CN115253292A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 - Google Patents
游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 Download PDFInfo
- Publication number
- CN115253292A CN115253292A CN202210907192.9A CN202210907192A CN115253292A CN 115253292 A CN115253292 A CN 115253292A CN 202210907192 A CN202210907192 A CN 202210907192A CN 115253292 A CN115253292 A CN 115253292A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- control
- skill
- signal
- signal control
- area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/23—Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/0486—Drag-and-drop
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Multimedia (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本公开提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题,该方法包括:响应针对第一信号控件的第一操作,发送第一信号控件对应的信号内容;响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件;响应于针对第一技能控件的操作,控制虚拟角色释放第一技能控件对应的第一技能。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端。
背景技术
在很多游戏中,玩家所控制的虚拟角色可以拥有多套技能页,例如一梦江湖等游戏,不同的技能页对应于不同的技能类型,玩家可以通过切换技能页从而控制虚拟角色释放不同的技能,丰富游戏的玩法,提高玩家的游戏体验。
目前,现有的切换技能页的方式是玩家通过操作翻页控件而实现技能页的切换。但是,对于现有的这种方式,游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一信号控件,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中还包含针对所述虚拟角色的技能操控区域;所述游戏中虚拟角色的控制方法包括:
响应针对第一信号控件的第一操作,发送所述第一信号控件对应的信号内容;
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件;
响应于针对所述第一技能控件的操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
在一个可能的实现中,所述技能控件包括下述任意一项或多项:
攻击型技能控件、防御型技能控件、移动型技能控件、保护型技能控件、探测型技能控件。
在一个可能的实现中,所述信号内容包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号。
在一个可能的实现中,所述信号控件的种类包括下述任意一项或多项:
沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件。
在一个可能的实现中,所述第二操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、触控时长大于预设时长的操作、点击操作、将所述第一信号控件拖动至指定区域的操作。
在一个可能的实现中,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于从所述技能操控区域滑动至所述第一信号控件的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可能的实现中,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可能的实现中,所述响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可能的实现中,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
在一个可能的实现中,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容,包括:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
在一个可能的实现中,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于针对第一信号控件的第二操作,确定所述第一信号控件对应的所述信号内容;
将所述技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件;其中,所述第一技能控件对应的所述第一技能为所述虚拟角色执行所述信号内容时可使用的技能。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一信号控件,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中还包含针对所述虚拟角色的技能操控区域;包括:
发送模块,用于响应针对第一信号控件的第一操作,发送所述第一信号控件对应的信号内容;
提供模块,用于响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件;
控制模块,用于响应于针对所述第一技能控件的操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,首先响应针对第一信号控件的第一操作,发送第一信号控件对应的信号内容,还可以响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,进而响应于针对第一技能控件的操作,控制虚拟角色释放第一技能控件对应的第一技能。本方案中,当玩家针对第一信号控件的进行第一操作时,如针对攻击信号控件的进行第一操作,或是针对防御信号控件进行的第一操作,系统可以响应玩家的第一操作发送对应的攻击信号或防御信号,而当玩家针对第一信号控件进行第二操作时,系统可以在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,例如攻击技能控件或是防御技能控件,使玩家可以直接操作第一技能控件,无需再通过翻页控件而从多页技能控件中查找第一技能控件,还可以使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的技能控件切换至第一信号控件对应的类别,实现对于指定技能控件和技能页的快捷切换,避免玩家需要进行繁琐的翻页操作才可以切换到指定技能控件,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2为本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本公开实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在目前的游戏中,游戏内往往提供很多套技能页或是符文页,以供玩家在游戏中根据游戏局势灵活的选择切换。但是现有游戏中对于指定技能页的切换操作通常比较麻烦,例如按照固定顺序依次进行切换,玩家在激烈的游戏战斗中需要通过繁琐的操作实现对于指定技能页的切换操作,极大的影响了玩家的游戏体验。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,通过本公开实施例提供的方法,玩家可以通过较为便捷的操作快速的将当前技能页切换至目标技能页,避免玩家通过繁琐的操作一页一页的切换查找,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中,游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一信号控件,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,图形用户界面中还包含针对虚拟角色的技能操控区域。如图4所示,游戏中虚拟角色的控制方法包括:
步骤S410,响应针对第一信号控件的第一操作,发送第一信号控件对应的信号内容。
在实际应用中,第一操作可以是多种形式不同的操作,例如,滑动操作、长按操作、点击操作以及拖动操作,等等。而信号控件的种类也包括多种,例如,沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件,等等。本公开实施例中的信号控件对应的信号内容可以有多种内容,如攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号,等等。
如图5所示,图形用户界面中可以包含一个或多个信号控件,例如,攻击信号控件501以及防御信号控件502。当玩家点击(第一操作)攻击信号控件501时,系统可以响应玩家针对攻击信号控件501的点击操作,控制虚拟角色503以游戏内玩家之间沟通聊天或通知的方式,向队友发送攻击信号控件501对应的信号内容,例如,发送发动进攻的信号。
步骤S420,响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
示例性的,如图5所示,图形用户界面中还包含针对虚拟角色503的技能操控区域504,系统可以响应于玩家针对攻击信号控件501(第一信号控件)的第二操作,在技能操控区域504中提供与攻击信号控件501对应的攻击技能控件505(第一技能控件)。
其中,第一技能控件对应的第一技能为虚拟角色503可使用的技能。第一技能控件中的技能内容也可以包括多种类型,根据第一信号控件的类型变化,例如,攻击型技能、防御型技能、移动型技能、保护型技能、探测型技能,等等。
步骤S430,响应于针对第一技能控件的操作,控制虚拟角色释放第一技能控件对应的第一技能。
示例性的,如图5所示,当玩家针对攻击技能控件505(第一技能控件)进行操作,例如点击攻击技能控件505,则系统可以控制虚拟角色503释放攻击技能控件505对应的第一技能,即释放攻击技能。
本公开实施例中,通过玩家针对第一信号控件的指定操作,如针对攻击信号控件的进行的指定操作,或是针对防御信号控件进行的指定操作,由此可以确定出与第一信号控件对应的信号内容,从而基于虚拟角色在执行第一信号控件对应的信号内容时可使用的技能,即基于第一技能,确定第一技能对应的第一技能控件,并将至少一技能控件切换为第一技能控件,使玩家可以直接操作第一技能控件,无需再通过翻页控件而从多页技能控件中查找第一技能控件,使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的技能控件切换至所发送信号对应的类别,实现对于指定技能控件和技能页的快捷切换,避免玩家需要进行繁琐的翻页操作才可以切换到指定技能控件,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,技能控件的种类可以包括多种,从而使功能更加全面,通过使技能控件包括多种类型,使玩家通过简便的操作即可以使系统提供与信号控件属性对应的技能控件,便于控制虚拟角色释放不同类型的技能,适配了不同玩家的不同游戏习惯,提高了玩家的操作便捷度。示例性的,技能控件包括下述任意一项或多项:
攻击型技能控件、防御型技能控件、移动型技能控件、保护型技能控件、探测型技能控件。
作为一种示例,技能控件可以为攻击型技能控件,玩家可以控制虚拟角色释放攻击型技能,以实现对于其他虚拟角色进行攻击。
作为另一种示例,技能控件还可以为防御型技能控件,玩家可以控制虚拟角色释放防御型技能,对来自其他虚拟角色的攻击进行格挡,或是提高虚拟角色的防御属性,降低来自其他虚拟角色的攻击伤害。
作为另一种示例,技能控件还可以为移动型技能控件,玩家可以控制虚拟角色释放移动型技能,从而提高虚拟角色的移动速度,或是控制虚拟角色进行传送、瞬移等。
作为另一种示例,技能控件还可以为保护型技能控件,玩家可以控制虚拟角色释放保护型技能,例如为自身或其他虚拟角色添加护盾,以实现对于自身或其他虚拟角色保护。
作为另一种示例,技能控件还可以为探测型技能控件,玩家可以控制虚拟角色释放探测型技能,例如插眼、扫描等技能,从而实现对于游戏场景的探测。
通过使技能控件包括多种类型,使功能更加全面,实现了玩家对于多种技能控件的快捷切换,使玩家通过较为简洁的操作即可以使系统提供与信号控件属性对应的技能控件,便于控制虚拟角色释放不同类型的技能,适配了不同玩家的不同游戏习惯,提高了玩家的操作便捷度。
在一些实施例中,信号内容可以包括多种,从而使信号内容更加丰富,使玩家可以在游戏中通过对信号控件进行操作以向队友传递丰富的游戏信息,并且可以使丰富的信号内容与丰富的技能控件种类相匹配。示例性的,信号内容包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号。
作为一种示例,信号内容可以为攻击信号,例如通知队伍发动进攻,从而实现对于攻击型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,信号内容还可以为防御信号,例如通知队伍进行撤退,或是防御某一战略点,从而实现对于防御型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,信号内容还可以为防御信号,例如通知队伍进行撤退,或是防御某一战略点,从而实现对于防御型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,信号内容还可以为移动信号,例如通知队伍自己将移动至某一位置,或是集体移动至某一位置,从而实现对于移动型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,信号内容还可以为保护信号,例如通知队伍对某一队友进行保护,或是保护某一战略点,从而实现对于保护型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,技能控件还可以为探测型技能控件,例如通知队伍对某一区域进行探测,提供某一区域的视野等等,从而实现对于探测型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
通过使信号内容包括多种类型,从而使信号内容更加丰富,使玩家可以在游戏中通过对信号控件进行操作以向队友传递丰富的游戏信息,并且可以使丰富的信号内容与丰富的技能控件种类相匹配,适配于不同玩家的游戏习惯,提高了玩家的操作便捷度。
在一些实施例中,信号控件的种类可以包括多种,从而使功能更加丰富,通过使信号控件的种类包括多种类型,使玩家可以对多种信号控件均可以进行操作,适配了不同玩家的不同游戏习惯,提高了玩家的操作便捷度。示例性的,信号控件的种类包括下述任意一项或多项:
沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件。
作为一种示例,如图6所示,信号控件可以为沟通类信号控件601,具体而言可以为游戏中的快捷文字,玩家可以通过在预设的快捷文字列表中进行选取从而实现对于保护队友、小心草丛以及发起进攻等信号的发送,完成与队友的沟通。以发起进攻信号为例,系统可以基于发起进攻信号实现对于攻击型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,如图6所示,信号控件还可以为指示类信号控件602,玩家通过对指示类信号进行操作,从而实现对于攻击信号、防御信号等的发送,从而使系统可以基于信号内容实现对于技能控件类型的切换。
作为另一种示例,如图6所示,信号控件还可以为通知类信号控件603,具体而言可以为游戏中的队友所发送的通知信号,例如通知类信号控件603中所显示的发起进攻信号,系统可以基于发起进攻信号实现对于攻击型技能的确定,进而实现对于技能控件类型的切换。
通过使信号控件的种类包括多种类型,从而使功能更加丰富,使玩家可以对多种信号控件均可以进行操作,适配了不同玩家的不同游戏习惯,提高了玩家的操作便捷度。
在一些实施例中,第二操作可以有很多种操作形式,使操作更加灵活,例如,第二操作可以包括多种类型,以实现通过多种灵活的方式实现对于第一技能控件的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。示例性的,第二操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、触控时长大于预设时长的操作、点击操作、将第一信号控件拖动至指定区域的操作。
作为一种示例,第二操作可以为滑动操作,例如玩家可以通过对第一信号控件进行任意方向的滑动操作,从而实现系统对于第一信号控件对应的信号内容的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。
作为另一种示例,第二操作还可以为触控时长大于预设时长的操作,即长按操作,例如玩家可以通过对第一信号控件进行长按,从而实现系统对于第一信号控件对应的信号内容的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。
作为另一种示例,第二操作还可以为点击操作,例如单击、双击等点击操作,玩家可以通过对第一信号控件进行点击,从而实现系统对于第一信号控件对应的信号内容的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。
作为另一种示例,第二操作还可以为将第一信号控件拖动至指定区域的操作,例如玩家可以通过将第一信号控件拖动至图形用户界面中的技能控件对应的区域,从而实现系统对于第一信号控件对应的信号内容的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。
通过使第二操作包括多种操作形式,使操作更加灵活,以实现通过多种灵活的方式实现对于第一技能控件的确定,进而在技能操控区域中提供第一技能控件提高玩家的操作便捷度,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,可以通过多种操作方式较为灵活的实现对于第一信号控件的第二操作,从而较为快捷使系统在技能操控区域中提供第一技能控件,可以适配于不同玩家的不同操作习惯,例如,玩家可以通过将触控点从技能操控区域滑动至第一信号控件的操作,实现对于第一信号控件对应的信号内容的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤a),响应于从技能操控区域滑动至第一信号控件的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
示例性的,如图5所示,玩家可以通过将触控点从技能操控区域504滑动至攻击信号控件501(第一信号控件)处,使系统进行响应,从而使系统确定攻击信号控件501对应的信号内容,在技能操控区域504中提供与攻击信号控件501对应的攻击技能控件505。
需要说明的是,技能操控区域504的大小、形状及位置在本公开实施例中仅作说明,其具体参数在实际应用中可以根据实际情况进行具体设置。
通过使系统响应于玩家从技能操控区域滑动至第一信号控件的操作,确定第一信号控件对应的信号内容,从而可以通过简洁的操作使系统在技能操控区域中提供第一技能控件,可以适配于不同玩家的不同操作习惯。
在一些实施例中,可以通过多种操作方式较为灵活的实现对于第一信号控件的第二操作,从而较为快捷的使系统在技能操控区域中提供第一技能控件,可以适配于不同玩家的不同操作习惯,例如,玩家可以通过将触控点从第一信号控件拖动至技能操控区域的操作,实现对于第一信号控件对应的信号内容的确定,进而使系统在技能操控区域中提供第一技能控件。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤b),响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
示例性的,如图5所示,玩家可以通过将触控点从攻击信号控件501(第一信号控件)拖动至技能操控区域504处,使系统进行响应,从而使系统确定攻击信号控件501对应的信号内容,在技能操控区域504中提供与攻击信号控件501对应的攻击技能控件505。
需要说明的是,技能操控区域504的大小、形状及位置在本公开实施例中仅作说明,其具体参数在实际应用中可以根据实际情况进行具体设置。
通过使系统响应于玩家将第一信号控件拖动至技能操控区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,从而可以通过简洁的操作较为快捷使系统在技能操控区域中提供第一技能控件,可以适配于不同玩家的不同操作习惯。
基于上述步骤b),技能操控区域可以包括多个子区域,不同的子区域对应于不同的功能,从而使玩家的操作更为丰富灵活,例如,玩家可以通过将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第一指定子区域,从而仅实现系统提供与第一信号控件对应的第一技能控件,即上述拖动操作可以是拖动至技能操控区域中的某指定子区域,能够使更加具体精细的操作对应更多功能。作为一个示例,上述步骤b)具体可以包括如下步骤:
步骤c),响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
示例性的,如图7所示,可以将技能操控区域划分为两个不同的子区域,不同的子区域对应于不同的功能。玩家可以将攻击信号控件501(第一信号控件)拖动至技能操控区域中的第一指定子区域701,从而使系统仅仅在技能操控区域中提供与攻击信号控件501对应的攻击技能控件505(第一技能控件)。
通过使系统响应于玩家将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,通过使不同的子区域对应于不同的功能,从而使玩家的操作更为丰富灵活,提高玩家的操作便捷度。
在一些实施例中,可以使系统在确定第一信号控件对应的信号内容的同时发送对应的信号,使玩家通过一个操作便可以触发种类较为丰富的多种功能,提高玩家的操作效率。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并发送第一信号控件对应的信号内容。
示例性的,如图5所示,系统可以响应于玩家针对攻击信号控件501(第一信号控件)的第二操作,在技能操控区域504中提供与攻击信号控件501对应的攻击技能控件505(第一技能控件),并且系统同时按照信号内容发出对应的攻击信号。
通过使系统响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并发送第一信号控件对应的信号内容,使玩家通过一个操作便可以触发种类较为丰富的多种功能,提高玩家的操作便捷度。
基于上述步骤d),技能操控区域可以包括多个子区域,不同的子区域对应于不同的功能,从而使玩家的操作方式和对应的效果更为丰富灵活,例如,玩家可以通过将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第二指定子区域,从而使系统提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并且同时实现对于信号的发送,使玩家通过一个操作便可以触发种类较为丰富的多种功能,提高玩家的操作便捷度。作为一个示例,上述步骤d)具体可以包括如下步骤:
步骤e),响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并发送第一信号控件对应的信号内容。
示例性的,如图7所示,技能操控区域中还包括第二指定子区域702,系统可以响应于玩家将攻击信号控件501(第一信号控件)拖动至第二指定子区域702的操作,使系统在技能操控区域中提供与攻击信号控件501对应的攻击技能控件505(第一技能控件),并按照信号内容发出对应的攻击信号703。
需要说明的是,攻击信号703的类型及显示位置在本公开实施例中仅作说明,其具体在实际应用中可以根据实际情况进行具体设置。
通过使系统响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并发送第一信号控件对应的信号内容,使玩家通过一个操作便可以触发种类较为丰富的多种功能,提高玩家的操作便捷度。
在一些实施例中,第一技能控件是以技能页等形式显示在图形用户界面中的,因此玩家可以通过对第一信号控件进行操作,使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的第一技能控件切换至信号内容对应的类别,实现对于指定技能控件和技能页的快捷切换。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤f),响应于针对第一信号控件的第二操作,确定第一信号控件对应的信号内容。
步骤g)将技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件。
对于上述步骤g,其中的第一技能控件对应的第一技能为虚拟角色执行信号内容时可使用的技能。
示例性的,如图5所示,系统可以响应于玩家针对攻击信号控件501(第一信号控件)的第二操作,对攻击信号控件501对应的信号内容进行确定,从而确定虚拟角色503执行信号内容时可使用的第一技能,进而确定与第一技能对应的第一技能控件。例如,攻击信号控件501对应的信号内容为发动进攻,系统可以确定虚拟角色503在发动进攻时可以使用的攻击技能(第一技能),从而确定与之对应的攻击控件505(第一技能控件)。基于此,系统可以将多个技能操控区域504中的一个或多个切换为攻击控件,从而实现对于技能页(或技能控件)的切换。完成技能页切换后的图形用户界面如图8所示。技能页801中可以包括多个攻击技能控件(第一技能控件),系统可以响应于玩家针对攻击技能控件802(目标第一技能控件)的操作,控制虚拟角色503释放攻击技能控件802对应的攻击技能(目标第一技能)。
通过使系统首先响应于玩家针对第一信号控件的第二操作,确定第一信号控件对应的信号内容,之后将技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件,使玩家无需再通过翻页控件而从多页技能控件中查找第一技能控件,使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的技能控件切换至所发送信号对应的类别,提高玩家的游戏体验。
图9为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一信号控件,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,图形用户界面中还包含针对虚拟角色的技能操控区域。如图9所示,游戏中虚拟角色的控制装置900包括:
发送模块901,用于响应针对第一信号控件的第一操作,发送第一信号控件对应的信号内容。
提供模块902,用于响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
控制模块903,用于响应于针对第一技能控件的操作,控制虚拟角色释放第一技能控件对应的第一技能。
在一些实施例中,技能控件包括下述任意一项或多项:
攻击型技能控件、防御型技能控件、移动型技能控件、保护型技能控件、探测型技能控件。
在一些实施例中,信号内容包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号。
在一些实施例中,信号控件的种类包括下述任意一项或多项:
沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件。
在一些实施例中,第二操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、触控时长大于预设时长的操作、点击操作、将第一信号控件拖动至指定区域的操作。
在一些实施例中,提供模块902具体用于:
响应于从技能操控区域滑动至第一信号控件的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
在一些实施例中,提供模块902具体用于:
响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
在一些实施例中,提供模块902具体用于:
响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件。
在一些实施例中,提供模块902具体用于:
响应于针对第一信号控件的第二操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并发送第一信号控件对应的信号内容。
在一些实施例中,提供模块902具体用于:
响应于将第一信号控件拖动至技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,并发送第一信号控件对应的信号内容。
在一些实施例中,提供模块902具体用于:
响应于针对第一信号控件的第二操作,确定第一信号控件对应的信号内容;
将技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件;其中,第一技能控件对应的第一技能为虚拟角色执行信号内容时可使用的技能。
本公开实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。当玩家针对第一信号控件的进行第一操作时,如针对攻击信号控件的进行第一操作,或是针对防御信号控件进行的第一操作,系统可以响应玩家的第一操作发送对应的攻击信号或防御信号,而当玩家针对第一信号控件进行第二操作时,系统可以在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,例如攻击技能控件或是防御技能控件,使玩家可以直接操作第一技能控件,无需再通过翻页控件而从多页技能控件中查找第一技能控件,还可以使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的技能控件切换至第一信号控件对应的类别,实现对于指定技能控件和技能页的快捷切换,避免玩家需要进行繁琐的翻页操作才可以切换到指定技能控件,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。
本公开实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中虚拟角色的控制方法时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,所述处理器方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应针对第一信号控件的第一操作,发送所述第一信号控件对应的信号内容;
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件;
响应于针对所述第一技能控件的操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在一个可行的实施方案中,所述技能控件包括下述任意一项或多项:
攻击型技能控件、防御型技能控件、移动型技能控件、保护型技能控件、探测型技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述信号内容包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号。
在一个可行的实施方案中,所述信号控件的种类包括下述任意一项或多项:
沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件。
在一个可行的实施方案中,所述第二操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、触控时长大于预设时长的操作、点击操作、将所述第一信号控件拖动至指定区域的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于从所述技能操控区域滑动至所述第一信号控件的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容时,具体用于:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于针对第一信号控件的第二操作,确定所述第一信号控件对应的所述信号内容;
将所述技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件;其中,所述第一技能控件对应的所述第一技能为所述虚拟角色执行所述信号内容时可使用的技能。
通过上述方式,当玩家针对第一信号控件的进行第一操作时,如针对攻击信号控件的进行第一操作,或是针对防御信号控件进行的第一操作,系统可以响应玩家的第一操作发送对应的攻击信号或防御信号,而当玩家针对第一信号控件进行第二操作时,系统可以在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,例如攻击技能控件或是防御技能控件,使玩家可以直接操作第一技能控件,无需再通过翻页控件而从多页技能控件中查找第一技能控件,还可以使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的技能控件切换至第一信号控件对应的类别,实现对于指定技能控件和技能页的快捷切换,避免玩家需要进行繁琐的翻页操作才可以切换到指定技能控件,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。
对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本公开实施例还提供了一种程序产品,例如计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器执行以下步骤:
响应针对第一信号控件的第一操作,发送所述第一信号控件对应的信号内容;
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件;
响应于针对所述第一技能控件的操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在一个可行的实施方案中,所述技能控件包括下述任意一项或多项:
攻击型技能控件、防御型技能控件、移动型技能控件、保护型技能控件、探测型技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述信号内容包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号。
在一个可行的实施方案中,所述信号控件的种类包括下述任意一项或多项:
沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件。
在一个可行的实施方案中,所述第二操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、触控时长大于预设时长的操作、点击操作、将所述第一信号控件拖动至指定区域的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于从所述技能操控区域滑动至所述第一信号控件的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容时,具体用于:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件时,具体用于:
响应于针对第一信号控件的第二操作,确定所述第一信号控件对应的所述信号内容;
将所述技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件;其中,所述第一技能控件对应的所述第一技能为所述虚拟角色执行所述信号内容时可使用的技能。
通过上述方式,当玩家针对第一信号控件的进行第一操作时,如针对攻击信号控件的进行第一操作,或是针对防御信号控件进行的第一操作,系统可以响应玩家的第一操作发送对应的攻击信号或防御信号,而当玩家针对第一信号控件进行第二操作时,系统可以在技能操控区域中提供与第一信号控件对应的第一技能控件,例如攻击技能控件或是防御技能控件,使玩家可以直接操作第一技能控件,无需再通过翻页控件而从多页技能控件中查找第一技能控件,还可以使玩家可以较为快捷的将技能页等形式显示的技能控件切换至第一信号控件对应的类别,实现对于指定技能控件和技能页的快捷切换,避免玩家需要进行繁琐的翻页操作才可以切换到指定技能控件,缓解了游戏中切换至指定技能页的操作便捷度较低的技术问题。在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一信号控件,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中还包含针对所述虚拟角色的技能操控区域;所述游戏中虚拟角色的控制方法包括:
响应针对第一信号控件的第一操作,发送所述第一信号控件对应的信号内容;
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件;
响应于针对所述第一技能控件的操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能控件包括下述任意一项或多项:
攻击型技能控件、防御型技能控件、移动型技能控件、保护型技能控件、探测型技能控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信号内容包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、移动信号、保护信号、探测信号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述信号控件的种类包括下述任意一项或多项:
沟通类信号控件、指示类信号控件、通知类信号控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二操作包括下述任意一项或多项:
滑动操作、触控时长大于预设时长的操作、点击操作、将所述第一信号控件拖动至指定区域的操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于从所述技能操控区域滑动至所述第一信号控件的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第一指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容,包括:
响应于将所述第一信号控件拖动至所述技能操控区域中的第二指定子区域的操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,并发送所述第一信号控件对应的信号内容。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件,包括:
响应于针对第一信号控件的第二操作,确定所述第一信号控件对应的所述信号内容;
将所述技能操控区域中的至少一技能控件切换为第一技能控件;其中,所述第一技能控件对应的所述第一技能为所述虚拟角色执行所述信号内容时可使用的技能。
12.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一信号控件,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中还包含针对所述虚拟角色的技能操控区域;包括:
发送模块,用于响应针对第一信号控件的第一操作,发送所述第一信号控件对应的信号内容;
提供模块,用于响应于针对第一信号控件的第二操作,在所述技能操控区域中提供与所述第一信号控件对应的第一技能控件;
控制模块,用于响应于针对所述第一技能控件的操作,控制所述虚拟角色释放所述第一技能控件对应的第一技能。
13.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210907192.9A CN115253292A (zh) | 2022-07-29 | 2022-07-29 | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210907192.9A CN115253292A (zh) | 2022-07-29 | 2022-07-29 | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN115253292A true CN115253292A (zh) | 2022-11-01 |
Family
ID=83771041
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210907192.9A Pending CN115253292A (zh) | 2022-07-29 | 2022-07-29 | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN115253292A (zh) |
-
2022
- 2022-07-29 CN CN202210907192.9A patent/CN115253292A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110955370B (zh) | 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端 | |
US10500504B2 (en) | Shooting game control method and apparatus, storage medium, processor, and terminal | |
US10857462B2 (en) | Virtual character controlling method and apparatus, electronic device, and storage medium | |
JP5727655B1 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
CN112791404B (zh) | 游戏中虚拟对象的控制方法、装置以及触控终端 | |
CN112915543A (zh) | 游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端 | |
CN113457157A (zh) | 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端 | |
WO2022142622A1 (zh) | 虚拟对象互动模式的选择方法、装置、设备、介质及产品 | |
CN113546404A (zh) | 游戏中虚拟道具的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116531754A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN115253292A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN115089959A (zh) | 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 | |
CN113064542A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端 | |
CN112169315A (zh) | 游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端 | |
CN115105831A (zh) | 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN113633985A (zh) | 一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质 | |
CN113769404A (zh) | 游戏中的移动控制方法、装置及电子设备 | |
CN112256187A (zh) | 游戏中数据处理方法、装置及计算机设备 | |
CN115138071A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116832433A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN114849226A (zh) | 游戏功能控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116920424A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN112516583B (zh) | 游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端 | |
CN115779429A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116726485A (zh) | 游戏中技能的控制方法、装置以及电子终端 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |