CN111265864B - 信息显示方法、装置、存储介质以及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息显示方法、装置、存储介质以及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且控制第一虚拟操作对象完成了目标任务的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,在目标游戏应用中显示目标标识。本发明解决了现有技术中用户难以直观获知增益效果已经完成添加,游戏体验较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息显示方法、装置、存储介质以及电子装置。
背景技术
在目前的游戏应用中,为了增强虚拟道具的功能,往往需要增加各种各样的增益效果,例如,增加虚拟道具的攻击伤害,加快切换虚拟道具的速度,降低虚拟准心的散发作用,降低虚拟道具的后座力等,但目前很多增益效果通过触发某个操作增加该增益效果,主要利用直接修改增益效果来实现增加增益效果,而用户仅仅只能通过控制虚拟道具的使用感受来判断增益效果是否生效,当增加的增益效果难以形成直观的感受,例如,虚拟道具的切换速度加快0.1秒,这样的增益效果非常细微,导致用户难以感知增益效果是否已经完成添加,降低了用户的使用体验,使得用户难以根据实际增加的增益效果实现控制虚拟操作对象进行具体的控制操作。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息显示方法、装置、存储介质以及电子装置,以至少解决现有技术中用户难以直观获知增益效果已经完成添加,游戏体验较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息显示方法,包括:在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,所述目标操作用于触发对所述目标属性参数进行更新;在所述目标游戏应用中显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标属性参数被更新。
可选地,所述在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第一属性参数,所述第一属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第一标识,其中,所述目标标识包括所述第一标识,所述第一标识用于表示所述第一属性参数的取值被增加。
可选地,在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,包括:在所述目标游戏应用中将所述第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,其中,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
可选地,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、所述目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标切换操作的情况下,在所述目标游戏应用中增加所述第一属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标切换操作,所述目标切换操作用于将所述目标虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具。
可选地,所述在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第二属性参数,所述第二属性参数为所述目标虚拟道具的附属虚拟道具的属性参数;在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第二标识,其中,所述目标标识包括所述第二标识,所述第二标识用于表示所述第二属性参数的取值被增加。
可选地,所述在所述目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,包括以下至少之一:在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第三值增加到第四值,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第一虚拟攻击道具使用的虚拟子弹的数量,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟子弹;在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第五值增加到第六值,其中,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第二虚拟攻击道具使用的虚拟倍镜的倍数,所述目标虚拟道具为所述第二虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟倍镜。
可选地,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作,在所述目标游戏应用中增加所述第二属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标攻击操作,所述目标攻击操作用于攻击或淘汰所述第二虚拟操作对象,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中属于不同的虚拟操作对象集合。
可选地,所述在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第三属性参数,所述第三属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第三标识,其中,所述目标标识包括所述第三标识,所述第三标识用于表示所述第三属性参数的取值被降低。
可选地,所述在所述目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,包括:在所述目标游戏应用中将所述第三属性参数的取值从第七值降低到第八值,其中,所述第三属性参数用于表示在第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作时所述第三虚拟攻击道具的准心的偏移值,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标攻击操作。
可选地,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标移动操作、并使用第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作的情况下,在所述目标游戏应用中降低所述第三属性参数的取值,其中,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标移动操作和所述目标攻击操作,所述目标移动操作用于执行预设动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息显示装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;更新模块,用于在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,所述目标操作用于触发对所述目标属性参数进行更新;第二显示模块,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标属性参数被更新。
可选地,所述更新模块包括:第一增加单元,用于在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第一属性参数,所述第一属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;所述第二显示模块包括:第一显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示第一标识,其中,所述目标标识包括所述第一标识,所述第一标识用于表示所述第一属性参数的取值被增加。
可选地,所述第一增加单元包括:第一增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,其中,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
可选地,所述第一增加单元包括:第二增加子单元,用于在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、所述目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标切换操作的情况下,在所述目标游戏应用中增加所述第一属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标切换操作,所述目标切换操作用于将所述目标虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具。
可选地,所述更新模块包括:第二增加单元,用于在所述目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第二属性参数,所述第二属性参数为所述目标虚拟道具的附属虚拟道具的属性参数;第二显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第二标识,其中,所述目标标识包括所述第二标识,所述第二标识用于表示所述第二属性参数的取值被增加。
可选地,所述第二增加单元包括以下至少之一:第三增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第三值增加到第四值,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第一虚拟攻击道具使用的虚拟子弹的数量,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟子弹;第四增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第五值增加到第六值,其中,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第二虚拟攻击道具使用的虚拟倍镜的倍数,所述目标虚拟道具为所述第二虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟倍镜。
可选地,所述第二增加单元包括:第五增加子单元,用于在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作,在所述目标游戏应用中增加所述第二属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标攻击操作,所述目标攻击操作用于攻击或淘汰所述第二虚拟操作对象,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中属于不同的虚拟操作对象集合。
可选地,所述更新模块包括:减小单元,用于在所述目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第三属性参数,所述第三属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;第三显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第三标识,其中,所述目标标识包括所述第三标识,所述第三标识用于表示所述第三属性参数的取值被降低。
可选地,所述减小单元包括:第一减小子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第三属性参数的取值从第七值降低到第八值,其中,所述第三属性参数用于表示在第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作时所述第三虚拟攻击道具的准心的偏移值,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标攻击操作。
可选地,所述减小单元包括:第二减小子单元,用于在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标移动操作、并使用第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作的情况下,在所述目标游戏应用中降低所述第三属性参数的取值,其中,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标移动操作和所述目标攻击操作,所述目标移动操作用于执行预设动作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行所述信息显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器通过计算机程序执行所述的信息显示方法。
在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且控制第一虚拟操作对象完成了目标任务的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,在目标游戏应用中显示目标标识的方式,通过显示用于表示目标属性参数被更新的显示标识,达到了使用户能够直观的获知增益效果已经完成添加的目的,从而实现了优化用户的使用体验,增加游戏应用玩法的技术效果,进而解决了现有技术中用户难以直观获知增益效果已经完成添加,游戏体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的信息显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种信息显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种信息显示方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种信息显示方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种信息显示方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种信息显示方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种信息显示方法的流程示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种信息显示方法的流程示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种信息显示方法的流程示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的信息显示装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息显示方法,可选地,在本实施例中,上述信息显示方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
在一个可选的实施例中,图2是根据本发明实施例的一种信息显示方法的流程图,如图2所示,该信息显示方法包括以下步骤:
S202,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
可选地,在本实施例中,上述的目标游戏应用可以包括但不限于射击游戏应用,策略游戏应用、格斗游戏应用、养成游戏应用等,其中,以目标游戏应用为目标射击游戏应用为例,上述目标游戏应用包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种信息显示方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
S204,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,目标操作用于触发对目标属性参数进行更新;
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟操作对象可以包括但不限于由玩家控制的游戏角色,上述目标虚拟道具可以由玩家预先进行配置,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新时,可以通过用更新后的目标虚拟道具的相关参数替换目标虚拟道具更新前的相关参数,换言之,对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新可以通过读取数值不同的相关参数来实现。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新可以包括但不限于:将目标虚拟道具的攻击伤害参数进行更新;将目标虚拟道具的攻击范围参数进行更新;将目标虚拟道具的数量参数进行更新等。
上述仅是一种示例,具体与目标虚拟道具相关的目标属性参数可以包括上述一种或者多种的组合,本发明对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具可以包括但不限于虚拟远程射击武器、虚拟近战格斗武器、虚拟投掷物等。上述不同的目标属性参数的数值可以基于实际情况进行设置,例如,在将目标虚拟道具设置为投掷物的情况下,可以将上述投掷物的投掷距离参数由10更新为20,进而达到在目标属性参数为投掷距离参数时,更新投掷距离参数的目的,在将目标虚拟道具设置为虚拟枪械的情况下,可以将上述虚拟枪械更换虚拟弹夹的速度参数由0.5秒更新为0.1秒,进而达到更新虚拟枪械更换虚拟弹夹速度参数的目的,当然,上述具体参数数值或者参数类型仅是举例说明,在实际应用中还可以设置其他的参数数值或者参数类型。
上述仅是一种示例,具体用于更新目标虚拟道具的属性参数的方式可以包括上述一种或者多种的组合,本发明对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标操作可以包括但不限于控制第一虚拟操作对象切换正在使用的虚拟道具、控制第一虚拟操作对象执行攻击操作、控制第一虚拟操作对象执行预设动作操作等。上述仅是一种示例,具体目标操作的类型可以包括上述的一种或者多种的组合,或者其他控制第一虚拟操作对象执行的操作,本实施例对此不做任何限定。
S206,在目标游戏应用中显示目标标识,其中,目标标识用于表示目标属性参数被更新。
可选地,在本实施例中,上述目标标识可以包括但不限于图标、文字以及动画等显示标识,上述在目标游戏应用中显示目标标识可以包括但不限于显示在目标游戏应用的预设位置,例如,图4是根据本发明实施例的另一种信息显示的方法示意图,如图4所示,上述目标标识用于表示当前虚拟操作对象更换虚拟子弹的同时,可以显示在目标游戏应用显示屏幕中虚拟子弹数量标识的上方,当用户需要更换虚拟子弹时,在观察到目前的虚拟子弹数量的同时,可以获知目前的第一虚拟操作对象更换虚拟子弹速度已经被更新。
通过本实施例,采用在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且控制第一虚拟操作对象完成了目标任务的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,在目标游戏应用中显示目标标识的方式,通过显示用于表示目标属性参数被更新的显示标识,达到了使用户能够直观的获知增益效果已经完成添加的目的,从而实现了优化用户的使用体验,增加游戏应用玩法的技术效果,进而解决了现有技术中用户难以直观获知增益效果已经完成添加,游戏体验较差的技术问题。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,目标属性参数包括第一属性参数,第一属性参数为目标虚拟道具的属性参数;在目标游戏应用中显示目标标识,包括:在目标游戏应用中显示第一标识,其中,目标标识包括第一标识,第一标识用于表示第一属性参数的取值被增加。
可选地,在本实施例中,上述第一标识可以包括但不限于表示在目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级,且检测到第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的情况下,第一属性参数的取值被增加,第一属性参数用于表示第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
可选地,在本实施例中,上述第一标识可以包括但不限于表示在检测到第一虚拟操作对象使用目标虚拟道具在预设范围内攻击或淘汰第二虚拟操作对象的情况下,第一属性参数的取值被增加,第一属性参数用于表示配置给目标虚拟道具使用的虚拟子弹的数量,上述第二虚拟操作对象与第一虚拟操作对象在一局游戏中属于不同的虚拟操作对象集合。
可选地,在本实施例中,上述第一标识可以包括但不限于表示在检测到第一虚拟操作对象执行预设操作,且使用目标虚拟道具执行攻击操作的情况下,第一属性参数的取值被增加,第一属性参数用于表示在目标虚拟道具执行攻击操作时目标虚拟道具的准心的偏移稳定值,上述偏移稳定值表示在控制目标虚拟道具开火后,虚拟准心的扩散程度,上述偏移稳定值越高,虚拟准心的扩散程度越小。
可选地,在本实施例中,不同的属性参数的取值在被增加后,可以通过相同或不同的第一标识进行展示。
上述仅是一种示例,具体第一标识与第一属性参数的类型与功能可以包括上述的一种或者多种的组合,本实施例对此不作任何限定。
通过本实施例,利用显示出的第一标识,用户可以清楚、直观的获知增加的属性参数取值的种类,进而能够根据上述属性参数的种类,灵活调整增加后的玩法,优化了用户的使用体验,使得目标游戏应用更加具备可玩性。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,包括:在目标游戏应用中将第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,其中,第一属性参数用于表示第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
可选地,在本实施例中,上述第一属性参数的取值由服务器进行下发,在第一虚拟操作对象能够切换目标虚拟道具时,将第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,上述第一属性参数用于表示第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度,具体的实现方式可以为通过提高上述切换速度,将切换目标虚拟道具的用时从0.8秒减少到0.3秒,上述仅是一种示例,本发明对于具体的数值并不做任何具体的限定。
通过本实施例,通过增加第一属性参数为第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度的取值,能够有效的降低切换目标虚拟道具的耗时,使得用户能够高效、方便、快捷地使用上述目标虚拟道具,优化了目标虚拟道具的使用体验。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级、且检测到第一虚拟操作对象执行了目标切换操作的情况下,在目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,目标操作包括目标切换操作,目标切换操作用于将目标虚拟道具切换为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具的虚拟等级可以通过用户控制第一虚拟操作对象收集虚拟资源进行提升,具体收集虚拟资源的方式可以通过充值、积分、完成对应任务等方式提升,上述预设虚拟等级可以由服务器或者终端进行设置,在目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级的情况下,检测上述第一虚拟操作对象是否执行目标切换操作,在检测到上述第一虚拟操作对象执行目标切换操作时,完成在目标游戏应用中增加第一属性参数的取值。上述第一属性参数为第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
通过本实施例,通过为目标虚拟道具配置虚拟等级,在上述虚拟等级达到或超过预设虚拟等级的情况下,实现第一属性参数的更新,能够解决现有技术中难以对目标虚拟道具进行增强的问题,达到优化用户体验,丰富目标游戏应用的玩法的技术效果。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,其中,目标属性参数包括第二属性参数,第二属性参数为目标虚拟道具的附属虚拟道具的属性参数;在目标游戏应用中显示目标标识,包括:在目标游戏应用中显示第二标识,其中,目标标识包括第二标识,第二标识用于表示第二属性参数的取值被增加。
可选地,在本实施例中,上述附属虚拟道具可以包括但不限于虚拟子弹、虚拟倍镜、虚拟弹夹、虚拟握把等附属虚拟道具。上述第二标识用于表示第二属性参数的取值被增加,例如,图5是根据本发明实施例的又一种信息显示的方法示意图,如图5所示,通过图5中显示的第二标识,用户可以清楚、直观的获知第二属性参数的取值被增加,上述第二标识可以表示为如图5中所示子弹图案,用户在观察到上述第二标识为子弹图案时,能够获知目前虚拟子弹的数量的取值被增加。
通过本实施例,采用上述第二标识表示目标虚拟道具的附属虚拟道具的属性参数的取值被增加,能够有助于用户基于上述信息灵活确定后续的操作,优化了用户的体验,丰富了目标游戏应用的玩法。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,包括以下至少之一:在目标游戏应用中将第二属性参数的取值从第三值增加到第四值,其中,第二属性参数用于表示配置给第一虚拟攻击道具使用的虚拟子弹的数量,目标虚拟道具为第一虚拟攻击道具,附属虚拟道具为虚拟子弹;在目标游戏应用中将第二属性参数的取值从第五值增加到第六值,其中,其中,第二属性参数用于表示配置给第二虚拟攻击道具使用的虚拟倍镜的倍数,目标虚拟道具为第二虚拟攻击道具,附属虚拟道具为虚拟倍镜。
可选地,在本实施例中,如图4所示,上述虚拟子弹的数量为17,即为上述第二属性参数的取值为第三值,在目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,将上述第三值增加为第四值,上述第四值为大于17的数值,如图5所示,图5中的虚拟子弹数量为26,则表示虚拟子弹的数量的取值由17增加到26,上述仅是一种示例,具体数值本发明不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述第二属性参数还可以包括但不限于虚拟倍镜的倍数,目标虚拟道具的在配置了倍数为第五值的虚拟倍镜时,更新第二属性参数,将上述第五值增加至第六值,为目标虚拟道具配置新的倍数的虚拟倍镜,例如,将第五值设置为2,将第六值设置为4,在第二属性参数增加时,将虚拟倍镜的倍数由2增加为4,实现虚拟倍镜倍数的增加。
通过本实施例,能够对目标虚拟道具的第二属性参数进行增加,进而实现对目标虚拟道具的附属虚拟道具进行增强,优化了用户的使用体验,丰富了目标游戏应用的玩法。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作,在目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,其中,目标操作包括目标攻击操作,目标攻击操作用于攻击或淘汰第二虚拟操作对象,第二虚拟操作对象与第一虚拟操作对象在一局游戏中属于不同的虚拟操作对象集合。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟操作对象可以由服务器或者其他终端控制,上述预定范围可以由服务器为不同的目标虚拟道具进行配置,例如,配置为目标虚拟道具的攻击范围,或者,配置为由服务器预先设置的判定区域内。上述目标攻击操作可以包括但不限于控制目标虚拟道具执行攻击操作。
上述仅是一种示例,具体预设范围可以包括上述的一种或者多种的组合,本实施例对此不做具体限定。
通过本实施例,通过检测第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作,能够丰富目标游戏应用的玩法,此外,还能够增强目标游戏应用的平衡性,更加具备对用户的吸引力。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,其中,目标属性参数包括第三属性参数,第三属性参数为目标虚拟道具的属性参数;在目标游戏应用中显示目标标识,包括:在目标游戏应用中显示第三标识,其中,目标标识包括第三标识,第三标识用于表示第三属性参数的取值被降低。
可选地,在本实施例中,上述第三属性参数可以包括但不限于在目标虚拟道具为虚拟枪械时,上述第三属性参数为虚拟枪械的后坐力参数,图6是根据本发明实施例的又一种信息显示的方法示意图,如图6所示,上述第三标识用于表示虚拟枪械的后坐力参数的取值被降低,控制上述目标虚拟道具执行虚拟射击操作时,所需要面对的后坐力更小。
上述仅是一种示例,本发明不做任何具体限制。
通过本实施例,当上述后坐力参数越小时,用户的体验越好,通过降低上述第三属性参数的取值,能够优化用户的使用体验,简化虚拟射击的操作难度,吸引更多用户使用目标游戏应用。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,包括:在目标游戏应用中将第三属性参数的取值从第七值降低到第八值,其中,第三属性参数用于表示在第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作时第三虚拟攻击道具的准心的偏移值,目标虚拟道具包括第三虚拟攻击道具,目标操作包括目标攻击操作。
可选地,在本实施例中,在检测到第一虚拟操作对象执行预设操作,且使用目标虚拟道具执行攻击操作的情况下,在目标游戏应用中显示目标标识,目标标识用于表示目标属性参数的取值被降低,目标属性参数用于表示在目标虚拟道具执行攻击操作时目标虚拟道具的准心的偏移值。上述预设操作可以包括但不限于控制第一虚拟操作对象跳跃、滑铲以及其他能够执行的预设操作。
上述仅是一种示例,具体控制第一虚拟操作对象执行的预设动作可以包括上述的一种或者多种的组合,本实施例对此不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,上述准心的偏移值为控制第一虚拟操作对象进行虚拟射击时,用于瞄准的虚拟准心的扩散程度。
通过本实施例,利用将目标虚拟道具的准心偏移值由第七值降为第八值,降低了虚拟射击操作的难度,使更多用户能够取得良好的射击游戏体验,丰富了目标游戏应用的玩法,增加了目标游戏应用的吸引力。
在一个可选的实施例中,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标移动操作、并使用第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作的情况下,在所述目标游戏应用中降低所述第三属性参数的取值,其中,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标移动操作和所述目标攻击操作,所述目标移动操作用于执行预设动作。
可选地,在本实施例中,上述目标移动操作可以包括但不限于跳跃、奔跑、滑铲以及爬行等。以上述目标移动操作是跳跃操作为例,可以通过包括但不限于如图6所示的跳跃标识控制上述第一虚拟操作对象执行跳跃操作,上述检测到第一虚拟操作对象执行了目标移动操作可以包括但不限于检测到第一虚拟操作对象已经完成执行目标移动操作,或者,检测到第一虚拟操作对象正在执行目标移动操作。
通过本实施例,在控制第一虚拟操作对象执行预设移动操作的同时,控制目标虚拟道具执行虚拟射击操作,在目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,能够增加上述执行降低第三属性参数的难度,能够丰富目标游戏应用的玩法,优化高端玩家的使用体验。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
在一个可选的实施例中,图7是根据本发明实施例的另一种可选的信息显示方法的流程示意图,如图7所示,上述实施例具体流程包括:
S702,开始。
S704,配置降低散发值(对应于前述的第三属性参数)的武器(对应于前述的目标虚拟道具)。
S706,判断目标虚拟道具的虚拟等级是否达到或超过预设等级,在判断结果为是的情况下,执行步骤S708,否则,返回步骤S704。
S708,激活增益效果(对应于前述的在目标游戏应用中降低第三属性参数的取值)。
S710,判断是否执行滑铲或者跳跃操作(对应于前述的目标移动操作),在判断结果为是的情况下,跳转步骤S712,否则,跳转至718。
S712,降低散发值,并弹出图标表示(对应于前述的目标标识)。
S714,判断是否结束滑铲或者跳跃操作,在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S716,否则,返回步骤S712。
S716,散发值恢复正常,图标消失,跳转至步骤S718。
S718,结束。
在一个可选的实施例中,图8是根据本发明实施例的又一种可选的信息显示方法的流程示意图,如图8所示,上述实施例具体流程包括:
S802,开始。
S804,配置提高切换枪械速度(对应于前述的第一属性参数)的武器(对应于前述的目标虚拟道具)。
S806,判断目标虚拟道具的虚拟等级是否达到或超过预设等级,在判断结果为是的情况下,执行步骤S808,否则,返回步骤S804。
S808,激活增益效果(对应于前述的在目标游戏应用中增加第一属性参数的取值)。
S810,判断是否执行切枪操作(对应于前述的第一虚拟操作对象将目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具),在判断结果为是的情况下,跳转步骤S812,否则,返回至步骤808。
S812,切枪速度提高,并显示对应的图标(对应于前述的目标标识)。
S814,结束。
在一个可选的实施例中,图9是根据本发明实施例的又一种可选的信息显示方法的流程示意图,如图9所示,上述实施例具体流程包括:
S902,开始。
S904,配置增加子弹(对应于前述的第二属性参数)的武器(对应于前述的目标虚拟道具)。
S906,判断目标虚拟道具的虚拟等级是否达到或超过预设等级,在判断结果为是的情况下,执行步骤S908,否则,返回步骤S904。
S908,激活增益效果(对应于前述的在目标游戏应用中增加第二属性参数的取值)。
S910,判断是否击杀目标(对应于前述的检测第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作),在判断结果为是的情况下,跳转步骤S912,否则,返回步骤S908。
S912,判断是否在预设范围内击杀(对应于前述的),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S914,否则,返回步骤S910。
S914,自动恢复少量子弹(对应于在目标游戏应用中增加第二属性参数的取值)。
S916,结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息显示方法的信息显示装置。如图10所示,该装置包括:
第一显示模块1002,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
更新模块1004,用于在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,所述目标操作用于触发对所述目标属性参数进行更新;
第二显示模块1006,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标属性参数被更新。
在一个可选的实施例中,上述更新模块1004包括:第一增加单元,用于在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第一属性参数,所述第一属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;上述第二显示模块1006包括:第一显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示第一标识,其中,所述目标标识包括所述第一标识,所述第一标识用于表示所述第一属性参数的取值被增加。
在一个可选的实施例中,上述第一增加单元包括:第一增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,其中,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
在一个可选的实施例中,上述第一增加单元包括:第二增加子单元,用于在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、所述目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标切换操作的情况下,在所述目标游戏应用中增加所述第一属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标切换操作,所述目标切换操作用于将所述目标虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述更新模块1004包括:
第二增加单元,用于在所述目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第二属性参数,所述第二属性参数为所述目标虚拟道具的附属虚拟道具的属性参数;
第二显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第二标识,其中,所述目标标识包括所述第二标识,所述第二标识用于表示所述第二属性参数的取值被增加。
在一个可选的实施例中,上述第二增加单元包括以下至少之一:
第三增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第三值增加到第四值,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第一虚拟攻击道具使用的虚拟子弹的数量,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟子弹;
第四增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第五值增加到第六值,其中,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第二虚拟攻击道具使用的虚拟倍镜的倍数,所述目标虚拟道具为所述第二虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟倍镜。
在一个可选的实施例中,,上述第二增加单元包括:第五增加子单元,用于在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作,在所述目标游戏应用中增加所述第二属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标攻击操作,所述目标攻击操作用于攻击或淘汰所述第二虚拟操作对象,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中属于不同的虚拟操作对象集合。
在一个可选的实施例中,上述更新模块1004包括:减小单元,用于在所述目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第三属性参数,所述第三属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;第三显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第三标识,其中,所述目标标识包括所述第三标识,所述第三标识用于表示所述第三属性参数的取值被降低。
在一个可选的实施例中,上述减小单元包括:第一减小子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第三属性参数的取值从第七值降低到第八值,其中,所述第三属性参数用于表示在第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作时所述第三虚拟攻击道具的准心的偏移值,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标攻击操作。
在一个可选的实施例中,上述减小单元包括:第二减小子单元,用于在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标移动操作、并使用第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作的情况下,在所述目标游戏应用中降低所述第三属性参数的取值,其中,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标移动操作和所述目标攻击操作,所述目标移动操作用于执行预设动作。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述信息显示方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
S2,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,目标操作用于触发对目标属性参数进行更新;
S3,在目标游戏应用中显示目标标识,其中,目标标识用于表示目标属性参数被更新。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。例如,电子装置还可包括比上述内容包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有上述内容包括不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息显示信息显示方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于虚拟攻击道具或虚拟技能的属性参数等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述信息显示装置中的第一显示模块1002、更新模块1004、第二显示模块1006。此外,还可以包括但不限于上述信息显示。装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示游戏界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
S2,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在目标游戏应用中对与目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,目标操作用于触发对目标属性参数进行更新;
S3,在目标游戏应用中显示目标标识,其中,目标标识用于表示目标属性参数被更新。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种信息显示方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,所述目标操作用于触发对所述目标属性参数进行更新;
在所述目标游戏应用中显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标属性参数被更新;
所述方法还包括:在所述目标标识表示在所述目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级,且检测到所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的情况下,所述目标虚拟道具的第一属性参数的取值被增加,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为所述当前使用的虚拟道具的速度,所述目标标识包括第一标识,所述第一标识用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为所述当前使用的虚拟道具的速度被增加;
所述在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第三属性参数,所述第三属性参数用于表示在第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作时所述第三虚拟攻击道具的准心的偏移值,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标攻击操作,所述准心的偏移值表示控制第一虚拟操作对象进行虚拟射击时,用于瞄准的虚拟准心的扩散程度;
在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第三标识,其中,所述目标标识包括所述第三标识,所述第三标识用于表示所述第三属性参数的取值被降低;
所述方法还包括:在检测到所述第一虚拟操作对象执行完所述目标操作后,在所述目标游戏应用中恢复所述第三属性参数的取值为初始值,并取消显示所述目标标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第一属性参数,所述第一属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;
在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第一标识,其中,所述目标标识包括所述第一标识,所述第一标识用于表示所述第一属性参数的取值被增加。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,包括:
在所述目标游戏应用中将所述第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,其中,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:
在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、所述目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标切换操作的情况下,在所述目标游戏应用中增加所述第一属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标切换操作,所述目标切换操作用于将所述目标虚拟道具切换为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟道具。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:在所述目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第二属性参数,所述第二属性参数为所述目标虚拟道具的附属虚拟道具的属性参数;
在所述目标游戏应用中显示目标标识,包括:在所述目标游戏应用中显示第二标识,其中,所述目标标识包括所述第二标识,所述第二标识用于表示所述第二属性参数的取值被增加。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中增加第二属性参数的取值,包括以下至少之一:
在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第三值增加到第四值,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第一虚拟攻击道具使用的虚拟子弹的数量,所述目标虚拟道具为所述第一虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟子弹;
在所述目标游戏应用中将所述第二属性参数的取值从第五值增加到第六值,其中,其中,所述第二属性参数用于表示配置给第二虚拟攻击道具使用的虚拟倍镜的倍数,所述目标虚拟道具为所述第二虚拟攻击道具,所述附属虚拟道具为所述虚拟倍镜。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:
在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象对预定范围内的第二虚拟操作对象执行了目标攻击操作,在所述目标游戏应用中增加所述第二属性参数的取值,其中,所述目标操作包括所述目标攻击操作,所述目标攻击操作用于攻击或淘汰所述第二虚拟操作对象,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象在所述一局游戏中属于不同的虚拟操作对象集合。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,包括:
在所述第一虚拟操作对象携带有所述目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标移动操作、并使用第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作的情况下,在所述目标游戏应用中降低所述第三属性参数的取值,其中,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标移动操作和所述目标攻击操作,所述目标移动操作用于执行预设动作。
9.一种信息显示装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;
更新模块,用于在所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象携带有目标虚拟道具、且检测到所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新,其中,所述目标操作用于触发对所述目标属性参数进行更新;
第二显示模块,用于在所述目标游戏应用中显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标属性参数被更新;
所述装置还用于:在所述目标标识表示在所述目标虚拟道具的虚拟等级达到或超过预设虚拟等级,且检测到所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的情况下,所述目标虚拟道具的第一属性参数的取值被增加,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为所述当前使用的虚拟道具的速度,所述目标标识包括第一标识,所述第一标识用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为所述当前使用的虚拟道具的速度被增加;
所述装置用于通过如下方式在所述目标游戏应用中对与所述目标虚拟道具相关的目标属性参数进行更新:在所述目标游戏应用中降低第三属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第三属性参数,所述第三属性参数用于表示在第三虚拟攻击道具执行目标攻击操作时所述第三虚拟攻击道具的准心的偏移值,所述目标虚拟道具包括所述第三虚拟攻击道具,所述目标操作包括所述目标攻击操作,所述准心的偏移值表示控制第一虚拟操作对象进行虚拟射击时,用于瞄准的虚拟准心的扩散程度;
所述装置用于通过如下方式在所述目标游戏应用中显示目标标识:在所述目标游戏应用中显示第三标识,其中,所述目标标识包括所述第三标识,所述第三标识用于表示所述第三属性参数的取值被降低;
所述装置还用于:在检测到所述第一虚拟操作对象执行完所述目标操作后,在所述目标游戏应用中恢复所述第三属性参数的取值为初始值,并取消显示所述目标标识。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述更新模块包括:第一增加单元,用于在所述目标游戏应用中增加第一属性参数的取值,其中,所述目标属性参数包括所述第一属性参数,所述第一属性参数为所述目标虚拟道具的属性参数;
所述第二显示模块包括:第一显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示第一标识,其中,所述目标标识包括所述第一标识,所述第一标识用于表示所述第一属性参数的取值被增加。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述第一增加单元包括:第一增加子单元,用于在所述目标游戏应用中将所述第一属性参数的取值从第一值增加到第二值,其中,所述第一属性参数用于表示所述第一虚拟操作对象将所述目标虚拟道具切换为当前使用的虚拟道具的速度。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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