KR20160126848A - 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법 - Google Patents

사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법 Download PDF

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KR20160126848A KR1020150183657A KR20150183657A KR20160126848A KR 20160126848 A KR20160126848 A KR 20160126848A KR 1020150183657 A KR1020150183657 A KR 1020150183657A KR 20150183657 A KR20150183657 A KR 20150183657A KR 20160126848 A KR20160126848 A KR 20160126848A
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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르는 둘 이상의 영역으로 구획된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법은, 상기 제스처가 구획된 영역들 중 어느 영역에 대한 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계; 상기 사용자의 제스처가 상기 구획된 영역들 중 제1 영역에 대한 터치-인 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하고, 상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 터치-아웃 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 전환하는 단계; 및 상기 게임 스크린의 뷰가 제2 관측 시점인 경우 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 유효로 판정하고, 상기 게임 스크린의 뷰가 제1 관측 시점인 경우 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 무효로 판정하는 단계를 포함한다.

Description

사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법{Method for processing a gesture input of user}
본 발명의 일실시예들은 이동 단말기에 설치된 애플리케이션에서 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법에 관한 것이다.
단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 휴대용 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 휴대용 단말기는 휴대가 가능하면서 음성 및 영상 통화를 수행할 수 있는 기능, 정보를 입·출력할 수 있는 기능 및 데이터를 저장할 수 있는 기능 등을 하나 이상 갖춘 휴대용 기기이다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
특히, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 초기에는 단말기의 성능 문제로 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나 현재에 이르러 충분한 CPU 및 그래픽 성능이 지원됨에도 불구하고, 키보드, 마우스 등의 사용자 인터페이스의 지원이 충분하지 못하여 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 데 어려움을 주고 있다.
이에, 전면 터치 스크린을 적용한 모바일 단말이 개발되면서, 별도의 키 패드가 없이, 터치 스크린 화면에 가상 키패드 화면, 가상의 방향 키, 가상의 조작 키를 출력하지만, 이러한 가상의 사용자 인터페이스는, 작은 사이즈의 모바일 단말의 디스플레이 화면의 일 부분을 차지하기 때문에 유저의 시인성에 방해하고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용하였다.
한편, 제스처 시스템은 스마트 폰 또는 태블릿 PC가 광범위하게 보급되면서 많은 애플리케이션이나 기능에 사용되었으나, 온라인 게임에는 기술적 한계로 인하여 적용이 한정되었다. 예를 들면, 3D FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임에서 사용자 캐릭터를 적절히 조작하여 게임하기 위해서는 다수의 키가 필요한데, 터치 스크린 상에서 모든 키를 구현하는 것은 쉽지않고, 구현하더라도 조작이 어려운 문제가 있다.
본 발명의 일 목적은 터치 스크린을 구비한 이동 단말기를 이용하여 게임을 하는 경우에, 제스쳐 입력을 최소화하면서도 조작감을 향상시키고, 보다 향상된 3D 영상을 제공할 수 있는 제스처 입력을 처리하는 방법을 제공하는데 있다.
이와 같은 본 발명의 해결 과제를 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는 둘 이상의 영역으로 구획된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법은, 상기 제스처가 구획된 영역들 중 어느 영역에 대한 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계; 상기 사용자의 제스처가 상기 구획된 영역들 중 제1 영역에 대한 터치-인 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하고, 상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 터치-아웃 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 전환하는 단계; 및 상기 게임 스크린의 뷰가 제2 관측 시점인 경우 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 유효로 판정하고, 상기 게임 스크린의 뷰가 제1 관측 시점인 경우 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 무효로 판정하는 단계를 포함한다.
본 발명과 관련한 일 예에 따르면, 상기 전환하는 단계에서 상기 뷰가 제2 관측시점인 경우, 상기 제1 오브젝트의 시선을 기초로 상기 게임 스크린 상에 조준점(crosshair)을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명과 관련한 일 예에 따르면, 상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 상기 사용자의 드래그 입력으로 판단되면, 상기 드래그 입력에 따라 상기 조준점을 이동하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명과 관련한 일 예에 따르면, 상기 제1 오브젝트는 상기 게임 스크린 상에서 출력되지 않을 수 있다.
본 발명과 관련한 일 예에 따르면, 상기 전환하는 단계에서 상기 뷰가 제2 관측시점인 경우, 상기 게임 스크린의 적어도 일부는 제2 오브젝트로 출력될 수 있다.
본 발명과 관련한 일 예에 따르면, 상기 게임 스크린은, 입체 오브젝트 레이어, 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 그래픽스 레이어를 포함하고, 상기 제2 오브젝트는 상기 평면 오브젝트 레이어에 포함될 수 있다.
본 발명과 관련한 일 예에 따르면, 상기 게임 스크린은, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임의 스크린이 될 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 관련된 제스처 입력 처리 방법은, 게임 수행시 필요한 다양한 명령들을 직관적인 제스쳐 입력들로 단순화시킬 수 있다.
또한, 사용자의 제스쳐 입력들을 명확히 구분하여 정확하게 처리할 수 있고, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화하여 사용자의 조작감을 향상시키고, 사용자에게 보다 향상된 3D 영상을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 관련된 게임 시스템의 개략도
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 도시한 순서도.
도 3 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 도시한 개념도들.
도 8 내지 도 12는 본 발명의 다른 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 도시한 개념도들.
이하, 본 발명에 관련된 제스처 입력을 처리하는 방법에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 본 명세서에서는 서로 다른 실시예라도 동일·유사한 구성에 대해서는 동일·유사한 참조번호를 부여하고, 그 설명은 처음 설명으로 갈음한다. 본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 다만, 본 명세서에서 설명되는 기술사상은 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용이 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 관련된 게임 시스템의 개략도이다.
도 1을 참조하면, 이동 단말기로서 태블릿 PC 또는 고정 단말기인 데스크 탑(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 이동 단말기에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 스포츠 게임 또는 시뮬레이션 RPG 게임일 수 있다.
이동 단말기에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 애플리케이션이 설치 및 실행될 수도 있다. 이동 단말기의 일면에는 터치 스크린을 구비한 디스플레이가 형성될 수 있다. 디스플레이는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이동 단말기는 터치 스크린을 통해 하나의 터치-인/아웃 포인트를 갖는 싱글 터치 입력을 감지할 수도 있고, 다수의 터치-인/아웃 포인트를 갖는 멀티 터치 입력을 감지할 수도 있다. 여기서, 터치-인 포인트란 터치 입력이 시작되는 터치 스크린상의 위치를 말하며, 터치-아웃 포인트란 터치 입력이 종료되는 터치 스크린상의 위치를 말한다. 터치 입력의 시작과 종료는 신체가 터치 스크린에 닿았다 떨어지는 물리적인 접촉을 포함하나 이에 한정되지 않는다. 예컨대, 터치 스크린과의 물리적인 접촉이 계속 유지되는 중에도, 논리적으로 구분 가능한 일련의 터치 입력들, 예컨대 터치 앤 홀드 입력에 연속하는 드래그 입력이 있는 경우, 터치 앤 홀드 입력의 터치-아웃 포인트는 드래그 입력의 터치-인 포인트에 해당한다. 따라서, 터치 입력의 시작과 종료는 논리적인 접촉의 시작과 종료를 포함할 수 있다.
이동 단말기가 감지할 수 있는 제스쳐 입력은 대표적으로, 탭, 더블 탭, 터치 앤 홀드, 터치 앤 드래그, 드래그 앤 드롭 등이 있으며 이에 한정되지 않는다.
이동 단말기에는 제스쳐 입력 기능이 구현되어, 온라인 게임 수행 시 제스쳐 입력을 통해 게임이 가능하다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기는, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리한다. 이동 단말기는 터치 스크린을 이용하여, 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트가 포함된 게임 스크린(300)을 디스플레이하고, 게임 스크린(300)에 대한 사용자의 제스쳐를 입력받는다.
이동 단말기의 터치 스크린은 제스쳐를 감지하기 위하여 정전식 또는 정압식 터치 패널을 포함할 수 있다. 터치 스크린은 촉각 센서 또는 근접 센서를 더 포함할 수도 있는데, 촉각 센서란 터치 스크린에 접촉되는 신체나 사물의 질감, 경도, 온도 등의 정보를 사람의 촉감과 유사하게 감지할 수 있는 센서를 말한다.
터치 스크린이 근접 센서를 포함하는 경우에는, 비 접촉식 제스쳐를 감지할 수도 있다. 근접 센서는 사물이나 신체가 일정 거리 내에서 존재하면 이를 감지하고, 그 움직임을 파악할 수 있는 센서를 말한다. 근접 센서의 일 예로서 적외선 센서와 광전 센서 등이 있다.
이동 단말기에 포함된 제스쳐 분석부는, 사용자의 제스쳐가 적어도 둘 이상의 터치-인 포인트들을 갖는 멀티 터치 입력인지 여부를 판단한다. 이동 단말기에 포함된 제어부는, 제스쳐가 상기 멀티 터치 입력으로 판단되면 게임 스크린(300)상에서 오브젝트의 선택 기능을 비활성화한다. 이어서 이동 단말기의 제어부는, 멀티 터치 입력에 기초하여 상기 게임 스크린(300)의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환한다.
한편, 사용자의 제스쳐가 하나의 터치-인 포인트를 갖는 싱글 터치 입력인 경우, 온라인 게임의 오브젝트가 선택되었는지를 판단한다. 오브젝트가 선택되면, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 한편, 오브젝트가 선택되지 않은 경우에는 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키거나, 아이템 또는 가상 공간을 이동하도록 제어한다. 여기서, 오브젝트는, RPG 게임에서는 몬스터 또는 다른 유저의 캐릭터를 포함하고, 1인칭/3인칭 슈팅 게임에서는 적을 포함하고, 스포츠 게임에서는 상대방 캐릭터를 포함한다. 제스처는 미리 정의된 다양한 드래그 방향을 포함하며, 상하 좌우 방향과, 각각의 대각선 방향을 포함하는 8방향과, 원형 제스처, 반복 제스처 등을 포함할 수 있다. 기능은 RPG 게임의 경우, 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬일 수 있으며, 특정 제스처에 특정 스킬이 매핑되어, 특정 제스처가 입력된 경우, 특정 스킬을 대상 캐릭터에 사용할 수 있다.
또한, 이하의 설명에서 게임 서버란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 게임 서버는 SNS 시스템의 서버 또는 모바일 메세지 시스템의 서버 등과 연동 될 수 있다. 게임 서버는 SNS 시스템의 서버 또는 모바일 메세지 시스템의 서버에 등록된 사용자들의 리스트를 이용하여 신규 사용자를 초대하거나, 게임을 이용하는 사용자들간에 게임 스코어를 공유하거나 또는 게임에서 사용되는 아이템을 교환 또는 제공할 수 있다.
본 발명에서 "게임" 이란, 온라인 게임과 오프라인 게임을 포함하나, 편의상 온라인 게임을 가정하여 설명한다. 당업자라면 온라임 게임에 관한 이하의 설명을 참조하여, 오프라인 게임에 본원 발명을 적용할 수 있을 것이다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
본 발명에서 보상 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 보상 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 보상 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 보상 콘텐츠가 될 수 있다.
게임 스크린(300)이란 게임을 실행하는 이동 단말기에 디스플레이되는 화면을 의미한다. 3차원의 가상 공간에서 수행되는 게임의 경우 전체의 가상 공간을 하나의 화면으로 디스플레이할 수도 있지만, 가상 공간 중 일부의 영역만을 확대하여 디스플레이할 수도 있다. 따라서, 게임 스크린(300)이란 반드시 전체의 가상 공간을 의미하는 것은 아니며, 게임 스크린(300) 밖에는 디스플레이되지 않은 가상 공간이 존재할 수 있다.
게임 스크린(300)의 뷰(view)란 가상 공간을 관측하는 시점(viewpoint)을 의미한다. 가상 공간을 촬영하여 사용자에 중계하는 가상의 카메라 존재한다고 할 때, 촬영된 가상 공간의 영상은 게임 스크린(300)에 해당하고, 가상의 카메라가 존재하는 가상 공간상의 좌표는 게임 스크린(300)의 뷰를 결정하는 관측 시점에 해당한다. 게임 스크린(300)의 확대 및 축소는 가상 카메라가 존재하는 관측 시점의 이동에 의해서도 수행될 수 있지만, 가상 카메라의 줌인/아웃에 의해 관측 시점의 이동 없이 수행될 수도 있다. 이하에서는, 게임 스크린(300)의 확대 및 축소는 관측 시점의 변경 없이 가상 카메라의 줌인/ 아웃에 의해 수행되는 것으로 가정한다. 즉, 관측 시점의 이동은 단순한 게임 스크린(300)의 확대 /축소는 제외하는 것으로 정의한다.
게임 스크린(300)은 적어도 하나의 선택 가능한 오브젝트를 포함할 수 있는데, 여기서 오브젝트란, 아이템, 메뉴 항목, 캐릭터, 가상 공간에 존재하는 건물 또는 조형물 등을 의미한다. 게임 스크린(300)은 선택 가능한 오브젝트뿐만 아니라, 선택 불가능한 오브젝트도 포함할 수 있다. 또한, 게임 스크린(300)은 복수의 레이어들을 포함할 수 있는데, 오브젝트의 속성에 따라서 서로 다른 레이어에 속할 수 있다. 사용자가 제스쳐를 통해 선택 가능한 오브젝트를 선택하면, 선택된 오브젝트에 맵핑된 게임 명령이 실행된다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 도시한 순서도이다.
먼저 이동 단말기에서 본 발명과 관련된 애플리케이션이 실행되고, 일련의 준비 단계들이 수행되면 도 2에 도시된 게임 스크린(300)이 이동 단말기의 디스플레이에 출력될 수 있다. 본 발명과 관련된 애플리케이션은 FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임의 일종이 될 수 있다. 이하에서 본 발명이 적용되는 애플리케이션이 FPS/TPS 게임인 경우를 예로 들어 설명하기로 한다.
도 2을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법은 크게 판단단계(210), 전환단계(220) 및 판정단계(230)를 포함한다.
게임 스크린(300)은 복수의 영역으로 구획될 수 있는데, 일 예로 게임 스크린(300) 좌측의 제1 영역과 우측의 제2 영역으로 구획될 수 있다. 판단단계에서는 제스처가 상기 구획된 영역들 중 어느 영역에 대한 터치 입력인지 여부를 판단하게 된다.
그리고 그 판단을 근거로 각각 다른 기능을 수행하게 된다. 예를 들어 제2 영역에 대한 제스처가 입력되면 제스처에 따른 기 설정된 기능을 수행하게 된다. 즉, 제2 영역에 표시된 특정 부분을 터치할 때 상대방 캐릭터에 대한 사격행위가 수행될 수 있다.
제1 영역에 대한 제스처가 터치-인 이나 터치-아웃 입력이면 전환단계가 수행될 수 있다. 전환단계에서는 상기 사용자의 제스처가 상기 구획된 영역들 중 제1 영역에 대한 터치-인 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린(300)의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하고, 상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 터치-아웃 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린(300)의 뷰를 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 전환한다.
즉, 제1 영역에 대한 제스처에 따라 게임 스크린(300)의 뷰가 제1 관측 시점 또는 제2 관측 시점으로 전환될 수 있다. 그리고, 제2 영역에 대한 제스처에 따른 기능 수행은 제1 영역에 대한 사용자의 터치 입력이 유지되는 경우에 한하여 유지될 수도 있다. 예를 들면, 제1 영역에서 터치가 유지되고 있는 동안 제2 영역에 있는 사격키가 활성화되고, 활성화된 상태에서만 그 기능이 수행될 수도 있다.
추가적으로, 전환단계에서 뷰가 제2 관측시점인 경우, 상기 제1 오브젝트의 시선을 기초로 상기 게임 스크린(300) 상에 조준점(crosshair)을 표시할 수 있다.
그리고, 상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 상기 사용자의 드래그 입력으로 판단되면, 상기 드래그 입력에 따라 상기 조준점을 이동하는 단계가 추가될 수도 있다. 이 때, 조준점의 이동은 드래그 입력의 이동 궤적 및 속도에 따라 조준점의 이동이 변경될 수 있다.
이후, 상기 게임 스크린(300)의 뷰가 제2 관측 시점인 경우 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 유효로 판정하고, 상기 게임 스크린(300)의 뷰가 제1 관측 시점인 경우 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 무효로 판정하는 판정단계가 수행될 수 있다.
이하, 도 3 내지 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 보다 상세히 설명한다. 도 3 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 도시한 개념도들이다. 도 3 내지 도 7에 도시된 게임 스크린(300)들은 사용자의 제스처에 따라 순차적으로 이동 단말기의 디스플레이를 통해 출력될 수 있다.
먼저 도 3을 살펴보면, 도 3은 제스처가 입력되기 전의 대기 상태(이하, 제1 상태라고 한다)를 도시하고 있다. 여기서 게임 스크린(300)은 둘 이상의 영역으로 구획될 수 있다. 일 예로, 게임 스크린(300) 좌측의 제1 영역(301)과 우측의 제2 영역(302)으로 구획될 수 있다.
게임 스크린(300)은 3차원의 배경, 건물 또는 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함하며 이중 적어도 하나 이상이 게임 스크린(300)에 출력되거나 표시될 수 있다.
게임 스크린(300)의 중앙에는 제1 오브젝트(미도시)가 존재할 수 있다. 제1 오브젝트는 투명하게 구현될 수 있으며, 반투명하게 표시될 수 있다. 제1 오브젝트는 일종의 사용자 캐릭터가 될 수 있다.
제1 오브젝트와 상대방 캐릭터(340) 사이에는 제2 오브젝트(330)가 표시될 수 있다. 제2 오브젝트(330)는 일종의 벽으로서, 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 차단하는 역할을 한다. 이와 달리 제2 오브젝트(330)는 상대방 캐릭터의 공격을 막을 수있는 일종의 방패가 될 수 있으며, 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 차단하면서 제1 오브젝트와 함께 이동할 수도 있다. 그리고, 제2 오브젝트(330)가 표시된 상태에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 무효로 처리된다. 이와 반대로, 제2 오브젝트(330)가 없는 상태에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 유효로 처리된다.
한편, 제1 상태에서 게임상의 엄폐모드가 수행될 수 있으며, 제2 상태에서 게임상의 공격모드가 수행될 수 있다. 엄폐모드에서는 제1 오브젝트가 보유하는 아이템의 재장전이나 아이템의 수리 등이 이루어질 수 있다. 엄폐모드에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 무효로 처리되고, 공격모드에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 유효로 처리된다. 엄폐모드와 공격모드 간의 전환은 제1 영역에서 사용자의 터치가 유지되는 지 여부에 따르게 된다. 즉, 사용자의 터치가 유지되는 경우 공격모드가 유지되고, 터치-아웃인 경우 엄폐모드로 전환된다. 이 때, 사용자는 상대방의 공격을 피하기 위해 제1 영역에 대한 터치-아웃을 수행할 수 있다. 즉, 공격과 엄폐가 제1 영역의 터치 유무에 따라 자유롭게 전환될 수 있다.
게임 스크린(300)의 좌측 상단에는 사용자 캐릭터의 상태를 표시하는 제3 오브젝트(310)가 표시되며, 그래픽스 레이어 상에 구현될 수 있다.
이 밖에 배경이 되는 제4 오브젝트(320)가 표시될 수 있다. 제4 오브젝트(320)는 입체적인 형상이 될 수 있으며, 이 경우 입체 오브젝트 레이어에 포함된다. 입체 오브젝트 레이어에 포함되는 형상들은 관측시점에 따라 달라질 수 있다. 도 3에 도시된 상태는 제1 오브젝트가 앉은 상태에서 뷰(제1 관측시점에서의 뷰)를 도시한 것으로서, 제4 오브젝트(320)를 아래에서 위로 올려다 본 상태에서의 뷰(제2 관측시점에서의 뷰)가 도시된 것이다. 이와 달리, 도 4를 보면 제4 오브젝트(320)를 위에서 아래로 내려다 본 상태에서의 뷰가 도시된다. 즉, 도 3과 도 4는 제1 오브젝트가 제2 오브젝트(330)의 뒤에서 각각 앉은 상태에서의 뷰와 일어선 상태에서의 뷰를 게임 스크린(300)으로 구현한 것이다.
제1 상태에서 제1 영역(301)에 제스처 입력이 발생하면, 제2 상태로 전환된다. 즉, 게임 스크린(300)의 뷰가 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환된다.
그리고, 제5 오브젝트(303)는 제2 영역(302)에 하나 이상으로 형성될 수 있으며, 제5 오브젝트(303)들은 일종의 스킬 키나, 사격 키가 될 수 있다.
그리고, 제2 영역에 대한 제스처에 따른 기능 수행은 제1 영역에 대한 사용자의 터치 입력이 유지되는 경우에 한하여 유지될 수도 있다. 예를 들면, 제1 영역에서 터치가 유지되고 있는 동안 제2 영역에 있는 제5 오브젝트가 활성화되고, 활성화된 상태에서만 상대방 캐릭터에 대한 제5 오브젝트와 관련된 기능(예를 들면 사격)이 수행될 수도 있다. 즉, 공격모드에서만 사격키가 활성화되고, 사격이 수행될 수 있다. 한편, 제5 오브젝트는 제1 상태에서 투명하게 구현될 수 있으며, 반투명하게 표시될 수 있다.
도 4는 전환된 제2 관측 시점의 뷰를 도시하고 있다. 제2 오브젝트(330)가 사라지고, 제2 관측 시점에 따라 오브젝트들의 위치와 형상이 변경된다. 예를 들어, 제1 상태에서는 제4 오브젝트(320)는 아래에서 위로 올려다 본 상태에서 제4 오브젝트(320)를 도시하였으나, 제2 상태에서는 제4 오브젝트(320)를 위에서 아래로 내려다 본 상태에서 제4 오브젝트(320)를 도시하였다.
제2 오브젝트(330)가 사라진 상태이므로, 이 상태에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 유효로 처리된다.
또한, 도 4에서 제1 오브젝트의 시선을 기초로 하는 조준점(crosshair)이 표시된다. 조준점은 사용자의 드래그 입력에 따라 이동할 수 있다.
도 5는 사용자의 제스처 입력에 따라 조준점이 이동하는 것을 도시하고 있다. 여기서 사용자의 드래그 입력은 제1 영역(301)에서 이루어질 수 있다. 이와 달리, 제2 영역(302)에서 드래그 입력이 이루어질 수도 있다.
도 6은 제2 영역(302)에서 사용자의 제스처 입력에 따라 기능을 수행하는 것을 도시하고 있다. 제스처 입력이 제5 오브젝트(303)에 대한 터치 입력일 때, 기 설정된 기능이 수행될 수 있다. 예를 들어, 제5 오브젝트(303)가 사격 키일 때, 사용자의 제스처 입력에 따라 적 캐릭터에 대한 사격이 수행될 수 있다.
도 3 내지 도 6은 전환된 제2 관측 시점에서의 게임 스크린(300)을 도시하고 있는데, 제1 영역(301)에서 사용자의 제스처 입력이 중단되면 도 7과 같이 다시 제1 관측 시점에서의 게임 스크린(300)으로 재전환될 수 있다. 즉, 제1 영역(301)에서 사용자의 제스처가 제1 영역(301)에 대한 터치-아웃 입력으로 판단되면, 게임 스크린(300)의 뷰를 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 전환한다.
3D FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임에서 사용자 캐릭터를 적절히 조작하여 게임하기 위해서는 다수의 키가 필요한데, 터치 스크린 상에서 모든 키를 구현하는 것은 쉽지않고, 구현하더라도 조작이 어려운 문제가 있다. 이와 같이, 본 발명에 따르면, 사용자가 쉽게 기억하고 직관적으로 입력하여 캐릭터를 용이하게 조작할 수 있는 장점이 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 제스처 입력 처리 방법에 따르면, 게임 수행시 필요한 다양한 명령들을 직관적인 제스쳐 입력들로 단순화하면서도, 그 제스쳐 입력들을 명확히 구분하여 정확하게 처리할 수 있고, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화하여 사용자의 조작감을 향상시키고, 사용자에게 보다 향상된 3D 영상을 제공할 수 있다.
이하, 도 8 내지 도 12를 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 보다 상세히 설명한다. 도 8 내지 도 12는 본 발명의 다른 실시예에 관련된 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법을 도시한 개념도들이다. 도 8 내지 도 12에 도시된 게임 스크린(300)들은 사용자의 제스처에 따라 순차적으로 이동 단말기의 디스플레이를 통해 출력될 수 있다.
먼저 도 8을 살펴보면, 도 3은 제스처가 입력되기 전의 대기 상태(이하, 제1 상태라고 한다)를 도시하고 있다. 여기서 게임 스크린(300)은 둘 이상의 영역으로 구획될 수 있다. 일 예로, 게임 스크린(300) 좌측의 제1 영역(301)과 우측의 제2 영역(302)으로 구획될 수 있다.
게임 스크린(300)은 3차원의 배경, 건물 또는 캐릭터를 포함하는 입체 오브젝트 레이어, 게임 실행 중 디스플레이되는 2차원의 텍스트, 이미지 또는 애니메이션 메세지를 포함하는 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 위치에서 디스플레이되는 게임 메뉴 항목을 포함하는 그래픽스 레이어를 포함하며 이중 적어도 하나 이상이 게임 스크린(300)에 출력되거나 표시될 수 있다.
게임 스크린(300)의 중앙에는 제1 오브젝트(미도시)가 존재할 수 있다. 제1 오브젝트는 투명하게 구현될 수 있으며, 반투명하게 표시될 수 있다. 제1 오브젝트는 일종의 사용자 캐릭터가 될 수 있다.
제1 오브젝트와 상대방 캐릭터(340) 사이에는 제2 오브젝트(330)가 표시될 수 있다. 제2 오브젝트(330)는 일종의 벽(일 예로, 기둥이 될 수 있다)으로서, 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 차단하는 역할을 한다. 제2 오브젝트(330)가 표시된 상태에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 무효로 처리된다. 이와 반대로, 제2 오브젝트(330)가 없는 상태에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 유효로 처리된다.
게임 스크린(300)의 좌측 상단에는 사용자 캐릭터의 상태를 표시하는 제3 오브젝트(310)가 표시되며, 그래픽스 레이어 상에 구현될 수 있다.
이 밖에 배경이 되는 제4 오브젝트(320)가 표시될 수 있다. 제4 오브젝트(320)는 입체적인 형상이 될 수 있으며, 이 경우 입체 오브젝트 레이어에 포함된다. 입체 오브젝트 레이어에 포함되는 형상들은 관측시점에 따라 달라질 수 있다. 도 8에 도시된 상태는 제1 오브젝트가 기둥 뒤로 숨은 상태에서 뷰(제1 관측시점에서의 뷰)를 도시한 것으로서, 제4 오브젝트(320)를 기둥 뒤로 숨은 상태에서 바라본 상태에서의 뷰(제2 관측시점에서의 뷰)가 도시된 것이다. 이와 달리, 도 4를 보면 제1 오브젝트가 기둥에서 나와 노출된 채로 제4 오브젝트(320)를 본 상태에서의 뷰가 도시된다. 즉, 도 3과 도 4는 제1 오브젝트가 제2 오브젝트(330)의 뒤에서 몸을 숨긴 상태에서의 뷰와 제1 오브젝트가 제2 오브젝트(330)로부터 나와 몸이 노출된 상태에서의 뷰를 게임 스크린(300)으로 구현한 것이다.
제1 상태에서 제1 영역(301)에 제스처 입력이 발생하면, 제2 상태로 전환된다. 즉, 게임 스크린(300)의 뷰가 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환된다.
그리고, 제5 오브젝트(303)는 제2 영역(302)에 하나 이상으로 형성될 수 있으며, 제5 오브젝트(303)들은 일종의 스킬 키나, 사격 키가 될 수 있다.
도 9는 전환된 제2 관측 시점의 뷰를 도시하고 있다. 제2 오브젝트(330)가 사라지고, 제2 관측 시점에 따라 오브젝트들의 위치와 형상이 변경된다. 예를 들어, 제1 상태에서는 기둥뒤에서 숨어서 본 상태에서 제4 오브젝트(320)를 도시하였으나, 제2 상태에서는 제4 오브젝트(320)를 정면에서 바라본 상태에서 제4 오브젝트(320)를 도시하였다.
제2 오브젝트(330)가 사라진 상태이므로, 이 상태에서 상대방 캐릭터(340)의 공격이 입력되면 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격은 유효로 처리된다.
또한, 도 9에서 제1 오브젝트의 시선을 기초로 하는 조준점(crosshair)이 표시된다. 조준점은 사용자의 드래그 입력에 따라 이동할 수 있다.
도 10은 사용자의 제스처 입력에 따라 조준점이 이동하는 것을 도시하고 있다. 여기서 사용자의 드래그 입력은 제1 영역(301)에서 이루어질 수 있다. 이와 달리, 제2 영역(302)에서 드래그 입력이 이루어질 수도 있다.
도 11은 제2 영역(302)에서 사용자의 제스처 입력에 따라 기능을 수행하는 것을 도시하고 있다. 제스처 입력이 제5 오브젝트(303)에 대한 터치 입력일 때, 기 설정된 기능이 수행될 수 있다. 예를 들어, 제5 오브젝트(303)가 사격 키일 때, 사용자의 제스처 입력에 따라 적 캐릭터에 대한 사격이 수행될 수 있다.
도 8 내지 도 12는 전환된 제2 관측 시점에서의 게임 스크린(300)을 도시하고 있는데, 제1 영역(301)에서 사용자의 제스처 입력이 중단되면 도 12와 같이 다시 제1 관측 시점에서의 게임 스크린(300)으로 재전환될 수 있다. 즉, 제1 영역(301)에서 사용자의 제스처가 제1 영역(301)에 대한 터치-아웃 입력으로 판단되면, 게임 스크린(300)의 뷰를 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 전환한다.
3D FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임에서 사용자 캐릭터를 적절히 조작하여 게임하기 위해서는 다수의 키가 필요한데, 터치 스크린 상에서 모든 키를 구현하는 것은 쉽지않고, 구현하더라도 조작이 어려운 문제가 있다. 이와 같이, 본 발명에 따르면, 사용자가 쉽게 기억하고 직관적으로 입력하여 캐릭터를 용이하게 조작할 수 있는 장점이 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 제스처 입력 처리 방법에 따르면, 게임 수행시 필요한 다양한 명령들을 직관적인 제스쳐 입력들로 단순화하면서도, 그 제스쳐 입력들을 명확히 구분하여 정확하게 처리할 수 있고, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 제스쳐 입력을 최소화하여 사용자의 조작감을 향상시키고, 사용자에게 보다 향상된 3D 영상을 제공할 수 있다.
상기와 같이 설명된 제스처 입력을 처리하는 방법은 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (4)


  1. 둘 이상의 영역으로 구획된 게임 스크린에 대한 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법에 있어서,
    상기 제스처가 구획된 영역들 중 어느 영역에 대한 터치 입력인지 여부를 판단하는 단계;
    상기 사용자의 제스처가 상기 구획된 영역들 중 제1 영역에 대한 터치-인 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰(view)를 제1 관측 시점에서 제2 관측 시점으로 전환하고, 상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 터치-아웃 입력으로 판단되면, 상기 게임 스크린의 뷰를 제2 관측 시점에서 제1 관측 시점으로 전환하는 단계; 및
    상기 게임 스크린의 뷰가 제2 관측 시점인 경우, 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 유효로 판정하며 상대방 캐릭터에 대한 공격이 이루어지는 공격모드가 수행되거나,
    상기 게임 스크린의 뷰가 제1 관측 시점인 경우, 상기 사용자가 조작하는 제1 오브젝트에 대한 상대방의 공격을 무효로 판정하며 상기 제1 오브젝트가 보유하는 아이템 중 어느 하나에 대한 재장전이 이루어지는 엄폐모드가 수행되는 단계를 포함하고,
    상기 전환하는 단계에서 상기 뷰가 제2 관측시점인 경우, 상기 제1 오브젝트의 시선을 기초로 상기 게임 스크린 상에 조준점(crosshair)이 표시되고, 상기 제1 오브젝트는 상기 게임 스크린 상에서 출력되지 않으며, 상기 상대방과 상기 제1 오브젝트 사이에 제2 오브젝트가 표시되고,
    상기 공격모드가 수행되는 단계에서, 상기 제1 영역에 대한 터치가 유지되는 동안 상기 제2 관측 시점이 변경되지 않으며, 상기 조준점과 연관된 제5 오브젝트가 상기 제2 영역에 표시되면서 상기 사용자가 터치 가능하게 활성화되고,
    상기 제1 영역과 상기 제2 영역은 각각 이동단말기 게임스크린 상의 좌측 영역과 우측 영역에 서로 이격되어 형성되는 것을 특징으로 하는 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 공격모드가 수행되는 단계에서,
    상기 사용자의 제스처가 상기 제1 영역에 대한 상기 사용자의 드래그 입력으로 판단되면, 상기 드래그 입력에 따라 상기 조준점을 이동시키는 것을 특징으로 하는 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임 스크린은,
    입체 오브젝트 레이어, 평면 오브젝트 레이어 및 고정된 그래픽스 레이어를 포함하고,
    상기 제2 오브젝트는 상기 평면 오브젝트 레이어에 포함되는 것을 특징으로 하는 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 스크린은,
    FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임의 스크린인 것을 특징으로 하는 사용자의 제스처 입력을 처리하는 방법.
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