JP5124715B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む弾球遊技機であって、
前記主制御基板は、当否に係わらず、前記当否画像の変動開始から停止するまでの変動時間を複数の中から前記タイミングに起因して決定し、該決定された変動時間を示すデータを前記主制御基板から前記画像制御基板に送信する変動時間データ送信手段を備え、
前記画像制御基板は、論理演算回路として構成され、
前記画像制御基板は、前記変動時間を示すデータを受信したときに乱数を抽出し、該抽出された乱数に対応した展開度で物語を前回の場面から続行して動画表示し、
前記画像制御基板は、該動画表示の時間を前記受信した変動時間を示すデータにより決定し、
前記画像制御基板は、遊技者に有利なゲーム内容であることを目的達成の画像で示す、ことを特徴とする。
請求項2に記載の弾球遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む弾球遊技機であって、
前記主制御基板は、当否に係わらず、前記当否画像の変動開始から停止するまでの変動時間を複数の中から前記タイミングに起因して決定し、該決定された変動時間を示すデータを前記主制御基板から前記画像制御基板に送信する変動時間データ送信手段を備え、
前記画像制御基板は、論理演算回路として構成され、
前記画像制御基板は、前記変動時間を示すデータを含む画像コマンドのデータを一定の数式に代入して得られえる数値に対応した展開度で物語を前回の場面から続行して動画表示し、
前記画像制御基板は、該動画表示の時間を前記受信した変動時間を示すデータにより決定し、
前記画像制御基板は、遊技者に有利なゲーム内容であることを目的達成の画像で示す、ことを特徴とする。
請求項3に記載の弾球遊技機は、
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
前記画像制御基板は、前記物語の動画表示における色彩の変化パターンを抽出される乱数により決定することを特徴とする。
これにより、物語展開処理において主制御基板に処理の負担をかけない。
更に、抽出された乱数に対応した物語を前回の場面から続行して動画表示するので、物語の展開度は一律ではなく変化に富む。
請求項2に記載の弾球遊技機も同様の効果を有する。
請求項3に記載の弾球遊技機は、更に、色彩の変化によって遊技者の期待感を一層向上させることができるが、この処理も主制御基板に処理の負担をかけることはない。また、乱数によるので色彩の変化が一律でない変化となる。
電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部51a〜51d(図8参照)を順次点灯表示する。このとき、背景画面52(図8参照)上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知することができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図9に示すように(1)変動タイムコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類される。
変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命令とから30種類の2バイト命令として構成されている。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35秒の30種類の時間を表している。
(2)左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのときは「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AHのときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FHのときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域50aに表示させるためのものである。
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50bに表示させるためのものである。
(4)右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50cに表示させるためのものである。この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域50a〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの画面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32bは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理を実行する。これにより、パチンコホールを開店してからの営業中におけるパチンコ機10で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知することができる。
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示コードの5個のコマンドに分類される。
(1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に0から10個までの個数表示がなされる。
(4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると背景画面52に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
(5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、または16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板30から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成としても良い。
動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本具体例では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板
32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD)
32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板)
33…発射制御基板 34…ランプ制御基板
35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口)
36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示装置
40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW)
40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW)
50a,50b,50c…特別図柄表示領域
52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
60…動画表示部 61…メッセージ部
62…保留記憶表示部 65…動画表示部 66…メッセージ部
67a,67b,67c…特別図柄表示領域 68…保留記憶表示部
HI…主人公 EN…敵 YM…主人公 LA…女の子
Claims (3)
- 遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む弾球遊技機であって、
前記主制御基板は、当否に係わらず、前記当否画像の変動開始から停止するまでの変動時間を複数の中から前記タイミングに起因して決定し、該決定された変動時間を示すデータを前記主制御基板から前記画像制御基板に送信する変動時間データ送信手段を備え、
前記画像制御基板は、論理演算回路として構成され、
前記画像制御基板は、前記変動時間を示すデータを受信したときに乱数を抽出し、該抽出された乱数に対応した展開度で物語を前回の場面から続行して動画表示し、
前記画像制御基板は、該動画表示の時間を前記受信した変動時間を示すデータにより決定し、
前記画像制御基板は、遊技者に有利なゲーム内容であることを目的達成の画像で示す、ことを特徴とする弾球遊技機。 - 遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む弾球遊技機であって、
前記主制御基板は、当否に係わらず、前記当否画像の変動開始から停止するまでの変動時間を複数の中から前記タイミングに起因して決定し、該決定された変動時間を示すデータを前記主制御基板から前記画像制御基板に送信する変動時間データ送信手段を備え、
前記画像制御基板は、論理演算回路として構成され、
前記画像制御基板は、前記変動時間を示すデータを含む画像コマンドのデータを一定の数式に代入して得られえる数値に対応した展開度で物語を前回の場面から続行して動画表示し、
前記画像制御基板は、該動画表示の時間を前記受信した変動時間を示すデータにより決定し、
前記画像制御基板は、遊技者に有利なゲーム内容であることを目的達成の画像で示す、ことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
前記画像制御基板は、前記物語の動画表示における色彩の変化パターンを抽出される乱数により決定することを特徴とする弾球遊技機。
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