CN117839204A - 游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及存储介质 - Google Patents

游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及存储介质 Download PDF

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CN117839204A CN202311467921.4A CN202311467921A CN117839204A CN 117839204 A CN117839204 A CN 117839204A CN 202311467921 A CN202311467921 A CN 202311467921A CN 117839204 A CN117839204 A CN 117839204A
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质,所述方法包括:在图形用户界面上提供第一操作控件,第一操作控件可以多种方式被用户操作;响应于针对第一操作控件的第一操作,在图形用户界面上显示第二游戏画面,第二游戏画面为在第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,第一瞄准镜画面基于准星和瞄准镜的第一放大倍率确定。该方法能够在玩家将游戏切换至瞄准状态时,使玩家视野中不仅有瞄准镜画面(第一瞄准镜画面),还有原游戏画面(第一游戏画面),解决了现有技术存在的因瞄准镜画面以全屏模式呈现在图形用户界面上,导致玩家无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作的技术问题。

Description

游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
射击类游戏是一类以玩家的主观视角进行射击的游戏类型,因其能够带给玩家身临其境的游戏体验感和真实感,深受玩家喜爱。
玩家在射击类游戏中通过点击瞄准按钮,开启虚拟武器的瞄准镜,从而在图形用户界面上显示放大的瞄准镜画面,通过瞄准镜画面,玩家能够更精准的瞄准待攻击对象。在现有的射击类游戏中,瞄准镜画面往往以全屏模式呈现在图形用户界面上,遮挡了原有的游戏画面,使得玩家视角受限,无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作(比如:跑动、蹲下等)。这往往会导致玩家贻误战机或导致受控虚拟角色阵亡,影响玩家的游戏体验感。
因此,现有技术存在因瞄准镜画面以全屏模式呈现在图形用户界面上,导致玩家无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质,以解决现有技术存在的因瞄准镜画面以全屏模式呈现在图形用户界面上,导致玩家无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的界面显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面由至少部分游戏场景所形成,所述游戏场景至少包括准星,所述准星用于指示受控虚拟角色所持有的虚拟武器在所述游戏场景中的瞄准方向,所述虚拟武器装备有瞄准镜,,所述方法包括:在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作;响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的界面显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面由至少部分游戏场景所形成,所述游戏场景至少包括准星,所述准星用于指示受控虚拟角色所持有的虚拟武器在所述游戏场景中的瞄准方向,所述虚拟武器装备有瞄准镜,所述装置包括:操作控件提供单元、游戏画面显示单元;所述操作控件提供单元,用于在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作;所述游戏画面显示单元,用于响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行上述方法。
与现有技术相比,本申请提供的游戏中的界面显示方法通过将第一操作控件设置为具有多种操作方式的控件,使得能够在玩家对第一操作控件执行第一操作时,在图形用户界面上显示同时包括第一游戏画面与第一瞄准镜画面的第二游戏画面,其中,第一游戏画面为虚拟武器未进入瞄准状态的原游戏画面,第一瞄准镜画面为虚拟武器进入瞄准状态后,由准星和瞄准镜的第一放大倍率确定的瞄准镜画面瞄准镜画面。因此,本申请提供的游戏中的界面显示方法能够在瞄准状态下,使玩家视野中不仅有瞄准镜画面(第一瞄准镜画面),还有原游戏画面(第一游戏画面)。因为原游戏画面(第一游戏画面)没有被遮挡,玩家能够清晰的看到游戏场景中的当前战况,因此,能够对受控虚拟角色进行精准的控制,实现了在瞄准状态下,精准控制受控虚拟角色执行其他动作。本申请提供的游戏中的界面显示方法提供了一种“非全屏”的瞄准模式,解决了现有技术存在的因瞄准镜画面以全屏模式呈现在图形用户界面上,导致玩家无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作的技术问题。
附图说明
图1(a)是现有技术的一种游戏中的界面显示方法的第一示意图;
图1(b)是现有技术的一种游戏中的界面显示方法的第二示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏中的界面显示方法的应用系统图;
图3是本申请第一实施例提供的游戏中的界面显示方法的流程图;
图4(a)是本申请第一实施例提供的以画中画形式显示第一瞄准镜画面的第一示意图;
图4(b)是本申请第一实施例提供的以画中画形式显示第一瞄准镜画面的第二示意图;
图4(c)是本申请第一实施例提供的以画中画形式显示第一瞄准镜画面的第三示意图;
图4(d)是本申请第一实施例提供的以画中画形式显示第一瞄准镜画面的第四示意图;
图5(a)是本申请第一实施例提供的以浮窗形式显示第一瞄准镜画面的第一示意图;
图5(b)是本申请第一实施例提供的以浮窗形式显示第一瞄准镜画面的第二示意图;
图5(c)是本申请第一实施例提供的以浮窗形式显示第一瞄准镜画面的第三示意图;
图5(d)是本申请第一实施例提供的以浮窗形式显示第一瞄准镜画面的第四示意图;
图6(a)是本申请第一实施例提供的瞄准镜画面发生变化的第一示意图;
图6(b)是本申请第一实施例提供的瞄准镜画面发生变化的第二示意图;
图6(c)是本申请第一实施例提供的瞄准镜画面发生变化的第三示意图;
图7(a)是本申请第一实施例提供的又一瞄准镜画面发生变化的第一示意图;
图7(b)是本申请第一实施例提供的又一瞄准镜画面发生变化的第二示意图;
图7(c)是本申请第一实施例提供的又一瞄准镜画面发生变化的第三示意图;
图8是本申请第一实施例提供的退出第一瞄准状态的示意图;
图9是本申请第一实施例提供的第一操作控件的操作方式的示意图;
图10(a)是本申请第一实施例提供的触发不同瞄准状态的第一示意图;
图10(b)是本申请第一实施例提供的触发不同瞄准状态的第二示意图;
图10(c)是本申请第一实施例提供的触发不同瞄准状态的第三示意图;
图11(a)是本申请第一实施例提供的一种切换瞄准状态的第一示意图;
图11(b)是本申请第一实施例提供的一种切换瞄准状态的第二示意图;
图11(c)是本申请第一实施例提供的一种切换瞄准状态的第三示意图;
图12是本申请第一实施例提供的又一种触发不同瞄准状态的示意图;
图13是本申请第二实施例提供的游戏中的界面显示装置的结构示意图;
图14是本申请第三实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
随着计算机技术的发展及终端功能的多样化,在手机、电脑等智能终端设备上进行网络游戏的需求越来越大,相应的游戏种类也越来越多。射击类游戏是一类以玩家的主观视角或第三人称视角等观察视角进行射击的游戏类型,因其能够带给玩家身临其境的游戏体验感和真实感,深受玩家喜爱。
现有的射击类游戏中,在图形用户界面上会提供一个瞄准按钮,当玩家寻找到待攻击对象时,即可通过点击瞄准按钮,开启虚拟武器的瞄准镜,从而在图形用户界面上呈现出以预设倍率放大的瞄准镜画面,以使玩家能够基于瞄准镜画面更精准的瞄准射击对象。目前,射击类游戏中,瞄准镜画面往往以全屏模式呈现在图形用户界面上,遮挡了原有的游戏画面,使得玩家视角受限,无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作(比如:跑动、蹲下等),这往往会导致玩家贻误战机或导致受控虚拟角色阵亡等,影响玩家的游戏体验感,同时也不符合真实枪械竞技中边运动边瞄准的竞技需求。
图1是现有技术的一种游戏中的界面显示方法的示意图。
如图1(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的游戏画面11,游戏画面11中包括受控虚拟角色111、待攻击对象112、待攻击对象113、待攻击对象114,图形用户界面上的显示内容还包括瞄准控件13、跳跃控件14。当玩家期望射击待攻击对象112时,会将受控虚拟角色111所持有的虚拟武器的准星对准待攻击对象112(此时玩家通常只是大致对准待攻击对象,并未完全对准,故还需通过开启瞄准镜进行精确瞄准),并通过点击瞄准控件13开启瞄准镜(当然玩家也可以直接开启瞄准镜再寻找待攻击对象进行瞄准),进入瞄准模式,对待攻击对象112所在的区域进行放大,形成瞄准镜画面12,瞄准镜画面12以全屏形式显示在图形用户界面上。如图1(b)所示,图形用户界面上的显示内容包括瞄准镜画面12、瞄准控件13、跳跃控件14,瞄准镜画面12中包括放大的待攻击对象112。通过瞄准镜画面12,玩家将准星对准待攻击对象112的精准度更高。但若此时待攻击对象113对受控虚拟角色111进行攻击,由于图形用户界面上显示的画面为瞄准镜画面12,玩家的视野受限,无法看到待攻击对象113对受控虚拟角色111的预攻击行为,就会导致受控虚拟角色111阵亡。另外,即使受控虚拟角色111不会被待攻击对象攻击,玩家完成对待攻击对象112的射击后,需要再次点击瞄准控件13,退出瞄准模式,通过触控移动控件,使受控虚拟角色111移动至能够瞄准下一个待攻击对象(如,待攻击对象113)的位置,再重新点击瞄准控件13进入瞄准模式,形成包括放大的待攻击对象113的瞄准镜画面。在瞄准模式下,由于玩家视野被遮挡,无法从视觉上感知受控虚拟角色111的移动情况,因而无法对受控虚拟角色111做出精准控制。
综上所述,现有技术存在因瞄准镜画面以全屏模式呈现在图形用户界面上,导致玩家无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作的技术问题。
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中的界面显示方法,该方法通过将第一操作控件设置为具有多种操作方式的控件,使得能够在玩家对第一操作控件执行第一操作时,在图形用户界面上显示同时包括第一游戏画面与第一瞄准镜画面的第二游戏画面,其中,第一游戏画面为虚拟武器未进入瞄准状态的原游戏画面,第一瞄准镜画面为虚拟武器进入瞄准状态后,由准星和瞄准镜的第一放大倍率确定的瞄准镜画面瞄准镜画面。因此,本申请提供的游戏中的界面显示方法能够在瞄准状态下,使玩家视野中不仅有瞄准镜画面(第一瞄准镜画面),还有原游戏画面(第一游戏画面)。因为原游戏画面(第一游戏画面)没有被遮挡,玩家能够清晰的看到游戏场景中的当前战况,因此,能够对受控虚拟角色进行精准的控制,实现了在瞄准状态下,精准控制受控虚拟角色执行其他动作。本申请提供的游戏中的界面显示方法提供了一种“非全屏”的瞄准模式,解决了现有技术存在的因瞄准镜画面以全屏模式呈现在图形用户界面上,导致玩家无法精准控制受控虚拟角色在瞄准状态下执行其他动作的技术问题。。
下面结合具体实施例及附图对本申请所述的游戏中的界面显示方法、装置、终端设备以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
图2是本申请实施例提供的一种游戏中的界面显示方法的应用系统图。如图2所示,本申请实施例提供的游戏中的界面显示方法应用于服务端202,所述系统还包括游戏终端201。所述游戏终端201可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等任一设备。所述服务端202可以是位于所述游戏终端201内部的处理模块、也可以是与所述游戏终端201连接的处理设备,还可以是与多个所述游戏终端201连接的服务器。所述服务端202能够响应于玩家在游戏终端201上执行的瞄准操作,应用本申请实施例提供的方法向玩家提供一种“非全屏”的瞄准模式,使得玩家能够在瞄准状态下,精准控制受控虚拟角色执行其他动作。
本申请第一实施例提供了一种游戏中的界面显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面由至少部分游戏场景所形成,所述游戏场景至少包括准星,所述准星用于指示受控虚拟角色所持有的虚拟武器在所述游戏场景中的瞄准方向,所述虚拟武器装备有瞄准镜。
需要说明的是,本实施例提供的游戏中的界面显示方法适用于任何类型的终端设备,比如:手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等,终端设备通过携带的显示屏幕提供图形用户界面。图形用户界面可以以任何方向显示在显示屏幕上,比如:横屏显示、竖屏显示等。
所述图形用户界面(Graphical User Interface,GUI),是一种用户界面形式,显示在终端设备的屏幕上,是一种采用图形方式显示的用户操作界面,是一种人与电子设备通信的界面显示形式,使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。对于手游而言,图形用户界面的显示内容主要包括游戏场景、虚拟角色、功能组件(如,队友列表、消息交互框、游戏背包等)、操作控件(如,移动控件、攻击控件、技能键)等。对于端游而言,图形用户界面的显示内容主要包括游戏场景、虚拟角色、以及功能组件,而操作控件往往由终端设备携带的其他输入设备提供,比如:键盘、鼠标、游戏手柄等。
所述游戏场景是指在游戏中设定的虚拟环境,比如,城市、森林、沙漠、房间等具体的地点或场所,通常用来提供游戏的背景和设置。本实施例提供的瞄准方法通常被应用在射击类游戏中,因此,受控虚拟角色可以显示在游戏场景中,也可以不显示在游戏场景中,还可以部分的显示在游戏场景中,比如,将受控虚拟角色的手部区域显示在游戏场景中。同样,受控虚拟角色持有的虚拟武器可以显示在游戏场景中,也可以不显示在游戏场景中,还可以部分的显示在游戏场景中,比如,将虚拟武器的出弹口部分显示在游戏场景中。具体实现形式因游戏设计或玩家设置可以进行具体配置,在此不做限制。另外,游戏场景中通常会通过显示一准星,指示虚拟武器在游戏场景中的瞄准方向。玩家可以通过控制虚拟角色移动,调整准星的位置,也可以通过控制虚拟武器移动,调整准星的位置。准星可以一直位于图形用户界面的中心,也可以根据玩家的操作在图形用户界面移动,取决于游戏的具体设置,本实施例并无限定。
所述虚拟武器可以理解为受控虚拟角色所持有的攻击道具,可以包括各种武器类型,比如:虚拟冲锋枪、虚拟狙击枪、虚拟火焰喷射器、虚拟榴弹发射器等。玩家可以在游戏过程中,根据实时战况,调整受控虚拟角色所持有的虚拟武器。在射击类游戏中,虚拟武器通常装备有瞄准镜,以在瞄准模式下,对待攻击对象及其所在的部分区域进行放大,实现玩家更精准的瞄准。射击类游戏中配置的瞄准镜具有单倍镜和多倍镜之分,单倍镜只能进行单一倍数的放大,如果玩家想要调整对待攻击对象的放大倍数,则需要更换其他放大倍数的瞄准镜。多倍镜能够提供多个放大倍率,玩家通过调节放大倍率即可调整对待攻击对象的放大倍数。以8倍镜为例,8倍镜是可以在4-8倍之间调节放大倍率。
所述第一游戏画面是指由至少部分的游戏场景组成的游戏画面,也可以理解为虚拟武器进入瞄准状态前,显示在图形用户界面上的原游戏画面,在该第一游戏画面中,待攻击对象往往较小,玩家只能通过虚拟武器的准星初步锁定待攻击对象所在的区域,并无法对待攻击对象进行精准瞄准。
图3是本实施例提供的游戏中的界面显示方法的流程图。以下结合图3对本实施例提供的游戏中的界面显示方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不作为实际使用的限定。
如图3所示,本实施例提供的游戏中的界面显示方法,包括如下步骤S310至步骤S320。
步骤S310,在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作。
所述第一操作控件可以理解为在图形用户界面上提供的一种特殊的瞄准按钮,其特殊之处在于配置有多种操作方式。玩家通过不同的操作方式操作该第一操作控件,能够触发不同的结果。所述操作方式可以包括点击、按压、双击、长按、拖拽等。
步骤S320,响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
所述第一操作可以理解为第一操作控件配置的多种操作方式中的一种,玩家通过对第一操作控件执行第一操作,能够控制虚拟武器进入第一瞄准状态。
所述第一瞄准状态可以理解为非全屏瞄准状态,即,在图形用户界面上显示的瞄准镜画面不占据整个图形用户界面,在第一瞄准状态下,玩家不仅能够看到瞄准镜画面(第一瞄准镜画面),还能够看到进入瞄准状态之前的原游戏画面(第一游戏画面)。
所述第一瞄准镜画面可以理解为虚拟武器进入第一瞄准状态后,显示在图形用户界面上的瞄准镜画面,该第一瞄准镜画面是由准星和瞄准镜的第一放大倍率确定的,具体的,由准星确定第一瞄准镜画面所呈现的游戏场景的区域,由瞄准镜对该区域进行第一放大倍率的放大。第一瞄准镜画面也可以理解为部分游戏场景的放大投影,即,以准星作为中心点,将准星周围的预设区域以第一放大倍率投影为第一瞄准镜画面,第一瞄准镜画面中包括准星,通过准星能够在第一瞄准镜画面中瞄准目标。
所述第一放大倍率与所述第一操作相关联,为所述瞄准镜的预设放大倍率中的任意一个。瞄准镜的放大倍率也对第一瞄准镜画面中呈现的游戏场景的大小具有影响,比如,若放大倍率为4时,第一瞄准镜画面中呈现的4倍放大的游戏场景包括以准星为中心点、1厘米为半径的区域,那么,放大倍率为8时,第一瞄准镜画面中呈现的8倍放大的游戏场景则包括以准星为中心点、0.5厘米为半径的区域。在本实施例中,将与第一操作相关联的瞄准镜的放大倍率定义为第一放大倍率,该第一放大倍率是一个可调值,可根据游戏设定进行具体设置,可以是锚准镜的预设放大倍率中的任意一个,在此不做限制。
在一可选实现方式中,将与第一操作相关联的瞄准镜的第一放大倍率设置为4倍。
所述第二游戏画面可以理解为在第一游戏画面的基础上增加第一瞄准镜画面,即,第一游戏画面与瞄准镜画面的组合画面,通过在图形用户界面上显示既包括第一游戏画面又包括第一瞄准镜画面的第二游戏画面,能够使玩家在瞄准状态下,也能观测到游戏场景中的其他动向,以控制受控虚拟角色做出相应的动作调整,比如,蹲下、跑动等。
第一瞄准镜画面的呈现方式可以有多种,在本实施例提供的一种可选实现方式中,所述第一瞄准镜画面以画中画的形式呈现在所述第一游戏画面中,形成所述第二游戏画面。即,响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示包含所述第一瞄准镜画面的所述第一游戏画面。在该实现方式中,第一瞄准镜画面与第一游戏画面是一个整体结构,第一瞄准镜画面在第一游戏画面中的呈现位置在游戏设计阶段由设计者确定。
图4是本实施例提供的以画中画形式显示第一瞄准镜画面的示意图。
如图4(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面41,第一游戏画面41中包括受控虚拟角色411、待攻击对象412、待攻击对象413、待攻击对象414,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件44。
如图4(b)所示,当玩家期望射击待攻击对象412时,会将受控虚拟角色411所持有的虚拟武器的准星45对准待攻击对象412,并触发第一操作控件44。
如图4(c)所示,响应于玩家触发第一操作控件44,控制虚拟武器进入瞄准状态,在图形用户界面上显示第二游戏画面42,第二游戏画面42为在第一游戏画面41的基础上,以画中画的形式增加第一瞄准镜画面43,第一瞄准镜画面43中至少包括以第一放大倍率(如,4倍)放大的准待攻击对象412所在的部分区域(由于未进入瞄准状态前,准星45并不能精准的对准待攻击对象412,因此,在第一瞄准镜画面43中可能不存在待攻击对象412,也可能仅存在待攻击对象412的部分区域),以及准星45’。
如图4(d)所示,玩家基于第一瞄准镜画面43,控制准星45’移动,并瞄准待攻击对象412,在图形用户界面上显示第三游戏画面46,第三游戏画面46为在第一游戏画面41的基础上,以画中画的形式增加第一瞄准镜画面43,第一瞄准镜画面43中至少包括以第一放大倍率(如,4倍)放大的准待攻击对象412,以及准星45’。
在本实施例提供的另一种可选实现方式中,所述第一瞄准镜画面以浮窗的形式显示在所述图形用户界面上。即,响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面,并在预设位置处显示所述浮窗。在该实现方式中,第一瞄准镜画面与第一游戏画面是彼此独立的结构,展示第一瞄准镜画面的浮窗在图形用户界面上的初始显示位置在游戏设计阶段由设计者确定,但玩家可根据自身的喜好及实际游戏场景的布局对浮窗进行拖动,以使其显示在图形用户界面的任何位置。浮窗可以理解为图形用户界面上的一个独立组件,相对画中画的呈现方式,浮窗的呈现方式更加灵活。
图5是本实施例提供的以浮窗形式显示第一瞄准镜画面的示意图。
如图5(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面51,第一游戏画面51中包括受控虚拟角色511、待攻击对象512、待攻击对象513、待攻击对象514,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件54。
如图5(b)所示,当玩家期望射击待攻击对象512时,会将受控虚拟角色511所持有的虚拟武器的准星55对准待攻击对象512,并触发第一操作控件54。
如图5(c)所示,响应于玩家触发第一操作控件54,控制虚拟武器进入瞄准状态,在图形用户界面上显示第二游戏画面52,第二游戏画面52为在第一游戏画面51的基础上,以浮窗56的形式增加第一瞄准镜画面53,第一瞄准镜画面53中至少包括以第一放大倍率(如,4倍)放大的准待攻击对象512所在的部分区域(由于未进入瞄准状态前,准星55并不能精准的对准待攻击对象512,因此,在第一瞄准镜画面53中可能不存在待攻击对象512,也可能仅存在待攻击对象512的部分区域),以及准星55’。玩家对浮窗56进行拖动时,可以将浮窗56拖动至图形用户界面中的任何位置。
如图5(d)所示,玩家基于第一瞄准镜画面53,控制准星55’移动,并瞄准待攻击对象512,在图形用户界面上显示第三游戏画面57,第三游戏画面57为在第一游戏画面51的基础上,以浮窗56的形式增加第一瞄准镜画面53,第一瞄准镜画面53中至少包括以第一放大倍率(如,4倍)放大的准待攻击对象512,以及准星55’。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的游戏中的界面显示方法还可以包括如下步骤:
步骤S330,在所述图形用户界面上提供第三操作控件;响应于针对所述第三操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色执行第一动作、所述准星在所述虚拟场景中伴随移动、以及所述第一瞄准镜画面伴随变化的动画,其中,所述第一动作为所述第三操作控件指示的任一移动动作。
所述第三操作控件可以理解为在图形用户界面上提供的一种控制受控虚拟角色运动的按钮,比如:匍匐按钮、蹲下按钮、跳跃按钮等。
所述针对所述第三操作控件的触发操作可以是单击、按压等操作。玩家对第三操作控件执行触发操作后,服务端即可控制受控虚拟角色执行与第三操作控件相关联的动作,比如:第三操作控件为跳跃按钮,那么,受控虚拟角色即可执行跳跃动作,第三操作控件为蹲下按钮,那么,受控虚拟角色即可执行蹲下动作。在本实施例中,将响应于用户对第三操作控制执行触发操作后,控制受控虚拟角色执行的动作定义为第一动作。
伴随受控虚拟角色在游戏场景中的移动(跳跃、匍匐、蹲下等),准星必然会随着受控虚拟角色的移动而实时移动。准星在游戏场景中的位置发生了变化,图形用户界面上显示的第一瞄准镜画面也会随之发生变化。即,当玩家对第三操作控制执行触发操作后,图形用户界面的显示内容为包括受控虚拟角色执行第一动作、准星在虚拟场景中伴随移动、第一瞄准镜画面伴随变化的动画。
图6是本实施例提供的瞄准镜画面发生变化的示意图。
如图6(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面61,第一游戏画面61中包括受控虚拟角色611、待攻击对象612、待攻击对象613、待攻击对象614,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件671、第三操作控件672,其中,第三操作控件672相关联的动作可以是匍匐动作。
如图6(b)所示,响应于玩家对第一操作控件671执行第一操作,服务端控制虚拟武器进入瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容为包括第一游戏画面61和以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面63的第二游戏画面62。假设准星64当前瞄准的对象为待攻击对象612,那么,第一瞄准镜画面63包括的内容为以第一放大倍率(如,4倍)放大的待攻击对象612及其所在的部分区域、以及准星64’。
如图6(c)所示,响应于玩家对第三操作控件672执行触发操作,控制受控虚拟角色611在游戏场景中匍匐移动,随之准星64在游戏场景中实时移动,第一瞄准镜画面63随之实时变化。假设准星64移动后瞄准的对象变更为待攻击对象613,那么,第一瞄准镜画面63包括的内容即变更为以第一放大倍率(如,4倍)放大的待攻击对象613及其所在的部分区域、以及准星64’。当然,在控制受控虚拟角色611在游戏场景中匍匐移动的过程中,第一瞄准镜画面63为实时变化的画面。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的游戏中的界面显示方法还可以包括如下步骤:
步骤S340,在所述图形用户界面上提供针对所述瞄准镜的第二标识,所述第二标识用于调节所述瞄准镜的放大倍率;响应于针对所述第二标识的触发操作,在所述图形用户界面上显示第三游戏画面,所述第三游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第三瞄准镜画面,所述第三瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第三放大倍率确定,所述第三放大倍率为针对所述第二标识的触发操作所调节的放大倍率,为所述瞄准镜的预设倍率中除所述第一放大倍率以外的任意一个,所述第三瞄准镜画面中包括以所述第三放大倍率放大的所述准星,所述以所述第三放大倍率放大的所述准星用于在所述第三瞄准镜画面中瞄准目标。
所述第二标识可以理解为针对瞄准镜设置的用于调节瞄准镜的放大倍率的标识,多倍瞄准镜通常具有预设的多个放大倍率,将第二标识显示在图形用户界面上,玩家可以根据实时的游戏战况,对瞄准镜画面中的待攻击对象的放大倍率进行调节。
所述针对第二标识的触发操作为点击操作,拖动标识滑块的拖动操作等,具体操作方式在此不做限制。玩家对第二标识执行触发操作后,服务端即会改变瞄准镜的放大倍率,比如:将瞄准镜的放大倍率从4倍调整为8倍,在本实施例中,将调整后的放大倍率定义为第三放大倍率。
伴随瞄准镜放大倍率的调整,图形用户界面上显示的瞄准镜画面也会随之发生变化,在本实施例中,将基于准星和第三放大倍率的瞄准镜确定的瞄准镜画面定义为第三瞄准镜画面,即,当玩家对第二标识执行触发操作后,图形用户界面的显示内容变化为由第一游戏画面以及第三瞄准镜画面构成的第三游戏画面。如上所示,第三瞄准镜画面可以以画中画形式呈现在第一游戏画面中,也可以以浮窗形式显示在图形用户界面上。
图7是本实施例提供的又一瞄准镜画面发生变化的示意图。
如图7(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面71,第一游戏画面71中包括受控虚拟角色711、待攻击对象712、待攻击对象713、待攻击对象714,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件751、第二标识752,其中,第二标识752包括4倍和8倍两个预设放大倍率。
如图7(b)所示,响应于玩家对第一操作控件751执行第一操作,服务端控制虚拟武器进入瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容为包括第一游戏画面71和以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面73的第二游戏画面72。假设准星74瞄准的对象为待攻击对象712,与第一操作相关联的放大倍率为4倍,那么,第一瞄准镜画面73包括的内容为以第一放大倍率(4倍)放大的待攻击对象712及其所在的部分区域、以及准星74’。
如图7(c)所示,响应于玩家对第二标识752执行触发操作,控制瞄准镜的放大倍率由4倍变更为8倍,在图形用户界面上显示的内容为包括第一游戏画面71和以浮窗形式显示的第三瞄准镜画面78的第三游戏画面77。第三瞄准镜画面78包括的内容为以第三放大倍率(8倍)放大的待攻击对象712及其所在的部分区域、以及准星74”。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的游戏中的界面显示方法还可以包括如下步骤:
步骤S350,响应于退出操作,控制所述虚拟武器退出所述第一瞄准状态,并在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
针对第一瞄准状态下,第一瞄准镜画面的不同呈现方式,本实施例提供了以下几种可选的退出第一瞄准状态的实现方式。
方式一,针对以画中画形式显示的第一瞄准镜画面,退出第一瞄准状态的方法为:响应于针对所述第一操作控件的第三操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
第三操作可以是与第一操作有区别的操作方式,比如:第一操作为点击操作,第三操作为按压操作,也可以是与第一操作相同的操作方式,比如,第一操作与第三操作均为点击操作,当虚拟武器未进入瞄准状态时,点击第一操作控件,进入第一瞄准状态,当虚拟武器已进入第一瞄准状态时,点击第一操作控件,即可退出第一瞄准状态。
方式二,针对以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面,退出第一瞄准状态的方法为:响应于针对所述浮窗的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
所述针对所述浮窗的触发操作包括拖动所述浮窗移出所述图形用户界面。浮窗与第一游戏画面是相互独立存在的,相当于图形用户界面上的一个组件,因此,通过拖动浮窗,并将其移出图形用户界面的操作能够控制虚拟武器退出第一瞄准状态。
方式三,针对以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面,在一可选实现方式中,所述浮窗上具有第一标识,退出第一瞄准状态的方法为:响应于针对所述第一标识的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
所述第一标识可以理解为浮窗对应的关闭标识,所述针对所述第一标识的触发操作包括针对所述第一标识的点击操作。通过点击浮窗上的关闭标识能够控制虚拟武器退出第一瞄准状态。
图8是本实施例提供的退出第一瞄准状态的示意图。
如图8所示,响应于玩家对第一操作控件执行第一操作,服务端控制虚拟武器进入第一瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容为包括第一游戏画面和以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面的第二游戏画面82。浮窗84上具有第一标识85,玩家通过点击第一标识85,即可关闭浮窗84,并控制虚拟武器退出第一瞄准状态,退出后,图形用户界面上显示的内容仅为第一游戏画面。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的游戏中的界面显示方法还可以包括如下步骤:
步骤S360,响应于针对所述第一操作控件的第二操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面,其中,所述第二瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第二放大倍率确定。
所述第二操作可以理解为第一操作控件配置的多种操作方式中的一种,玩家通过对第一操作控件执行第二操作,能够控制虚拟武器进入第二瞄准状态。需要说明的是,第二操作与第一操作是两种不同的操作方式。
在本实施例提供的方法中,通过两种或多种不同的操作方式对第一操作控件进行操作,能够控制虚拟武器进入不同的瞄准状态。基于此,在控制虚拟武器进入瞄准状态之前,本实施例提供的方法还包括判断玩家对第一操作控件执行的触发操作的操作方式。
在本实施例提供的一种可选实现方式中,所述第一操作控件的操作方式包括:基于接触面积确定的所述第一操作和所述第二操作,即,第一操作控件配置的操作方式包括以接触面积区分的第一操作和第二操作。该方式适用于具有触摸屏的终端设备,比如:手机、平板电脑等。
在控制虚拟武器进入瞄准状态之前,服务端执行的步骤还包括:响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作。具体包括:
响应于所述触发操作的接触面积小于或等于预设的接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第一操作。
响应于所述触发操作的接触面积大于所述接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
所述接触面积阈值可以理解为以接触面积区分第一操作和第二操作的设定标准,比如:将接触面积阈值设置为0.25平方厘米,那么,当玩家用手指点击或按压第一操作控件时,判断手指与第一操作控件的接触面积小于或等于0.25平方厘米,则确定触发操作为第一操作,即控制虚拟武器进入第一瞄准状态,当玩家用手指点击或按压第一操作控件时,服务端判断手指与第一操作控件的接触面积大于0.25平方厘米,则确定触发操作为第二操作,即控制虚拟武器进入第二瞄准状态。
在一具体实现方式中,第一操作为半指点击操作(一般情况下玩家通过半指来对控件进行触控)、第二操作为全指按压操作(用于区别于一般情况下的半指操作),以手指与第一操作控件的接触面积确定玩家对第一操作控件的触发操作是第一操作还是第二操作。第一操作对应于玩家一般情况下的操作方式。
图9是本实施例提供的第一操作控件的操作方式的示意图。
如图9(a)所示,手指与图形用户界面上的第一操作控件的接触面积较小,为半指点击操作,该操作属于轻度、快捷、高频的操作方式,如图9(b)所示,手指与图形用户界面上的第一操作控件的接触面积较大,为全指按压操作,该操作属于中度、较缓慢、中频的操作方式。
在本实施例提供的另一种可选实现方式中,所述第一操作控件的操作方式还包括:基于对所述第一操作控件的操作时长确定的所述第一操作和所述第二操作,即,第一操作控件配置的操作方式包括以操作时长区分的第一操作和第二操作。该方式适用于多种终端设备,比如:手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。
在控制虚拟武器进入瞄准状态之前,服务端执行的步骤还包括:响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作。具体包括:
响应于所述触发操作的操作时长小于或等于预设的操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第一操作。
响应于所述触发操作的操作时长大于所述操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
所述操作时长阈值可以理解为以触发第一操作控件的操作时长区分第一操作和第二操作的设定标准,比如:将操作时长阈值设置为0.2秒,那么,当玩家用手指、鼠标、触控笔等触控第一操作控件时,服务端判断手指、鼠标、触控笔等与第一操作控件的接触时长小于或等于0.2秒,则确定触发操作为第一操作,即控制虚拟武器进入第一瞄准状态,当玩家用手指、鼠标、触控笔等触控第一操作控件时,服务端判断手指、鼠标、触控笔等与第一操作控件的接触时长大于0.2秒,则确定触发操作为第二操作,即控制虚拟武器进入第二瞄准状态。
在一具体实现方式中,第一操作为点击操作、第二操作为长按操作,以手指、鼠标、触控笔等与第一操作控件的接触时长确定玩家对第一操作控件的触发操作是第一操作还是第二操作。
除上述两种实现方式外,本实施例提供的第一操作控件配置的操作方式还具有其他可选实现方式,比如:基于其他功能键确定第一操作和第二操作,将第一操作设定为触发第一操作控件,将第二操作设定为在触发第一操作控件的基础上同时触发功能键。具体实现方式可以根据游戏设定或玩家喜好进行设置,在此不做限制。
所述第二瞄准状态可以理解为全屏瞄准状态,即,在图形用户界面上显示的瞄准镜画面占据整个图形用户界面,在第二瞄准状态下,玩家仅能够看到瞄准镜画面(即,第二瞄准镜画面),不能看到进入瞄准状态之前的原游戏画面(即,第一游戏画面)。
所述第二瞄准镜画面可以理解为虚拟武器进入第二瞄准状态后,显示在图形用户界面上的瞄准镜画面,该第二瞄准镜画面是由第一准星和第二放大倍率的瞄准镜确定的,具体的,由准星确定第二瞄准镜画面所呈现的游戏场景的区域,由瞄准镜对该区域进行第二放大倍率的放大。第二瞄准镜画面也可以理解为部分游戏场景的放大投影,即,以准星作为中心点,将准星周围的预设区域以第二放大倍率投影为第二瞄准镜画面,第二瞄准镜画面中包括准星,准星为第二瞄准镜画面的中心点,通过准星能够在第二瞄准镜画面中瞄准目标。
所述第二放大倍率与所述第二操作相关联,为所述瞄准镜的预设放大倍率中的任意一个,所述第二瞄准镜画面中包括准星,所述准星用于在所述第二瞄准镜画面中瞄准目标。瞄准镜的放大倍率也对第二瞄准镜画面中呈现的游戏场景的大小具有影响,比如,当放大倍率为4时,第二瞄准镜画面中呈现的4倍放大的游戏场景为以准星为中心点、以4厘米为半径的区域,当放大倍率为8时,第二瞄准镜画面中呈现的8倍放大的游戏场景则为以准星为中心点、以2厘米为半径的区域。在本实施例中,将与第二操作相关联的瞄准镜的放大倍率定义为第二放大倍率,该第二放大倍率是一个可调值,可根据游戏设定进行具体设置,可以是锚准镜的预设放大倍率中的任意一个,在此不做限制。第一放大倍率与第二放大倍率既可以设置为相同的放大倍率,也可以设置为不同的放大倍率,游戏开发者可以根据具体项目需要进行配置,或者供玩家自定义设置。例如,为了让全屏瞄准和非全屏瞄准分别对应不同的初始瞄准镜放大倍率,以便在非全屏瞄准时默认使用较小的放大倍率,在全屏瞄准时默认使用较大的放大倍率,可以将第一放大倍率设置为4倍,第二放大倍率设置为8倍。
在一可选实现方式中,将与第二操作相关联的瞄准镜的第二放大倍率设置为8倍。
综上所述,比较第一瞄准状态与第二瞄准状态,第一瞄准状态为一种非全屏的瞄准模式,第二瞄准状态为一种全屏的瞄准模式,这两种状态可以单独存在于游戏中,也可以共同存在于游戏中。第一瞄准状态更适合于运动战的短期瞄准,由于在第一瞄准状态下,玩家不仅能看到瞄准镜画面(即,第一瞄准镜画面),也能够看到进入瞄准状态之前的原游戏画面(即,第一游戏画面),因而玩家能够边瞄准待攻击对象边精准控制受控虚拟角色在游戏场景中运动。第二瞄准状态更适合于定点狙击的专注瞄准,由于在第二瞄准状态下,瞄准镜画面(即,第二瞄准镜画面)以全屏形式显示在图形用户界面上,因而画面更大,玩家能够看得更远、更清晰,使玩家的狙击精准度更高。
图10是本实施例提供的触发不同瞄准状态的示意图。
如图10(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面101,第一游戏画面101中包括受控虚拟角色1011、待攻击对象1012、待攻击对象1013、待攻击对象1014,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件106。
如图10(b)所示,响应于玩家采用半指点击的方式对第一操作控件106执行第一操作,服务端控制虚拟武器进入第一瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容包括第一游戏画面101和以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面103,由第一游戏画面101与第一瞄准镜画面103共同组成显示在图形用户界面上的第二游戏画面102。即,在第一瞄准状态下,玩家在图形用户界面上能看到由准星105(假设准星105定位于待攻击对象1012)以及第一放大倍率的瞄准镜确定的第一瞄准镜画面103(包括以第一放大倍率放大的待攻击对象1012及其所在的部分区域、以及准星105’),还能看到第一游戏画面101(包括受控虚拟角色1011、待攻击对象1012、待攻击对象1013、待攻击对象1014)。
如图10(c)所示,响应于玩家采用全指按压的方式对第一操作控件106执行第二操作,服务端控制虚拟武器进入第二瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容包括第二瞄准镜画面104。即,在第二瞄准状态下,玩家在图形用户界面上能看到的为由准星105(假设准星105定位于待攻击对象1012)以及第二放大倍率的瞄准镜确定的第二瞄准镜画面104(包括以第二放大倍率放大的待攻击对象1012及其所在的部分区域、以及准星105”)。
需要说明的是,第一瞄准状态与第二瞄准状态是两个并列存在的瞄准状态,即,玩家对第一操作控件执行触发操作后,若服务端判断触发操作为第一操作(比如:半指点击操作),则触发第一瞄准状态,若服务端判断触发操作为第二操作(比如:全指按压操作),则触发第二瞄准状态。
基于此,在本实施例提供的一种可选实现方式中,本实施例提供的游戏中的界面显示方法还可以包括如下步骤:
步骤S370,响应于针对瞄准状态的切换操作,控制虚拟武器退出第一瞄准状态并进入第二瞄准状态,或控制虚拟武器退出第二瞄准状态并进入第一瞄准状态。
在一种可选实现方式中,针对以浮窗形式显示第一瞄准镜画面的第一瞄准状态,切换瞄准状态的方法包括:响应于针对所述浮窗的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二瞄准镜画面。
所述针对浮窗的第二触发操作可以理解为作用于浮窗,以实现瞄准状态切换的一种操作方式,比如,对浮窗进行的长按操作、双击操作等。玩家通过对浮窗执行长按等操作,能够快速将瞄准状态从第一瞄准状态切换为第二瞄准状态,即,从非全屏状态切换为全屏状态。
在另一种可选实现方式中,切换瞄准状态的方法包括:在所述图形用户界面上提供第二操作控件。若当前处于第一瞄准状态,图形用户界面上显示的内容为包括第一游戏画面和第一瞄准镜画面的第二游戏画面时,响应于针对所述第二操作控件的触发操作,即可在所述图形用户界面上显示所述第二瞄准镜画面,第二瞄准镜画面是基于准星和瞄准镜的第二放大倍率确定。若当前处于第二瞄准状态,图形用户界面上显示的内容为第二瞄准镜画面时,响应于针对所述第二操作控件的触发操作,即可在所述图形用户界面上显示包括第一游戏画面和第一瞄准镜画面的第二游戏画面。
所述第二操作控件可以理解为瞄准状态的切换控件,所述针对第二操作控件的触发操作可以理解为针对第二操作控件配置的切换瞄准状态的操作,比如:点击操作、按压操作、滑动操作等。玩家通过对第二操作控件执行触发操作,能够快速将瞄准状态从第一瞄准状态切换为第二瞄准状态,或从第二瞄准状态切换为第一瞄准状态,实现非全屏模式与全屏模式之间的快速切换。
图11是本实施例提供的一种切换瞄准状态的示意图。
如图11(a)所示,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面111,第一游戏画面111中包括受控虚拟角色1111、待攻击对象1112、待攻击对象1113、待攻击对象1114,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件1161、第二操作控件1162,其中,第一操作控件1161为瞄准按钮,第二操作控件1162为瞄准状态切换按钮。
如图11(b)所示,响应于玩家采用半指点击的方式对第一操作控件1161执行第一操作,服务端控制虚拟武器进入第一瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容包括第一游戏画面111和以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面113,由第一游戏画面111与第一瞄准镜画面113共同组成显示在图形用户界面上的第二游戏画面112。在第一瞄准状态下,玩家在图形用户界面上能看到由准星115(假设准星115定位于待攻击对象1112)以及第一放大倍率的瞄准镜确定的第一瞄准镜画面113(包括以第一放大倍率放大的待攻击对象1112及其所在的部分区域、以及准星115’),还能看到第一游戏画面111(包括受控虚拟角色1111、待攻击对象1112、待攻击对象1113、待攻击对象1114)。
如图11(c)所示,响应于玩家点击第二操作控件1162,服务端控制虚拟武器退出第一瞄准状态,并进入第二瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容包括第二瞄准镜画面114。在第二瞄准状态下,玩家在图形用户界面上能看到的为由准星115(假设准星115定位于待攻击对象1112)以及第二放大倍率的瞄准镜确定的第二瞄准镜画面114(包括以第二放大倍率放大的待攻击对象1112及其所在的部分区域、以及准星115”)。
通过上述步骤对本实施例提供的游戏中的界面显示方法进行了详细说明,需要说明的是,本实施例提供的上述方法对终端设备以及终端设备的显示方法没有任何限制。竖屏的游戏显示方法是当前一种顺应手游的发展趋势,本实施例提供的游戏中的界面显示方法也适用于竖屏显示的射击类游戏。
图12是本实施例提供的又一种触发不同瞄准状态的示意图。
如图12(a)所示,图形用户界面以竖屏显示方式显示在终端设备上,图形用户界面上的显示内容包括由部分游戏场景所形成的第一游戏画面121,第一游戏画面121中至少包括受控虚拟角色1211、待攻击对象1212,图形用户界面上的显示内容还包括第一操作控件126。
如图12(b)所示,响应于玩家采用半指点击的方式对第一操作控件126执行第一操作,服务端控制虚拟武器进入第一瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容包括第一游戏画面121和以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面123,由第一游戏画面121与第一瞄准镜画面123共同组成显示在图形用户界面上的第二游戏画面122。即,在第一瞄准状态下,玩家在图形用户界面上能看到由准星125以及第一放大倍率的瞄准镜确定的第一瞄准镜画面123(包括以第一放大倍率放大的待攻击对象1212及其所在的部分区域、以及准星125’),还能看到第一游戏画面121(包括受控虚拟角色1211、待攻击对象1212)。
如图12(c)所示,响应于玩家采用全指按压的方式对第一操作控件126执行第二操作,服务端控制虚拟武器进入第二瞄准状态,在图形用户界面上显示的内容包括第二瞄准镜画面124。即,在第二瞄准状态下,玩家在图形用户界面上能看到的为由准星125以及第二放大倍率的瞄准镜确定的第二瞄准镜画面124(包括以第二放大倍率放大的待攻击对象1212及其所在的部分区域、以及准星125”)。
需要说明的是,图12中所提供的受控虚拟角色1211、待攻击对象1212、第一操作控件126、以及以浮窗形式显示的第一瞄准镜画面123的显示方式为一种可选的实现方式,在实际游戏应用中,可以对各对象的显示位置进行具体调整,在此不做限制。
上述第一实施例提供了一种可选的游戏中的界面显示方法,需要说明的是,该实施例中的示例仅是为了对本申请所述的方法做出解释,并不作为实际使用的限定,本申请提供的游戏中的界面显示方法包括但不限于上述实施例所述的方法。
本申请第二实施例提供了一种游戏中的界面显示装置,所述装置通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面由至少部分游戏场景所形成,所述游戏场景至少包括准星,所述准星用于指示受控虚拟角色所持有的虚拟武器在所述游戏场景中的瞄准方向,所述虚拟武器装备有瞄准镜。
图13是本实施例提供的游戏中的界面显示装置的结构示意图。
如图13所示,本实施例提供的游戏中的界面显示装置,包括:操作控件提供单元1301、游戏画面显示单元1302。
所述操作控件提供单元1301,用于在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作。
所述游戏画面显示单元1302,用于响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
可选的,所述装置还包括第二游戏画面显示单元;
所述第二游戏画面显示单元,用于响应于针对所述第一操作控件的第二操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面,其中,所述第二瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第二放大倍率确定。
可选的,所述第一操作控件的操作方式包括:基于接触面积确定的所述第一操作和所述第二操作;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之前,还用于:
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作。
可选的,所述响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作,包括:
响应于所述触发操作的接触面积小于或等于预设的接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第一操作;
响应于所述触发操作的接触面积大于所述接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
可选的,所述第一操作控件的操作方式还包括:基于对所述第一操作控件的操作时长确定的所述第一操作和所述第二操作;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之前,还用于:
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作。
可选的,所述响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作,包括:
响应于所述触发操作的操作时长小于或等于预设的操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第一操作;
响应于所述触发操作的操作时长大于所述操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
可选的,所述第一瞄准镜画面以画中画的形式呈现在所述第一游戏画面中,形成所述第二游戏画面;
所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面上显示包含所述第一瞄准镜画面的所述第一游戏画面。
可选的,所述装置还包括瞄准状态退出单元;
所述瞄准状态退出单元,用于响应于针对所述第一操作控件的第三操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
可选的,所述第一瞄准镜画面以浮窗的形式显示在所述图形用户界面上;
所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面,并在预设位置处显示所述浮窗。
可选的,所述装置还包括第二瞄准状态退出单元;
所述第二瞄准状态退出单元,用于响应于针对所述浮窗的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面;
其中,所述针对所述浮窗的触发操作包括拖动所述浮窗移出所述图形用户界面。
可选的,所述浮窗上具有第一标识;所述装置还包括第三瞄准状态退出单元;
所述第三瞄准状态退出单元,用于响应于针对所述第一标识的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面;
其中,所述针对所述第一标识的触发操作包括针对所述第一标识的点击操作。
可选的,所述装置还包括瞄准状态切换单元;
所述瞄准状态切换单元,用于响应于针对所述浮窗的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二瞄准镜画面。
可选的,所述装置还包括第二瞄准状态切换单元;
所述第二瞄准状态切换单元,用于在所述图形用户界面上提供第二操作控件;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之后,还用于:
响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二瞄准镜画面。
可选的,在所述响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面的步骤之后,还用于:
响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二游戏画面。
可选的,所述装置还包括移动控制单元;
所述移动控制单元,用于在所述图形用户界面上提供第三操作控件;
响应于针对所述第三操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色执行第一动作、所述准星在所述虚拟场景中伴随移动、以及所述第一瞄准镜画面伴随变化的动画,其中,所述第一动作为所述第三操作控件指示的任一移动动作。
可选的,所述装置还包括放大倍率调节单元;
所述放大倍率调节单元,用于在所述图形用户界面上提供针对所述瞄准镜的第二标识,所述第二标识用于调节所述瞄准镜的放大倍率;
响应于针对所述第二标识的触发操作,在所述图形用户界面上显示第三游戏画面,所述第三游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第三瞄准镜画面,所述第三瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第三放大倍率确定,所述第三放大倍率为针对所述第二标识的触发操作所调节的放大倍率,为所述瞄准镜的预设倍率中除所述第一放大倍率以外的任意一个,所述第三瞄准镜画面中包括以所述第三放大倍率放大的所述准星,所述以所述第三放大倍率放大的所述准星用于在所述第三瞄准镜画面中瞄准目标。
本申请第三实施例提供了一种终端设备,图14是本实施例提供的终端设备的结构示意图。
如图14所示,本实施例提供的终端设备,包括:存储器1401、处理器1402;
所述存储器1401,用于存储执行游戏中的界面显示方法的计算机指令;
所述处理器1402,用于执行存储于所述存储器1401中的计算机指令,以执行如下操作:
在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作;
响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
可选的,还执行如下操作:
响应于针对所述第一操作控件的第二操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面,其中,所述第二瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第二放大倍率确定。
可选的,所述第一操作控件的操作方式包括:基于接触面积确定的所述第一操作和所述第二操作;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之前,还执行如下操作:
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作。
可选的,所述响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作,包括:
响应于所述触发操作的接触面积小于或等于预设的接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第一操作;
响应于所述触发操作的接触面积大于所述接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
可选的,所述第一操作控件的操作方式还包括:基于对所述第一操作控件的操作时长确定的所述第一操作和所述第二操作;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之前,还执行如下操作:
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作。
可选的,所述响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作,包括:
响应于所述触发操作的操作时长小于或等于预设的操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第一操作;
响应于所述触发操作的操作时长大于所述操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
可选的,所述第一瞄准镜画面以画中画的形式呈现在所述第一游戏画面中,形成所述第二游戏画面;
所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面上显示包含所述第一瞄准镜画面的所述第一游戏画面。
可选的,还执行如下操作:
响应于针对所述第一操作控件的第三操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
可选的,所述第一瞄准镜画面以浮窗的形式显示在所述图形用户界面上;
所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面,并在预设位置处显示所述浮窗。
可选的,还执行如下操作:
响应于针对所述浮窗的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面;
其中,所述针对所述浮窗的触发操作包括拖动所述浮窗移出所述图形用户界面。
可选的,所述浮窗上具有第一标识;还执行如下操作:
响应于针对所述第一标识的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面;
其中,所述针对所述第一标识的触发操作包括针对所述第一标识的点击操作。
可选的,还执行如下操作:
响应于针对所述浮窗的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二瞄准镜画面。
可选的,还执行如下操作:
在所述图形用户界面上提供第二操作控件;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之后,还执行:
响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面,所述第二瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第二放大倍率确定。
可选的,在所述响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面的步骤之后,还执行:
响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二游戏画面。
可选的,还执行如下操作:
在所述图形用户界面上提供第三操作控件;
响应于针对所述第三操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色执行第一动作、所述准星在所述虚拟场景中伴随移动、以及所述第一瞄准镜画面伴随变化的动画,其中,所述第一动作为所述第三操作控件指示的任一移动动作。
可选的,还执行如下操作:
在所述图形用户界面上提供针对所述瞄准镜的第二标识,所述第二标识用于调节所述瞄准镜的放大倍率;
响应于针对所述第二标识的触发操作,在所述图形用户界面上显示第三游戏画面,所述第三游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第三瞄准镜画面,所述第三瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第三放大倍率确定,所述第三放大倍率为针对所述第二标识的触发操作所调节的放大倍率,为所述瞄准镜的预设倍率中除所述第一放大倍率以外的任意一个,所述第三瞄准镜画面中包括以所述第三放大倍率放大的所述准星,所述以所述第三放大倍率放大的所述准星用于在所述第三瞄准镜画面中瞄准目标。
本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请各实施例所述的方法。
需要注意的是,本文中的“第一”、“第二”等关系术语仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,并不要求或暗示这些实体或操作之间存在任何实际的关系或顺序。此外,“包括”、“有”,“包含”和“包括”和其他类似形式的词语在含义上是相同的,并且,在上述任何一个词语之后的任何一个或者多个项目的结尾是开放式的,上述任何一个名词均不表示所述一个或多个项目已经列举穷尽,或者仅限于这些已列举的一个或者多个项目。
在本文中使用时,除非另有明确说明,术语“或”包括所有可能的组合,但不可行的除外。例如,如果表达为一个数据库可能包括A或B,则除非另有特别规定或不可行,可能包括数据库A,或B,或者A和B。第二个例子,如果表达为某个数据库可能包括A、B或C,则除非另有特别规定或不可行,所述数据库可以包括数据库A、或B、或C、或者A和B、或者A和C、或者B和C、或者A和B和C。
值得注意的是,上述实施例可以通过硬件或软件(程序代码),或硬件和软件的组合来实现。如果由软件实现,则可将其存储在上述计算机可读介质中。该软件在由处理器执行时,可以执行上述已披露的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可以由硬件或软件,或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员,也会理解上述多个模块/单元可以组合成一个模块/单元,而上述每个模块/单元可以进一步划分为多个子模块/子单位。
在上述详细说明中,实施例已参照许多具体细节进行了描述,这些细节可能因实施而异。可以对所述实施例进行某些适配和修改。对于本领域的技术人员,可以从本申请公开的具体实施方式中,显而易见的获得其它一些实施方式。本说明书和示例仅出于示例性的目的,本申请的真实范围和本质由权利要求说明。示图所示的步骤顺序也仅出于解释说明的目的,并不意味着限定于任何特定的步骤、顺序。因此,那些精通本领域的技术人员会意识到,在实施相同的方法时,这些步骤可以以不同的顺序执行。
在本申请的示图和详细说明中,公开了示例性的实施例。但是,可以对这些实施例进行许多变化和修改。相应的,尽管使用了具体的术语,但这些术语只是一般和描述性的,而不是出于限定的目的。

Claims (19)

1.一种游戏中的界面显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面由至少部分游戏场景所形成,所述游戏场景至少包括准星,所述准星用于指示受控虚拟角色所持有的虚拟武器在所述游戏场景中的瞄准方向,所述虚拟武器装备有瞄准镜,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作;
响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一操作控件的第二操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面,其中,所述第二瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第二放大倍率确定。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一操作控件的操作方式包括:基于接触面积确定的所述第一操作和所述第二操作;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之前,所述方法还包括:
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的接触面积,判断所述触发操作是否为所述第一操作,包括:
响应于所述触发操作的接触面积小于或等于预设的接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第一操作;
响应于所述触发操作的接触面积大于所述接触面积阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一操作控件的操作方式还包括:基于对所述第一操作控件的操作时长确定的所述第一操作和所述第二操作;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之前,所述方法还包括:
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一操作控件的触发操作,根据所述触发操作的操作时长,判断所述触发操作是否为所述第一操作,包括:
响应于所述触发操作的操作时长小于或等于预设的操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第一操作;
响应于所述触发操作的操作时长大于所述操作时长阈值,确定所述触发操作为所述第二操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一瞄准镜画面以画中画的形式呈现在所述第一游戏画面中,形成所述第二游戏画面;
所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面上显示包含所述第一瞄准镜画面的所述第一游戏画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一操作控件的第三操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一瞄准镜画面以浮窗的形式显示在所述图形用户界面上;
所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面,并在预设位置处显示所述浮窗。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述浮窗的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面;
其中,所述针对所述浮窗的触发操作包括拖动所述浮窗移出所述图形用户界面。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述浮窗上具有第一标识;所述方法还包括:
响应于针对所述第一标识的触发操作,退出所述第一瞄准镜画面,在所述图形用户界面上显示所述第一游戏画面;
其中,所述针对所述第一标识的触发操作包括针对所述第一标识的点击操作。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述浮窗的第二触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二瞄准镜画面。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供第二操作控件;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面,所述第二瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第二放大倍率确定。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示第二瞄准镜画面的步骤之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第二操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二游戏画面。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供第三操作控件;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第三操作控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色执行第一动作、所述准星在所述虚拟场景中伴随移动、以及所述第一瞄准镜画面伴随变化的动画,其中,所述第一动作为所述第三操作控件指示的任一移动动作。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供针对所述瞄准镜的第二标识,所述第二标识用于调节所述瞄准镜的放大倍率;
在所述响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面的步骤之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第二标识的触发操作,在所述图形用户界面上显示第三游戏画面,所述第三游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第三瞄准镜画面,所述第三瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第三放大倍率确定,所述第三放大倍率为针对所述第二标识的触发操作所调节的放大倍率,为所述瞄准镜的预设倍率中除所述第一放大倍率以外的任意一个。
17.一种游戏中的界面显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有第一游戏画面,所述第一游戏画面由至少部分游戏场景所形成,所述游戏场景至少包括准星,所述准星用于指示受控虚拟角色所持有的虚拟武器在所述游戏场景中的瞄准方向,所述虚拟武器装备有瞄准镜,所述装置包括:操作控件提供单元、游戏画面显示单元;
所述操作控件提供单元,用于在所述图形用户界面上提供第一操作控件,所述第一操作控件可以多种方式被用户操作;
所述游戏画面显示单元,用于响应于针对所述第一操作控件的第一操作,在所述图形用户界面上显示第二游戏画面,所述第二游戏画面为在所述第一游戏画面基础上增加了第一瞄准镜画面,其中,所述第一瞄准镜画面基于所述准星和所述瞄准镜的第一放大倍率确定。
18.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器;
所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-16任意一项所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时,执行如权利要求1-16任意一项所述的方法。
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