JP2019193723A - 遊技機 - Google Patents

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JP2019193723A JP2018088503A JP2018088503A JP2019193723A JP 2019193723 A JP2019193723 A JP 2019193723A JP 2018088503 A JP2018088503 A JP 2018088503A JP 2018088503 A JP2018088503 A JP 2018088503A JP 2019193723 A JP2019193723 A JP 2019193723A
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Abstract

【課題】演出効果を高める。【解決手段】遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、ボタン2SH31C、ボウリング玉型模型2SH31D等)と、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)とを備える。このような構成によれば、ボタン等の操作に関連し、演出効果を高めることができる。【選択図】図8−13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
操作可能なボタン等に応じた画像を表示するとともに、ボタン等が操作されると当否の
報知が行われる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−29185号公報
特許文献1に記載されたような遊技機では、ボタン等の操作に関連し、演出効果を高め
ることができなかった。
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、ボタン等の操作に関連し、演出
効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機
(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例え
ば、図8−1のボタン2SH31C、図8−17のボウリング玉型模型2SH31D等)
と、遊技者の動作を促進する促進表示(例えば、図8−13のボタン画像表示2SH31
C−G、図8−26のボウリング玉画像表示2SH31D−G)を表示可能な促進表示手
段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表
示を他の表示(例えば、図8−13の背景画像2SHH−G、図8−27のピン画像2S
HP−G等)に作用させる特定演出(例えば、衝突演出、ボウリング演出等)を実行可能
な特定演出実行手段(例えば、演出実行処理を実行する演出制御用CPU120等)とを
備える。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2)上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機
(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例え
ば、図8−32にて説明したタッチセンサ等)と、遊技者の動作を促進する促進表示(例
えば、図8−32のタッチ画像2SHTA−G3〜タッチ画像2SHTA−G4等)を表
示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にも
とづいて、該促進表示に他の表示(例えば、図8−33のバレーボール画像2SHVB−
G等)を作用させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備える。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、遊技者に特典(例えば、大当り等)を付与可能
であり、第1予告演出(例えば、図8−12の弱カットイン演出等)と、前記第1予告演
出よりも前記特典が付与される割合(例えば、図8−7に示すように大当りとなる割合が
高い等)が高い第2予告演出(例えば、図8−13の強カットイン演出等)と、を含む複
数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記
促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、予告演出を実行
可能であり、前記特定演出実行手段(又は前記特別演出実行手段)は、前記第1予告演出
を実行する場合には前記特定演出(又は前記特別演出)を実行しないが、前記第2予告演
出を実行する場合には前記特定演出(又は前記特別演出)を実行するようにしてもよい(
例えば、第1の実施形態の変形例14等)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(又は前記特別
演出)が実行されるか否かに関わらず、遊技者の動作が検出される前の前記促進表示の表
示態様は共通(例えば、図8−12、図8−13に示すように共通、図8−26に示すよ
うに共通、図8−32に示すように共通等)するものであってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(5)上記(1)乃至(4)のいずれかの遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段
を備え、前記検出手段は、前記操作手段が操作されたことを検出可能であり、前記特定演
出(又は前記特別演出)が実行されるときに、前記操作手段の態様が変化(例えば、図8
−13に示すように変化等)するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(6)上記(1)乃至(5)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、第1動作と
、前記第1動作とは異なる第2動作を含む複数種類の遊技者の動作を検出可能であり、前
記第1動作が検出された場合と、前記第2動作が検出された場合とで、異なる態様(例え
ば、図8−27、図8−23に示すように異なる態様等)の前記特定演出(前記特別演出
)が実行されるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7)上記(1)乃至(6)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制
御可能であり、前記促進表示手段は、前記促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出
されたことにもとづいて、該促進表示の表示を終了することが可能であり、有利状態に制
御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様(例えば、図8−35
、図8−36に示すように異なる終了態様等)により促進表示の表示を終了することが可
能であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。 特徴部2SH(第1〜第4の実施形態)に係る変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るバトル演出の内容を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るバトル演出の実行有無の決定割合等の一例である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るボタン操作演出の内容等を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るカットイン演出の内容等を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出決定処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係るボウリング玉操作演出の内容等を説明するための図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係るボウリング玉操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明するための図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る実況演出の内容等を説明するための図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出決定処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部2SHに関する説明)
本実施の形態である特徴部2SH(具体的には、第1〜第4の各実施形態)について説
明する。特徴部2SHに係る遊技機は、遊技者の動作を検出可能である。また、特徴部2
SHに係る遊技機は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。以下、遊技者
の動作を促進する促進表示を表示し、遊技者の動作を検出するパチンコ遊技機1と例にと
って説明する。
(特徴部2SH(第1の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第1の実施形態(単に、第1の実施形態とも称
する)について説明する。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検
出可能である。具体的には、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として
、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bに代えて、ボタ
ン2SH31C(図8−1参照)を備え、当該ボタン2SH31Cに対する遊技者の操作
(押下操作)を検出可能である。
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を
表示可能である。第1の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のボタン2SH31
Cに対する操作を促進する促進表示として、ボタン画像表示2SH31C−G(図8−1
3参照)を表示可能である。
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段
の検出結果に基づいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能である。
第1の実施形態では、パチンコ遊技機1は、ボタン画像表示2SH31C−Gを表示した
後に、ボタン2SH31Cへの遊技者の操作結果に基づいて、特定演出として、ボタン画
像表示2SH31C−Gを背景画像2SHH−G(図8−13参照)に衝突させる衝突演
出を実行可能である。
(ボタン2SH31Cの構成)
図8−1は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。第1
の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述したように、図1に示したスティックコント
ローラ31Aやプッシュボタン31Bに代えて、図8−1(A)に示すようなボタン2S
H31Cを備える。ボタン2SH31Cは、遊技者の操作(押下操作)を検出可能である
ボタン2SH31Cは、ケース部2SH31C−1と、ケース部2SH31C−1の内
側に設けられた開閉部2SH31C−2(左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH
31C−2R)と、開閉部2SH31C−2の内側に設けられたコア部2SH31C−3
と、コア部2SH31C−3の内側に設けられた発光体2SH31C−4とを有する。
ケース部2SH31C−1は、遊技者が直接触れることができる略球体の透明の部材で
ある。ケース部2SH31C−1の内部には、左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2
SH31C−2R、コア部2SH31C−3、発光体2SH31C−4が収納されている
。ケース部2SH31C−1は、内部の構成(左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2
SH31C−2R、コア部2SH31C−3、発光体2SH31C−4)も含め、全体が
押し下げられるように構成され、遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。また、ケ
ース部2SH31C−1は、振動可能である。
開閉部2SH31C−2は、ケース部2SH31C−1と、コア部2SH31C−3と
の間に設けられた略球体の部材である。左開閉部2SH31C−2Lが左側にスライドし
、右開閉部2SH31C−2Rが右側にスライドすることにより、開放状態になる。また
、開閉部2SH31C−2は、遊技者から見て縦方向(手前方向)に回転可能である。
コア部2SH31C−3は、内部に発光体2SH31C−4を収納する略球体の透明の
部材である。コア部2SH31C−3は、開閉部2SH31C−2が開放状態になること
により、視認可能に出現する。また、コア部2SH31C−3は、遊技者から見て縦方向
(手前方向)に回転可能である。
発光体2SH31C−4は、コア部2SH31C−3の内部に設けられた光源(例えば
、LED)である。また、発光体2SH31C−4は、遊技者から見て反時計回りに回転
可能である。
(ボタン2SH31Cの動作例)
図8−1(B)〜図8−1(F)は、ボタン2SH31Cの動作例である。図8−1(
B)は、開閉部2SH31C−2が開閉状態となった場面を表している。図8−1(C)
は、図8−1(B)に続く場面であり、開閉部2SH31C−2及びコア部2SH31C
−3が回転している場面を表している。図8−1(D)は、図8−1(C)に続く場面で
あり、更に、発光体2SH31C−4が回転している場面を表している。図8−1(E)
は、図8−1(D)に続く場面であり、発光体2SH31C−4がより高速に回転してい
る場面を表している。図8−1(F)は、図8−1(E)に続く場面であり、更に、ボタ
ン2SH31C全体が振動している場面を表している。なお、図8−1(B)〜図8−1
(F)は、ある状況において実行される一連の動作例であって、状況に応じて、例えば振
動は生じない等々動作の態様は異なる。
(変動パターン、リーチの種類)
図8−2は、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。第1の実施形態
(第2〜第4の実施形態も同様)に係るパチンコ遊技機1では、図8−2(A)に示すよ
うに、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非
リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜P
A2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2
−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
また、第1の実施形態(第2〜第4の実施形態も同様)に係るパチンコ遊技機1では、
図8−2(B)に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演
出が実行されるようになっている。リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆す
る示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8
−2(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパー
リーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなって
いる。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スー
パーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実
行される場合がある。図8−2(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変
動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パタ
ーンとなっている。なお、図8−2(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発
展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設け
られる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
(演出決定処理)
図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において、演出制御用CPU1
20は、演出決定処理を実行する。演出決定処理は、例えば、RAM122の所定領域に
記憶された演出制御コマンド等を用いて、各種の演出を実行するための決定処理等を含ん
でいる。
図8−3は、図7のステップS171内にて実行される、第1の実施形態に係るパチン
コ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。以下、適宜、図8
−4〜図8−7を参照しつつ、図8−3に示す演出決定処理のフローチャートについて説
明する。
図8−3に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主
基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パ
ターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ2SHS
100)。
ステップ2SHS100にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場
合(ステップ2SHS100;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行
有無を決定する(ステップ2SHS101)。
(バトル演出の内容)
図8−4は、バトル演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチ
ンコ遊技機1では、図8−4に示すように、バトル演出パターンとして「BAP1−1L
」〜「BAP2−5W」が設定されている。
バトル演出パターン「BAP1−1L」は、味方キャラクタ(味方キャラ)と敵キャラ
クタ(敵キャラ)との攻防Eの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開される
バトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−1W」は、味方キャラと敵
キャラとの攻防Eの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出
パターンである。攻防Eは、味方キャラが最も劣勢となる攻防(例えば、敵キャラの先制
攻撃や強攻撃を味方キャラが受ける展開等)である。
バトル演出パターン「BAP1−2L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Dの末、味
方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演
出パターン「BAP1−2W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Dの末、味方キャラが
敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Dは、攻防Eの
次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Dは、攻防C(後述)の次に、味
方キャラが優勢となる攻防である。
バトル演出パターン「BAP1−3L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Cの末、味
方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演
出パターン「BAP1−3W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Cの末、味方キャラが
敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Cは、攻防Dの
次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Cは、攻防B(後述)に次に、味
方キャラが優勢となる攻防である。
バトル演出パターン「BAP1−4L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Bの末、味
方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演
出パターン「BAP1−4W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Bの末、味方キャラが
敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Bは、攻防A(
後述)に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
バトル演出パターン「BAP1−5L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Aの末、味
方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演
出パターン「BAP1−5W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Aの末、味方キャラが
敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Aは、味方キャ
ラが最も優勢となる攻防(例えば、味方キャラの先制攻撃や強攻撃を敵キャラが受ける展
開等)である。
バトル演出パターン「BAP2−2L」は、前半(スーパーリーチの発展前)に攻防E
が行われ、後半(スーパーリーチの発展後)に攻防Dが行われ、最終的に、味方キャラが
敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パ
ターン「BAP2−2L」では、後半の攻防Dにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する
迄の間に、ボタン操作演出(後述)、ホワイトアウト演出(後述)又は衝突演出(後述)
、及び、カットイン演出が実行される。バトル演出パターン「BAP2−2W」は、前半
に攻防Eが行われ、後半に攻防Dが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利する
バトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−
2W」では、後半の攻防Dにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操
作演出(後述)、ホワイトアウト演出(後述)又は衝突演出(後述)、及び、カットイン
演出が実行される。
バトル演出パターン「BAP2−3L」は、前半に攻防Dが行われ、後半に攻防Cが行
われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パター
ンである。また、バトル演出パターン「BAP2−3L」では、後半の攻防Cにおいて味
方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、バトル演出パターン「BAP2−2L」と同様
、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行され
る。後述する、バトル演出パターン「BAP2−4L」及びバトル演出パターン「BAP
2−5L」についても同様である。バトル演出パターン「BAP2−3W」は、前半に攻
防Dが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバト
ルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−3W
」では、後半の攻防Cにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演
出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、
バトル演出パターン「BAP2−4W」及びバトル演出パターン「BAP2−5W」につ
いても同様である。
バトル演出パターン「BAP2−4L」は、前半に攻防Cが行われ、後半に攻防Bが行
われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パター
ンである。バトル演出パターン「BAP2−4W」は、前半に攻防Cが行われ、後半に攻
防Bが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演
出パターンである。
バトル演出パターン「BAP2−5L」は、前半に攻防Bが行われ、後半に攻防Cが行
われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パター
ンである。バトル演出パターン「BAP2−5W」は、前半に攻防Bが行われ、後半に攻
防Aが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演
出パターンである。
(バトル演出の実行有無の決定割合)
図8−5(A)は、バトル演出の実行有無の決定割合の一例である。第1の実施形態に
係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてバトル演出の実行有無の決定割合を異
ならせている。
具体的には、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチハズレ(発展無)であると
き(すなわち変動パターンがPA2−2〜PA2−6であるとき)には、実行有の決定割
合を40/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展無)であるときには
、バトル演出を40%の割合で実行するようにしている。
スーパーリーチハズレ(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPA3−1〜P
A3−4であるとき)には、実行有の決定割合を10/100としている。つまり、スー
パーリーチハズレ(発展有)であるときには、バトル演出を10%の割合で実行するよう
にしている。
スーパーリーチ大当り(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPB2−2〜P
B2−6であるとき)には、実行有の決定割合を50/100としている。つまり、スー
パーリーチ大当り(発展無)であるときには、バトル演出を50%の割合で実行するよう
にしている。
スーパーリーチ大当り(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPB3−1〜P
B3−4であるとき)には、実行有の決定割合を80/100としている。つまり、スー
パーリーチ大当り(発展有)であるときには、バトル演出を80%の割合で実行するよう
にしている。
なお、スーパーリーチとならない場合にはバトル演出を実行しない(実行有の決定割合
を0/100としている)。また、スーパーリーチであって、バトル演出を実行しない場
合には他のスーパーリーチ演出を実行する。
例えば、ROM121に、スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決
定テーブル(非図示)、スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テ
ーブル(非図示)、スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブ
ル(非図示)、スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル(
非図示)を記憶しておく。スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定
テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が40:60の割合で決定されるように、
「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値(乱数回路124
又は演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値)が割り当てられていればよい。
スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」
と「実行無」の夫々が10:90の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の
夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリー
チ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」
の夫々が50:50の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バト
ル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り(発
展有)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が80
:20の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有
無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。
そして、演出制御用CPU120は、抽出したバトル演出実行有無決定用の乱数値と、
ROM121に予め記憶されている複数のバトル演出実行有無決定テーブル(スーパーリ
ーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチハズレ(発
展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り(発展無)用のバト
ル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無
決定テーブル)のうち該当する一のバトル演出実行有無決定テーブルを参照等することに
より、バトル演出の実行有無を決定すればよい。
図8−3に戻る。ステップ2SHS101に続いて、演出制御用CPU120は、バト
ル演出を実行するか否か(ステップ2SHS101にてバトル演出を実行すると決定した
か否か)を判定する(ステップ2SHS102)。ステップ2SHS102にてバトル演
出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS102;Yes)、演出制御用CPU
120は、バトル演出のパターンを決定する(ステップ2SHS103)。
(バトル演出パターンの決定テーブル)
図8−5(B)は、バトル演出パターンの決定テーブルの一例である。第1の実施形態
に係るパチンコ遊技機1では、図8−5(B)に示すように、変動パターンに対応するバ
トル演出パターンを決定するようにしている。
なお、スーパーリーチハズレ(発展無)(変動パターンがPA2−2、PA2−3、…
、PA2−6)に対応するバトル演出パターンBAP1−1L、BAP1−2L、…、B
AP1−5L)や、スーパーリーチ大当り(発展無)(変動パターンがPB2−2、PB
2−3、…、PB2−6)に対応するバトル演出パターンBAP1−1W、BAP1−2
W、…、BAP1−5W)では、図8−4に示したように、ボタン操作演出が実行されな
い。一方、スーパーリーチハズレ(発展有)(変動パターンがPA3−1、PA3−2、
…、PA3−4)に対応するバトル演出パターンBAP2−2L、BAP2−3L、…、
BAP2−5L)や、スーパーリーチ大当り(発展有)(変動パターンがPB3−1、P
B3−2、…、PB3−4)に対応するバトル演出パターンBAP2−2W、BAP2−
3W、…、BAP2−5W)では、図8−4に示したように、ボタン操作演出が実行され
る。
つまり、バトル演出のパターンを決定すれば、ボタン操作演出が実行されるか否かが決
定されることになる。つまり、図8−3のステップ2SHS103では、演出制御用CP
U120は、バトル演出のパターンを決定するとともに、ボタン操作演出が実行されるか
否かを決定していることになる。
また、図8−4に示すように、ホワイトアウト演出や衝突演出は、ボタン操作演出が実
行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されない場合には実行されない。つまり
、図8−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト
演出や衝突演出が実行されるか否かについても決定していることになる。同様に、カット
イン演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されな
い場合には実行されない。つまり、図8−3のステップ2SHS103では、演出制御用
CPU120は、カットイン演出が実行されるか否かについても決定していることになる
図8−3に戻る。ステップ2SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、ボタ
ン操作演出を実行するか否か(ボタン操作演出を実行すると決定したか否か)を判定する
(ステップ2SHS104)。ステップ2SHS104にてボタン操作演出を実行すると
判定された場合(ステップ2SHS104;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタ
ン操作演出のパターンを決定する(ステップ2SHS105)。
(ボタン操作演出の内容)
図8−6(A)は、ボタン操作演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態
に係るパチンコ遊技機1では、図8−6(A)に示すように、ボタン操作演出パターンと
して「BTP1」〜「BTP4」が設定されている。
図8−6(A)に示すように、ボタン操作演出パターン「BTP1」及びボタン操作演
出パターン「BTP2」は、ボタン2SH31C(図8−1参照)に対する押下操作を促
進する促進表示として、ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−G(
図8−12、図8−13参照)を表示させるボタン操作演出パターンである。
ボタン操作演出パターン「BTP3」及びボタン操作演出パターン「BTP4」は、ボ
タン2SH31Cに対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン2SH31Cを模
したボタン画像表示2SH31C−Gを表示させるとともに、ボタン2SH31Cを回転
(開閉部2SH31C−2、コア部2SH31C−3及び発光体2SH31C−4を回転
)させるボタン操作演出パターンである。
図8−6(B)は、ボタン操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明する
ための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−6(B)に示すよ
うに、ボタン操作演出パターンに応じて、ボタン2SH31Cの操作が有効となる有効期
間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなか
った場合の動きを異ならせている。
図8−6(B)に示すように、ボタン操作演出パターン「BTP1」に基づいてボタン
画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効
期間を終了させ、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。また、ボタン操作演出
パターン「BTP1」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内
に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つ
まり、ボタン操作演出パターン「BTP1」による促進表示(ボタン画像表示)では、有
効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行し
ないようにしている。
ボタン操作演出パターン「BTP2」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表
示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実
行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。また、
ボタン操作演出パターン「BTP2」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示
し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するよう
にしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP2」による促進表示(ボタン画像
の表示)では、有効期間内に遊技者の操作があった場合には衝突演出等を実行するが、操
作がなかった場合には衝突演出等を実行しないようにしている。
ボタン操作演出パターン「BTP3」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表
示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実
行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。また、
ボタン操作演出パターン「BTP3」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示
し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともにボタン
2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パタ
ーン「BTP3」による促進表示(ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化(回転))で
は、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を
実行するようにしている。
ボタン操作演出パターン「BTP4」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表
示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実
行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転、振動)させるようにしている。
また、ボタン操作演出パターン「BTP4」に基づいてボタン画像表示2SH31C−G
を表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともに
ボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。つまり、ボタン操作演
出パターン「BTP4」による促進表示(ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化(回転
))では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演
出等を実行するようにしているが、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、ボタン
を振動もさせるようにしている。
なお、ホワイトアウト演出は、画面全体を白くするものであり、ボタン画像表示2SH
31C−Gは、白くなるときに単に消去される。また、衝突演出は、ボタン画像表示2S
H31C−Gを他の表示(画像)に衝突させる演出であり、ボタン画像表示2SH31C
−Gは該衝突にともなって消去される。
(ボタン操作演出パターンの決定割合)
図8−6(C)は、ボタン操作演出パターンの決定割合の一例である。第1の実施形態
に係るパチンコ遊技機1では、変動パターン(バトル演出パターン)に応じて、ボタン操
作演出パターンの決定割合を異ならせている。
具体的には、図8−6(C)に示すように、変動パターンがPA3−1(バトル演出パ
ターンがBAP2−2L)又はPA3−2(バトル演出パターンがBAP2−3L)であ
るときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=85:10:5:0]の割合
で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、
「BTP4」)を決定している。
変動パターンがPA3−3(バトル演出パターンがBAP2−4L)又はPA3−4(
バトル演出パターンがBAP2−5L)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP
3:BTP4=60:30:10:0]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(
「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
変動パターンがPB3−1(バトル演出パターンがBAP2−2W)又はPB3−2(
バトル演出パターンがBAP2−3W)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP
3:BTP4=30:40:20:10]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン
(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
変動パターンがPB3−3(バトル演出パターンがBAP2−4W)又はPB3−4(
バトル演出パターンがBAP2−5W)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP
3:BTP4=10:40:30:20]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン
(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
演出制御用CPU120によるボタン操作演出パターンの決定方法は、バトル演出の実
行有無の決定方法と同様である。すなわち、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出
パターン決定用の乱数値と、ROM121に予め記憶されている例えば変動パターンに応
じた複数のボタン操作演出パターン決定テーブルのうち該当する一のボタン操作演出パタ
ーン決定を参照等することにより、ボタン操作演出パターンを決定すればよい。他の決定
方法についても同様である。
図8−3に戻る。ステップ2SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、カッ
トイン演出のパターンを決定する(ステップ2SHS109)。
(カットイン演出の内容)
図8−7(A)は、カットイン演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態
に係るパチンコ遊技機1では、図8−7(A)に示すように、カットイン演出パターンと
して「CP−J」、「CP−K」が設定されている。
図8−7(A)に示すように、カットイン演出パターン「CP−J」は、オーラ無のキ
ャラクタが登場(表示)する弱カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである
。カットイン演出パターン「CP−K」は、オーラ有のキャラクタが登場(表示)する強
カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。
(カットイン演出パターンの決定割合)
図8−7(B)は、カットイン演出パターンの決定割合の一例である。第1の実施形態
に係るパチンコ遊技機1では、図8−7(B)に示すように、表示結果と、ボタン操作演
出パターンとに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。また、第
1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボタン操作演出の操作期間内における遊技者
の操作の有無に応じて、カットイン演出パターンを異ならせている。具体的には、操作有
時用のカットイン演出パターン(遊技者の操作があった場合に実行するカットイン演出パ
ターン)と、操作無時用のカットイン演出パターン(遊技者の操作がなかった場合に実行
するカットイン演出パターン)とを決定している。つまり、図7のステップS171内に
て実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無は確定していないため、将
来における両方の場面(遊技者の操作があった場合と遊技者の操作がなかった場合)を想
定し、操作有時用のカットイン演出パターンと、操作無時用のカットイン演出パターンと
を決定している。
具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」で
あるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=100
:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を
決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが
「BTP1」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるため、図8
−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共
に)、衝突演出は実行されない。
表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには
、操作有時用として、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカット
イン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し、操作無時用として、[CP
−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定して
いる。
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが
「BTP2」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるため、図8
−6(B)に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無
時には衝突演出は実行されない。
表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるときには
、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=70:30]の割合
で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが
「BTP3」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるため、図8
−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共
に)、衝突演出は実行される。
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには
、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合
で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが
「BTP1」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるため、図8
−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共
に)、衝突演出は実行されない。
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには
、操作有時用として、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカット
イン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し、操作無時用として、[CP
−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定して
いる。
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが
「BTP2」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるため、図8
−6(B)に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無
時には衝突演出は実行されない。
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4
]であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=2
0:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」
)を決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが
「BTP3」又は[BTP4]であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP3」
又は[BTP4]であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にか
かわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行される。
図8−3に戻る。ステップ2SHS109を実行した場合、図8−3の演出決定処理の
フローチャートは終了する。なお、図8−7(C)については後述する。
一方、ステップ2SHS100にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定さ
れた場合には(ステップ2SHS100;No)、ステップ2SHS101以下の処理を
行わずに、図8−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SH
S102にてバトル演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS102;
No)、ステップ2SHS103以下の処理を行わずに、図8−3の演出決定処理のフロ
ーチャートは終了する。また、ステップ2SHS104にてボタン操作演出を実行しない
と判定された場合には(ステップ2SHS104;No)、ステップ2SHS105以下
の処理を行わずに、図8−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。
(演出実行処理)
図7に示すステップS172の可変表示中演出処理内において、演出制御用CPU12
0は、演出実行処理を実行する。演出実行処理は、例えば、図8−3の演出決定処理にお
いて決定した決定結果に基づいて各種の演出を実行する処理等を含んでいる。
図8−8は、図7のステップS172内にて実行される、第1の実施形態に係るパチン
コ遊技機1における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図8
−8のフローチャートは、ボタン操作演出が行われる可変表示における、演出実行処理の
動作の流れを示している。つまり、図8−8のフローチャートは、「BAP2−2L」、
「BAP2−2W」、「BAP2−3L」、「BAP2−3W」、「BAP2−4L」、
「BAP2−4W」、「BAP2−5L」、「BAP2−5W」のいずれかのバトル演出
パターンのバトル演出(発展有のバトル演出)を実行すると決定された可変表示における
、演出実行処理の動作の流れを示している。
なお、説明の便宜上、発展前の期間を「期間T1」と称し、発展〜有効期間の期間(発
展後において操作の有効期間となる迄の期間)を「期間T2」と称し、有効期間中を「期
間T3」と称し、有効期間終了後の期間を「期間T4」と称する。
図8−9及び図8−10のフローチャートは、図8−8のフローチャートの続きである
。具体的には、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(Yes)に続いて
、図8−9のフローチャートのステップ2SHS210Aの処理、又は、ステップ2SH
S210Bの処理が実行される。また、図8−8のフローチャートのステップ2SHS2
04(No)に続いて、図8−10のフローチャートのステップ2SHS220の処理、
又は、ステップ2SHS222の処理が実行される。
図8−8に示す演出実行処理において、演出制御用CPU120は、期間1(発展前)
であるか否かを判定する(ステップ2SHS200)。
なお、当該演出決定処理を含む可変表示中演出処理(ステップS172)では、例えば
、プロセステーブルに設定(記憶)されている実行データ(表示動作用の実行データ、音
声出力動作用の実行データ、点灯動作用の実行データ、ボタン2SH31Cの駆動動作用
の実行データ等)とプロセスタイマ設定値とを用いて、各種の演出の実行(演出内容、実
行時間、切替タイミング等)を制御するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU1
20は、当該可変表示中演出処理が実行される毎(例えば2ミリ秒)に、プロセスタイマ
の値を1減算し、プロセスタイマのタイムアウト時に、プロセステーブルにおける次に設
定されている実行データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更するとともに、当該
実行データに対応するプロセスタイマ設定値を、新たに減算されるプロセスタイマとして
設定するようにしてもよい。なお、プロセステーブルの設定(例えば、予め実行データ等
が設定されているプロセステーブルの選択、又は、プロセステーブルへの実行データ等の
設定等)は、図8−3の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて、ステップS
171の可変表示開始設定処理内において行われるようにしてもよい。
従って、ステップ2SHS200では、演出制御用CPU120は、プロセステーブル
の設定内容やプロセスタイマ等に基づいて、期間T1であるか否かを判定してもよい。期
間T2、期間T3、期間T4等の他の期間や各種のタイミングについても同様である。
ステップ2SHS200にて期間T1であると判定された場合(ステップ2SHS20
0;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに応じた発展前(前半)
のバトル演出を実行する(ステップ2SHS201)。そして、演出実行処理のフローチ
ャートは終了する。
ステップ2SHS200にて期間T1ではないと判定された場合(ステップ2SHS2
00;No)、演出制御用CPU120は、期間2(発展〜有効期間)であるか否かを判
定する(ステップ2SHS202)。
ステップ2SHS202にて期間T2であると判定された場合(ステップ2SHS20
2;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに応じた発展後(後半)
のバトル演出を実行する(ステップ2SHS203)。そして、演出実行処理のフローチ
ャートは終了する。
ステップ2SHS202にて期間T2ではないと判定された場合(ステップ2SHS2
02;No)、演出制御用CPU120は、期間3(有効期間中)であるか否かを判定す
る(ステップ2SHS204)。
ステップ2SHS204にて期間T3であると判定された場合(ステップ2SHS20
4;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出パターンに応じたボタン操作
演出を実行する。
具体的には、ボタン操作演出パターンが「BTP1」又は「BTP2」である場合(図
8−9中の符号A1の場合)には、演出制御用CPU120は、ボタン画像(ボタン画像
表示2SH31C−G)を表示する(図8−9のステップ2SHS210A)。一方、ボ
タン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」である場合(図8−9中の符号A
2の場合)には、演出制御用CPU120は、ボタン画像(ボタン画像表示2SH31C
−G)を表示し(図8−9のステップ2SHS210B)、ボタン(ボタン画像表示2S
H31C−G)を回転させる(図8−9のステップ2SHS211)。
続いて、演出制御用CPU120は、ボタン(ボタン画像表示2SH31C)の操作が
あったか否かを判定する(ステップ2SHS212)。
ステップ2SHS212にて操作がなかったと判定された場合(ステップ2SHS21
2;No)、演出制御用CPU120は、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定
する(ステップ2SHS213)。ステップ2SHS213にて有効期間の終了タイミン
グではないと判定された場合(ステップ2SHS213;No)、演出実行処理のフロー
チャートは終了する。ステップ2SHS213にて有効期間の終了タイミングであると判
定された場合(ステップ2SHS213;Yes)、演出制御用CPU120は、操作無
である旨を記憶し(ステップ2SHS214)、演出実行処理のフローチャートは終了す
る。
ステップ2SHS212にて操作があったと判定された場合(ステップ2SHS212
;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間を終了させる(ステップ2SHS21
5)。また、演出制御用CPU120は、操作有である旨を記憶し(ステップ2SHS2
16)、演出実行処理のフローチャートは終了する。
図8−8のステップ2SHS204にて期間T3ではないと判定された場合(ステップ
2SHS204;No)、つまり、「期間T4(有効期間終了後)」であると判定された
場合、演出制御用CPU120は、ボタンの操作有無、及び、ボタン操作演出パターンに
応じた演出(具体的には、ホワイトアウト演出、衝突演出等)を実行する。
具体的には、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP1」又は「BT
P2」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であ
る場合(図8−10中の符号B11の場合)には、演出制御用CPU120は、ホワイト
アウト演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−10のステップ2SHS220)
。一方、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」
である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP2」又は「BT
P3」又は「BTP4」である場合(図8−10中の符号B12の場合)には、演出制御
用CPU120は、衝突演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−10のステップ
2SHS222)。
なお、期間T3の開始直後(有効期間の終了直後)には、直ちにホワイトアウト演出、
又は、衝突演出の実行開始タイミングとなるものとする。また、ホワイトアウト演出、又
は、衝突演出の終了後は、直ちにカットイン演出の実行開始タイミングとなるものとする
ステップ2SHS220にてホワイトアウト演出の実行期間であると判定された場合(
ステップ2SHS220;Yes)、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出を
実行する(ステップ2SHS221)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了す
る。なお、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出の実行に際し、発展後のバト
ル演出を中断する。また、ホワイトアウト演出の実行によりボタン画像(ボタン画像表示
2SH31C−G)は消去される。
ステップ2SHS222にて衝突演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2
SHS222;Yes)、演出制御用CPU120は、衝突演出を実行する(ステップ2
SHS223)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用
CPU120は、衝突演出の実行にともなって、発展後のバトル演出を中断する。なお、
演出制御用CPU120は、衝突演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。ま
た、衝突演出の実行によりボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)は消去される
ステップ2SHS220にてホワイトアウト演出の実行期間ではないと判定された場合
(ステップ2SHS220;No)、又は、ステップ2SHS222にて衝突演出の実行
期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS222;No)、つまり、ホワイトア
ウト演出又は衝突演出が終了したと判定された場合には、演出制御用CPU120は、カ
ットイン演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップ2SHS230)。
ステップ2SHS230にてカットイン演出の実行期間であると判定された場合(ステ
ップ2SHS230;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタンの操作有無に応じた
カットイン演出を実行する。
具体的には、ボタン操作無の場合(符号B21の場合)には、演出制御用CPU120
は、決定済の操作無時用のカットイン演出を実行する(ステップ2SHS231)。そし
て、演出実行処理のフローチャートは終了する。一方、ボタン操作有の場合(符号B22
の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の操作有時用のカットイン演出を実行
する(ステップ2SHS232)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
ステップ2SHS230にてカットイン演出の実行期間ではないと判定された場合(ス
テップ2SHS230;No)、つまり、カットイン演出が終了したと判定された場合に
は、演出制御用CPU120は、発展後のバトル演出を実行する(ステップ2SHS24
0)。つまり、演出制御用CPU120は、ステップ2SHS221のホワイトアウト演
出やステップ2SHS223の衝突演出の実行に際し中断していたバトル演出を再開する
。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
(特徴部2SH(第1の実施形態)に関する演出動作例)
図8−11〜図8−13は、特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す
図である。具体的には、図8−11〜図8−13は、ボタン操作演出が行われる可変表示
(発展有のバトル演出が実行される可変表示)における、演出動作例を示している。なお
、図8−11において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(
D)→(E)→(F)→(G)→(H)の順に遷移する。
図8−11(A)は、味方キャラ2SHC1と敵キャラ2SHC2によるバトル演出(
発展前)が開始される場面である。図8−11(B)及び図8−11(C)は、バトル演
出(発展前)の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防(
攻防B〜攻防Eのいずれか)が行われる。図8−11(D)及び図8−11(E)は、味
方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に敗北した場面である。なお、本例(図8−1
1に示す例)では後に発展してバトル演出(発展後)が実行されるが、発展しない場合に
は図8−11(E)の後に可変表示は終了する。なお、発展有のバトル演出における発展
前の演出態様と、発展無のバトル演出の態様とを共通化(同一又は略同一)にすることに
より、発展するか否かを遊技者に注目させることができる。
図8−11(F)は、発展の場面である。具体的には、味方キャラ2SHC3の登場(
表示)による発展報知演出が実行される。
図8−11(G)は、味方キャラ2SHC1と敵キャラ2SHC2によるバトル演出(
発展後)が開始される場面である。なお、下部には「最終決戦」と表示している。図8−
11(H)は、バトル演出(発展後)の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターン
に応じた何れかの攻防(攻防A〜攻防Dのいずれか)が行われる。
図8−12の演出動作例は、図8−11(G)に続く場面を示している。具体的には、
図8−12の演出動作例は、ホワイトアウト演出が実行される演出動作例を示している。
図8−12において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D
)→(E)→(F)→(G)の順に遷移する。
図8−12(A)は、ボタン画像表示2SH31C−Gによるボタン操作演出が実行さ
れる場面である。なお、図8−12(A)に示した例では、指示メッセージ2SHM1も
表示している。
図8−12(B)及び図8−12(C)は、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操
作後に、ホワイトアウト演出が実行される場面である。ホワイトアウト演出によって画面
全体が白くなるため、ボタン画像表示2SH31C−Gやバトル演出(発展後)の攻防は
見えなくなる。
図8−12(D)は、オーラ無のキャラ2SHCPJ(この例では、味方キャラ2SH
C3と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい)の登場(表示)に
よる、弱カットイン演出が実行される場面である。
図8−12(E)は、再開されたバトル演出(発展後)の攻防の場面である。図8−1
2(F)及び図8−12(G)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に敗北し
た場面である。その後に可変表示は終了する(終了後には次の可変表示が開始される)。
なお、例えば、表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが「PA3−4」であり、
バトル演出パターンが「BAP2−5L」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1
」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「CP−J」である場合、画像表示装置
5の画面上の表示は、図8−11(A)→図8−11(B)→図8−11(C)→図8−
11(D)→図8−11(E)→図8−11(F)→図8−11(G)→図8−11(H
)→図8−12(A)→図8−12(B)→図8−12(C)→図8−12(D)→図8
−12(E)→図8−12(F)→図8−12(G)の順に遷移する。
図8−13の演出動作例は、図8−11(G)に続く場面を示している。具体的には、
図8−13の演出動作例は、衝突演出が実行される演出動作例を示している。図8−13
において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)
→(F)→(G)の順に遷移する。
図8−13(A)は、図8−12(A)と同様、ボタン画像表示2SH31C−Gによ
るボタン操作演出が実行される場面である。
図8−13(B)及び図8−13(C)は、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操
作後に、衝突演出が実行される場面である。具体的には、ボタン画像表示2SH31C−
Gが背景画像2SHH−Gに衝突(本例では回転しながら衝突)し(図8−13(B))
、背景画像2SHH−Gを破壊して(突き破って)いる(図8−13(C))。なお、ボ
タン画像表示2SH31C−Gの押下操作によって有効期間は終了するが(図8−9のス
テップ2SHS215)、ボタン画像表示2SH31C−Gは直ちに消去されずに衝突演
出の要素として使用される。
また、衝突演出の実行時には、ボタン2SH31Cが回転している。本実施形態では、
ボタン2SH31C(発光体2SH31C−4)の回転速度が最初は遅く後に速くなって
いる。
なお、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突するため、衝突
演出と称しているが、ボタン画像表示2SH31C−Gは背景画像2SHH−Gに作用し
ているとも言える。したがって、衝突演出を作用演出(ボタン画像表示2SH31C−G
が背景画像2SHH−Gに作用する作用演出)と称してもよい。また、本実施形態では、
ボタン2SH31Cの操作によって有効期間は直ちに終了するが、ボタン2SH31Cの
操作によってボタン画像表示2SH31C−Gは直ちに消去されずに、ボタン画像表示2
SH31C−Gは、背景画像2SHH−Gに作用するオブジェクト(作用演出の要素)と
して用いている。
図8−13(D)は、オーラ有のキャラ2SHCPK(この例では、味方キャラ2SH
C3と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい)の登場(表示)に
よる、強カットイン演出が実行される場面である。
図8−13(E)は、再開されたバトル演出(発展後)の攻防の場面である。図8−1
3(F)及び図8−13(G)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に勝利し
た場面である。その後に可変表示は終了する(終了後には大当り遊技状態に制御される)
なお、例えば、表示結果が「大当り」であり、変動パターンが「PB3−4」であり、
バトル演出パターンが「BAP2−5W」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3
」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「CP−K」である場合、画像表示装置
5の画面上の表示は、図8−11(A)→図8−11(B)→図8−11(C)→図8−
11(D)→図8−11(E)→図8−11(F)→図8−11(G)→図8−11(H
)→図8−13(A)→図8−13(B)→図8−13(C)→図8−13(D)→図8
−13(E)→図8−13(F)→図8−13(G)の順に遷移する。
(第1の実施形態の別例に関する説明)
上記説明では、図8−3に示すように、カットイン演出パターンを演出決定処理におい
て決定したが(ステップ2SHS109)、カットイン演出パターンを演出実行処理にお
いて決定するようにしてもよい。カットイン演出パターンを演出決定処理(つまり可変表
示開始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操
作が行われるか否かが、演出決定処理の実行段階ではわからないため、図8−7(B)に
示すように、操作有時用と操作無時用の2通りのカットイン演出パターンを決定している
が、カットイン演出パターンを演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決
定する態様では、実際に操作が行われたか否かに基づいて、1通り(操作の有無に応じた
カットイン演出パターン)を決定すればよい。
(第1の実施形態の別例におけるカットイン演出パターンの決定割合)
図8−7(C)は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例
)におけるカットイン演出パターンの決定割合の一例である。別例では、図8−7(C)
に示すように、表示結果と、衝突演出の実行有無とに応じて、カットイン演出パターンの
決定割合を異ならせている。
具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されなかったときには(つ
まりホワイトアウト演出が実行されたときには)、[CP−J:CP−K=100:0]
の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し
ている。
なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターン
が「BTP1」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。ま
た、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるとき
に遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。
表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されたときには、[CP−J:CP−K
=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−
K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターン
が「BTP3」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また
、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに
遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。
表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されなかったときには、[CP−J:C
P−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「
CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターン
が「BTP1」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。ま
た、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるとき
に遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。
表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されたときには、[CP−J:CP−K
=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−
K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターン
が「BTP3」又は「BTP4」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は
実行される。また、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP
2」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。
なお、図8−7(B)の決定割合と図8−7(C)の決定割合とは同じである。つまり
、図8−7(B)の決定割合は、演出決定処理(可変表示開始設定処理内)においてカッ
トイン演出パターンを決定する場合の決定割合を示したものであるが、図8−7(B)の
決定割合を維持し、演出実行処理(可変表示中演出処理内)においてカットイン演出パタ
ーンを決定する場合の決定割合が、図8−7(C)の決定割合である。
(第1の実施形態の別例における演出決定処理)
図8−14は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)に
おける演出決定処理の一例を示すフローチャートである。つまり、別例の場合には、図8
−3に示したフローチャートに代えて図8−14に示したフローチャートを適用する。図
8−14に示したフローチャートにおいて、図8−3に示したフローチャートと同様の処
理については同一のステップ番号を付している。
図8−3に示したフローチャートと、図8−14に示したフローチャートとを比較する
と、両者の相違点は、図8−14に示したフローチャートには、図8−3に示したフロー
チャートにおけるステップ2SHS109の処理が存在していない点である。つまり、別
例ではカットイン演出パターンを演出実行処理において決定するため、図8−14に示す
ように、別例における演出決定処理ではカットイン演出のパターンを決定していない。
(第1の実施形態の別例における演出実行処理)
図8−15及び図8−16は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において
決定する例)における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図
8−9に示したフローチャートに代えて図8−15に示したフローチャートを適用し、図
8−10に示したフローチャートに代えて図8−16に示したフローチャートを適用する
。なお、図8−8のフローチャートは別例の場合にも共通して適用される。
すなわち、別例の場合には、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(Y
es)に続いて、図8−15のフローチャートのステップ2SHS210の処理が実行さ
れる。また、別例の場合には、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(N
o)に続いて、図8−16のフローチャートのステップ2SHS220の処理、又は、ス
テップ2SHS222の処理が実行される。
図8−15に示したフローチャートにおいて、図8−9に示したフローチャートと同様
の処理については同一のステップ番号を付している。図8−9に示したフローチャートと
、図8−15に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−15に示
したフローチャートには、図8−9に示したフローチャートには存在していないステップ
2SHS217の処理(カットイン演出パターンを決定する処理)が存在している点であ
る。演出制御用CPU120は、図8−7(C)に示した方法(決定割合)により、ステ
ップ2SHS217においてカットイン演出パターンを決定する。
図8−16に示したフローチャートにおいて、図8−10に示したフローチャートと同
様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−10に示したフローチャー
トと、図8−16に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−10
に示したフローチャートでは、演出決定処理において決定(記憶)していた2通りのカッ
トイン演出パターン(操作有時用のカットイン演出パターン、操作無時用のカットイン演
出パターン)のうちのいずれかを操作の有無に応じて選択し、選択したカットイン演出パ
ターンに基づいてカットイン演出を実行しているが(図10のステップ2SHS231、
ステップ2SHS233)、図8−16に示したフローチャートでは、演出実行処理にお
いて操作の有無に応じて決定(記憶)したカットイン演出パターン(図8−15のステッ
プ2SHS217の処理において決定したカットイン演出パターン)に基づいてカットイ
ン演出を実行している点である。
(第1の実施形態の変形例1)
上記では、発展有のバトル演出において常にボタン操作演出を実行する例を説明したが
(図8−4参照)、発展有のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行し
ない場合とがあるようにしてもよい。また、発展有のバトル演出においてボタン操作演出
が実行される場合の方が、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場
合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例2)
上記では、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行しない例を説明したが(
図8−4参照)、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しな
い場合とがあるようにしてもよい。また、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が
実行される場合と、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合とで
、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例3)
上記では、ボタン2SH31Cの押下後にボタン画像表示2SH31C−Gが消える演
出として画面全体が白くなるホワイトアウト演出を実行する例を説明したが(図8−12
参照)、押下後にボタン画像表示2SH31C−Gが消えるものであれば、ホワイトアウ
ト演出でなくてもよい。例えば、画面全体が黒くなるブラックアウト演出であってもよい
。また、単に、ボタン画像表示2SH31C−Gのみが消えるものであってもよい。
(第1の実施形態の変形例4)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突した場合に
は、常に、背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)が、ボタン画像表示2SH31
C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突した場合に、背景画像2SHH−Gを破壊する場合
と破壊しない場合とがあるようにしてもよい。つまり、ボタン2SH31Cを模した画像
(ボタン画像表示2SH31C−G)が、他の表示(背景画像2SHH−G)に作用する
が、作用の態様としては複数種類(例えば背景画像2SHH−Gを破壊する成功態様、背
景画像2SHH−Gを破壊しない失敗態様等)があってもよい。また、作用の態様に応じ
て、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gが背
景画像2SHH−Gに作用して背景画像2SHH−Gを破壊する場合の方が、ボタン画像
表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用して背景画像2SHH−Gを破壊し
ない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例5)
上記では、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示として、当該ボタン2
SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gを表示する例を説明したが(図8−
12、図8−13参照)、ボタン画像表示2SH31C−Gに文字、エフェクト(炎、オ
ーラ等)を付加してもよい。また、ボタン画像表示2SH31C−Gに文字やオーラ等を
付加する場合、当該付加されるもの(文字、エフェクト)は、ボタン2SH31Cに対す
る操作を促進する促進表示を構成するものであるとしてもよい。つまり、ボタン2SH3
1Cに対する操作を促進する促進表示には、当該ボタン2SH31Cを模したボタン画像
表示2SH31C−Gに加え、当該ボタン画像表示2SH31C−Gに付加されるものが
含まれるとしてもよい。また、ボタン画像表示2SH31C−Gに付加されるものに応じ
て、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例6)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用する例を説
明したが(図8−13参照)、背景画像2SHH−G以外の画像に作用させてもよい。例
えば、スーパーリーチ演出(バトル演出等)に関連するオブジェクト(敵キャラ、味方キ
ャラ等)に作用(敵キャラへの攻撃として作用、防御力アップとして味方キャラに作用)
させてもよいし、スーパーリーチ演出とは無関係な(つまり衝突演出のために表示した)
オブジェクト(例えば、ルーレット、ダーツやアーチェリーや弓道の的)に作用させても
よい。
(第1の実施形態の変形例7)
上記では、作用として、背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)例を説明したが
(図8−13参照)、作用には、例えば、色の変化、形状の変化、大きさの変化、数の変
化、文字(数値を含む)の変化、動きの変化、位置の変化、画像の切り替えなども含まれ
る。具体的には、例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gが敵キャラに作用し、敵キャ
ラがダメージ色に変化してもよいし、敵キャラの剣が破損してもよいし、敵キャラのHP
(状態)を大きさで表示するもの(例えばハート)が小さくなってもよいし、敵キャラの
HPを数で表示するもの(例えばハート)が少なくなってもよいし、敵キャラのHPを文
字や表示するものが変化してもよいし、敵キャラの動作が鈍くなったり停止したりしても
よいし、敵キャラが後退してもよいし、バトルのステージ(背景)が変化してもよい。ま
た、どのような作用がなされたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また、
どのような作用させたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また例えば、砂
時計型模型を備え、該模型を操作する(例えば、ひっくり返す)ことにより、画面上の砂
時計画像も操作に応じて変化し(例えば、ひっくり返って砂が逆に落ち初め)、実行中の
演出が巻き戻されるような演出を実行してもよい(つまり、シーンに作用、概念的には時
間に作用させてもよい)。砂時計ではなくタイムマシーンであってもよい。
(第1の実施形態の変形例8)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに直接的に作用す
る例を説明したが(図8−13参照)、間接的に他の表示に作用させてもよい。例えば、
操作後にボタン画像表示2SH31C−Gから幻獣が出現し、当該幻獣の攻撃により他の
表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gからカ
ード(又はアイテム)が出現し、当該カード(アイテム)の効力により他の表示に作用さ
せてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gがエネルギーを蓄積
し、蓄積したエネルギーの放出により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後
にボタン画像表示2SH31C−Gが爆発し、爆風(熱風)や衝撃波により他の表示に作
用させてもよい。あるいは、銃型模型を備え、該模型を操作する(トリガーを引く)こと
により、画面上の銃画像から弾丸が標的(他の表示)に向けて発射されるようにしてもよ
い。あるいは、抽選器(福引器、ビンゴマシン等)模型を備え、該模型を操作することに
より、画面上の抽選器画像から玉が受け皿(他の表示)に落下されるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例9)
また、直接的に作用する場合と間接的に作用する場合とがあり、ボタン画像表示2SH
31C−Gが直接的に作用するか、ボタン画像表示2SH31C−Gが直接的に作用する
か(例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gから幻獣が出現して作用するか等)に応じ
て、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例10)
操作前にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせても
よい。例えば、銃型模型(例えばトリガ部分の模型)を備え、有効期間の開始時に複数種
類(例えば、ロケットランチャー、対物ライフル、小銃、拳銃等)のうちのいずれかの火
器が表示されるものとし、表示された火器の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせて
もよい。
(第1の実施形態の変形例11)
操作後にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせても
よい。例えば、福引器を備え、操作後に、複数種類(例えば、金色玉、赤色玉、…、白色
玉)のうちのいずれかの玉が受け皿に落下するものとし、落下した玉の種類に応じて、大
当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例12)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gがボタン2SH31Cを模した表示態様を
維持したまま背景画像2SHH−Gに作用する例を説明したが(図8−13参照)、他の
表示態様に変化して背景画像2SHH−Gに作用してもよい。例えば、操作後にボタン画
像表示2SH31C−Gが幻獣に変化し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させても
よい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが大砲に変化し、当該大砲
から発射された砲弾により他の表示に作用させてもよい。また、どのような作用させたか
(例えば、何に変化したか)に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例13)
上記では、ボタン操作演出パターンが同一であれば、有効期間内のいずれのタイミング
において操作があったとしても操作後の動きは同一である例を説明したが(図8−6(B
)参照)、操作タイミングに応じて操作後の動きを異ならせてもよい。例えば、有効期間
内の所定のタイミング(ジャストのタイミング)において操作があった場合には、有効期
間内の所定のタイミングとは異なるタイミングにおいて操作があった場合に比べ、衝突演
出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例14)
上記では、ボタン2SH31Cの操作前に当該ボタン2SH31Cが回転する場合があ
る例を説明したが(図8−6(A)参照)、操作前には回転しないようにしてもよい。ま
た、上記では、有効期間内に操作がなくても有効期間終了後にボタン2SH31Cが回転
する場合がある例を説明したが(図8−6(B)参照)、有効期間内に操作がなければ有
効期間終了後に回転しないようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例15)
上記では、操作前におけるボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様は1種類(ボタ
ン操作演出パターン等によらずに共通の表示態様)である例を説明したが(図8−6参照
)、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を複数種類用意してもよい。ま
た、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を複数種類用意する場合には、
操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様に応じて、ボタン2SH31Cの操
作後に行われる動作(又は、どのような動作が行われるかの割合)を異ならせてもよい。
つまり、ボタン操作演出パターン毎に操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態
様を異ならせてもよい(又は、ボタン操作演出パターンに応じて操作前のボタン画像表示
2SH31C−Gの表示態様の決定割合を異ならせてもよい)。
(第1の実施形態の変形例16)
上記では、衝突演出が実行される場合には、常にカットイン演出(弱カットイン演出、
又は、強カットイン演出)を実行する例を説明したが(図8−4参照)、カットイン演出
を実行する場合と実行しない場合とがあってもよい。
(第1の実施形態の変形例17)
上記では、衝突演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合にも弱カットイン演
出を実行し得る例を説明したが(図8−7(B)(C)参照)、衝突演出を実行する場合
には弱カットイン演出を実行しないようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出を
実行する場合には衝突演出を実行しないようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例18)
上記では、衝突演出を実行しない場合には強カットイン演出を実行しない例を説明した
が(図8−7(B)(C)参照)、衝突演出を実行しない場合にも強カットイン演出を実
行してもよい。換言すれば、強カットイン演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない
場合があってもよい。
(第1の実施形態の変形例19)
また、衝突演出を実行しない場合には、カットイン演出(弱カットイン演出及び強カッ
トイン演出)を実行しないか、弱カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい
。また、衝突演出を実行する場合には、カットイン演出(弱カットイン演出及び強カット
イン演出)を実行しないか、強カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。
(第1の実施形態の変形例20)
上記では、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイ
ミングよりも後である例を説明したが(図8−4、図8−12参照)、カットイン演出の
実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい
。また、上記では、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミン
グよりも後である例を説明したが(図8−4、図8−13参照)、カットイン演出の実行
開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、どのよ
うなタイミングにおいてカットイン演出が実行されたかに応じて、大当りの期待度を異な
らせてもよい。
(第1の実施形態の変形例21)
また、強カットイン演出が実行される場合には、常に、強カットイン演出の実行前に弱
カットイン演出が実行されるようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出が実行さ
れる場合には、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行される場合と、当
該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行されない場合とがあるようにしてよ
い。
(特徴部2SH(第2の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第2の実施形態(単に、第2の実施形態とも称
する)について説明する。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検
出可能である。具体的には、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として
、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31B、あるいは、図
8−1に示したボタン2SH31Cに代えて、ボウリング玉型模型2SH31D(図8−
17参照)を備え、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する遊技者の操作を検出可能で
ある。
また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を
表示可能である。第2の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のボウリング玉型模
型2SH31Dに対する操作を促進する促進表示として、ボウリング玉画像表示2SH3
1D−G(図8−26参照)を表示可能である。
また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段
の検出結果に基づいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能である。
第2の実施形態では、パチンコ遊技機1は、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gを表
示した後に、ボウリング玉型模型2SH31Dへの遊技者の操作結果に基づいて、特定演
出として、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gがピン画像2SHP−G(図8−26
参照)を倒すボウリング演出を実行可能である。
(ボウリング玉型模型2SH31Dの構成)
図8−17は、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。第
2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述したように、図1に示したスティックコン
トローラ31Aやプッシュボタン31B、あるいは、図8−1に示したボタン2SH31
Cに代えて、図8−17に示すようなボウリング玉型模型2SH31Dを備える。
ボウリング玉型模型2SH31Dは、遊技者の操作を検出可能である。具体的には、ボ
ウリング玉型模型2SH31Dは、当該ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作が
あったことに加え、当該ボウリング玉型模型2SH31Dのいずれの部分に対する操作が
あったかを検出可能である。本実施形態では、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央を
操作したか、右側を操作したか、左側を操作したかを検出可能としている。
ボウリング玉型模型2SH31Dの操作位置(中央、右側、左側)を検出する方法は特
に限定しない。例えば、個々に遊技者による押下(又はタッチ)を検出可能な3つの部材
(中央部材、右側部材、左側部材)を組み合せてボウリング玉型模型2SH31Dとし、
押下(タッチ)を検出した部材(複数の部材が検出した場合には最初に検出した部材)が
いずれの部材であるかを特定することにより、操作位置を検出してもよい。また、ボウリ
ング玉型模型2SH31Dに、個々に遊技者による押下(又はタッチ)を検出可能な3つ
の部材(中央部材、右側部材、左側部材)を配置し、同様に、操作位置を検出してもよい
(ボウリング玉操作演出の内容)
図8−18(A)は、ボウリング玉操作演出の内容を説明するための図である。第2の
実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−18(A)に示すように、ボウリング玉操
作演出パターンとして「BWP1」〜「BWP4」が設定されている。
図8−18(A)に示すように、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」〜「BW
P2」は、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作を促進する促進表示として、ボ
ウリング玉型模型2SH31Dを模したボウリング玉画像表示2SH31D−G(図8−
26参照)を表示させるボウリング玉操作演出パターンである。
詳細は後述するが(図8−19(A)参照)、ボウリング玉操作演出パターンに応じて
、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作が
あった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせ
ている。
(ボウリング玉操作演出の実行有無の決定割合)
図8−18(B)は、ボウリング玉操作演出の実行有無の決定割合の一例である。第2
の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてボウリング玉操作演出の
実行有無の決定割合を異ならせている。
具体的には、図8−18(B)に示すように、スーパーリーチハズレ(発展無)である
とき(すなわち変動パターンがPA2−2〜PA2−6であるとき)には、実行有の決定
割合を20/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展無)であるときに
は、ボウリング玉操作演出を20%の割合で実行するようにしている。
スーパーリーチハズレ(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPA3−1〜P
A3−4であるとき)には、実行有の決定割合を0/100としている。つまり、スーパ
ーリーチハズレ(発展有)であるときには、ボウリング玉操作演出を実行しないようにし
ている。
スーパーリーチ大当り(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPB2−2〜P
B2−6であるとき)には、実行有の決定割合を30/100としている。つまり、スー
パーリーチ大当り(発展無)であるときには、ボウリング玉操作演出を30%の割合で実
行するようにしている。
スーパーリーチ大当り(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPB3−1〜P
B3−4であるとき)には、実行有の決定割合を0/100としている。つまり、スーパ
ーリーチ大当り(発展有)であるときには、ボウリング玉操作演出を実行しないようにし
ている。
なお、スーパーリーチとならない場合にはボウリング玉操作演出を実行しない(実行有
の決定割合を0/100としている)。また、スーパーリーチであって、ボウリング玉操
作演出を実行しない場合には他のスーパーリーチ演出を実行する。
(ボウリング玉操作演出パターンの決定割合)
図8−18(C)は、ボウリング玉操作演出パターンの決定割合の一例である。第2の
実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてボウリング玉操作演出パタ
ーンの決定割合を異ならせている。
具体的には、図8−18(C)に示すように、変動パターンがPA2−1〜PA2−4
であるときには、[BWP1:BWP2:BWP3:BWP4=80:10:10:0]
の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パターン(「BWP1」、「BWP2」、「
BWP3」、「BWP4」)を決定している。
変動パターンがPB2−1〜PB2−4であるときには、[BWP1:BWP2:BW
P3:BWP4=20:30:30:20]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出
パターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している
変動パターンがPA2−5〜PA2−6であるときには、[BWP1:BWP2:BW
P3:BWP4=0:50:30:20]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パ
ターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している。
変動パターンがPB2−5〜PB2−6であるときには、[BWP1:BWP2:BW
P3:BWP4=0:20:30:50]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パ
ターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している。
図8−19(A)は、ボウリング玉操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を
説明するための図である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−19(A
)に示すように、ボウリング玉操作演出パターンに応じて、ボウリング玉型模型2SH3
1Dの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期
間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせている。
図8−19(A)に示すように、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づい
てボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH3
1Dの中央部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ(記載スペース
の都合上、表の下部に記載)、ボウリング演出(玉直線;レーン上をボウリング玉が真っ
直ぐ転がる演出)を実行し、実況演出(後述)を実行し(実況演出を実行しない場合もあ
る)、倒れるピンの本数が1〜5本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出
パターン「BWP1」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内
にボウリング玉型模型2SH31Dの右側部分への遊技者の操作があった場合には、有効
期間を終了させ、ボウリング演出(玉左曲がり;レーン上をボウリング玉が左に曲がりな
がら転がる演出)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒
れるピンの本数が0〜4本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン
「BWP1」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリ
ング玉型模型2SH31Dの左側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終
了させ、ボウリング演出(玉右曲がり;レーン上をボウリング玉が右に曲がりながら転が
る演出)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピン
の本数が0本となるようにしている。一方、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」
に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなか
った場合には、非投球演出(レーンにボウリング球を投げない演出)を実行するようにし
ている。なお、非投球演出の開始時にボウリング玉画像表示2SH31D−Gは消去され
る。
また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づいてボウリング玉型模型2S
H31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの中央部分への遊技者
の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉直線)を実行し、実
況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が1〜10本と
なるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づいてボウ
リング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの
右側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉
左曲がり)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピ
ンの本数が1〜8本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン「BW
P2」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉
型模型2SH31Dの左側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ
、ボウリング演出(玉右曲がり)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場
合もある)、倒れるピンの本数が1〜5本となるようにしている。一方、ボウリング玉操
作演出パターン「BWP2」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効
期間内に遊技者の操作がなかった場合には、非投球演出を実行するようにしている。
ボウリング玉操作演出パターン「BWP3」、「BWP4」の場合についても、図8−
19(A)に示した通りである(説明を省略する)。なお、図8−19(A)に示すよう
に、倒したピン本数の信頼度(つまりピンの倒し難さ)は、中央操作(玉直線)<右側操
作(玉左曲がり)<左側作(玉右曲がり)である。
(ボウリング演出において倒れるピンの本数の決定割合)
図8−19(B)は、ボウリング演出において倒れるピンの本数の決定割合の一例であ
る。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボウリング玉操作演出パターンと遊技
者の操作位置(中央、右側、左側)とに応じて倒れるピンの本数の決定割合を異ならせて
いる。
具体的には、図8−19(B)に示すように、ボウリング玉操作演出パターン「BWP
1」であって、かつ、遊技者の操作位置が中央である場合(つまり、ボウリング玉操作演
出パターン「BWP1」に基づくボウリング演出(玉直線)が実行される場合)には、中
央操作時用の倒れるピンの本数として、1〜5本を夫々20%の割合で決定している。換
言すれば、[1本:2本:3本:4本:5本=20:20:20:20:20]の割合で
、1〜5本のうちのいずれかを決定している。
ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」であって、かつ、遊技者の操作位置が右側
である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づくボウリング演
出(玉左曲がり)が実行される場合)には、右側操作時用の倒れるピンの本数として、0
〜4本を夫々20%の割合で決定している。
ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」であって、かつ、遊技者の操作位置が左側
である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づくボウリング演
出(玉右曲がり)が実行される場合)には、左側操作時用の倒れるピンの本数として、0
本を100%の割合で決定している。
また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」であって、かつ、遊技者の操作位置
が中央である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づくボウリ
ング演出(玉直線)が実行される場合)には、中央操作時用の倒れるピンの本数として、
1〜10本を夫々10%の割合で決定している。
ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」であって、かつ、遊技者の操作位置が右側
である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づくボウリング演
出(玉左曲がり)が実行される場合)には、右側操作時用の倒れるピンの本数として、1
〜8本を夫々12.5%の割合で決定している。
ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」であって、かつ、遊技者の操作位置が左側
である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づくボウリング演
出(玉右曲がり)が実行される場合)には、左側操作時用の倒れるピンの本数として、1
〜5本を夫々20%の割合で決定している。
ボウリング玉操作演出パターン「BWP3」、「BWP4」の場合についても、図8−
19(B)に示した通りである(説明を省略する)。
(実況演出の内容)
図8−20(A)は、実況演出の内容を説明するための図である。第2の実施形態に係
るパチンコ遊技機1では、図8−20(A)に示すように、実況演出パターンとして「J
P−J」、「JP−C」、「JP−K」が設定されている。
図8−20(A)に示すように、実況演出パターン「JP−J」は、「ああ。。。」と
実況(表示)する弱実況演出が行われる実況演出パターンである。実況演出パターン「J
P−C」は、「どうでしょうか」と実況(表示)する中実況演出が行われる実況演出パタ
ーンである。実況演出パターン「JP−K」は、「きたきた!!」と実況(表示)する強
実況演出が行われる実況演出パターンである。なお、実況演出は、表示によるものに代え
て又は加えて、音声によるものであってもよい。
(実況演出の実行有無の決定割合)
図8−20(B)は、実況演出の実行有無の決定割合の一例である。第2の実施形態に
係るパチンコ遊技機1では、ボウリング演出における倒れるピンの本数に応じて実況演出
の実行有無の決定割合を異ならせている。
具体的には、図8−20(B)に示すように、ボウリング演出における倒れるピンの本
数が0〜7本であるときには、実行有の決定割合を50/100としている。また、ボウ
リング演出における倒れるピンの本数が8〜10本であるときには、実行有の決定割合を
80/100としている。
(実況演出パターンの決定割合)
図8−20(C)は、実況演出パターンの決定割合の一例である。第2の実施形態に係
るパチンコ遊技機1では、ボウリング演出における倒れるピンの本数に応じて実況演出パ
ターンの決定割合を異ならせている。
具体的には、図8−20(C)に示すように、ボウリング演出における倒れるピンの本
数が0〜4本であるときには、[JP−J:JP−C:JP−K=100:0:0]の割
合で、いずれかの実況演出パターン(「JP−J」、「JP−C」、「JP−K」)を決
定している。つまり、常に、実況演出パターン「JP−J」を決定している。
ボウリング演出における倒れるピンの本数が5〜7本であるときには、[JP−J:J
P−C:JP−K=10:90:0]の割合で、いずれかの実況演出パターン(「JP−
J」、「JP−C」、「JP−K」)を決定している。
ボウリング演出における倒れるピンの本数が8〜9本であるときや、ボウリング演出に
おける倒れるピンの本数が10本であるときについても、図8−20(C)に示した通り
である(説明を省略する)。
(演出決定処理)
図8−21は、図7のステップS171内にて実行される、第2の実施形態に係るパチ
ンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図8−21に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、
主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動
パターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ2SH
S300)。
ステップ2SHS300にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場
合(ステップ2SHS300;Yes)、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作
演出の実行有無を決定する(ステップ2SHS303)。具体的には、演出制御用CPU
120は、図8−18(B)に示した決定割合により、ボウリング玉操作演出の実行有無
を決定する。
ステップ2SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出
を実行するか否か(ステップ2SHS303にてボウリング玉操作演出を実行すると決定
したか否か)を判定する(ステップ2SHS304)。ステップ2SHS304にてボウ
リング玉操作演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS304;Yes)、演
出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出のパターンを決定する(ステップ2SH
S305)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−18(C)に示した決定割
合により、ボウリング玉操作演出パターンを決定する。
ステップ2SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、有効期間内における遊
技者のボウリング玉型模型2SH31Dへの操作有時(つまり、ボウリング演出の実行時
)における倒れるピンの本数を決定する(ステップ2SHS306)。具体的には、演出
制御用CPU120は、図8−19(C)に示した決定割合により、中央操作時用、右側
操作時用、左側操作時用の夫々の本数を決定する。つまり、図7のステップS171内に
て実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無も操作位置も確定していな
いため、将来、いずれかの位置が操作される場面を想定し、中央操作時用の倒れるピンの
本数と、右側操作時用の倒れるピンの本数と、左側操作時用の倒れるピンの本数とを決定
している。
例えば、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが
「BWP1」であれば、演出制御用CPU120は、中央操作時用の倒れるピンの本数と
して1〜5本を夫々20%の割合で決定し、右側操作時用の倒れるピンの本数として0〜
4本を夫々20%の割合で決定し、左側操作時用の倒れるピンの本数として0本を100
%の割合で決定する。
また、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが「
BWP2」であれば、演出制御用CPU120は、中央操作時用の倒れるピンの本数とし
て1〜10本を夫々10%の割合で決定し、右側操作時用の倒れるピンの本数として1〜
8本を夫々12.5%の割合で決定し、左側操作時用の倒れるピンの本数として、1〜5
本を夫々20%の割合で決定する。
ステップ2SHS306に続いて、演出制御用CPU120は、有効期間内における遊
技者のボウリング玉型模型2SH31Dへの操作有時(つまり、ボウリング演出の実行時
)における実況演出の実行有無を決定する(ステップ2SHS307)。具体的には、演
出制御用CPU120は、図8−20(B)に示した決定割合により、中央操作時用、右
側操作時用、左側操作時用の夫々の実況演出の実行有無を決定する。つまり、図7のステ
ップS171内にて実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無も操作位
置も確定していないため(すなわち、倒れるピン本数も確定していないため)、将来、い
ずれかの位置が操作される場面を想定し(すなわち、操作位置に応じた倒れるピン本数を
想定し)、中央操作時用の実況演出の実行有無と、右側操作時用の実況演出の実行有無と
、左側操作時用の実況演出の実行有無とを決定している。
例えば、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが
「BWP1」であり、ステップ2SHS306において決定された中央操作時用の倒れる
ピンの本数が5本、右側操作時用の倒れるピンの本数が2本、左側操作時用の倒れるピン
の本数が0本であれば、中央操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合
で決定し、右側操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定し、左
側操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定する。
例えば、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが
「BWP2」であり、ステップ2SHS306において決定された中央操作時用の倒れる
ピンの本数が8本、右側操作時用の倒れるピンの本数が7本、左側操作時用の倒れるピン
の本数が3本であれば、中央操作時用として実況演出の実行有を80/100の決定割合
で決定し、右側操作時用として実況演出の実行有を80/100の決定割合で決定し、左
側操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定する。
ステップ2SHS307に続いて、演出制御用CPU120は、実況演出を実行するか
否か(ステップ2SHS307にて実況演出を実行すると決定したか否か)を判定する(
ステップ2SHS308)。より詳細には、演出制御用CPU120は、中央操作時用、
右側操作時用、左側操作時用の夫々について、実況演出を実行するか否かを判定する。ス
テップ2SHS308にて実況演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS30
8;Yes)、演出制御用CPU120は、実況演出のパターンを決定する(ステップ2
SHS309)。より詳細には、中央操作時用について実況演出を実行すると判定された
場合には当該中央操作時用の実況演出のパターンを決定し、右側操作時用について実況演
出を実行すると判定された場合には当該右側操作時用の実況演出のパターンを決定し、左
側操作時用について実況演出を実行すると判定された場合には当該左側操作時用の実況演
出のパターンを決定する。
具体的には、ステップ2SHS309では、演出制御用CPU120は、図8−20(
C)に示した決定割合により、実況演出パターンを決定する。ステップ2SHS309を
実行した場合、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。
一方、ステップ2SHS300にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定さ
れた場合には(ステップ2SHS300;No)、ステップ2SHS303以下の処理を
行わずに、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2S
HS304にてボウリング玉操作演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2S
HS304;No)、ステップ2SHS305以下の処理を行わずに、図8−21の演出
決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS308にて実況演出を実
行しないと判定された場合には(ステップ2SHS308;No)、ステップ2SHS3
09の処理を行わずに、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。
図8−22は、図7のステップS172内にて実行される、第2の実施形態に係るパチ
ンコ遊技機1における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図
8−22のフローチャートは、ボウリング玉操作演出が行われる可変表示における、演出
実行処理の動作の流れを示している。
なお、説明の便宜上、有効期間前の期間(操作の有効期間となる迄の期間)を「期間T
12」と称し、有効期間中を「期間T13」と称し、有効期間終了後の期間を「期間T1
4」と称する。
図8−23、図8−24、図8−25のフローチャートは、図8−22のフローチャー
トの続きである。具体的には、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(
Yes)に続いて、図8−23のフローチャートのステップ2SHS410の処理が実行
される。また、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(No)に続いて
、図8−24のフローチャートのステップ2SHS420の処理、又は、図8−25のフ
ローチャートのステップ2SHS430の処理が実行される。
図8−22に示す演出実行処理において、演出制御用CPU120は、期間12(有効
期間前)であるか否かを判定する(ステップ2SHS402)。ステップ2SHS402
にて期間T12であると判定された場合(ステップ2SHS402;Yes)、演出制御
用CPU120は、ボウリング玉操作演出以前の演出を実行する(ステップ2SHS40
3)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
ステップ2SHS402にて期間T12ではないと判定された場合(ステップ2SHS
402;No)、演出制御用CPU120は、期間13(有効期間中)であるか否かを判
定する(ステップ2SHS404)。
ステップ2SHS404にて期間T13であると判定された場合(ステップ2SHS4
04;Yes)、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出パターンに応じたボ
ウリング玉操作演出を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、ボウリング玉
(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)を表示する(図8−23のステップ2SHS
410)。なお、本実施形態では、ボウリング玉操作演出パターンが「BWP1」〜「B
WP4」のいずれであってもボウリングを表示する(図8−18(A)参照)。
続いて、演出制御用CPU120は、ボウリング玉(ボウリング玉型模型2SH31D
)の操作があったか否かを判定する(ステップ2SHS412)。
ステップ2SHS412にて操作がなかったと判定された場合(ステップ2SHS41
2;No)、演出制御用CPU120は、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定
する(ステップ2SHS413)。ステップ2SHS413にて有効期間の終了タイミン
グではないと判定された場合(ステップ2SHS413;No)、演出実行処理のフロー
チャートは終了する。ステップ2SHS413にて有効期間の終了タイミングであると判
定された場合(ステップ2SHS413;Yes)、演出制御用CPU120は、操作無
である旨を記憶し(ステップ2SHS414)、演出実行処理のフローチャートは終了す
る。
ステップ2SHS412にて操作があったと判定された場合(ステップ2SHS412
;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間を終了させる(ステップ2SHS41
5)。また、演出制御用CPU120は、操作有である旨を記憶し(ステップ2SHS4
16)、操作位置(中央操作、右側操作、左側操作)を記憶し(ステップ2SHS417
)、演出実行処理のフローチャートは終了する。
図8−22のステップ2SHS404にて期間T13ではないと判定された場合(ステ
ップ2SHS404;No)、つまり、「期間T14(有効期間終了後)」であると判定
された場合、演出制御用CPU120は、ボウリング玉の操作有無に応じた演出(具体的
には、非投球演出、ボウリング演出等)を実行する。
具体的には、ボウリング玉操作無の場合(図8−24中の符号B31の場合)には、演
出制御用CPU120は、非投球演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−24の
ステップ2SHS420)。ボウリング玉操作有の場合(図8−24中の符号B32の場
合)には、演出制御用CPU120は、ボウリング演出の実行期間であるか否かを判定す
る(図8−25のステップ2SHS430)。
なお、期間T13の開始直後(有効期間の終了直後)には、直ちに非投球演出、又は、
ボウリング演出の実行開始タイミングとなるものとする。また、実況演出が実行される場
合の実行期間は、ボウリング演出の実行中の期間であるものとする。
図8−24のステップ2SHS420にて非投球演出の実行期間であると判定された場
合(ステップ2SHS420;Yes)、演出制御用CPU120は、非投球演出を実行
する(ステップ2SHS421)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
なお、非投球演出の実行によりボウリング玉(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)
は消去される。図8−24のステップ2SHS420にて非投球演出の実行期間ではない
と判定された場合(ステップ2SHS420;No)、演出実行処理のフローチャートは
終了する。
図8−25のステップ2SHS430にてボウリング演出の実行期間であると判定され
た場合(ステップ2SHS430;Yes)、演出制御用CPU120は、操作位置に応
じたボウリング演出を実行する。
具体的には、中央操作の場合(図8−25中の符号B321の場合)には、演出制御用
CPU120は、決定済の本数(中央操作時用の倒れるピンの本数)に対応する、ボウリ
ング演出(玉直線)を実行する(ステップ2SHS431)。つまり、レーン上をボウリ
ング玉が真っ直ぐ転がり、最終的に、決定済の本数(演出決定処理において決定した中央
操作時用の倒れるピンの本数)のピンが倒れるボウリング演出を実行する。
また、右側操作の場合(図8−25中の符号B322の場合)には、演出制御用CPU
120は、決定済の本数(右側操作時用の倒れるピンの本数)に対応する、ボウリング演
出(玉左曲がり)を実行する(ステップ2SHS432)。つまり、レーン上をボウリン
グ玉が左に曲がりながら転がり、最終的に、決定済の本数(演出決定処理において決定し
た右側操作時用の倒れるピンの本数)のピンが倒れるボウリング演出を実行する。
また、左側操作の場合(図8−25中の符号B323の場合)には、演出制御用CPU
120は、決定済の本数(左側操作時用の倒れるピンの本数)に対応する、ボウリング演
出(玉右曲がり)を実行する(ステップ2SHS433)。つまり、レーン上をボウリン
グ玉が右に曲がりながら転がり、最終的に、決定済の本数(演出決定処理において決定し
た左側操作時用の倒れるピンの本数)のピンが倒れるボウリング演出を実行する。
一方、図8−25のステップ2SHS430にてボウリング演出の実行期間ではないと
判定された場合(ステップ2SHS430;No)、ボウリング演出を実行しない。
ボウリング演出の実行開始後(ステップ2SHS431、2SHS432、2SHS4
33の実行後)において、演出制御用CPU120は、実況演出の実行有無の決定結果に
応じて処理を異ならせている。
具体的には、実況演出の実行有の場合(図8−24中の符号B41の場合)には、演出
制御用CPU120は、実況演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−25のステ
ップ2SHS440)。ステップ2SHS440にて実況演出の実行期間であると判定さ
れた場合(ステップ2SHS440;Yes)、演出制御用CPU120は、操作位置に
応じた実況演出を実行する。
具体的には、中央操作の場合(図8−25中の符号B321の場合)には、演出制御用
CPU120は、決定済の実況演出(中央操作時用の実況演出)を実行する(ステップ2
SHS441)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
また、右側操作の場合(図8−25中の符号B322の場合)には、演出制御用CPU
120は、決定済の実況演出(右側操作時用の実況演出)を実行する(ステップ2SHS
442)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
また、左側操作の場合(図8−25中の符号B323の場合)には、演出制御用CPU
120は、決定済の実況演出(左側操作時用の実況演出)を実行する(ステップ2SHS
443)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
一方、実況演出の実行無の場合(図8−24中の符号B42の場合)や、図8−25の
ステップ2SHS440にて実況演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2
SHS440;No)、実況演出を実行せずに、演出実行処理のフローチャートは終了す
る。
(特徴部2SH(第2の実施形態)に関する演出動作例)
図8−26〜図8−28は、特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す
図である。具体的には、図8−26〜図8−28は、ボウリング玉操作演出が行われる可
変表示における、演出動作例を示している。図8−27の演出動作例は、図8−26(D
)に続く場面を示している。また、図8−28の演出動作例は、図8−26(B)に続く
場面を示している。
つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−26(A)→図8−26(B)→図
8−26(C)→図8−28(A)→図8−28(B)の順(左側操作時の演出動作例)
、又は、図8−26(A)→図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(C)→
図8−28(D)→図8−28(E)→図8−28(F)の順(左側操作時の演出動作例
)、又は、図8−26(A)→図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(A)
→図8−27(B)→図8−27(C)の順(中央操作時の演出動作例)、又は、図8−
26(A)→図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(D)→図8−27(E
)→図8−27(F)の順(中央操作時の演出動作例)、又は、図8−26(A)→図8
−26(F)→図8−26(G)の順(右側操作時の演出動作例)に、遷移する。
図8−26(A)は、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gによるボウリング玉操作
演出が実行される場面である。なお、図8−26(A)に示した例では、指示メッセージ
2SHM2も表示している。また、図8−26(A)に示した例では、ピン画像2SHP
−Gも表示している。
(中央操作の場合の演出動作例(1))
図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(A)→図8−27(B)→図8−
27(C)は、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央操作後に実行される演出動作例で
ある。
具体的には、図8−26(D)は、遊技者の中央操作により、ボウリング玉(ボウリン
グ玉画像表示2SH31D−G)がレーン上を真っ直ぐに転がっている場面である。図8
−26(E)及び図8−27(A)は、転がるボウリング玉をアップしている場面である
。図8−27(B)は、実況内容の表示2SHJPJを含む弱実況演出が実行されている
場面である。図8−27(C)は、ボウリング玉がピン(ピン画像2SHP−G)に当た
って3本倒れる場面である。なお、図8−27(C)に示した例では、倒したピンの本数
(3本)を報知するスコア表示2SHSCRも表示している。
例えば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であり、中央操作時の倒れるピンの本
数が3本であり、実況演出が実行有であり、実況演出パターンが「JP−J」である場合
、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19(B)に
よれば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であるときの中央操作時に倒れるピンの
本数が3本となる割合は20%である。また、図8−20(B)によれば、倒れるピンの
本数が3本であるときに実況演出が実行される割合は50%である。また、図8−20(
C)によれば、倒れるピンの本数が3本であって実況演出が実行される場合において、実
況演出パターンが「JP−J」となる割合は100%である。
(中央操作の場合の演出動作例(2))
図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(D)→図8−27(E)→図8−
27(F)の演出動作例は、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央操作後に実行される
他の演出動作例である。
具体的には、図8−27(D)は、実況内容の表示2SHJPKを含む強実況演出が実
行されている場面である。図8−27(F)は、ボウリング玉がピンに当たって3本倒れ
る場面である。なお、図8−27(F)に示した例では、倒したピンの本数(10本)を
報知するスコア表示2SHSCRも表示している。また、「ストライク」という文言も表
示している。
なお、例えば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であり、中央操作時の倒れるピ
ンの本数が10本であり、実況演出が実行有であり、実況演出パターンが「JP−K」で
ある場合、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19
(B)によれば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であるときの中央操作時に倒れ
るピンの本数が10本となる割合は80%である。また、図8−20(B)によれば、倒
れるピンの本数が10本であるときに実況演出が実行される割合は80%である。また、
図8−20(C)によれば、倒れるピンの本数が10本であって実況演出が実行される場
合において、実況演出パターンが「JP−K」となる割合は90%である。
(左側操作の場合の演出動作例(1))
図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(A)→図8−28(B)は、ボウ
リング玉型模型2SH31Dの左側操作後に実行される演出動作例である。
具体的には、図8−26(B)は、遊技者の左側操作により、ボウリング玉(ボウリン
グ玉画像表示2SH31D−G)がレーン上を左方向に転がっている場面である。なお、
左側操作時には、ボウリング玉は右に曲がるため、当初は左方向に進行する。図8−26
(C)及び図8−28(A)は、転がるボウリング玉をアップしている場面であるが、図
8−28(A)ではボウリング玉が曲がりきれずに左側の溝に落ちている(ガターとなっ
ている)。図8−28(B)は、ピン(ピン画像2SHP−G)が1本も倒れなかったこ
とを報知している場面である。なお、図8−28(B)に示した例では、倒したピンの本
数(0本)を報知するスコア表示2SHSCRも表示している。また、「大失敗…」とい
う文言も表示している。
なお、例えば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であり、左側操作時の倒れるピ
ンの本数が0本であり、実況演出が実行無である場合、画像表示装置5の画面上の表示は
、上述のように遷移する。なお、図8−19(B)によれば、ボウリング演出パターンが
「BWP1」であるときの左側操作時に倒れるピンの本数が0本となる割合は100%で
ある。また、図8−20(B)によれば、倒れるピンの本数が0本であるときに実況演出
が実行される割合は50%である。
(左側操作の場合の演出動作例(2))
図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(C)→図8−28(D)→図8−
28(E)→図8−28(F)は、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央操作後に実行
される他の演出動作例である。
具体的には、図8−26(C)、図8−28(C)及び図8−28(D)は、転がるボ
ウリング玉をアップしている場面であるが、図8−28(C)ではボウリング玉が曲がり
きり左側の溝に落ちていない(ガターとなっていない)。図8−28(E)は、実況内容
の表示2SHJPCを含む中実況演出が実行されている場面である。図8−28(F)は
、ボウリング玉がピン(ピン画像2SHP−G)に当たって7本倒れる場面である。なお
、図8−28(F)に示した例では、倒したピンの本数(7本)を報知するスコア表示2
SHSCRも表示している。
なお、例えば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であり、左側操作時の倒れるピ
ンの本数が7本であり、実況演出が実行有であり、実況演出パターンが「JP−C」であ
る場合、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19(
B)によれば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であるときの左側操作時に倒れる
ピンの本数が7本となる割合は20%である。また、図8−20(B)によれば、倒れる
ピンの本数が7本であるときに実況演出が実行される割合は50%である。また、図8−
20(C)によれば、倒れるピンの本数が7本であって実況演出が実行される場合におい
て、実況演出パターンが「JP−C」となる割合は90%である。
(右側操作の場合の演出動作例)
図8−26(A)→図8−26(F)→図8−26(G)は、ボウリング玉画像表示2
SH31D−Gの右側操作後に実行される演出動作例であるが、図8−26(G)以降は
省略している。
なお、図示したように、ボウリング演出は、ボウリング玉(ボウリング玉画像表示2S
H31D−G)がピン(ピン画像2SHP−G)を倒す演出であり、ボウリング玉画像表
示2SH31D−Gはピン画像2SHP−Gに作用しているとも言える。したがって、ボ
ウリング演出を作用演出(ボウリング玉画像表示2SH31D−Gがピン画像2SHP−
Gに作用する作用演出)と称してもよい。また、本実施形態では、ボウリング玉型模型2
SH31Dの操作によって有効期間は直ちに終了するが、ボウリング玉型模型2SH31
Dの操作によってボウリング玉画像表示2SH31D−Gは直ちに消去されずに、ボウリ
ング玉画像表示2SH31D−Gは、ピン画像2SHP−Gに作用するオブジェクト(作
用演出の要素)として用いている。
(第2の実施形態の別例に関する説明)
上記説明では、図8−21に示すように、ボウリング演出において倒れるピンの本数を
演出決定処理において決定したが(ステップ2SHS306)、ボウリング演出において
倒れるピンの本数を演出実行処理において決定するようにしてもよい。ボウリング演出に
おいて倒れるピンの本数を演出決定処理(つまり可変表示開始設定処理内)において決定
する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われるか否かや操作位置が
、演出決定処理の実行段階ではわからないため、図8−19(B)に示すように、中央操
作時用と右側操作時用と左側操作時用の3通りの本数を決定しているが、ボウリング演出
において倒れるピンの本数を演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定
する態様では、実際の操作位置に基づいて、1通り(操作位置に応じた本数)を決定すれ
ばよい。
また、上記説明では、図8−21に示すように、実況演出の実行有無を演出決定処理に
おいて決定したが(ステップ2SHS307)、実況演出の実行有無を演出実行処理にお
いて決定するようにしてもよい。実況演出の実行有無を演出決定処理(つまり可変表示開
始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が
行われるか否かや操作位置や倒れる本数が、演出決定処理の実行段階ではわからないため
、中央操作時用と右側操作時用と左側操作時用の3通りの実況演出の実行有無を決定して
いるが、実況演出の実行有無を演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決
定する態様では、実際の操作位置による本数に基づいて、1通りの実況演出の実行有無を
決定すればよい。
また、上記説明では、図8−21に示すように、実況演出パターンを演出決定処理にお
いて決定したが(ステップ2SHS309)、実況演出パターンを演出実行処理において
決定するようにしてもよい。実況演出パターンを演出決定処理(つまり可変表示開始設定
処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われ
るか否かや操作位置や倒れる本数が、演出決定処理の実行段階ではわからないため、中央
操作時用と右側操作時用と左側操作時用の3通りの実況演出パターンを決定しているが、
実況演出パターンを演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定する態様
では、実際の操作位置による本数に基づいて、1通りの実況演出パターンを決定すればよ
い。
(第2の実施形態の別例における演出決定処理)
図8−29は、別例(ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実行有無
、及び、実況演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出決定処理の
一例を示すフローチャートである。つまり、別例の場合には、図8−21に示したフロー
チャートに代えて図8−29に示したフローチャートを適用する。図8−29に示したフ
ローチャートにおいて、図8−21に示したフローチャートと同様の処理については同一
のステップ番号を付している。
図8−21に示したフローチャートと、図8−29に示したフローチャートとを比較す
ると、両者の相違点は、図8−29に示したフローチャートには、図8−21に示したフ
ローチャートにおけるステップ2SHS306以降の処理が存在していない点である。つ
まり、別例では、ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実行有無、及び
、実況演出パターンを演出実行処理において決定するため、図8−29に示すように、別
例における演出決定処理では、ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実
行有無、及び、実況演出パターンを決定していない。
(第2の実施形態の別例における演出実行処理)
図8−30及び図8−31は、別例(ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況
演出の実行有無、及び、実況演出パターンを演出実行処理において決定する例)における
演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図8−23に示したフロ
ーチャートに代えて図8−30に示したフローチャートを適用し、図8−24及び図8−
25に示したフローチャートに代えて図8−31に示したフローチャートを適用する。な
お、図8−22のフローチャートは別例の場合にも共通して適用される。
すなわち、別例の場合には、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(
Yes)に続いて、図8−30のフローチャートのステップ2SHS410の処理が実行
される。また、別例の場合には、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404
(No)に続いて、図8−31のフローチャートのステップ2SHS420の処理、又は
、ステップ2SHS430の処理が実行される。
図8−30に示したフローチャートにおいて、図8−23に示したフローチャートと同
様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−23に示したフローチャー
トと、図8−30に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−30
に示したフローチャートには、図8−23に示したフローチャートには存在していないス
テップ2SHS426の処理(ボウリング演出において倒れるピンの本数を決定する処理
)、ステップ2SHS427の処理(実況演出の実行有無を決定する処理)、ステップ2
SHS428の処理(ステップ2SHS427の決定結果を判定する処理)、及び、ステ
ップ2SHS429の処理(実況演出パターンを決定する処理)が存在している点である
。演出制御用CPU120は、図8−21に示した演出決定処理における方法と同様の方
法により、ボウリング演出において倒れるピンの本数や、実況演出の実行有無や、実況演
出パターンを決定する。但し、操作位置は既に特定されているため(ステップ2SHS4
17参照)、実際の操作位置に応じた1通りについて決定する。
図8−31に示したフローチャートにおいて、図8−24及び図8−25に示したフロ
ーチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−24及び図
8−25に示したフローチャートと、図8−31に示したフローチャートとを比較すると
、両者の相違点の1つ目は、図8−25に示したフローチャートでは、演出決定処理にお
いて決定(記憶)していた3通りの本数(中央操作時用の倒れるピンの本数、右側操作時
用の倒れるピンの本数、左側操作時用の倒れるピンの本数)のうちのいずれかを操作位置
に応じて選択し、選択した本数のピンが倒れるボウリング演出(中央操作の場合には玉直
線、右側操作の場合には玉左曲がり、左側操作の場合には玉右曲がり)を実行しているが
(図8−25のステップ2SHS431、ステップ2SHS432、ステップ2SHS4
33)、図8−31に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作位置に応じ
て決定(記憶)した本数(図8−30のステップ2SHS426の処理において決定した
本数)のピンが倒れるボウリング演出(中央操作の場合には玉直線、右側操作の場合には
玉左曲がり、左側操作の場合には玉右曲がり)を実行している点(図8−31のステップ
2SHS434)である。
両者の相違点の2つ目は、図8−25に示したフローチャートでは、演出決定処理にお
いて決定(記憶)していた3通りの実況演出パターン(中央操作時用の実況演出パターン
、右側操作時用の実況演出パターン、左側操作時用の実況演出パターン)のうちのいずれ
かを操作位置に応じて選択し、選択した実況演出パターンの実況演出を実行しているが(
図8−25のステップ2SHS441、ステップ2SHS442、ステップ2SHS44
3)、図8−31に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作位置等に応じ
て決定(記憶)した実況演出パターンの実況演出を実行している点(図8−31のステッ
プ2SHS444)である。
(第2の実施形態の変形例1)
上記では、発展有のバトル演出では常にボウリング玉操作演出を実行しない例を説明し
たが(図8−18(B)参照)、発展有のバトル演出においてボウリング玉操作演出を実
行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例2)
上記では、操作前におけるボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様は1種類
(ボウリング玉操作演出パターン等によらずに共通の表示態様)である例を説明したが(
図8−18(A)参照)、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様を複数種類
用意してもよい。また、操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様を複
数種類用意する場合には、操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様に
応じて、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作後に行われる動作(又は、どのような動
作が行われるかの割合)を異ならせてもよい。つまり、ボウリング玉操作演出パターン毎
に操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様を異ならせてもよい(又は
、ボウリング玉操作演出パターンに応じて操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−
Gの表示態様の決定割合を異ならせてもよい)。
(第2の実施形態の変形例3)
上記では、ボウリング玉型模型2SH31Dへの操作態様として複数の操作位置を設け
る例を説明したが(図8−19、図8−26参照)、複数の操作位置に代えて又は加えて
、複数の操作速度(高速、中速、低速等)を設けるようにしてもよい。具体的には、ボウ
リング玉型模型2SH31Dを回転可能に構成し、ボウリング玉型模型2SH31Dの回
転の程度(速さ)に応じて、レーン上を転がるボウリング玉(ボウリング玉型模型2SH
31D)の速度を異ならせてもよい。また、複数の操作速度(高速、中速、低速等)を設
ける場合には、操作速度(レーン上を転がるボウリング玉の速度)に応じて、倒したピン
本数の信頼度(つまりピンの倒し難さ)を異ならせてもよい。
(第2の実施形態の変形例4)
上記では、大当りとならないときにもピンは10本倒れる場合があるが(図8−18(
A)参照)、大当りとならないときにはピンは10本倒れないようにしてもよい。つまり
、ピンが10本倒れれば大当りとなるようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例5)
また、ボウリング演出は2回投げるものであってもよい。つまり、1回のボウリング演
出において、ボウリング玉型模型2SH31Dの有効期間を最大2回とし、1回目の有効
期間における操作によりストライクとならなかった場合には、2回目の有効期間を与える
ようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例6)
上記では、ボウリング演出の開始時に同一種類の10本のピンを並べる例を説明したが
(図8−26参照)、異なる種類のピンを並べてもよい。例えば、通常とは、色、形状等
が異なる特別のピンを並べる場合があるようにしてもよい。例えば、時々、10本中に1
、2本、特別のピンが並べられるようにしてもよい。なお、特別のピンが並べられるかや
や、特別のピンが何本並べられるかや、どの位置にならべられるかが、大当りの期待度に
影響するようにしてもよい。また、通常のピンと特別のピンとは倒れやすさを異ならせて
もよい(例えば、通常のピンの方が特別のピンよりも倒れやすいようにしてもよいし、そ
の逆としてもよい)。または、通常のピンと特別のピンとは倒れた場合の大当りの期待度
が異なるようにしてもよい(例えば、特別のピンの方が通常のピンよりも倒れた場合の大
当りの期待度が高くなるようにしてもよいし、その逆としてもよい)。
(第2の実施形態の変形例7)
上記では、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作する前に、ボウリング玉画像表示2
SH31D−Gを作用させる対象物(10本のピン)が視認できる例を説明したが(図8
−26(A)参照)、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作する前は、作用させる対象
物を視認できないようにしてもよい。つまり、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作し
た後にピン(何本のピンが並べられているかやどのようなピンが並べられているか等)が
視認できるようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例8)
上記では、ボウリング玉が溝に落ちた場合には倒れるピンの本数が0本となる例(失敗
となる例)を説明したが(図8−28参照)、ボウリング玉が溝に落ちた場合でも0本と
ならない場合があってもよい。例えば、ボウリング玉が溝に落ちたにも関わらず勢いよく
レーンに復帰してピンを倒してもよいし、救済演出(復活演出)が実行される場合があっ
てもよい(例えば、ボウリング玉が溝に落ちて失敗した後に再度の投球(いわゆる泣きの
一回等)が可能になる演出が行われてもよい)。また、ボウリング玉が溝に落ちた場合に
は、救済演出が実行され易いようにしてもよい(例えば、ボウリング玉が溝に落ちる態様
の出現頻度を少なくし、当該態様となった場合には高頻度で救済演出が実行されるように
してもよい)。
(第2の実施形態の変形例9)
上記では、倒れるピンの本数が0本のときにも大当りとなる場合がある例を説明したが
(図8−18(C)、図8−19(A)参照)、倒れるピンの本数が0本のときには大当
りとならないようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例10)
上記では、ボウリング演出として、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gがピン画像
2SHP−Gに作用する例を説明したが(図8−26参照)、槍型模型(非図示)を模し
た槍の画像が、遠方の地面を区分けした複数種類の区分画像のうちのいずれに突き刺さる
かというような槍投げ演出を実行してもよい。なお、投げられた槍が落下するに連れて区
分け画像が表示され、槍を投げる前は(槍型模型の操作前は)、区分画像は視認できない
ようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例11)
上記では、ボウリング演出の開始時に複数本(10本)のピンが並べているが(図8−
26参照)、ボウリング演出の開始時に1本のピンが並べてもよい。つまり、ボウリング
玉型模型2SH31Dを模したボウリング玉画像表示2SH31D−Gが作用する対象物
は複数であってもよいし単数であってもよい。また、開始時における本数に応じて、大当
りの期待度を異ならせてもよい。
(第2の実施形態の変形例12)
上記では、1〜4本のピンが倒れる場合にも弱実況演出が実行される場合がある例を説
明したが(図8−20(C)参照)、ピンが倒れる場合には弱実況演出を実行しないよう
にしてもよい。つまり、弱実況演出を実行する場合にはピンは倒れることはなく、中実況
演出(又は強実況演出)を実行する場合にはピンが倒れるようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例13)
上記では、非投球演出を実行する場合(ボウリング演出を実行しない場合には)、実況
演出(弱実況演出、中実況演出、強実況演出)を常に実行しない例を説明したが(図8−
19(A)参照)、非投球演出が実行される場合、実況演出を実行する場合と実行しない
場合とがあってもよい。
(第2の実施形態の変形例14)
上記では、ボウリング演出を実行する場合にも実況演出(弱実況演出、中実況演出、強
実況演出)を実行しない場合がある例を説明したが(図8−20(B)参照)、ボウリン
グ演出を実行する場合には実況演出を常に実行するようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例15)
上記では、実況演出の実行開始タイミングはボウリング演出の実行開始タイミングより
も後である例を説明したが(図8−19(A)、図8−27参照)、実況演出の実行開始
タイミングはボウリング演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。例えば、ボ
ウリング玉型模型2SH31Dを操作する前に実況演出(例えば、弱実況演出「調子はい
まいちのようです」、中実況演出「調子はまずまずのようです」、強実況演出「調子はよ
さそうです」等)を実行してもよい。また、1回のボウリング演出において、複数回、実
況演出を実行してもよい。
(第2の実施形態の変形例16)
第2の実施形態のボウリング演出は、可変表示中に実行されるものとして説明したが、
例えば、スーパーリーチの発展前に実行に実行されるものであってもよく、倒したピンの
本数に多いほど、信頼度の高いリーチに発展するようにしてもよい。なお、上述するが、
第1の実施形態と衝突演出や第3の実施形態のバレーボール演出も同様、第2の実施形態
のボウリング演出についても、他の場面(昇格するかの場面等)においても適用可能であ
る。
(特徴部2SH(第3の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第3の実施形態(単に、第3の実施形態とも称
する)について説明する。第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検
出可能である。具体的には、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として
タッチセンサを備え、遊技盤2の盤面の遊技者から見て手前側に設けられたガラス面(ガ
ラス板)に対するタッチ(例えば、遊技者の掌や指先の接触)を検出可能である。なお、
第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、ガラス面に対するタッチを検出する検出手段
に加え、他の検出手段(例えば、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシ
ュボタン31B、図8−1に示したボタン2SH31C、図8−17に示したボウリング
玉型模型2SH31D等)を備えていてもよい。
また、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を
表示可能である。第3の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のガラス面に対する
タッチを促進する促進表示として、タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示
2SH31D−G4(図8−32参照)を表示可能である。
また、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段
の検出結果に基づいて、該促進表示に他の表示を作用させる特別演出を実行可能である。
第3の実施形態では、パチンコ遊技機1は、タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ
画像表示2SH31D−G4を表示した後に、タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッ
チ画像表示2SH31D−G4のうちのいずれかへの遊技者のタッチに基づいて、特別演
出として、タッチ画像表示(タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH
31D−G4のうち実際にタッチされたいずれか)にバレーボール画像2SHVB−G(
図8−26参照)が当るバレーボール演出を実行可能である。
(バレーボール演出の内容)
バレーボールの試合において相手チームの選手のスパイクを自チームがブロックする演
出である。本実施形態では、ブロックする場所(手を伸ばす場所)として4つの領域(表
示画面の左上、左下、右上、右下)が設定され、遊技者は、有効期間に4つの領域のうち
のいずれかを選択可能である。遊技者が一の領域を選択した場合、当該領域に自チームの
選手が手を伸ばし、ブロックが成功するか否か(相手チームの選手がスパイクしたボール
を自チームの選手がブロックできるか否か)の演出が行われる。
また、本実施形態では、ブロックの成否は、大当りの信頼度と関係し、ブロックが成功
したときにはブロックが失敗したときよりも大当りになりやすいようにしている。また、
本実施形態では、ブロックが成功したときの大当りの信頼度は、遊技者の選択結果とは無
関係にしている。したがって、例えば、高くジャンプし(遊技者が左上や右上を選択し)
ブロックを成功させた場合も、低くジャンプし(遊技者が左下や右下を選択し)ブロック
を成功させた場合も、大当りの信頼度に差を設けないようにしている。換言すれば、ブロ
ックの成否の割合は、遊技者の選択結果とは無関係にしている。したがって、例えば、高
くジャンプした場合(遊技者が左上や右上を選択した場合)も、低くジャンプした場合(
遊技者が左下や右下を選択した場合)も、ブロックが成功する割合に差を設けないように
している。
図8−32及び図8−33は、特徴部2SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示
す図である。具体的には、図8−32及び図8−33は、バレーボール演出が行われる可
変表示における、演出動作例を示している。図8−33の演出動作例は、図8−32(D
)に続く場面を示している。
つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−32(A)→図8−32(B)→図
8−32(C)→図8−32(D)→図8−33(A)→図8−33(B)→図8−33
(C)→図8−33(D)の順、又は、図8−32(A)→図8−32(B)→図8−3
2(C)→図8−32(D)→図8−33(E)→図8−33(F)→図8−33(G)
→図8−33(H)の順に、遷移する。
図8−32(A)は、相手チームの選手(相手チームキャラ2SHC4)の上方にボー
ル(バレーボール画像2SHVB−G)がトスされた場面である。図8−32(B)は、
自チームの選手(自チームキャラ2SHC5)が、相手チームキャラ2SHC4によるス
パイクを待ち構えている場面である。図8−32(C)は、相手チームキャラ2SHC4
がスパイクをした場面である。なお、図8−32(C)に示した例では、指示メッセージ
2SHM3も表示している。
図8−32(D)は、遊技者に表示画面へのタッチを促している場面である。図8−3
2(D)では、表示画面の左上領域2SHR1には当該左上領域2SHR1へのタッチを
促進するタッチ画像2SHTA−G1が表示されている。また、表示画面の左下領域2S
HR2には当該左下領域2SHR2へのタッチを促進するタッチ画像2SHTA−G2が
表示されている。また、表示画面の右上領域2SHR3には当該右上領域2SHR3への
タッチを促進するタッチ画像2SHTA−G3が表示されている。また、表示画面の右下
領域2SHR4には当該右下領域2SHR4へのタッチを促進するタッチ画像2SHTA
−G4が表示されている、また、下部には、指示メッセージ2SHM4も表示されている
タッチ画像2SHTA−G1(タッチ画像2SHTA−G2〜タッチ画像2SHTA−
G4も同様)は、自チームキャラ2SHC5の手の甲を表したものである。タッチ画像2
SHTA−G1〜タッチ画像2SHTA−G4の夫々は表示位置が異なるため、別々の符
号を付して区別しているが、本実施形態においては同一画像としている。
なお、本実施形態では、バレーボールにおけるブロックに因んで、タッチ画像2SHT
A−G1(タッチ画像2SHTA−G2〜タッチ画像2SHTA−G4も同様)は両手(
左右の手)の甲の画像としているが、遊技者のタッチは、片方(片方の掌、片方の手の指
等)であってもよい。
また、本実施形態では、左上領域2SHR1におけるタッチ画像2SHTA−G1の部
分がタッチされた場合にタッチ画像2SHTA−G1(もしくは左上領域2SHR1)が
選択されたと判定するが(つまり、表示画面の左上に対する遊技者のタッチを検出するが
)、左上領域2SHR1におけるタッチ画像2SHTA−G1以外の部分がタッチされた
場合にタッチ画像2SHTA−G1(もしくは左上領域2SHR1)が選択されたと判定
してもよい。他の領域についても同様である。
(左上をタッチした場合の演出動作例)
図8−33(A)→図8−33(B)→図8−33(C)→図8−33(D)は、タッ
チ画像2SHTA−G1(もしくは左上領域2SHR1)の選択後(表示画面の左上に対
する遊技者のタッチの検出後)に実行される演出動作例である。
具体的には、図8−33(A)〜図8−33(D)は、自チームキャラ2SHC5によ
るブロックが行われている場面、図8−33(D)は、ブロックが失敗した旨を報知して
いる場面である。
図8−33(A)では、タッチ画像2SHTA−G1を含むブロック画像2SHBL−
G1(自チームキャラ2SHC5の、甲を含む腕より先端部分)が表示されている。図8
−33(A)におけるタッチ画像2SHTA−G1は、図8−32(D)におけるタッチ
画像2SHTA−G1の同一(又は略同一)の位置に表示されている。
図8−33(B)及び図8−33(C)では、相手チームキャラ2SHC4がスパイク
をしたボール(バレーボール画像2SHVB−G)が、自チームキャラ2SHC5の甲(
タッチ画像2SHTA−G1)には当たらずに(腕の部分に当り)、結果的に、ブロック
は失敗している。
(左下をタッチした場合の演出動作例)
図8−33(E)→図8−33(F)→図8−33(G)→図8−33(H)は、タッ
チ画像2SHTA−G2(もしくは左下領域2SHR2)の選択後(表示画面の左下に対
する遊技者のタッチの検出後)に実行される演出動作例である。
具体的には、図8−33(E)〜図8−33(G)は、自チームキャラ2SHC5によ
るブロックが行われている場面、図8−33(D)は、ブロックが成功した旨を報知して
いる場面である。
図8−33(E)では、タッチ画像2SHTA−G2を含むブロック画像2SHBL−
G2(自チームキャラ2SHC5の、甲を含む腕より先端部分)が表示されている。図8
−33(E)におけるタッチ画像2SHTA−G2は、図8−32(D)におけるタッチ
画像2SHTA−G2の同一(又は略同一)の位置に表示されている。
図8−33(F)及び図8−33(G)では、相手チームキャラ2SHC4がスパイク
をしたボール(バレーボール画像2SHVB−G)が、自チームキャラ2SHC5の甲(
タッチ画像2SHTA−G2)には当たり、結果的に、ブロックは成功している。
なお、図8−33(B)及び図8−33(C)の場面は、ボール(バレーボール画像2
SHVB−G)がブロック画像2SHBL−G2(タッチ画像2SHTA−G1以外の部
分)に当たってブロックが失敗しているが、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)
がブロック画像2SHBL−G2に当たらずにブロックが失敗する場面があってもよい。
また、図8−33(B)及び図8−33(C)の場面は、ボール(バレーボール画像2S
HVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1には当たらずにブロックが失敗しているが、
ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1に当たってブ
ロックが失敗する場面(ブロックアウト等)があってもよい。
なお、図8−33(F)及び図8−33(G)の場面は、ボール(バレーボール画像2
SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1に当たってブロックが成功しているが、ボ
ール(バレーボール画像2SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1に当たらずにブ
ロックが成功する場面があってもよい。例えば、ボール(バレーボール画像2SHVB−
G)がブロック画像2SHBL−G2(タッチ画像2SHTA−G1以外の部分)に当た
ってブロックが成功してもよいし、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がブロッ
ク画像2SHBL−G2に当たらずにブロックが成功する場面(厳密には、ブロックによ
るものではないが、例えばスパイクがノータッチでアウトするような場面)があってもよ
い。
(第3の実施形態の変形例1)
上記では、遊技者がタッチする4つの領域を同時に表示(提示)する例を説明したが(
図8−32(D)参照)、順番(例えば、左上→左下→右下→右上→左上→左下→…)に
1つずつを表示(提示)し、表示されている領域についてタッチが有効となるようにして
もよい。
(第3の実施形態の変形例2)
上記では、遊技者がどのタッチ領域を選択してもブロックの成否の割合は同じである例
を説明したが、遊技者がどのタッチ領域を選択するかに応じてブロックの成否の割合を異
ならせてもよい。例えば、遊技者が左上や右上を選択した場合(高くジャンプした場合)
には、遊技者が左下や右下を選択した場合(低くジャンプした場合)よりも、ブロックが
成功する割合を高くしてもよい。なお、上記のようにする場合には、ブロックが成功した
ときの大当りの信頼度は、遊技者の選択結果に依存するようにしてもよい。例えば、高く
ジャンプし(遊技者が左上や右上を選択し)ブロックを成功させた場合には、低くジャン
プし(遊技者が左下や右下を選択し)ブロックを成功させた場合に比べ、大当りの信頼度
を低くしてもよい。
(第3の実施形態の変形例3)
上記では、遊技者がタッチした領域に、タッチ画像2SHTA−G1(タッチ画像2S
HTA−G2)を含むブロック画像2SHBL−G1(ブロック画像2SHBL−G2)
を表示する例を説明したが(図8−33参照)、遊技者がタッチした領域に加え、タッチ
していない他の領域に、ブロック画像を表示してもよい。つまり、チームメイトもブロッ
クに参加し同時にジャンプしてもよい。
(第3の実施形態の変形例4)
上記では、遊技者がタッチする領域が4つである例を説明したが(図8−32(D)参
照)、2つ、3つ、5つ以上であってもよい。また、遊技者に選択肢を与えずにタッチす
る領域を1つとしてもよい。
(特徴部2SH(第4の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第4の実施形態(単に、第4の実施形態とも称
する)について説明する。第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検
出可能である。具体的には、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として
、上皿の上部に、左操作ボタン2SH31EL(不図示)、及び、右操作ボタン2SH3
1ER(不図示)を備え、左操作ボタン2SH31ELや右操作ボタン2SH31ERに
対する遊技者の操作を検出可能である。なお、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は
、左操作ボタン2SH31ELや右操作ボタン2SH31ERに加え、図1に示したステ
ィックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bや、図8−1に示したボタン2SH
31Cや、図8−17に示したボウリング玉型模型2SH31Dを備えていてもよい。ま
た、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1
と同様、ガラス面に対するタッチを検出可能であってもよい。
また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を
表示可能である。第4の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者の左操作ボタン2S
H31ELに対する操作を促進する促進表示として、左操作ボタン画像表示2SH31E
L−G(不図示)を表示可能である。同様に、第4の実施形態では、パチンコ遊技機1は
、遊技者の右操作ボタン2SH31ERに対する操作を促進する促進表示として、右操作
ボタン画像表示2SH31ER−G(図8−34参照)を表示可能である。
また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、背景が透けて見えるように左操作ボ
タン画像表示2SH31EL−Gを半透明にした左操作ボタン半透明画像表示2SH31
EL−GHを表示可能である。同様に、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、背景
が透けて見えるように右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gを半透明にした右操作ボ
タン半透明画像表示2SH31ER−GH(図8−34参照)を表示可能である。
また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、左操作ボタン画像表示2SH31E
L−Gの表示前の事前演出として、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを
表示可能である。右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示前についても同様であ
る。
なお、本実施形態では、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31
ERの形状は同一(略同一)であるとしているため、左操作ボタン2SH31ELに対応
する左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gの形状と右操作ボタン2SH31ERに対
応する右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの形状は同一(略同一)である。同様に
、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの形状と、右操作ボタン半透明画像
表示2SH31ER−GHの形状も同一(略同一)である。
なお、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状を異な
らせてもよく、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状
とが異なる場合には、左操作ボタン画像表示2SH31EL−G(左操作ボタン半透明画
像表示2SH31EL−GH)の形状と右操作ボタン画像表示2SH31ER−G(右操
作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GH)の形状は異なる。
図8−34〜図8−36は、特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す
図である。図8−35及び図8−36の夫々の演出動作例は、図8−34(D)に続く場
面を示している。
つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−34(A)→図8−34(B)→図
8−34(C)→図8−34(D)→図8−35(A)→図8−35(B)→図8−35
(C)の順、又は、図8−34(A)→図8−34(B)→図8−34(C)→図8−3
4(D)→図8−36(A)→図8−36(B)→図8−36(C)の順に、遷移する。
図8−34(A)は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が可変表示している場面であ
る。図8−34(B)は、リーチ態様になった場面である。
図8−34(C)は、事前演出として、表示画面の左右から右操作ボタン半透明画像表
示2SH31ER−GHが登場した場面である。夫々の右操作ボタン半透明画像表示2S
H31ER−GHは、表示画面の中央に向かって移動している。なお、操作対象のボタン
は、右操作ボタン2SH31ERであるので、表示画面の左側から登場し右側に移動する
右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度は、表示画面の右側から登
場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度よりも
早い。
図8−34(D)は、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示
2SH31ER−GHが合体し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示されて
いる場面である。つまり、右操作ボタン2SH31ERの有効期間となった旨を表示して
いる場面である。図8−34(D)では、指示メッセージ2SHM5や手を模した画像も
表示されている。また、右操作ボタン2SH31ERの有効期間であるため、右側のスピ
ーカ8Rからの操作を促進する音声が出力されている。
(大当りとなる場合の演出動作例)
図8−35(A)→図8−35(B)→図8−35(C)は、右操作ボタン2SH31
ERの操作後に実行される演出動作例である。
図8−35(A)は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示態様が、大当り
に応じた表示態様に変更された場面である。図8−35(A)では、左を模した画像を消
去し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gをレインボー表示(例えば、赤色、橙色
、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)に変更し、表示画面全体
を薄いレインボー表示に変更している。
図8−35(B)は、「おめでとう!」という文言により大当りを報知している場面で
ある。図8−35(C)は、大当りの確定飾り図柄が表示されている場面である。
(ハズレとなる場合の演出動作例)
図8−36(A)→図8−36(B)→図8−36(C)は、右操作ボタン2SH31
ERの操作後に実行される演出動作例である。
図8−36(A)は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示態様が、ハズレ
に応じた表示態様に変更された場面である。図8−36(A)では、左を模した画像を消
去し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gを白黒で表示するとともにひび割れが生
じたような表示態様に変更し、表示画面全体を薄い白黒表示に変更している。
図8−36(B)は、「残念!」という文言によりハズレを報知している場面である。
図8−36(C)は、ハズレの確定飾り図柄が表示されている場面である。
なお、図8−34〜図8−36は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示さ
れる例であるが、左操作ボタン2SH31ELが表示される場合には、表示画面の左側か
ら登場し右側に移動する左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの移動速度は
、表示画面の右側から登場し左側に移動する左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL
−GHの移動速度よりも遅く、表示画面の中央より左方で、2つの左操作ボタン半透明画
像表示2SH31EL−GHが合体し、左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gが表示
される点が異なるが、他の点は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される
場合と同様である。
なお、右操作ボタン2SH31ER(又は、左操作ボタン2SH31EL)がレインボ
ー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮
小表示されている飾り図柄の表示色は常に同じ色であってもよい(例えば、図柄「7」は
常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表
示してもよい)。
また、図8−34に示す例では、左右から出現した2つの左操作ボタン半透明画像表示
2SH31EL−GHが合体するが、出現後に合体しない場合(互いに通過する場合等)
があってもよい。図8−34に示す例では、左右から2つの左操作ボタン半透明画像表示
2SH31EL−GHが出現するが、合体しない他の例としては、左右の一方からしか左
操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが出現しないようにしてもよい。
また、図8−34に示す例では、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−
GHが出現するが、事前演出として、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示さ
れる位置に1つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示してもよい。
つまり、例えば、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの透明の程度を段々
と低くして右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gに変化させるような演出を実行して
もよい。
また、左操作ボタン2SH31ELにおける事前演出の態様(種類)と右操作ボタン2
SH31ERにおける事前演出の態様とは同一のものであってもよいし異なるものであっ
てもよい。また、事前演出が実行される場合と実行されない場合があってもよい。事前演
出が実行されたか否かに応じて左操作ボタン2SH31ELが表示されるか右操作ボタン
2SH31ERが表示されるかの割合を異ならせてもよい。また、事前演出の態様は複数
種類あり、いずれの事前演出が実行されたかに応じて左操作ボタン2SH31ELが表示
されるか右操作ボタン2SH31ERが表示されるかの割合を異ならせてもよい。
また、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを操作対象とする割合を高く
し、ハズレとなる場合には左操作ボタン2SH31ELを操作対象とする割合を高くして
もよい。つまり、右操作ボタン2SH31ERの押下後には左操作ボタン2SH31EL
の押下後よりもレインボー表示に変化する頻度が高く、左操作ボタン2SH31ELの押
下後には右操作ボタン2SH31ERの押下後よりも白黒表示且つひび割れ表示に変化す
る頻度が高くなるようにしてもよい。
(第4の実施形態の変形例1)
上記では、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2S
H31ER−GHの移動速度が、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン
半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度よりも早くすることにより、表示画面の
中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体する例
を説明したが(図8−34参照)、表示画面の右側から右操作ボタン半透明画像表示2S
H31ER−GHが登場するタイミングを、表示画面の左側から右操作ボタン半透明画像
表示2SH31ER−GHが登場するタイミングよりも遅らせることにより、表示画面の
中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するよ
うにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画
像表示2SH31ER−GHについて一時的に停止させることにより、表示画面の中央よ
り右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにし
てもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示
2SH31ER−GHについて一時的に逆方向(右側)に移動させることにより、表示画
面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体す
るようにしてもよい。
(第4の実施形態の変形例2)
上記では、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタ
ン2SH31ERをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH
31ERを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更する例を説明
したが(図8−35、図8−36参照)、いずれか一方のみの変更であってもよい。つま
り、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH
31ERをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ER
の表示態様を変更しないようにしてもよい。また、右操作ボタン2SH31ERの操作後
に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERの表示態様を変更せずに、ハズレ
となる場合には右操作ボタン2SH31ERを白黒で表示するとともにひび割れが生じた
ような表示態様に変更するようにしてもよい。
(第4の実施形態の変形例3)
上記では、レインボー表示の例を説明したが(図8−35参照)、大当りとなることを
遊技者が想起できる態様であれば、レインボー表示以外の表示態様(例えば、特別の模様
に変化、別の形状に変化、特別の文字の表示等)であってもよい。また、上記では、白黒
やひび割れの例を説明したが(図8−36参照)、ハズレとなることを遊技者が想起でき
る態様であれば、白黒やひび割れ以外の表示態様(例えば、凍結、石化、砂化、崩壊、気
化、消失等)であってもよい。
(第4の実施形態の変形例4)
上記では、リーチ後に事前演出を実行する例を説明したが(図8−34参照)、リーチ
前に事前演出を実行してもよい。また、いずれのタイミング(例えば、リーチ前、リーチ
後(前半)、リーチ後(後半)等)において、事前演出が実行されるかに応じて大当りの
期待度を異ならせてもよい。また、いずれのタイミング(例えば、リーチ前、リーチ後(
前半)、リーチ後(後半)等)において、右操作ボタン2SH31ER(又は、左操作ボ
タン2SH31EL)が表示されるか(すなわち、有効期間となるか)に応じて大当りの
期待度を異ならせてもよい。
(特徴部の各実施形態の関連付けに係る説明)
以上、特徴部の各実施形態(第1〜4の実施形態)について説明したが、一の実施形態
を構成する要素は、他の実施形態を構成する要素と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、第1の実施形態では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−
Gを破壊する(突き破る)が(図8−13参照)、大当りとなる場合には、背景画像2S
HH−Gを破壊する際に、ボタン画像表示2SH31C−Gが、第4の実施形態の右操作
ボタン画像表示2SH31ER−Gの如く(図8−35参照)、レインボー表示に変化し
てもよい。
また例えば、第2の実施形態では、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dに対
する操作がなかった場合には非投球演出を実行するが(図8−19参照)、非投球演出に
おいて、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gが、第4の実施形態の右操作ボタン画像
表示2SH31ER−Gの如く(図8−36参照)、白黒やひび割れ等の態様に変化して
もよい。
また例えば、第3の実施形態において、ブロックが成功する場合には(図8−33参照
)、ブロックが成功する前又はブロックが成功した後の少なくとも一方の場面において、
タッチ画像2SHTA−G2を含むブロック画像2SHBL−G2を(又は、タッチ画像
2SHTA−G2のみを)、第4の実施形態の右操作ボタン画像表示2SH31ER−G
の如く(図8−35参照)、レインボー表示に変化してもよい。
また例えば、第1の実施形態では、ボタン2SH31Cに対する操作によってボタン画
像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用し始めるが(衝突演出の場合)、
ボタン2SH31Cに対する操作に代えて又は加えて、ボタン画像表示2SH31C−G
へのタッチによってボタン画像表示2SH31C−Gが作用し始めるようにしてもよい。
同様に、第2の実施形態では、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作によってボ
ウリング玉画像表示2SH31D−Gが転がり始めるが、ボウリング玉型模型2SH31
Dに対する操作に代えて又は加えて、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gへのタッチ
によってボウリング玉画像表示2SH31D−Gが転がり始めるようにしてもよい。
また例えば、第1の実施形態及び第2の実施形態では、促進表示(ボタン画像表示2S
H31C−G、ボウリング玉画像表示2SH31D−G)が他の表示(背景画像2SHH
−G、ピン画像2SHP−G)に作用し、第3の実施形態では、促進画像(タッチ画像表
示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH31D−G4)に他の表示(バレーボール
画像2SHVB−G)が作用するが、促進表示と他の表示とが相互に作用してもよい。例
えば、ビリヤードのキュー型模型を操作することにより、該模型を模したキュー画像が動
作して自球が突かれて他の球に衝突するとともに、衝突して動き出した他の球が自玉に衝
突するような演出を実行してもよい。
(他の場面への適用)
なお、上記では、第1の実施形態の衝突演出は、可変表示中に大当りとなるかを示すも
の(大当り期待度等)として説明したが、他の場面においても適用可能である。例えば、
可変表示中にリーチとなるかやスーパーリーチになるかを示すものとして用いてもよい。
また、大当りの確定報知がなされた後に上位の大当り(例えば、確変大当り、ラウンド数
が多い大当り、ST回数がより多い大当り)となるか(昇格するか)を示すものとして用
いてもよい。また、可変表示対応表示(保留表示、アクティブ表示)が変化するかを示す
ものとして用いてもよい。また、いわゆる決めの演出(当否が報知される直前の演出)と
して用いてもよい。例えば、図8−12(D)と図8−12(E)の間(図8−13(D
)と図8−13(E)の間)に有効期間を設けてもよい。また、普図当りとなるかを示す
ものとして用いてもよい。また、いわゆる保留内連荘となるかを示すものとして用いても
よい(例えば、大当り遊技状態であるときやエンディング演出として保留内連荘となるか
を示すものとして用いてもよい)。また、先読み予告演出(例えば、特別の背景に変化し
て実行される高期待度の連続先読み予告演出等)が実行されるかを示すものとして用いて
もよい。また、擬似連演出が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、特図ゲ
ームの進行には無関係な価値(例えば、演出に係るアイテム、演出内容を変更可能な経験
値、画像や楽曲を取得するためのアクセス情報等)を取得するかを示すものとして用いて
もよい。第2の実施形態のボウリング演出、第3の実施形態のバレーボール演出等も同様
である。
なお、上述の、可変表示対応表示(保留表示、アクティブ表示)に関して適用する場合
において、ボタン画像等が可変表示対応表示に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を
促進する促進表示を他の表示(可変表示対応表示)に作用させてもよい。また、上述の可
、擬似連演出に関して適用する場合において、ボタン画像等が飾り図柄に作用してもよい
。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示(飾り図柄。例えば、仮停止して
いる飾り図柄)に作用させてもよい。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能
である。第1の実施形態の衝突演出を、各種ボーナスゲーム、ART、AT、RT、チャ
ンスゾーンに内部当選したかを示すものとして用いてもよい。例えば、ビッグボーナスの
煽り演出において、第1の実施形態のバトル演出を実行し、衝突演出が実行される場合に
は、ホワイトアウト演出が実行される場合に比べ、ビッグボーナスの確定報知がなされる
割合が高くなるようにしてもよい。第2の実施形態〜第4の実施形態についても同様であ
る。また、現在の遊技状態(動作モード)を示唆するものとして用いてもよい。また、現
在の設定値(特定の設定値、特定範囲の設定値)を示唆するものとして用いてもよい。
(特徴部2SHに係る手段の説明)
特徴部2SHに係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機)
であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図8−1のボタン2SH31C
、図8−17のボウリング玉型模型2SH31D等)と、遊技者の動作を促進する促進表
示(例えば、図8−13のボタン画像表示2SH31C−G、図8−26のボウリング玉
画像表示2SH31D−G)を表示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後
に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示(例えば、図8−13
の背景画像2SHH−G、図8−27のピン画像2SHP−G等)に作用させる特定演出
(例えば、衝突演出、ボウリング演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出
実行処理を実行する演出制御用CPU120等)とを備える。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
また、特徴部2SHに係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロッ
ト機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図8−32にて説明した
タッチセンサ等)と、遊技者の動作を促進する促進表示(例えば、図8−32のタッチ画
像2SHTA−G3〜タッチ画像2SHTA−G4等)を表示可能な促進表示手段と、前
記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示に他の
表示(例えば、図8−33のバレーボール画像2SHVB−G等)を作用させる特別演出
を実行可能な特別演出実行手段とを備える。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
上記遊技機は、遊技者に特典を付与可能(例えば、大当り等)であり、第1予告演出(
例えば、図8−12の弱カットイン演出等)と、前記第1予告演出よりも前記特典が付与
される割合(例えば、図8−7に示すように大当りとなる割合が高い等)が高い第2予告
演出(例えば、図8−13の強カットイン演出等)と、を含む複数種類の予告演出を実行
可能な予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記促進表示が表示された後
に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、予告演出を実行可能であり、前記特定演
出実行手段(又は前記特別演出実行手段)は、前記第1予告演出を実行する場合には前記
特定演出(又は前記特別演出)を実行しないが、前記第2予告演出を実行する場合には前
記特定演出(又は前記特別演出)を実行するようにしてもよい(例えば、第1の実施形態
の変形例14等)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
また、上記遊技機において、前記特定演出(又は前記特別演出)が実行されるか否かに
関わらず、遊技者の動作が検出される前の前記促進表示の表示態様は共通(例えば、図8
−12、図8−13に示すように共通、図8−26に示すように共通、図8−32に示す
ように共通等)するものであってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
また、上記遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記検出手段は、前
記操作手段が操作されたことを検出可能であり、前記特定演出(又は前記特別演出)が実
行されるときに、前記操作手段の態様が変化(例えば、図8−13に示すように変化等)
するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
また、上記遊技機において、前記検出手段は、第1動作と、前記第1動作とは異なる第
2動作を含む複数種類の遊技者の動作を検出可能であり、前記第1動作が検出された場合
と、前記第2動作が検出された場合とで、異なる態様(例えば、図8−27、図8−23
に示すように異なる態様等)の前記特定演出(前記特別演出)が実行されるようにしても
よい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
上記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記促進表示手段は
、前記促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、該促進表
示の表示を終了することが可能であり、有利状態に制御される場合と有利状態に制御され
ない場合とで、異なる終了態様(例えば、図8−35、図8−36に示すように異なる終
了態様等)により促進表示の表示を終了することが可能であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (2)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能な促進表示手段と、
    前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を
    他の表示に作用させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技が可能な遊技機であって、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能な促進表示手段と、
    前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示に
    他の表示を作用させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
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