CN113209624A - 一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113209624A CN202110616383.5A CN202110616383A CN113209624A CN 113209624 A CN113209624 A CN 113209624A CN 202110616383 A CN202110616383 A CN 202110616383A CN 113209624 A CN113209624 A CN 113209624A
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Abstract

本公开提供了一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质,通过响应用户针对第一虚拟角色的第一预设操作,在图形用户界面中显示各位置一一映射的对象选择区域和选择控制区域;响应用户针对选择控制区域施加的目标选择操作,确定对象选择区域中与目标选择操作对应的目标选择位置;从至少一个第二虚拟角色中确定出与目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。这样,通过具有映射关系的对象选择区域和选择控制区域,即可实现目标对象的选取,用户仅需在较小的选择控制区域内完成对象选择即可,不仅可以有效减小用户的操作,还可以加快用户选取攻击目标的速度,有助于提升用户游戏体验。

Description

一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质。
背景技术
随着便携式智能移动终端的普及,人们越来越喜欢通过游戏度过闲暇时间,因此各游戏厂商开发了多种类型的游戏供玩家选择,其中,多人在线战术竞技游戏成为了大多数玩家的选择,玩家在游戏中通过控制虚拟人物施放技能或普攻攻击其他玩家或电脑控制的虚拟人物。
在目前的游戏过程中,用户在进行技能或普攻攻击之前,需要进行瞄准选择一个虚拟人物以提升技能或普攻的命中率,在攻击目标的选择过程中,需要用户在屏幕中大范围进行滑动操作,以调整准星位置选择攻击目标,但是,随着科技的不断进步,在用户进行游戏的移动设备上,显示屏幕的尺寸日益增加,此时在屏幕上进行滑动操作,以调整准星位置选择攻击目标的操作十分不便,与此同时,用户将准星调整至攻击目标的反应时间较长,用户的游戏体验较差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质,可以加快选取攻击目标的速度,提升用户游戏体验。
本公开实施例提供了一种目标选取方法,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述方法包括:
在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置;
从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
一种可选的实施方式中,通过以下步骤确定所述终端满足预设显示状态:
在所述终端处于竖屏显示模式时,响应于用户施加的第二预设操作,锁定所述第一虚拟角色的角色视野;
在所述第一虚拟角色的角色视野被锁定的情况下,确定所述终端满足所述预设显示状态。
一种可选的实施方式中,所述在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射,包括:
在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域,并在所述对象选择区域中显示所述选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
在所述对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器;
在所述选择控制区域中的第二预设位置展示虚拟摇杆。
一种可选的实施方式中,所述响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置,包括:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置;
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定与所述摇杆锚点位置对应的、所述瞄准指示器在所述对象选择区域中的目标选择位置。
一种可选的实施方式中,在所述目标选择操作为滑动操作的情况下,所述响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置,包括:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的所述滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹:
控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动,并将所述滑动轨迹的滑动终点位置确定为所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置。
一种可选的实施方式中,在控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动的过程中,所述方法还包括:
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定所述对象选择区域中与所述滑动轨迹对应的移动轨迹;
控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
在控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动的过程中,检测所述移动轨迹上是否存在所述至少一个第二虚拟角色中的第二目标虚拟角色;
若存在,在所述瞄准指示器经过所述第二目标虚拟角色时,将所述瞄准指示器调整为提示显示模式。
一种可选的实施方式中,所述从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色,包括:
检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色;
若存在,将与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,确定为与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
一种可选的实施方式中,在所述对象选择区域中展示有用于标示瞄准对象的瞄准指示器,以及在所述选择控制区域中展示有虚拟摇杆的情况下,在所述检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色之后,所述方法包括:
若所述至少一个第二虚拟角色中不存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,则控制瞄准指示器返回至第一预设位置,并控制虚拟摇杆返回至第二预设位置。
一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
针对每一个在预设射程范围内,所述第一虚拟角色的角色视野外的所述第三虚拟角色,在所述对象选择区域的边缘显示该第三虚拟角色对应的角色标识;
若所述目标选择位置与所述角色标识所在位置匹配,则将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色,确定为所述第二目标虚拟角色。
一种可选的实施方式中,在所述从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
响应于用户施加的第三预设操作,控制所述第一虚拟角色攻击所述第一目标虚拟角色。
本公开实施例还提供一种终端,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述终端包括:
双域显示模块,用于在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
位置确定模块,用于响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置;
角色确定模块,用于从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
一种可选的实施方式中,所述双域显示模块用于通过以下步骤确定所述终端满足预设显示状态:
在所述终端处于竖屏显示模式时,响应于用户施加的第二预设操作,锁定所述第一虚拟角色的角色视野;
在所述第一虚拟角色的角色视野被锁定的情况下,确定所述终端满足所述预设显示状态。
一种可选的实施方式中,所述双域显示模块在用于在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射时,具体用于:
在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域,并在所述对象选择区域中显示所述选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
在所述对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器;
在所述选择控制区域中的第二预设位置展示虚拟摇杆。
一种可选的实施方式中,所述双域显示模块在用于所述响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置时,具体用于:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置;
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定与所述摇杆锚点位置对应的、所述瞄准指示器在所述对象选择区域中的目标选择位置。
一种可选的实施方式中,所述双域显示模块在用于在所述目标选择操作为滑动操作的情况下,所述响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置时,具体用于:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的所述滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹:
控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动,并将所述滑动轨迹的滑动终点位置确定为所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置。
一种可选的实施方式中,所述双域显示模块在用于在控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动的过程中时,具体用于:
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定所述对象选择区域中与所述滑动轨迹对应的移动轨迹;
控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动。
一种可选的实施方式中,所述终端包括瞄准提示模块,所述瞄准提示模块用于:
在控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动的过程中,检测所述移动轨迹上是否存在所述至少一个第二虚拟角色中的第二目标虚拟角色;
若存在,在所述瞄准指示器经过所述第二目标虚拟角色时,将所述瞄准指示器调整为提示显示模式。
一种可选的实施方式中,角色确定模块在用于从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色时,具体用于:
检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色;
若存在,将与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,确定为与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
一种可选的实施方式中,所述双域显示模块还用于:
若所述至少一个第二虚拟角色中不存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,则控制瞄准指示器返回至第一预设位置,并控制虚拟摇杆返回至第二预设位置。
一种可选的实施方式中,所述终端还包括第二角色确定模块,所述第二角色确定模块用于:
针对每一个在预设射程范围内,所述第一虚拟角色的角色视野外的所述第三虚拟角色,在所述对象选择区域的边缘显示该第二虚拟角色对应的角色标识;
若所述目标选择位置与所述角色标识所在位置匹配,则将所述角色标识对应的所述第二虚拟角色,确定为所述第二目标虚拟角色。
一种可选的实施方式中,所述终端还包括攻击控制模块,所述攻击控制模块用于:
响应于用户施加的第三预设操作,控制所述第一虚拟角色攻击所述第一目标虚拟角色。
本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述目标选取方法,或上述目标选取方法中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述目标选取方法,或上述目标选取方法中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质,当用户在提供有图形用户界面的终端进行游戏时,在图形用户界面提供一个显示对象选择区域以及一个选择控制区域,选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置一一映射,当用户需要进行攻击时,在选择控制区域对用户控制的虚拟角色施加操作,对应的在对象选择区域会根据此映射关系显示出与该操作对应的目标选择操作,通过目标选择操作对应的目标选择位置,在至少一个可攻击的其他虚拟角色中选取与目标选择位置匹配的虚拟角色作为目标进行攻击,这样,通过具有映射关系的对象选择区域和选择控制区域,即可实现目标对象的选取,用户仅需在较小的选择控制区域内完成对象选择即可,不仅可以有效减小用户的操作,还可以加快用户选取攻击目标的速度,有助于提升用户游戏体验。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种目标选取方法的流程示意图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之一;
图3示出了本公开实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之二;
图4示出了本公开实施例所提供的另一种目标选取方法的流程示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之三;
图6示出了本公开实施例所提供的另一种目标选取方法的流程示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之四;
图8示出了本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图之一;
图9示出了本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图之二;
图10示出了本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图之三;
图11示出了本公开实施例所提供的一种终端的结构示意图之四;
图12示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
图示说明:
200-图形用户界面;210-游戏场景;220-第一虚拟角色;230-第二虚拟角色;240-对象选择区域;250-选择控制区域;260-目标选择操作;270-目标选择位置;280-角色标识;290-虚拟摇杆;2100-瞄准指示器。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
经研究发现,在现有的网页针对搜索引擎的优化过程中,需要聘请专业的搜索引擎优化分析师根据网页需求进行针对搜索引擎的优化,但是该过程的成本较高并且可复用性差,针对不同的网页以及不同的搜索引擎需要重新进行人工优化分析,不能条理化完成优化过程,优化效率较低且优化效果较差。
基于上述研究,本公开提供了一种目标选取方法、终端、电子设备及存储介质,在图形用户界面提供一个显示对象选择区域以及一个选择控制区域,选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置一一映射,当用户需要进行攻击时,在选择控制区域对用户控制的虚拟角色施加操作,对应的在对象选择区域会根据此映射关系显示出与该操作对应的目标选择操作,通过目标选择操作对应的目标选择位置,在至少一个可攻击的其他虚拟角色中选取与目标选择位置匹配的虚拟角色作为目标进行攻击,无需在整个用户界面内进行操作选取攻击目标,仅需在较小的选择控制区域内完成瞄准,可加快用户选取攻击目标的速度,提升用户游戏体验。
本公开实施例所提供的目标选取方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该目标选取方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面对本公开实施例所公开的一种目标选取方法进行详细介绍:
参见图1所示,为本公开实施例提供的一种目标选取方法的流程示意图,所述方法包括步骤S101~S103,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,其中:
S101:在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射。
示例性的,首先为帮助理解上述实施例所提供的方案,参见图2所示,为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图之一,所述图形用户界面200包括:游戏场景210、第一虚拟角色220以及至少一个第二虚拟角色230、对象选择区域240以及选择控制区域250。
其中,所述终端可以为便携式移动智能设备,也可以为个人计算机终端,示例性的,所述终端为智能手机。所述第一虚拟角色220可以为用户在游戏场景210中控制的角色,针对第一虚拟角色220在图形用户界面中的显示视角,可以为第一人称视角,也可以为第三人称视角,在实际应用过程中根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。所述第二虚拟角色230可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,在同一局游戏中由其他玩家控制或者由电脑控制的虚拟人物,也可以为单机游戏中的非操控角色(Non-Player Character,NPC),在实际应用过程中根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。所述游戏场景210包括但不限于:虚拟人物,游戏背景地图,技能特效等,在实际应用过程中根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。所述游戏场景210在图形用户界面200呈现的画面大小,在以窗口模式进行游戏时为游戏窗口对应的画面大小,在以全屏模式进行游戏时为终端的显示设备对应的面积。该步骤中,在用户利用上述终端进行游戏的过程中,在所述终端满足预设显示状态时,若用户针对第一虚拟角色进行的控制操作为第一预设操作时,终端响应该第一预设操作,在图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域。
这里,当用户在控制第一虚拟角色进行施放技能或者普通攻击前需要进行瞄准以选择施放技能或者普通攻击的攻击对象,用户在图形用户界面内进行控制操作并调整第一虚拟角色的角色视野,当第一虚拟角色的角色视野固定且所述控制操作为第一预设操作时,即可在图形用户界面中呼出显示对象选择区域和选择控制区域,选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置为一一映射的关系。
其中,所述第一预设操作可以为用户在终端的图形用户界面内任意位置进行的手势操作,具体的,可以为单指重按、多指重按、单指单击、单指多击、多指单击、多指多击等,可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。所述选择控制区域与所述对象选择区域为在图形用户界面中显示的由直线或曲线围成的闭合区域,选择控制区域与对象选择区域的形状相同,且选择控制区域的面积小于对象选择区域,在选择控制区域内的任意位置均可在对象选择区域找到其对应的映射位置。所述选择控制区域与所述对象选择区域的形状可以为圆形、方形、椭圆形以及多边形,可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。所述选择控制区域可以在所述对象选择区域内部或者在所述对象选择区域外部,也可以仅与选择控制区域存在部分重叠位置,选择控制区域的位置可以根据第一预设操作所在位置确定,对象选择区域的位置可以固定为以图形用户界面的中心点为中心,具体实施中根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。
具体的,可以通过以下方法确定所述终端满足预设显示状态:
在所述终端处于竖屏显示模式时,响应于用户施加的第二预设操作,锁定所述第一虚拟角色的角色视野;在所述第一虚拟角色的角色视野被锁定的情况下,确定所述终端满足所述预设显示状态。
这里,用户可以在第一虚拟角色上采用滑动操作等方式调整第一虚拟角色的角色视野,将第一虚拟角色的角色视野调整到所需视野角度后,通过第二预设操作锁定第一虚拟角色的角色视野,第一虚拟角色的角色视野被锁定时,终端满足即满足所述预设显示状态,在此之后通过第一预设操作即可呼出选择控制区域与对象选择区域。
其中,所述第二预设操作可以为用户在第一虚拟角色上进行滑动操作后手指离开终端,并且手指脱离终端的时间超过预设脱离时间阈值,所述预设脱离时间阈值可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制,也可以为用户在第一虚拟角色上进行滑动操作后,手指保持在滑动操作的终止位置长按,并且长按时间超过预设长按时间阈值,所述预设长按时间阈值可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制,并且所述第二预设操作与所述第一预设操作不同。
示例性的,用户在第一虚拟角色上进行滑动操作调整第一虚拟角色的角色视野,所述滑动操作结束后用户保持长按1s,第一虚拟角色的角色视野被锁定,终端满足预设显示状态,此时若用户针对第一虚拟角色进行单指双击操作,即可在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域。
S102:响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置。
该步骤中,在用户通过针对所述第一虚拟角色的第一预设操作后,在选择控制区域内施加目标选择操作,根据选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置一一映射关系,确定对象选择区域中与目标选择操作对应的目标选择位置。
这里,当用户在选择控制区域内进行触摸或按压并移动手指的同时,相应的在对象选择区域内,根据选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置一一映射关系,会存在与用户在选择控制区域内的触摸或按压位置对应的映射位置,或者用户手指移动的起始点位置、终止点位置以及移动路径中对应的映射位置,上述映射位置即为所述目标选择位置。
其中,所述目标选择操作可以为用户在选择控制区域内进行的滑动操作,也可以为用户在选择控制区域内进行的点击操作,在具体实施过程中根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。
可选的,目标选择位置在对象选择区域中跟随用户在选择控制区域内施加目标选择操作进行移动时,第一虚拟角色的朝向同时进行改变,朝向始终保持与目标选择位置在对象选择区域中所指示的方向相同。
示例性的,参见图3所示,为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图之二,所述图形用户界面200还包括:目标选择操作260、目标选择位置270。
这里,当用户在选择控制区域250内进行目标选择操作260时,在对象选择区域240内,目标选择位置270以目标选择操作260对应的移动轨迹进行位移,直至与目标选择操作260的位移终止点在对象选择区域240内的映射位置。
这样,用户无需在整个屏幕范围内进行滑动操作控制目标选择位置的移动,仅需在较小的选择控制区域内施加滑动操作,在对象选择区域内目标选择位置便会做出相应的改变,加快了用户选取攻击目标的速度。
S103:从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
该步骤中,根据在对象选择区域内与所述目标选择操作对应的目标选择位置,在至少一个第二虚拟角色中确定出与目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
这里,在图形用户界面中显示有至少一个第二虚拟角色,当在选择控制区域进行的目标选择操作停止,则根据选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置一一映射关系,在对象选择区域中与目标选择操作的停止位置相对应的映射位置作为目标选择位置,此时将与目标选择位置匹配的第二虚拟角色即为第一目标虚拟角色。
其中,所述第一目标虚拟角色为用户选取的作为普攻或技能施放对象的第二虚拟角色。
可选的,通过以下方法从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色:
检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色;若存在,将与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,确定为与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
该步骤中,在图形用户界面中,将与目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色确定为第一目标虚拟角色。
这里,由于在三维(3-Dimension,3D)游戏中,为避免由于第一虚拟角色与第二虚拟角色之间存在景深问题,将第二虚拟角色在立体三维游戏场景中的三维空间位置与在图形用户界面这一二维平面中所显示的目标选择位置进行比较导致的检测偏差,因此可以检测第二虚拟角色在立体三维游戏场景中的三维空间位置在图形用户界面的投影所在位置,与目标选择位置之间的距离是否小于预设间隔距离,若小于,则将该第二虚拟角色确定为第一目标虚拟角色。相对的,在二维(2-Dimension,2D)游戏中,可以直接判断第二虚拟角色在二维游戏场景中的所在位置与目标选择位置之间的距离是否小于预设间隔距离。
其中,所述预设间隔距离可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。
本公开实施例提供的一种目标选取方法,当用户在提供有图形用户界面的终端进行游戏时,在图形用户界面提供一个显示对象选择区域以及一个选择控制区域,选择控制区域中的各位置与对象选择区域中的各位置一一映射,当用户需要进行攻击时,在选择控制区域对用户控制的虚拟角色施加操作,对应的在对象选择区域会根据此映射关系显示出与该操作对应的目标选择操作,通过目标选择操作对应的目标选择位置,在至少一个可攻击的其他虚拟角色中选取与目标选择位置匹配的虚拟角色作为目标进行攻击,用户仅需在较小的选择控制区域内完成对象选择即可,不仅可以有效减小用户的操作,还可以加快用户选取攻击目标的速度,有助于提升用户游戏体验。
参见图4所示,为本公开实施例提供的另一种目标选取方法的流程示意图,所述方法包括步骤S401~S404,其中:
S401:在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射。
S402:响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置。
其中,步骤S401~S402所述方法的实施过程与步骤S101~S102相同,并且能达到相同的技术效果,对此不再赘述。
S403:针对每一个在预设射程范围内,所述第一虚拟角色的角色视野外的所述第三虚拟角色,在所述对象选择区域的边缘显示该第三虚拟角色对应的角色标识。
该步骤中,由于在进行攻击目标选择的过程中,第一虚拟角色的角色视野被锁定,在第一虚拟角色的角色视野外,仍然有可能存在可供作为攻击目标的第三虚拟角色,因此检测第一虚拟角色的角色视野外的多个第三虚拟角色,确定第一虚拟角色的角色视野外的多个第三虚拟角色中,在玩家控制的第一虚拟角色的技能或普通攻击射程范围内的至少一个第三虚拟角色,并在对象选择区域的边缘显示该第三虚拟角色对应的角色标识,以提示用户该第三虚拟角色所在方位。
其中,所述预设射程范围包括第一虚拟角色技能施放的射程范围以及第一虚拟角色普通攻击的射程范围,第一虚拟角色技能施放的射程范围可以根据第一虚拟角色施放的技能类型确定,第一虚拟角色普通攻击的射程范围可以根据第一虚拟角色在游戏中的属性确定,在实际应用过程中可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。所述第三虚拟角色对应的角色标识可以为该第三虚拟角色在游戏中的角色头像,在实际应用过程中可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。
这里,在3D游戏中,所述第三虚拟角色对应的角色标识在对象选择区域边缘的显示位置可以根据在游戏场景内部,第三虚拟角色的三维空间位置在图形用户界面的投影位置,与对象选择区域的中心位置映射到对象选择区域边缘的映射位置确定;在2D游戏中,所述第三虚拟角色对应的角色标识在对象选择区域边缘的显示位置可以根据在游戏场景内部,第三虚拟角色的二维空间位置,与对象选择区域的中心位置映射到对象选择区域边缘的映射位置确定。所述角色头像在对象选择区域边缘的显示位置可以在第三虚拟对象的实际位置发生改变后相应的同步进行调整。
S404:若所述目标选择位置与所述角色标识所在位置匹配,则将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色,确定为所述第二目标虚拟角色。
该步骤中,若目标选择位置与角色标识的位置重合或者目标选择位置与角色标识的位置之间的距离小于预设的匹配距离阈值,则将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色,确定为所述第二目标虚拟角色。
其中,所述预设的匹配距离阈值为将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色确定为所述第二目标虚拟角色,所述目标选择位置与所述角色标识之间的最大距离,可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。
示例性的,参见图5所示,为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图之三,所述图形用户界面200还包括:角色标识280。
这里,当目标选择位置270移动至角色标识280所在位置时,则将所述角色标识对应的所述第二虚拟角色,确定与角色标识280对应的所述第三虚拟角色为第二目标虚拟角色。
可选的,若需要解除目标选择位置与所述角色标识所在位置匹配,需要用户在选择控制区域施加滑动手势操作,并且所述滑动手势操作的距离需要大于预设的匹配距离阈值。
可选的,在将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色,确定为所述第二目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
解除对所述第一虚拟角色的角色视野的锁定;自动调整所述第一虚拟角色的角色视野至以所述角色标识对应的所述第三虚拟角色为中心的角色视野,同时调整所述第一角色视野的朝向至与所述角色标识对应的所述第三虚拟角色对应的方向。
参见图6所示,为本公开实施例提供的另一种目标选取方法的流程示意图,所述方法包括步骤S601~S604,其中:
S601:在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射。
S602:响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置。
S603:从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
其中,步骤S601~S602所述方法的实施过程与步骤S101~S103相同,并且能达到相同的技术效果,对此不再赘述。
S604:响应于用户施加的第三预设操作,控制所述第一虚拟角色攻击所述第一目标虚拟角色。
该步骤中,在确定出第一目标虚拟角色后,响应于用户在选择控制区域施加的第三预设操作,控制第一虚拟角色向第一目标虚拟角色施放技能或者普通攻击进行攻击。
其中,所述第三预设操作可以为滑动操作结束,即用户手指松开,结束滑动操作的动作,可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。
这里,若在未确定出第一目标虚拟角色之前,用户在选择控制区域施加了第三预设操作,则控制第一虚拟角色向所述目标选择位置施放技能或者普通攻击。在实际的游戏过程中,用户进行技能施放的目的可以为不攻击到第二虚拟角色,例如将技能施放至用户预判的第二虚拟角色行进路线上限制第二虚拟角色的移动,或者向游戏场景内的某处无视野区域施放技能以获取该区域视野,因此若检测到用户在未确定出第一目标虚拟角色之前在选择控制区域施加了第三预设操作,则直接控制第一虚拟角色以目标选择位置在游戏场景中所指示方向施放技能或普通攻击进行攻击。
可选的,当第一目标虚拟角色在第一虚拟角色的角色视野之外时,在解除对所述第一虚拟角色的角色视野的锁定;自动调整所述第一虚拟角色的角色视野至以第一目标虚拟角色为中心的角色视野,同时调整所述第一角色视野的朝向至与所述第一目标虚拟角色对应的方向之后,控制第一虚拟角色对第一目标虚拟角色施放技能或普通攻击进行攻击。
下面,将结合具体实施方式对上述方法进行说明。
作为一种可能的实施方式,所述在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射,包括:在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域,并在所述对象选择区域中显示所述选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;在所述对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器;在所述选择控制区域中的第二预设位置展示虚拟摇杆。
该方法中,在图形用户界面中显示对象选择区域,并在对象选择区域中显示选择控制区域之后,在对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器;在选择控制区域中的第二预设位置展示虚拟摇杆。
这里,所述瞄准指示器样式可以为十字准星,也可以为实心圆点、空心圆点、三角形、箭头等多种样式,在实际应用过程中可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。所述虚拟摇杆可以为不透明圆形摇杆,也可以为半透明圆形摇杆等多种样式,在实际应用过程中可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。
其中,所述第一预设位置为用于标示瞄准对象的瞄准指示器在对象选择区域内的初始位置;所述第二预设位置为虚拟摇杆在对象选择区域内的初始位置。
示例性的,参见图7所示,为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图之四,所述图形用户界面200还包括:虚拟摇杆290、瞄准指示器2100。
这里,用户可以在选择控制区域250内对虚拟摇杆290施加目标选择操作,相应的在选择控制区域250内瞄准指示器2100根据对象选择区域240与选择控制区域250之间任意位置的一一映射关系,以相同的移动轨迹进行移动。
可选的,可以根据以下方法确定所述第一预设位置:在对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器之后,判断所述对象选择区域中是否存在推荐第二虚拟角色;若所述对象选择区域中存在推荐第二虚拟角色,则将推荐第二虚拟角色所在位置确定为所述第一预设位置;若所述对象选择区域中不存在推荐第二虚拟角色,则将所述对象选择区域的中心点所在位置确定为所述第一预设位置。
其中,所述推荐第二虚拟对象可以为:在游戏场景中与第一虚拟角色之间距离最近的第二虚拟角色,也可以为在对象选择区域内生命值最小的第二虚拟角色,在具体实施过程中可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。
可选的,可以根据以下方法确定所述第二预设位置:将用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作所在位置确定为所述第二预设位置。例如,当所述第一预设操作为单指双击手势时,所述第二预设位置为用户单指双击手势中第二次点击终端时,用户手指在图形用户界面中的点击位置。
作为一种可能的实施方式,所述响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置,包括:响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置;基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定与所述摇杆锚点位置对应的、所述瞄准指示器在所述对象选择区域中的目标选择位置。
该方法中,在对象选择区域中展示瞄准指示器、在选择控制区域中展示虚拟摇杆后,对虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置,相对应的,根据选择控制区域中各位置与对象选择区域中各位置的一一映射关系,确定与摇杆锚点位置对应的、所述瞄准指示器在所述对象选择区域中的目标选择位置。
这里,当用户在选择控制区域内对虚拟摇杆施加目标选择操作后,在对象选择区域内,瞄准指示器所在位置即为目标选择位置,由于选择控制区域中各位置与对象选择区域中各位置具有一一映射关系,因此在选择控制区域内虚拟摇杆进行移动操作后在对象选择区域瞄准指示器会相应的进行跟随移动。
其中,所述摇杆锚点位于虚拟摇杆的中心位置,所述摇杆锚点位置即相当于虚拟摇杆所在位置。
作为一种可能的实施方式,在所述目标选择操作为滑动操作的情况下,所述响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置,包括:响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的所述滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹:控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动,并将所述滑动轨迹的滑动终点位置确定为所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置。
该方法中,当用户对虚拟摇杆施加的目标选择操作为滑动操作时,虚拟摇杆根据该滑动操作的滑动轨迹在选择控制区域内进行移动,当滑动操作终止时,滑动操作的终止位置即为虚拟摇杆停止移动后所处的摇杆锚点位置。
可选的,在所述将所述滑动轨迹的滑动终点位置确定为所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置之后,所述方法还可以包括:判断所述滑动轨迹的滑动终点位置是否位于所述选择控制区域外;若所述滑动轨迹的滑动终点位置位于所述选择控制区域外,则将虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置停留在所述选择控制区域边缘与所述滑动轨迹的交点位置处。
作为一种可能的实施方式,在控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动的过程中,所述方法还包括:基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定所述对象选择区域中与所述滑动轨迹对应的移动轨迹;控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动。
该方法中,当虚拟摇杆根据上述滑动操作的滑动轨迹在选择控制区域内进行移动时,由于选择控制区域中各位置与对象选择区域中各位置的一一映射关系,因此对象选择区域中瞄准指示器的移动轨迹与滑动操作的滑动轨迹相同。
可选的,在所述控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动前,所述方法还可以包括:判断所述目标选择操作对应的移动距离是否大于虚拟摇杆启动距离阈值;若所述目标选择操作对应的移动距离大于虚拟摇杆启动距离阈值,则控制所述虚拟摇杆按照所述移动轨迹进行移动;若所述目标选择操作对应的移动距离小于虚拟摇杆启动距离阈值,则所述虚拟摇杆保持在所述第二预设位置处不动。其中,所述虚拟摇杆启动距离阈值可以根据实际需要进行设置,在此不做具体限制。
作为一种可能的实施方式,所述方法还包括:在控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动的过程中,检测所述移动轨迹上是否存在所述至少一个第二虚拟角色中的第二目标虚拟角色;若存在,在所述瞄准指示器经过所述第二目标虚拟角色时,将所述瞄准指示器调整为提示显示模式。
该方法中,判断移动轨迹上是否存在至少一个第二虚拟角色中的第二目标虚拟角色;若存在,在所述瞄准指示器经过所述第二目标虚拟角色时,将所述瞄准指示器调整为提示显示模式,若不存在,则在经过每个第二虚拟角色时不改变瞄准指示器的显示模式。
其中,所述第二目标虚拟角色可以为:在对象选择区域中的游戏场景内,处于瞄准指示器移动轨迹上的第二虚拟角色。所述提示显示模式可以为:更改瞄准指示器的颜色、更改瞄准指示器的样式、为瞄准指示器施加高亮、放大瞄准指示器以缩小瞄准指示器中的一种或者以上任意几种的组合,在实际应用过程中可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。
可选的,在确定出所述第二目标虚拟角色之后,所述方法还可以包括:在对象选择区域中的游戏场景内,判断所述第二目标虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离是否小于预设射程范围;若所述第二目标虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离大于预设射程范围,则在瞄准指示器周围的一定范围内添加文字或图形提示标识,提醒用户该第二虚拟角色已经超出了技能施放范围或者超出了普通攻击的攻击范围。
作为一种可能的实施方式,在所述对象选择区域中展示有用于标示瞄准对象的瞄准指示器,以及在所述选择控制区域中展示有虚拟摇杆的情况下,在所述检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色之后,所述方法包括:若所述至少一个第二虚拟角色中不存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,则控制瞄准指示器返回至第一预设位置,并控制虚拟摇杆返回至第二预设位置。
本公开实施例提供的一种目标选取方法,当用户在提供有图形用户界面的终端进行游戏时,在图形用户界面提供一个显示对象选择区域以及一个选择控制区域,当用户需要进行攻击时,在选择控制区域对用户控制的虚拟角色施加操作,对应的在对象选择区域会根据此映射关系显示出与该操作对应的目标选择操作,通过目标选择操作对应的目标选择位置,在至少一个可攻击的其他虚拟角色中选取与目标选择位置匹配的虚拟角色作为目标进行攻击,同时对于不在视野内的目标可以进行自动视角切换,通过视野外目标的头像进行自动瞄准,在仅需在较小的选择控制区域内完成瞄准的同时,便于用户对视野盲区内的攻击对象进行选择及攻击,可加快用户选取攻击目标的速度,提升用户游戏体验。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与上述目标选取方法对应的终端,由于本公开实施例中的终端解决问题的原理与本公开实施例上述目标选取方法相似,因此终端的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图8、图9、图10和图11,图8为本公开实施例提供的一种终端的结构示意图之一,图9为本公开实施例提供的一种终端的结构示意图之二,图10为本公开实施例提供的一种终端的结构示意图之三,图11为本公开实施例提供的一种终端的结构示意图之四。如图8中所示,本公开实施例提供的终端800包括:双域显示模块810、位置确定模块820、角色确定模块830,所述终端应用于提供有图形用户界面的终端800,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,其中:
双域显示模块810,用于在所述终端800满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射。
位置确定模块820,用于响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置。
角色确定模块830,用于从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
可选的,双域显示模块810用于通过以下步骤确定所述终端800满足预设显示状态:
在所述终端800处于竖屏显示模式时,响应于用户施加的第二预设操作,锁定所述第一虚拟角色的角色视野;
在所述第一虚拟角色的角色视野被锁定的情况下,确定所述终端800满足所述预设显示状态。
可选的,双域显示模块810在用于在所述终端800满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射时,具体用于:
在所述终端800满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域,并在所述对象选择区域中显示所述选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
在所述对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器;
在所述选择控制区域中的第二预设位置展示虚拟摇杆。
可选的,双域显示模块810在用于所述响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置时,具体用于:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置;
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定与所述摇杆锚点位置对应的、所述瞄准指示器在所述对象选择区域中的目标选择位置。
可选的,双域显示模块810在用于在所述目标选择操作为滑动操作的情况下,所述响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置时,具体用于:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的所述滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹:
控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动,并将所述滑动轨迹的滑动终点位置确定为所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置。
可选的,双域显示模块810在用于在控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动的过程中时,具体用于:
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定所述对象选择区域中与所述滑动轨迹对应的移动轨迹;
控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动。
可选的,如图9所示,所述终端800还包括瞄准提示模块840,所述瞄准提示模块用于:
在控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动的过程中,检测所述移动轨迹上是否存在所述至少一个第二虚拟角色中的第二目标虚拟角色;
若存在,在所述瞄准指示器经过所述第二目标虚拟角色时,将所述瞄准指示器调整为提示显示模式。
可选的,角色确定模块830在用于从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色时,具体用于:
检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色;
若存在,将与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,确定为与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
可选的,双域显示模块810在所述对象选择区域中展示有用于标示瞄准对象的瞄准指示器,以及在所述选择控制区域中展示有虚拟摇杆的情况下,在角色确定模块830检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色之后,还用于:
若所述至少一个第二虚拟角色中不存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,则控制瞄准指示器返回至第一预设位置,并控制虚拟摇杆返回至第二预设位置。
可选的,如图10中所示,所述终端800还包括第二角色确定模块850,所述第二角色确定模块850用于:
针对每一个在预设射程范围内,所述第一虚拟角色的角色视野外的所述第三虚拟角色,在所述对象选择区域的边缘显示该第三虚拟角色对应的角色标识;
若所述目标选择位置与所述角色标识所在位置匹配,则将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色,确定为所述第二目标虚拟角色。
可选的,如图11中所示,所述终端800还包括攻击控制模块860,所述攻击控制模块860用于:
响应于用户施加的第三预设操作,控制所述第一虚拟角色攻击所述第一目标虚拟角色。
关于终端800中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
对应于图1、4、6的目标选取方法,本公开实施例还提供了一种电子设备1200,如图12所示,为本公开实施例提供的电子设备1200结构示意图,包括:
处理器1210、存储器1220、和总线1230;存储器1220用于存储执行指令,包括内存1221和外部存储器1222;这里的内存1221也称内存储器,用于暂时存放处理器1210中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1222交换的数据,处理器1210通过内存1221与外部存储器1222进行数据交换,当所述电子设备1200运行时,所述处理器1210与所述存储器1220之间通过总线1230通信,使得所述处理器1210执行图1、4、6的目标选取方法的步骤。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的目标选取方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时可以执行上述方法实施例中所述的目标选取方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和终端的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、终端和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的终端实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,终端或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种目标选取方法,其特征在于,应用于提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述方法包括:
在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置;
从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述终端满足预设显示状态:
在所述终端处于竖屏显示模式时,响应于用户施加的第二预设操作,锁定所述第一虚拟角色的角色视野;
在所述第一虚拟角色的角色视野被锁定的情况下,确定所述终端满足所述预设显示状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射,包括:
在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域,并在所述对象选择区域中显示所述选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
在所述对象选择区域中的第一预设位置展示用于标示瞄准对象的瞄准指示器;
在所述选择控制区域中的第二预设位置展示虚拟摇杆。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置,包括:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置;
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定与所述摇杆锚点位置对应的、所述瞄准指示器在所述对象选择区域中的目标选择位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标选择操作为滑动操作的情况下,所述响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的目标选择操作,确定所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置,包括:
响应于用户针对所述选择控制区域中所述虚拟摇杆施加的所述滑动操作,确定所述滑动操作的滑动轨迹:
控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动,并将所述滑动轨迹的滑动终点位置确定为所述虚拟摇杆移动后所处的摇杆锚点位置。
6.根据所述权利要求5所述的方法,其特征在于,在控制所述虚拟摇杆沿所述滑动轨迹移动的过程中,所述方法还包括:
基于所述选择控制区域中各位置与所述对象选择区域中各位置的映射关系,确定所述对象选择区域中与所述滑动轨迹对应的移动轨迹;
控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述瞄准指示器按照所述移动轨迹进行移动的过程中,检测所述移动轨迹上是否存在所述至少一个第二虚拟角色中的第二目标虚拟角色;
若存在,在所述瞄准指示器经过所述第二目标虚拟角色时,将所述瞄准指示器调整为提示显示模式。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色,包括:
检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色;
若存在,将与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,确定为与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述对象选择区域中展示有用于标示瞄准对象的瞄准指示器,以及在所述选择控制区域中展示有虚拟摇杆的情况下,在所述检测在所述图形用户界面中,所述至少一个第二虚拟角色中是否存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色之后,所述方法还包括:
若所述至少一个第二虚拟角色中不存在与所述目标选择位置之间的距离小于预设间隔距离的第二虚拟角色,则控制瞄准指示器返回至第一预设位置,并控制虚拟摇杆返回至第二预设位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置之后,所述方法还包括:
针对每一个在预设射程范围内,所述第一虚拟角色的角色视野外的第三虚拟角色,在所述对象选择区域的边缘显示该第三虚拟角色对应的角色标识;
若所述目标选择位置与所述角色标识所在位置匹配,则将所述角色标识对应的所述第三虚拟角色,确定为第二目标虚拟角色。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
响应于用户施加的第三预设操作,控制所述第一虚拟角色攻击所述第一目标虚拟角色。
12.一种终端,其特征在于,所述终端上提供有图形用户界面的终端,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和至少一个第二虚拟角色,所述终端包括:
双域显示模块,用于在所述终端满足预设显示状态时,响应于用户针对所述第一虚拟角色的第一预设操作,在所述图形用户界面中显示对象选择区域和选择控制区域,其中,所述选择控制区域中的各位置与所述对象选择区域中的各位置一一映射;
位置确定模块,用于响应于用户针对所述选择控制区域施加的目标选择操作,确定所述对象选择区域中与所述目标选择操作对应的目标选择位置;
角色确定模块,用于从所述至少一个第二虚拟角色中确定出与所述目标选择位置匹配的第一目标虚拟角色。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至11中任一所述的目标选取方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11中任一所述的目标选取方法的步骤。
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