JP2024508120A - 情報処理方法、装置、設備および記憶媒体 - Google Patents

情報処理方法、装置、設備および記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本開示の実施例は、情報処理方法、装置、設備および記憶媒体を提供し、ゲームの技術分野に属する。第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示され、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップと、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップと、を含む。本開示の実施例を利用すれば、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームの技術分野に属し、具体的に、情報処理方法、装置、設備および記憶媒体に関する。
関係出願の相互参照
本開示は、2021年12月02日に中国国家知識財産権局に提出された、出願番号が202111511432.5であり、名称が「情報処理方法、装置、設備および記憶媒体」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その内容のすべては本開示に参照として取り込まれる。
ストラテジーゲームの1種として、RTS(Real-Time Strategy、リアルタイムストラテジー)ゲームはユーザに人気がある。RTSゲームにおいて、ユーザは、一般的に複数の仮想対象を選択してコントロールし、例えば、軍事系RTSゲームにおいて、ユーザが複数の部隊を選択してこれらの部隊を指揮することがよくある。
従来のRTSモバイルゲームにおいて、一般的に、ユーザは、複数の仮想対象に対する選択操作を行うにはボックス選択または複数回タップで行うしかできない。ボックス選択の方式で例示すると、従来のボックス選択は、円形または矩形などの、ゲームで決まったいくつかの図形による範囲しか選択できない。
しかしながら、このような複数の仮想対象を選択する方法では、十分自由に操作することができなく、操作効率が比較的低く、ユーザの操作体験があまり理想ではなかった。
本開示は、例えば、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる情報処理方法、装置、設備および記憶媒体を提供することを目的とする。
上記の目的を実現するため、本開示の実施例は、下記の技術案を採用する。
第1局面として、本開示の実施例は、情報処理方法を提供する。
情報処理方法であって、第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示され、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップと、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップと、を含む。
任意で、前記第1タッチ操作と前記スワイプ操作とは、連続する操作である。
任意で、前記グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答したあと、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記スワイプ軌跡を表示するステップをさらに含む。
任意で、前記第1タッチ操作は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの1種を含む。
任意で、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、前記スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を前記目標仮想対象として選択することを含む。
任意で、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、前記スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を前記目標仮想対象として選択することを含む。
任意で、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するステップと、前記第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するステップと、をさらに含む。
任意で、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するステップは、前記目標仮想対象が常に前記グラフィカルユーザインタフェースに存在するように、前記目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整することを含む。
任意で、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するステップは、停止操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示することを含む。
任意で、前記停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む。
任意で、前記方法は、前記目標仮想対象を選択したあと、表示される前記目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するステップをさらに含む。
任意で、前記方法は、前記目標仮想対象を選択したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示するステップと、前記確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される前記操作対象に関連する領域において確定マークを表示するステップと、をさらに含む。
任意で、前記方法は、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示するステップと、
前記第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止するステップと、をさらに含む。
任意で、前記方法は、前記目標仮想対象を選択したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示するステップと、前記第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、前記選択中マークの表示を解除するステップと、をさらに含む。
任意で、前記方法は、前記目標仮想対象を操作対象として確定したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示するステップと、前記第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、前記確定マークの表示を解除するステップと、をさらに含む。
任意で、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象とは、対戦している対象であり、
前記方法は、攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、前記第2仮想対象のうちの攻撃対象を得るステップと、前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御するステップと、をさらに含む。
任意で、前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御するステップは、目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、前記目標攻撃方式で前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御することを含む。
任意で、前記方法は、前記ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、前記目標仮想対象を前記目標位置に移動するように制御するステップをさらに含む。
第2局面として、本開示の実施例は、情報処理装置を提供する。
情報処理装置であって、第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示され、前記装置は、前記グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するように構成される応答モジュールと、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するように構成される選択モジュールと、を備える。
任意で、前記第1タッチ操作と前記スワイプ操作とは、連続する操作である。
任意で、前記装置は、表示手段をさらに備える。
前記表示手段は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記スワイプ軌跡を表示するように構成される。
任意で、前記第1タッチ操作は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの1種を含む。
任意で、前記選択モジュールは、さらに、前記スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を前記目標仮想対象として選択するように構成される。
任意で、前記選択モジュールは、さらに、前記スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を前記目標仮想対象として選択するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示し、前記第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに具体的に、前記目標仮想対象が常に前記グラフィカルユーザインタフェースに存在するように、前記目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに具体的に、停止操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するように構成される。
任意で、前記停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む。
任意で、前記表示モジュールは、さらに、前記目標仮想対象を選択したあと、表示される前記目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに、前記目標仮想対象を選択したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示し、前記確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される前記操作対象に関連する領域において確定マークを表示するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに具体的に、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示し、前記第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに具体的に、前記目標仮想対象を選択したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示し、前記第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、前記選択中マークの表示を解除するように構成される。
任意で、前記表示モジュールは、さらに具体的に、前記目標仮想対象を操作対象として確定したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示し、前記第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、前記確定マークの表示を解除するように構成される。
任意で、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象とは、対戦している対象である。
相応に、前記装置は、制御モジュールをさらに備える。
前記制御モジュールは、攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、前記第2仮想対象のうちの攻撃対象を得、前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御するように構成される。
任意で、前記制御モジュールは、さらに具体的に、目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、前記目標攻撃方式で前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御するように構成される。
任意で、前記制御モジュールは、さらに、前記ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、前記目標仮想対象を前記目標位置に移動するように制御するように構成される。
第3局面として、本開示の実施例は、電子設備を提供する。
電子設備であって、プロセッサと、記憶媒体と、バスとを備え、前記記憶媒体に前記プロセッサにより実行可能なマシン読取可能なコマンドが記憶されており、前記電子設備が動作するとき、前記プロセッサと前記記憶媒体とがバスにより通信し、前記プロセッサにより前記マシン読取可能なコマンドが実行されて、上記の第1局面による前記情報処理方法のステップが実行される。
第4局面として、本開示の実施例は、記憶媒体を提供する。前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるときに、上記の第1局面による前記情報処理方法のステップが実行される。
本開示は、下記の有益な効果を有する。
本開示の実施例による情報処理方法、装置、設備および記憶媒体は、第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示され、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップと、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップと、を含む。つまり、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースに対してタッチ操作をしたあと、プレイヤーが現在のゲームシーンにおいて自由にスワイプして所要の第1仮想対象を選択することができ、これによって、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる。
本開示の実施例における技術案をより明瞭に説明するため、以下、実施例に用いられる図面を簡単に説明する。説明する図面は、本開示のいくつかの実施例を示すものにすぎず、範囲を限定するものではない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面をもとに他の関連図面を得ることも可能である。
本開示の実施例による情報処理方法の模式的フローチャートである。 本開示の実施例による、第1コントロールが表示されている表示インタフェースの模式図である。 本開示の実施例による、スワイプ軌跡が表示されている表示インタフェースの模式図である。 本開示の実施例による、選択中マークが表示されている表示インタフェースの模式図である。 本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。 本開示の実施例による、確定マークが表示されている表示インタフェースの模式図である。 本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。 本開示の実施例による、目標仮想対象がロックオンされているときのインタフェースの模式図である。 本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。 本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。 本開示の実施例による情報処理装置を示すものである。 本開示の実施例による電子設備の模式的構成図である。
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭に説明するため、以下、本開示の実施例に用いられる図面を参照しながら、本開示の実施例における技術案を明瞭かつ完全に説明する。なお、説明する実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないことは無論である。ここで図面を用いて示した本開示の実施例における要素は、さまざまな配置方式で配置、設計することが可能である。
このため、以下の、図面に示された本開示の実施例に対する詳細な説明は、本開示の選択された実施例にすぎず、保護しようとする本開示の範囲を限定するものではない。本開示の実施例をもとに、当業者が発明能力を用いることなく得たすべての他の実施例も、本開示の保護範囲に属する。
なお、同様な符号は、図面において同様なものを示すので、1つの図面で定義された場合、その他の図面でさらに定義、解釈することが不要になる。
図1は、本開示の実施例による情報処理方法の模式的フローチャートである。該方法の実行主体は、コンピュータ、サーバ、プロセッサなどの、グラフィカルユーザインタフェースを提供できる設備である。具体的に、第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、該グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、該ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示される。該方法は、下記のステップを含む。
S101は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定する。
S102は、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択する。
第1仮想対象は、第三人称でゲームシーンにおいて表示され得、該ゲームシーンがRTS(Real-Time Strategy、リアルタイムストラテジー)ゲームのゲームシーンであり得る。RTSゲームの1回の対戦に2つの陣営が含まれ得、一般的に、目標プレイヤーが操作する陣営を味方陣営と呼び、他のプレイヤーが操作する陣営を敵陣営と呼び、第1仮想対象が味方陣営における仮想対象とみなされる。なお、本開示では第1仮想対象の個数が限定されない。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作は、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し(強く押す)操作、またはグラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの任意の1種の操作を含む。
ここで、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作で例示して説明し、ゲームシーンおよび少なくとも1つの第1仮想対象を含むグラフィカルユーザインタフェースにおいて第1コントロールを表示する。例示的に、図2は、本開示の実施例による、第1コントロールが表示されている表示インタフェースの模式図である。図2に示すように、目標プレイヤーが指で第1コントロール200に対して第1タッチ操作を行い、目標プレイヤーが持っている第1端末設備が目標プレイヤーの第1コントロール200に対する第1タッチ操作を受信したあと、目標プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行うことができ、第1端末設備が該スワイプ操作に応答することができる。第1コントロール200は、具体的に1種のジェスチャーアイコンであってもよく、無論、他の形態のアイコンであってもよく、本開示では限定されない。なお、本開示の図面において仮想対象が個体の形態で示されたのは、簡単に示すためにすぎない。本開示の実施例において、1つの仮想対象は、1つの軍団または部隊であってもよく、すなわち、各仮想対象が、複数の個体からなるものであってもよい。
第1タッチ操作は、シングルタップ、ダブルタップ、長押しまたは強押しなどの他の操作であり得る。実現可能な一実施例において、目標プレイヤーが図2における第1コントロール200をダブルタップしたあと、指で第1コントロール200をドラッグしながら図2に示されるグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行うことができる。実現可能な他の一実施例において、目標プレイヤーが図2における第1コントロール200をダブルタップしたあと、第1コントロール200が移動しなく、目標プレイヤーが直接指で図2に示されるグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行う。
目標プレイヤーがスワイプ操作を行ったあと、第1端末設備が、グラフィカルユーザインタフェースにおいて目標プレイヤーの指が通過した領域に基づいて該スワイプ操作に対応するスワイプ軌跡を確定する。スワイプ軌跡が確定されたあと、第1端末設備が、該スワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択し、すなわち、味方陣営の少なくとも1つの第1仮想対象から目標仮想対象を選択する。なお、本開示では目標仮想対象の個数が限定されない。
任意で、目標プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行う指を離すと、すなわち、第1端末設備が、スワイプ操作を停止する命令を受信すると、スワイプ操作により形成されたスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象とする。該スワイプ軌跡は、閉領域を形成する軌跡であってもよく、閉じていない領域を形成する軌跡であってもよく、本開示では限定されない。
上記のように、本開示の実施例による情報処理方法は、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースに対して第1タッチ操作を行ったあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行うことができ、第1端末設備により、該スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象とする。つまり、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースをタッチしたあと、プレイヤーが現在のゲームシーンにおいて自由にスワイプして所要の第1仮想対象を選択することができ、これによって、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる。
任意で、第1タッチ操作とスワイプ操作とは、連続する操作である。
実現可能な一実施例において、図2に示すように、目標プレイヤーが第1コントロール200に対して長押しまたは強押し(第1タッチ操作)を行ったあと、指をグラフィカルユーザインタフェースから離さずに、続いてスワイプ操作を行い、つまり、第1タッチ操作とスワイプ操作とは連続する操作である。
実現可能な他の一実施例において、目標プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対してダブルタップ、長押しまたは強押しを行ったあと、指をゲームシーンから離さずに、続いてスワイプ操作を行い、つまり、第1タッチ操作とスワイプ操作とは連続する操作である。
無論、第1タッチ操作とスワイプ操作とは、連続しない操作であってもよい。例えば、目標プレイヤーが第1コントロール200に対して長押し、強押し、シングルタップまたはダブルタップを行い、あるいは、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対してダブルタップ、長押しまたは強押し(すなわち、第1タッチ操作)を行ったあと、指をグラフィカルユーザインタフェースから離してからスワイプ操作を行い、つまり、目標プレイヤーが第1コントロール200に対して第1タッチ操作を行ったあと、指を離し、そしてグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行う。なお、本開示では、第1タッチ操作とスワイプ操作との関係が限定されない。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答したあと、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ軌跡を表示することをさらに含む。
図3を参照しながら説明する。図3は、本開示の実施例による、スワイプ軌跡が表示されている表示インタフェースの模式図である。図3に示すように、目標プレイヤーの指がスワイプした領域においてスワイプ軌跡300が表示される。スワイプ軌跡300の具体的な形態は、矢印付きの線であり得、矢印の方向が、目標プレイヤーの指がスワイプする方向を示す。
さらに、該スワイプ軌跡が既定の色状態でグラフィカルユーザインタフェースに表示され、例えば、既定の色状態が赤色である場合、該スワイプ軌跡が赤色の矢印付き線でグラフィカルユーザインタフェースに表示される。図3から分かるように、スワイプ軌跡300により形成する形状は、決まったものではなく、目標プレイヤーの指が通過した領域によって決められる。
上記から分かるように、第1端末設備は、グラフィカルユーザインタフェースでの目標プレイヤーによるスワイプ操作に従って、目標プレイヤーの指がスワイプした領域においてスワイプ軌跡をリアルタイムに表示することができる。このようにして、目標プレイヤーがスワイプ操作を行う過程において、選択対象となる第1仮想対象(目標仮想対象)をより直観的に把握することができる。
なお、目標プレイヤーが操作する陣営(味方陣営)には少なくとも1つの第1仮想対象が含まれる。本実施例では、スワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択することができる。スワイプ軌跡に関連する第1仮想対象について下記の実施例で解釈、説明する。
任意で、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を目標仮想対象として選択することを含む。
まず、スワイプ軌跡が閉領域を形成したか否かを確定する。閉領域を形成した場合、閉領域内に含まれる第1仮想対象を目標仮想対象とする。図3に示すように、スワイプ軌跡300が形成した閉領域内に4つの第1仮想対象が含まれる場合、この4つの第1仮想対象をそれぞれ目標仮想対象とする。なお、スワイプ軌跡が閉領域を形成したかの判断に対して、規定の誤差許容空間を設定してもよく、つまり、スワイプ軌跡が必ずしも完全な閉曲線として形成することを要求しない。
任意で、スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を目標仮想対象として選択する。具体的に、スワイプ軌跡付近かつ所定条件を満たす第1仮想対象を目標仮想対象とする。具体的に、該所定条件として、第1仮想対象がスワイプ軌跡上の任意の点に対する距離が所定距離閾値よりも小さく、または第1仮想対象がスワイプ軌跡の法線に対する最短距離が所定距離閾値よりも小さいことにすることができる。無論、該所定条件は実際のニーズに応じて設定することができ、例えば、スワイプ軌跡が通過した第1仮想対象を目標仮想対象とし(所定距離閾値がゼロであることに相当する)、本開示では限定されない。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、表示される目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するステップをさらに含む。
例示的に、目標仮想対象を選択したあと、すなわち、目標プレイヤーが、グラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行う指を離したあと、表示される目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示することができる。図4を参照しながら説明する。図4は、本開示の実施例による、選択中マークが表示されている表示インタフェースの模式図である。図4に示すように、スワイプ操作を停止したあと、各目標仮想対象のそれぞれの足元領域において選択中マーク400を表示する。選択中マーク400は、例えば図4では点線の円形マークである。実際のゲームシーンにおいて、選択中マーク400の具体的な形態は、緑色の光るリング状マークであってもよく、他の形態であってもよく、本開示では限定されない。スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を目標仮想対象として選択する実施例の場合、各第1仮想対象が該選択条件を満たしたときに即時に選択され、選択中マークを表示するようにしてもよく、スワイプ操作が停止したあとに選択するようにする必要がない。
プレイヤーは、選択中マークにより、選択される目標仮想対象を陣営からより明瞭に観察することができ、各目標仮想対象の個数情報およびゲームシーンにおける位置情報を直観的に把握することができる。
図5は、本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。図5に示すように、任意で、該方法は、下記のステップをさらに含む。
S501は、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示する。
確定コントロールがグラフィカルユーザインタフェースにおいて表示されるタイミングについて、下記の例を参照することができる。一例として、目標仮想対象を選択したあと、つまり、グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作を停止したあと、すなわち、目標プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行う指を離したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該確定コントロールを表示し、例えば図4に示す確定コントロール401を表示する。
他の一例として、第1タッチ操作の停止に応答し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該確定コントロールを表示するようにしてもよい。目標プレイヤーが図2における第1コントロール200に対して第1タッチ操作を行ったあと、第1端末設備が、該第1タッチ操作に基づいて、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該確定コントロールを表示する。
S502は、該確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される操作対象に関連する領域において確定マークを表示する。
目標プレイヤーが図4における確定コントロール401に対してシングルタップ、ダブルタップ、長押しまたは強押しのような第3タッチ操作を行い、第1端末設備が、該第3タッチ操作に基づいて目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される操作対象に関連する領域において確定マークを表示する。図6を参照しながら説明する。図6は、本開示の実施例による、確定マークが表示されている表示インタフェースの模式図である。図6に示すように、各操作対象の頭の直上領域において確定マーク600を表示し、図6において点線の三角形マークである。実際のゲームシーンにおいて、確定マーク600の具体的な形態は、緑色の矢印であってもよく、他の形態であってもよく、本開示では限定されない。
一例として、図4、図6を参照しながら説明する。目標プレイヤーがスワイプ操作を停止したあと、表示される目標仮想対象に関連する領域(例えば、足元領域)において図4における選択中マーク400を表示し、目標プレイヤーがさらに図4における確定コントロール401に対して第3タッチ操作を行ったあと、目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される操作対象に関連する領域(例えば、頭の直上領域)において図6における確定マーク600を表示する。図6に示すように、表示される操作対象に関連する領域において選択中マーク400と確定マーク600との両方が表示される。他の一例として、目標プレイヤーが図4における確定コントロール401に対して第3タッチ操作を行ったあと、選択中マーク400を隠し、表示される操作対象に関連する領域において確定マーク600のみを表示するようにしてもよい。本開示ではこれについて限定しない。確定コントロールの役割として、一方、プレイヤーがこの前の選択操作により選択された目標仮想対象に対して再確認することができ、他方、選択解除機能を備える場合、プレイヤーがこの前に選択された目標仮想対象のうちの一部に対して選択解除の操作を行い、そして確定コントロールにより、現在選択中の目標仮想対象がプレイヤーの所望の目標仮想対象である選択を確定することができる。
図7は、本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。図7に示すように、任意で、該方法は、下記のステップをさらに含む。
S701は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示する。
第2コントロールは、仮想カメラロックオン機能を有するコントロールとして理解することができる。第2コントロールがグラフィカルユーザインタフェースに表示されるタイミングは、下記の例を参照することができる。
任意で、停止操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示する。該停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む。
実現可能な一実施例において、目標プレイヤーが図2における第1コントロール200に対して第1タッチ操作を行ったあと、第1端末設備が該第1タッチ操作に基づいてグラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示する。実現可能な他の一実施例において、図4に示すように、第1端末設備が、目標プレイヤーのスワイプ操作が停止したことを受信したあと、すなわち、目標プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ操作を行う指を離したあと、該グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロール402を表示する。第2コントロール402の具体的な形態は、カメラアイコンであってもよく、他の形態のアイコンであってもよく、本開示では限定されない。
S702は、第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示する。
なお、図4における各コントロール(例えば、確定コントロール401、第2コントロール402)は、依然として図6に示すグラフィカルユーザインタフェースに表示してもよい。
目標プレイヤーが図4または図6における第2コントロール402に対してシングルタップ、ダブルタップ、長押しまたは強押しのような第2タッチ操作を行い、第1端末設備が、該第2タッチ操作に基づいて、目標仮想対象の個数、目標仮想対象のゲームシーンにおけるリアルタイムの位置に基づいて、ゲームシーンにおける仮想カメラの高さ、向きなどのパラメータを自動的に調整し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示する。目標仮想対象の個数および仮想カメラの高さを基準にして説明する。目標仮想対象の個数が多いほど、仮想カメラの高さパラメータの値が大きくなる。
任意で、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することは、目標仮想対象が常にグラフィカルユーザインタフェースに存在するように、目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整することを含む。
具体的に、目標仮想対象がゲームシーンで移動するものであり、第1端末設備が、目標仮想対象のゲームシーンにおける位置座標に基づいて、第1端末設備の現在インタフェースに表示されているゲームシーン内容を自動的に調整し、すなわち、目標仮想対象が常にグラフィカルユーザインタフェースに存在するように、目標仮想対象のゲームシーンにおける移動に従って、ゲームシーンに関連する仮想カメラが常に目標仮想対象に追従してフォーカスする。
図8は、本開示の実施例による、目標仮想対象がロックオンされているときのインタフェースの模式図である。図6も参照して説明する。目標プレイヤーが図6における第2コントロール402に対して第2タッチ操作を行ったあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて図8に示された内容が表示される。上記から分かるように、プレイヤーの第2コントロールに対する第2タッチ操作に基づいて、第1端末設備が仮想カメラの関連パラメータを自動的に調整し、目標仮想対象のゲームシーンでの移動に従って、仮想カメラが常に目標仮想対象に追従してフォーカスする。このようにして、プレイヤーが手動操作でゲームシーンでの視角を選択して目標仮想対象を観察する必要がなくなり、仮想カメラを高効率かつ高精度で制御することができ、プレイヤーの誤操作による損失を防止することができる。
図9は、本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。図9に示すように、任意で、該方法は、下記のステップをさらに含む。
S901は、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示する。
第1戻しコントロールがグラフィカルユーザインタフェースにおいて表示されるタイミングは、下記の例を参照することができる。一例として、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、つまり、目標プレイヤーが図6における第2コントロール402に対して第2タッチ操作を行ったあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて例えば図8に示す第1戻しコントロール403のような第1戻しコントロールを表示する。第1戻しコントロール403の具体的な形態は、一種の戻しアイコンであってもよく、他の形態のアイコンであってもよく、本開示では限定されない。
S902は、第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止する。
目標プレイヤーが図8における第1戻しコントロール403に対してシングルタップ、ダブルタップ、長押しまたは強押しのような第4タッチ操作を行い、第1端末設備が、該第4タッチ操作に基づいて、仮想カメラが自動的に目標仮想対象に追従してフォーカスする制御を停止し、すなわち、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止する。
任意で、第1端末設備が、該第4タッチ操作に基づいて、図8における目標仮想対象を図2における目標仮想対象の状態に復帰することができる。無論、復帰された目標仮想対象が位置するゲームシーンは、目標プレイヤーが第1戻しコントロール403に対して第4タッチ操作を行うときに目標仮想対象が存在するゲームシーンであるが、これから目標仮想対象がグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンされるように表示されず、プレイヤーの操作やゲームシーンの変化に従って、目標仮想対象が常にグラフィカルユーザインタフェースにおいて表示されるのではない。
上記から分かるように、プレイヤーが直接第1戻しコントロールに対するタッチ操作により、注目しようとする仮想対象を自由に切り替えることができ、プレイヤーの体験を向上させることができる。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示し、第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、選択中マークの表示を解除するステップをさらに含む。
第1端末設備が、該第5タッチ操作に基づいて、目標仮想対象を普通の第1仮想対象に戻させ、すなわち、目標仮想対象として選択したのを解除するとともに、図4における、目標プレイヤーに関連する領域において表示された選択中マーク400を解除する。すなわち、図4における点線円形マークをなくし、図4における目標仮想対象を図2における仮想対象(普通の第1仮想対象)の状態に復帰する。
上記から分かるように、プレイヤーが直接第2戻しコントロールに対するタッチ操作により、目標仮想対象の選択状態を自由に切り替えることができ、プレイヤーの体験を向上させることができる。
任意で、該方法は、目標仮想対象を操作対象として確定したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示し、第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、確定マークの表示を解除することをさらに含む。
第1端末設備が、該第6タッチ操作に基づいて、目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、図6における、操作対象に関連する領域において表示されたマークを解除し、例えば、確定マーク600の表示を解除し、すなわち、図6における点線三角形マークの表示を解除する。
上記から分かるように、直接第3戻しコントロールに対するタッチ操作によれば、プレイヤーが操作対象を選択する自由度を向上させることができる。
任意で、第3戻しコントロールと第2戻しコントロールとが同一の戻しコントロールであってもよく、すなわち、該戻しコントロールに対してタッチ操作を行うことにより、目標仮想対象の選択中状態および確定状態をともに解除することができるとともに、選択中マークおよび確定マークの表示を解除することができる。第3戻しコントロールおよび第2戻しコントロールの少なくとも一方と第1戻しコントロールとが同一の戻しコントロールであってもよい。該戻しコントロールをタップすると、目標仮想対象の選択中状態または確定状態が解除される(選択中マークまたは確定マークの表示の解除を含む)とともに、目標仮想対象に対するロックオン表示も解除される。当業者は、必要に応じて戻しコントロールの上記機能のうちの2つまたは3つを他の形式で組み合わせてもよい。
なお、図4における第1戻しコントロール403と図2における第1コントロール200との関係は、下記のようにすることができる。第1端末設備が、目標プレイヤーがスワイプ操作を停止したことを受信したあと、図2における第1コントロール200を図4における第1戻しコントロール403に切り替えることができ、つまり、元の第1コントロール200の領域において第1戻しコントロール403を表示すると見なしてもよい。
図10は、本開示の実施例によるもう1種の情報処理方法の模式的フローチャートである。グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、第1仮想対象と第2仮想対象とは、対戦している対象であり、すなわち、第2仮想対象が敵陣営における仮想対象である。図10に示すように、任意で、該方法は、下記のステップをさらに含む。
S1001は、攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、第2仮想対象のうちの攻撃対象を得る。
S1002は、該攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御する。
目標プレイヤーは、必要よって敵陣営から攻撃対象を選択することができる。実現可能な一実施例において、目標プレイヤーは、敵陣営における第2仮想対象に対してタップ操作を行うことにより、攻撃対象とする第2仮想対象を選択する。実現可能な他の一実施例において、目標プレイヤーは、敵陣営における第2仮想対象に対してボックス選択操作を行うことにより、攻撃対象とする第2仮想対象を選択する。無論、他の方式のトリガー操作により攻撃対象を選択してもよく、本開示では限定しない。
攻撃対象が確定されたあと、グラフィカルユーザインタフェースにおける目標仮想対象が同時に該攻撃対象を攻撃することができる。図8を参照しながら説明する。図8における4つの目標仮想対象が同時に該攻撃対象を攻撃することができ、つまり、目標プレイヤーは、選択された目標仮想対象に攻撃命令を一括して下すことができる。
任意で、攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するステップは、目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、目標攻撃方式で攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するステップを含む。
目標仮想対象が同時に該攻撃対象を攻撃する場合、目標プレイヤーは、必要によって目標攻撃方式を選択して該攻撃対象を攻撃することができる。実現可能な一実施例において、グラフィカルユーザインタフェースにおいて少なくとも1つの攻撃武器選択コントロールが含まれる。目標プレイヤーが攻撃武器選択コントロールのうちの1つに対してトリガー操作を行うと、目標攻撃武器が確定され、目標仮想対象が該目標攻撃武器の攻撃方式を使用して該攻撃対象を攻撃することができる。図8を参照しながら説明する。図8における4つの目標仮想対象がそれぞれ目標攻撃武器を使用して該攻撃対象を攻撃することができる。
任意で、該方法は、ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、目標位置に移動するように目標仮想対象を制御するステップをさらに含む。
目標プレイヤーは、必要によってゲームシーンにおいて目標位置を選択し、選択する方式として、指によるタップであり得、目標位置が確定されたあと、グラフィカルユーザインタフェースにおける目標仮想対象が同時に該目標位置へ移動することができる。図8を参照しながら説明する。図8に示す4つの目標仮想対象が同時に該目標位置へ移動することができ、つまり、目標プレイヤーは、選択された目標仮想対象に移動命令を一括して下すことができる。
上記から分かるように、目標対象が確定されたあと、攻撃、移動などの命令を目標対象に一括して下すことができ、このようにすれば、操作効率を向上させることができる。
図11は、本開示の実施例による情報処理装置を示すものである。第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、該グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、該ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示される。該装置は、表示モジュール1101と選択モジュール1102とを備える。
表示モジュール1101は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するように構成される。
選択モジュール1102は、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するように構成される。
任意で、第1タッチ操作とスワイプ操作とは、連続する操作である。
任意で、該装置は、表示手段をさらに備える。
該表示手段は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ軌跡を表示するように構成される。
任意で、第1タッチ操作は、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの1種を含む。
任意で、選択モジュール1102は、さらに、スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を目標仮想対象として選択するように構成される。
任意で、選択モジュール1102は、さらに、スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を目標仮想対象として選択するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示し、第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに具体的に、目標仮想対象が常にグラフィカルユーザインタフェースに存在するように、目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに具体的に、停止操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するように構成される。
任意で、停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む。
任意で、該表示モジュールは、さらに、目標仮想対象を選択したあと、表示される目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示し、確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される操作対象に関連する領域において確定マークを表示するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに具体的に、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示し、第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに具体的に、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示し、第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、選択中マークの表示を解除するように構成される。
任意で、該表示モジュールは、さらに具体的に、目標仮想対象を操作対象として確定したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示し、第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、確定マークの表示を解除するように構成される。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、第1仮想対象と第2仮想対象とは、対戦している対象である。
相応に、該装置は、制御モジュールをさらに備える。
該制御モジュールは、攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、第2仮想対象のうちの攻撃対象を得、攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するように構成される。
任意で、該制御モジュールは、さらに具体的に、目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、目標攻撃方式で攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するように構成される。
任意で、該制御モジュールは、さらに、ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、目標位置に移動するように目標仮想対象を制御するように構成される。
上記の装置は、上記の実施例による方法を実行するためのものであり、その実現原理および技術的効果が上記の実施例による方法と類似する。本開示の実施例による情報処理装置は、第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、該グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示される。該装置は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップを実行するモジュールと、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップを実行するモジュールとを備える。つまり、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースをタッチしたあと、プレイヤーが現在のゲームシーンにおいて自由にスワイプして所要の第1仮想対象を選択することができ、これによって、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる。
上記のモジュールは、上記の方法を実施する1つまたは複数の集積回路であり得、例えば、1つまたは複数の特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit、ASICと略称)であり、あるいは、1つまたは複数のデジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor、DSPと略称)、あるいは、1つまたは複数のフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array、FPGAと略称)などである。また、上記のあるモジュールは、処理用エレメントによりプログラムコードをコールする形式で実現する場合、該処理用エレメントが汎用プロセッサであり得、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit、CPUと略称)あるいはプログラムコードをコールできる他のプロセッサである。また、これらのモジュールを集積してシステムオンチップ(system-on-a-chip、SOCと略称)の形式で実現してもよい。
図12は、本開示の実施例による電子設備の模式的構成図である。図12に示すように、該電子設備は、プロセッサ1201と、記憶媒体1202と、バス1203とを備える。記憶媒体1202にプロセッサ1201により実行可能なマシン読取可能なコマンドが記憶されている。電子設備が動作するとき、プロセッサ1201と記憶媒体1202とがバス1203により通信し、プロセッサ1201によりマシン読取可能なコマンドが実行されて、下記のステップを含む方法が実行される。
該方法は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップと、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップと、を含む。
任意で、第1タッチ操作とスワイプ操作とは、連続する操作である。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答したあと、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ軌跡を表示することをさらに含む。
任意で、第1タッチ操作は、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの1種を含む。
任意で、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を目標仮想対象として選択することを含む。
任意で、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を目標仮想対象として選択することを含む。
任意で、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するステップと、第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するステップと、をさらに含む。
任意で、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することは、目標仮想対象が常にグラフィカルユーザインタフェースに存在するように、目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整することを含む。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示することは、停止操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示することを含む。
任意で、停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、表示される目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するステップをさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示するステップと、確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される操作対象に関連する領域において確定マークを表示するステップと、をさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示するステップと、第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止するステップと、をさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示するステップと、第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、選択中マークの表示を解除するステップと、をさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を操作対象として確定したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示するステップと、第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、確定マークの表示を解除するステップと、をさらに含む。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、第1仮想対象と第2仮想対象とは、対戦している対象である。
該方法は、攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、第2仮想対象のうちの攻撃対象を得るステップと、攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するステップと、をさらに含む。
任意で、攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するステップは、目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、目標攻撃方式で攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御することを含む。
任意で、該方法は、ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、目標仮想対象を目標位置に移動するように制御するステップをさらに含む。
本開示の実施例による電子設備は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定し、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択する。つまり、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースをタッチしたあと、プレイヤーが現在のゲームシーンにおいて自由にスワイプして所要の第1仮想対象を選択することができ、これによって、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる。
任意で、本開示は、記憶媒体をさらに提供し、記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるときに、下記のステップを含む方法が実行される。
該方法は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップと、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップと、を含む。
任意で、第1タッチ操作とスワイプ操作とは、連続する操作である。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答したあと、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいてスワイプ軌跡を表示することをさらに含む。
任意で、第1タッチ操作は、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの1種を含む。
任意で、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を目標仮想対象として選択することを含む。
任意で、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を目標仮想対象として選択することを含む。
任意で、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するステップと、第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するステップと、をさらに含む。
任意で、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することは、目標仮想対象が常にグラフィカルユーザインタフェースに存在するように、目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整することを含む。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示することは、停止操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示することを含む。
任意で、停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、表示される目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するステップをさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示するステップと、確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される操作対象に関連する領域において確定マークを表示するステップと、をさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示するステップと、第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、目標仮想対象をグラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止するステップと、をさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を選択したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示するステップと、第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、選択中マークの表示を解除するステップと、をさらに含む。
任意で、該方法は、目標仮想対象を操作対象として確定したあと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示するステップと、第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、確定マークの表示を解除するステップと、をさらに含む。
任意で、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、第1仮想対象と第2仮想対象とは、対戦している対象である。
該方法は、攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、第2仮想対象のうちの攻撃対象を得るステップと、攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するステップと、をさらに含む。
任意で、攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御するステップは、目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、目標攻撃方式で攻撃対象を攻撃するように目標仮想対象を制御することを含む。
任意で、該方法は、ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、目標仮想対象を目標位置に移動するように制御するステップをさらに含む。
本開示の実施例による記憶媒体は、グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、およびグラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定し、スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択する。つまり、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースをタッチしたあと、プレイヤーが現在のゲームシーンにおいて自由にスワイプして所要の第1仮想対象を選択することができ、これによって、複数の仮想対象を選択する自由度および効率を向上させることができる。
本開示に係るいくつかの実施例において、記載された装置および方法は、他の方式により実現されることも可能である。例えば、上記に説明された装置実施例は、例示的なものにすぎない。例えば、上記のユニットの区分は、単に論理的な機能区分であり、実際の実現では別の区分であってもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせ、または別のシステムに統合してもよく、あるいは一部の特徴を省略または不実行にしてもよい。また、示したもしくは論じた相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインタフェース、装置またはユニットを介する間接結合または通信接続であってもよく、また、電気的、機械的または他の形式による接続であってもよい。
上記の別個の部品として説明されたユニットは、物理的に別個であってもなくてもよい。ユニットとして示した部材は、物理的なユニットであってもなくてもよく、つまり、同一位置に配置してもよく、複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の案の目的を達成するために実際の要求に応じて一部または全部のユニットを選択することが可能である。
また、本開示による各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、独立した物理的な存在として機能してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合させてもよい。上記の集積したユニットは、ハードウェアの方式で実現してもよく、ハードウェアとソフトウェア機能ユニットとの組み合わせの方式で実現してもよい。
上記のソフトウェア機能ユニットの形式で実現される集積したユニットは、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることが可能である。上記のソフトウェア機能ユニットは、記憶媒体に記憶され、コンピュータ設備(パソコン、サーバあるいはネットワーク設備など)またはプロセッサ(英語表記:processor)により本開示の各実施例による方法の一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。上記の記憶媒体は、USBディスク、携帯型ハードディスク、リードオンリーメモリ(英語表記:Read-Only Memory、ROMと略称)、ランダムアクセスメモリ(英語表記:Random Access Memory、RAMと略称)、磁気ディスクまたは光ディスクなどの各種の、プログラムコードを記憶できる媒体を含む。
なお、本明細書において、「第1」および「第2」などの関係用語は、1つのエンティティ若しくはアクションを別のエンティティ若しくはアクションから区別するだけに用いられ、必ずしもそのようなエンティティ若しくはアクション間に如何なる事実上の関係または順序を要求または暗示していない。なお、「有する」、「含む」といった用語およびそれらの任意の変化形は、非排他的な包含を網羅するように意図される。よって、一連の要素を含むプロセス、方法、物品または設備は、必ずしもこれらの要素に限定されず、明記されないまたはこれらのプロセス、方法、物品または設備に対して固有の他の要素を含んでもよい。特に断りがない限り、「~を含む」という表現で限定された要素について、前記要素を含むプロセス、方法、物品または設備がその他の同様な要素も有している状況を除外しない。
上記は、本開示の好ましい実施例にすぎず、本開示を限定するものではない。当業者にとって、本開示に各種の変更や変化を有してもよい。本開示の精神および原理から逸脱しない限り、行ったいかなる変更、均等置換、改良なども、本開示の保護範囲内に属する。なお、同様な符号は、図面において同様なものを示すので、1つの図面で定義された場合、その他の図面でさらに定義、解釈することが不要になる。上記は、本開示の好ましい実施例にすぎず、本開示を限定するものではない。当業者にとって、本開示に各種の変更や変化を有してもよい。本開示の精神および原理から逸脱しない限り、行ったいかなる変更、均等置換、改良なども、本開示の保護範囲内に属する。

Claims (21)

  1. 情報処理方法であって、
    第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示され、
    前記方法は、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するステップと、
    前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップと、を含む
    ことを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記第1タッチ操作と前記スワイプ操作とは、連続する操作である
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答したあと、前記方法は、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記スワイプ軌跡を表示するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記第1タッチ操作は、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおける第1コントロールに対するタッチ操作、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する長押し操作、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対する強押し操作、および
    前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーンに対するダブルタップ操作のうちの1種を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、
    前記スワイプ軌跡で囲まれた領域内の第1仮想対象を前記目標仮想対象として選択することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するステップは、
    前記スワイプ軌跡に対する距離が所定距離閾値よりも小さい第1仮想対象を前記目標仮想対象として選択することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するステップと、
    前記第2コントロールに対する第2タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示するステップは、
    前記目標仮想対象が常に前記グラフィカルユーザインタフェースに存在するように、前記目標仮想対象のゲームシーンにおける位置によって、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲームシーン内容を調整することを含む
    ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示するステップは、
    停止操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2コントロールを表示することを含む
    ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  10. 前記停止操作は、第1タッチ操作を停止する操作、または、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるスワイプ操作を停止する操作を含む
    ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記目標仮想対象を選択したあと、表示される前記目標仮想対象に関連する領域において選択中マークを表示するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  12. 前記目標仮想対象を選択したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて確定コントロールを表示するステップと、
    前記確定コントロールに対する第3タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定し、表示される前記操作対象に関連する領域において確定マークを表示するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1戻しコントロールを表示するステップと、
    前記第1戻しコントロールに対する第4タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてロックオンして表示することを停止するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  14. 前記目標仮想対象を選択したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2戻しコントロールを表示するステップと、
    前記第2戻しコントロールに対する第5タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象に対する選択を解除するとともに、前記選択中マークの表示を解除するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  15. 前記目標仮想対象を操作対象として確定したあと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第3戻しコントロールを表示するステップと、
    前記第3戻しコントロールに対する第6タッチ操作に応答し、前記目標仮想対象を操作対象として確定したことを解除するとともに、前記確定マークの表示を解除するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  16. 前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第2仮想対象がさらに表示され、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象とは、対戦している対象であり、
    前記方法は、
    攻撃対象に対するトリガー操作に応答し、前記第2仮想対象のうちの攻撃対象を得るステップと、
    前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御するステップと、をさらに含む
    ことを特徴とする請求項1~15のいずれか1項に記載の方法。
  17. 前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御するステップは、
    目標攻撃方式に対するトリガー操作に応答し、前記目標攻撃方式で前記攻撃対象を攻撃するように前記目標仮想対象を制御することを含む
    ことを特徴とする請求項16に記載の方法。
  18. 前記ゲームシーンにおける目標位置を確定するトリガー操作に応答し、前記目標仮想対象を前記目標位置に移動するように制御するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項1~15のいずれか1項に記載の方法。
  19. 情報処理装置であって、
    第1端末設備によりグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、ゲームシーンの一部と、前記ゲームシーンに存在する少なくとも1つの第1仮想対象とが少なくとも表示され、
    前記装置は、
    前記グラフィカルユーザインタフェースに対する第1タッチ操作、および前記グラフィカルユーザインタフェースに対するスワイプ操作に応答し、前記スワイプ操作のスワイプ軌跡を確定するように構成される応答モジュールと、
    前記スワイプ操作のスワイプ軌跡に関連する第1仮想対象を目標仮想対象として選択するように構成される選択モジュールと、を備える
    ことを特徴とする情報処理装置。
  20. 電子設備であって、
    プロセッサと、記憶媒体と、バスとを備え、前記記憶媒体に前記プロセッサにより実行可能なマシン読取可能なコマンドが記憶されており、前記電子設備が動作するとき、前記プロセッサと前記記憶媒体とがバスにより通信し、前記プロセッサにより前記マシン読取可能なコマンドが実行されて、請求項1~18のいずれか1項に記載の情報処理方法のステップが実行される
    ことを特徴とする電子設備。
  21. 記憶媒体であって、
    前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるときに、請求項1~18のいずれか1項に記載の情報処理方法のステップが実行される
    ことを特徴とする記憶媒体。
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