JP3795911B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に動画を表示する画面表示装置を備えた弾球遊技機に係る。
近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、1回の大当りにより最大2400個(10×15×16個)程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
前述した弾球遊技機は、画面上に特定図柄を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技が単調であるという課題があった。係る課題を解決するために、特定図柄でない外れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ図柄を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。この課題を解決するために、パチンコ遊技機に所謂TVゲームの要素を取り入れ、画面上でTVゲームの動画を表示させて動画が一定の目的を達成すれば特別遊技状態を発生させる構成とすることも考えられる。しかしながら、動画に一定の目的を達成させるためには、遊技者が操作する動画を移動させるための所謂ジョイスティックや発射釦等の操作手段が必要となり構成が複雑になるといった課題が考えられた。また、TVゲームのゲーム性の要素とパチンコ遊技のゲーム性とを如何に関連づけすることができるかという課題も考えられた。このため、未だにパチンコ遊技機に所謂TVゲームの要素を取り入れることができない。この結果、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口(24)に入球する毎に動画表示部(23a)の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口(25)を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したことに起因して選択されるものであり、獲得ポイント(PN)及びダメージ(DN)は、数値判定により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)及びダメージ(D)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)及びダメージ(D)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算し選択されたダメージ(D)を減算して新たな獲得ポイント(PN)とし、前回のダメージ(DN)に選択されたダメージ(D)を加算して新たなダメージ(DN)とし、該新たな獲得ポイント(PN)及びダメージ(DN)に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、前記大当たり画面において前記物語を完結させる動画画面を展開し、物語を完結させる表示を行った後、前記大当たり処理に移行し、前記獲得ポイント(PN)及び前記ダメージ(DN)を画面上(23b)に表示し、さらに、前記動画画面には主人公と敵との対戦を表示し、前記ダメージが所定値以上との判断がなされると、主人公が次の対戦相手と対峙する場面では、前回の対戦相手よりも弱いイメージの敵を表示するよう設定することを特徴とする。
請求項1の発明によると、乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したときに選択されるものであり、獲得ポイント(PN)は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算して新たな獲得ポイント(PN)とし、該新たな獲得ポイント(PN)に従って動画表示部(23a、53a)に前回画面から進展する動画画面を続行表示させる。これにより、遊技客は、遊技球が始動口(24)に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。
更に、請求項1の発明によると、所謂「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、遊技球が始動口(24)に入球する毎に選択される乱数値に応じてポイント(P)を決定し、ポイント(P)により更新された獲得ポイント(PN)に従って動画で物語が展開するので、TVゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でTVゲームを楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
本発明の第1の具体例の弾球遊技機について図1〜図6を参照しつつ説明することにする。
図1に示すように、弾球遊技機10には遊技盤12が備えられると共に、遊技盤12の前面は二重のガラスで覆われ遊技盤12と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。遊技領域の下方には上受皿14が設けられ、更に上受皿14の下方には下受皿16が設けられている。上受皿14及び下受皿16は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。下受皿16の右には発射ハンドル18が備え付けられていて遊技者が発射ハンドルを操作すると内蔵されたタッチスイッチ18aがオンし回動量に応じた打力で上受皿14から供給される遊技球を遊技領域上に発射することができる。この弾球遊技機10の本体の機構的な構成については従来の技術と同様であって詳細な説明は割愛するが、遊技盤12面上に発射された遊技球を遊技盤12の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤12の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿14又は下受皿16に流下させるよう構成されている。これらの制御は遊技機本体裏側の図示しない電子制御基盤20により実行される。尚、遊技盤12面上に発射されても遊技盤12の最下部のアウト口に至った場合は賞球されない。
遊技盤12の中央部には、図2に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面23、その真下には始動口としての普通電動役物24、更にその真下には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口25、その他の入賞口(入球口)26〜28が各々組み付けられている。始動口24は、通常は入球幅が他の入賞口26〜28と同様の約13mmであるが、開放したときには約55mmとなるよう構成されている。また、大入賞口25は閉鎖時には遊技球は入球できないが、開放時には約90mmの入球幅となるよう構成され、更に内部には特定領域を有する。尚、遊技盤12面上には、図示しないその他の入賞口、障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
弾球遊技機10の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る前記電子制御基盤20が周知の機構盤に脱着可能に取り付けられている。
電子制御基盤20は、図3に示される様に、CPU20a、ROM20b及びRAM20cを中心とした論理演算回路として構成され、計時及び乱数発生用に使用される種々のカウンタ20dも用意されている。
電子制御基盤20の外部入力側には、前記始動口24に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ24a、大入賞口25に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ25a、大入賞口25内の特定領域を遊技球が通過したことを検出する入球センサ25b、その他入賞口26〜28等に遊技球の入球があったことを検出する各種入球センサ(図3参照)、前述のタッチスイッチ18a等が接続されている。
電子制御基盤20の外部出力側には、前記液晶画面23に動画を表示する液晶表示制御装置30、始動口24及び大入賞口25を開放するためのソレノイド31及び32、機構盤に備えられ賞球状態が発生したときに賞球を行うための図示しない賞球装置33、遊技盤12面上の各種ランプ34、効果音を発生させるためのスピーカ35等が接続されている。液晶表示制御装置30は、CPU、ROM及びRAM等を中心として構成された論理演算回路であって、ROMにはCPUの実行プログラムの他に動画(映像)図柄等の各種画像データが格納されている。
液晶画面23は、図4に示すように、動画を表示する動画表示部23aと、動画の態様に応じた後述する獲得ポイントPN及びダメージDNを表示するメッセージ表示部23bとに分割されて構成されている。動画表示部23aには、後に詳説するが対戦相手である敵ENが変る種々の格闘場面が表示され主人公HIが敵ENと格闘する格闘シーンが動画表示される。更に、動画表示部23aの右端には4つに分割された保留記憶表示部23cが設けられている。この保留記憶表示部23cは、従来の技術と同様であり、動画表示部23aに変動表示される図柄が変動中、又は大入賞口25が開放される特別遊技状態としての大当り中に遊技球が始動口24に入球したことを記憶するものであり最大4個まで記憶される。そして、記憶があれば図柄の変動停止後又は大当り動作終了後に記憶の数に従って、動画表示部23a上の図柄が再び変動表示される。
次に図5に示す「画像表示処理」及び図6に示す乱数値の対応図表に基づき具体例1の処理について説明する。図5に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理の内の1つを示す。
電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値RNの記憶が有るか否かが判断される(ステップS100)。乱数値RNは、遊技盤12面上に発射された遊技球が始動口24に入球したときの乱数値RNであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大5個まで記憶される。乱数値RNは、本具体例では、2.048msの微小時間毎に+1され0〜249までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。遊技盤12面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口24に入球することになるので、乱数値RNが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
乱数値RNは、図6に示されるように、その取り得る値によって26グループに分類される。そして、グループ0を除くグループ1〜25の25通りのポイントP及びダメージDが選択される。尚、図6に示すグループ1には、乱数値RNの「1」を除く「0」〜「9」までの9個の値が属する。その他のグループ2〜25には各々10個の乱数値RNが属する。また、グループ0の場合、即ち乱数値RNが「1」のときは大当りである(ステップS110)。
大当りでないときには、前回の獲得ポイントPNに乱数値RNに対応する図6に示すポイントPを加算し、ダメージDを減算して新たな獲得ポイントPNとする更新処理と、前回のダメージDNにダメージDを加算して新たなダメージDNとする更新処理とがなされる(ステップS120)。
続くステップS130〜S150では、加減算されたポイントPNが1以上100未満であるか否か、ダメージDNが100未満であるか否かが判断される。ポイントPNが1以上100未満であり、ダメージDNが100未満であるとの判断が為されると、更新されたポイントPN及びダメージDNに応じた格闘場面が液晶画面23上に動画として所定時間表示される(ステップS160)。次にこのステップS160で行われる処理について説明する。
図4に示されるように、液晶画面23の動画表示部23aには、敵ENと主人公HIとの攻防シーンが乱数値RNに従って選択されたポイントPとダメージDの値に応じて動画表示される。本具体例では、ポイントP及びダメージDの値が「1」のときは相手の体へのパンチ、値が「2」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「3」では相手への前蹴り、値が「4」では回し蹴り、値が「5」では後頭部への膝蹴りと設定されている。そして、ポイントPの場合は、主人公HIの攻撃が敵ENに加えられ、逆にダメージDの場合は主人公HIが敵ENから攻撃を受けるのである。例えば、乱数値RNが「21」であれば、グループ3に属することになり、ポイントPは「5」、ダメージDは「3」となるので、動画表示部23aには、主人公HIが敵ENに後頭部への膝蹴りを加えた後、敵ENに前蹴りを受ける場面が表示される。そして、このポイントP及びダメージDにより前記ステップS120の処理に従って現獲得ポイントPN及び現ダメージDNが算出されるのである。この算出された現獲得ポイントPN及び現ダメージDNの値は、メッセージ表示部23bに表示される。本具体例では、この格闘シーンは遊技球が始動口24に入球し、入球したことが入球センサ24aにより検出されてから20秒〜30秒の間動画として変動表示されその後静止表示状態とされる。このステップS100〜ステップS160の処理により、液晶画面23の動画表示部23aには乱数値RNに対応して更新された獲得ポイントPN及びダメージDNに応じた格闘シーンが前回の格闘シーンから続行して動画表示され、乱数値RNに応じて前回の獲得ポイントPN及びダメージDNの値が現獲得ポイントPN及びダメージDNとして更新される。
一方、前記ステップS130において、更新された獲得ポイントPNが100以上との判断が為されると、獲得ポイントPNを強制的に「80」とし、敵ENから連続した攻撃を数度受ける動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される(ステップS180)。尚、このとき、ダメージDNの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
また、前記ステップS140において、更新された獲得ポイントPNが零以下との判断が為されると、獲得ポイントPNを強制的に「20」とし、敵ENに連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される(ステップS200)。尚、このとき、ダメージDNの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
更に、前記ステップS150において、更新されたダメージDNの値が100以上との判断が為されると、主人公HIは敵ENから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される(ステップS210)。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値として各々「50」と設定される。
ところで、前記ステップS110において、大当りと判断されたときには、獲得ポイントPNを強制的に「100」とし、主人公HIが敵ENに連続した攻撃を加えて敵ENを倒す場面を約30秒間に亘って動画表示し、敵ENが倒れたところで画面上に「WIN」という文字を大きく表示して大入賞口25を開放する特別遊技状態としての大当り処理に移行する。尚、この大当りとしての特別遊技状態は、従来の技術と同様であり、大入賞口25を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間に大入賞口25内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する処理である。この大当り処理が終了した後に、再び本「画像表示処理」は実行され、次の対戦相手と対峙する場面が表示される。そして、このときの獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値として各々「50」と設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は、前回の対戦相手よりも強いイメージの敵を表示させ、ステップS210において表示される対戦相手は弱いイメージの敵を表示させるよう本具体例では構成されている。
前記ステップS160、S180、S200、S210、S220の処理が為された後、処理は「リターン」にぬけ、本処理は再び所定時間毎に実行されるが、遊技球が始動口24に入球する毎に前回の格闘場面から引き続き格闘場面が続行表示されることになる。そして、この主人公HIと敵ENとの格闘シーンは、所謂「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開し獲得ポイントやダメージが更新されるのに対して、本具体例では遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNに応じて獲得ポイントPNやダメージDNが更新され動画画面で物語が展開するのである。換言すれば、物語の展開度を、TVゲ−ムでは操作釦等の入力装置からの入力に基づき処理していたのに対し、本具体例では選択される乱数値RNに基づき処理するだけなので、TVゲ−ムの画像処理プログラム(ソフト)を容易に本具体例に採用することができるのである。
以上詳細に説明した本具体例では、液晶画面23の動画表示部23aには、遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNに基づいた格闘場面が前回の画面から展開して動画表示される。これにより、遊技客は、遊技球が始動口24に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。また、獲得ポイントPNが「100」になれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本具体例では敵ENが主人公HIに倒される場面が表示され大当り状態となるが、実際のところ遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNが「1」のときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある(履歴ある)動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律に合法である。換言すれば、本具体例では遊技球が始動口24に入球する毎に画面上に前歴に関係ある動画を表示させつつも、実際大当り状態とする要因は前歴に関係なく乱数値RNの確率によるのである。これにより、現法律に好適に対応して画面上ではストーリ性のある動画を遊技者が楽しむことができるという極めて優れた効果を有している。
次に図7〜図9を用いて具体例2について説明することにする。具体例2では、具体例1の図4の液晶画面23の替りに図7に示す液晶画面53、図5に示す「画像表示処理」の替りに図8に示す「画像表示処理」、図6の乱数値RN対応図表の替りに図9の対応図表を用いるものであり、その他の構成は具体例1と概ね同様の構成である。具体例2の液晶画面53は、若い主人公YMと女の子LAとの恋愛物語が動画表示される動画表示部53aと、恋愛の成就度を示す獲得ポイントPNを表示するメッセージ表示部53bと、3桁の数字を表示する数字図柄表示部53cと、具体例1と同様の保留記憶表示部53dとに分割されている。この第2の具体例では、動画表示部53aに恋愛が成就する画面が表示されると大当り状態とする構成をとる。
まず、電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値RNの記憶が有るか否かが判断される(ステップS300)。乱数値RNは、遊技盤12面上に発射された遊技球が始動口24に入球したときの乱数値RNであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大5個まで記憶される。乱数値RNは、本具体例では図9に示すように、2.048msの微小時間毎に+1され0〜99までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。遊技盤12面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口24に入球することになるので、乱数値RNが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
乱数値RNは、図9に示されるように、その取り得る値によって26グループに分類される。そして、グループ0を除くグループ1〜25の25通りのポイントPが選択される。尚、図9に示すグループ1には、乱数値RNの「1」を除く「0」〜「3」までの3個の値が属し、その他の2〜25のグル−プには各々4個の乱数値が属する。また、グループ0の場合、即ち乱数値RNが「1」のときは大当りである(ステップS310)。
乱数値RNが「1」でないときは、図9に示される乱数値RNに対応するポイントPが選択され、前回の獲得ポイントPNに選択されたポイントPを加算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為される(ステップS320)。例えば、乱数値RNが「53」であれば、グループ14に属することになるのでポイントPは「−3」となり前回の獲得ポイントPNに「−3」を加算するのである。この更新処理された獲得ポイントPNが「1」以上「50」未満であれば(ステップS330〜S340)、更新された獲得ポイントPNの段階に応じた画像表示処理が為される(ステップS350)。
本具体例では、更新された獲得ポイントPNが「1」以上「9」以下であれば恋愛の成就度は非常に悪く、「10」以上「19」以下であれば少し悪く、「20」以上「29」以下であれば普通、「30」以上「39」以下であれば良く、「40」以上「49」以下であれば非常に良い恋愛シーンが所定時間(約20秒〜30秒)動画表示されるよう構成されている。例えば、初期画面(初期獲得ポイントPNは値が「25」に設定される。)で可愛い女の子LAを表示させ、この後遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNを用いて獲得ポイントPNを更新し、この更新された獲得ポイントPNに基づき女の子LAとのデート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気、普通、やや悪い、かなり悪いの5段階で前回の画面から続行させて動画表示するのである。また、各段階では、雰囲気の状態がそれ程変らないものの、物語が展開する動画が獲得ポイントPNに応じて動画表示されるよう構成されている。
一方、更新された獲得ポイントPNが「50」以上となるときには(ステップS340)、獲得ポイントPNを強制的に「25」とする更新処理を行った後(ステップS360)、動画表示部53aに恋愛の成就度が普通の進展となる恋愛シーンを動画表示する。
また、更新された獲得ポイントPNが「0」以下となるときには(ステップS330)、次の女の子LAを表示する初期画面(獲得ポイントPNは「25」)を動画表示する(ステップS380)。
これらのステップS300〜ステップS380の処理により、乱数値RNに応じて前回の獲得ポイントPNが現獲得ポイントPNとして更新され、液晶画面53の動画表示部53aには乱数値RNに対応して更新された獲得ポイントPNに応じた恋愛シーンが前回の恋愛シーンから続行して動画表示される。
ところで、前記ステップS310において大当りと判断されたときには、獲得ポイントPNを強制的に「50」とし、主人公YMと女の子LAとの結婚画面を約30秒に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には次の女の子LAを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の子LAは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表示し、前記ステップS380において表示する初期画面では美人さは劣るものの気立ての良さそうな女性を表示すると一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
上述したように、具体例2では、遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNに基づき獲得ポイントPNを更新し、更新された獲得ポイントPNに従って動画表示部53aに前回画面からの恋愛進展の動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポイントPNに応じた静止画面が表示される。この更新された獲得ポイントPNはメッセージ表示部53bに表示される。一方、数字図柄表示部53cには、従来の技術に示されるように、3桁の数字図柄が遊技球が始動口24に入球する毎に変動表示される。各桁に表示される数字図柄は「0」〜「9」までの10個の数字図柄が変動表示され、乱数値RNが「1」のときには3桁同一数字図柄が表示されるよう制御され、それ以外のときには3桁同一数字図柄とならないよう表示制御される。尚、この数字図柄表示部53cに変動表示される図柄が停止するタイミングは、動画表示部53aに動画表示される図柄が停止した後の1秒〜2秒の間が好ましい。
第2の具体例では、第1の具体例と同様の効果を有する他、遊技球が始動口24に入球する毎に前回の表示とは関係ない1回毎に独立した変動図柄、従来の技術に示されるように選択される乱数値RNに基づき前回の履歴と関係ない数字図柄が変動表示されるので、画面上でも現状の法律に抵触することなく合法であるという効果を有する。
次に図10及び図11に基づき第3の具体例について説明する。
第3の具体例では、乱数値RNは、2.048msの微小時間毎に+1され0〜99までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。この乱数値RNは、図11の乱数値対応図表に示されるように、その取り得る値によって25グループに分類される。そして、グループ1〜25の25通りのポイントPが選択される。
第3の具体例では、第1及び第2の具体例と異なり、乱数値RNに予め定められた大当り用の数値というものはなく、乱数値RNに対応して選択されるポイントPを用いて獲得ポイントPNを更新し(ステップS400〜S410)、この更新された獲得ポイントPNが所定値(本具体例では「100」)を超えれば特別遊技状態とするものである(ステップS450〜S460)。その他の構成は第1の具体例とほぼ同様であり、遊技球が始動口24に入球する毎に所定時間、更新された獲得ポイントPNに基づき前回の画面から続行して図4に示す格闘場面が続行表示される(ステップS420〜S440)。尚、第3の具体例ではダメージDNの値は表示されない。また、初期設定画面では、獲得ポイントPNの初期値として「50」の値が設定される。
第3の具体例では、乱数値RNに対応して選択されるポイントPにより更新される獲得ポイントPNが「100」を超えれば特別遊技状態となり、前回の画面及び獲得ポイントPNが特別遊技状態と直接的に関係する。このため、獲得ポイントPNが「100」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。また、獲得ポイントPNが大きくなれば、遊技者は遊技を中断し難く、パチンコホールの客付きを良くして稼動率を上げることができるという優れた効果を有する。また、遊技者が長時間遊技を行って獲得ポイントPNを大きくすれば、特別遊技状態となる可能性が大きくなるので遊技者が大きく損害を被ることはなく、一層遊技の健全化を図ることができるという効果も奏する。
前述した第1〜第3の具体例では、獲得ポイントPNの初期値を一律に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、第1及び第2の具体例では、乱数値RNによる大当りの確率を高くする所謂高確率状態も有する構成とし、この高確率状態時には、獲得ポイントPNの初期値を低確率時よりも大きな値とするのである。また、第3の具体例では、格闘する敵の難易度に応じて初期値を設定する構成とすることが考えられる。例えば、強敵を表示する場合には獲得ポイントPNの初期値を小さくして更新される獲得ポイントPNが「100」に至るのを困難とし、弱い敵を表示した場合には初期値を大きくして特別遊技状態に至るのを容易な構成とするのである。尚、このとき、表示される敵の難易度によって特別遊技状態で遊技者に与えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。
更に、本具体例では、動画表示部23a及び53aに特定の動画が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して特別遊技状態とする構成としても良い。例えば、特定の動画が表示されることにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とするのである。
また、第1の具体例〜第3の具体例では、各々、乱数値RNとポイントPとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき乱数値RNからポイントPを演算する構成としても良い。要は、乱数値RNに基づき物語の展開度に対応するポイントPを求める構成とすれば良いのである。
本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示す正面図である。 第1具体例の遊技盤面の構成を示す正面図である。 第1具体例の電子制御基盤20の構成を示すブロック図である。 第1具体例の液晶画面23を示す摸式図である。 第1具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。 第1の具体例で用いられる乱数値RNとポイントPとの対応図表である。 第2具体例の液晶画面53を示す摸式図である。 第2具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。 第2の具体例で用いられる乱数値RNとポイントPとの対応図表である。 第3具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。 第3の具体例で用いられる乱数値RNとポイントPとの対応図表である。
符号の説明
12…遊技盤、14…上受皿、16…下受皿、18…発射ハンドル、
18a…タッチスイッチ、20…電子制御基盤、
23,53…液晶画面、23a,53a…動画表示部、
23b,53b…メッセージ表示部、23c,53d… 保留記憶表示部、
24…始動口(普通電動役物)、24a,25a,25b…入球センサ
25…大入賞口(アタッカ)、26,27,28…入賞口

Claims (1)

  1. 遊技領域における遊技球が始動口(24)に入球する毎に動画表示部(23a)の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口(25)を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
    乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したことに起因して選択されるものであり、
    獲得ポイント(PN)及びダメージ(DN)は、数値判定により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
    前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)及びダメージ(D)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)及びダメージ(D)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算し選択されたダメージ(D)を減算して新たな獲得ポイント(PN)とし、前回のダメージ(DN)に選択されたダメージ(D)を加算して新たなダメージ(DN)とし、
    該新たな獲得ポイント(PN)及びダメージ(DN)に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、
    前記大当たり画面において前記物語を完結させる動画画面を展開し、物語を完結させる表示を行った後、前記大当たり処理に移行し、
    前記獲得ポイント(PN)及び前記ダメージ(DN)を画面上(23b)に表示し、
    さらに、前記動画画面には主人公と敵との対戦を表示し、前記ダメージが所定値以上との判断がなされると、主人公が次の対戦相手と対峙する場面では、前回の対戦相手よりも弱いイメージの敵を表示するよう設定する、
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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