JP4372083B2 - ゲームシステム及びゲーム機 - Google Patents
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Description
2 サーバ記憶部
3 ゲーム機
21 盤面
22 開口部
23 標的
31 殴打センサ部
Claims (9)
- ゲーム機の盤面に設けられた複数の開口部のそれぞれから標的を出没させ、その標的をプレイヤーに殴打させるゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記標的への殴打を検知して、その強度を測定する強度測定手段と、
前記プレイヤーの対戦候補情報となる、前記標的の殴打に関する能力情報を示した複数の対戦候補情報が記憶されている対戦候補情報記憶手段と、
前記プレイヤーに前記標的を殴打させ、その強度を前記強度測定手段によって測定することにより、前記プレイヤーの基準強度を決定する基準強度決定手段と、
前記基準強度に対応する前記能力情報を示した前記対戦候補情報を、前記対戦候補情報記憶手段から選択する対戦候補情報選択手段と、
前記対戦候補情報選択手段によって選択された対戦候補情報を前記プレイヤーの対戦相手とするゲームを制御するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
ゲームの開始時に、前記プレイヤー及び前記選択された対戦相手に対して、勝敗に影響する情報を設定する勝敗影響情報設定手段と、
前記ゲーム中に前記標的が殴打されたか否かを判断する殴打判断手段と、
前記殴打判断手段によって前記標的が殴打されたと判断された時は、その殴打に対して前記強度測定手段によって測定された測定強度に基づいて前記対戦相手の勝敗に影響する情報を変化させ、前記標的が殴打されなかったと判断された時は、前記基準強度に基づいて前記プレイヤーの勝敗に影響する情報を変化させる勝敗影響情報制御手段と、
前記勝敗に影響する情報に基づいて、前記ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段とを有するゲームシステム。 - 前記勝敗影響情報設定手段は、体力に関する情報として、前記プレイヤー及び前記対戦相手のそれぞれの体力を数値で示す体力値をそれぞれ設定し、
前記ゲーム制御手段は、前記基準強度に基づいて、前記プレイヤーの体力値の変化量を基準変化量として決定する基準変化量決定手段と、前記測定強度に基づいて、前記対戦相手の体力値の減少量を測定変化量として決定する測定変化量決定手段とを更に有し、
前記勝敗影響情報制御手段は、前記標的が殴打されたと判断された時は、前記対戦相手の体力値を前記測定変化量だけ変化させ、前記標的が殴打されなかったと判断された時は、前記プレイヤーの体力値を前記基準変化量だけ変化させ、
前記勝敗判定手段は、前記体力値をもとに勝敗を判定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記勝敗影響情報制御手段は、前記標的が殴打されたと判断された時は、前記対戦相手の体力値を前記測定変化量だけ減らし、前記標的が殴打されなかったと判断された時は前記プレイヤーの体力値を前記基準変化量だけ減らす、ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記勝敗影響情報設定手段は、前記基準強度に基づいて、前記プレイヤー及び前記対戦相手のそれぞれの勝敗に影響する情報を設定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記標的が殴打される速さを測定する速さ測定手段と、
前記プレイヤーに前記標的を殴打させ、その速さを前記速さ測定手段によって測定することにより、前記プレイヤーの基準速さを決定する基準速さ決定手段と、を更に有し、
前記対戦候補情報選択手段は、前記基準強度及び前記基準速さに対応する前記能力情報を示した前記対戦候補情報を、前記対戦候補情報記憶手段から選択する、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム制御手段は、前記基準速さ決定手段によって決定された前記基準速さに応じて、前記ゲームにおける前記各開口部に出没する標的の出没態様を設定する出没態様設定手段を有する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記対戦候補情報記憶手段及び対戦候補情報選択手段を備えたサーバと、前記強度測定手段、前記基準強度決定手段、前記速さ測定手段、前記基準速さ決定手段、及び前記ゲーム制御手段を備えた前記ゲーム機とが、データの送受信可能に接続されていることを特徴とする請求項5又は6に記載のゲームシステム。
- 遊戯台上の盤面に設けられた複数の開口部のそれぞれから標的を出没させて標的をプレイヤーに殴打させるゲームを実行し、前記プレイヤーの対戦候補情報となる、前記標的の殴打に関する能力情報を示した複数の対戦候補情報を有するサーバとデータの送受信可能に接続されたゲーム機であって、
前記標的が殴打されると、その殴打の強度を測定する強度測定手段と、
前記プレイヤーに前記標的を殴打させ、その強度を前記強度測定手段によって測定することにより、前記プレイヤーの基準強度を決定する基準強度決定手段と、
前記基準強度に対応する前記能力情報を示した対戦候補情報を前記サーバから取得する対戦候補情報取得手段と、
前記対戦候補情報取得手段によって取得された対戦候補情報を、前記プレイヤーの対戦相手としたゲームを制御するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
ゲームの開始時に、前記プレイヤー及び前記選択された対戦相手に対して、勝敗に影響する情報を設定する勝敗影響情報設定手段と、
前記ゲーム中に前記標的が殴打されたか否かを判断する殴打判断手段と、
前記殴打判断手段によって前記標的が殴打されたと判断された時は、その殴打に対して前記強度測定手段によって測定された測定強度に基づいて前記対戦相手の勝敗に影響する情報を変化させ、前記標的が殴打されなかったと判断された時は、前記基準強度に基づいて前記プレイヤーの勝敗に影響する情報を変化させる勝敗影響情報制御手段と、
前記プレイヤー及び前記対戦相手の前記勝敗に影響する情報に基づいて、前記ゲームの詳細を判定する勝敗判定手段とを有するゲーム機。 - ゲーム機の盤面に設けられた複数の開口部のそれぞれから標的を出没させ、その標的をプレイヤーに殴打させるゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記標的が殴打される速さを測定する速さ測定手段と、
前記プレイヤーの対戦候補情報となる、前記標的の殴打に関する能力情報を示した複数の対戦候補情報が記憶されている対戦候補情報記憶手段と、
前記プレイヤーに前記標的を殴打させ、その速さを前記速さ測定手段によって測定することにより、前記プレイヤーの基準速さを決定する基準速さ決定手段と、
前記基準強度に対応する前記能力情報を示した前記対戦候補情報を、前記対戦候補情報記憶手段から選択する対戦候補情報選択手段と、
前記対戦候補情報選択手段によって選択された対戦候補情報を前記プレイヤーの対戦相手とするゲームを制御するゲーム制御手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記基準速さ決定手段によって決定された前記基準速さに応じて、前記ゲームにおける前記各開口部に出没する標的の出没態様を設定する出没態様設定手段と、
ゲームの開始時に、前記プレイヤー及び前記対戦相手に対して、勝敗に影響する情報を設定する勝敗影響情報設定手段と、
前記出没態様設定手段によって設定された出没態様で出没する前記標的が殴打されたか否かを判断する殴打判断手段と、
前記殴打判断手段によって前記標的が殴打されたと判断されると、前記対戦相手の勝敗に影響する情報に所定の変化を与え、前記標的が殴打されなかったと判断された時は、前記プレイヤーの勝敗に影響する情報に前記所定の変化を与える勝敗影響情報制御手段と、
前記勝敗に影響する情報に基づいて、前記ゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段とを有するゲームシステム。
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