JP2020191954A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2020191954A
JP2020191954A JP2019097845A JP2019097845A JP2020191954A JP 2020191954 A JP2020191954 A JP 2020191954A JP 2019097845 A JP2019097845 A JP 2019097845A JP 2019097845 A JP2019097845 A JP 2019097845A JP 2020191954 A JP2020191954 A JP 2020191954A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
display
game
effect
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019097845A
Other languages
English (en)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
大蔵 谷藤
Daizo Tanifuji
大蔵 谷藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019097845A priority Critical patent/JP2020191954A/ja
Publication of JP2020191954A publication Critical patent/JP2020191954A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第2KT状態中において大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示を継続して表示し、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示を表示する。【選択図】図10−4

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
従来、特別状態としての確変状態中に特定演出としてのSPリーチを実行し、特定演出の演出展開に応じて特定表示として表示される勝利、継続、敗北の各アイコンの表示態様を変更し、最終的に表示されるアイコンの種類によって、複数種類の有利状態のいずれかに制御されることを示唆する演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−54017号公報
しかし、特許文献1の遊技機によると、特別状態に制御されたときの特定演出の実行期間のみ特定表示が表示され、特定演出の実行後の有利状態中では特定表示が表示されないため、特別状態中と有利状態中とで特定表示に関連性が無く、面白みに欠けていた。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態の終了後の状態として、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態、小当りRUSH))と、に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特別状態において特定表示(例えば、HP表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記特別状態の終了を示唆する終了示唆演出(例えば、バトル演出)を実行可能な終了示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示手段は、
前記特定表示の表示態様を変更することにより前記終了示唆演出の実行を示唆可能であり(例えば、図10−5(C)に示すように、HP表示を「1」の値にすることによりバトル演出の実行を示唆する)、
前記特別状態において前記有利状態に制御されたときに前記特定表示を継続して表示可能であり(例えば、図10−4(D),(F)に示すように、第2KT状態中において大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示を継続して表示する)、
前記特別状態と、前記特別状態において制御された前記有利状態と、で異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である(例えば、図10−4に示すように、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示を表示する)。
このような構成によれば、特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入困難または進入不能な第1状態(例えば、閉状態)と、遊技媒体が進入容易な第2状態(例えば、開状態)とに変化可能な第1可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記第1状態(例えば、閉状態)と、前記第2状態(例えば、開状態)とに変化可能な第2可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、
前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)および前記特別状態(例えば、第2KT状態)とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記第1可変手段および前記第2可変手段を制御可能な可変制御手段(例えば、CPU103)と、をさらに備え、
前記可変制御手段は、
前記有利状態において前記第1可変手段が前記第2状態となっている期間が特定期間となるように前記第1可変手段を制御する(例えば、大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御する)一方、
前記特殊状態において前記第2可変手段が前記第2状態となっている期間が前記特定期間よりも短い期間となるように前記第2可変手段を制御し(例えば、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御する)、
前記特別状態は、前記特殊状態へ制御されやすい状態である(例えば、第2KT状態は、小当り遊技状態へ制御されやすい状態である)。
このような構成によれば、特殊状態へ制御されやすい状態である特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定表示手段は、
前記特定表示の少なくとも一部に示唆表示を表示可能であり(例えば、図10−2(A)に示すように、HP表示の一部に目盛表示を表示する)、
前記示唆表示の表示態様を変更することにより前記終了示唆演出の実行を示唆することが可能である(例えば、図10−5(A),(B)に示すように、目盛表示を「3」から「1」に変更することによりバトル演出の実行を示唆する)。
このような構成によれば、示唆表示の表示態様を変更することにより終了示唆演出の実行を示唆することができるとともに、特別状態中の特定表示と、有利状態中の特定表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記状態制御手段は、複数種類の前記有利状態のうちの第1有利状態(例えば、2R確変大当り)および第2有利状態(例えば、10R確変大当り)のいずれかの終了後、前記特別状態(例えば、第2KT状態)に制御し、
前記特定表示手段は、前記第1有利状態に制御されるときと前記第2有利状態に制御されるときとで異なる表示態様で前記示唆表示を表示可能である(例えば、図10−4(F)に示すように、2R確変大当りでは目盛表示を「FEVER」と表示し、図10−4(D)に示すように、10R確変大当りでは目盛表示を「MAX」と表示する)。
このような構成によれば、有利状態の種類により示唆表示の表示態様が異なるため、遊技者に現在の遊技状態を認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。
(5) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに、該特別状態が終了しないことを示唆する特別演出(例えば、図10−3(D)に示す無敵ゾーン演出)を所定期間に亘って実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記特定表示手段は、前記特別演出中において、前記示唆表示を該特別演出に対応した表示態様で表示可能である(例えば、図10−3(D)に示すように、無敵ゾーン演出中において、目盛表示を無敵ゾーン演出に対応した「無敵」と表示する)。
このような構成によれば、特別状態が終了しない良い状態であることを遊技者に認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。
(6) 前記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記状態制御手段は、複数種類の前記有利状態のうちの第3有利状態(例えば、通常大当り)の終了後、前記特別状態には制御せず、
前記特定表示手段は、前記第3有利状態に制御されるときには、該第3有利状態の開始に伴い、前記示唆表示を終了する(例えば、図10−5(D)に示すように、通常大当りの開始に伴い、目盛表示を消去する)。
このような構成によれば、第3有利状態の終了後に特別状態が継続するかもしれないと期待させてしまう状況が無く、過度に遊技者の期待感を高めることを防止できる。
(7) 前記(5)または(6)の遊技機において、
前記特定表示手段は、
前記特別状態中に前記第1有利状態に制御されるときに、前記示唆表示の表示態様を第1表示態様に変更して表示可能であり(例えば、第2KT状態中に2R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「FEVER」に変更して表示する)、
前記特別状態中に前記第2有利状態に制御されるときに、前記示唆表示の表示態様を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示可能であり(例えば、第2KT状態中に10R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「MAX」に変更して表示する)、
前記特別演出中において、前記第1有利状態または前記第2有利状態のいずれか一方に制御されたときには、前記示唆表示の表示態様を前記第1表示態様および前記第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示可能である(例えば、図10−9の042FS052に示すように、無敵ゾーン演出中に2R確変大当りまたは10R確変大当りのいずれか一方に制御されたときには、目盛表示を「無敵RUSH」と表示する)。
このような構成によれば、特別状態が終了しない特別演出中に有利状態に制御されたときの特別感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 前記(2)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記特殊状態制御手段は、
前記通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な第1特殊状態(例えば、低確率/高ベース状態(第1KT状態))と、該第1特殊状態よりも遊技者にとって有利な第2特殊状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))とに制御可能であり、
前記第2特殊状態を終了した後に、特殊期間に亘って前記第1特殊状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2KT状態中に6R通常大当りや4R通常大当りが発生して第2KT状態を終了した場合には、その6R通常大当りや4R通常大当りにもとづく大当り遊技後に100回の変動表示を実行するまでの期間にわたって低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御される)、
前記特殊期間を示唆する所定表示(例えば、カウント表示016IW102)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記所定表示の表示態様を変更する変更演出を実行可能な演出手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出手段は、
前記第2特殊状態に制御されるときに、通常態様により前記所定表示を表示した後に、該通常態様とは異なる所定態様に変更する第1変更演出(例えば、図11−1(A)〜(C)に示すように、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示016IW102が表示され、カウント表示016IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示016IW102の上に待機中表示016IW103が重畳表示される演出)を実行し、
前記第2特殊状態が終了して前記第1特殊状態に制御されるときに、前記所定表示の表示態様を前記所定態様から前記通常態様に変更する第2変更演出(例えば、図11−2(E),(F)に示す待機中表示016IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示016IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更される演出)を実行する。
このような構成によれば、特別状態の制御期間を示唆する表示を表示する場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。 大当り、KT状態、HP表示の関係を示すタイミングチャートである。 演出例を示す表示画面図である。 演出例を示す表示画面図である。 演出例を示す表示画面図である。 演出例を示す表示画面図である。 第1HP表示内容決定テーブルおよび第2HP表示内容決定テーブルを示す説明図である。 HP表示設定処理を示すフローチャートである。 無敵ゾーン終了抽選処理を示すフローチャートである。 大当り時HP表示処理を示すフローチャートである。 第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。 第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。 第2パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。 第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。 第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングを説明するための説明図である。 変形例1における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。 変形例1における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 変形例2における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。 変形例2における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 変形例3における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。 変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」または「第1特別図柄」といい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」または「第1特別図柄」といい、ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄などであり、演出識別情報としての演出図柄とも呼ばれる。)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示(変動表示とも称する)ともいう。
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
遊技領域においては、遊技球の流下経路のうち、画像表示装置5の中央部よりも左側の遊技領域が第1流下経路であり、画像表示装置5の中央部よりも右側の遊技領域が第2流下経路である。第1流下経路へ遊技球を打ち込むことが、左打ちと呼ばれる。第2流下経路へ遊技球を打ち込むことが、右打ちと呼ばれる。遊技球の流下は、単に下方向に移動する場合以外に一時的な横方向への移動および上方向への移動も含む遊技球の移動という概念に含まれる。
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(3個)の遊技球が賞球として払い出される。賞球は遊技者に付与される遊技価値の一種であり、賞球が払い出されることにより、遊技価値が遊技者に付与されることとなる。
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)し、遊技球が第1流下経路を流下した場合にのみ、第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第1状態として、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能(通過可能、進入可能)な開状態(開放状態ともいう)と、第2状態として、遊技球が入賞不能(通過不能、進入不能)な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。なお、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。特別可変入賞球装置7の内部には、確変大当りとなったときに、遊技球が進入不可能な閉状態から遊技球が進入可能な開状態に制御されるV領域(図示省略)が設けられている。V領域に遊技球が進入したときには、その遊技球のV領域への入賞がV領域スイッチ27(図2参照)により検出される。このようなV領域への入賞は、V入賞と呼ばれる。
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口Aを有する可変入賞球装置6Bと、第2始動入賞口Bを有する固定入賞球装置28が設けられている。図1に示すように、最も左側に固定入賞球装置28が配置され、固定入賞球装置28の右側に隣り合うように特殊可変入賞球装置17が配置され、特殊可変入賞球装置17の右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第1状態として、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口Aに遊技球が入賞可能(通過可能、進入可能)な開状態(開放状態ともいう)と、第2状態として、遊技球が入賞不能(通過不能、進入不能)な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。なお、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特別可変入賞球装置7は、第2状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、第2状態として、底面部材を前方に向けて前進移動させて遊技球が入賞不能(通過不能、進入不能)な閉状態から、第1状態として、底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を遊技球が入賞可能(通過可能、進入可能)な開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口Aを開状態とする開放制御を実行する。なお、特殊可変入賞球装置17は、第2状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特殊可変入賞球装置17は、第2状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
以上に説明したように、遊技球が右打ちをしたときに遊技球が流下する第2流下経路においては、上流側から順に、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)、特殊可変入賞球装置17、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)が配置される態様で設けられている。
特別可変入賞球装置7、可変入賞球装置6B、および、特殊可変入賞球装置17のそれぞれは、開状態のような第1状態と、閉状態のような第2状態とに変化可能な可変手段であるが、第1状態(開状態)は遊技球が通過容易な通過容易状態と定義してもよく、第2状態(閉状態)は遊技球が通過困難な通過困難状態と定義してもよい。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口Aが開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口Aに入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口Aが開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。
また、図1に示すように、固定入賞球装置28は、特殊可変入賞球装置17の底面部材の左端部よりも下方において上向きに開口形成されているので、第2始動入賞口Aおよび特殊入賞口の両方が閉状態となっていれば、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材および特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、第2始動入賞口Bを有する固定入賞球装置28の方へ落下し、固定入賞球装置28に入賞可能となる。第2始動入賞口Bは、第2始動入賞口Aとは異なる始動入賞領域であって可変手段の状態によらずに通過可能な固定入賞球装置28に設けられた特別始動領域である。
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
大入賞口内には、大入賞口内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞(通過、進入)したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口Aといった、他の入賞口に遊技球が入賞(通過、進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口A内には、第2始動入賞口A内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能な第2始動口Aスイッチ22Bが設けられている。第2始動口Aスイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
固定入賞球装置28の第2始動入賞口B内には、第2始動入賞口B内に入賞(通過、進入)した遊技球を検出可能な第2始動口Bスイッチ22Cが設けられている。第2始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口Aと第2始動入賞口Bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第2始動入賞口Aと第2始動入賞口Bとを総称して第2始動入賞口または第2始動口ということがある。第1始動入賞口への遊技球の入賞(通過、進入)および第1始動入賞口への遊技球の入賞(通過、進入)のそれぞれは、始動入賞と呼ばれる。始動入賞のうち、第1始動入賞口への始動入賞は第1始動入賞と呼ばれ、第2始動入賞口Aへの始動入賞および第2始動入賞口Bへの始動入賞は第2始動入賞と呼ばれる。
固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの1個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数(1個)は、入賞球装置6Aの第1始動入賞口への1個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数(3個)よりも少なく設定されている。これにより、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bについて、遊技媒体の入賞(通過、進入)に基づいて遊技価値としての賞球個数が必要以上に遊技者に付与され過ぎないようにすることができる。
このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)、および、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。その場合に、遊技球は第2流下経路を流下する。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10を遊技領域の右下方に設けるようにしてもよい。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口A、第2始動入賞口B)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が入賞(通過、進入)することに応じて、第1始動条件が成立し、当該第1始動条件に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。
遊技状態には、高ベース状態と低ベース状態とが含まれる。ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。このような制御は、一般的には、特別図柄の可変表示開始の契機となる始動入賞(例えば第2始動入賞口Aへの始動入賞)の発生頻度を高める制御として実現される。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。これにより、高ベース状態においては、低ベース状態と比べて、遊技球が持球をあまり減らすことなく、遊技を実行することが可能となる。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口Aに遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口Aが開放状態になる)。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口Aまたは第2始動入賞口Bに遊技球が入賞(通過、進入)することに応じて、第2始動条件が成立し、当該第2始動条件に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
通常状態よりも小当りになりやすいKT状態においては、小当りとなるときに、特別図柄の可変表示結果が特定の表示結果となる。そして、特別図柄を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行される。しかし、特別図柄を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示は、実行されなくてもよい。
なお、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出例は、次のようなものがある。例えば、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「2 3 4」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口Aスイッチ22Bおよび第2始動口Bスイッチ22C)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24)、V領域スイッチ27からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチA22B、第2始動口スイッチB22C、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
〔確変状態の説明〕
大当り種別としては、大別して、大当り遊技状態終了後に大当り確率が確変状態(高確率状態)に制御される確変大当りと、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されず大当り確率が通常状態(低確率状態)に制御される通常大当りとが含まれる。大当り種別は、複数種類の確変大当りおよび通常大当りの種別のうちから、大当り種別選択用の乱数値に基づいて選択決定される。このように、遊技状態においては、確変状態と非確変状態とがある。
大当り遊技状態においては、確変大当りと通常大当りとのいずれに選択決定されたかに応じて、次のような制御が行われる。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7内に進入(通過)した遊技球は、遊技盤2の裏側において、特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路に導かれる。誘導経路は、さらに第1経路と第2経路との2つの経路に分岐しており、第1経路の入口付近には、CPU103によって開閉制御されるV領域開閉板が設けられている。確変大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、V領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第1経路に導かれ、V領域に進入(通過)し、V領域スイッチ27によって検出される。このようにV領域に入賞するとは、V入賞と呼ばれる。このように、確変大当りの大当り遊技状態においては、V入賞が発生する制御が実行される。一方、通常大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、V領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第2経路に導かれ、V領域に進入(通過)せず、V領域スイッチによって検出されない。これにより、通常大当りの大当り遊技状態においては、V入賞が発生しない制御が実行される。
〔KT状態の説明〕
次に、遊技状態について説明する。まず、遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。
また、KT状態のうち第2KT状態は、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御される。具体的に、第2KT状態では、特殊可変入賞球装置17の上流側の可変入賞球装置6Bにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときに、実質的に閉鎖状態となるように制御される。実質的に閉鎖状態とは、「普図当り」となったときに可変入賞球装置6Bが例えば0.2秒間のように極めて短時間の開放(ショート開放)をすることにより、可変入賞球装置6B内に遊技球が入賞不可能となる開放制御が実行され、実質的に可変入賞球装置6Bが閉鎖状態と同様の状態となることをいう。
第2KT状態では、可変入賞球装置6Bが実質的に閉鎖状態とされることにより、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口Aへの始動入賞が実質的に生じないが、可変入賞球装置6Bの底面部材上、および、特殊可変入賞球装置17の底面部材上を通過した遊技球が、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの始動入賞が生じやすくなる。これにより、第2KT状態では、特殊可変入賞球装置17を開放状態にするための小当りは、実質的に、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの入賞による第2始動入賞に基づいて実行される第2特別図柄の可変表示により、所定頻度で発生可能となる。
なお、第2KT状態の可変入賞球装置6Bの制御としては、可変入賞球装置6Bを開放状態にせず完全な閉鎖状態とする制御、および、可変入賞球装置6Bに極めて希に遊技球が入賞可能な状態とする制御を含め、第1KT状態と比べて、可変入賞球装置6Bに入賞(通過、進入)することが困難な状態に制御される割合を高くする制御が行われればよい。
KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第2KT状態は、第1KT状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置17へ遊技球が入賞しやすい制御が行なわれるので、第1KT状態と比べて遊技者にとっての有利度が高いKT状態である。第2KT状態は、第1KT状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置17へ遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすい、すなわち、遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすい小当り遊技状態が発生する頻度が高くなるので、「小当りRUSH(ラッシュ)」とも呼ばれる。
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
また、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。本構成では遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが閉鎖状態から開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
なお、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)のように、可変手段を備えていない第2入賞装置は、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の下流側ではなく、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第2KT状態等において可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)が実質的に閉鎖状態となったときに第2特別図柄の変動表示を実行するための第2始動入賞を得ることができる。
また、固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)のように、可変手段を備えていない第2入賞装置は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の下流側ではなく、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第2KT状態等において可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)が実質的に閉鎖状態となったときに第2特別図柄の変動表示を実行するための第2始動入賞を得ることができる。さらに、このような固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)を特別可変入賞球装置7(大入賞口)の上流側に設けた構成とした場合には、特別可変入賞球装置7に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)への入賞により吸収することができるので、特別可変入賞球装置7(大入賞口)において各ラウンドでのオーバー入賞(大入賞口開放時に各ラウンドの規定入賞球数を超える入賞球数が入賞すること)の発生を抑制することができる。また、このような構成とした場合には、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)への入賞により吸収することができるので、大当り遊技状態における各ラウンドの消化時間(各ラウンドの開始時から終了時までの時間)を長期化することにより、単位時間における出球(賞球)払出し数を抑制することができるので、遊技の射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。
〔遊技状態の遷移〕
次に、遊技状態の遷移について説明する。図9は、遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
図9に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口Aまたは第2始動入賞口Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。具体的に、高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態では、可変入賞球装置6Bが容易に遊技球の入賞が可能となる開放態様に制御可能であるため、主として第2始動入賞口Aへの始動入賞が発生する。また、高確率/低ベース状態では、可変入賞球装置6Bが実質的に遊技球の入賞が不可能となる態様に制御されるため、実質的に可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口Aへの入賞は発生せず、主として固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの始動入賞が発生する。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。
図9に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。
図9に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。
図9に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りとなる確率が10%、2R確変大当りとなる確率が5%であるので、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。
前述したように、第2KT状態においては、特殊可変入賞球装置17の上流側に設けられた可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)を実質的に閉鎖状態とし、特殊可変入賞球装置17の下流側に設けられた固定入賞球装置28(第2始動入賞口B)への入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を実行して小当りを発生可能として、特殊可変入賞球装置17を開放状態にさせて小当りの入賞が得られるような遊技制御が行なわれる。これにより、第2KT状態においては、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)が実質的に閉鎖状態となることにより遊技球が可変入賞球装置6Bに実質的に入賞しなくなるので、可変入賞球装置6Bの開放により特殊可変入賞球装置17への入賞が阻害されるのを抑制することができる。また、前述したように、第1KT状態においては、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口A)の下流側に設けられた特殊可変入賞球装置17に遊技球が特殊可変入賞球装置17に流れないような開放パターンで開放状態とする制御が行なわれる。これにより、第1KT状態においては、遊技球が可変入賞球装置6Bへの入賞により、高ベース状態における特殊可変入賞球装置17への入賞を阻害させることができる。
(特徴部042Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042Fについて説明する。特徴部042Fは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の終了後に、CPU103によって、低確率/低ベース状態である通常状態や、通常状態よりも有利な高確率/低ベース状態である第2KT状態(小当りRUSH)へと制御される。特徴部042Fでは、第2KT状態(小当りRUSH)において、特定表示としてのHP表示が表示される。HP表示は、味方キャラクタのヒットポイント(ライフ)を示す表示である。また、HP表示は、複数の目盛表示から構成されている。第2KT状態(小当りRUSH)中には、HP表示が様々な表示態様に変化する。例えば、第2KT状態(小当りRUSH)中に、HP表示は、「1」〜「4」の複数の目盛表示のうちのいずれかの値が点灯する表示態様となる。
演出制御用CPU120によって、HP表示の表示態様が変更され、目盛表示が「1」となった場合には、第2KT状態の終了を示唆する敗北可能性の高いバトル演出の実行が示唆される。目盛表示が「1」以外の場合には、敗北可能性の高いバトル演出は実行されない。バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する、あるいは引分けると第2KT状態が継続し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると第2KT状態が終了する。
また、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示を継続して表示する。そして、演出制御用CPU120は、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示を表示する。例えば、第2KT状態中には、HP表示を「1」〜「4」の複数の目盛表示のうちのいずれかの値が点灯する表示態様で表示し、第2KT状態中に大当り遊技状態に制御されたときは、HP表示として表示される目盛表示に「FEVER」や「MAX」の文字を表示する。
また、特徴部042Fでは、前述したように、遊技球が進入困難または進入不能な開状態と、遊技球が進入容易な開状態とに変化可能な特別可変入賞球装置7が設けられている。有利状態としての大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御される。また、特徴部042Fでは、遊技球が進入困難または進入不能な開状態と、遊技球が進入容易な開状態とに変化可能な特殊可変入賞球装置17が設けられている。特殊状態としての小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御される。特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17は、CPU103によって動作が制御される。また、特別状態としての第2KT状態は、小当り遊技状態に制御されやすい状態(小当り遊技状態が連続して発生しやすい状態)である。
また、第2KT状態中には、第2KT状態が終了しないことを示唆する特別演出として無敵ゾーン演出が実行されることがある。演出制御用CPU120によって実行される無敵ゾーン演出では、第2KT状態中において、目盛表示を無敵ゾーン演出に対応した「無敵」と表示する演出が実行される。無敵ゾーン演出中は、第2KT状態が終了することがないため、遊技者にとって安心できる状態であると言える。
上述したように、第2KT状態(小当りRUSH)中には、目盛表示を含むHP表示の表示態様が様々な表示態様に変化する。以下では、第2KT状態におけるHP表示の表示態様の変化等について詳細に説明する。
図10−1は、大当り、KT状態、HP表示の関係を示すタイミングチャートである。図10−1に示すように、大当り遊技状態が10R確変大当りとなった後に、KT状態が第2KT状態に制御される。また、第2KT状態に制御されているときに複数の目盛表示から構成されるHP表示が表示される。HP表示における目盛表示の表示態様は、変動表示が実行される毎に変化することがある。具体的には、目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。
その後、無敵ゾーン演出に当選することで、HP表示における目盛表示の表示態様が「無敵」の文字に変化する。無敵ゾーン演出中は、無敵ゾーンの終了抽選が実行されており、無敵ゾーンの終了抽選に当選することにより無敵ゾーン演出が終了する。その後、再びHP表示における目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。このような状態で10R確変大当りとなることにより、HP表示における目盛表示が「MAX」の文字が表示される表示態様となる。
10R確変大当り終了後は、再び目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。その後、10R確変大当りよりも出玉が少ない2R確変大当りとなることにより、HP表示における目盛表示が「FEVER」の文字が表示される表示態様となる2R確変大当りは、10R確変大当りと比べ、出玉が少ない時点で不利ではあるが、第2KT状態が継続するため、その他の大当りよりも有利であると言える。よって、遊技者に有利なことを示す表示がされる。
2R確変大当り終了後は、再び目盛表示が「2」〜「4」のいずれかの値で点灯する表示態様となる。その後、通常大当りの始動入賞が発生し、複数回の変動後表示後に通常大当りの変動表示が開始される。通常大当りの変動開始に伴って、「2」〜「4」のいずれかの値で点灯していた目盛表示が「1」で点灯する表示態様となる。通常大当りとなる変動表示が停止し、大当りに遊技状態が開始されることに伴って、第2KT状態が終了するとともに、HP表示自体が消去される。
次に、第2KT状態中に小当りとなった場合の演出の流れについて説明する。図10−2は、第2KT状態中に小当りが発生したときの演出例を示す表示画面図である。図10−2(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中には、画像表示装置5の画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示される。また、画面右側には、現在の味方キャラクタのライフを示すHP表示が表示される。HP表示は、下方から「1」〜「4」の目盛表示を含んで構成されており、現在のライフが「3」であることが目盛表示の点灯で示されている。また、画面中央上方には、現在の獲得出玉の総数を示す「2000」の文字が表示されている。また、画面左上隅には、現在変動が実行されていることが下向きの3本の矢印により飾り図柄の代わりの小図柄により表示される。なお、小図柄は表示されないようにしてもよい。
次いで、小当り(小当り遊技状態)が発生し、特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口に遊技球が1球通過したときの様子を図10−2(B)に示す。図10−2(B)に示すように、小当りが発生し、1球入賞が発生した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出が実行される。また、画面上に「+10」の文字が表示され10個の賞球があったことが示される。これは、特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口を遊技球が通過したことにより、主基板11側から演出制御基板12側に送られた特殊入賞口の通過コマンドの受信に基づいて表示される。また、画面左上隅は「234」の小図柄が停止し、小当り遊技状態に制御されたことが示される。HP表示おける目盛表示は、「2」の値が点灯した態様で表示される。
その後、第2KT状態中において始動入賞が発生したときの様子を図10−2(C)に示す。図10−2(C)では、第2KT状態において、固定入賞球装置28の第2始動入賞口Bへの入賞による第2始動入賞の発生に基づいて、画面上に「+1」の文字が表示される。また、目盛表示は、「3」を示す値が点灯され、獲得出玉の総数は「2010」となっている。次いで、小当りが発生し、特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口に遊技球が3球通過したときの様子を図10−2(D)に示す。図10−2(D)に示すように、小当りが発生し、3球入賞が発生した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを3回攻撃する演出が実行される。この演出により、敵キャラクタは倒れるとともに、1回の攻撃毎に画面上に「+10」の文字が表示される。「+10」の文字は、3つ表示され、合計30個の賞球があったことが示される。また、画面左上隅は「234」の小図柄が停止し、小当り遊技状態に制御されたことが示される。HP表示おける目盛表示は、「3」の値が点灯した態様で表示される。
なお、図10−2(B),(D)に示すように、小当り時の遊技球の通過数によって画面上の演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、無敵ゾーン演出が実行された場合の演出の流れについて説明する。図10−3は、第2KT状態中に無敵ゾーン演出が実行されたときの演出例を示す表示画面図である。図10−3(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中に画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示された状態から、無敵ゾーン演出が開始されると、図10−3(B)のようになる。図10−3(B)では、味方キャラクタの周りにオーラ画像が表示され、無敵ゾーン演出が開始されることを煽る演出が実行される。なお、オーラ画像が表示されるが無敵ゾーンに突入しないガセ演出を設けてもよい。
その後、図10−3(C)に示すように、無敵ゾーン突入時には、敵キャラクタが消去され、味方キャラクタが画面中央に移動するとともに、味方キャラクタに重なり「無敵ゾーン突入!」の文字が表示される。次いで、図10−3(D)に示すように、無敵ゾーン演出中は、複数変動に亘り無敵ゾーン演出中であることが、味方キャラクタの下部の「無敵ゾーン」のテロップ表示で示される。テロップ表示は、「無敵ゾーン」の文字が左から右へ流れるように表示される移動表示である。また、HP表示の周囲に金色のオーラ画像が表示されるとともに、目盛表示が「無敵」の文字に変化する。また、目盛表示は、通常白色で表示されているが、無敵ゾーン演出中は金色で表示される。無敵ゾーン演出の終了後には、再び、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される図10−3(A)のような表示となる。
第2KT状態中に大当りが発生した場合の演出の流れについて説明する。図10−4は、第2KT状態中に10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生したときの演出例を示す表示画面図である。図10−4(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中に画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示された状態から、大当りの変動表示が開始されると、図10−4(B)のようになる。図10−4(B)では、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦う演出が実行される。図10−4(B)の後、10R確変大当りの流れを図10−4(C),(D)に示し、2R確変大当りの流れを図10−4(E),(F)に示す。
10R確変大当りの場合には、図10−4(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示されるとともに、「勝利」の文字が表示される。また、画面左上隅は「777」の小図柄が停止し、10R確変大当りとなったことが示される。このように、10R確変大当りでは、バトル演出勝利となるパターンが実行される。その後、図10−4(D)に示すように、10R確変大当りの開始時には、画面中央に味方キャラクタが表示され、小図柄が表示されていた領域が「1R」のようなラウンド表示となる。また、HP表示の周囲に金色のオーラ画像が表示されるとともに、目盛表示が「MAX」の文字に変化する。また、目盛表示が虹色で表示される。なお、10R確変大当りは、獲得出玉が大当りの中で一番多い大当りであるため「MAX」と表示されているが、その他の表示としてもよい。
また、2R確変大当りの場合には、図10−4(E)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが、相打ちとなり勝負が引分けとなった画像が表示されるとともに、「引分け」の文字が表示される。また、画面左上隅は「333」の小図柄が停止し、2R確変大当りとなったことが示される。このように、2R確変大当りでは、バトル演出引分けとなるパターンが実行される。その後、図10−4(F)に示すように、10R確変大当りの開始時には、画面中央に「継続」の文字が表示される。また、HP表示の周囲にオーラ画像は表示されないが、目盛表示が「FEVER」の文字に変化する。また、目盛表示が虹色で表示される。なお、2R確変大当りは、獲得出玉が大当りの中で一番少ない大当りではあるが、遊技者にとって有利な第2KT状態が継続する大当りであるため「FEVER」の文字により有利な状態であることが示される。また、2R確変大当りでは、大当り遊技状態に制御される期間が他の大当りに比べ短いためラウンド数の表示をしないようにしてもよい。
次に、第2KT状態中に第2KT状態が終了する大当りが発生した場合の演出の流れについて説明する。ここで、第2KT状態中に2R通常大当りが発生した場合には、第2KT状態が終了するため、2R通常大当りは遊技者に不利な大当りである。図10−5は、第2KT状態中に2R通常大当りが発生したときの演出例を示す表示画面図である。図10−5(A)に示すように、第2KT状態(小当りRUSH)中に画面中央に敵キャラクタを示す画像と味方キャラクタを示す画像とが表示された状態から、大当りの変動表示が開始されると、図10−5(B)のようになる。図10−5(B)では、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦う演出が実行される。また、バトル演出開始時には、HP表示における目盛表示の値が「3」から「1」に変更されている。「1」の目盛表示においてバトル演出が実行されることで、敗北の可能性が高く第2KT状態が終了する終了示唆バトル演出であることが示唆される。
その後、図10−5(C)に示すように、敵キャラクタが味方キャラクタを倒す画像が表示されるとともに、「敗北...」の文字が表示される。また、画面左上隅は「222」の小図柄が停止し、2R通常大当りとなったことが示される。このように、2R通常大当りでは、バトル演出敗北となるパターンが実行される。その後、図10−5(D)に示すように、2R通常大当りの開始時には、画面中央に「敗北...」の文字が表示され、小図柄が表示されていた領域が「1R」のようなラウンド表示となる。また、HP表示が消去され、遊技者に有利な第2KT状態が終了し、遊技者に不利な状態へ移行することが示される。なお、HP表示は、敵キャラクタに飛ばされた味方キャラクタがHP表示に当たることにより破壊されるようにしてもよい。
また、以下のような制御が実行されるようにしてもよい。例えば、前回の可変表示におけるHP表示の目盛表示の値に応じて、今回実行される当該変動のHP表示の目盛表示の選択割合を異ならせてもよい。具体的には、HP表示における目盛表示の値がHP1やHP2のように低い値であれば、その値よりも高い値が選択され易くなるように制御し、HP表示における目盛表示の値がHP4のように高い値であれば、その値よりも低い値が選択され易くなるように制御してもよい。
また、複数回の可変表示に亘り連続してHP1やHP2などの低い値が選択された場合(例えば、HP1やHP2が10変動に亘って連続した場合)には、HP3やHP4が選択される割合が高くなるように制御してもよい。このようにすれば、連続して不利な状況が示唆されることによる興趣の低下を防ぐことができる。また、複数回の可変表示に亘り連続してHP1やHP2などの低い値が選択された場合には、無敵ゾーン演出の実行割合が高くなるように制御してもよい。
また、小当りRUSHが継続する大当りの中でも出玉の少ない2R確変大当りに連続して当選した場合には、HP3やHP4などの高い値が選択され易くなるように制御してもよい。
また、HP表示の目盛表示の値が低い場合にバトル演出に勝利する方が、HP表示の目盛表示の値が高い場合にバトル演出に勝利するよりも、出玉の多い大当りとなる割合が高くなるように制御してもよい。
また、バトル演出において一度引き分けや敗北の結果を表示させた後に、大当りラウンドを開始し、その大当りラウンド中において逆転して勝利したように見せる救済パターンを設けてもよい。このような救済パターンは、引き分けの結果を表示させた後に逆転勝利するパターンよりも敗北の結果を表示させた後に逆転勝利するパターンの選択割合が高くなるように制御してもよい。このようにすれば、敗北した後にも逆転勝利の期待感を持たせることができる。
次に、HP表示の表示内容を決定するためのテーブルについて説明する。図10−6は、第1HP表示内容決定テーブルおよび第2HP表示内容決定テーブルを示す説明図である。図10−6(A)の第1HP表示内容決定テーブルは、第2KT状態が継続する大当りの場合に選択されるテーブルであり、HPの表示内容を「1」〜「4」の中からいずれか1つに決定するテーブルである。また、図10−6(B)の第2HP表示内容決定テーブルは、はずれや小当りのときに選択されるテーブルであって、HPの表示内容を「2」〜「4」の中からいずれか1つに決定するテーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図10−6(A)の第1HP表示内容決定テーブルに示すように、HPの表示内容は、HP4>HP3>HP2>HP1の関係となる割合で決定される。つまり、第2KT状態が継続する大当りの場合には、高いHPに決定される割合が高いので、遊技者に安心感を与えることができる。また、図10−6(B)の第2HP表示内容決定テーブルに示すように、HPの表示内容は、HP3>HP2>HP4の関係となる割合で決定される。つまり、はずれや小当りのときには、HP2やHP3に決定される割合が高くHP4に決定される割合は低い。このようにすることで、HP4となったときに特別感を与えることができる。なお、第2HP表示内容決定テーブルにおいてHP1に決定される場合があってもよい。
次に、第2KT状態である小当りRUSH中のHP表示の表示態様を設定するためのHP表示設定処理について説明する。図10−7は、HP表示設定処理を示すフローチャートである。HP表示設定処理は、(図8のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、現在の遊技状態が第2KT状態である小当りRUSHであるか否かを判定する(042FS011)。小当りRUSHであるか否かは、主基板11側から演出制御基板12側に送られる遊技状態を示すコマンドに基づいて判定されるようにすればよい。小当りRUSH中でない場合(042FS011;N)には、処理を終了する。小当りRUSH中である場合(042FS011;Y)には、042FS012の処理へ移行する。
042FS012において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。無敵ゾーンフラグは、後述する042FS023においてセットされるフラグである。演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグがセットされていると判定した場合(042FS012;Y)には、無敵ゾーン終了抽選処理を実行し(042FS027)、042FS026の処理へ移行する。無敵ゾーン終了抽選処理については、図10−8において詳細に説明する。042FS012において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグがセットされていないと判定した場合(042FS012;N)には、今回実行される変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを判定する(042FS013)。大当り表示結果となるか否かは、主基板11側から演出制御基板12側に送られる表示結果を示すコマンドに基づいて判定されるようにすればよい。
042FS013において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りであると判定した場合(042FS013;Y)には、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであるか否かを判定する(042FS014)。演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであると判定した場合(042FS014;Y)には、RUSH継続フラグをセットする(042FS015)。次いで、図10−6(A)に示す、第1HP表示内容決定テーブルにより、HPの表示を1〜4のいずれかに決定し(042FS016)、042FS026の処理へ移行する。また、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りでない(2R通常大当りまたは6R確変大当りである)と判定した場合(042FS014;N)には、RUSH終了フラグをセットする(042FS017)。次いで、HPの表示を「1」に決定し(042FS018)、042FS026の処理へ移行する。
042FS013において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りではない(はずれまたは小当りである)と判定した場合(042FS013;N)には、保留記憶バッファ内に保留情報が格納されているか否かを判定する(042FS019)。演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていないと判定した場合(042FS019;N)には、図10−6(B)に示す第2HP表示内容決定テーブルにより、HPの表示を2〜4のいずれかに決定し(042FS025)、042FS026の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていると判定した場合(042FS019;Y)には、保留記憶バッファ内に大当りやリーチの保留情報があるか否かを判定する(042FS020)。演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内に大当りやリーチの保留情報があると判定した場合(042FS020;Y)には、042FS025の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内に大当りやリーチの保留情報がないと判定した場合(042FS020;N)には、042FS021の処理へ移行する。
042FS021において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーン開始抽選を実行する。無敵ゾーン開始抽選では、1/20の確率で当選する無敵ゾーン開始抽選を実行する。無敵ゾーン開始抽選に当選することにより、今回の変動表示から無敵ゾーン演出が実行されることとなる。次いで、演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を実行するか否かを判定する(042FS022)。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を実行しないと判定した場合(042FS020;N)には、042FS025の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を実行すると判定した場合(042FS022;Y)には、無敵ゾーンフラグをセットし(042FS023)、HPの表示を「無敵」に決定するとともに、オーラ画像を付加するように決定し(042FS024)、042FS026の処理へ移行する。
042FS026においては、HPの表示を決定された内容で表示するように設定し、処理を終了する。このようなHP表示設定処理により、小当りRUSH中において、HP表示の表示態様が様々な態様に変化して表示されるように設定されることになる。
次に、042FS027内において実行される無敵ゾーン終了抽選処理について説明する。図10−8は、無敵ゾーン終了抽選処理を示すフローチャートである。無敵ゾーン終了抽選処理において、演出制御用CPU120は、まず保留記憶バッファ内に保留情報が格納されているか否かを判定する(042FS031)。演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていないと判定した場合(042FS031;N)には、「無敵」のHP表示を終了することに決定する(042FS040)。次いで、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンフラグをリセットし(042FS041)、図10−7の042FS013の処理へ移行する。
042FS032において、演出制御用CPU120は、保留情報が格納されていると判定した場合(042FS031;Y)には、今回実行される変動表示が大当り表示結果となる変動表示であるか否かを判定する(042FS032)。演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りであると判定した場合(042FS032;Y)には、無敵ゾーンフラグをリセットする(042FS037)。次いで、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであるか否かを判定する(042FS038)。演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りでない(2R通常大当りまたは6R確変大当りである)と判定した場合(042FS038;N)には、図10−7の042FS017の処理へ移行する。042FS037において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が2R確変大当りまたは10R確変大当りであると判定した場合(042FS038;Y)には、無敵RUSHフラグをセットし(042FS039)、処理を終了する。
なお、無敵RUSHフラグがセットされている大当りの場合には、後述するように無敵RUSH中の大当りに対応したHPの表示がされる。そして、その大当りの終了後には、042FS037の処理において無敵ゾーンフラグがリセットされているために無敵ゾーンが終了することになる。しかしながら、無敵RUSH中に小当りRUSHが継続する大当りとなった場合に、その後も無敵ゾーンの状態で小当りRUSHが開始されるようにしてもよい。
また、042FS032において、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りでない(はずれまたは小当りである)と判定した場合(042FS032;N)には、無敵ゾーンが開始されてから4変動経過しているか否かを判定する(042FS033)。4変動経過しているか否かは、無敵ゾーンが開始されてからの変動回数を計数する変動回数カウンタの値を確認すればよい。演出制御用CPU120は、無敵ゾーンが開始されてから4変動経過していないと判定した場合(042FS033;N)には、042FS036の処理へ移行する。
042FS033において、演出制御用CPU120は、無敵ゾーンが開始されてから4変動経過していると判定した場合(042FS033;Y)には、無敵ゾーン終了抽選を実行する(042FS034)。無敵ゾーン終了抽選では、1/10の確率で当選する無敵ゾーン終了抽選を実行する。無敵ゾーン終了抽選に当選することにより、今回の変動表示から無敵ゾーン演出が終了することとなる。次いで、演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を終了すると決定されたか否かを判定する(042FS035)。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を終了すると判定した場合(042FS035;Y)には、042FS040の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、無敵ゾーン演出を終了しないと判定した場合(042FS035;N)には、HPの表示を「無敵」で継続することに決定し(042FS036)、処理を終了する。
次に、第2KT状態である小当りRUSH中に大当り遊技状態に制御されたときのHP表示の表示態様を設定するための大当り時HP表示処理について説明する。図10−9は、大当り時HP表示処理を示すフローチャートである。大当り時HP表示処理は、(図8のS176)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、無敵RUSHフラグがセットされているか否かを判定する(042FS051)。演出制御用CPU120は、無敵RUSHフラグがセットされていると判定した場合(042FS051;Y)には、HPの表示を「無敵RUSH」で表示するとともに、オーラ画像を付加して表示する(042FS052)。次いで、演出制御用CPU120は、無敵RUSHフラグをリセットし(042FS053)、処理を終了する。
042FS051において、演出制御用CPU120は、無敵RUSHフラグがセットされていないと判定した場合(042FS051;N)には、RUSH継続フラグがセットされているか否かを判定する(042FS054)。演出制御用CPU120は、RUSH継続フラグがセットされていると判定した場合(042FS054;Y)には、10R確変大当りであるか否かを判定する(042FS055)。演出制御用CPU120は、10R確変大当りであると判定した場合(042FS055;Y)には、HPの表示を「MAX」で表示するとともに、オーラ画像を付加して表示する(042FS056)。次いで、RUSH継続フラグをリセットし(042FS057)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、10R確変大当りでない(2R確変大当りである)と判定した場合(042FS055;N)には、HPの表示を「FEVER」で表示し(042FS058)、RUSH継続フラグをリセットし(042FS057)、処理を終了する。
042FS054において、演出制御用CPU120は、RUSH継続フラグがセットされていないと判定した場合(042FS054;N)には、RUSH終了フラグがセットされているか否かを判定する(042FS059)。演出制御用CPU120は、RUSH終了フラグがセットされていないと判定した場合(042FS059;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、RUSH終了フラグがセットされていると判定した場合(042FS059;Y)には、HP表示を消去し(042FS060)、RUSH終了フラグをリセットし(042FS061)、処理を終了する。
〔特徴部042Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図10−5(C)に示すように、HP表示を「1」の値にすることによりバトル演出の実行が示唆される。また、図10−4(D),(F)に示すように、第2KT状態中において大当り遊技状態に制御されたときにもHP表示が継続して表示される。そして、図10−4に示すように、第2KT状態中と、第2KT状態中において制御された大当り遊技状態中と、で異なる表示態様でHP表示が表示される。このようにすれば、第2KT状態中のHP表示と、大当り遊技状態中のHP表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[2] 大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御し、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御する。また、第2KT状態は、小当り遊技状態へ制御されやすい状態である。このようにすれば、小当り遊技状態へ制御されやすい状態である第2KT状態中のHP表示と、大当り遊技状態中のHP表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[3] 図10−2(A)に示すように、HP表示の一部に目盛表示が表示される。そして、図10−5(A),(B)に示すように、目盛表示を「3」から「1」に変更することによりバトル演出の実行が示唆される。このようにすれば、目盛表示の表示態様を変更することによりバトル演出の実行を示唆することができるとともに、第2KT状態中のHP表示と、大当り遊技状態中のHP表示とに関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[4] 2R確変大当りおよび10R確変大当りのいずれかの終了後、第2KT状態に制御される。そして、図10−4(F)に示すように、2R確変大当りでは目盛表示を「FEVER」と表示し、図10−4(D)に示すように、10R確変大当りでは目盛表示を「MAX」と表示する。このようにすれば、大当り遊技状態の種類により目盛表示の表示態様が異なるため、遊技者に現在の遊技状態を認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。
[5] 第2KT状態に制御されているときに、第2KT状態が終了しないことを示唆する無敵ゾーン演出を所定期間に亘って実行する。そして、図10−3(D)に示すように、無敵ゾーン演出中において、目盛表示を無敵ゾーン演出に対応した「無敵」と表示する。このようにすれば、第2KT状態が終了しない良い状態であることを遊技者に認識し易くすることができ、演出効果を高めることができる。
[6] 通常大当りの終了後には、第2KT状態には制御せず、図10−5(D)に示すように、通常大当りの開始に伴い、目盛表示を消去する。このようにすれば、通常大当りの終了後に第2KT状態が継続するかもしれないと期待させてしまう状況が無く、過度に遊技者の期待感を高めることを防止できる。
[7] 第2KT状態中に2R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「FEVER」に変更して表示し、第2KT状態中に10R確変大当りに制御されるときに、目盛表示を「MAX」に変更して表示する。また、図10−9の042FS052に示すように、無敵ゾーン演出中に2R確変大当りまたは10R確変大当りのいずれか一方に制御されたときには、目盛表示を「無敵RUSH」と表示する。このようにすれば、第2KT状態が終了しない無敵ゾーン演出中に大当り遊技状態に制御されたときの特別感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
〔特徴部042Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、大当り遊技状態では特別可変入賞球装置7が開状態となっている期間が30秒となるように制御し、小当り遊技状態では特殊可変入賞球装置17が開状態となっている期間が3秒となるように制御していた。しかしながら、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とで共通の可変入賞装置が用いられるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とで共に特別可変入賞球装置7を用いるようにしてもよい。
[2] 前述した実施の形態において、特別状態を第2KT状態として説明した。しかしながら、特別状態は、遊技者にとって有利な別の状態であってもよい。例えば、特別状態は、確変状態であってもよいし、第1KT状態であってもよい。
[3] 前述した実施の形態において、特定表示としてHP表示を説明した。しかしながら、特定表示が別の表示であってもよい。例えば、特定表示として複数種類の文字からなる示唆表示としてもよい。そして、文字の種類により、第2KT状態の終了が示唆されるようにしてもよい。
[4] 前述した実施の形態において、図10−4(E),(F)に示すように、バトル演出で引分けの場合には、2R確変大当りである場合について説明した。しかしながら、引分けとなる場合は、リーチはずれとなる変動パターンであってもよい。リーチはずれの変動パターンであっても、第2KT状態が継続し引分けの演出を実行する時間が十分にあるからである。
[5] 前述した実施の形態では、図8のS161の先読予告設定処理においてHP表示の表示態様を変更する決定がされるようにしてもよい。例えば、始動入賞時に大当りの種類を判定し、その判定結果に応じてHP表示の表示態様が変更されるようにしてもよい。
[6] 前述した実施の形態において、無敵ゾーン演出の実行の直前は、HP表示が「1」となる割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、第2KT状態が終了させると思わせた後に第2KT状態が終了しないことが確定する無敵ゾーン演出が実行されるため、意外性を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。
[7] 前述した実施の形態において、前回のHP表示としての目盛表示の内容に基づいて今回実行される変動表示における目盛表示の内容が決定されるようにしてもよい。例えば、前回の目盛表示の内容が「2」であった場合には、いきなり「4」とならないようにしてもよい。つまり、前回の目盛表示の内容から2段階以上飛ばした段階には変化しないようにすればよい。このようにすれば、目盛表示の変化が不自然にならず、前回の目盛表示に近い値とすることにより、表示の変化をなだらかにすることができる。
[8] 前述した実施の形態において、ターゲットとなる大当りの保留情報に応じて、その保留情報までの複数変動におけるHP表示の目盛表示の変更パターンが複数のパターンからいずれかの1つのパターンで決定されるようにしてもよい。このような場合には、始動入賞時の大当りの種類により、シナリオ決定テーブルからいずれか1つのパターンが決定されるようにすればよい。
[9] 前述した実施の形態において、第2KT状態が継続する大当りが発生した場合に、高い割合でHP表示が「1」に決定されるようにしてもよい。このように、第2KT状態が終了する通常大当りであっても、第2KT状態が継続する10R確変大当りや2R確変大当りであってもHP表示の目盛表示を「1」とすることにより、遊技者に第2KT状態が終了するか継続するか分からないドキドキ感を与えることができる。
[10] 前述した実施の形態において、大当りと小当りまたははずれとで、HP表示の目盛表示を変更するタイミングが異なるようにしてもよい。例えば、大当りの場合は、始動入賞が発生した次の変動のタイミングから徐々に第2KT状態が継続する大当りまたは第2KT状態が終了する大当りまでのHP表示における目盛表示が変化していくように設定し、小当りまたははずれの場合は、その変動が開始されるタイミングでHP表示における目盛表示を変更する抽選が実行されるようにしてもよい。
[11] 前述した実施の形態において、無敵ゾーン演出の開始抽選、終了抽選は、予め定められた確率による抽選であった。しかしながら、無敵ゾーンの開始抽選にはずれ続けた場合には、高い割合で無敵ゾーンが開始されるようにし、無敵ゾーンの終了抽選にはずれ続けた場合には、高い割合で無敵ゾーンが終了するようにしてもよい。このようにすれば、無敵ゾーンがなかなか開始されないことや、無敵ゾーンが想定している期間よりも長い期間に亘って継続し射倖性を向上させ過ぎることを防止できる。
[12] 前述した実施の形態では、第2KT状態中に保留表示が表示されない例について説明した。しかしながら、第2KT状態中に保留表示を表示するようにしてもよい。
[13] 前述した実施の形態では、第2KT状態中に大当り遊技状態に制御された場合には、HP表示における目盛表示の表示態様が「MAX」や「FEVER」に変化する場合について説明した。しかしながら、大当り遊技中は、HPの目盛表示は同様に表示されるが別の画像が付加されることにより表示態様が異なるようにしてもよい。具体的には、目盛表示にキャラクタ画像が付加されることにより、表示態様が異なるようにしてもよい。また、無敵ゾーン演出中においてもキャラクタ画像等の別の画像が目盛表示に付加されることにより無敵ゾーン演出中であることが示されるようにしてもよい。
[14] 前述した実施の形態では、図10−9の042FS052に示すように、無敵ゾーン演出中に第2KT状態が継続する大当りに当選した場合には、「無敵RUSH」と目盛表示の表示態様を変化させる場合について説明した。しかしながら、無敵ゾーン演出中であっても「MAX」や「FEVER」の表示としてもよい。また、2R確変大当りと10R確変大当りとで、「無敵RUSH」の表示態様が異なるようにしてもよい。
[15] 前述した実施の形態では、第2KT状態中に小当りとなった場合と、第2KT状態中に大当りとなった場合とで、敵キャラクタの態様を異ならせてもよい。具体的には、小当りの場合は弱い雑魚キャラが出て、大当りの場合は強いボスキャラが出現するようにしてもよい。また、敵キャラクタではなく、味方キャラクタの態様が小当り時と大当り時とで異なるようにしてもよい。
[16] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
次に、別実施例における第2KT状態(小当りRUSH)中の演出態様について説明する。本例では、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りB(高確率/第1KT状態へ)、または6R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りB(高確率/第1KT状態へ)、または6R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りA(高確率/第2KT状態へ)、6R確変大当りB(高確率/第1KT状態へ)、または6R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当りB(高確率/第2KT状態へ)、4R確変大当り(高確率/第1KT状態へ)、または4R通常大当り(低確率/第1KT状態へ)が発生する。なお、6R通常大当りや4R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、100回の変動表示が終了した場合には、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。
図11−1および図11−2は、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。本例では、16R確変大当りが発生してその大当り遊技終了後に第2KT状態に移行する場合には、その大当り遊技の第15ラウンド後のインターバル期間中に第2KT移行演出が実行され、第16ラウンドに移行すると未だ大当り遊技中であるが、図11−1(A)に示すように、第2KT状態と同様の演出が実行される。この場合、例えば、図11−1(A)に示すように、画像表示装置5において、「小当りRUSH中」などの文字が表示されるとともに、所定のキャラクタ画像016IW101が表示される。
また、図11−1(A)に示すように、画像表示装置5において、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示016IW102が表示され、その後、図11−1(B)に示すように、カウント表示016IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示016IW102に含まれる「100」を示す文字表示が視認しにくくなる。次いで、図11−1(C)に示すように、カウント表示016IW102の上に待機中表示016IW103が重畳表示される。なお、本例では、図11−1(C)に示すように、待機中表示016IW103が完全にカウント表示016IW102全体を覆うように重畳表示されるのではなく、カウント表示016IW102の一部が見える状態(本例では、「100」を示す文字表示のうちの「1」の部分が見える状態)で重畳表示される。そして、第2KT状態が継続している間、図11−1(C)に示すように、「小当りRUSH中」などの文字やキャラクタ画像016IW101が継続表示されるとともに、待機中表示016IW103の重畳表示が継続される。また、本例では、図11−1(C)に示すように、第2KT状態中は画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を実行しないものとする。
次いで、第2KT状態中に小当りとなった場合には、図11−1(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、小当り図柄として左中右の飾り図柄が特殊図柄(例えば、星図柄)016IW104で揃った図柄の組み合わせが縮小表示される。また、図11−1(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右下方において、第2KT状態中における小当りの発生回数を示すHIT表示016IW105が表示される。図11−1(D)に示す例では、第2KT状態中に8回目の小当りが発生した場合が示されており、HIT表示016IW105として「HIT08」の文字表示が表示される場合が示されている。
次いで、16R確変大当りおよび6R確変大当り以外の大当りが発生し、第2KT状態を終了すると、図11−2(E)に示すように、待機中表示016IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示016IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更され、図11−2(F)に示すように、100回のカウント表示016IW102が再び視認可能な状態となる。本例では、図11−2(E)に示すように、消去演出として、待機中表示016IW103が爆発して消滅し、図11−2(F)に示すように、100回のカウント表示016IW102が再び視認可能な状態となる場合が示されている。
なお、消去演出は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、待機中表示016IW103が徐々にフェードアウトして、100回のカウント表示016IW102が再び視認可能な状態となるものであってもよく、様々な演出態様が考えられる。
その後、図11−2(G)に示すように、変動表示ごとにカウント表示016IW102が1ずつ減算表示される。
なお、その後、変動表示が実行されるごとにカウント表示016IW102が1ずつ減算表示され、高ベース回数カウンタの値が0となると、画像表示装置5からカウント表示016IW102が消去される。なお、本例では、第2KT状態が終了した後の遊技状態としては高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とがあるのであるが、高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とのいずれであっても、カウント表示016IW102が1ずつ減算表示される。そして、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了すると通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するので、カウント表示016IW102の終了とともに通常状態に応じた背景画像に変化する。一方、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了してカウント表示016IW102を終了しても高確率/第1KT状態が継続され背景画像が変化しないので、高確率/第1KT状態であることが確定することになる。
次に、第2パターンによる大当り中演出(通常の大当り中演出)の演出態様について説明する。図11−3は、第2パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図11−3(A)に示すように、大当りとなる変動表示を終了すると、画像表示装置5において大当り図柄を確定表示する。また、大当り図柄を確定表示すると、図11−3(B)に示すように、画像表示装置5において、通常態様の右打ち報知016IW107の表示が開始される。次いで、大当り図柄を導出表示してから10秒が経過すると、図11−3(C)に示すように、画像表示装置5において、ゲート通過促進表示016IW108の表示が開始される。そして、通過ゲート016IW041を遊技球が通過し、大当り遊技が開始されると、図11−3(D)に示すように、通常の大当り中演出が開始される。
次に、第1パターンによる大当り中演出の演出態様について説明する。図11−4は、第1パターンによる大当り中演出の演出態様を説明するための説明図である。図11−4(A)に示すように、第2KT状態中に大当りが発生し、大当り中演出パターンとして第1パターンが決定されたものとする。この場合、図11−4(B)に示すように、大当り図柄の表示は行われず、画像表示装置5において、縮小態様の右打ち報知016IW109の表示が開始される。また、図11−4(C)に示すように、第2パターンとは異なり、大当り変動終了から10秒が経過しても、ゲート通過促進表示016IW108は表示されない。
次いで、通過ゲート016IW041を遊技球が通過し、大当り遊技が開始されても、図11−4(D)に示すように、キャラクタ画像016IW101の表示が継続され、第2KT状態と同様の演出が実行される。また、図11−4(D)に示すように、待機中表示016IW103が重畳表示されたカウント表示016IW102にさらにRUSH表示016IW112が重畳表示され、カウント表示016IW102および待機中表示016IW103が視認できない状態となる。なお、第2KT状態中と同様に「小当りRUSH中」などの文字も継続して表示するようにしてもよい。また、ラウンドを開始するときに、図11−4(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、擬似的に小当り図柄と同様の特殊図柄(例えば、星図柄)016IW110が表示され、第2KT状態中と同様のHIT表示016IW111が表示される。ただし、第2KT状態中はHIT表示016IW105として小当りの発生回数を示す表示が表示されたのに対して、第1パターンによる大当り中演出ではHIT表示016IW111としてラウンド数を示す表示が表示される。
図11−4に示すように、第1パターンによる大当り中演出では、図11−1に示す第2KT状態中と同様の演出が実行される。
なお、第2KT状態中の演出は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中に所定の楽曲を音出力する演出を実行し、第1パターンによる大当り中演出を実行する場合には、大当り遊技中もその楽曲を引き継いで音出力するように構成してもよい。そのように何らかの形式で第2KT状態(小当りRUSH)中であることを想起させる演出であればよい。
次に、第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングについて説明する。図11−5は、第2パターンによる大当り中演出における演出の実行タイミングを説明するための説明図である。なお、図11−5に示す例では、16R確変大当りにもとづく大当り遊技が実行される場合が示されている。図11−5に示すように、大当り遊技中の第1ラウンド〜第15ラウンドでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が30秒にわたって開状態に制御される。また、第1ラウンド〜第15ラウンドでは画像表示装置5において通常の大当り中演出が実行される。
次いで、図11−5に示すように、第15ラウンド終了後のインターバル期間には、画像表示装置5において第2KT移行演出が実行される。
次いで、第16ラウンドでは、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が特別可変入賞球装置7(大入賞口)の短い開放(3秒)が3回実行され、開放対象が特別可変入賞球装置7(大入賞口)と特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)とで異なるものの小当りと類似の開放制御が実行される。この第16ラウンドおよびエンディング期間では、図11−5に示すように、擬似第2KT演出が実行され、未だ大当り遊技中であるが第2KT状態中と同様の演出が実行され、恰も既に第2KT状態に移行したかのような演出が実行される。
その後、大当り遊技を終了し、第2KT状態に移行すると、図11−5に示すように、画像表示装置5では第2KT状態中の演出が実行され、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の3秒間の開放が行われる。
図11−5に示すように、本例では、16R確変大当りとなったときに、通常の大当り中演出から第2KT移行演出および擬似第2KT演出を経て、第2KT状態中の演出に移行するので、シームレスに第2KT状態に移行させることができ、演出が多彩になり遊技興趣を向上させることができる。
(変形例1)
本特徴部016IWでは、第2KT状態中における変動表示の実行回数にもとづいて大当り中演出パターンを第1パターンとするか第2パターンとするかを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、前回実行した大当り遊技において第1パターンと第2パターンとのいずれの大当り中演出パターンによって大当り中演出を実行したかにもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、前回の大当り中演出パターンにもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例1について説明する。
図11−6は、変形例1における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。大当り中演出パターン設定処理は、可変表示開始設定処理(図8のS171)内において実行される処理である。なお、変形例1では、大当り遊技終了時に第1パターンフラグをリセットしないものとする。
変形例1では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ016IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして第1パターンを連続して決定した回数をカウントするための第1パターン回数カウンタの値が5以上となっているか否かを確認する(ステップ016IWS503A)。第1パターン回数カウンタの値が5以上となっていれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンとして強制的に第2パターンを決定する(ステップ016IWS503B)。また、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグをリセットする(ステップ016IWS503C)とともに、第1パターン回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ016IWS503D)。
変形例1では、ステップ016IWS503A〜S503Dの処理が実行されることによって、連続して第1パターンが5回以上決定されている場合には、強制的に第2パターンを決定するように構成されている。
第1パターン回数カウンタの値が5以上でなければ、演出制御用CPU120は、第1パターンフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS504A)。第1パターンフラグがセットされていれば(すなわち、前回第1パターンを決定した場合には)、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り中演出パターン決定テーブルKを選択する(ステップ016IWS504B)。一方、第1パターンフラグがセットされていなければ(すなわち、前回第2パターンを決定した場合には)、演出制御用CPU120は、大当り中演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り中演出パターン決定テーブルLを選択する(ステップ016IWS504C)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ016IWS505)。
図11−7は、変形例1における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図11−7(1)は、ステップ016IWS504Bで選択される大当り中演出パターン決定テーブルKの具体例を示している。また、図11−7(2)は、ステップ016IWS504Cで選択される大当り中演出パターン決定テーブルLの具体例を示している。
図11−7(1)に示すように、前回第1パターンを決定した場合ンは、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。また、図11−7(2)に示すように、前回第2パターンを決定した場合ンは、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。従って、変形例1では、前回第1パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第2パターンを決定する割合を高くし、前回第2パターンを決定した場合には、今回の大当り中演出パターンとして第1パターンを決定する割合を高くするように構成されている。
大当り中演出パターンとして第1パターンを決定した場合には(ステップ016IWS506のY)。演出制御用CPU120は、第1パターンフラグをセットする(ステップ016IWS507)。また、演出制御用CPU120は、第1パターン回数カウンタの値を1加算する(ステップ016IWS507A)。一方、大当り中演出パターンとして第2パターンを決定した場合には(ステップ016IWS506のN)。第1パターンフラグをリセットし(ステップ016IWS507B)、第1パターン回数カウンタの値をリセット(0クリア)する(ステップ016IWS507C)。
(変形例2)
また、第2KT状態において得られた賞球数にもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、第2KT状態において得られた賞球数にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例2について説明する。
図11−8は、変形例2における大当り中演出パターン設定処理(ステップ016IWS922)を示すフローチャートである。なお、変形例2では、賞球数カウンタは、第2KT状態に移行してからの賞球数をカウントしていくものとし、16R確変大当りや6R確変大当りA以外の大当りとなって第2KT状態を終了するときにリセットするものとする。
変形例2では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ016IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、賞球数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ016IWS504D)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ016IWS505)。
図11−9は、変形例2における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
図11−9(1)は、賞球数カウンタの値が200未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルMの具体例を示している。図11−9(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が200個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。
図11−9(2)は、賞球数カウンタの値が200以上且つ400未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルNの具体例を示している。図11−9(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が200個以上且つ400個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。
図11−9(3)は、賞球数カウンタの値が400以上且つ600未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルOの具体例を示している。図11−9(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が400個以上且つ600個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。
図11−9(4)は、賞球数カウンタの値が600以上且つ800未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルPの具体例を示している。図11−9(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が600個以上且つ800個未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。
図11−9(5)は、賞球数カウンタの値が800以上且つ1000未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルQの具体例を示している。図11−9(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が800個以上且つ1000回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。
図11−9(6)は、賞球数カウンタの値が1000以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルRの具体例を示している。図11−9(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの賞球数が1000個以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。
図11−9に示すように、変形例2では、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してから大当り遊技状態に制御されるまでの賞球数が多い程、第2パターンを決定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行してから小当りにより得られた遊技価値(賞球数)が少ない場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。
(変形例3)
また、第2KT状態において発生した小当り回数にもとづいて、今回の大当り中演出パターンを決定するように構成してもよい。以下、第2KT状態において発生した小当り回数にもとづいて今回の大当り中演出パターンを決定する変形例3について説明する。
図11−10は、変形例3における大当り中演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
変形例3では、演出制御用CPU120は、まず、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ016IWS501)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ016IWS503)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り遊技中の演出パターン(大当り中演出パターン)を決定するためのテーブルとして、小当り回数カウンタの値に応じた大当り中演出パターン決定テーブルを選択する(ステップ016IWS504E)。そして、演出制御用CPU120は、選択した大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り中演出パターンを決定する(ステップ016IWS505)。
図11−11および図11−12は、変形例3における大当り中演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
図11−11(1)は、小当り回数カウンタの値が5未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXAの具体例を示している。図11−11(1)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が5回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、90%の確率で第1パターンが決定され、10%の確率で第2パターンが決定される。
図11−11(2)は、小当り回数カウンタの値が5以上且つ10未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXBの具体例を示している。図11−11(2)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が5回以上且つ10回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、80%の確率で第1パターンが決定され、20%の確率で第2パターンが決定される。
図11−11(3)は、小当り回数カウンタの値が10以上且つ15未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXCの具体例を示している。図11−11(3)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が10回以上且つ15回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、70%の確率で第1パターンが決定され、30%の確率で第2パターンが決定される。
図11−11(4)は、小当り回数カウンタの値が15以上且つ20未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXDの具体例を示している。図11−11(4)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が15回以上且つ20回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、60%の確率で第1パターンが決定され、40%の確率で第2パターンが決定される。
図11−11(5)は、小当り回数カウンタの値が20以上且つ25未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXEの具体例を示している。図11−11(5)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が20回以上且つ25回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、50%の確率で第1パターンが決定され、50%の確率で第2パターンが決定される。
図11−11(6)は、小当り回数カウンタの値が25以上且つ30未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXFの具体例を示している。図11−11(6)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が25回以上且つ30回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、40%の確率で第1パターンが決定され、60%の確率で第2パターンが決定される。
図11−12(7)は、小当り回数カウンタの値が30以上且つ35未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXGの具体例を示している。図11−12(7)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が30回以上且つ35回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、30%の確率で第1パターンが決定され、70%の確率で第2パターンが決定される。
図11−12(8)は、小当り回数カウンタの値が35以上且つ40未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXHの具体例を示している。図11−12(8)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が35回以上且つ40回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、20%の確率で第1パターンが決定され、80%の確率で第2パターンが決定される。
図11−12(9)は、小当り回数カウンタの値が40以上且つ45未満である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXIの具体例を示している。図11−12(9)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が40回以上且つ45回未満である場合には、大当り中演出パターンとして、10%の確率で第1パターンが決定され、90%の確率で第2パターンが決定される。
図11−12(10)は、小当り回数カウンタの値が45以上である場合に選択される大当り中演出パターン決定テーブルXJの具体例を示している。図11−12(10)に示すように、第2KT状態に制御されてからの小当り回数が45回以上である場合には、大当り中演出パターンとして、100%の確率で第2パターンが決定される。
図11−11および図11−12に示すように、変形例3では、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少ない程、第1パターンを決定する割合が高く、第2KT状態に移行してからの小当り回数が多い程、第2パターンを決定する割合が高くなるように構成されている。そのように構成することによって、本例では、第2KT状態に移行してからの小当り回数が少なく小当りにより得られた遊技価値が少ない場合には、大当りであることを認識させにくくして、第2KT状態(小当りRUSH)で得られる筈であった利益を得られなかった残念感を軽減できるようにしている。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記有利状態の終了後の状態として、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
    前記特別状態において特定表示を表示可能な特定表示手段と、
    前記特別状態の終了を示唆する終了示唆演出を実行可能な終了示唆演出実行手段と、を備え、
    前記特定表示手段は、
    前記特定表示の表示態様を変更することにより前記終了示唆演出の実行を示唆可能であり、
    前記特別状態において前記有利状態に制御されたときに前記特定表示を継続して表示可能であり、
    前記特別状態と、前記特別状態において制御された前記有利状態と、で異なる表示態様で前記特定表示を表示可能である、遊技機。
JP2019097845A 2019-05-24 2019-05-24 遊技機 Pending JP2020191954A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019097845A JP2020191954A (ja) 2019-05-24 2019-05-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019097845A JP2020191954A (ja) 2019-05-24 2019-05-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020191954A true JP2020191954A (ja) 2020-12-03

Family

ID=73545417

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019097845A Pending JP2020191954A (ja) 2019-05-24 2019-05-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020191954A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7458102B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機
JP7458104B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機
JP7458103B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機
JP7458105B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7458102B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機
JP7458104B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機
JP7458103B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機
JP7458105B2 (ja) 2023-02-16 2024-03-29 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2010000109A (ja) 弾球遊技機
JP6980622B2 (ja) 遊技機
JP2020191954A (ja) 遊技機
JP2006217998A (ja) 遊技機
JP2019217159A (ja) 遊技機
JP6855403B2 (ja) 遊技機
JP2020150975A (ja) 遊技機
JP5522863B2 (ja) 弾球遊技機
JP6886947B2 (ja) 遊技機
JP7214341B2 (ja) 遊技機
JP2020192122A (ja) 遊技機
JP2020192139A (ja) 遊技機
JP2020171373A (ja) 遊技機
JP2021003167A (ja) 遊技機
JP2021000189A (ja) 遊技機
JP2021000188A (ja) 遊技機
JP2019180611A (ja) 遊技機
JP2020171527A (ja) 遊技機
JP2020171528A (ja) 遊技機
JP7005467B2 (ja) 遊技機
JP6981950B2 (ja) 遊技機
JP7005468B2 (ja) 遊技機
JP6918851B2 (ja) 遊技機
JP6835767B2 (ja) 遊技機
JP6890113B2 (ja) 遊技機