CN116785696A - 游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN116785696A CN202210273248.XA CN202210273248A CN116785696A CN 116785696 A CN116785696 A CN 116785696A CN 202210273248 A CN202210273248 A CN 202210273248A CN 116785696 A CN116785696 A CN 116785696A
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刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Abstract

本发明提供了一种游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。该方法包括:响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中,所述复活道具是指所述第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具;响应于针对所述复活道具的选择操作,确定所述选择操作对应复活道具为目标复活道具;响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。

Description

游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
在永劫无间、APEX英雄等游戏中,玩家角色在被敌方角色击败后,在一定时间内可以进行自我复活的操作,复活后的玩家角色将随机获得若干件道具。例如,玩家控制的角色被敌方角色击杀导致死亡,在其复活后系统可以随机分配给玩家控制的角色一件初级甲、一把近战武器以及一把远程武器。
但是,对于这种现有的角色复活后的道具处理方式,容易使玩家在角色复活后的角色控制难度较大,影响玩家对复活后角色的控制操作,使玩家对复活后角色的控制操作效率较低,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏道具的处理方法、装置以及电子终端,以缓解玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;所述方法包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中,所述复活道具是指所述第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具;
响应于针对所述复活道具的选择操作,确定所述选择操作对应复活道具为目标复活道具;
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述游戏的设置控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的设置子界面;
响应于针对所述设置子界面的复活道具设置操作,确定所述复活道具设置操作所设置的复活道具为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具。
在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示道具选择控件;
响应于针对所述道具选择控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的所有道具。
在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定导致死亡事件的第一道具类型,并将所述第一道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;其中,所述死亡事件为导致所述待复活状态的所述第一虚拟角色的死亡事件;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定导致死亡事件的第二虚拟角色所具有的第二道具类型,并将所述第二道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;其中,所述死亡事件为导致所述待复活状态的所述第一虚拟角色的死亡事件;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定所述游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的第三道具类型,并将所述第三道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定所述第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的第四道具类型,并将所述第四道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定所述游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的第五道具类型,并将所述第五道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
第二方面,提供了一种游戏中道具的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;所述装置包括:
显示模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中,所述复活道具是指所述第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具;
确定模块,用于响应于针对所述复活道具的选择操作,确定所述选择操作对应复活道具为目标复活道具;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端,能够响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,在图形用户界面中显示预先指定的与第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中的复活道具是指第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具,之后能够响应于针对复活道具的选择操作,确定选择操作对应复活道具为目标复活道具,进而响应于第一虚拟角色在游戏场景中的复活事件,控制第一虚拟角色携带目标复活道具在游戏场景中复活。本方案中,当玩家控制的角色被击败需要复活时,系统可以在图形用户界面中为玩家显示该角色可以使用的至少一种预先指定的复活道具,供玩家选择,之后系统能够响应于玩家针对目标复活道具的选择操作,确定该角色复活后将具有的目标复活道具,当该角色在游戏中正式复活时将具有该目标复活道具,使玩家可以自主选择复活后所携带的道具,避免了因复活时系统随机分配道具而影响玩家对该角色的控制操作,降低了玩家在角色复活后的角色控制难度,使玩家对复活后角色的控制操作效率得到提高,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理装置的结构意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有的一些游戏中,玩家控制的角色在被第一次击败时,在一定时间内可以进行复活的操作。角色在被击败后的复活时,将随机具有一套装备继续游戏,但是,受玩家熟练度等方面的影响,系统随机分配的一套装备可能玩家使用起来并不适应,也容易因为装备差距而被再次被击败,影响玩家的游戏体验。由此可知,由于角色复活时持有的武器等道具操作的随机性较大,导致玩家操作难度较大,影响复活后玩家的游戏操作,使玩家对复活后角色的控制操作效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏道具的处理方法、装置以及电子终端,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。
在本申请其中一种实施例中,游戏中道具的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中道具的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中道具的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中道具的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由终端设备控制的第一虚拟角色,第一虚拟角色在游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于待复活状态的第一虚拟角色失去至少部分的道具。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,在图形用户界面中显示预先指定的与第一虚拟角色对应的至少一种复活道具。
本申请实施例中,虚拟角色在游戏场景中可以执行多种行为,例如,搜资源、多个虚拟角色之间战斗击杀、虚拟角色被击杀死亡后处于灵魂状态、虚拟角色被击杀死亡后可以复活等。对于可以复活的虚拟角色(如处于待复活状态的第一虚拟角色),能够实现多种复活过程。示例性的,第一虚拟角色在游戏场景中死亡后可以具有若干次复活的机会,具体的,首先,在第一虚拟角色死亡时变为灵魂状态(即待复活状态),处于灵魂状态的第一虚拟角色掉落至少部分的装备等道具,玩家可以控制处于灵魂状态的第一虚拟角色移动至游戏场景中的复活台等指定复活地点以实现复活的过程,例如,第一虚拟角色在复活台上时图形用户界面中显示出复活读条过程,复活读条过程完成时即实现第一虚拟角色的复活结果。
在实际应用中,玩家控制的虚拟角色被击败后,该虚拟角色原本的道具会失去,由于原本的道具会失去了,所以需要重新配置道具。例如,在游戏中第一虚拟角色被击败后,在第一虚拟角色待复活期间,系统可以在图形用户界面中为玩家显示预先指定的与第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,以供玩家选择。
其中,复活道具是指第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具。需要说明的是,复活道具指的仅是类型相同的道具,而不是等级、级别等也相同的道具。示例性的,对于刀这种道具,刀可能包含很多种类型的刀,例如大砍刀、小砍刀、菜刀;且每一种类型的刀都对应有不同的级别,例如大砍刀可以对应有三级大砍刀、二级大砍刀、一级大砍刀。而本申请实施例中的目标复活道具,也即复活可装备的道具一般设置为低等级的装备,也可以理解为最基础级别的道具(如级别最低的一级大砍刀),只是道具类型是相同的,同样都是大砍刀的类型。
示例性的,如图5所示,第一虚拟角色在携带长剑的情况下被敌人击败,玩家选择将其复活,在第一虚拟角色待复活期间,系统可以在图形用户界面中为玩家显示第一虚拟角色对应指定的一种或多种道具类型的道具选项501,例如,为玩家显示长剑、长枪以及阔刀这三个道具类型选项,以供玩家进行选择。
步骤S420,响应于针对复活道具的第一选择操作,确定第一选择操作对应复活道具为目标复活道具。
在实际应用中,玩家可以针对复活道具中的目标复活道具进行点击、长按等操作(第一选择操作),进而系统可以确定第一选择操作对应复活道具为目标复活道具。
示例性的,如图5所示,玩家可以从剑类型道具、枪类型道具以及刀类型道具这三种类型道具中选择并点击枪类型道具,从而确定将最低级别的枪作为目标复活道具。
步骤S430,响应于第一虚拟角色在游戏场景中的复活事件,控制第一虚拟角色携带目标复活道具在游戏场景中复活。
在实际应用中,当第一虚拟角色在游戏场景中正式复活时,系统将控制第一虚拟角色携带先前玩家选择的目标复活道具在游戏场景中复活。
示例性的,在玩家选择将枪作为目标复活道具的情况下,第一虚拟角色在游戏场景中复活后可以携带枪继续战斗,而不是携带被击败之前所携带的剑。
本申请实施例中,当玩家控制的角色被击败需要复活时,系统可以在图形用户界面中为玩家显示该角色可以使用的至少一种预先指定的复活道具,供玩家选择,之后系统能够响应于玩家针对目标复活道具的选择操作,确定该角色复活后将具有的目标复活道具,当该角色在游戏中正式复活时将具有该目标复活道具,使玩家可以自主选择复活后所携带的道具,避免了因复活时系统随机分配道具而影响玩家对该角色的控制操作,降低了玩家在角色复活后的角色控制难度,使玩家对复活后角色的控制操作效率得到提高,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
对于上述步骤S410中预先指定的方式,可以包含多种指定方式。作为一种示例,通过设置界面预先设定好复活道具,如直接勾和开启天神(即杀神、战神等游戏场景中战胜角色数量较多的虚拟角色)提示,在虚拟角色死亡之后显示一个复活道具选择界面,该界面中显示是的是天神提示对应的是天神装备或者预先设置的复活道具,以供玩家选择;作为另一种示例,通过数据统计确定虚拟角色死亡的时候游戏中实时的杀人最多的虚拟角色所使用的道具、大部分玩家控制的虚拟角色所使用的道具、历史数据中自身虚拟角色所使用次数最多的道具,以显示上述的复活道具选择界面来供用户选择。下面针对这两种预先指定的方式分别进行详细介绍。
在一些实施例中,玩家可通过游戏设置功能设置第一虚拟角色对应指定的这些道具类型,使复活时可供选择的指定道具能够灵活设置,即玩家可以提前对道具类型进行设定,针对复活后的携带的道具类型进行较为灵活的设置,以使复活后所携带的道具类型更加符合玩家的操作习惯,例如,玩家可以通过打开设置子界面,在设置子界面设置复活后携带道具的道具类型。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对游戏的设置控件的指定操作,在图形用户界面中显示游戏的设置子界面。
步骤b),响应于针对设置子界面的复活道具设置操作,确定复活道具设置操作所设置的复活道具为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
在实际应用中,如图6所示,玩家可以针对游戏的设置控件601进行点击操作(指定操作),从而使系统在图形用户界面中显示游戏的设置子界面602,子界面602中可以包含多种道具,玩家可以点击一种心仪的道具(复活道具设置操作),将其确定为复活道具设置操作所设置的道具,并将设置的道具确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
示例性的,如图6所示,玩家可以针对游戏的设置控件601进行点击操作,从而使系统在图形用户界面中显示游戏的设置子界面602,玩家可以根据个人的操作习惯,点击枪将其作为第一虚拟角色对应指定的道具类型,从而可以使玩家在第一虚拟角色在复活时选择携带枪。
通过使系统响应于玩家针对游戏的设置控件的指定操作,在图形用户界面中显示游戏的设置子界面,可以使玩家在游戏的设置子界面中确定复活道具设置操作所设置的道具,并将设置的道具确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,可以使玩家根据个人喜好以及道具熟练度灵活的设置道具,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤a)和步骤b),玩家可通过游戏设置功能自主选择第一虚拟角色对应指定的道具,便于用户确定指定的道具,即玩家可以提前对道具进行设定,从而使得第一虚拟角色复活后携带道具的道具更加灵活丰富,给予玩家更多的选择,例如,玩家可以通过打开设置子界面,在设置子界面设置复活后携带的多个复活道具。作为一个示例,上述步骤b),具体可以包括如下步骤:
步骤c),响应于针对设置子界面中多个复活道具的第二选择操作,确定第二选择操作所选择的目标复活道具。
步骤d),将目标复活道具确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
示例性的,如图6所示,玩家可以针对游戏的设置控件601进行点击操作,从而使系统在图形用户界面中显示游戏的设置子界面602,子界面602中可以包含多种道具,玩家在点击一种心仪的道具后,还可以点击其他的道具(第二选择操作),从而将多个道具确定为复活道具设置操作所设置的道具,并将设置的道具确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
在实际应用中,如图6所示,玩家可以针对游戏的设置控件601进行点击操作,从而使系统在图形用户界面中显示游戏的设置子界面602,玩家可以根据个人的操作习惯,点击长枪将其作为第一虚拟角色对应指定的道具,随后玩家从而可以通过点击剑以及刀两种道具,将二者也确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而使玩家在第一虚拟角色在复活时选择携带剑、枪以及刀中的一种作为目标复活道具。
通过使系统响应于玩家针对设置子界面中多个复活道具的第二选择操作,确定第二选择操作所选择的目标复活道具,将目标复活道具确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,使得玩家可以灵活的选择多个复活道具作为复活后携带的目标复活道具,从而使得第一虚拟角色复活后携带的道具更加灵活丰富,给予玩家更多的选择,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,为了使玩家随游戏形式灵活选择,触发道具选择控件后图形用户界面中可以显示出所有类型的道具。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤e),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,在图形用户界面中显示道具选择控件。
步骤f),响应于针对道具选择控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的所有道具。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,在图形用户界面中为玩家显示道具选择控件,并且响应于玩家针对道具选择控件的确认操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的所有道具,使玩家能够随游戏形式灵活的从类型更多更加全面的道具中进行选择。
在一些实施例中,第一虚拟角色对应指定的道具类型可以包括多种类型,从而可以使玩家拥有更多更丰富选择,玩家可以根据个人操作熟练度以及个人喜好灵活对道具类型进行选择。示例性的,第一虚拟角色对应指定的至少一种道具类型包括下述任意一项或多项:
导致第一虚拟角色死亡的道具类型、导致第一虚拟角色死亡的第二虚拟角色所具有的道具类型、游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的道具类型、第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的道具类型、游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的道具类型、第一虚拟角色在游戏场景中接触到的虚拟角色所具有的道具类型。
作为一种示例,玩家可以选择导致第一虚拟角色死亡的道具类型作为对应的道具类型,例如,第一虚拟角色被长枪击败,则玩家可以选择长枪作为对应的道具类型。
作为另一种示例,玩家还可以选择导致第一虚拟角色死亡的第二虚拟角色所具有的道具类型,例如,第一虚拟角色被敌人击败,敌人具有长枪以及阔刀两种道具类型,则玩家可以选择长枪和阔刀作为对应的道具类型。
作为另一种示例,玩家还可以选择游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的道具类型,例如,游戏场景中大多数玩家选择使用长枪,则玩家可以选择长枪作为对应的道具类型。
作为另一种示例,玩家还可以选择第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的道具类型,例如,系统可以根据历史数据,统计出玩家使用长枪的次数最多,则为玩家提供长枪作为一种选项,玩家可以选择长枪作为对应的道具类型。
作为另一种示例,玩家还可以选择游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的道具类型,例如,游戏场景中有一名虚拟角色使用长枪击败了10名(预设角色数)其他虚拟角色,则系统为玩家提供长枪作为一种选项,玩家可以选择长枪作为对应的道具类型。
作为另一种示例,玩家还可以选择第一虚拟角色在游戏场景中接触到的虚拟角色所具有的道具类型,例如,玩家在游戏场景中遇到过5名其他虚拟角色,则系统可以检测这5名其他虚拟角色所具有的道具类型,并将这些道具类型作为选项提供给玩家,玩家可以选择这些道具类型中的一种或多种作为对应的道具类型。
实际应用中,如图7所示,系统可以根据不同的预设条件,同时为玩家推荐多个道具类型,可以是一个类似于九宫格的形式,将所有的武器放在格子中,由玩家来进行点击选择。
通过使第一虚拟角色对应指定的道具类型包括多种类型,从而可以使玩家拥有更多更丰富选择,玩家可以根据个人操作熟练度以及个人喜好灵活对道具类型进行选择,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,系统可以为玩家提供丰富的道具类型进行选择,使玩家可以灵活的选取第一虚拟角色复活后携带的道具类型,作为一个示例,玩家可以选择导致第一虚拟角色死亡的道具类型作为第一虚拟角色复活后所携带的道具类型。示例性的,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤g),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定导致死亡事件的第一道具类型,并将第一道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
步骤h),在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
对于上述步骤g),其中的死亡事件为导致待复活状态的第一虚拟角色的死亡事件。
例如,玩家所操控的第一虚拟角色在游戏场景中被枪(第一道具类型)击败,导致死亡。玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行复活(处于待复活状态),系统确定第一虚拟角色是被枪击败的,因此可以将枪确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,并在图形用户界面中显示包括枪在内的一种或多种复活道具,以供玩家进行选择。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定导致死亡事件的第一道具类型,并将第一道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而在图形用户界面中显示至少一种复活道具以供玩家进行选择,为玩家提供丰富的道具类型进行选择,使玩家可以灵活的选取导致第一虚拟角色死亡的道具类型为其复活后所携带的道具类型,避免第一虚拟角色由于道具类型原因而再次死亡,合理的降低其生存难度,提高其生存率,提高了玩家的游戏体验。
作为另一个示例,玩家可以选择导致第一虚拟角色死亡的敌方虚拟角色所携带的道具类型作为第一虚拟角色复活后所携带的道具类型。示例性的,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤i),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定导致死亡事件的第二虚拟角色所具有的第二道具类型,并将第二道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
步骤j),在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
对于上述步骤i),其中的死亡事件为导致待复活状态的第一虚拟角色的死亡事件。
例如,玩家所操控的第一虚拟角色在游戏场景中被敌人(第二虚拟角色)使用枪击败,导致死亡,而敌人除了枪以外,还携带有刀(第二道具类型)作为备用道具。玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行复活(待复活状态),系统检测到敌人携带有枪以及刀两种道具类型,因此可以将枪和刀确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,并在图形用户界面中显示包括枪、刀在内的一种或多种复活道具,以供玩家进行选择。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定导致死亡事件的第二虚拟角色所具有的第二道具类型,并将第二道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而在图形用户界面中显示至少一种复活道具以供玩家进行选择,为玩家提供丰富的道具类型进行选择,使玩家可以灵活的选取导致第一虚拟角色死亡的第二虚拟角色所具有的第二道具类型为其复活后所携带的道具类型,避免第一虚拟角色由于道具类型原因而再次被第二虚拟角色击杀,提升了第一虚拟角色对战第二虚拟角色的战胜率,进而降低第一虚拟角色的再次死亡次数,提高了玩家的游戏体验。
作为另一个示例,玩家可以选择导致第一虚拟角色死亡的道具类型作为第一虚拟角色复活后所携带的道具类型。示例性的,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤k),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的第三道具类型,并将第三道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
步骤l),在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
例如,玩家所操控的第一虚拟角色在游戏场景中被敌人击败,导致死亡。玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行复活(待复活状态),系统检测到游戏中超过50%的虚拟角色都在携带刀(第三道具类型),因此可以将刀确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,并在图形用户界面中显示包括刀在内的一种或多种目标复活道具类型对应的道具选项,以供玩家进行选择。其中,系统检测的对象可以为该局游戏中所有虚拟角色,还可以为该局游戏中仍然存活的虚拟角色,还可以为第一虚拟角色周围一定范围内的虚拟角色。
在实际应用中,系统可以对游戏场景中其他虚拟角色所携带的道具类型进行统计,将被携带最多的道具类型为玩家进行推荐。例如,游戏中大多数玩家都选择了携带刀,则系统可以将刀确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。需要说明的是,预设占比可以为任何值,可以由玩家或系统预先设定,本申请实施例不做限制。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的第三道具类型,并将第三道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而在图形用户界面中显示至少一种复活道具以供玩家进行选择,为玩家提供丰富的道具类型进行选择,使玩家可以灵活的选取游戏场景中存活的虚拟角色所具有占比较多的第三道具类型为其复活后所携带的道具类型,使其复活后更不容易被击败,提高了第一虚拟角色复活后的生存率,提高了玩家的游戏体验。
作为另一个示例,玩家可以选择当前游戏局内被使用次数最多的道具类型作为第一虚拟角色复活后所携带的道具类型,便于玩家在角色复活后的控制操作。示例性的,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤m),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的第四道具类型,并将第四道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
步骤n),在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
例如,玩家所操控的第一虚拟角色在游戏场景中被敌人击败,导致死亡。玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行复活(待复活状态),系统检测到第一虚拟角色在历史游戏中超过10次(预设次数)都在携带连弩(第四道具类型),因此可以将连弩确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,并在图形用户界面中显示包括连弩在内的一种或多种目标复活道具类型对应的道具选项,以供玩家进行选择。需要说明的是,预设次数可以为任何值,可以由玩家或系统预先设定,本申请实施例不做限制。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的第四道具类型,并将第四道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而在图形用户界面中显示至少一种复活道具以供玩家进行选择,为玩家提供丰富的道具类型进行选择,使玩家可以灵活的选取第一虚拟角色曾使用次数较多的道具类型为其复活后所携带的道具类型,使其复活后的道具使用过程能够更加快速的习惯和适应,进而使其复活后使用该道具更不容易被击败,提高了第一虚拟角色复活后的生存率,提高了玩家的游戏体验。
作为另一个示例,玩家可以选择当前游戏局内最有优势的道具类型作为第一虚拟角色复活后所携带的道具类型,如游戏场景中胜利较多的虚拟角色所拥有的道具类型。示例性的,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤o),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的第五道具类型,并将第五道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
步骤p),在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
例如,玩家所操控的第一虚拟角色在游戏场景中被敌人击败,导致死亡。玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行复活(待复活状态),系统检测到游戏场景中有一名虚拟角色使用火炮(第五道具类型)击败了超过10名(预设角色数)其他虚拟角色,因此系统可以将火炮确定为当前游戏局内最有优势的道具类型,并在图形用户界面中显示包括火炮在内的一种或多种目标复活道具类型对应的道具选项,以供玩家进行选择。需要说明的是,预设角色数可以为任何值,可以由玩家或系统预先设定,本申请实施例不做限制。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的第五道具类型,并将第五道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而在图形用户界面中显示至少一种复活道具以供玩家进行选择,为玩家提供丰富的道具类型进行选择,玩家可以灵活的选取游戏中战胜次数较多的角色(如战神、天神类虚拟角色)所具有的第五道具类型为其复活后所携带的道具类型,通过这种在游戏中战胜次数更多更有利的道具类型,使第一虚拟角色复活后更不容易被击败,提高了第一虚拟角色复活后的生存率,提高了玩家的游戏体验。
作为另一个示例,玩家可以选择在当前游戏局内所遇见过的道具类型作为第一虚拟角色复活后所携带的道具类型。示例性的,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤q),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定第一虚拟角色在游戏场景中接触到的虚拟角色所具有的第六道具类型,并将第六道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
步骤r),在图形界面中显示至少一种复活道具。
例如,玩家所操控的第一虚拟角色在游戏场景中被敌人击败,导致死亡。玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行复活(待复活状态),系统检测到第一虚拟角色在该局游戏中一共接触到过3名其他虚拟角色,这3名其他虚拟角色分别携带了长剑、长枪以及阔刀(第六道具类型),因此系统可以在图形用户界面中显示包括长剑、长枪以及阔刀在内的一种或多种目标复活道具类型对应的道具选项,以供玩家进行选择。
通过使系统响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定第一虚拟角色在游戏场景中接触到的虚拟角色所具有的第六道具类型,并将第六道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具,进而在图形用户界面中显示至少一种复活道具以供玩家进行选择,为玩家提供丰富的道具类型进行选择,使玩家可以灵活的选取第一虚拟角色复活后携带的道具类型,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家在第一虚拟角色复活过程中可以选择多个复活道具类型作为复活后携带的目标复活道具,从而使得第一虚拟角色复活后携带的目标复活道具更加灵活丰富,给予玩家更多的选择,例如,玩家可以通过针对多个复活道具进行点击操作,从而确定多个复活后携带的目标复活道具。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤s),响应于针对多个复活道具的第一选择操作,将第一选择操作所选择的多个复活道具确定为目标复活道具。
示例性的,如图5所示,第一虚拟角色在游戏场景中被击败后,玩家选择将其复活,在第一虚拟角色待复活期间,系统可以在图形用户界面中为玩家显示第一虚拟角色对应指定的一种或多种道具类型的道具选项501,例如,为玩家显示剑、枪以及刀这三个道具选项,以供玩家进行选择。玩家可以针对道具选项中的多个目标复活道具选项进行点击操作(第一选择操作),从而将第一选择操作所选择的多个复活道具确定为目标复活道具。例如,玩家可以点击剑、枪以及刀这三个道具选项,从而将剑、枪以及刀这三个复活道具确定为目标复活道具。
通过使系统能够响应于玩家针对多个复活道具的第一选择操作,确定第一选择操作所选择的多个复活道具,并将第一选择操作所选择的多个复活道具确定为目标复活道具,使得玩家在第一虚拟角色复活过程中可以选择多个目标复活道具作为复活后携带的道具类型,从而使得第一虚拟角色复活后携带道具的道具类型更加灵活丰富,给予玩家更多的选择,提高了玩家的游戏体验。
图8提供了一种游戏中道具的处理装置800的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由终端设备控制的第一虚拟角色,第一虚拟角色在游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于待复活状态的第一虚拟角色失去至少部分的道具。如图8所示,游戏中道具的处理装置800包括:
第一显示模块801,用于响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,在图形用户界面中显示预先指定的与第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中,复活道具是指第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具;
第一确定模块802,用于响应于针对复活道具的第一选择操作,确定第一选择操作对应复活道具为目标复活道具;
控制模块803,用于响应于第一虚拟角色在游戏场景中的复活事件,控制第一虚拟角色携带目标复活道具在游戏场景中复活。
在一些实施例中,装置还包括:
第二显示模块,用于响应于针对游戏的设置控件的指定操作,在图形用户界面中显示游戏的设置子界面;
第二确定模块,用于响应于针对设置子界面的复活道具设置操作,确定复活道具设置操作所设置的复活道具为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具。
在一些实施例中,还包括:
第三显示模块,用于响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,在图形用户界面中显示道具选择控件;
第四显示模块,用于响应于针对道具选择控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的所有道具。
在一些实施例中,显示模块801具体用于:
响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定导致死亡事件的第一道具类型,并将第一道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具;其中,死亡事件为导致待复活状态的第一虚拟角色的死亡事件;
在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
在一些实施例中,显示模块801具体用于:
响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定导致死亡事件的第二虚拟角色所具有的第二道具类型,并将第二道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具;其中,死亡事件为导致待复活状态的第一虚拟角色的死亡事件;
在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
在一些实施例中,显示模块801具体用于:
响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的第三道具类型,并将第三道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具;
在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
在一些实施例中,显示模块801具体用于:
响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的第四道具类型,并将第四道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具;
在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
在一些实施例中,显示模块801具体用于:
响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于待复活状态,确定游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的第五道具类型,并将第五道具类型确定为预先指定的与第一虚拟角色对应的复活道具;
在图形用户界面中显示至少一种复活道具。
本申请实施例提供的游戏中道具的处理装置,与上述实施例提供的游戏中道具的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中道具的处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中道具的处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中道具的处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中道具的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏中道具的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中,所述复活道具是指所述第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具;
响应于针对所述复活道具的选择操作,确定所述选择操作对应复活道具为目标复活道具;
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
2.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述游戏的设置控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏的设置子界面;
响应于针对所述设置子界面的复活道具设置操作,确定所述复活道具设置操作所设置的复活道具为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具。
3.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示道具选择控件;
响应于针对所述道具选择控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的所有道具。
4.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定导致死亡事件的第一道具类型,并将所述第一道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;其中,所述死亡事件为导致所述待复活状态的所述第一虚拟角色的死亡事件;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
5.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定导致死亡事件的第二虚拟角色所具有的第二道具类型,并将所述第二道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;其中,所述死亡事件为导致所述待复活状态的所述第一虚拟角色的死亡事件;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
6.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定所述游戏场景中虚拟角色所具有的道具数量占比大于预设占比的第三道具类型,并将所述第三道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
7.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定所述第一虚拟角色的历史道具使用次数大于预设次数的第四道具类型,并将所述第四道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
8.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,包括:
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,确定所述游戏场景中战胜角色数大于预设角色数的虚拟角色所具有的第五道具类型,并将所述第五道具类型确定为预先指定的与所述第一虚拟角色对应的复活道具;
在所述图形用户界面中显示至少一种所述复活道具。
9.一种游戏中道具的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;包括:
显示模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于所述待复活状态,在所述图形用户界面中显示预先指定的与所述第一虚拟角色对应的至少一种复活道具,其中,所述复活道具是指所述第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具;
确定模块,用于响应于针对所述复活道具的选择操作,确定所述选择操作对应复活道具为目标复活道具;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
10.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至8任一项所述的游戏中道具的处理方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至8任一项所述的游戏中道具的处理方法。
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