CN114733199A - 一种游戏控制的方法以及装置 - Google Patents

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CN114733199A
CN114733199A CN202210250132.4A CN202210250132A CN114733199A CN 114733199 A CN114733199 A CN 114733199A CN 202210250132 A CN202210250132 A CN 202210250132A CN 114733199 A CN114733199 A CN 114733199A
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skill control
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王崇潜
杨叶军
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏控制的方法,包括:响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。该方法将不同技能的切换融合在对同一个技能控件的连续操作中,实现了多个目标技能之间的自由、快速、连续切换,使玩家在游戏过程中切换技能更加便捷、直观,提高玩家体验游戏的连续性。

Description

一种游戏控制的方法以及装置
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏控制的方法以及装置,本申请进一步提供相关的游戏终端和计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展及终端功能的多样化,在手机、平板电脑等智能终端设备上进行网络游戏的需求也越来越大。玩家在控制游戏虚拟角色进行战斗过程中,往往会涉及多种技能的相互切换,目前技能切换控制的方法是在智能终端设备显示的图形用户界面上设置一个技能切换按钮,玩家通过点击此按钮进行技能切换。
由于虚拟角色往往会拥有多种技能,当技能被切换后,如果玩家还需要使用被切换的技能,就必须通过不断点击技能切换按钮,才能将被切换的技能再次调整回来,切换技能时过多的冗余操作,导致切换速度慢,控制不直观,极大的影响了玩家体验游戏的连续性。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏控制的方法以及装置、游戏终端和计算机可读存储介质,以解决现有技术存在的切换技能时过多的冗余操作,导致技能切换速度慢,控制不直观,极大影响玩家体验游戏的连续性的技术问题。
本申请实施例提供了一种游戏控制的方法,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分游戏场景以及第一技能控件,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;
在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;
响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
可选的,所述图形用户界面中还包括第二技能控件;所述目标技能包括第二技能;
所述方法还包括:
响应针对所述第二技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第二技能控件对应的所述第二技能。
可选的,所述目标技能包括第二技能和第三技能;
所述根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择所述第二技能或所述第三技能为目标技能。
可选的,所述第二触控操作与所述滑动操作为连续的操作。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上显示两个以上以所述第一技能控件所在位置为圆心的圆形标识;
所述响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,所述圆形标识包括所述目标圆形标识;
选择所述目标圆形标识对应的技能作为切换的目标技能。
可选的,所述圆形标识包括第一圆形标识和第二圆形标识,所述第二圆形标识的半径大于所述第一圆形标识的半径;
所述第一技能控件以外的区域包括第一环形区域和第二环形区域,其中,所述第一环形区域由所述第一圆形标识与所述第一技能控件形成,所述第二环形区域由所述第二圆形标识与所述第一圆形标识形成;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,获取所述滑动操作所到达位置;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第一环形区域,则确定目标圆形标识为所述第一圆形标识;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第二环形区域,则确定目标圆形标识为所述第二圆形标识。
可选的,所述方法还包括:
响应作用于所述第一环形区域的滑动操作,调整所述第一圆形标识对应的技能的方向,或者,
响应作用于所述第二环形区域的滑动操作,调整所述第二圆形标识对应的技能的方向。
可选的,所述方法还包括:
在所述第一环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第一圆形标识对应的技能,和/或,
在所述第二环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第二圆形标识对应的技能。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述第一技能控件上显示滑块控件;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应针对所述第一技能控件中的滑块控件的滑动操作,控制所述滑块控件进行移动,根据所述滑块控件所到达的位置确定目标圆形标识。
可选的,所述方法还包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,确定所述目标技能的释放方向;
所述控制所述虚拟角色释放所述目标技能,包括:控制所述虚拟角色朝所述释放方向释放所述目标技能。
可选的,所述方法还包括:
响应所述滑动操作从所述第一技能控件以外的区域移动至所述第一技能控件所在的区域,取消所述目标技能的选择。
可选的,所述第一技能和所述目标技能为同一类别且技能形态不同的技能。
本申请实施例还提供一种游戏控制的装置,包括:第一技能释放单元、待切换状态控制单元、目标技能选择单元、及目标技能释放单元;
所述第一技能释放单元,用于响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;
所述待切换状态控制单元,用于响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;
所述目标技能选择单元,用于在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;
所述目标技能释放单元,用于响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
本申请实施例还提供一种游戏终端,包括:存储器、处理器和显示器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述游戏控制的方法;
所述显示器用于显示图形用户界面。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现上述游戏控制的方法。
与现有技术相比,本申请提供的游戏控制的方法,包括:响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。该方法通过对技能控件的触控操作,使技能控件进入待切换状态,并通过进一步的滑动操作,即可在技能控件以外的区域选择目标技能,实现目标技能的切换及释放。本申请提供的游戏控制的方法,将不同技能的切换融合在对同一个技能控件的连续操作中,实现了多个目标技能之间的自由、快速、连续切换,使玩家在游戏过程中切换技能更加便捷、直观,提高玩家体验游戏的连续性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是现有技术中游戏技能切换方法的示意图;
图2是现有技术中游戏技能切换方法的又一示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏系统的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种游戏系统的结构示意图;
图5是本申请一实施例提供的游戏控制的方法的流程图;
图6是本申请一实施例提供的第一技能控件处于待切换状态的示意图;
图7是本申请一实施例提供的切换目标技能的示意图;
图8是本申请另一实施例提供的切换目标技能的又一示意图;
图9是本申请一实施例提供的滑动第一技能控件控制目标技能待释放方向的示意图;
图10是本申请一实施例提供通过滑动滑块控件切换目标技能的示意图;
图11是本申请一实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图;
图12是本申请一实施例提供的游戏终端的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。
图1是现有技术中游戏技能切换方法的示意图,如图1所示,在对战游戏中,玩家通过游戏终端的图形用户界面操控其所选的虚拟角色10进行战斗,虚拟角色10一般会拥有多种技能,例如:瞬移技能、光线传送技能、喷火技能、激光枪技能等等。由于对战环境或对战对象的不同,虚拟角色10为了战胜对战对象需要选用不同的技能进行对战,那么就会涉及到在连续对战过程中,虚拟角色10所使用技能的连续性切换问题。目前,对战游戏中,会在图形用户界面设置一个技能切换按钮20,玩家通过点击技能切换按钮20,控制虚拟角色10所配置的技能。
例如,在某款第一人称射击游戏(First-Person Shooter Game,FPS游戏)中,玩家所选的虚拟角色往往会拥有诸如喷火器、激光枪等技能。由于游戏场景中敌人出现的远近距离不同,虚拟角色需要用喷火器攻击近距离敌人,用激光枪射击远距离敌人,因此,在整个游戏过程中,玩家需要通过点击技能切换按钮,使虚拟角色所配置的技能在喷火器和激光枪之间进行多次切换。具体的,当虚拟角色面临近距离敌人时,玩家需要点击切换按钮,找到喷火器,使虚拟角色配置喷火器技能攻击敌人,当游戏场景中出现远距离敌人时,玩家需要再次点击切换按钮,找到激光枪,使虚拟角色配置激光枪射击敌人,当再次出现近距离敌人时,玩家需要点击切换按钮,将虚拟角色配置的激光枪再次切换为喷火器。但是,由于虚拟角色拥有的技能不止有喷火器和激光枪,因此,每次进行切换技能时,需要点击切换按钮的次数也不止一次。例如,虚拟角色拥有的第一技能是喷火器、第二技能是激光枪、第三技能是火箭炮、第四技能是手枪,那么虚拟角色的技能从喷火器切换为激光枪,玩家需要点击一次切换按钮,从激光枪再次切换为喷火器,玩家则需要点击三次切换按钮。这种技能切换方法对于高水平玩家而言,会造成攻击的短暂性断层,影响玩家游戏的连续性。而对于一般水平玩家而言,可能会出现点击次数过多或过少的问题,造成技能切换失误,影响整个游戏进程,极大影响玩家对游戏的体验感。
图2是现有技术中游戏技能切换方法的又一示意图,如图2所示,在对战游戏中,玩家通过游戏终端的图形用户界面操控其所选的虚拟角色10进行战斗,虚拟角色10一般会拥有多种技能。在图形用户界面内设置有多个技能按钮,每一个技能按钮对应一种虚拟角色10所拥有的技能,比如:技能按钮31为瞬移技能、技能按钮32为光线传送技能、技能按钮33为喷火技能、技能按钮34为激光枪等,玩家通过点击不同的技能按钮,实现技能的切换。
该技能切换方法需要在图形用户界面上设置多个技能按钮,对于手机端游戏而言,由于手机屏幕面积有限,过多的技能按钮会占据屏幕过多的空间,使游戏场景缩小,影响玩家对游戏的体验感。另外,为了减小技能按钮在手机屏幕上的占有面积,会将所有技能按钮集中排列在手机屏幕的一个区域内(比如:手机屏幕的右侧),过多技能按钮的集中排列会造成玩家的误操作,极大的影响玩家的游戏进程。
针对上述问题,本申请提供了一种游戏控制的方法、与该方法对应的游戏控制的装置,可实施该游戏控制的方法的游戏终端以及计算机可读存储介质。下面结合具体实施例及附图对本申请所述的方法、装置、游戏终端以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
图3是本申请实施例提供的一种游戏系统的结构示意图,包括一个游戏终端和与之连接的游戏服务器。所述游戏终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。所述游戏服务器为游戏终端部署游戏任务。
例如,在副本游戏中,游戏服务器为游戏终端部署了打怪升级任务,玩家通过游戏终端设备显示的图形用户界面,控制虚拟角色使用不同的技能攻击怪兽,实现玩家升级。
图4是本申请实施例提供的另一种游戏系统的结构示意图,包括多个游戏终端和与之连接的游戏服务器,所述多个游戏终端被接入同一个游戏中。所述游戏终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。在游戏场景中,玩家可以通过游戏终端设备显示的图形用户界面,控制其所选的虚拟角色在游戏场景中活动,包括移动、对战、切换技能、释放技能等。
例如,在多人在线对战游戏中,多个玩家通过多个游戏终端设备,接入同一个游戏中,在该游戏中,玩家被分为两队,两队在游戏场景中使用不同技能进行对战。
也就是说,无论是在副本游戏还是在多人在线对战游戏中,玩家都需要控制所选的虚拟角色通过使用不同的技能实现攻击作用。
本申请一实施例提供了一种游戏控制的方法,该方法通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分游戏场景以及第一技能控件,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的虚拟角色。
所述图形用户界面(Graphical User Interface,GUI),是一种用户界面形式,显示在游戏终端设备上,是一种在游戏终端设备上采用图形方式显示的操作用户界面,是一种人与计算机通信的界面显示形式。使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。
所述虚拟角色,是玩家在游戏中选择的,并可以通过图形用户界面控制的角色,是游戏中玩家的对应角色。
图5是本实施例提供的游戏控制的方法的流程图,以下结合图5对本实施例提供的游戏控制的方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不是实际使用的限定。
如图5所示,本实施例提供的游戏控制的方法包括如下步骤:
步骤S501,响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
所述技能控件,是显示于由终端设备的屏幕提供的图形用户界面中的虚拟部件,玩家可以通过图形用户界面对技能空间实施点击、触摸、拖拽或滑动等触控操作,控制虚拟角色的技能状态。所述技能状态一般包括,技能的种类、技能的释放方向、技能的释放状态等。
所述技能,是指虚拟角色在对战中,为了持续游戏或战胜对手,需要在游戏中产生的能量或信息输出,有时也包括对对手发出的能量或者信息的阻断或者利用。每一项游戏都会提供一定数量的虚拟角色供玩家选择,不同的角色会有不同的技能设定。比如,在一个枪战游戏中,一般会有狙击手、医疗兵、突击手等多种虚拟角色,玩家选择的虚拟角色不同,设定的技能也会不相同,在游戏中承担的作用也不相同。如果玩家选择狙击手,一般就会设定中高倍镜、狙击枪等技能,如果玩家选择医疗兵,一般就会设定药品、血袋、医疗手枪等技能,如果玩家选择突击兵,一般就会设定三级甲、弹药等技能。
所述触控操作,是指玩家对技能控件执行的操作,可以是点击、连续点击、持续触摸等等操作方式,具体触控操作方式,可以根据不同游戏需要进行调整,在此不做限制。
所述第一技能控件,是指显示于图形用户界面中的所有技能控件中的一个。
所述第一技能,是指所述第一技能控件所对应的技能。
所述第一触控操作,是指玩家操控所述第一技能控件,使虚拟角色释放所述第一技能的触控操作。
本实施例提供了一种可选的实现方式为:响应于玩家对所述第一技能控件的点击操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能。
步骤S502,响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态。
所述待切换状态,是指技能控件处于可以对技能进行选择切换的状态,是为了提示游戏玩家技能切换状态已经被激活,而显示的技能控件状态。
在本步骤中,对技能的切换可以包括对技能类别的切换和对技能形态的切换,技能形态可以包括技能的待释放强度、技能的待释放方向等。比如:手枪和狙击枪之间的切换就属于技能类别的切换,而长光线与短光线之间的切换就属于技能形态的切换。
所述第二触控操作,是指玩家操控所述第一技能控件,使所述第一技能控件进入待切换状态的触控操作。可以是点击、连续点击、按压、持续触摸等操作方式。需要注意的是,所述第二触控操作和所述第一触控操作都是针对所述第一技能控件的操作,二者实现的效果不同,因此,第一触控操作与第二触控操作应该为不同的操作方式。比如:第一触控操作为点击,那么第二触控操作就可以为按压。
本步骤主要是通过对第一技能控件的第二触控操作,使第一技能控件进入待切换状态。一种可选的实现方式为:响应于玩家对所述第一技能控件的按压操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态。
具体的,上述按压操作是玩家通过图形用户界面施加于第一技能控件上的具有一定操作方式的按压,当第一技能控件所在的图形用户界面确定接收到按压操作时,触发所述按压操作是否能够激活所述第一技能控件的待切换状态的判断。
比如,以所述按压操作的持续时间作为判断标准,若预设的持续时间为3秒,那么玩家在游戏过程中,只有对技能控件实施持续3秒的按压,才能激活所述待切换状态。
当然,第二触控操作也可以有其他的操作方式,比如,连续点击操作。当第二触控操作为连续点击操作时,就会以连续点击次数作为判断标准,若预设的连续点击次数为2次,那么玩家在游戏过程中,只有对第一技能控件实施连续2次的点击,才能激活所述第一技能控件的待切换状态。
第一技能控件进入待切换状态后,为了提示游戏玩家技能切换状态已经被激活,应当向玩家进行相应的提示。提示的方式有很多种,包括在图形用户界面上的显示提示、语音提示、震动提示等。当然,在图形用户界面上的显示提示显然是一种最为可能的选择方案。
本实施例提供了第一技能控件进入待切换状态的一种实现方式,具体为:在所述图形用户界面上显示两个以上以所述第一技能控件所在位置为圆心的圆形标识。
所述圆形标识包括第一圆形标识和第二圆形标识,所述第二圆形标识的半径大于所述第一圆形标识的半径;所述第一技能控件以外的区域包括第一环形区域和第二环形区域,其中,所述第一环形区域由所述第一圆形标识与所述第一技能控件形成,所述第二环形区域由所述第二圆形标识与所述第一圆形标识形成。
图6是本实施例提供的第一技能控件处于待切换状态的示意图。
如图6所示,该图为当前游戏场景在智能终端设备上显示的图形用户界面,包括虚拟角色10、第一技能控件301。响应于对第一技能控件301的第二触控操作,在图形用户界面上显示以第一技能控件301为圆形的第一圆形标识302和第二圆形标识303,第二圆形标识303的半径大于第一圆形标识302的半径,第一圆形标识302的半径大于第一技能控件301的半径。由第一圆形标识302与第一技能控件301形成第一环形区域401,由第二圆形标识303与第一圆形标识302形成第二环形区域402。
图6所示的圆形标识和环形区域是第一技能控件处于待切换状态的一种可选的实现形式,还可以有多种其他的实现形式。比如输出技能待切换状态列表、输出语音控制控件等。只要是能够进一步对技能状态进行切换控制的方式都是本申请保护的范围。
通过上述步骤,能够准确的根据玩家的意图选择是否激活技能待切换状态。
步骤S503,在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能。
所述滑动操作与所述第二触控操作为连续的操作,具体的,当玩家实施对第一技能控件的第二触控操作后,第一技能控件进入待切换状态,玩家会继续实施对第一技能控件的滑动操作,进行目标技能的选择与切换。一种可选的实现方式为:玩家对第一技能控件实施按压操作,第一技能控件进入待切换状态,玩家对第一技能控件在按压的同时实施滑动操作,将第一技能控件滑动至第一技能控件以外的区域,选择切换的目标技能。
滑动操作是在按压操作的基础上进行的滑动,二者是连续的操作过程,如果脱离了按压操作,即无法对第一技能控件实施滑动操作。
也就是说,要实现对目标技能的切换,不仅需要具备对第一技能控件的第二触控操作和滑动操作,而且要满足第二触控操作与滑动操作是连续的操作过程的条件。
所述目标技能,是指虚拟角色的待释放技能。目标技能可以包括第二技能和/或第三技能,甚至更多的技能。本实施例以目标技能为第二技能和/或第三技能为例进行详细说明。
所述第一技能和所述目标技能(包括第二技能和第三技能)可以为不同类别的技能,也可以为同一类别且技能形态不同的技能。
比如:第一技能为刀、第二技能为手枪、第三技能为狙击枪,利用本实施例提供的方法可以实现刀、手枪和狙击枪这三种不同类别技能间的切换。
再比如:第一技能为普通光线传送、第二技能为短光线传送、第三技能为长光线传送,利用本实施例提供的方法可以实现普通光线、短光线和长光线这三种传送技能形态间的切换。
本实施例提供的方法的一种可选的实现方式为:响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择所述第二技能或所述第三技能为目标技能。
针对第二技能和第三技能,本实施例还提供了又一种可选的实现方式为:图形用户界面上除了第一技能控件,还包括第二技能对应的第二技能控件,以及第三技能对应的第三技能控件。
响应针对所述第二技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第二技能控件对应的所述第二技能。
响应针对所述第三技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第三技能控件对应的所述第三技能。
如上所述的针对第二技能控件的第一触控操作、针对第三技能控件的第一触控操作与针对第一技能控件的第一触控操作为一种操作方式,均可以通过第一触控操作,直接控制虚拟角色释放响应的技能。
也就是说,第二技能和第三技能可以通过针对第二技能控件和第三技能控件的第一触控操作释放,也可以通过针对第一技能控件的第二触控操作和滑动操作选择切换。
玩家可以根据自己的游戏习惯和喜好,选择以哪种方式实现技能的选择切换。
目标技能的切换包括:根据所述第一技能控件的滑动距离,确定切换的目标技能。
所述第一技能控件的滑动距离,是指第一技能控件被滑动至的当前位置与所述第一技能控件的原位置之间的直线距离。具体的,是指第一技能控件处于原位置时的控件中心与处于当前位置时的控件中心之间的直线距离。
第一技能控件的原位置是指第一技能控件没有被玩家实施滑动操作前,在图形用户界面上出现的位置。
第一技能控件的当前位置是指第一技能控件被实施滑动操作后,在图形用户界面上停留的位置。
例如,以第一技能控件处于原位置时的控件中心为0点,向任意方向滑动第一技能控件至当前位置,第一技能控件处于当前位置时的控件中心与0点之间的直线距离为1厘米,则1厘米就是第一技能控件的滑动距离。
当第一技能控件所在的图形用户界面确定接收到滑动操作时,触发判断所述滑动操作产生的滑动距离是否能够达到切换目标技能的标准。
在本实施例中,是以预设距离阈值作为判断标准。预设距离阈值,是指人为设定的距离临界值,以此作为是否切换目标技能的判断标准。
滑动距离大于或等于预设距离阈值,则所述虚拟角色切换目标技能。滑动距离小于预设距离阈值,则所述虚拟角色不切换目标技能。比如,对于某一游戏,预设的距离阈值为1厘米,那么第一技能控件的滑动距离大于或等于1厘米,则切换目标技能,滑动距离小于1厘米,则不切换目标技能。
本实施例提供了根据所述第一技能控件的滑动距离,确定所述虚拟角色切换的目标技能的一种实现形式。具体为:响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,所述圆形标识包括所述目标圆形标识;选择所述目标圆形标识对应的技能作为切换的目标技能。
图7是本实施例提供的切换目标技能的示意图。
如图7所示,该图为当前游戏场景在智能终端设备上显示的图形用户界面,包括虚拟角色10、第一技能控件301,以及响应于对第一技能控件301的第二触控操作,在图形用户界面上显示的以第一技能控件301为圆形的第一圆形标识302,由第一圆形标识302与第一技能控件301形成第一环形区域401。
在该实施例中,预设距离阈值R为第一技能控件301外边界到第一技能控件301中心的距离所对应的数值,玩家在实施滑动操作前,第一技能控件301位于原位置O处,具体是指第一技能控件301的中心位于原位置O处。当玩家按照箭头所指的方向对第一技能控件301实施滑动操作后,第一技能控件301位于第一当前位置A处,具体是指第一技能控件301的中心位于第一当前位置A处。当然玩家对第一技能控件301的滑动方向可以是任意方向,本实施例所示的箭头方向只是其中一种实现方式。
第一技能控件301的第一当前位置A与原位置O之间的直线距离即为第一技能控件301的滑动距离L。
当滑动距离L大于或等于预设距离阈值R,即,第一技能控件301滑动所达到位置的目标圆形标识位于第一环形区域401之内时,玩家所控制的虚拟角色的技能切换为所述目标圆形标识对应的技能;当滑动距离L小于预设距离阈值R时,玩家所控制的虚拟角色保持当前的技能,不切换为目标技能。比如,玩家所控制的虚拟角色当前拥有的技能是普通光线传送技能,当玩家滑动第一技能控件301的滑动距离L大于或等于预设距离阈值R时,虚拟角色的技能切换为短光线传送技能,当滑动距离L小于预设距离阈值R时,虚拟角色的技能仍然是普通光线传送技能。
另外,预设距离阈值,还可以包括第一预设距离阈值、第二预设距离阈值、第三预设距离阈值等。
本实施例提供了根据所述第一技能控件的滑动距离,确定所述虚拟角色切换的目标技能的又一种实现形式。具体为:响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,获取所述滑动操作所到达位置;若所述滑动操作所到达位置属于所述第一环形区域,则确定目标圆形标识为所述第一圆形标识;若所述滑动操作所到达位置属于所述第二环形区域,则确定目标圆形标识为所述第二圆形标识;选择所述目标圆形标识对应的技能作为切换的目标技能。
图8是本实施例提供的切换目标技能的又一示意图。
如图8所示,该图为当前游戏场景在智能终端设备上显示的图形用户界面,包括虚拟角色10、第一技能控件301,以及响应于对第一技能控件301的第二触控操作,在图形用户界面上显示的以第一技能控件301为圆形的第一圆形标识302和第二圆形标识303,由第一圆形标识302与第一技能控件301形成第一环形区域401,由第二圆形标识303与第一圆形标识302形成第二环形区域402。
在该实施例中,预设距离阈值R包括第一预设距离阈值R1和第二预设距离阈值R2,第一预设距离阈值R1为第一技能控件301外边界到第一技能控件301中心的距离所对应的数值,第二预设距离阈值R2为第一圆形标识302到第一技能控件301中心的距离所对应的数值。
玩家在实施拖滑动作前,第一技能控件301位于原位置O处,具体是指第一技能控件301的中心位于原位置O处。当玩家按照箭头所指的方向对第一技能控件301实施滑动操作后,第一技能控件301即会位于第一当前位置A处,具体是指第一技能控件301的中心位于第一当前位置A处。当玩家继续按照箭头所指的方向对第一技能控件301实施滑动操作后,第一技能控件301即会位于第二当前位置B处,具体是指第一技能控件301的中心位于第二当前位置B处。当然玩家对第一技能控件301的滑动方向可以是任意方向,本实施例所示的箭头方向只是其中一种实现方式,第一技能控件301从原位置被滑动至第一当前位置的方向与第一技能控件301从第一当前位置被滑动至第二当前位置的方向可以相同也可以不相同。
第一技能控件301的当前位置与原位置O之间的直线距离即为第一技能控件301的滑动距离L,由于当前位置是玩家对第一技能控件301滑动后停留的位置,因此当前位置只能是一个,并不可能同时位于第一当前位置和第二当前位置上,因此当前位置对应的滑动距离L也只有一个。
当玩家对第一技能控件301实施滑动时,滑动距离L大于或等于第一预设距离阈值R1时,即,滑动操作所到达位置属于所述第一环形区域401,玩家所控制的虚拟角色切换为第一目标技能;当玩家对第一技能控件301继续实施滑动时,滑动距离L大于或等于第二预设距离阈值R2时,即,滑动操作所到达位置属于所述第二环形区域402,玩家所控制的虚拟角色切换为第二目标技能。在本实施例中,由于采用圆环作为技能切换状态指示图形,因此,滑动距离与操作界面显示的圆环相互配合,能够提供良好的操控互动。
比如,玩家所控制的虚拟角色当前处于普通光线传送技能,第一目标技能为短光线传送技能,第二目标技能为长光线传送技能。玩家对第一技能控件301实施滑动操作后,滑动距离L大于或等于第一预设距离阈值R1时(玩家观察到滑动操作所到达位置属于第一环形区域401),虚拟角色的技能切换为短光线传送技能,滑动距离L大于或等于第二预设距离阈值R2时(玩家观察到滑动操作所到达位置属于第二环形区域402),虚拟角色的技能切换为长光线传送技能。
这里需要说明的是,上述短光线传送技能和长光线传送技能属于同一个传送技能的不同技能形态,可以通过滑动距离的长短直观的反应虚拟角色所切换的技能。
对于不同类别的技能,比如第一目标技能为手枪,第二目标技能为狙击枪,那么就需要在不同的环形区域用表意图形进行标识。具体的:在所述第一环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第一圆形标识对应的技能,和/或,在所述第二环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第二圆形标识对应的技能。
比如:在第一环形区域显示手枪的表意图像,在第二环形区域显示狙击枪的表意图形,这样玩家就能够直观的选择虚拟角色的待释放目标技能。
此外,当第一技能控件滑动至第一环形区域时,还可以在第一环形区域内进行滑动操作,具体的,响应作用于所述第一环形区域的滑动操作,调整所述第一圆形标识对应的技能的方向。
同样,当第一技能控件滑动至第二环形区域时,还可以在第二环形区域内进行滑动操作,具体的,响应作用于所述第二环形区域的滑动操作,调整所述第二圆形标识对应的技能的方向。
比如:当第一技能控件滑动至第一环形区域,选择短光线传送技能为目标技能,那么还可以在第一环形区域内以环形路线继续滑动所述第一技能控件,改变所述短光线传送技能的方向。
以上提供了通过滑动操作切换目标技能的方法,本实施例提供的方法还包括:根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,确定所述目标技能的释放方向;所述控制所述虚拟角色释放所述目标技能,包括:控制所述虚拟角色朝所述释放方向释放所述目标技能。
本实施例提供的控制目标技能的释放方向的一种可选实现方式为:根据所述第一技能控件的滑动角度,确定所述虚拟角色切换的目标技能的待释放方向。
所述第一技能控件的滑动角度,具体可以是指所述第一技能控件滑动的方向与所述第一技能控件的原位置的X轴方向之间的夹角所对应的度数。具体的,是指第一技能控件滑动的方向与第一技能控件的原位置的控件中心的X轴方向之间的夹角所对应的度数。当然,除了上述确定滑动角度的方案外,不排除其他确定滑动角度的方案。
例如,第一技能控件滑动的方向,与第一技能控件的原位置的控件中心的X轴方向的夹角为30°,那么30°即为第一技能控件的滑动角度。第一技能控件滑动的方向,与第一技能控件的原位置的控件中心的X轴方向的夹角为180°,那么180°即为第一技能控件的滑动角度。所述角度可以为0~360°的任一角度,也可以定义为0~180°及0~-180°的任一角度。
图9是本实施例提供的滑动第一技能控件控制目标技能待释放方向的示意图。
如图9所示,该图为当前游戏场景在智能终端设备上显示的图形用户界面,包括虚拟角色10、第一技能控件301,以及响应于对第一技能控件301的第二触控操作,在图形用户界面上显示的以第一技能控件301为圆形的第一圆形标识302,由第一圆形标识302与第一技能控件301形成第一环形区域401。
在该实施例中,玩家在实施滑动操作前,第一技能控件301位于原位置O处,具体是指第一技能控件301的中心位于原位置O处。当玩家对第一技能控件301实施滑动操作后,第一技能控件301滑动至第三当前位置C处,具体是指第一技能控件301的中心位于第三当前位置C处。那么第三当前位置C相对于原位置O的方向即为玩家对第一技能控件301的滑动方向,第一技能控件301的滑动方向与原位置O的X轴方向之间的夹角对应的度数即为第一技能控件301的滑动角度α。滑动角度α直接决定了玩家的技能待释放方向,也就是说,玩家技能的待释放方向与X轴方向的夹角所对应的度数β与第一技能控件301的滑动角度α相同,虚拟角色的技能待释放方向与玩家对第一技能控件301的滑动方向相同。这样能够将玩家的操控与技能的释放方向更为直观的连接起来。
本实施例还提供了一种切换目标技能的可选实施方式,具体为:响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述第一技能控件上显示滑块控件;响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:响应针对所述第一技能控件中的滑块控件的滑动操作,控制所述滑块控件进行移动,根据所述滑块控件所到达的位置确定目标圆形标识。
所述滑块控件,可以是所述第一技能控件上本身存在的结构,也可以是第一技能控件进入待切换状态后出现在所述第一技能控件上的结构。玩家可以通过滑动滑块控件实现上述游戏控制的方法。
图10是本实施例提供通过滑动滑块控件切换目标技能的示意图。
如图10所示,该图为当前游戏场景在智能终端设备上显示的图形用户界面,包括虚拟角色10、第一技能控件301,以及响应于对第一技能控件301的第二触控操作,在所述第一控件301上显示的滑块控件3011,以及在图形用户界面上显示的以第一技能控件301为圆形的第一圆形标识302,由第一圆形标识302与第一技能控件301形成第一环形区域401。
玩家通过滑动滑块控件3011至第一环形区域401,那么目标圆形标识对应的技能即为第一目标技能,,虚拟角色10控制的技能切换为短光线传送技能。当然也可以将滑块控件继续滑动至第二环形区域,将目标技能切换为长光线传送技能。
步骤S504,响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
基于步骤S502和步骤S503,选择了切换的目标技能,但此时,技能尚未实际释放(即实际实施),还需要通过玩家的进一步发出操作信号,确定对技能实际进行释放。在本实施例中,采用滑动操作的结束操作作为释放技能的操作信号,目标技能才能沿待释放方向进行释放。技能释放后,第一技能控件或滑块控件即回复到原始位置,第一技能控件恢复到原始状态。
本实施例提供的方法还包括:响应所述滑动操作从所述第一技能控件以外的区域移动至所述第一技能控件所在的区域,取消所述目标技能的选择。
具体的,当玩家将第一技能控件或滑块控件滑动至第一技能控件以外的区域后,并没有结束滑动操作,而是将其从第一技能控件以外的区域滑动回第一技能控件所在的区域,即可取消对目标技能的选择。
本申请一实施例提供了一种游戏控制的装置,图11是本实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图。
如图11所示,本实施例提供的游戏控制的装置,包括:第一技能释放单元1101、待切换状态控制单元1102、目标技能选择单元1103、及目标技能释放单元1104。
所述第一技能释放单元1101,用于响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
所述待切换状态控制单元1102,用于响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态。
所述目标技能选择单元1103,用于在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能。
所述目标技能释放单元1104,用于响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
可选的,所述图形用户界面中还包括第二技能控件;所述目标技能包括第二技能;
所述方法还包括:
响应针对所述第二技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第二技能控件对应的所述第二技能。
可选的,所述目标技能包括第二技能和第三技能;
所述根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择所述第二技能或所述第三技能为目标技能。
可选的,所述第二触控操作与所述滑动操作为连续的操作。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上显示两个以上以所述第一技能控件所在位置为圆心的圆形标识;
所述响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,所述圆形标识包括所述目标圆形标识;
选择所述目标圆形标识对应的技能作为切换的目标技能。
可选的,所述圆形标识包括第一圆形标识和第二圆形标识,所述第二圆形标识的半径大于所述第一圆形标识的半径;
所述第一技能控件以外的区域包括第一环形区域和第二环形区域,其中,所述第一环形区域由所述第一圆形标识与所述第一技能控件形成,所述第二环形区域由所述第二圆形标识与所述第一圆形标识形成;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,获取所述滑动操作所到达位置;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第一环形区域,则确定目标圆形标识为所述第一圆形标识;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第二环形区域,则确定目标圆形标识为所述第二圆形标识。
可选的,所述方法还包括:
响应作用于所述第一环形区域的滑动操作,调整所述第一圆形标识对应的技能的方向,或者,
响应作用于所述第二环形区域的滑动操作,调整所述第二圆形标识对应的技能的方向。
可选的,所述方法还包括:
在所述第一环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第一圆形标识对应的技能,和/或,
在所述第二环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第二圆形标识对应的技能。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述第一技能控件上显示滑块控件;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应针对所述第一技能控件中的滑块控件的滑动操作,控制所述滑块控件进行移动,根据所述滑块控件所到达的位置确定目标圆形标识。
可选的,所述方法还包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,确定所述目标技能的释放方向;
所述控制所述虚拟角色释放所述目标技能,包括:控制所述虚拟角色朝所述释放方向释放所述目标技能。
可选的,所述方法还包括:
响应所述滑动操作从所述第一技能控件以外的区域移动至所述第一技能控件所在的区域,取消所述目标技能的选择。
可选的,所述第一技能和所述目标技能为同一类别且技能形态不同的技能。
本申请一实施例提供了一种游戏终端,图12是本实施例提供的游戏终端的结构示意图。
如图12所示,本实施例提供的游戏终端,包括:存储器1201、处理器1202和显示器1203。
所述存储器1201,用于存储执行游戏控制的方法的计算机指令。
所述处理器1202,用于执行存储于存储器1201中的计算机指令,执行如下操作:
响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;
在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;
响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
可选的,所述图形用户界面中还包括第二技能控件;所述目标技能包括第二技能;
所述方法还包括:
响应针对所述第二技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第二技能控件对应的所述第二技能。
可选的,所述目标技能包括第二技能和第三技能;
所述根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择所述第二技能或所述第三技能为目标技能。
可选的,所述第二触控操作与所述滑动操作为连续的操作。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上显示两个以上以所述第一技能控件所在位置为圆心的圆形标识;
所述响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,所述圆形标识包括所述目标圆形标识;
选择所述目标圆形标识对应的技能作为切换的目标技能。
可选的,所述圆形标识包括第一圆形标识和第二圆形标识,所述第二圆形标识的半径大于所述第一圆形标识的半径;
所述第一技能控件以外的区域包括第一环形区域和第二环形区域,其中,所述第一环形区域由所述第一圆形标识与所述第一技能控件形成,所述第二环形区域由所述第二圆形标识与所述第一圆形标识形成;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,获取所述滑动操作所到达位置;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第一环形区域,则确定目标圆形标识为所述第一圆形标识;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第二环形区域,则确定目标圆形标识为所述第二圆形标识。
可选的,所述方法还包括:
响应作用于所述第一环形区域的滑动操作,调整所述第一圆形标识对应的技能的方向,或者,
响应作用于所述第二环形区域的滑动操作,调整所述第二圆形标识对应的技能的方向。
可选的,所述方法还包括:
在所述第一环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第一圆形标识对应的技能,和/或,
在所述第二环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第二圆形标识对应的技能。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述第一技能控件上显示滑块控件;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应针对所述第一技能控件中的滑块控件的滑动操作,控制所述滑块控件进行移动,根据所述滑块控件所到达的位置确定目标圆形标识。
可选的,所述方法还包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,确定所述目标技能的释放方向;
所述控制所述虚拟角色释放所述目标技能,包括:控制所述虚拟角色朝所述释放方向释放所述目标技能。
可选的,所述方法还包括:
响应所述滑动操作从所述第一技能控件以外的区域移动至所述第一技能控件所在的区域,取消所述目标技能的选择。
可选的,所述第一技能和所述目标技能为同一类别且技能形态不同的技能。
所述显示器1203用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分游戏场景以及第一技能控件,所述游戏场景中包括通过所述游戏终端控制的虚拟角色。
本申请一实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请上述实施例中提供的游戏控制的方法的技术方案。
需要注意的是,本文中的“第一”、“第二”等关系术语仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,并不要求或暗示这些实体或操作之间存在任何实际的关系或顺序。此外,“包括”、“有”,“包含”和“包括”和其他类似形式的词语在含义上是相同的,并且,在上述任何一个词语之后的任何一个或者多个项目的结尾是开放式的,上述任何一个名词均不表示所述一个或多个项目已经列举穷尽,或者仅限于这些已列举的一个或者多个项目。
在本文中使用时,除非另有明确说明,术语“或”包括所有可能的组合,但不可行的除外。例如,如果表达为一个数据库可能包括A或B,则除非另有特别规定或不可行,可能包括数据库A,或B,或者A和B。第二个例子,如果表达为某个数据库可能包括A、B或C,则除非另有特别规定或不可行,所述数据库可以包括数据库A、或B、或C、或者A和B、或者A和C、或者B和C、或者A和B和C。
值得注意的是,上述实施例可以通过硬件或软件(程序代码),或硬件和软件的组合来实现。如果由软件实现,则可将其存储在上述计算机可读介质中。该软件在由处理器执行时,可以执行上述已披露的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可以由硬件或软件,或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员,也会理解上述多个模块/单元可以组合成一个模块/单元,而上述每个模块/单元可以进一步划分为多个子模块/子单位。
在上述详细说明中,实施例已参照许多具体细节进行了描述,这些细节可能因实施而异。可以对所述实施例进行某些适配和修改。对于本领域的技术人员,可以从本申请公开的具体实施方式中,显而易见的获得其它一些实施方式。本说明书和示例仅出于示例性的目的,本申请的真实范围和本质由权利要求说明。示图所示的步骤顺序也仅出于解释说明的目的,并不意味着限定于任何特定的步骤、顺序。因此,那些精通本领域的技术人员会意识到,在实施相同的方法时,这些步骤可以以不同的顺序执行。
在本申请的示图和详细说明中,公开了示例性的实施例。但是,可以对这些实施例进行许多变化和修改。相应的,尽管使用了具体的术语,但这些术语只是一般和描述性的,而不是出于限定的目的。

Claims (15)

1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过终端设备的屏幕提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分游戏场景以及第一技能控件,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;
在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;
响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括第二技能控件;所述目标技能包括第二技能;
所述方法还包括:
响应针对所述第二技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第二技能控件对应的所述第二技能。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标技能包括第二技能和第三技能;
所述根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择所述第二技能或所述第三技能为目标技能。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作与所述滑动操作为连续的操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上显示两个以上以所述第一技能控件所在位置为圆心的圆形标识;
所述响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,所述圆形标识包括所述目标圆形标识;
选择所述目标圆形标识对应的技能作为切换的目标技能。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述圆形标识包括第一圆形标识和第二圆形标识,所述第二圆形标识的半径大于所述第一圆形标识的半径;
所述第一技能控件以外的区域包括第一环形区域和第二环形区域,其中,所述第一环形区域由所述第一圆形标识与所述第一技能控件形成,所述第二环形区域由所述第二圆形标识与所述第一圆形标识形成;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,获取所述滑动操作所到达位置;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第一环形区域,则确定目标圆形标识为所述第一圆形标识;
若所述滑动操作所到达位置属于所述第二环形区域,则确定目标圆形标识为所述第二圆形标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第一环形区域的滑动操作,调整所述第一圆形标识对应的技能的方向,或者,
响应作用于所述第二环形区域的滑动操作,调整所述第二圆形标识对应的技能的方向。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第一圆形标识对应的技能,和/或,
在所述第二环形区域显示表意图形,所述表意图形用于表征所述第二圆形标识对应的技能。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,在所述第一技能控件上显示滑块控件;
响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作所到达位置确定目标圆形标识,包括:
响应针对所述第一技能控件中的滑块控件的滑动操作,控制所述滑块控件进行移动,根据所述滑块控件所到达的位置确定目标圆形标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,确定所述目标技能的释放方向;
所述控制所述虚拟角色释放所述目标技能,包括:控制所述虚拟角色朝所述释放方向释放所述目标技能。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述滑动操作从所述第一技能控件以外的区域移动至所述第一技能控件所在的区域,取消所述目标技能的选择。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一技能和所述目标技能为同一类别且技能形态不同的技能。
13.一种游戏控制的装置,其特征在于,包括:第一技能释放单元、待切换状态控制单元、目标技能选择单元、及目标技能释放单元;
所述第一技能释放单元,用于响应针对所述第一技能控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能;
所述待切换状态控制单元,用于响应针对所述第一技能控件的第二触控操作,控制所述第一技能控件进入待切换状态;
所述目标技能选择单元,用于在所述第一技能控件处于待切换状态时,响应从所述第一技能控件所在区域出发的滑动操作,根据所述滑动操作在所述第一技能控件以外的区域中的位置,选择切换的目标技能;
所述目标技能释放单元,用于响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟角色释放所述目标技能。
14.一种游戏终端,其特征在于,包括:存储器、处理器和显示器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-12任意一种技术方案所述的方法;
所述显示器用于显示图形用户界面。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现如权利要求1-12任意一种技术方案所述的方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115138072A (zh) * 2022-07-22 2022-10-04 北京字跳网络技术有限公司 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质
WO2024093276A1 (zh) * 2022-11-04 2024-05-10 网易(杭州)网络有限公司 足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备

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