JP2001212314A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001212314A
JP2001212314A JP2000023203A JP2000023203A JP2001212314A JP 2001212314 A JP2001212314 A JP 2001212314A JP 2000023203 A JP2000023203 A JP 2000023203A JP 2000023203 A JP2000023203 A JP 2000023203A JP 2001212314 A JP2001212314 A JP 2001212314A
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JP2000023203A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】色彩の変化によって遊技者の注目を惹きつけて
趣向性を高める。 【解決手段】特図領域50a〜50cに背景が白で数字
が赤の特別図柄の変動表示が一斉に開始後、大当り予告
表示時、図16(a)の通りリーチ表示となり特図柄領
域50a及び50cは背景が白色で「7」が赤色の図柄
を静止表示したまま特図領域50bは変動表示中であり
背景が白色で数字が赤色から青色、黄色に色彩が変更さ
れ、図16(b)の通り特図領域50a及び50cの静
止表示は変更せず特図領域50bは変動表示中であり背
景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更さ
れ、図16(c)の通り特図領域50a及び50cの静
止表示は変更せず、特図領域50bは背景が赤色で点滅
し、数字が白色に変更され遊技者の注目度を高めた色彩
に変化し、最後に図16(d)の通り特図領域50a乃
至50cは背景が白色、「7」が赤色で静止表示され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制
御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えばパチンコ遊技機にお
いては、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を
通過すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静
止表示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定
められた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を
遊技者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態と
する予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否か
は、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミ
ングに起因して抽出される乱数の値によって決定され、
抽出された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面
上に複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」又は
「333」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者
に有利なゲーム内容となったことを報知すると共に、所
謂「大当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊
技者に大量の遊技球を賞球として払い出している。前記
抽出される乱数値は、一般的にはハード割り込み等の微
小時間毎に+1(インクリメント)して所定範囲の整数
値を繰り返し作成するカウンタとして構成され、遊技球
が始動口に入賞するタイミングが予測できないことか
ら、即ち、乱数を構成する各要素の出現率が均一であ
り、各要素が各々に無作為に抽出されることから乱数と
して機能する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述した従来の弾球遊
技機は、画面上に3桁同一の特定図柄(大当り図柄)を
表示させることができると特別遊技状態とすることがで
き、大量の賞球としての遊技球を獲得することができる
ことから遊技者の射幸心を煽ることができるものの、遊
技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球(入賞)させ
ることに専念するだけであり、遊技が単調であるという
課題が考えられた。この課題を解決するために、外れ図
柄を表示させると見せかけておいて大当り図柄を表示さ
せる、或いは大当り図柄を表示させると見せかけておい
て外れ図柄を表示させる所謂「トリック表示」を行う構
成の弾球遊技機や、一定の確率で大当り予告を行う構成
の弾球遊技機の発明が為されている。その他、特別図柄
の背景を変化させるもの、物語を展開するもの、縦スク
ロールを横スクロールに変えるもの、特別図柄の背景に
物語を展開させるもの等、主として、図柄の形状の変化
によって、遊技者の興味を惹き付けるものがほとんどで
ある。これらの発明は、外れ図柄が表示するときでも大
当り図柄が表示されるかのように動作するので、遊技者
の射幸心を煽るという効果がある。
【0004】しかしながら、斯かるトリック表示や大当
り予告にしても、大当り図柄が表示すると思っても結局
外れ図柄が表示されることが多くなると、却って遊技者
に不信感を与える、大当り予告を信用しないという側面
も考えられないことではなかった。また、これらの発明
は、ひたすら特定入賞口に入賞させ、入賞させる毎に大
当り図柄を表示させることを期待する遊技者の期待外れ
を一時的に緩和させるという側面が強い課題も考えられ
る。なぜならば、大当りを発生させる確率は一定の確率
であり、特定入賞口に単位時間当たりに入賞する遊技球
の数が多ければ大当りを発生させるチャンスが高くなる
ものの、パチンコホールの経営上、特定入賞口に入賞す
る遊技球を制限する釘調整を行い、平均すれば大当りを
発生させる確率を低く抑える傾向にあるからである。こ
れにより、トリック表示や大当り予告等だけでは、遊技
者は遊技に飽きるという結果にもなりかねなく、ひいて
は弾球遊技機の客離れという事態にもなりかねない。そ
こで、本発明は、色彩の変化によって遊技者の注目を惹
きつけて趣向性を高めたものであり、前記課題を解決
し、たとえ大当りが多く発生しない場合でも遊技者に遊
技を行う楽しみを与える弾球遊技機を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従っ
て遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主
制御基板と、該主制御基板により遊技者に有利なゲーム
内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表
示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示
す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板
と、を含む弾球遊技機であって、前記変動表示中の画像
に表示されることがある大当り予告画像の色彩が遊技者
の画面への注目度を高める色彩ほど、前記遊技者に有利
なゲーム内容とする確率を高く制御する大当り予告制御
手段と、該大当り予告制御手段により制御される色彩に
係るデータを記憶する画像データ記憶手段と、を備えた
ことを特徴とする。
【0006】又、請求項2に記載の弾球遊技機は、遊技
盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特
定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される
乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定する主制御基板と、該主制御基板により遊技者に
有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の
画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であ
るか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画
像制御基板と、を含む弾球遊技機であって、前記変動表
示中の画像に表示されることがあるリーチ予告画像の色
彩が遊技者の画面への注目度を高める色彩ほど、リーチ
表示とする確率を高く制御するリーチ予告制御手段と、
該リーチ予告制御手段により制御される色彩データを記
憶する画像データ記憶手段と、を備えたことを特徴とす
る。
【0007】前記構成を有する請求項1又は2に記載の
弾球遊技機は、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の
入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに
起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲー
ム内容とするか否かが主制御基板により決定される毎
に、画像データ記憶手段により記憶された画像に基づ
き、大当り予告制御手段又はリーチ予告制御手段が予告
を展開する画像を表示し静止するよう働き、該画像を画
面への注目度を高める色彩、例えば、図柄又は図柄の背
景色等が彩やか又は極立つようになる色彩に設定し、リ
ーチ表示又は大当り表示となる可能性を高くする。従っ
て、大当り予告画像又はリーチ予告画像の色彩が遊技者
の画面への注目度を高める色彩となることで、遊技者の
リーチ表示又は大当り表示への期待感が高まり、遊技者
は予告表示に一喜一憂する度合いが高まり、遊技の興趣
を一層高めることができ、更に、リーチ予告又は大当り
予告を信用しないという側面も緩和できる。
【0008】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利
なゲーム内容とするか否かを決定するとは、特定の入球
口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因
して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な
状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入
球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽
出される乱数の値により所定の入賞口(入球口)を開放
し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通
過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第3種遊技機
(権利物)」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機
が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容
も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す
構成としても良いし(この場合、「入賞口」と呼ばれる
ことが多い)、払い出さない構成としても良い。
【0009】画像制御基板とは、主制御基板により遊技
者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面
上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容
であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御す
るものであれば良く、遊技者に有利なゲーム内容である
ことを示す画像は、格闘技で主役(主人公)が優勝する
場面や、レースで主役が一番になる場面や、球技で主役
が優勝する場面又はゴールする場面や、冒険物語で主役
が宝物を発見する場面や、主役又は主役に関係する人々
が利益を受ける等してハッピーな状態を示す画像が考え
られる。また、遊技者に有利にならないゲーム内容であ
ることを示す画像としては、主人公が不幸な状態を示す
画像は勿論、前記ハッピーな状態を示す画像に至るまで
の各展開の場面等も含まれる。
【0010】また、画像とは、画面上に表示されるもの
であって、特別図柄、背景、キャラクタの個々を要素と
するものでも良いし、それらの組み合わせでも良い。例
えば、数字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定
形状の特定色等も含む。図柄の形状が変化しなくとも良
いし、変化させるものでも良い。例えば、同一でも拡大
縮小いずれでも良い。更に、特別図柄の縁取りの部分が
リーチ、大当り確率が高いとき色彩の注目度を高めても
良く、鮮やかな色彩に変更し、停止後に図柄を元に戻す
ことが挙げられる。画面とは、CRT及び液晶表示体の
画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7セ
グメントLED等の前記画像を表示させることができる
装置の表示部をいう。色彩とは、色相、明度、彩度の三
属性を備えたものであり、それらの一要素を用いて遊技
者の注目度を高めても良いし、任意の組み合わせを用い
ても良い。色彩には、青、黄、橙、赤等のポピュラーな
ものから、クリムソンレーキ、ジョンブリアン、シトロ
ンイエロー等の玄人好みの色彩まで多くの色彩が含ま
れ、例えば、図柄を青→黄→橙→赤と次第に変化させ、
遊技者の注目度を高める例が挙げられる。遊技者の注目
度を高める態様としては、注目度を徐々に高めるもの、
一気に高めるもの、変化をつけながら高めるもの、背景
等を目立つ色で点滅させるもの等、様々な態様が挙げら
れる。前記遊技者に有利なゲーム内容とする確率は、0
〜1の所望値に設定できる。リーチ或いは大当りでは無
いときでも、例えば、10回のうち1回程度は、色彩の
注目度を高めることがあっても良い。確率が1又は0の
極端な場合もあり得ることは無論であるが、リーチ或い
は大当りになるときだけ、色彩を変化させることとする
と、遊技者が外れと予測してしまい易く、興味が失われ
るおそれがある。一方、リーチ或いは大当りが決定され
ていて、図柄を変動させる場合でも、時には、色彩の注
目度を高めないでおくと、期待感を失わせずにおくこと
ができる。例えば、10回のうち1、2回は、色彩を変
化させないでおくと、期待感が復活することで一層趣向
性が高まる。
【0011】ここで、リーチ予告画像又は大当り予告画
像の色彩が遊技者の画面への注目度を高める色彩となる
態様として次が挙げられる。即ち、変動パターンで色
彩を決定する態様、図柄制御基板でランダムに決定す
る態様、図柄制御基板で送信データに基づき決定する
(例えば、図柄制御基板で主制御基板からの送信データ
に基づいて、色が変化するのかしないか、どのような色
で変化させるか等、色の変化を与えるデータをパターン
に含ませておくこと等)でも良い態様、等が挙げられ
る。画像データ記憶手段とは、大当り予告制御手段によ
り色彩を変化させて変動表示され所定時間後に静止する
画像に関するデータを記憶する手段等、の各構成が考え
られる。
【0012】請求項2に記載の弾球遊技機は、画像制御
基板により表示制御される当否画像の背景で物語を展開
する画像を表示するよう構成したものであり、この背景
画像は前回に表示され静止した背景画像に基づき物語を
展開するよう構成され、当否画像及び背景画像は主制御
基板の送信手段により当否画像の種類が送信される毎に
表示制御される。ここで、背景画像とは、画面の当否画
像以外の領域の全部又は一部をいい、当否画像の画像領
域が拡大又は縮小する構成でも良い。また、当否画像の
種類とは、遊技者に有利なゲーム内容となったことを示
す画像及び有利にならないことを示す画像の他、これら
各々の画像に含まれる表示態様が異なる画像をいう。詳
しくは、従来の3桁の図柄の組み合わせの態様等をい
う。尚、請求項2の物語展開手段により表示制御される
背景画像は、当否画像と関連ある画像、即ち、遊技者に
有利な状態となることを示す画像であっても良いし、な
くても良い。
【0013】請求項3記載の発明は、前記主制御基板
に、予めメモリに格納された前記色彩データを含む変動
パターンから1つの変動パターンを選択する変動パター
ン決定手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に
記載の弾球遊技機である。
【0014】請求項4記載の発明は、前記画像制御基板
は論理演算回路として構成され、抽出される乱数値に基
づき前記色彩データを決定する色彩データ決定手段を備
えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技
機である。
【0015】請求項5記載の発明は、前記色彩データを
前記主制御基板から前記画像制御基板に送信するデータ
送信手段、を備え、更に、前記画像制御基板は論理演算
回路として構成され、且つ、前記送信手段により送信さ
れるデータに基づき前記色彩データの詳細を決定する色
彩データ決定手段を備えたことを特徴とする請求項1又
は2に記載の弾球遊技機である。従って、主制御基板の
制御の負担を軽減できるとともに、画像制御基板によっ
て遊技者は多彩な色彩の変化を堪能することができる。
【0016】請求項6記載の発明は、前記画像は、図柄
画像、背景画像及びキャラクタ画像から構成され、少な
くとも、いずれか1つに係る前記色彩データを備えたこ
とを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の弾球遊
技機である。従って、画像制御の多様性が確保でき、遊
技者が画像の変動表示に飽きることを防止できる。
【0017】請求項7記載の発明は、前記当否画像が静
止表示される場合、前記図柄画像が目立たぬ色彩で表示
されるような色彩データに制御する色彩制御手段を備え
たことを特徴とする請求項6に記載の弾球遊技機であ
る。従って、次回の画像変動表示のときに、画像の色彩
の変化が明確となり、画像の変動表示毎に遊技者にイン
パクトを与えることが出来る。
【0018】請求項8記載の発明は、前記大当り予告制
御手段が、大当り予告画像を表示するときは、前記色彩
の注目度が低い状態から高い状態に推移して行くことを
特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機である。従っ
て、遊技者の当りへの期待感を徐々に盛り上げて行くこ
とが出来る。
【0019】請求項9記載の発明は、前記リーチ予告制
御手段が、リーチ予告画像を表示するときは、前記色彩
の注目度が低い状態から高い状態に推移して行くことを
特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機である。従っ
て、遊技者のリーチへの期待感を徐々に盛り上げて行く
ことが出来る。
【0020】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニ
ット13が設けられている。前面枠12は、左端上下の
ヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けら
れている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、
この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部
18が設けられている。プリペイドカードユニット13
のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶
された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を
押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出
し口より遊技球が排出される。
【0021】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0022】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0023】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24を回
動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ
33a(図4参照)が駆動されて上皿15上の遊技球が
ガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。発射
された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面
にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口
41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込ま
れる。
【0024】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0025】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うため
の外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の
入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作
動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ
(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、(テン)
カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッチ29
a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチス
イッチ24a等が接続されている。また、出力側には、
大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通
役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接
続されている。
【0026】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内の玉切
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノ
イド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用される
ものである。
【0027】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成さ
れている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板
30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成されている。
【0028】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御し
て入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払
い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13
及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マ
イクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成し
ても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良
い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出
釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成され
ている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指令
に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0029】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン
状態のときタッチランプ45を点灯させるためのもので
ある。
【0030】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプ
やエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ
類を点灯表示させるためのものである。
【0031】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0032】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0033】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS10〜S6
0までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行さ
れる処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行
して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行される
ステップS65及びS70の処理を「残余処理」と称す
る。
【0034】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS10)。この判断処理は、メモリとしてのRA
Mの所定領域の値が所定値であるか否かを判断すること
により行われ、マイコンにより実行される処理が本処理
に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを
判断するためのものである。通常でない場合としては、
電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考え
られるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほ
とんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入
時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所
定値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS15)。
【0035】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS20)。この処
理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を実
行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処
理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実行
する前の乱数値が最大値である「249」のときには次
回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「24
9」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップS20に続く当否乱数更新処理(ステップS2
5)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に
+1するインクリメント処理であるが、図7に示すよう
に、最大値である「249」に至ると次回の処理では、
そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初
期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理
を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更
新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそ
のときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「249」
までの250個の整数値を繰り返し作成する。
【0036】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0037】大当り図柄乱数更新処理(ステップS3
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS35)は、左
図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成さ
れ、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1
され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中図
柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返
し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理毎で+1され最大値を超える
と「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の
15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に+1
され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新
処理(ステップS40)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0038】前述した各乱数更新処理(ステップS20
〜S40)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱
数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新される
が、続く処理(ステップS45)ではパチンコ機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、
カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a
及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各
入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェッ
クする処理が実行される。この入力処理により第1種始
動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口とし
ての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、
この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否
判定値と比較される。
【0039】本実施例のパチンコ機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」である。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には
1/250であり、高確率時には1/50(=5/25
0)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態
から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り
発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数
の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、
「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」とい
う。)の場合であり、大当りが発生するときの7/15
の確率で高確率に移行する。そして、高確率中におい
て、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値
が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即
ち、1度高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率
が継続する可能性を有することになる。続いて、大当り
か否かを判定する当否判定処理(ステップS50)を行
う。この当否判定処理(ステップS50)が終了する
と、続いて画像出力処理(ステップS55)が実行され
る。この画像出力処理については後に詳述する。
【0040】続く各出力処理(ステップS60)は、遊
技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装置
32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制
御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド40
c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS45)により遊
技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検
知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞
球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技状
態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力す
る処理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラー
中であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー
信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当
り処理を、各々実行する。
【0041】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS65)及び初期乱数更新処
理(ステップS70)から構成されるが、各々前述した
ステップS20及びステップS35と全く同じ処理であ
る。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込
みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行さ
れる。前述したステップS10〜S60までの本処理を
実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行す
るか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み
毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り
込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実
行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新さ
れる(加算される)値も一律ではなくなる。これによ
り、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可
能性はなくなる。尚、本実施例においては、当否乱数の
更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の
虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理
(ステップS40)も残余処理内において実行するよう
構成しても良い。
【0042】図12に示すリーチ予告制御ルーチン及び
図15に示す大当り予告制御ルーチンは、本実施形態の
特徴的な構成を示すものであり、予め設定されたタイミ
ングによるハード割り込みにより、パチンコ機10の稼
動中を通じて繰り返し実行される。
【0043】先ず、図12のリーチ予告制御ルーチンで
は、特別図柄が変動中か否かを判定し(ステップS10
0)、肯定判断(YES)ならリーチ表示をするか否か
を判定し(ステップS110)、否定判断(NO)なら
リターンに抜ける。ステップS110で肯定判断(YE
S)されると、遊技者の注目度の高い色彩を表示する確
率を高く設定し(ここでは6/10)、否定判断(N
O)なら遊技者の注目度の高い色彩を表示する確率を低
く設定し(ここでは1/10)、リターンに抜ける。該
確率は所望の値に設定が可能である。
【0044】次に、図15の大当り予告制御ルーチンで
は、特別図柄が変動中か否かを判定し(ステップS20
0)、肯定判断(YES)なら大当り表示をするか否か
を判定し(ステップS210)、否定判断(NO)なら
リターンに抜ける。ステップS210で肯定判断(YE
S)されると、遊技者の注目度の高い色彩を表示する確
率を高く設定し(ここでは6/10)、否定判断(N
O)なら遊技者の注目度の高い色彩を表示する確率を低
く設定し(ここでは1/10)、リターンに抜ける。該
確率は所望の値に設定が可能である。
【0045】前述した各処理を実行することにより、パ
チンコ機10は次のような動作を実行する。遊技者によ
り操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モ
ータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発
射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物3
6に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出
され、特別図柄表示装置32のLCD32a画面上の特
別図柄表示領域50a〜50c(図8参照)に特別図柄
を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。こ
の静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例
えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状
態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り
状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ3
6aにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値
が所定値であるか否かにより決定される。
【0046】大当り状態となると、大入賞口40が約3
0秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイ
ッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する
時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊
技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aによ
り検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再び
開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通常、
遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として
払い出すよう構成しているので、1回の大当り状態が発
生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技
球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動
作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞口40
の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領域
に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するためのも
のである。遊技中において前述したランプ制御基板34
及び音制御基板35が実行する制御は従来と同様な構成
であり、その説明は割愛することにする。
【0047】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S55)を、図9を用いて詳細に説明する。図9に示す
コマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示装
置32の図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。図9に示すように、本実施例の主制御基板30と図
柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源
投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り
開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異
常時、の7種類に大別できる。
【0048】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入
されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送
信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト
命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマ
ンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラム
に従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面
を表示する。
【0049】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が
終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発
射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信
されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構
成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受
信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってL
CD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例
えば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に
変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表
示する。また、保留記憶表示部51a〜51d(図8参
照)を順次点灯表示する。このとき、背景画面52(図
8参照)上には各々の変動パターンに対応した背景画像
及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊
技客が発射ハンドル24を操作するまで全ての変動パタ
ーンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。
尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか否かはタ
ッチスイッチ24aの入力により検知することができ
る。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力を主制
御基板30に入力する構成としたので、主制御基板30
と発射制御基板33との通信を主制御基板30からの一
方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もち
ろん、主制御基板30からタッチスイッチ24aのオン
オフ情報は発射制御基板33に送信される。このタッチ
スイッチ24aの入力を発射制御基板33に入力する構
成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞が
ないこと、又は遊技盤22面のアウト口41にスイッチ
を設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより
遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成とし
ても良い。
【0050】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、図9に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類
される。
【0051】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命
令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命
令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
【0052】(3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
【0053】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変
動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの
識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一
致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が
一致するときには中間の値とし、全く一致しないときに
は小さな値に振り分けられる。
【0054】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を説明する。図柄制御基板32bのマイコンが前記
画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと
左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別
図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図柄制
御基板32bのROMには、図10及び図11に示され
るように、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わ
せに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基
板32bのマイコンは、受信した画像表示コマンドから
ROMに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変
動パターンを作成する。この変動パターンは次のように
して作成される。
【0055】マイコンは、受信した左、中及び右静止図
柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致
するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通
常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ
変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さい
のかによりトリック変動等各種の変動をするのか否かを
判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図柄の
左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の
時間を決定する。作成された特別図柄の変動パターンに
従って、背景画面52上に表示され背景及びキャラクタ
の表示データも作成される。この変動パターンには、遊
技者の注目度を高める色彩データが設定してあるもの
と、していないものがある。変動パターンが作成される
と、作成された変動パターンに従って左、中及び右の各
特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示
する処理を実行すると共に、背景及びキャラクタの表示
制御も実行される。尚、特別図柄の変動中に始動口とし
ての普通電動役物36に遊技球の入賞があると、図9に
示さないコマンドコードが主制御基板30から図柄制御
基板32bに送信され、保留記憶表示部51a〜51d
が点灯表示される。
【0056】次にリーチ予告表示においてリーチ表示と
なる場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表示態
様について図13を参照して説明する。先ず、特別図柄
表示領域50a〜50cに背景が白で数字が赤の特別図
柄の変動表示が一斉に開始された後、リーチ予告表示を
する場合において、図13(a)に示す通り、特別図柄
表示領域50aは背景が白色で数字「7」が赤色の図柄
を静止表示し、特別図柄表示領域50bは背景が白で数
字が赤色の図柄を変動表示(縦スクロール)し、特別図
柄表示領域50cは背景が白色で数字が赤色から一旦、
青色そして黄色に色彩が変更される。次に図13(b)
の通り、特別図柄表示領域50aの静止表示は変更せ
ず、特別図柄表示領域50bの変動表示の色彩は変更せ
ず、特別図柄表示領域50cは背景が白色で変更しない
が数字が黄色から橙色に変更される。次に図13(c)
の通り、特別図柄表示領域50aの静止表示は変更せ
ず、特別図柄表示領域50bの変動表示の色彩は変更せ
ず、特別図柄表示領域50cは背景が赤色、数字が白色
に変更され遊技者の注目度を高めた色彩に変化する。次
に図13(d)の通り、特別図柄表示領域50aの静止
表示は変更せず、特別図柄表示領域50bの変動表示の
色彩は変更せず、特別図柄表示領域50cは背景が白
色、数字「7」が赤色に変更され遊技者の注目度を低く
した色彩で図柄を静止表示し、リーチ表示となる。その
後、特別図柄表示領域50bの図柄が静止表示される。
【0057】次にリーチ予告表示においてリーチ表示と
ならない場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表
示態様について図14を参照して説明する。先ず、特別
図柄表示領域50a〜50cに背景が白で数字が赤の特
別図柄の変動表示が一斉に開始された後、リーチ予告表
示をする場合において、図14(a)に示す通り、特別
図柄表示領域50aは背景が白色で数字「7」が赤色の
図柄を静止表示し、特別図柄表示領域50bは背景が白
で数字が赤色の図柄を変動表示し、特別図柄表示領域5
0cは背景が白色で数字が赤色から一旦、青色そして黄
色に色彩が変更されて変動表示(縦スクロール)され
る。次に図14(b)の通り、特別図柄表示領域50a
の静止表示は変更せず、特別図柄表示領域50bの変動
表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域50cは背景
が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更され
る。次に図14(c)の通り、特別図柄表示領域50a
の静止表示は変更せず、特別図柄表示領域50bの変動
表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域50cは背景
が赤色、数字が白色に変更され遊技者の注目度を高めた
色彩に変化する。次に図14(d)の通り、特別図柄表
示領域50aの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域
50bの変動表示の色彩は変更せず、特別図柄表示領域
50cは背景が白色、数字「4」が赤色に変更され遊技
者の注目度を低くした色彩で図柄を静止表示し、リーチ
表示とならず、その後、特別図柄表示領域50bは色彩
は変更せず数字「9」が静止表示される。
【0058】次に大当り予告表示において大当り表示と
なる場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表示態
様について図16を参照して説明する。先ず、特別図柄
表示領域50a〜50cに背景が白で数字が赤の特別図
柄の変動表示が一斉に開始された後、大当り予告表示を
する場合において、図16(a)に示す通り、先ずリー
チ表示となり、特別図柄表示領域50a及び50cは背
景が白色で数字「7」が赤色の図柄を静止表示したま
ま、特別図柄表示領域50bは変動表示中(縦スクロー
ル)であり、背景が白色で数字が赤色から一旦、青色そ
して黄色に色彩が変更される。次に図16(b)の通
り、特別図柄表示領域50a及び50cの静止表示は変
更せず、特別図柄表示領域50bは変動表示中であり背
景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更され
る。次に図16(c)の通り、特別図柄表示領域50a
及び50cの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域5
0bは背景が赤色で点滅し、数字が白色に変更され遊技
者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図16(d)
の通り、特別図柄表示領域50a乃至50cは全て背景
が白色、数字「7」が赤色で静止表示され、大当り表示
となる。
【0059】次に大当り予告表示において大当り表示と
ならない場合の遊技者の注目度を高める色彩データの表
示態様について図17を参照して説明する。先ず、特別
図柄表示領域50a〜50cに背景が白で数字が赤の特
別図柄の変動表示が一斉に開始された後、大当り予告表
示をする場合において、図17(a)に示す通り、先ず
リーチ表示となり、特別図柄表示領域50a及び50c
は背景が白色で数字「7」が赤色の図柄を静止表示した
まま、特別図柄表示領域50bは変動表示中(縦スクロ
ール)であり、背景が白色で数字が赤色から一旦、青色
そして黄色に色彩が変更される。次に図17(b)の通
り、特別図柄表示領域50a及び50cの静止表示は変
更せず、特別図柄表示領域50bは変動表示中であり背
景が白色で変更しないが数字が黄色から橙色に変更され
る。次に図17(c)の通り、特別図柄表示領域50a
及び50cの静止表示は変更せず、特別図柄表示領域5
0bは背景が赤色で点滅し、数字が白色に変更され遊技
者の注目度を高めた色彩に変化する。次に図17(d)
の通り、特別図柄表示領域50a乃至50cは全て背景
が白色、数字「7」「6」「7」が赤色で静止表示さ
れ、外れ表示となる。
【0060】上述の形態では背景を遊技者の注目度を一
気に高める色彩データとし、特定の図柄を遊技者の注目
度を徐々に高める表示態様としたが、図18に示す通
り、特別図柄表示領域50a〜50cに枠縁50d〜5
0fをそれぞれ設け、背景に代えて注目を集めるべき図
柄に対応する枠縁50d〜50fを前記と同様に或いは
適宜の変更を加えて、遊技者の注目を枠縁50d〜50
fの色彩の変化に集めても良い。例えば、特別図柄の変
動表示が一斉に開始された後、大当り予告表示をする場
合において、図18(a)に示す通り、先ずリーチ表示
となり、特別図柄表示領域50a及び50cは背景が青
色で数字「7」が赤色の図柄を静止表示したまま、特別
図柄表示領域50bは変動表示中(縦スクロール)であ
り、背景が青色で数字が赤色から一旦、青色、緑色、黄
緑色そして黄色に色彩が変更され、枠縁50eは白色か
ら赤色に変更され、枠縁50d,50fは白色又は灰色
である。次に図18(b)の通り、特別図柄表示領域5
0a及び50cの静止表示は変更せず、特別図柄表示領
域50bは変動表示中であり背景が青色で変更しないが
数字が黄色から橙色に変更され、枠縁50d〜50fの
色は変更しない。次に図18(c)の通り、特別図柄表
示領域50a及び50cの静止表示及び枠縁50d,5
0fの色は変更せず、特別図柄表示領域50bは背景が
赤色で点滅し、数字が黄色に変更され、枠縁50eが赤
色の点滅表示に変更されることで、遊技者の注目度を高
めた色彩に変化する。次に図18(d)の通り、特別図
柄表示領域50a乃至50cは背景が白色、数字「7」
が赤色で静止表示され、特別図柄表示領域50bは背景
が白色、数字「6」が赤色で静止表示され、枠縁50d
〜50fの色が白色又は灰色で表示された外れ表示とな
る。枠縁50e及び特別図柄表示領域50bの両者を遊
技者の注目する色彩に変更したが、枠縁50eのみを遊
技者の注目する色彩に変更しても良い。
【0061】上述例の図13、図14、図16〜図18
では通常変動パターンの場合を説明したが、図10に示
すその他の変動パターンにおいても、様々な予告表示態
様の実施が可能である。ここで、上述した静止表示され
る(確定表示される)大当り表示又は外れ表示の特別図
柄は、遊技機取扱い説明書又は各種申請書類に記載の届
出の形状及び色彩、或いは形状、色彩及び模様の特別図
柄である。即ち、特別図柄は変動中で確定しない状態で
は色変化を行ない静止して確定するときには届出の色彩
とする画像制御を行なっている。これにより、画面を見
る者、例えば、遊技者、又は、検査機関・監督機関等の
関係者が図柄を誤認することはないし、検査、監督等も
容易である。
【0062】4.大当り開始 大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域50a〜50
cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示
した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが
発生したということを遊技者にアピールする画像を表示
するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号
と01Hの識別番号により構成されている。この命令コー
ドを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの画
面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を
表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力す
る処理がなされる。このとき、図柄制御基板32bは、
前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び
右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否か
により大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定
判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1して、
その回数を背景画面52上に表示する処理を実行する。
これにより、パチンコホールを開店してからの営業中に
おけるパチンコ機10で発生した大当り回数の累計回数
を遊技者に報知することができる。
【0063】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯
定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値
を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理
を実行する。これにより、遊技者には、高確率中におけ
る大当り回数(所謂「連チャン回数」)が報知される。
この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行され
なくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが
再び発生したときから再表示される。図柄制御基板32
bは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの
最大の高確率中の当たり回数を記憶しておき、この最大
回数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更
新し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数
と共に表示することもできる。
【0064】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行す
る。(2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識
別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コ
ードを入力すると、大入賞口40が開放中であることを
遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を
実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景画面52上に表示する処理を行う。これによ
り、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に
0から10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特
別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aによ
り検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板
32bがこの命令コードを入力すると背景画面52に
「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後
再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、
遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0065】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0066】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【0067】以上、詳細に説明した本具体例によると、
主制御基板30は図柄制御基板32bに画像表示コマン
ド等のコマンドを送信するだけであり、図柄制御基板3
2bは受信した画像表示コマンド等のコマンドに基づき
画面上に遊技者の注目度を高めた色彩として特別図柄の
リーチ予告又は大当り予告の変動表示をすることができ
る。そして画像表示コマンドに含まれる変動タイムに示
される時間は、エラー等が発生する場合以外は次のコマ
ンドが送信されることがない。これにより、この間は、
図柄制御基板32bは主制御基板30に拘束されること
なく、画面上で自由な画像、例えば背景画面52上で物
語を展開する等の表示制御をすることができ、遊技者は
色彩の変化に一喜一憂するという優れた効果を有してい
る。
【0068】次に図19〜図22を用いて画面上に詳細
な物語を展開する第2の具体例について説明する。第2
の具体例のLCD32a画面は、図19に示すように、
動画を表示する動画表示部60、動画の表示態様に応じ
た後述する獲得ポイントPN及びダメージDNを表示す
るメッセージ部61、動画表示部60の右端の保留記憶
表示部62とに、分割されている。動画表示部60に
は、後に詳述するが、主人公HIと対戦相手である敵E
Nとの格闘シーンが表示される。主制御基板30から前
述した画像表示コマンドが図柄制御基板32bに送信さ
れると(図21 ステップS100)、図柄制御基板3
2bのマイコンは送信された画像コマンドにより大当り
か否か判定する(ステップS110)。大当りの場合
は、前述した具体例1と同様の大当り画像表示処理が実
行される(ステップS120)。大当りでないときに
は、乱数値RNが抽出される(ステップS130)。
【0069】乱数値RNは、「0」〜「249」までの
250個の整数値で構成され、図柄制御基板32bで定
期的にインクリメント(+1)され最大値の「249」
に至ると次に「0」に戻り、「0」〜「249」の範囲
の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されて
いる。この乱数値RNの値は、主制御基板30から画像
コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御
基板30から画像コマンドが送信されるタイミングは予
測できないランダムなタイミングであり、また乱数値R
Nを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為
に抽出されるので、乱数値RNは文字通り乱数として機
能する。本具体例では乱数値RNをカウンタとして構成
するが、主制御基板30から送信される画像コマンドに
基づき乱数値RNを選択する構成としても良い。例え
ば、受信した画像コマンドの各データを一定の数式に代
入し、250個の整数値より構成される乱数値RNの1
つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画
像コマンドと乱数値RNとの対応テーブルを設け、対応
テーブルから乱数値RNの値を選択する構成としても良
い。このとき、画像コマンドの各データを全て用いても
良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制
御基板32bに一定の数式や対応テーブルを設けること
なく、主制御基板30で抽出される当否乱数の値をその
まま図柄制御基板32bに送信する構成としても良い。
【0070】ステップS130の処理により乱数値RN
が抽出されるが、この乱数値RNは、図22に示すよう
に、その取り得る値によって25グループに分類され、
分類されたグループに対応したポイントP及びダメージ
Dが選択される。続くステップS140では、抽出され
た乱数値RNに対応するポイントPを前回の獲得ポイン
トPNに加算し、ダメージDを減算して新たな獲得ポイ
ントPNとする更新処理と、前回のダメージDNにダメ
ージDを加算して新たなダメージDNとする更新処理と
が為される。獲得ポイントPN及びダメージDNの更新
処理が為されると、更新されたポイントPNの値が
「1」以上「100」未満であるか否か、且つ更新され
たダメージDNの値が「100」未満であるか否かが判
断される(ステップS150〜S170)。ポイントP
Nが「1」以上「100」未満、且つダメージDNが
「100」未満との判断が為されると、更新されたポイ
ントPN及びダメージDNに応じた格闘場面が動画表示
部60上に動画がとして所定時間表示される(ステップ
S180)。尚、この所定時間は、画像表示コマンドの
変動タイムにより決定される。
【0071】ステップS180では、図19に示すよう
に、敵ENと主人公HIとの攻防シーンが乱数値RNに
従って選択されたポイントPとダメージDの値に応じて
動画表示される。本具体例では、ポイントP及びダメー
ジDの値が「1」のときは相手の体へのパンチ、値が
「2」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「3」のと
きは相手への前蹴り、値が「4」のときは回蹴り、値が
「5」のときは後頭部への膝蹴り、と設定されている。
そして、ポイントPの場合は、主人公HIの攻撃が敵E
Nに加えられ、逆にダメージDの場合は主人公HIが敵
ENから攻撃を受けるのである。例えば、抽出された乱
数値RNが「21」であれば、グループ3に属し、ポイ
ントPの値は「5」、ダメージDの値は「3」となるの
で、動画表示部60上には、主人公HIが敵ENに後頭
部への膝蹴りを加えた後、敵ENに前蹴りを受ける動画
が表示される。
【0072】そして、この選択されたポイントP及びダ
メージDとにより前記ステップS140の処理に従って
現獲得ポイントPN及びダメージDNが算出され更新記
憶されるのである。この更新された獲得ポイントPN及
びダメージDNの値は、メッセージ部61に表示され
る。即ち、ステップS140〜S180の処理により、
液晶画面の動画表示部60上には、抽出された乱数値R
Nに対応した格闘シーンが前回の格闘シーンから続行し
て動画表示され、乱数値RNの値に応じて前回の獲得ポ
イントPN及びダメージDNの値が現獲得ポイントPN
及びダメージDNとして更新される。換言すれば、図柄
制御基板32bにより表示される格闘シーンの物語の展
開が、主制御基板30から画像表示コマンドが送信され
る毎に、前回静止した格闘シーンから展開され、展開さ
れた格闘シーンの展開度が獲得ポイントPN及びダメー
ジDNとして更新記憶されるのである。
【0073】前述したステップS150において、更新
された獲得ポイントPNが「100」以上との判断が為
されると、獲得ポイントPNの値を強制的に「80」と
し、敵ENから連続した攻撃を数度受ける動画を表示さ
せた後に静止表示する処理が実行される(ステップS1
90〜S200)。尚、このとき、更新されたダメージ
DNの値が「1」以上「100」未満にないときには、
この範囲内に収まるように適宜修正され更新される。ま
た、前記ステップS160において、更新された獲得ポ
イントPNの値が「0」以下との判断が為されると、獲
得ポイントPNの値を強制的に「20」とし、敵ENに
連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に静止表
示させる処理が実行される(ステップS210〜S22
0)。尚、このとき、更新された獲得ポイントPNの値
が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲
内に収まるように適宜修正され更新される。更に、前記
ステップS170において、更新されたダメージDNの
値が「100」以上との判断が為されると、主人公HI
は敵ENから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示さ
せ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処
理が為される(ステップS230)。尚、この次の対戦
相手と対峙する場面では、獲得ポイントPN及びダメー
ジDNは初期値として各々「50」の値に設定される。
【0074】本具体例においては、遊技者の注目度を高
める色彩制御は、前述の実施形態とは異なり、動画表示
部60に展開されるキャラクタの例である主人公HIと
敵EN及び/又は背景について実行される。例えば、背
景を変える場合は、図19では背景は白色、主人公HI
の服が青色、敵ENの服が灰色に制御され、図20では
背景が赤色で点滅し、主人公HIの服は緑色、敵ENの
服は白色となり遊技者の注目度を高めるように色彩を制
御する。主人公HIと敵ENの色彩を遊技者の注目度を
高める場合は、背景は白色のままで、主人公HI及び敵
ENの服をめただぬ色から赤色に変化させるよう制御す
る。主人公HIと敵EN及び背景の両者の色彩を遊技者
の注目度を高める色彩に制御させるようにできることは
無論である。ただし、静止表示においては、必ず、背景
が白色、主人公HIの服が青色、敵ENの服が灰色、そ
の他の部分は所定の色とされた、遊技者の注目度の低い
所定の設定色で表示される。これにより遊技者は毎回、
色彩の変化を堪能できる。処理内容は前述の図12及び
図15のフローチャートを援用する。
【0075】そして、ここでは、乱数値RCによって遊
技者の注目度を高める色彩パターンを選択するようにし
ても良い。例えば、「0」〜「49」までの50個の整
数値で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインク
リメント(+1)され最大値の「49」に至ると次に
「0」に戻り、「0」〜「49」の範囲の整数値を繰り
返し作成するカウンタとして構成されている。この乱数
値RCの値は、主制御基板30から画像コマンドが送信
されたタイミングで抽出される。主制御基板30から画
像コマンドが送信されるタイミングは予測できないラン
ダムなタイミングであり、また乱数値RCを構成する要
素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるの
で、乱数値RCは文字通り乱数として機能する。本具体
例では乱数値RCをカウンタとして構成するが、主制御
基板30から送信される画像コマンドに基づき乱数値R
Cを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像
コマンドの各データを一定の数式に代入し、50個の整
数値より構成される乱数値RCの1つの値を選択する構
成としても良い。また、受信した画像コマンドと乱数値
RCとの対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値
RNの値を選択する構成としても良い。このとき、画像
コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる
構成としても良い。或いは、図柄制御基板32bに一定
の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板3
0で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板3
2bに送信する構成としても良い。
【0076】ところで、前記ステップS120における
大当り画像表示処理は、獲得ポイントPNを強制的に
「100」とし、主人公HIが敵ENに連続した攻撃を
加えて敵ENを倒す場面を約30秒間に亘って動画表示
し、敵ENが倒れたところで画面上に「WIN」という
文字を大きく表示した後に大当り処理としての特別遊技
状態に移行する。大当り処理の実行が終了すると、主人
公HIが次の敵ENと対峙する場面が表示される。この
ときの獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値とし
て各々「50」に設定される。尚、大当り処理後の対戦
相手は前回の対戦相手である敵ENよりも強いイメージ
の敵ENを表示し、前記ステップS230において表示
される次の敵ENは弱いイメージの敵を表示するよう構
成されている。
【0077】以上、詳細に説明した本具体例によると、
主制御基板30から画像表示コマンドが送信される毎
に、LCD32aの画面の動画表示部60上には格闘シ
ーンが前回の画面から展開して表示され、注目度を高め
た色彩の制御を行い遊技者はリーチ又は大当り予告表示
に一喜一憂する。換言すれば、遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞する毎に、ストーリ性のある動
画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができるとと
もに、色彩の変化によって遊技者の期待感を一層向上さ
せる。これにより、遊技者は、色彩の変化とともに所謂
「TVゲーム」感覚でパチンコ遊技を楽しむことができ
るという極めて優れた効果を有する。また、獲得ポイン
トPNの値が「100」に近くなれば大当りへの期待感
を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることが
できるという優れた効果も有する。更に、本具体例では
敵ENが主人公HIに倒される場面が表示され大当り状
態となるのは、実際のところ遊技球が普通電動役物36
に入賞したタイミングで抽出される当否乱数の値が所定
値のときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある
(履歴)ある動画が表示されるものの、大当りとなる確
率は前回の画面とは関係なく一律である。
【0078】また、画面上にストーリを展開させるため
に記憶される獲得ポイントPN及びダメージDNは図柄
制御基板32bで記憶され、主制御基板30は画像に関
係するデータを何等記憶しない、特に前回の画像に関す
るデータを記憶しない構成としている。これにより、合
法的に弾球遊技機のラッキー性とTVゲームのストーリ
性とを併せ持った弾球遊技機を構成することができると
いう極めて優れた効果を有する。しかも、主制御基板3
0は、通常は画像表示コマンドを図柄制御基板32bに
送信するだけであり、図柄制御基板32bは、画像表示
コマンドの変動タイムが示す時間中は主制御基板30に
拘束されることなく、自由に画像展開処理を実行するこ
とができるという効果を有する。更に、本具体例では、
格闘シーンの展開度は、画像表示コマンドが送信された
とき抽出される乱数値RNの値により決定されるので、
物語の展開度が一律ではなく変化に富む物語の展開を実
現可能としているという優れた効果を有している。尚、
本具体例で用いられる図21に示す「画像表示処理」の
フローチャートは高確率ゲーム中でもそのまま採用する
ことができるが、高確率中には、敵ENとして弱いイメ
ージのキャラクタを用い、主人公HIが攻撃する画像を
表示する場面が多くなるような乱数値RNとする構成と
しても良い。
【0079】次に図23〜図26を用いて第3の具体例
について説明する。第3の具体例では、具体例2の図1
9〜図22の替わりに図23〜図26を用いる構成であ
る。具体例3のLCD32aの画面は、若い主人公YM
と女の子LAとの恋愛物語が動画表示される動画表示部
65と、恋愛の成就度を示すポイントPNの値を示すメ
ッセージ部66と、3つの特別図柄表示領域67a〜6
7cと、保留記憶表示部68とに分割されている。第3
の具体例では、主制御基板30から送信される画像コマ
ンド等に基づき特別図柄表示領域67a〜67cに特別
図柄が変動表示されるのは具体例1と同様であるが、画
像コマンドが送信される毎に動画表示部65上に恋愛物
語が展開表示され、色彩の変化も図柄制御基板32bが
独自に決定し、主制御基板30はこれに関与しない。こ
の恋愛物語が展開表示される処理を図25のフローチャ
ートに従って説明する。
【0080】図柄制御基板32bのマイコンにより実行
される処理が本ルーチンに移行すると、先ず、主制御基
板30から画像コマンドが送信されたか否か判断される
(ステップS300)。送信されていないときには、そ
のまま「リターン」に抜けるが、送信されているとの肯
定判断が為されると、続いて大当りか否か判断される
(ステップS310)。大当りでないとの判断が為され
ると、乱数値RNが抽出される(ステップS320)。
乱数値RNは、「0」〜「99」までの100個の整数
値で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインクリ
メント(+1)され最大値の「99」に至ると次に
「0」に戻り、「0」〜「99」の範囲の整数値を繰り
返し作成するカウンタとして構成されている。
【0081】この乱数値RNの値は、主制御基板30か
ら画像コマンドが送信されたタイミングで抽出される。
主制御基板30から画像コマンドが送信されるタイミン
グは予測できないランダムなタイミングであり、また乱
数値RNを構成する各整数値は均一に出現するので、乱
数値RNは文字通り乱数として機能する。本具体例では
乱数値RNをカウンタとして構成するが、主制御基板3
0から送信される画像コマンドに基づき乱数値RNを選
択する構成としても良い。例えば、受信した画像コマン
ドの各データを一定の数式に代入し、100個の整数値
より構成される乱数値RNの1つの値を選択する構成と
しても良い。また、受信した画像コマンドと乱数値RN
との対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値RN
の値を選択する構成としても良い。このとき、画像コマ
ンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成
としても良い。色彩の変化パターンを決定する乱数値R
Cは前述の実施形態と概ね同様ではあるが、本具体例で
は、図柄制御基板32bは送信データからではなく、図
柄制御基板32bが独自に色彩の変化パターンを決定し
ている点が異なっている。
【0082】ステップS320の処理により乱数値RN
が抽出されるが、この乱数値RNは図26に示すよう
に、その取り得る値により25グループに分類され、各
グループには各々のポイントPが付与されている。乱数
値RNが抽出されると(ステップS320)、乱数値に
対応したグループからポイントPが選択され、前回の獲
得ポイントPNに選択されたポイントPを加算して新た
な獲得ポイントPNとする更新処理が為され記憶される
(ステップS330)。例えば、抽出された乱数値が
「53」であれば、グループ14に属することになるの
でポイントPは「−3」となり、前回の獲得ポイントP
Nに「−3」を加算するのである。この更新された獲得
ポイントPNの値が「1」以上「50」未満であれば
(ステップS340〜S350)、更新された獲得ポイ
ントPNの段階に応じた画像表示処理が為される(ステ
ップS360)。
【0083】本具体例では、更新された獲得ポイントP
Nの値が「1」以上「9」以下であれば恋愛の成就度は
非常に悪く、「10」以上「19」以下であれば少し悪
く、「20」以上「29」以下であれば普通、「30」
以上「39」以下であれば良く、「40」以上「49」
以下であれば非常に良い、各々の段階に応じた恋愛シー
ンが画像表示コマンドの変動タイムに従った時間だけス
トーリ展開するよう構成されている。例えば、初期画面
(初期獲得ポイントPNは値が「25」に設定される)
で可愛い女の子LAを表示させ、この後、画像表示コマ
ンドが主制御基板30から送信されたとき抽出される乱
数値RNを用いて獲得ポイントPNを更新し、この更新
された獲得ポイントPNに基づき女の子LAとのデート
画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気の画面、普
通の雰囲気の画面、やや悪い雰囲気の画面、かなり悪い
雰囲気の画面の5段階で前回の画面から続行させて動画
表示するのである。また、各段階では、雰囲気はそれ程
変わらないものの、物語が展開する動画が獲得ポイント
PNの値に応じて動画表示されるよう構成されている。
さらに各段階では、良い雰囲気になる程、色彩が遊技者
の注目度を集めるようなものに設定されている。例え
ば、図23は悪い雰囲気の画面例であり、全体として色
が白っぽい色になっているが、図24は非常に良い雰囲
気の画面で且つ大当りとなる画面であり、全体とし濃い
色とされ、赤などの目立つ色に設定される。これを逆と
して、例えば、大当り以外ではほとんど明るい画面であ
るが、大当りの確率が高いほど暗い画面、例えば、真っ
黒とすることもあり、遊技者の注目を集めることができ
る。
【0084】一方、更新された獲得ポイントPNが「5
0」以上となるときには(ステップS350)、獲得ポ
イントPNを強制的に「25」とする更新処理を行った
後(ステップS370)、動画表示部65上に恋愛の成
就度が普通の展開となる恋愛シーンを動画表示する(ス
テップS380)。また、更新された獲得ポイントPN
が「0」以下となるときには(ステップS340)、次
の女の子LAを表示する初期画面(ポイントPNの値は
「25」)を動画表示する(ステップS390)。とこ
ろで、前記ステップS310において大当りと判断され
たときには、獲得ポイントPNを強制的に「50」と
し、主人公YMと女の子LAとの結婚画面を約30秒間
に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行
する。尚、大当り処理終了後には、次の女の子LAを表
示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後
の初期画面では、次の女の子LAは前回よりも美人でプ
ライドの高そうな女の子LAを表示し、前記ステップS
390において表示する初期画面では、美人さは劣るも
のの気立ての良さそうな女性を表示すると遊技者の興趣
を一層高めると思われる。
【0085】上述した第3の具体例によると、主制御基
板30から送信される画像表示コマンドが送信される毎
に、特別図柄表示領域67a〜67cには送信された画
像表示コマンドに基づいた図柄の変動表示が実行される
と共に、動画表示部65上には恋愛物語が前回の静止画
面から展開して動画表示され、注目度を高めた色彩の制
御を行い遊技者はリーチ又は大当り予告表示に一喜一憂
する。これにより、主制御基板30は図柄制御基板32
bに画像表示コマンドを送信するだけで、動画表示され
る画像表示に関するデータを何等送信することなく、ま
た、前回の表示態様を記憶することなく、恋愛物語を遊
技球が普通電動役物36に入賞する毎にストーリ展開す
ることができ、色彩の変化によって遊技者の期待感を一
層向上させるという優れた効果を有する。これにより、
遊技者は遊技球が始動口としての普通電動役物36に入
賞する毎に、画面上で恋愛物語を楽しむことができると
いう極めて優れた効果を有する。更に、始動口に遊技球
が入賞する毎に展開される恋愛物語の展開度又は色彩の
変化パターンは、抽出される乱数値RN又はRCの値に
基づいているので、展開度が一律ではなくランダム性を
有し遊技者を飽きさせないという優れた効果を有する。
【0086】尚、本発明は、前述した具体例に何等制限
されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施変
更可能なことは言うまでもないことである。例えば、物
語展開手段が、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の
入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに
起因して抽出される乱数値に応じた度合いで物語を展開
するよう構成しても良い。また、本具体例では、画像表
示コマンドを2バイトづつ一度に送信する構成とした
が、変動パターンを示す変動タイムを送信し、その後各
静止図柄を示すコードを適宜送信する構成としても良
い。また、各図柄を各々停止させるための停止命令のコ
ードを追加して送信する構成としても何等問題ない。更
に、第3の具体例では、特別図柄表示領域67a〜67
cに大当り図柄を表示するとき、動画表示部65上には
主人公YMと女の子LAとの結婚画像を表示して大当り
であることを示唆する構成としたが、大当りか否か関連
ない背景画像を表示する構成としても何等問題ない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図8】LCD32aの画面上の画像を例示する正面図
である。
【図9】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
【図10】同コマンドコードの変動パターンの種類を示
す図表である。
【図11】図柄制御基板32bにおける変動タイムから
各図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表であ
る。
【図12】主制御基板30で実行される「リーチ予告制
御ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図13】同ルーチンにより表示されるLCD32aの
画面上の画像(リーチとなる場合でのリーチ予告表示)
を例示する正面図である。
【図14】同ルーチンにより表示されるLCD32aの
画面上の画像(非リーチとなる場合でのリーチ予告表
示)を例示する正面図である。
【図15】主制御基板30で実行される「大当り予告制
御ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図16】同ルーチンにより表示されるLCD32aの
画面上の画像(大当りとなる場合での大当り予告表示)
を例示する正面図である。
【図17】同ルーチンにより表示されるLCD32aの
画面上の画像(非大当りとなる場合での大当り予告表
示)を例示する正面図である。
【図18】同ルーチンにより表示されるLCD32aの
画面上の画像(大当りとなる場合での大当り予告表示の
枠縁付きの変更例)を例示する正面図である。
【図19】第2具体例のLCD32aの画面を示す正面
図である。
【図20】第2具体例のLCD32a(リーチ予告表示
の例)の画面を示す正面図である。
【図21】第2具体例の「画像表示処理」を示すフロー
チャートである。
【図22】第2具体例での乱数値RNに対応するポイン
トP及びダメージDの値を示す図表である。
【図23】第3具体例のLCD32aの画面を示す正面
図である。
【図24】第3具体例のLCD32aの画面(大当り予
告表示の例)を示す正面図である。
【図25】第3具体例の「画像表示処理」を示すフロー
チャートである。
【図26】第3具体例の乱数値RNに対応するポイント
Pの値を示す図表である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハン
ドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31
…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニ
ット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示
装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW) 50a,50b,50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 hero、bad…キャラクタ 60…動画表示部 61…メッセージ部 62…保留記憶表示部 65…動画表示部 66…
メッセージ部 67a,67b,67c…特別図柄表示領域 68…
保留記憶表示部 HI…主人公 EN…敵 YM…主人公 LA…
女の子
フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA33 AA35 AA36 AA42 BC18 BC22 BC23 BC25 EA10 EB58

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
    球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起
    因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム
    内容とするか否かを決定する主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
    否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊
    技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で
    静止表示するよう制御する画像制御基板と、 を含む弾球遊技機であって、 前記変動表示中の画像に表示されることがある大当り予
    告画像の色彩が遊技者の画面への注目度を高める色彩ほ
    ど、前記遊技者に有利なゲーム内容とする確率を高く制
    御する大当り予告制御手段と、 該大当り予告制御手段により制御される色彩に係るデー
    タを記憶する画像データ記憶手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
    球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起
    因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム
    内容とするか否かを決定する主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
    否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊
    技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で
    静止表示するよう制御する画像制御基板と、 を含む弾球遊技機であって、 前記変動表示中の画像に表示されることがあるリーチ予
    告画像の色彩が遊技者の画面への注目度を高める色彩ほ
    ど、リーチ表示とする確率を高く制御するリーチ予告制
    御手段と、 該リーチ予告制御手段により制御される色彩データを記
    憶する画像データ記憶手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】前記主制御基板に、 予めメモリに格納された前記色彩データを含む変動パタ
    ーンから1つの変動パターンを選択する変動パターン決
    定手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載
    の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】前記画像制御基板は論理演算回路として構
    成され、 抽出される乱数値に基づき前記色彩データを決定する色
    彩データ決定手段を備えたことを特徴とする請求項1又
    は2に記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】前記色彩データを前記主制御基板から前記
    画像制御基板に送信するデータ送信手段、を備え、 更に、 前記画像制御基板は論理演算回路として構成され、且
    つ、前記送信手段により送信されるデータに基づき前記
    色彩データの詳細を決定する色彩データ決定手段を備え
    たことを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技
    機。
  6. 【請求項6】前記画像は、図柄画像、背景画像及びキャ
    ラクタ画像から構成され、少なくとも、いずれか1つに
    係る前記色彩データを備えたことを特徴とする請求項1
    乃至5いずれかに記載の弾球遊技機。
  7. 【請求項7】前記当否画像が静止表示される場合、前記
    図柄画像が目立たぬ色彩で表示されるような色彩データ
    に制御する色彩制御手段を備えたことを特徴とする請求
    項6に記載の弾球遊技機。
  8. 【請求項8】前記大当り予告制御手段が、大当り予告画
    像を表示するときは、前記色彩の注目度が低い状態から
    高い状態に推移して行くことを特徴とする請求項1に記
    載の弾球遊技機。
  9. 【請求項9】前記リーチ予告制御手段が、リーチ予告画
    像を表示するときは、前記色彩の注目度が低い状態から
    高い状態に推移して行くことを特徴とする請求項2に記
    載の弾球遊技機。
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