JP2019217159A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段への動作を促す促進演出を実行可能である。また、検出手段の検出結果に基づいて所定演出を実行可能である。検出手段は第1検出手段と第2検出手段とを含み、第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、第1検出手段への動作が所定期間検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であり、第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、第2検出手段への動作が所定期間よりも短い特定期間検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であり、第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、第1検出手段への動作が検出される場合と第2検出手段への動作が検出される場合とで、異なる態様の所定演出を実行する。【選択図】図8−7

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。
このような遊技機として、遊技者による動作を検出したことに基づいて演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。
特開2015−27361号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、演出のバリエーションに乏しく遊技興趣を向上させるといった観点からすると未だ十分ではなかった。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bなど)と、
前記検出手段への動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えばステップ038AKS012またはステップ038AKS021の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記検出手段の検出結果に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば所定演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記検出手段は、第1検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えばコントローラセンサユニット35Aなど)と、を含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第1検出手段への動作が所定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり(例えば所定期間のプッシュボタン31Bに対する連打動作により所定演出を実行するなど)、
前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第2検出手段への動作が前記所定期間よりも短い特定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり(例えば1回のレバー動作により所定演出を実行するなど)、
前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第1検出手段への動作が検出される場合と前記第2検出手段への動作が検出される場合とで、異なる態様の前記所定演出を実行する(例えば第1促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が1回行われた場合とで異なる態様の所定演出を実行するなど)、
ことを特徴する。
このような構成によれば、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、
前記促進演出実行手段は、前記第1検出手段への動作を促す第1促進演出と、前記第2検出手段への動作を促す第2促進演出とを実行可能であり(例えばプッシュボタン31Bに対する動作を促す第1促進演出と、スティックコントローラ31Aに対する動作を促す第2促進演出とを実行可能であるなど)、
前記第2促進演出を実行する場合の方が前記第1促進演出を実行する場合よりも前記有利状態へ制御される期待度が高く(例えば第2促進演出は、第1促進演出よりも期待度の高い演出であるなど)、
前記第2促進演出の実行中は、前記第1検出手段への動作の検出を受け付けない(例えば第2促進演出中は、第1促進演出中とは異なり、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作を受け付けず、レバー動作のみを受け付けるなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別感を高め遊技興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第2検出手段への動作が検出されるタイミングに応じて異なる態様の前記所定演出を実行する(例えばレバー動作を検出してから本来の第1促進演出期間の終了までの期間(残期間)の長さに応じて異なる態様の残期間中所定演出を行うなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出のバリエーションをさらに増加させ遊技興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記検出手段への動作を検出することで遊技者にとって有利な結果を報知する第1パターン演出(例えば味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタC2のHPを「0」に減少表示させてから、図8−7(A−3)に示すように、味方キャラクタC1が勝利した画像を表示するパターン1など)と、前記検出手段への動作を検出することで遊技者にとって不利な結果を報知した後に前記有利な結果を報知する第2パターン演出とを含み(例えば一旦味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に敗北する画像を表示した後に、図8−8(D)に示すように、当該味方キャラクタC1が復活して敵キャラクタC2にとどめの一発を与え勝利するパターン2など)、
前記所定演出実行手段は、前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第1検出手段への動作が検出される場合には、前記第1パターン演出を、前記第2パターン演出よりも高い割合で実行し、前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第2検出手段への動作が検出される場合には、前記第2パターン演出を、前記第1パターン演出よりも高い割合で実行する(例えば第1促進演出期間において、プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合にはパターン2よりもパターン1の所定演出を高い割合で実行し、レバー動作が行われた場合にはパターン1よりもパターン2の所定演出を高い割合で実行するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出のバリエーションをさらに増加させ遊技興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
予め定められた有効期間中に前記検出手段により動作が検出されないときでも前記所定演出を実行する実行条件が成立したと判定する自動判定手段(例えば自動判定モードにて実行条件が成立したと判定する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記自動判定手段は、前記所定演出として遊技者にとって不利な結果を報知する場合には、前記第1検出手段と前記第2検出手段のうち、前記促進演出実行手段により動作が促された検出手段に対応する動作が行われ前記実行条件が成立したと判定し、前記所定演出として遊技者にとって有利な結果を報知する場合には、前記第2検出手段への動作が行われ前記実行条件が成立したと判定する(例えば可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われて実行条件が成立したと判定し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スティックコントローラ31Aに対する動作(レバー動作)が行われて実行条件が成立したと判定するなど)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において遊技者の動作を促進する促進表示(例えば図9−13のボタン画像表示2SH31C−Gなど)を行い、
前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示(例えば図9−13の背景画像2SHH−Gなど)に作用させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を、
さらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部038AKにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部038AKにおける所定演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。 所定演出の実行有無の決定例を示す図である。 促進演出の種類の決定例を示す図である。 特徴部038AKにおけるS172内の処理の一例を示すフローチャートである。 所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。 所定演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。 変形例における所定演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。 特徴部2SHに係る変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るバトル演出の内容を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るバトル演出の実行有無の決定割合等の一例である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るボタン操作演出の内容等を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るカットイン演出の内容等を説明するための図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出決定処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部038AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部038AKについて説明する。特徴部038AKでは、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能であるとともに、遊技者の動作を検出したことに基づいて所定演出を実行可能である。そして、特徴部038AKでは、プッシュボタン31Bに対する動作(第1検出手段への動作)と、スティックコントローラ31Aに対する動作(第2検出手段への動作)とを、遊技者の動作としてそれぞれ検出可能である。また、特徴部038AKでは、第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、所定期間、第1検出手段への動作が検出されたこと、または所定期間よりも短い特定期間第2検出手段への動作が検出されたことに基づいて、それぞれ異なる態様の所定演出を実行可能である。以下、このような特徴を有するパチンコ遊技機1について説明する。
図8−1は、特徴部038AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−1に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
ステップS524またはS527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、所定演出などを実行するための所定演出等実行設定処理を実行する(ステップ038AKS001)。ステップ038AKS001の所定演出等実行設定処理は、所定演出の実行設定、促進演出の実行設定を行う処理である。
図8−2は、所定演出等実行設定処理として、図8−1のステップ038AKS001にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−2に示す所定演出等実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図8−3に示す決定割合に従って、可変表示結果に応じて所定演出を実行するか否か、すなわち、所定演出の実行有無を決定する(ステップ038AKS002)。演出制御用CPU120は、始動入賞時の演出制御コマンドに含まれる可変表示結果通知コマンドを参照して、可変表示結果を取得すればよい。
図8−3は、特定演出の実行有無の決定例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、所定演出を実行する「実行有り」と、所定演出を実行しない「実行無し」に対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図8−3に示すように、この実施の形態では、所定演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。なお、所定演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、所定演出が実行されずに、スーパーリーチA〜Cの各変動パターンに対応したスーパーリーチ演出が実行される。なお、特徴部038AKにおける所定演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者による動作により報知する決め演出である。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。
図8−2に戻り、ステップ038AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ038AKS002にて所定演出を実行すると決定したか、すなわち、所定演出実行有りか否かを判定する(ステップ038AKS003)。
所定演出実行有りの場合(ステップ038AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じた所定演出実行態様フラグをセットする(ステップ038AKS003A)。具体的に、ステップ038AKS003Aでは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに合わせて、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出とのいずれの態様の所定演出を実行するかを示す所定演出実行態様フラグをセットする。例えば、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出を実行する場合には、大当り時所定演出実行態様フラグをオン状態にセットし、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出を実行する場合には、ハズレ時所定演出実行態様フラグをオン状態にセットする。ステップ038AKS003Aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図8−4に示す決定割合に従って、実行する促進演出の種類を、可変表示結果に応じて決定する(ステップ038AKS004)。
図8−4は、実行する促進演出の種類の決定例を示す図である。特徴部038AKでは、図示するように、遊技者に対しプッシュボタン31Bに対する動作を促す「第1促進演出」と、遊技者に対スティックコントローラ31Aに対する動作「第2促進演出」とに対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図8−4に示すように、この実施の形態では、「第2促進演出」が実行された場合の方が、「第1促進演出」が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。なお、図示する例では、可変表示結果に応じて促進演出の種類を決定する例を示しているが、スーパーリーチの種類に応じて実行される促進演出の種類が決定されていてもよい。例えば、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が、大当りとなる期待度が高くなっている場合、スーパーリーチAの場合に第2促進演出が実行される割合が最も高く、次にスーパーリーチBの場合に第2促進演出が実行される割合が高く、スーパーリーチCの場合に第2促進演出が実行される割合が最も低くなっていればよい。
図8−2に戻り、ステップ038AKS004の処理を実行した後、またはステップ038AKS003にて所定演出実行無しと判定した場合(ステップ038AKS003;No)演出制御用CPU120は、所定演出等実行設定処理を終了する。
図8−1に戻り、ステップS526、ステップS523、およびステップ038AKS001の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、所定演出の実行有無(促進演出の種類を含む)などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
図8−5は、図7における可変表示中演出処理内にて行われる処理(S172内の処理)の一例を示すフローチャートである。図8−5に示すS172内の処理において、演出制御用CPU120は、第1促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ038AKS011)。第1促進演出期間は、図8−2のステップ038AKS004にて第1促進演出を実行すると決定された場合に、合わせて設定されていればよい。
第1促進演出期間である場合(ステップ038AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対しプッシュボタン31Bに対する動作を促す第1促進演出を実行する(ステップ038AKS012)。特徴部038AKにおける第1促進演出では、遊技者の動作を促進するとともに、当該遊技者の動作によって味方キャラクタC1と敵キャラクタC2とがバトルを行うバトル演出が行われる(図8−7参照)。バトル演出では、所定期間中に行われるプッシュボタン31Bに対する遊技者の連打動作により、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に攻撃を行うとともに、敵キャラクタC2のヒットポイントであるHP画像99を徐々に減少させる表示が行われる(図8−7参照)。なお、一旦第1促進演出が実行された後は、所定演出が実行されるまでの期間、継続して第1促進演出が実行される。そして、後述するステップ038AKS015の処理にて、バトルの更新表示が行われるとともに、敵キャラクタC2のHPの表示が減少表示されることとなる。なお、特徴部038AKにおける第1促進演出および第2促進演出では、画像を表示することで遊技者に動作を促す例を示しているが(例えば図8−7のボタン画像など)、画像表示に限られず、音声を出力するものであってもよい。
ステップ038AK012の処理の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者によるボタン動作を検出したか否かを判定する(ステップ038AKS013)。具体的に、ステップ038AKS013では、プッシュボタン31Bに対する動作を検出するプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合に、遊技者によるボタン動作を検出したと判定すればよい。遊技者によるボタン動作を検出していない場合(ステップ038AKS013;No)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する動作、すなわちレバー動作を検出したか否かを判定する(ステップ038AKS014)。ステップ038AKS014では、スティックコントローラ31Aに対する動作を検出するコントローラセンサユニット35Aからの検出信号を受信した場合に、遊技者によるレバー動作を検出したと判定すればよい。
一方、遊技者によるボタン動作を検出した場合(ステップ038AKS013;Yes)、演出制御用CPU120は、敵キャラクタC2のHPの表示を減少させるとともにバトルの更新表示を行う(ステップ038AKS015)。
ステップ038AKS015の処理を実行した後、またはステップ038AKS014にてレバー動作を検出していない場合(ステップ038AKS014;No)、演出制御用CPU120は、促進演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ038AKS016)。ステップ038AKS016は、後述するステップ038AKS023にてNoと判定した場合にも実行されるが、第1促進演出期間中では第1促進演出期間の終了タイミングであるか否かを、第2促進演出期間中では第2促進演出期間の終了タイミングであるか否かを、それぞれ判定すればよい。促進演出期間の終了タイミングではない場合(ステップ038AKS016;No)、演出制御用CPU120は、S172内の処理を終了する。一方、第1促進演出期間の終了タイミングである場合(ステップ038AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、所定演出実行態様フラグに応じた態様の所定演出を実行する(ステップ038AKS017)。この実施の形態では、第1促進演出期間中にボタン動作もレバー動作も検出しなかった場合にも、第1促進演出期間終了により所定演出が実行される。なお、後述するように、第2促進演出期間中にレバー動作を検出しなかった場合についても同様に、所定演出が実行される。
具体的に、ステップ038AKS017では、大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合、すなわち、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合には、図8−7(B−2)に示すように、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタC2のHPを「0」に減少表示させてから、図8−7(A−3)に示すように、味方キャラクタC1が勝利した画像を表示する。一方、ハズレ時所定演出実行態様フラグがオンである場合、すなわち可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合には、例えば、図8−8(B)に示すように、敵キャラクタC2が味方キャラクタC1に対して必殺技である跳び蹴りをする画像を表示し、図8−8(C)に示すように味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に敗れる画像を表示する。なお、特徴部038AKでは、第1促進演出としてのバトル演出において、遊技者のプッシュボタン31Bに対する連打動作により、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に攻撃を行い、所定期間の連打動作が行われることにより所定演出が実行される。すなわち、所定期間は、第1促進演出期間における遊技者のプッシュボタン31Bに対する初回の動作を検出してから第1促進演出期間の終了までの期間(より具体的には、予め定められた回数のボタン操作が行われたことに基づいて所定演出を実行する場合、当該操作が開始されてから所定演出が実行されるまでの期間)をいう。なお、特徴部038AKでは、遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作を検出する度に、すなわち連打動作ごとに、ステップ038AKS015の処理により敵キャラクタC2のHPの表示が減少表示されるが、所定期間の終了時(第1促進演出期間終了時)、すなわち所定演出実行タイミングとなるまでは、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として(大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合に)所定演出を実行する場合も、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出として(ハズレ時所定演出実行態様フラグがオンである場合に)所定演出を実行する場合も、敵キャラクタC2のHPは「0」にはならないものとなっている。
また、ステップ038AKS014において、スティックコントローラ31Aに対する動作、すなわちレバー動作を検出した場合(ステップ038AKS014;Yes)、演出制御用CPU120は、第1促進演出期間を終了し、上述したステップ038AKS017と同様に、所定演出実行態様フラグに応じた態様の所定演出を実行する(ステップ038AKS018)。続いて演出制御用CPU120は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する連打動作が行われ所定演出が実行された場合と同様の期間、すなわち本来の第1促進演出期間が終了して所定演出が終了するまでの期間(残期間)所定演出を継続させる残期間中所定演出の実行設定を行う(ステップ038AKS019)。遊技者によるレバー動作が行われた場合、当該レバー動作を検出したことにより第1促進演出期間が終了して所定演出が実行されることとなるが、この場合、プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われて第1促進演出期間が終了し所定演出が実行される場合よりも第1促進演出期間が短い期間となる。そのため、ステップ038AKS019において、本来の第1促進演出期間が終了して所定演出が終了するまでの期間(残期間)所定演出を継続させる設定(残期間中所定演出の設定)を行う。具体的に、ステップ038AKS019では、残期間中所定演出として、図8−7(B−4)に示すメッセージ表示M1を表示する設定を行う。すなわち、この場合における所定演出は、ステップ038AKS017と同様の所定演出の後に、メッセージ表示M1が表示される態様となっており、ステップ038AKS017と同様の所定演出と、当該残期間中所定演出とを合わせて一つの所定演出となっている。
これにより、第1促進演出実行中にレバー動作が行われた場合、所定期間の連打動作によらず当該1回のレバー動作により、連打動作が行われた場合と同様の所定演出が開始されることとなるが、ステップ038AKS019が実行されることにより、所定演出のその後の態様が、連打動作が行われた場合と異なるものとなる。すなわち、第1促進演出実行中にプッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合には、所定演出としてバトル演出の結果が表示されるのみであるのに対し、第1促進演出実行中にレバー動作が行われた場合には、所定演出としてバトル演出の結果が表示され、その後メッセージ表示が行われる。したがって、特徴部038AKでは、第1促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が1回(特定期間)行われた場合とで異なる態様の所定演出を実行することとなる。これによれば、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。また、第1促進演出期間中にスティックコントローラ31Aに対する動作(レバー動作)を1回検出した場合に所定演出が実行されることから、当該レバー動作の検出タイミングによって、当該レバー動作を検出してから、本来の第1促進演出期間が終了して所定演出が終了するまでの長さ(残期間の長さ)が異なるものとなる。そのため、ステップ038AKS019では、レバー動作を検出してから本来の第1促進演出期間の終了までの期間(残期間)の長さに応じて異なる態様の残期間中所定演出を行うようにしてもよい。これによれば、レバー動作を検出するタイミングに応じて異なる態様の所定演出が実行されるため、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、異なる態様の所定演出として、例えば所定演出に用いる演出手段の数が異なるようにしてもよい。具体的に、レバー動作の場合には、当該スティックコントローラ31Aを振動させたり、当該スティックコントローラ31Aを動作させる遊技者の手にエアーを吹きかけるようにしてもよい(これとは反対にプッシュボタン31Bの方に当該演出手段を設けてもよい)。また、この実施の形態では、特定期間としてレバー動作が1回行われた場合を例としているが、例えば、所定期間の動作がプッシュボタン31Bへの10秒間の動作である場合、それよりも短い期間であれば(例えば5秒)、1回の動作に限られず、任意の期間の動作であってよい。
ステップ038AKS017またはステップ038AKS019の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定演出の実行中であることを示す所定演出中フラグをオン状態にセットし(ステップ038AKS020)、S172内の処理を終了する。
ステップ038AKS011にて第1促進演出期間でないと判定した場合(ステップ038AKS011;No)、演出制御用CPU120は、第2促進演出期間であるか否かを判定する(ステップ038AKS021)。第2促進演出期間は、図8−2のステップ038AKS004にて第2促進演出を実行すると決定された場合に、合わせて設定されていればよい。なお、第2促進演出は、第1促進演出と同タイミングで実行されてもよいし、第1促進演出が実行されるタイミングとは異なるタイミングで実行されてもよい。なお、第2促進演出は、第1促進演出よりも期待度の高い演出であり、プッシュボタン31Bに対する連打動作ではなくスティックコントローラ31Aに対する1回の動作を促す演出であることから、第1促進演出が実行されるタイミングよりも後、より具体的には、決め演出のための動作を促す演出として、可変表示結果を表示する直前であってもよい。
第2促進演出期間である場合(ステップ038AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対しスティックコントローラ31Aに対する動作を促す第2促進演出を実行する(ステップ038AKS022)。特徴部038AKにおける第2促進演出では、第1促進演出と同様に、遊技者の動作によって味方キャラクタC1と敵キャラクタC2とがバトルを行うバトル演出が行われればよい。なお、特徴部038AKにおける第2促進演出は、スティックコントローラ31Aに対する1回の動作(レバー動作)を促す演出である。
ステップ038AKS022の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者によるスティックコントローラ31Aに対する動作、すなわちレバー動作を検出したか否かを判定する(ステップ038AKS023)。レバー動作を検出していない場合(ステップ038AKS023;No)、ステップ038AKS016の処理に移行し、促進演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する。この場合、上述したように、第2促進演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する。これにより、第2促進演出期間中にレバー動作を検出しなかった場合であっても、第2促進演出期間終了により所定演出が実行されることとなる。なお、第2促進演出は、上述したように、第1促進演出よりも大当り期待度の高い演出である。また、第2促進演出中は、第1促進演出中とは異なり、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する動作を受け付けず、レバー動作のみを受け付ける。したがって、特別感を高め遊技興趣を向上させることができる。
レバー動作を検出した場合(ステップ038AKS023;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ038AKS017と同様に、所定演出実行態様フラグに応じた態様の所定演出を実行する(ステップ038AKS024)。ステップ038AKS024の処理を実行した後、ステップ038AKS019の処理へ移行する。なお、例えば、第2促進演出が、決め演出のための動作を促す演出として、可変表示結果を表示する直前に行われる場合には、ステップ038AKS019の処理に移行せず、ステップ038AKS020の処理に移行すればよい。
ステップ038AKS021にて第2促進演出期間でない場合(ステップ038AKS021;No)、演出制御用CPU120は、所定演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ038AKS025)。所定演出中フラグがオフ状態であれば(ステップ038AKS025;No)、第1促進演出期間、第2促進演出期間、および所定演出期間のいずれの期間でもないため、演出制御用CPU120は、S172内の処理を終了する。
所定演出中フラグがオン状態である場合(ステップ038AKS025;Yes)、演出制御用CPU120は、所定演出の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ038AKS026)、所定演出の終了タイミングであれば(ステップ038AKS026;Yes)、所定演出を終了させる所定演出終了制御を行い(ステップ038AKS027)、所定演出中フラグをオフ状態にクリアし(ステップ038AKS028)、大当り時所定演出実行態様フラグおよびハズレ時所定演出実行態様フラグの所定演出実行態様フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ038AKS028A)、S172内の処理を終了する。一方、所定演出の終了タイミングでなければ(ステップ038AKS026;No)、実行中の所定演出を継続させ(ステップ038AKS029)、S172内の処理を終了する。
続いて所定演出の実行タイミングと演出動作例について説明する。図8−6は、所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。具体的に、図8−6(A)は、第1促進演出中にプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合における所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図8−6(B)は、第1促進演出中にレバー動作を検出した場合における所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。また、図8−7は、所定演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。なお、図示する例では、大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合における所定演出について示している。具体的に、図8−7(A−1)〜図8−7(A−4)は、第1促進演出中にプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合における所定演出の演出動作例を示しており、図8−7(B−1)〜図8−7(B−4)は、第1促進演出中にレバー動作を検出した場合における所定演出の演出動作例を示している。
まず、第1促進演出中にプッシュボタン31Bに対する動作を検出した場合における所定演出について説明する。図8−6(A)に示すように、第1促進演出期間となると、図8−7(A−1)に示すように、第1促進演出として遊技者に対しプッシュボタン31Bに対する動作を促す表示が行われるとともに、バトル演出として味方キャラクタC1と敵キャラクタC2が表示される。また、敵キャラクタC2のHP画像99を表示する。そして、図8−6(A)に示すように遊技者のプッシュボタン31Bに対する動作(ボタン動作)を検出すると、図8−7(A−2)に示すように味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に対して攻撃を行うとともに、敵キャラクタC2のHP画像99を減少表示する。
図8−6(A)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する連打動作が所定期間(第1促進演出期間の終了時まで)行われることにより、味方キャラクタC1と敵キャラクタC2との攻防とともに敵キャラクタC2のHP画像99を減少表示していき、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合(大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合)、図8−7(B−2)に示すように、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタC2のHPを「0」に減少表示させてから、図8−7(A−3)に示すように、味方キャラクタC1が勝利した画像を表示する。そして、図8−7(A−4)に示すように可変表示結果を表示する。
続いて第1促進演出中にレバー動作を検出した場合における所定演出について説明する。図8−6(B)に示すように、第1促進演出期間となると、図8−7(B−1)に示すように、第1促進演出として遊技者に対しプッシュボタン31Bに対する動作を促す表示が行われるとともに、バトル演出として味方キャラクタC1と敵キャラクタC2が表示される。そして、図8−6(B)に示すタイミングにおいてレバー動作を検出すると、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合(大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合)、プッシュボタン31Bを連打動作した場合と同様、図8−7(B−2)に示すように、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタC2のHPを「0」に減少表示させ、図8−7(B−3)に示すように、味方キャラクタC1が勝利した画像を表示する。そして、残期間中の所定演出である残期間中所定演出として、図8−7(B−4)に示すメッセージ表示M1を、味方キャラクタC1とともに表示し、図8−7(A−4)に示すように可変表示結果を表示する。
(特徴部038AKの変形例)
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合(大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合)、図8−7(B−2)に示すように、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタC2のHPを「0」に減少表示させてから、図8−7(A−3)に示すように、味方キャラクタC1が勝利した画像を表示する(パターン1)例を示したが、これは一例である。これに加え、例えば、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と同様に、図8−8(B)、図8−8(C)に示すように、一旦味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に敗北する画像を表示した後に、図8−8(D)に示すように、当該味方キャラクタC1が復活して敵キャラクタC2にとどめの一発を与え勝利する(図8−8(E)〜(G)参照)といったパターン(パターン2)があってもよい。なお、例えば、第1促進演出期間において、プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合にはパターン2よりもパターン1の所定演出を高い割合で実行し、レバー動作が行われた場合にはパターン1よりもパターン2の所定演出を高い割合で実行すればよい。これによれば、演出のバリエーションをさらに増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、所定演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者による動作により報知する決め演出でなくてもよく、例えば、スーパーリーチへの発展を煽る演出であってもよい。具体的に、プッシュボタン31Bの連打動作が行われた場合には、演出時間の短いスーパーリーチに発展し、レバー動作が行われた場合には演出時間の長いスーパーリーチに発展するようにしてもよい。また、所定演出を大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出としてもよい。
上記実施の形態では、第1促進演出として遊技者に対しプッシュボタン31Bの連打動作を所定期間行うことを促進する例を示したが、促進する動作は連打動作に限られず、例えば、プッシュボタン31Bを長押しする動作であってもよい。そして、所定期間の長押し動作により所定演出を実行すればよい。また、連打動作と長押し動作のいずれかを、例えば期待度に応じて異なる決定割合で、抽選により決定してもよい。これによれば、プッシュボタン31Bに対する動作を促進する促進演出ではあるものの、その動作種類に対する遊技者の注目を集めることができる。
また、上記実施の形態では、第1促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が1回行われた場合とで、いずれも同じ所定演出が実行され、レバー動作時にはその後メッセージ表示が行われることで、全体として異なる態様の所定演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が1回行われた場合とで、当初から異なる態様の所定演出を実行してもよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。この場合、例えば、ステップ038AKS019の処理を実行せずに、ステップ038AKS018にて予め残期間の長さに応じた態様の所定演出を実行すればよい。なお、異なる態様の所定演出には、同じ種類の所定演出ではあるものの実行期間が異なるものが含まれる。
また、上記実施の形態では、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合や、レバー動作が1回行われた場合に、実行条件が成立したとして所定演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、所定演出を実行するための実行条件が成立したか否かを判定する判定モードとして、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する連打動作またはレバー動作が検出されたときにのみ実行条件が成立したと判定する手動判定モードと、これらの動作が検出されないときでも実行条件が成立したと判定する自動判定モードとが、予め用意されていてもよい。手動判定モードとするか自動判定モードとするかは、例えば遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作やプッシュボタン31Bの押下操作などといった、所定の指示入力に基づいて選択されればよい。なお、手動判定モードを通常の判定モードとしておき、予め定められた自動判定選択条件が成立したときに、自動判定モードを選択できるようにしてもよい。自動判定選択条件は、例えばパチンコ遊技機1における遊技の進行状況や演出の実行状況などに基づいて成立し得るものであってもよいし、パチンコ遊技機1において遊技や演出が実行された履歴などに基づいて成立し得るものであってもよい。そして、演出制御用CPU120は、第1促進演出実行中における自動判定モードでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われて実行条件が成立したと判定し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スティックコントローラ31Aに対する動作(レバー動作)が行われて実行条件が成立したと判定すればよい。これによれば、自動判定手段による判定結果に差を出すことができ遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、第1促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン31Bに対する連打動作が行われた場合、またはレバー動作が1回行われた場合に所定演出を実行する例を示したが、これは一例である。その他にも、第1促進演出実行中に、プッシュボタン31Bに対する動作の後、所定期間経過前にレバー動作を操作した場合には、レバー動作を行った場合と同様となるようにしてもよい。また、一旦プッシュボタン31Bに対する動作が行われた場合には、その後のレバー動作を無効としてもよいし、レバー動作が行われた場合でもプッシュボタン31Bに対する動作として処理するようにしてもよい。これによれば、動作に対するバリエーションが増え、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部2SHに関する説明)
本実施の形態である特徴部2SH(具体的には、第1〜第4の各実施形態)について説明する。特徴部2SHに係る遊技機は、遊技者の動作を検出可能である。また、特徴部2SHに係る遊技機は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。以下、遊技者の動作を促進する促進表示を表示し、遊技者の動作を検出するパチンコ遊技機1と例にとって説明する。
(特徴部2SH(第1の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第1の実施形態(単に、第1の実施形態とも称する)について説明する。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bに代えて、ボタン2SH31C(図9−1参照)を備え、当該ボタン2SH31Cに対する遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第1の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示として、ボタン画像表示2SH31C−G(図9−13参照)を表示可能である。
また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段の検出結果に基づいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能である。第1の実施形態では、パチンコ遊技機1は、ボタン画像表示2SH31C−Gを表示した後に、ボタン2SH31Cへの遊技者の操作結果に基づいて、特定演出として、ボタン画像表示2SH31C−Gを背景画像2SHH−G(図9−13参照)に衝突させる衝突演出を実行可能である。
(ボタン2SH31Cの構成)
図9−1は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述したように、図1に示したスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに代えて、図9−1(A)に示すようなボタン2SH31Cを備える。ボタン2SH31Cは、遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。
ボタン2SH31Cは、ケース部2SH31C−1と、ケース部2SH31C−1の内側に設けられた開閉部2SH31C−2(左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH31C−2R)と、開閉部2SH31C−2の内側に設けられたコア部2SH31C−3と、コア部2SH31C−3の内側に設けられた発光体2SH31C−4とを有する。
ケース部2SH31C−1は、遊技者が直接触れることができる略球体の透明の部材である。ケース部2SH31C−1の内部には、左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH31C−2R、コア部2SH31C−3、発光体2SH31C−4が収納されている。ケース部2SH31C−1は、内部の構成(左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH31C−2R、コア部2SH31C−3、発光体2SH31C−4)も含め、全体が押し下げられるように構成され、遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。また、ケース部2SH31C−1は、振動可能である。
開閉部2SH31C−2は、ケース部2SH31C−1と、コア部2SH31C−3との間に設けられた略球体の部材である。左開閉部2SH31C−2Lが左側にスライドし、右開閉部2SH31C−2Rが右側にスライドすることにより、開放状態になる。また、開閉部2SH31C−2は、遊技者から見て縦方向(手前方向)に回転可能である。
コア部2SH31C−3は、内部に発光体2SH31C−4を収納する略球体の透明の部材である。コア部2SH31C−3は、開閉部2SH31C−2が開放状態になることにより、視認可能に出現する。また、コア部2SH31C−3は、遊技者から見て縦方向(手前方向)に回転可能である。
発光体2SH31C−4は、コア部2SH31C−3の内部に設けられた光源(例えば、LED)である。また、発光体2SH31C−4は、遊技者から見て反時計回りに回転可能である。
(ボタン2SH31Cの動作例)
図9−1(B)〜図9−1(F)は、ボタン2SH31Cの動作例である。図9−1(B)は、開閉部2SH31C−2が開閉状態となった場面を表している。図9−1(C)は、図9−1(B)に続く場面であり、開閉部2SH31C−2及びコア部2SH31C−3が回転している場面を表している。図9−1(D)は、図9−1(C)に続く場面であり、更に、発光体2SH31C−4が回転している場面を表している。図9−1(E)は、図9−1(D)に続く場面であり、発光体2SH31C−4がより高速に回転している場面を表している。図9−1(F)は、図9−1(E)に続く場面であり、更に、ボタン2SH31C全体が振動している場面を表している。なお、図9−1(B)〜図9−1(F)は、ある状況において実行される一連の動作例であって、状況に応じて、例えば振動は生じない等々動作の態様は異なる。
(変動パターン、リーチの種類)
図9−2は、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。第1の実施形態(第2〜第2の実施形態も同様)に係るパチンコ遊技機1では、図9−2(A)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
また、第1の実施形態(第2〜第2の実施形態も同様)に係るパチンコ遊技機1では、図9−2(B)に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図9−2(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図9−2(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図9−2(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
(演出決定処理)
図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において、演出制御用CPU120は、演出決定処理を実行する。演出決定処理は、例えば、RAM122の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、各種の演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
図9−3は、図7のステップS171内にて実行される、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。以下、適宜、図9−4〜図9−7を参照しつつ、図9−3に示す演出決定処理のフローチャートについて説明する。
図9−3に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ2SHS100)。
ステップ2SHS100にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場合(ステップ2SHS100;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行有無を決定する(ステップ2SHS101)。
(バトル演出の内容)
図9−4は、バトル演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図9−4に示すように、バトル演出パターンとして「BAP1−1L」〜「BAP2−5W」が設定されている。
バトル演出パターン「BAP1−1L」は、味方キャラクタ(味方キャラ)と敵キャラクタ(敵キャラ)との攻防Eの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−1W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Eの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Eは、味方キャラが最も劣勢となる攻防(例えば、敵キャラの先制攻撃や強攻撃を味方キャラが受ける展開等)である。
バトル演出パターン「BAP1−2L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Dの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−2W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Dの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Dは、攻防Eの次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Dは、攻防C(後述)の次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
バトル演出パターン「BAP1−3L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Cの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−3W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Cの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Cは、攻防Dの次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Cは、攻防B(後述)に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
バトル演出パターン「BAP1−4L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Bの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−4W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Bの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Bは、攻防A(後述)に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
バトル演出パターン「BAP1−5L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Aの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−5W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Aの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Aは、味方キャラが最も優勢となる攻防(例えば、味方キャラの先制攻撃や強攻撃を敵キャラが受ける展開等)である。
バトル演出パターン「BAP2−2L」は、前半(スーパーリーチの発展前)に攻防Eが行われ、後半(スーパーリーチの発展後)に攻防Dが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−2L」では、後半の攻防Dにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、ボタン操作演出(後述)、ホワイトアウト演出(後述)又は衝突演出(後述)、及び、カットイン演出が実行される。バトル演出パターン「BAP2−2W」は、前半に攻防Eが行われ、後半に攻防Dが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−2W」では、後半の攻防Dにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演出(後述)、ホワイトアウト演出(後述)又は衝突演出(後述)、及び、カットイン演出が実行される。
バトル演出パターン「BAP2−3L」は、前半に攻防Dが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−3L」では、後半の攻防Cにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、バトル演出パターン「BAP2−2L」と同様、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、バトル演出パターン「BAP2−4L」及びバトル演出パターン「BAP2−5L」についても同様である。バトル演出パターン「BAP2−3W」は、前半に攻防Dが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−3W」では、後半の攻防Cにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、バトル演出パターン「BAP2−4W」及びバトル演出パターン「BAP2−5W」についても同様である。
バトル演出パターン「BAP2−4L」は、前半に攻防Cが行われ、後半に攻防Bが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP2−4W」は、前半に攻防Cが行われ、後半に攻防Bが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。
バトル演出パターン「BAP2−5L」は、前半に攻防Bが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP2−5W」は、前半に攻防Bが行われ、後半に攻防Aが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。
(バトル演出の実行有無の決定割合)
図9−5(A)は、バトル演出の実行有無の決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてバトル演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
具体的には、図9−5(A)に示すように、スーパーリーチハズレ(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPA2−2〜PA2−6であるとき)には、実行有の決定割合を40/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展無)であるときには、バトル演出を40%の割合で実行するようにしている。
スーパーリーチハズレ(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPA3−1〜PA3−4であるとき)には、実行有の決定割合を10/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展有)であるときには、バトル演出を10%の割合で実行するようにしている。
スーパーリーチ大当り(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPB2−2〜PB2−6であるとき)には、実行有の決定割合を50/100としている。つまり、スーパーリーチ大当り(発展無)であるときには、バトル演出を50%の割合で実行するようにしている。
スーパーリーチ大当り(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPB3−1〜PB3−4であるとき)には、実行有の決定割合を80/100としている。つまり、スーパーリーチ大当り(発展有)であるときには、バトル演出を80%の割合で実行するようにしている。
なお、スーパーリーチとならない場合にはバトル演出を実行しない(実行有の決定割合を0/100としている)。また、スーパーリーチであって、バトル演出を実行しない場合には他のスーパーリーチ演出を実行する。
例えば、ROM121に、スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)、スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)、スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)、スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)を記憶しておく。スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が40:60の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値(乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値)が割り当てられていればよい。スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が10:90の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が50:50の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が80:20の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。
そして、演出制御用CPU120は、抽出したバトル演出実行有無決定用の乱数値と、ROM121に予め記憶されている複数のバトル演出実行有無決定テーブル(スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル)のうち該当する一のバトル演出実行有無決定テーブルを参照等することにより、バトル演出の実行有無を決定すればよい。
図9−3に戻る。ステップ2SHS101に続いて、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行するか否か(ステップ2SHS101にてバトル演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップ2SHS102)。ステップ2SHS102にてバトル演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS102;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出のパターンを決定する(ステップ2SHS103)。
(バトル演出パターンの決定テーブル)
図9−5(B)は、バトル演出パターンの決定テーブルの一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図9−5(B)に示すように、変動パターンに対応するバトル演出パターンを決定するようにしている。
なお、スーパーリーチハズレ(発展無)(変動パターンがPA2−2、PA2−3、…、PA2−6)に対応するバトル演出パターンBAP1−1L、BAP1−2L、…、BAP1−5L)や、スーパーリーチ大当り(発展無)(変動パターンがPB2−2、PB2−3、…、PB2−6)に対応するバトル演出パターンBAP1−1W、BAP1−2W、…、BAP1−5W)では、図9−4に示したように、ボタン操作演出が実行されない。一方、スーパーリーチハズレ(発展有)(変動パターンがPA3−1、PA3−2、…、PA3−4)に対応するバトル演出パターンBAP2−2L、BAP2−3L、…、BAP2−5L)や、スーパーリーチ大当り(発展有)(変動パターンがPB3−1、PB3−2、…、PB3−4)に対応するバトル演出パターンBAP2−2W、BAP2−3W、…、BAP2−5W)では、図9−4に示したように、ボタン操作演出が実行される。
つまり、バトル演出のパターンを決定すれば、ボタン操作演出が実行されるか否かが決定されることになる。つまり、図9−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、バトル演出のパターンを決定するとともに、ボタン操作演出が実行されるか否かを決定していることになる。
また、図9−4に示すように、ホワイトアウト演出や衝突演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されない場合には実行されない。つまり、図9−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト出や衝突演出が実行されるか否かについても決定していることになる。同様に、カットイン演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されな
い場合には実行されない。つまり、図9−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、カットイン演出が実行されるか否かについても決定していることになる。
図9−3に戻る。ステップ2SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出を実行するか否か(ボタン操作演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップ2SHS104)。ステップ2SHS104にてボタン操作演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS104;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出のパターンを決定する(ステップ2SHS105)。
(ボタン操作演出の内容)
図9−6(A)は、ボタン操作演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図9−6(A)に示すように、ボタン操作演出パターンとして「BTP1」〜「BTP4」が設定されている。
図9−6(A)に示すように、ボタン操作演出パターン「BTP1」及びボタン操作演出パターン「BTP2」は、ボタン2SH31C(図9−1参照)に対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−G(図9−12、図9−13参照)を表示させるボタン操作演出パターンである。
ボタン操作演出パターン「BTP3」及びボタン操作演出パターン「BTP4」は、ボタン2SH31Cに対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gを表示させるとともに、ボタン2SH31Cを回転(開閉部2SH31C−2、コア部2SH31C−3及び発光体2SH31C−4を回転)させるボタン操作演出パターンである。
図9−6(B)は、ボタン操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図9−6(B)に示すように、ボタン操作演出パターンに応じて、ボタン2SH31Cの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせている。
図9−6(B)に示すように、ボタン操作演出パターン「BTP1」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP1」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP1」による促進表示(ボタン画像表示)では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行しないようにしている。
ボタン操作演出パターン「BTP2」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP2」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP2」による促進表示(ボタン画像の表示)では、有効期間内に遊技者の操作があった場合には衝突演出等を実行するが、操作がなかった場合には衝突演出等を実行しないようにしている。
ボタン操作演出パターン「BTP3」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP3」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP3」による促進表示(ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化(回転))では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行するようにしている。
ボタン操作演出パターン「BTP4」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転、振動)させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP4」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP4」による促進表示(ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化(回転))では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行するようにしているが、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、ボタンを振動もさせるようにしている。
なお、ホワイトアウト演出は、画面全体を白くするものであり、ボタン画像表示2SH31C−Gは、白くなるときに単に消去される。また、衝突演出は、ボタン画像表示2SH31C−Gを他の表示(画像)に衝突させる演出であり、ボタン画像表示2SH31C−Gは該衝突にともなって消去される。
(ボタン操作演出パターンの決定割合)
図9−6(C)は、ボタン操作演出パターンの決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターン(バトル演出パターン)に応じて、ボタン操作演出パターンの決定割合を異ならせている。
具体的には、図9−6(C)に示すように、変動パターンがPA3−1(バトル演出パターンがBAP2−2L)又はPA3−2(バトル演出パターンがBAP2−3L)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=85:10:5:0]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
変動パターンがPA3−3(バトル演出パターンがBAP2−4L)又はPA3−4(バトル演出パターンがBAP2−5L)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=60:30:10:0]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
変動パターンがPB3−1(バトル演出パターンがBAP2−2W)又はPB3−2(バトル演出パターンがBAP2−3W)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=30:40:20:10]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
変動パターンがPB3−3(バトル演出パターンがBAP2−4W)又はPB3−4(バトル演出パターンがBAP2−5W)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=10:40:30:20]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。
演出制御用CPU120によるボタン操作演出パターンの決定方法は、バトル演出の実行有無の決定方法と同様である。すなわち、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出パターン決定用の乱数値と、ROM121に予め記憶されている例えば変動パターンに応じた複数のボタン操作演出パターン決定テーブルのうち該当する一のボタン操作演出パターン決定を参照等することにより、ボタン操作演出パターンを決定すればよい。他の決定方法についても同様である。
図9−3に戻る。ステップ2SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン演出のパターンを決定する(ステップ2SHS109)。
(カットイン演出の内容)
図9−7(A)は、カットイン演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図9−7(A)に示すように、カットイン演出パターンとして「CP−J」、「CP−K」が設定されている。
図9−7(A)に示すように、カットイン演出パターン「CP−J」は、オーラ無のキャラクタが登場(表示)する弱カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。カットイン演出パターン「CP−K」は、オーラ有のキャラクタが登場(表示)する強カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。
(カットイン演出パターンの決定割合)
図9−7(B)は、カットイン演出パターンの決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図9−7(B)に示すように、表示結果と、ボタン操作演出パターンとに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボタン操作演出の操作期間内における遊技者の操作の有無に応じて、カットイン演出パターンを異ならせている。具体的には、操作有時用のカットイン演出パターン(遊技者の操作があった場合に実行するカットイン演出パターン)と、操作無時用のカットイン演出パターン(遊技者の操作がなかった場合に実行するカットイン演出パターン)とを決定している。つまり、図7のステップS171内にて実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無は確定していないため、将来における両方の場面(遊技者の操作があった場合と遊技者の操作がなかった場合)を想定し、操作有時用のカットイン演出パターンと、操作無時用のカットイン演出パターンとを決定している。
具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるため、図9−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行されない。
表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、操作有時用として、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し、操作無時用として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるため、図9−6(B)に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無時には衝突演出は実行されない。
表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるため、図9−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行される。
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるため、図9−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行されない。
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、操作有時用として、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し、操作無時用として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるため、図9−6(B)に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無時には衝突演出は実行されない。
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4]であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4]であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4]であるため、図9−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行される。
図9−3に戻る。ステップ2SHS109を実行した場合、図9−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。なお、図9−7(C)については後述する。
一方、ステップ2SHS100にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定された場合には(ステップ2SHS100;No)、ステップ2SHS101以下の処理を行わずに、図9−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS102にてバトル演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS102;No)、ステップ2SHS103以下の処理を行わずに、図9−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS104にてボタン操作演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS104;No)、ステップ2SHS105以下の処理を行わずに、図9−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。
(演出実行処理)
図7に示すステップS172の可変表示中演出処理内において、演出制御用CPU120は、演出実行処理を実行する。演出実行処理は、例えば、図9−3の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて各種の演出を実行する処理等を含んでいる。
図9−8は、図7のステップS172内にて実行される、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図9−8のフローチャートは、ボタン操作演出が行われる可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。つまり、図9−8のフローチャートは、「BAP2−2L」、「BAP2−2W」、「BAP2−3L」、「BAP2−3W」、「BAP2−4L」、「BAP2−4W」、「BAP2−5L」、「BAP2−5W」のいずれかのバトル演出パターンのバトル演出(発展有のバトル演出)を実行すると決定された可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。
なお、説明の便宜上、発展前の期間を「期間T1」と称し、発展〜有効期間の期間(発展後において操作の有効期間となる迄の期間)を「期間T2」と称し、有効期間中を「期間T3」と称し、有効期間終了後の期間を「期間T4」と称する。
図9−9及び図9−10のフローチャートは、図9−8のフローチャートの続きである。具体的には、図9−8のフローチャートのステップ2SHS204(Yes)に続いて、図9−9のフローチャートのステップ2SHS210Aの処理、又は、ステップ2SHS210Bの処理が実行される。また、図9−8のフローチャートのステップ2SHS204(No)に続いて、図9−10のフローチャートのステップ2SHS220の処理、又は、ステップ2SHS222の処理が実行される。
図9−8に示す演出実行処理において、演出制御用CPU120は、期間1(発展前)であるか否かを判定する(ステップ2SHS200)。
なお、当該演出決定処理を含む可変表示中演出処理(ステップS172)では、例えば、プロセステーブルに設定(記憶)されている実行データ(表示動作用の実行データ、音声出力動作用の実行データ、点灯動作用の実行データ、ボタン2SH31Cの駆動動作用の実行データ等)とプロセスタイマ設定値とを用いて、各種の演出の実行(演出内容、実行時間、切替タイミング等)を制御するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、当該可変表示中演出処理が実行される毎(例えば2ミリ秒)に、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスタイマのタイムアウト時に、プロセステーブルにおける次に設定されている実行データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更するとともに、当該実行データに対応するプロセスタイマ設定値を、新たに減算されるプロセスタイマとして設定するようにしてもよい。なお、プロセステーブルの設定(例えば、予め実行データ等が設定されているプロセステーブルの選択、又は、プロセステーブルへの実行データ等の設定等)は、図9−3の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて、ステップS171の可変表示開始設定処理内において行われるようにしてもよい。
従って、ステップ2SHS200では、演出制御用CPU120は、プロセステーブルの設定内容やプロセスタイマ等に基づいて、期間T1であるか否かを判定してもよい。期間T2、期間T3、期間T4等の他の期間や各種のタイミングについても同様である。
ステップ2SHS200にて期間T1であると判定された場合(ステップ2SHS200;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに応じた発展前(前半)のバトル演出を実行する(ステップ2SHS201)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
ステップ2SHS200にて期間T1ではないと判定された場合(ステップ2SHS200;No)、演出制御用CPU120は、期間2(発展〜有効期間)であるか否かを判定する(ステップ2SHS202)。
ステップ2SHS202にて期間T2であると判定された場合(ステップ2SHS202;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに応じた発展後(後半)のバトル演出を実行する(ステップ2SHS203)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
ステップ2SHS202にて期間T2ではないと判定された場合(ステップ2SHS202;No)、演出制御用CPU120は、期間3(有効期間中)であるか否かを判定する(ステップ2SHS204)。
ステップ2SHS204にて期間T3であると判定された場合(ステップ2SHS204;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出パターンに応じたボタン操作演出を実行する。
具体的には、ボタン操作演出パターンが「BTP1」又は「BTP2」である場合(図9−9中の符号A1の場合)には、演出制御用CPU120は、ボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)を表示する(図9−9のステップ2SHS210A)。一方、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」である場合(図9−9中の符号A2の場合)には、演出制御用CPU120は、ボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)を表示し(図9−9のステップ2SHS210B)、ボタン(ボタン画像表示2SH31C−G)を回転させる(図9−9のステップ2SHS211)。
続いて、演出制御用CPU120は、ボタン(ボタン画像表示2SH31C)の操作が
あったか否かを判定する(ステップ2SHS212)。
ステップ2SHS212にて操作がなかったと判定された場合(ステップ2SHS212;No)、演出制御用CPU120は、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ2SHS213)。ステップ2SHS213にて有効期間の終了タイミングではないと判定された場合(ステップ2SHS213;No)、演出実行処理のフローチャートは終了する。ステップ2SHS213にて有効期間の終了タイミングであると判定された場合(ステップ2SHS213;Yes)、演出制御用CPU120は、操作無である旨を記憶し(ステップ2SHS214)、演出実行処理のフローチャートは終了する。
ステップ2SHS212にて操作があったと判定された場合(ステップ2SHS212;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間を終了させる(ステップ2SHS215)。また、演出制御用CPU120は、操作有である旨を記憶し(ステップ2SHS216)、演出実行処理のフローチャートは終了する。
図9−8のステップ2SHS204にて期間T3ではないと判定された場合(ステップ2SHS204;No)、つまり、「期間T4(有効期間終了後)」であると判定された場合、演出制御用CPU120は、ボタンの操作有無、及び、ボタン操作演出パターンに応じた演出(具体的には、ホワイトアウト演出、衝突演出等)を実行する。
具体的には、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP1」又は「BTP2」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP1」である場合(図9−10中の符号B11の場合)には、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出の実行期間であるか否かを判定する(図9−10のステップ2SHS220)。一方、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP2」又は「BTP3」又は「BTP4」である場合(図9−10中の符号B12の場合)には、演出制御用CPU120は、衝突演出の実行期間であるか否かを判定する(図9−10のステップ2SHS222)。
なお、期間T3の開始直後(有効期間の終了直後)には、直ちにホワイトアウト演出、又は、衝突演出の実行開始タイミングとなるものとする。また、ホワイトアウト演出、又は、衝突演出の終了後は、直ちにカットイン演出の実行開始タイミングとなるものとする。
ステップ2SHS220にてホワイトアウト演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS220;Yes)、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出を実行する(ステップ2SHS221)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。また、ホワイトアウト演出の実行によりボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)は消去される。
ステップ2SHS222にて衝突演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS222;Yes)、演出制御用CPU120は、衝突演出を実行する(ステップ2SHS223)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用CPU120は、衝突演出の実行にともなって、発展後のバトル演出を中断する。なお、演出制御用CPU120は、衝突演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。また、衝突演出の実行によりボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)は消去される。
ステップ2SHS220にてホワイトアウト演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS220;No)、又は、ステップ2SHS222にて衝突演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS222;No)、つまり、ホワイトアウト演出又は衝突演出が終了したと判定された場合には、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップ2SHS230)。
ステップ2SHS230にてカットイン演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS230;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタンの操作有無に応じたカットイン演出を実行する。
具体的には、ボタン操作無の場合(符号B21の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の操作無時用のカットイン演出を実行する(ステップ2SHS231)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。一方、ボタン操作有の場合(符号B22の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の操作有時用のカットイン演出を実行する(ステップ2SHS232)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
ステップ2SHS230にてカットイン演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS230;No)、つまり、カットイン演出が終了したと判定された場合には、演出制御用CPU120は、発展後のバトル演出を実行する(ステップ2SHS240)。つまり、演出制御用CPU120は、ステップ2SHS221のホワイトアウト演出やステップ2SHS223の衝突演出の実行に際し中断していたバトル演出を再開する。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
(特徴部2SH(第1の実施形態)に関する演出動作例)
図9−11〜図9−13は、特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、図9−11〜図9−13は、ボタン操作演出が行われる可変表示
(発展有のバトル演出が実行される可変表示)における、演出動作例を示している。なお、図9−11において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)→(H)の順に遷移する。
図9−11(A)は、味方キャラ2SHC1と敵キャラ2SHC2によるバトル演出(発展前)が開始される場面である。図9−11(B)及び図9−11(C)は、バトル演出(発展前)の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防(攻防B〜攻防Eのいずれか)が行われる。図9−11(D)及び図9−11(E)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に敗北した場面である。なお、本例(図9−11に示す例)では後に発展してバトル演出(発展後)が実行されるが、発展しない場合には図9−11(E)の後に可変表示は終了する。なお、発展有のバトル演出における発展前の演出態様と、発展無のバトル演出の態様とを共通化(同一又は略同一)にすることにより、発展するか否かを遊技者に注目させることができる。
図9−11(F)は、発展の場面である。具体的には、味方キャラ2SHC3の登場(表示)による発展報知演出が実行される。
図9−11(G)は、味方キャラ2SHC1と敵キャラ2SHC2によるバトル演出(発展後)が開始される場面である。なお、下部には「最終決戦」と表示している。図9−11(H)は、バトル演出(発展後)の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防(攻防A〜攻防Dのいずれか)が行われる。
図9−12の演出動作例は、図9−11(G)に続く場面を示している。具体的には、図9−12の演出動作例は、ホワイトアウト演出が実行される演出動作例を示している。図9−12において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)の順に遷移する。
図9−12(A)は、ボタン画像表示2SH31C−Gによるボタン操作演出が実行される場面である。なお、図9−12(A)に示した例では、指示メッセージ2SHM1も表示している。
図9−12(B)及び図9−12(C)は、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操作後に、ホワイトアウト演出が実行される場面である。ホワイトアウト演出によって画面全体が白くなるため、ボタン画像表示2SH31C−Gやバトル演出(発展後)の攻防は見えなくなる。
図9−12(D)は、オーラ無のキャラ2SHCPJ(この例では、味方キャラ2SHC3と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい)の登場(表示)による、弱カットイン演出が実行される場面である。
図9−12(E)は、再開されたバトル演出(発展後)の攻防の場面である。図9−12(F)及び図9−12(G)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に敗北した場面である。その後に可変表示は終了する(終了後には次の可変表示が開始される)。
なお、例えば、表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが「PA3−4」であり、バトル演出パターンが「BAP2−5L」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「CP−J」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、図9−11(A)→図9−11(B)→図9−11(C)→図9−11(D)→図9−11(E)→図9−11(F)→図9−11(G)→図9−11(H)→図9−12(A)→図9−12(B)→図9−12(C)→図9−12(D)→図9−12(E)→図9−12(F)→図9−12(G)の順に遷移する。
図9−13の演出動作例は、図9−11(G)に続く場面を示している。具体的には、図9−13の演出動作例は、衝突演出が実行される演出動作例を示している。図9−13において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)の順に遷移する。
図9−13(A)は、図9−12(A)と同様、ボタン画像表示2SH31C−Gによるボタン操作演出が実行される場面である。
図9−13(B)及び図9−13(C)は、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操作後に、衝突演出が実行される場面である。具体的には、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突(本例では回転しながら衝突)し(図9−13(B))、背景画像2SHH−Gを破壊して(突き破って)いる(図9−13(C))。なお、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操作によって有効期間は終了するが(図9−9のステップ2SHS215)、ボタン画像表示2SH31C−Gは直ちに消去されずに衝突演出の要素として使用される。
また、衝突演出の実行時には、ボタン2SH31Cが回転している。本実施形態では、ボタン2SH31C(発光体2SH31C−4)の回転速度が最初は遅く後に速くなっている。
なお、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突するため、衝突演出と称しているが、ボタン画像表示2SH31C−Gは背景画像2SHH−Gに作用しているとも言える。したがって、衝突演出を作用演出(ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用する作用演出)と称してもよい。また、本実施形態では、ボタン2SH31Cの操作によって有効期間は直ちに終了するが、ボタン2SH31Cの操作によってボタン画像表示2SH31C−Gは直ちに消去されずに、ボタン画像表示2SH31C−Gは、背景画像2SHH−Gに作用するオブジェクト(作用演出の要素)として用いている。
図9−13(D)は、オーラ有のキャラ2SHCPK(この例では、味方キャラ2SH
C3と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい)の登場(表示)に
よる、強カットイン演出が実行される場面である。
図9−13(E)は、再開されたバトル演出(発展後)の攻防の場面である。図9−13(F)及び図9−13(G)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に勝利した場面である。その後に可変表示は終了する(終了後には大当り遊技状態に制御される)。
なお、例えば、表示結果が「大当り」であり、変動パターンが「PB3−4」であり、バトル演出パターンが「BAP2−5W」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「CP−K」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、図9−11(A)→図9−11(B)→図9−11(C)→図9−11(D)→図9−11(E)→図9−11(F)→図9−11(G)→図9−11(H)→図9−13(A)→図9−13(B)→図9−13(C)→図9−13(D)→図9−13(E)→図9−13(F)→図9−13(G)の順に遷移する。
(第1の実施形態の別例に関する説明)
上記説明では、図9−3に示すように、カットイン演出パターンを演出決定処理において決定したが(ステップ2SHS109)、カットイン演出パターンを演出実行処理において決定するようにしてもよい。カットイン演出パターンを演出決定処理(つまり可変表示開始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われるか否かが、演出決定処理の実行段階ではわからないため、図9−7(B)に示すように、操作有時用と操作無時用の2通りのカットイン演出パターンを決定しているが、カットイン演出パターンを演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定する態様では、実際に操作が行われたか否かに基づいて、1通り(操作の有無に応じたカットイン演出パターン)を決定すればよい。
(第1の実施形態の別例におけるカットイン演出パターンの決定割合)
図9−7(C)は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)におけるカットイン演出パターンの決定割合の一例である。別例では、図9−7(C)に示すように、表示結果と、衝突演出の実行有無とに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。
具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されなかったときには(つまりホワイトアウト演出が実行されたときには)、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。また、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。
表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されたときには、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。
表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されなかったときには、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。また、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。
表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されたときには、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。
なお、備考として示したが、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また、図9−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。
なお、図9−7(B)の決定割合と図9−7(C)の決定割合とは同じである。つまり、図9−7(B)の決定割合は、演出決定処理(可変表示開始設定処理内)においてカットイン演出パターンを決定する場合の決定割合を示したものであるが、図9−7(B)の決定割合を維持し、演出実行処理(可変表示中演出処理内)においてカットイン演出パターンを決定する場合の決定割合が、図9−7(C)の決定割合である。
(第1の実施形態の別例における演出決定処理)
図9−14は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。つまり、別例の場合には、図9−3に示したフローチャートに代えて図9−14に示したフローチャートを適用する。図9−14に示したフローチャートにおいて、図9−3に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。
図9−3に示したフローチャートと、図9−14に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図9−14に示したフローチャートには、図9−3に示したフローチャートにおけるステップ2SHS109の処理が存在していない点である。つまり、別例ではカットイン演出パターンを演出実行処理において決定するため、図9−14に示すように、別例における演出決定処理ではカットイン演出のパターンを決定していない。
(第1の実施形態の別例における演出実行処理)
図9−15及び図9−16は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図9−9に示したフローチャートに代えて図9−15に示したフローチャートを適用し、図9−10に示したフローチャートに代えて図9−16に示したフローチャートを適用する。なお、図9−8のフローチャートは別例の場合にも共通して適用される。
すなわち、別例の場合には、図9−8のフローチャートのステップ2SHS204(Yes)に続いて、図9−15のフローチャートのステップ2SHS210の処理が実行される。また、別例の場合には、図9−8のフローチャートのステップ2SHS204(No)に続いて、図9−16のフローチャートのステップ2SHS220の処理、又は、ステップ2SHS222の処理が実行される。
図9−15に示したフローチャートにおいて、図9−9に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図9−9に示したフローチャートと、図9−15に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図9−15に示したフローチャートには、図9−9に示したフローチャートには存在していないステップ2SHS217の処理(カットイン演出パターンを決定する処理)が存在している点である。演出制御用CPU120は、図9−7(C)に示した方法(決定割合)により、ステップ2SHS217においてカットイン演出パターンを決定する。
図9−16に示したフローチャートにおいて、図9−10に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図9−10に示したフローチャートと、図9−16に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図9−10に示したフローチャートでは、演出決定処理において決定(記憶)していた2通りのカットイン演出パターン(操作有時用のカットイン演出パターン、操作無時用のカットイン演出パターン)のうちのいずれかを操作の有無に応じて選択し、選択したカットイン演出パターンに基づいてカットイン演出を実行しているが(図10のステップ2SHS231、ステップ2SHS233)、図9−16に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作の有無に応じて決定(記憶)したカットイン演出パターン(図9−15のステップ2SHS217の処理において決定したカットイン演出パターン)に基づいてカットイン演出を実行している点である。
(第1の実施形態の変形例1)
上記では、発展有のバトル演出において常にボタン操作演出を実行する例を説明したが(図9−4参照)、発展有のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行される場合の方が、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例2)
上記では、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行しない例を説明したが(図9−4参照)、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行される場合と、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合とで、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例3)
上記では、ボタン2SH31Cの押下後にボタン画像表示2SH31C−Gが消える演出として画面全体が白くなるホワイトアウト演出を実行する例を説明したが(図9−12参照)、押下後にボタン画像表示2SH31C−Gが消えるものであれば、ホワイトアウト演出でなくてもよい。例えば、画面全体が黒くなるブラックアウト演出であってもよい。また、単に、ボタン画像表示2SH31C−Gのみが消えるものであってもよい。
(第1の実施形態の変形例4)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突した場合には、常に、背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)が、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突した場合に、背景画像2SHH−Gを破壊する場合と破壊しない場合とがあるようにしてもよい。つまり、ボタン2SH31Cを模した画像(ボタン画像表示2SH31C−G)が、他の表示(背景画像2SHH−G)に作用するが、作用の態様としては複数種類(例えば背景画像2SHH−Gを破壊する成功態様、背景画像2SHH−Gを破壊しない失敗態様等)があってもよい。また、作用の態様に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用して背景画像2SHH−Gを破壊する場合の方が、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用して背景画像2SHH−Gを破壊しない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例5)
上記では、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示として、当該ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gを表示する例を説明したが(図9−12、図9−13参照)、ボタン画像表示2SH31C−Gに文字、エフェクト(炎、オーラ等)を付加してもよい。また、ボタン画像表示2SH31C−Gに文字やオーラ等を付加する場合、当該付加されるもの(文字、エフェクト)は、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示を構成するものであるとしてもよい。つまり、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示には、当該ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gに加え、当該ボタン画像表示2SH31C−Gに付加されるものが含まれるとしてもよい。また、ボタン画像表示2SH31C−Gに付加されるものに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例6)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用する例を説明したが(図9−13参照)、背景画像2SHH−G以外の画像に作用させてもよい。例えば、スーパーリーチ演出(バトル演出等)に関連するオブジェクト(敵キャラ、味方キャラ等)に作用(敵キャラへの攻撃として作用、防御力アップとして味方キャラに作用)させてもよいし、スーパーリーチ演出とは無関係な(つまり衝突演出のために表示した)オブジェクト(例えば、ルーレット、ダーツやアーチェリーや弓道の的)に作用させてもよい。
(第1の実施形態の変形例7)
上記では、作用として、背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)例を説明したが(図9−13参照)、作用には、例えば、色の変化、形状の変化、大きさの変化、数の変化、文字(数値を含む)の変化、動きの変化、位置の変化、画像の切り替えなども含まれる。具体的には、例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gが敵キャラに作用し、敵キャラがダメージ色に変化してもよいし、敵キャラの剣が破損してもよいし、敵キャラのHP(状態)を大きさで表示するもの(例えばハート)が小さくなってもよいし、敵キャラのHPを数で表示するもの(例えばハート)が少なくなってもよいし、敵キャラのHPを文字や表示するものが変化してもよいし、敵キャラの動作が鈍くなったり停止したりしてもよいし、敵キャラが後退してもよいし、バトルのステージ(背景)が変化してもよい。また、どのような作用がなされたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また、どのような作用させたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また例えば、砂時計型模型を備え、該模型を操作する(例えば、ひっくり返す)ことにより、画面上の砂時計画像も操作に応じて変化し(例えば、ひっくり返って砂が逆に落ち初め)、実行中の演出が巻き戻されるような演出を実行してもよい(つまり、シーンに作用、概念的には時間に作用させてもよい)。砂時計ではなくタイムマシーンであってもよい。
(第1の実施形態の変形例8)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに直接的に作用する例を説明したが(図9−13参照)、間接的に他の表示に作用させてもよい。例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gから幻獣が出現し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gからカード(又はアイテム)が出現し、当該カード(アイテム)の効力により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gがエネルギーを蓄積し、蓄積したエネルギーの放出により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが爆発し、爆風(熱風)や衝撃波により他の表示に作用させてもよい。あるいは、銃型模型を備え、該模型を操作する(トリガーを引く)ことにより、画面上の銃画像から弾丸が標的(他の表示)に向けて発射されるようにしてもよい。あるいは、抽選器(福引器、ビンゴマシン等)模型を備え、該模型を操作することにより、画面上の抽選器画像から玉が受け皿(他の表示)に落下されるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例9)
また、直接的に作用する場合と間接的に作用する場合とがあり、ボタン画像表示2SH31C−Gが直接的に作用するか、ボタン画像表示2SH31C−Gが直接的に作用するか(例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gから幻獣が出現して作用するか等)に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例10)
操作前にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、銃型模型(例えばトリガ部分の模型)を備え、有効期間の開始時に複数種類(例えば、ロケットランチャー、対物ライフル、小銃、拳銃等)のうちのいずれかの火器が表示されるものとし、表示された火器の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例11)
操作後にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、福引器を備え、操作後に、複数種類(例えば、金色玉、赤色玉、…、白色玉)のうちのいずれかの玉が受け皿に落下するものとし、落下した玉の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例12)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gがボタン2SH31Cを模した表示態様を維持したまま背景画像2SHH−Gに作用する例を説明したが(図9−13参照)、他の表示態様に変化して背景画像2SHH−Gに作用してもよい。例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが幻獣に変化し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが大砲に変化し、当該大砲から発射された砲弾により他の表示に作用させてもよい。また、どのような作用させたか(例えば、何に変化したか)に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例13)
上記では、ボタン操作演出パターンが同一であれば、有効期間内のいずれのタイミングにおいて操作があったとしても操作後の動きは同一である例を説明したが(図9−6(B)参照)、操作タイミングに応じて操作後の動きを異ならせてもよい。例えば、有効期間内の所定のタイミング(ジャストのタイミング)において操作があった場合には、有効期間内の所定のタイミングとは異なるタイミングにおいて操作があった場合に比べ、衝突演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例14)
上記では、ボタン2SH31Cの操作前に当該ボタン2SH31Cが回転する場合がある例を説明したが(図9−6(A)参照)、操作前には回転しないようにしてもよい。また、上記では、有効期間内に操作がなくても有効期間終了後にボタン2SH31Cが回転する場合がある例を説明したが(図9−6(B)参照)、有効期間内に操作がなければ有効期間終了後に回転しないようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例15)
上記では、操作前におけるボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様は1種類(ボタン操作演出パターン等によらずに共通の表示態様)である例を説明したが(図9−6参照)、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を複数種類用意してもよい。また、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を複数種類用意する場合には、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様に応じて、ボタン2SH31Cの操作後に行われる動作(又は、どのような動作が行われるかの割合)を異ならせてもよい。つまり、ボタン操作演出パターン毎に操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を異ならせてもよい(又は、ボタン操作演出パターンに応じて操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様の決定割合を異ならせてもよい)。
(第1の実施形態の変形例16)
上記では、衝突演出が実行される場合には、常にカットイン演出(弱カットイン演出、又は、強カットイン演出)を実行する例を説明したが(図9−4参照)、カットイン演出を実行する場合と実行しない場合とがあってもよい。
(第1の実施形態の変形例17)
上記では、衝突演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合にも弱カットイン演出を実行し得る例を説明したが(図9−7(B)(C)参照)、衝突演出を実行する場合には弱カットイン演出を実行しないようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出を実行する場合には衝突演出を実行しないようにしてもよい。
(第1の実施形態の変形例18)
上記では、衝突演出を実行しない場合には強カットイン演出を実行しない例を説明したが(図9−7(B)(C)参照)、衝突演出を実行しない場合にも強カットイン演出を実行してもよい。換言すれば、強カットイン演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合があってもよい。
(第1の実施形態の変形例19)
また、衝突演出を実行しない場合には、カットイン演出(弱カットイン演出及び強カットイン演出)を実行しないか、弱カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。また、衝突演出を実行する場合には、カットイン演出(弱カットイン演出及び強カットイン演出)を実行しないか、強カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。
(第1の実施形態の変形例20)
上記では、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが(図9−4、図9−12参照)、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、上記では、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが(図9−4、図9−13参照)、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、どのようなタイミングにおいてカットイン演出が実行されたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(第1の実施形態の変形例21)
また、強カットイン演出が実行される場合には、常に、強カットイン演出の実行前に弱カットイン演出が実行されるようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出が実行される場合には、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行される場合と、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行されない場合とがあるようにしてよい。
(特徴部2SH(第2の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第2の実施形態(単に、第2の実施形態とも称する)について説明する。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として、上皿の上部に、左操作ボタン2SH31EL(不図示)、及び、右操作ボタン2SH31ER(不図示)を備え、左操作ボタン2SH31ELや右操作ボタン2SH31ERに対する遊技者の操作を検出可能である。なお、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、左操作ボタン2SH31ELや右操作ボタン2SH31ERに加え、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bや、図9−1に示したボタン2SH31Cや、図9−17に示したボウリング玉型模型2SH31Dを備えていてもよい。また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、ガラス面に対するタッチを検出可能であってもよい。
また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第2の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者の左操作ボタン2SH31ELに対する操作を促進する促進表示として、左操作ボタン画像表示2SH31EL−G(不図示)を表示可能である。同様に、第2の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者の右操作ボタン2SH31ERに対する操作を促進する促進表示として、右操作ボタン画像表示2SH31ER−G(図9−17参照)を表示可能である。
また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、背景が透けて見えるように左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gを半透明にした左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示可能である。同様に、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、背景が透けて見えるように右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gを半透明にした右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GH(図9−17参照)を表示可能である。
また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gの表示前の事前演出として、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示可能である。右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示前についても同様である。
なお、本実施形態では、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状は同一(略同一)であるとしているため、左操作ボタン2SH31ELに対応する左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gの形状と右操作ボタン2SH31ERに対応する右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの形状は同一(略同一)である。同様に、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの形状と、右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの形状も同一(略同一)である。
なお、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状を異ならせてもよく、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状とが異なる場合には、左操作ボタン画像表示2SH31EL−G(左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GH)の形状と右操作ボタン画像表示2SH31ER−G(右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GH)の形状は異なる。
図9−17〜図9−19は、特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。図9−18及び図9−19の夫々の演出動作例は、図9−17(D)に続く場面を示している。
つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図9−17(A)→図9−17(B)→図9−17(C)→図9−17(D)→図9−18(A)→図9−18(B)→図9−18(C)の順、又は、図9−17(A)→図9−17(B)→図9−17(C)→図9−17(D)→図9−19(A)→図9−19(B)→図9−19(C)の順に、遷移する。
図9−17(A)は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が可変表示している場面である。図9−17(B)は、リーチ態様になった場面である。
図9−17(C)は、事前演出として、表示画面の左右から右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが登場した場面である。夫々の右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHは、表示画面の中央に向かって移動している。なお、操作対象のボタンは、右操作ボタン2SH31ERであるので、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度は、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度よりも早い。
図9−17(D)は、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示されている場面である。つまり、右操作ボタン2SH31ERの有効期間となった旨を表示している場面である。図9−17(D)では、指示メッセージ2SHM5や手を模した画像も表示されている。また、右操作ボタン2SH31ERの有効期間であるため、右側のスピーカ8Rからの操作を促進する音声が出力されている。
(大当りとなる場合の演出動作例)
図9−18(A)→図9−18(B)→図9−18(C)は、右操作ボタン2SH31ERの操作後に実行される演出動作例である。
図9−18(A)は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示態様が、大当りに応じた表示態様に変更された場面である。図9−18(A)では、左を模した画像を消去し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gをレインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)に変更し、表示画面全体を薄いレインボー表示に変更している。
図9−18(B)は、「おめでとう!」という文言により大当りを報知している場面である。図9−18(C)は、大当りの確定飾り図柄が表示されている場面である。
(ハズレとなる場合の演出動作例)
図9−19(A)→図9−19(B)→図9−19(C)は、右操作ボタン2SH31ERの操作後に実行される演出動作例である。
図9−19(A)は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示態様が、ハズレに応じた表示態様に変更された場面である。図9−19(A)では、左を模した画像を消去し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更し、表示画面全体を薄い白黒表示に変更している。
図9−19(B)は、「残念!」という文言によりハズレを報知している場面である。図9−19(C)は、ハズレの確定飾り図柄が表示されている場面である。
なお、図9−17〜図9−19は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される例であるが、左操作ボタン2SH31ELが表示される場合には、表示画面の左側から登場し右側に移動する左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの移動速度は、表示画面の右側から登場し左側に移動する左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの移動速度よりも遅く、表示画面の中央より左方で、2つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが合体し、左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gが表示される点が異なるが、他の点は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される場合と同様である。
なお、右操作ボタン2SH31ER(又は、左操作ボタン2SH31EL)がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている飾り図柄の表示色は常に同じ色であってもよい(例えば、図柄「7」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示してもよい)。
また、図9−17に示す例では、左右から出現した2つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが合体するが、出現後に合体しない場合(互いに通過する場合等)があってもよい。図9−17に示す例では、左右から2つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが出現するが、合体しない他の例としては、左右の一方からしか左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが出現しないようにしてもよい。
また、図9−17に示す例では、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが出現するが、事前演出として、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される位置に1つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示してもよい。つまり、例えば、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの透明の程度を段々と低くして右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gに変化させるような演出を実行してもよい。
また、左操作ボタン2SH31ELにおける事前演出の態様(種類)と右操作ボタン2SH31ERにおける事前演出の態様とは同一のものであってもよいし異なるものであってもよい。また、事前演出が実行される場合と実行されない場合があってもよい。事前演出が実行されたか否かに応じて左操作ボタン2SH31ELが表示されるか右操作ボタン2SH31ERが表示されるかの割合を異ならせてもよい。また、事前演出の態様は複数種類あり、いずれの事前演出が実行されたかに応じて左操作ボタン2SH31ELが表示されるか右操作ボタン2SH31ERが表示されるかの割合を異ならせてもよい。
また、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを操作対象とする割合を高くし、ハズレとなる場合には左操作ボタン2SH31ELを操作対象とする割合を高くしてもよい。つまり、右操作ボタン2SH31ERの押下後には左操作ボタン2SH31ELの押下後よりもレインボー表示に変化する頻度が高く、左操作ボタン2SH31ELの押下後には右操作ボタン2SH31ERの押下後よりも白黒表示且つひび割れ表示に変化する頻度が高くなるようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例1)
上記では、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度が、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度よりも早くすることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体する例を説明したが(図9−17参照)、表示画面の右側から右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが登場するタイミングを、表示画面の左側から右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが登場するタイミングよりも遅らせることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHについて一時的に停止させることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHについて一時的に逆方向(右側)に移動させることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例2)
上記では、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更する例を説明したが(図9−18、図9−19参照)、いずれか一方のみの変更であってもよい。つまり、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ERの表示態様を変更しないようにしてもよい。また、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERの表示態様を変更せずに、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更するようにしてもよい。
(第2の実施形態の変形例3)
上記では、レインボー表示の例を説明したが(図9−18参照)、大当りとなることを
遊技者が想起できる態様であれば、レインボー表示以外の表示態様(例えば、特別の模様
に変化、別の形状に変化、特別の文字の表示等)であってもよい。また、上記では、白黒
やひび割れの例を説明したが(図9−19参照)、ハズレとなることを遊技者が想起でき
る態様であれば、白黒やひび割れ以外の表示態様(例えば、凍結、石化、砂化、崩壊、気
化、消失等)であってもよい。
(第2の実施形態の変形例4)
上記では、リーチ後に事前演出を実行する例を説明したが(図9−17参照)、リーチ前に事前演出を実行してもよい。また、いずれのタイミング(例えば、リーチ前、リーチ後(前半)、リーチ後(後半)等)において、事前演出が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせてもよい。また、いずれのタイミング(例えば、リーチ前、リーチ後(前半)、リーチ後(後半)等)において、右操作ボタン2SH31ER(又は、左操作ボタン2SH31EL)が表示されるか(すなわち、有効期間となるか)に応じて大当りの期待度を異ならせてもよい。
(特徴部の各実施形態の関連付けに係る説明)
以上、特徴部2SHの各実施形態(第1〜2の実施形態)について説明したが、一の実施形態を構成する要素は、他の実施形態を構成する要素と、適宜、組み合わせられてもよい。また、特徴部2SHの各実施形態(第1〜2の実施形態)を構成する要素は、特徴部038AKを構成する要素と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部038AKにおける促進演出として行われるバトル演出を複数設け、バトル演出パターンとして特徴部2SHのようにしてもよい。
また、例えば、特徴部2SHの第1の実施形態では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)が(図9−13参照)、大当りとなる場合には、背景画像2SHH−Gを破壊する際に、ボタン画像表示2SH31C−Gが、第2の実施形態の右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの如く(図9−18参照)、レインボー表示に変化してもよい。
また例えば、第1の実施形態では、ボタン2SH31Cに対する操作によってボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用し始めるが(衝突演出の場合)、ボタン2SH31Cに対する操作に代えて又は加えて、ボタン画像表示2SH31C−Gへのタッチによってボタン画像表示2SH31C−Gが作用し始めるようにしてもよい。同様に、第2の実施形態では、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作によってボウリング玉画像表示2SH31D−Gが転がり始めるが、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作に代えて又は加えて、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gへのタッチによってボウリング玉画像表示2SH31D−Gが転がり始めるようにしてもよい。
また例えば、第1の実施形態では、促進表示(ボタン画像表示2SH31C−G、ボウリング玉画像表示2SH31D−G)が他の表示(背景画像2SHH−G、ピン画像2SHP−G)に作用するが、促進表示と他の表示とが相互に作用してもよい。例えば、ビリヤードのキュー型模型を操作することにより、該模型を模したキュー画像が動作して自球が突かれて他の球に衝突するとともに、衝突して動き出した他の球が自玉に衝突するような演出を実行してもよい。
(他の場面への適用)
なお、上記では、第1の実施形態の衝突演出は、可変表示中に大当りとなるかを示すもの(大当り期待度等)として説明したが、他の場面においても適用可能である。例えば、可変表示中にリーチとなるかやスーパーリーチになるかを示すものとして用いてもよい。また、大当りの確定報知がなされた後に上位の大当り(例えば、確変大当り、ラウンド数が多い大当り、ST回数がより多い大当り)となるか(昇格するか)を示すものとして用いてもよい。また、可変表示対応表示(保留表示、アクティブ表示)が変化するかを示すものとして用いてもよい。また、いわゆる決めの演出(当否が報知される直前の演出)として用いてもよい。例えば、図9−12(D)と図9−12(E)の間(図9−13(D)と図9−13(E)の間)に有効期間を設けてもよい。また、普図当りとなるかを示すものとして用いてもよい。また、いわゆる保留内連荘となるかを示すものとして用いてもよい(例えば、大当り遊技状態であるときやエンディング演出として保留内連荘となるかを示すものとして用いてもよい)。また、先読み予告演出(例えば、特別の背景に変化して実行される高期待度の連続先読み予告演出等)が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、擬似連演出が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、特図ゲームの進行には無関係な価値(例えば、演出に係るアイテム、演出内容を変更可能な経験値、画像や楽曲を取得するためのアクセス情報等)を取得するかを示すものとして用いてもよい。
なお、上述の、可変表示対応表示(保留表示、アクティブ表示)に関して適用する場合において、ボタン画像等が可変表示対応表示に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示(可変表示対応表示)に作用させてもよい。また、上述の可、擬似連演出に関して適用する場合において、ボタン画像等が飾り図柄に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示(飾り図柄。例えば、仮停止している飾り図柄)に作用させてもよい。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。第1の実施形態の衝突演出を、各種ボーナスゲーム、ART、AT、RT、チャンスゾーンに内部当選したかを示すものとして用いてもよい。例えば、ビッグボーナスの煽り演出において、第1の実施形態のバトル演出を実行し、衝突演出が実行される場合には、ホワイトアウト演出が実行される場合に比べ、ビッグボーナスの確定報知がなされる割合が高くなるようにしてもよい。第2の実施形態についても同様である。また、現在の遊技状態(動作モード)を示唆するものとして用いてもよい。また、現在の設定値(特定の設定値、特定範囲の設定値)を示唆するものとして用いてもよい。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    前記検出手段への動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
    前記検出手段の検出結果に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
    前記検出手段は、第1検出手段と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段と、を含み、
    前記所定演出実行手段は、
    前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第1検出手段への動作が所定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
    前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第2検出手段への動作が前記所定期間よりも短い特定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
    前記第1検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第1検出手段への動作が検出される場合と前記第2検出手段への動作が検出される場合とで、異なる態様の前記所定演出を実行する、
    ことを特徴する遊技機。
JP2018118703A 2018-06-22 2018-06-22 遊技機 Pending JP2019217159A (ja)

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