JP3795911B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
更に、請求項1の発明によると、所謂「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、遊技球が始動口(24)に入球する毎に選択される乱数値に応じてポイント(P)を決定し、ポイント(P)により更新された獲得ポイント(PN)に従って動画で物語が展開するので、TVゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でTVゲームを楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
図1に示すように、弾球遊技機10には遊技盤12が備えられると共に、遊技盤12の前面は二重のガラスで覆われ遊技盤12と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。遊技領域の下方には上受皿14が設けられ、更に上受皿14の下方には下受皿16が設けられている。上受皿14及び下受皿16は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。下受皿16の右には発射ハンドル18が備え付けられていて遊技者が発射ハンドルを操作すると内蔵されたタッチスイッチ18aがオンし回動量に応じた打力で上受皿14から供給される遊技球を遊技領域上に発射することができる。この弾球遊技機10の本体の機構的な構成については従来の技術と同様であって詳細な説明は割愛するが、遊技盤12面上に発射された遊技球を遊技盤12の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤12の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿14又は下受皿16に流下させるよう構成されている。これらの制御は遊技機本体裏側の図示しない電子制御基盤20により実行される。尚、遊技盤12面上に発射されても遊技盤12の最下部のアウト口に至った場合は賞球されない。
電子制御基盤20は、図3に示される様に、CPU20a、ROM20b及びRAM20cを中心とした論理演算回路として構成され、計時及び乱数発生用に使用される種々のカウンタ20dも用意されている。
電子制御基盤20の外部入力側には、前記始動口24に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ24a、大入賞口25に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ25a、大入賞口25内の特定領域を遊技球が通過したことを検出する入球センサ25b、その他入賞口26〜28等に遊技球の入球があったことを検出する各種入球センサ(図3参照)、前述のタッチスイッチ18a等が接続されている。
電子制御基盤20の外部出力側には、前記液晶画面23に動画を表示する液晶表示制御装置30、始動口24及び大入賞口25を開放するためのソレノイド31及び32、機構盤に備えられ賞球状態が発生したときに賞球を行うための図示しない賞球装置33、遊技盤12面上の各種ランプ34、効果音を発生させるためのスピーカ35等が接続されている。液晶表示制御装置30は、CPU、ROM及びRAM等を中心として構成された論理演算回路であって、ROMにはCPUの実行プログラムの他に動画(映像)図柄等の各種画像データが格納されている。
電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値RNの記憶が有るか否かが判断される(ステップS100)。乱数値RNは、遊技盤12面上に発射された遊技球が始動口24に入球したときの乱数値RNであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大5個まで記憶される。乱数値RNは、本具体例では、2.048msの微小時間毎に+1され0〜249までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。遊技盤12面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口24に入球することになるので、乱数値RNが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
大当りでないときには、前回の獲得ポイントPNに乱数値RNに対応する図6に示すポイントPを加算し、ダメージDを減算して新たな獲得ポイントPNとする更新処理と、前回のダメージDNにダメージDを加算して新たなダメージDNとする更新処理とがなされる(ステップS120)。
続くステップS130〜S150では、加減算されたポイントPNが1以上100未満であるか否か、ダメージDNが100未満であるか否かが判断される。ポイントPNが1以上100未満であり、ダメージDNが100未満であるとの判断が為されると、更新されたポイントPN及びダメージDNに応じた格闘場面が液晶画面23上に動画として所定時間表示される(ステップS160)。次にこのステップS160で行われる処理について説明する。
また、前記ステップS140において、更新された獲得ポイントPNが零以下との判断が為されると、獲得ポイントPNを強制的に「20」とし、敵ENに連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される(ステップS200)。尚、このとき、ダメージDNの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
更に、前記ステップS150において、更新されたダメージDNの値が100以上との判断が為されると、主人公HIは敵ENから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される(ステップS210)。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値として各々「50」と設定される。
乱数値RNが「1」でないときは、図9に示される乱数値RNに対応するポイントPが選択され、前回の獲得ポイントPNに選択されたポイントPを加算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為される(ステップS320)。例えば、乱数値RNが「53」であれば、グループ14に属することになるのでポイントPは「−3」となり前回の獲得ポイントPNに「−3」を加算するのである。この更新処理された獲得ポイントPNが「1」以上「50」未満であれば(ステップS330〜S340)、更新された獲得ポイントPNの段階に応じた画像表示処理が為される(ステップS350)。
本具体例では、更新された獲得ポイントPNが「1」以上「9」以下であれば恋愛の成就度は非常に悪く、「10」以上「19」以下であれば少し悪く、「20」以上「29」以下であれば普通、「30」以上「39」以下であれば良く、「40」以上「49」以下であれば非常に良い恋愛シーンが所定時間(約20秒〜30秒)動画表示されるよう構成されている。例えば、初期画面(初期獲得ポイントPNは値が「25」に設定される。)で可愛い女の子LAを表示させ、この後遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNを用いて獲得ポイントPNを更新し、この更新された獲得ポイントPNに基づき女の子LAとのデート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気、普通、やや悪い、かなり悪いの5段階で前回の画面から続行させて動画表示するのである。また、各段階では、雰囲気の状態がそれ程変らないものの、物語が展開する動画が獲得ポイントPNに応じて動画表示されるよう構成されている。
また、更新された獲得ポイントPNが「0」以下となるときには(ステップS330)、次の女の子LAを表示する初期画面(獲得ポイントPNは「25」)を動画表示する(ステップS380)。
これらのステップS300〜ステップS380の処理により、乱数値RNに応じて前回の獲得ポイントPNが現獲得ポイントPNとして更新され、液晶画面53の動画表示部53aには乱数値RNに対応して更新された獲得ポイントPNに応じた恋愛シーンが前回の恋愛シーンから続行して動画表示される。
ところで、前記ステップS310において大当りと判断されたときには、獲得ポイントPNを強制的に「50」とし、主人公YMと女の子LAとの結婚画面を約30秒に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には次の女の子LAを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の子LAは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表示し、前記ステップS380において表示する初期画面では美人さは劣るものの気立ての良さそうな女性を表示すると一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
第3の具体例では、乱数値RNは、2.048msの微小時間毎に+1され0〜99までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。この乱数値RNは、図11の乱数値対応図表に示されるように、その取り得る値によって25グループに分類される。そして、グループ1〜25の25通りのポイントPが選択される。
更に、本具体例では、動画表示部23a及び53aに特定の動画が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して特別遊技状態とする構成としても良い。例えば、特定の動画が表示されることにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とするのである。
また、第1の具体例〜第3の具体例では、各々、乱数値RNとポイントPとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき乱数値RNからポイントPを演算する構成としても良い。要は、乱数値RNに基づき物語の展開度に対応するポイントPを求める構成とすれば良いのである。
18a…タッチスイッチ、20…電子制御基盤、
23,53…液晶画面、23a,53a…動画表示部、
23b,53b…メッセージ表示部、23c,53d… 保留記憶表示部、
24…始動口(普通電動役物)、24a,25a,25b…入球センサ
25…大入賞口(アタッカ)、26,27,28…入賞口
Claims (1)
- 遊技領域における遊技球が始動口(24)に入球する毎に動画表示部(23a)の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口(25)を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したことに起因して選択されるものであり、
獲得ポイント(PN)及びダメージ(DN)は、数値判定により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)及びダメージ(D)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)及びダメージ(D)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算し選択されたダメージ(D)を減算して新たな獲得ポイント(PN)とし、前回のダメージ(DN)に選択されたダメージ(D)を加算して新たなダメージ(DN)とし、
該新たな獲得ポイント(PN)及びダメージ(DN)に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、
前記大当たり画面において前記物語を完結させる動画画面を展開し、物語を完結させる表示を行った後、前記大当たり処理に移行し、
前記獲得ポイント(PN)及び前記ダメージ(DN)を画面上(23b)に表示し、
さらに、前記動画画面には主人公と敵との対戦を表示し、前記ダメージが所定値以上との判断がなされると、主人公が次の対戦相手と対峙する場面では、前回の対戦相手よりも弱いイメージの敵を表示するよう設定する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
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