本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
(特徴部208SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の所定動作(例えば、単押し操作、長押し操作、連打操作、引き操作など)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)と、
所定動作に対応する動作対応表示(例えば、操作促進表示、操作対応表示)を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5の表示領域に操作促進表示や操作対応表示を表示する部分)と、
少なくとも、前記動作対応表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第2演出モードに設定されているときは、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する部分)と、
前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したこととする第1モードと、前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記所定条件が成立したこととする第2モードと、に設定可能なモード設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS78の操作設定受付処理にて、遊技者に操作に応じて第1演出モードまたは第2演出モードに設定する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が第1モードと第2モードのいずれかを選択できるので、遊技の興趣が向上する。
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示を視認困難とする遮蔽演出(例えば、遮蔽画像Z61を表示する部分)を実行可能であり、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されているときに、前記動作対応表示に対して特別画像が作用する作用演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行する部分など)、
前記作用演出において前記特別画像は、前記遮蔽演出によって前記動作対応表示が視認困難とされていないタイミングで該動作対応表示に作用する(例えば、演出制御用CPU120が、特別キャラクタ画像Z1224の表示態様を、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにてボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化させる部分。図11-28(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示が遮蔽演出によって視認困難とされているタイミングで特別画像による作用が実行されることによる興趣の低下を防ぐことができる。
形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1モードにおける前記動作対応表示と前記第2モードにおける前記動作対応表示とで共通に、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示と、を交互に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示と、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う部分。図11-25(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者動作を好適に促進することができる。
形態4の遊技機は、形態3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記作用演出により前記特別画像に作用された前記動作対応表示として、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記所定条件が成立したことを示す所定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行した後、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が動作対応表示に作用したことを認識し易くできる。
形態5の遊技機は、形態2~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別画像(例えば、特別キャラクタ画像Z1224)は、前記第1表示の表示回数が所定回数(例えば、3回)となったときに該第1表示に作用する(図11-25(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が作用する契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。
形態6の遊技機は、形態2~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記遮蔽演出において、前記動作対応表示を視認困難な第1演出と、前記動作対応表示を視認可能な第2演出とを交互に実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、セリフ演出の実行期間において、操作対応画像Z1022を遮蔽画像Z61により視認困難とする遮蔽演出と、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認可能な非遮蔽演出とを交互に実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、動作対応表示を好適に行うことができる。
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記動作対応表示(例えば、操作対応画像Z1022)は、前記第2演出(例えば、非遮蔽演出)が実行されている期間(例えば、期間ta3~ta5)おいて表示され、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示が表示される前の期間(例えば、期間ta0~ta1)において前記第1演出を実行した後に、前記第2演出を実行し、
前記動作対応表示が表示された後(例えば、期間ta5~ta5C)に前記第1演出を実行する(図11-28(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、動作対応表示を好適に行うことができる。
形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、前記第2演出が実行されている期間おいて前記動作対応表示に作用し(例えば、特別キャラクタ画像Z1224は、遮蔽画像Z61が間欠的に表示される場合において、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにて、ボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化する部分)、
前記演出実行手段は、
前記特別画像が前記動作対応表示に作用する前の期間(例えば、期間ta5~ta5C)において前記第1演出を実行した後(例えば、期間ta5C~ta5B)に、前記第2演出を実行し、
前記特別画像が前記動作対応表示に作用した後の期間(例えば、期間ta6A~ta6B)において前記第1演出を実行する(図11-28(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、特別画像が動作対応表示に作用する際の視認性を確保することができる。
形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、前記動作対応表示が表示されるときに、振動していない非振動状態から振動している振動状態と、に変化可能であり(例えば、プッシュボタン31Bは、振動モータ61の駆動により非振動状態から振動状態に変化可能である)、
前記振動状態の方が前記非振動状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御される期待度が高く(例えば、セリフ演出種別として、ボタン振動を伴うパターンPA1-3、PA2-3の方が、ボタン振動を伴わないパターンPA1-1~2、PA2-1~2よりも大当り期待度が高い部分)
前記動作対応表示が表示されている期間において前記検出手段が前記振動状態であるときに、該動作対応表示が前記遮蔽演出によって視認困難とされても、前記検出手段は前記振動状態を継続する(例えば、図11-28(B)に示すように、遮蔽画像Z61が表示されている期間ta5~ta5Cにおいて、振動モータ61による振動演出が実行されている部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示が遮蔽されても振動演出は継続するので、遊技者にとって有利な状態となることに対する期待感を持続させることができる。
形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されているときと前記第2モードに設定されているときとで、共通に決定した内容の前記所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS208SGS278の発展示唆演出種別決定処理において、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときのいずれにおいても、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかを決定し、該決定した種別の演出を実行可能とする部分)、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したとして前記所定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する部分)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、所定動作が行われても前記所定演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120が、第2演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても、操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する部分)、
前記表示手段は、前記第1モードにおける前記動作対応表示と前記第2モードにおける前記動作対応表示とで共通に、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示と、を交互に表示する(例えば、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされ、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、動作対応表示に対する違和感を抑制することができる。
形態11の遊技機は、形態1~10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示)と、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記所定条件が成立したことを示す所定表示(例えば、操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60)と、があり、
前記表示手段は、
前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能であり、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を表示した後、所定表示を表示し、
前記演出実行手段は、前記所定表示が表示されたときに前記所定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行し、次いで、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23を表示する部分。図11-24(E’)~(G’)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、所定表示が表示されてから所定演出が実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。
形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示の表示後に、前記所定条件とは異なる特定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、特定期間において前記検出手段により所定動作が継続して検出されることにもとづいて前記特定条件が成立したとして前記特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作を検出したときに、長押し操作を検出している期間tb5A~tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する部分。図11-19(C)(F)、図11-31(A)参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記特定期間において前記検出手段の検出結果とは異なる契機により前記特定条件が成立したものとして前記特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtb5Bで、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作している期間tb5B~tb7において、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する部分。図11-19(C)(F)、図11-31(B)参照)、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1032を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1032を表示する第2表示)と、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる表示であって前記特定条件が成立したことを示す特定表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z1221及び特別キャラクタ画像Z1224の手を小刻みに震わせる態様の長押し表示)と、があり、
前記表示手段は、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、前記第1表示と前記第2表示とを前記特定期間に亘って交互に表示可能であり(図11-31(A)参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を表示した後、前記特定表示を継続して表示する(図11-30(D’)、図11-31(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、特定表示が所定期間にわたり継続して実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により特定演出が実行されるように見せることができる。
形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第2表示)と、があり、
前記表示手段は、前記第1表示と前記第2表示とを特定期間(例えば、期間tc3~tc7)に亘って交互に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記動作対応表示の表示後に、前記所定条件とは異なる特別条件が成立したことにもとづいて特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5Aで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を強く叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分)、
前記モード設定手段によって前記第1モードに設定されている場合に、前記特定期間において前記検出手段により所定動作が複数回連続して検出されることにもとづいて前記特別条件が成立したとして前記特別演出を実行可能であるとともに(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5Aで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を強く叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11-20(C)(D)、図11-34(A)参照)、前記特定期間において前記検出手段により所定動作が継続して検出されることにもとづいて前記特別条件が成立したものとして前記特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進画像Z42を表示しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したときに、該押し操作が連打判定期間(例えば、約1秒間)継続するか否かを判定し、連打判定期間にわたり継続したと判定したタイミングtc5Aから、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を強く叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11-20(C)(D)、図11-35(A)参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記特定期間における前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記特別条件が成立したものとして前記特別演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtc5Bで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11-30(D’)、図11-34(B)、図11-35(B)参照)、
前記第1モードにおいて前記動作対応表示が表示されたときから前記特別演出を実行するまでの期間(例えば、期間TL1)と、前記第2モードにおいて前記動作対応表示が表示されたときから前記特別演出を実行するまでの期間(例えば、期間TL2)とは異なり(図11-35参照)、
前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示が表示された後、前記特別演出が実行される(例えば、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtc5Bにて、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く態様に変化させる連打演出を実行する部分。図11-34(B)、図11-35(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1モードにおける動作対応表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける動作対応表示で、第1表示が表示された後、特別演出が所定期間に複数回連続して実行されることで、あたかも遊技者の所定動作により特別演出が実行されるように見せることができる。また、第1モードと第2モードとで特別演出が開始されるまでの期間が異なるので興趣を高めることができる。
形態14の遊技機は、形態1~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、所定動作の非検出時と検出時とで形態が変化し(例えば、プッシュボタン31Bは、操作部31Dが原点位置に位置しているときはベース部31Cに対し上方に突出する「凸」態様となり、操作部31Dが検出位置に位置しているときはベース部31Cに一部が埋没する「凹」態様となる。)、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示)と、があり、
前記表示手段は、前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能である(図11-28(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示として、所定動作の非検出時と検出時の形態を模した第1表示と第2表示とが交互に表示されるため、遊技者が所定動作を認識し易くなるので、所定動作の実行を好適に促進できる。
形態15の遊技機は、形態1~14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段による検出が有効化されるときに前記第1表示が表示される(例えば、演出制御用CPU120が、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う部分。図11-28(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出が有効化されるときの検出手段の形態と動作対応表示とが一致するようになるため、所定動作をより認識し易くできるので、所定動作の実行を好適に促進できる。
形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記検出手段による検出が有効化される前(例えば、期間ta2~ta3)においても前記動作対応表示を表示可能であって、
前記検出手段による検出が有効化される前の前記動作対応表示として、前記第1表示及び前記第2表示とは異なる準備表示(例えば、図11-26(C)など)を表示する(図11-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定動作の検出が有効化される前であることを遊技者が認識することができる。
形態17の遊技機は、形態1~16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作対応表示の表示態様は、前記第1モードと前記第2モードとで異なる一方(例えば、ボタン画像Z1221は、第1領域Z1221Aの表示態様はボタン画像Z221の第1領域Z221Aと共通であるが、第2領域Z1221Bの表示態様はボタン画像Z221の第2領域Z221Bとは異なっている)、
前記第1表示が表示される期間は、前記第1モードと前記第2モードとで共通である(例えば、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示の表示態様によって、第1モードと第2モードのいずれが設定されているのかを特定できるとともに、表示態様が異なっていても期間が同一であるので第1表示であることを認識し易くできる。
形態18の遊技機は、形態1~17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、第1検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と第2検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)とを含み、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記第1検出手段の形態を模した前記第1表示(図11-23(C)参照)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した前記第2表示(図11-23(D)参照)と、所定動作の非検出時の前記第2検出手段の形態を模した第1特殊表示(図11-36(C)参照)と、所定動作の検出時の前記第2検出手段の形態を模した第2特殊表示(図11-36(D)参照)と、があり、
前記第1表示が表示されてから前記第2表示が表示されるまでの期間(例えば、期間TL3)と、前記第1特殊表示が表示されてから前記第2特殊表示が表示されるまでの期間(例えば、期間TL4)とで、長さが異なる(TL3<TL4、図11-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各検出手段に対応した適切な動作対応表示を表示することができる。
形態19の遊技機は、形態1~18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作対応表示が表示される前に該動作対応表示に係わる特殊演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進画像Z22を表示する前に、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を実行可能な部分。図11-23(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出を実行することで動作対応表示への注目を高めることができる。
形態20の遊技機は、形態1~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、所定動作の非検出時と検出時とで形態が変化し(例えば、プッシュボタン31Bは、操作部31Dが原点位置に位置しているときはベース部31Cに対し上方に突出する「凸」態様となり、操作部31Dが検出位置に位置しているときはベース部31Cに一部が埋没する「凹」態様となる。)、
前記動作対応表示として、所定動作の非検出時の前記検出手段の形態を模した第1表示(例えば、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示)と、所定動作の検出時の前記検出手段の形態を模した第2表示(例えば、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示)と、があり、
前記表示手段は、前記第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能であり(図11-28(A)参照)、
前記検出手段(例えば、プッシュボタン31B)は、
発光していない非発光状態と、発光している発光状態と、に変化可能であり、
前記第1表示が表示されている期間において前記発光状態となり、
前記第2表示が表示されている期間において前記非発光状態となる(例えば、演出制御用CPU120が、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作対応表示と発光手段とで、遊技者の所定動作を促すことができる。
形態21の遊技機は、形態1~20のいずれかに記載の遊技機であって、
表示手段は、前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第1表示を所定回数表示した後に前記所定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する(図11-25(B)参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示が表示される契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。
形態22の遊技機は、形態10~21のいずれかに記載の遊技機であって、
表示手段は、前記モード設定手段によって前記第2モードに設定されている場合に、前記第2表示を表示した後、前記所定条件が成立したことを示す前記所定表示を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示した後、消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する(図11-25(B)参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部208SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部208SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-37に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
図11-1に示すように、特徴部208SGとしてのパチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における打球供給皿(上皿)の右側には、主に各種演出設定を行う際に使用される十字キー60が設けられている。十字キー60には、前後左右の操作を検出可能な十字キーセンサ60A~60Dが内蔵されており、演出制御用CPU120は、演出制御基板12に接続された十字キーセンサ60A~60Dからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
図11-2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。
図11-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。
尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
図11-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
また、図11-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図11-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図11-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。
尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。
図11-7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図11-8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図11-8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。
尚、図11-8に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に497個の判定値が割り当てられ、PB1-2に300個の判定値が割り当てられ、PB1-3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられ、PB1-2に347個の判定値が割り当てられ、PB1-3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。
つまり、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。
第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(演出設定処理)
図11-9は、特徴部208SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、図9に示されたステップS71~S77の処理を実行した後、操作設定受付処理を実行する(ステップS78)。操作設定受付処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて客待ちデモ演出(図11-10(B)参照)を開始するとともに、以下に説明する各種演出設定処理を実行可能とする。
具体的には、CPU103は、特別図柄の可変表示を停止してから特別図柄の可変表示を開始することなく所定期間が経過したことに基づいて客待ちデモ指定コマンドを出力する。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、図11-10(B)に示すように、画像表示装置5にデモ演出画面(例えば、キャラクタ画像Z1など)を表示する。また、プッシュボタン31Bを模したボタン画像及び「ボタン操作でメニュー画面を表示できます」なる文字画像からなり、メニュー画面の表示操作を受付けるためのメニュー操作受付画像Z2を表示する。
演出制御用CPU120は、メニュー操作受付画像Z2を表示しているときにプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、図11-10(C)に示すように、メニュー画面を示すメニュー画像Z3と、十字キー60による選択操作を受付けるための選択操作促進画像Z4と、プッシュボタン31Bによる決定操作を受付けるための決定操作促進画像Z5と、を表示する。
メニュー画面には、スピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための音量調整項目と、画像表示装置5の光量を調整するための光量調整項目と、演出モードを設定するための演出モード設定項目と、オート連打機能をONまたはOFFとするためのオート連打機能項目と、遊技を説明するための遊技説明項目と、デモ演出画面に戻るための戻る項目と、が表示されており、十字キー60により項目を選択し、プッシュボタン31Bを押下することで、選択された項目の設定画面が表示されるようになっている。尚、メニュー画面に表示される各種演出設定項目は上記のものに限定されるものではなく、上記以外の演出設定が可能とされてもよい。
メニュー画面にて演出モード設定項目が選択・決定された場合、図11-10(D)に示すように、演出モード設定画面を示す演出モード設定画像Z6と、選択操作促進画像Z4と、決定操作促進画像Z5と、が表示される。演出モード設定画面では、第1演出モード項目、第2演出モード項目、メニュー画面に戻るための戻る項目と、が表示される。演出制御用CPU120は、第1演出モード項目が選択・決定された場合、演出モードを第1演出モードに設定し、第2演出モード項目が選択・決定された場合、演出モードを第2演出モードに設定し、設定された演出モード種別をRAM122の所定領域に記憶する。
図11-11(A)に示すように、第1演出モードは、後述する発展示唆演出や決め演出あるいは予告演出といった各種演出において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示が表示されている期間(操作有効期間)に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことに基づいて所定条件が成立したとして所定演出が実行されるモードとされている。一方、第2演出モードは、後述する発展示唆演出や予告演出といった各種演出において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に対応する操作対応表示が表示されている期間(操作無効期間)にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されなくても所定条件が成立したとして所定演出が実行される「オートボタン機能」が有効となるモードとされている。尚、発展示唆演出や決め演出の詳細については後述する。
尚、特徴部208SGでは、第2演出モードに設定されている場合、図柄の可変表示期間においてオートボタン機能は常時有効とされるが、図11-15に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示期間において、第2演出モードに設定されている場合、可変表示態様がスーパーリーチ態様となる前まではオートボタン機能は有効であるが、スーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間においてオートボタン機能は無効となるようになっている。つまり、スーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間は、大当りになるか否かを左右する重要な期間であるため、この期間に連打演出を実行可能とした場合、所定期間にわたり長押し操作が検出されたとしてもオートボタン機能は作動せず、あくまで遊技者操作の検出に基づいて演出画像を変化させるようにしている。
また、特徴部208SGでは、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示期間において第2演出モードに設定されている場合、可変表示態様がスーパーリーチ態様となる前まではオートボタン機能は有効となり、スーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間においてオートボタン機能は無効となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したようにスーパーリーチ変動パターンにおけるスーパーリーチ態様となってから可変表示が終了するまでの期間においてオートボタン機能を無効とする第3演出モードを遊技者が選択可能としてもよい。
また、特徴部208SGでは、演出モードとして第1演出モードと第2演出モードのいずれかを設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードは上記2種類だけでなく、3種類以上の演出モードのうちから少なくともいずれか一の演出モードを設定可能としてもよい。
また、メニュー画面にてオート連打機能項目が選択・決定された場合、図11-10(E)に示すように、オート連打機能設定画面を示すオート連打機能設定画像Z7と、選択操作促進画像Z4と、決定操作受付画像Z5と、が表示される。オート連打機能設定画面では、オート連打機能をONにするON項目、オート連打機能をOFFにするOFF項目、メニュー画面に戻るための戻る項目と、が表示される。演出制御用CPU120は、ON項目が選択・決定された場合、オート連打機能をONに設定(オート機能ONをRAM122の所定領域に記憶)し、OFF項目が選択・決定された場合、オート連打機能をOFFに設定(オート機能OFFをRAM122の所定領域に記憶)する。
図11-11(B)に示すように、「オート連打機能」は、後述する発展示唆演出や予告演出といった各種演出において、主にプッシュボタン31B(スティックコントローラ31Aでもよい)を所定期間内に複数回連続して操作する連打操作を促進する連打操作促進表示を行う演出(例えば、後述する岩破壊対決演出など)が実行されるときに、第1演出モードに設定されている場合に作動する機能であって、第2演出モードに設定されている場合に作動する「オートボタン機能」とは異なる。
演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されているときに、オート連打機能がOFFの場合、連打操作促進表示が表示(連打操作促進演出が実行)されている期間(操作有効期間)に、プッシュボタン31Bの単押し操作が検出されるごとに演出画像を変化させる。一方、オート連打機能がONの場合、連打操作促進表示が表示(連打操作促進演出が実行)されている期間(操作有効期間)に、プッシュボタン31Bの押下操作が所定期間(例えば、約1秒など)にわたり継続して検出されたときに(長押し操作が検出されたとき)、単押しを複数回連続して操作しなくても、演出画像を所定間隔おきに複数回変化させる。つまり、オート連打機能をONに設定した場合、プッシュボタン31Bを所定期間にわたり長押し操作が検出されることで、連打操作が検出されたものとして、演出画像を、単押し操作を連続して行ったときの態様で所定間隔おきに複数回変化させる機能とされている。
また、オート連打機能のON/OFFを遊技者が選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打機能のON/OFFを遊技店が選択可能としてもよいし、オート連打機能のON/OFFを遊技者と遊技店のうち少なくとも一方が選択可能となるようにしてもよい。
図11-12は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ208SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ208SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ208SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ208SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ208SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ208SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ208SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ208SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ208SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ208SGS272またはステップ208SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ208SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ208SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部208SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ208SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ208SGS277;Y)、図11-13に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において後述する発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ208SGS278)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ208SGS277;N)、ステップ208SGS283に進む。
図11-13に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ208SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部208SGでは、発展示唆演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展示唆演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、設定されている演出モードが第1演出モードであるか否かを確認し(ステップ208SGS302)、第1演出モードである場合は(ステップ208SGS302;Y)、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図11-16(A)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルAを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ208SGS303)。一方、設定されている演出モードが第1演出モードでない場合、つまり、第2演出モードである場合は(ステップ208SGS302;N)、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図11-16(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルBを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ208SGS304)。
尚、本特徴部208SGでは、発展示唆演出決定用乱数は、1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、発展示唆演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら発展示唆演出決定用乱数を生成するための発展示唆演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該発展示唆演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について説明する。図11-15に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示演出として、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づきノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づきスーパーリーチ演出を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する発展示唆演出を実行可能である。つまり、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出における発展示唆演出にてスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなり、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出における発展示唆演出でスーパーリーチ演出に発展し、可変表示結果が大当りになるか否かを報知する決め演出が実行される。
また、スーパーリーチα,βでは、各々異なる種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記2種類に限定されるものではなく、1種類でもよいし、3種類以上でもよい。また、上記発展示唆演出や決め演出は、複数のうち少なくとも一のスーパーリーチにて実行可能とされていればよい。
(発展示唆演出種別について)
本特徴部208SGでは、発展示唆演出種別として、図11-16(C)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタによるセリフ内容によりスーパーリーチの発展を示唆する第1発展示唆演出としてのセリフ演出(パターンPA1-1~3、PA2-1~3)と、敵キャラクタと味方キャラクタによるダッシュ対決の結果によってスーパーリーチの発展を示唆する第2発展示唆演出としてのダッシュ対決演出(パターンPB1-1~3、PB2-1~3)と、敵キャラクタと味方キャラクタによる岩破壊対決の結果によってスーパーリーチの発展を示唆する第3発展示唆演出としての岩破壊対決演出(パターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PC2-1~3、PC2-1A~3A)と、が実行可能とされている。
(第1発展示唆演出[セリフ演出])
セリフ演出のパターンPA1-1~3とパターンPA2-1~3とは、セリフ内容によりスーパーリーチ演出への発展を示唆するという演出内容は共通しているが、パターンPA1-1~3は、第1演出モードに設定されている場合において、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの単押し操作が検出されたときに、味方キャラクタのセリフ画像が表示されるパターンとされ、パターンPA2-1~3は、オートボタン機能が有効となる第2演出モードに設定されている場合において、遊技者によるプッシュボタン31Bの単押し操作が検出されなくても味方キャラクタのセリフ画像が表示されるパターンとされている(図11-18参照)。
パターンPA1-1は、敵キャラクタのセリフが枠内に表示された後、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の単押し操作を促進する操作促進表示(図11-18(D)参照)が表示され、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングで、味方キャラクタの弱セリフが白枠内に表示されるパターンである。
パターンPA1-2は、敵キャラクタのセリフが枠内に表示された後、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の単押し操作を促進する操作促進表示が表示され、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングで、味方キャラクタの強セリフが赤枠内に表示されるパターンである。
パターンPA1-3は、敵キャラクタのセリフが枠内に表示された後、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の単押し操作を促進する操作促進表示が表示され、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングで、味方キャラクタの弱セリフが白枠内に表示された後、味方キャラクタの強セリフが赤枠内に表示されるパターンである。
尚、特徴部208SGでは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは味方キャラクタのセリフが枠内に表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで味方キャラクタのセリフが枠内に表示されるようにしてもよい。
一方、第2演出モードに対応するパターンPA2-1~3は、パターンPA1-1~3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPA1-1~3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の単押し操作に対応する操作対応表示(図11-23(C’)(D’)参照)が表示されてから所定期間が経過したタイミングで特別キャラクタが操作対応表示に作用することで、遊技者の単押し操作を検出しなくても味方キャラクタのセリフが表示されるパターンである。
尚、上記した強セリフは、弱セリフよりもスーパーリーチ演出への発展期待度(大当り期待度)が高いことを示唆するセリフとされ、赤枠は白枠よりもスーパーリーチ演出への発展期待度が高いことを示唆する色とされている。また、敵キャラクタのセリフ、味方キャラクタの弱セリフ、強セリフの内容は各パターンで共通とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターンごとに異なっていてもよい。また、各パターンPA1-1~3、PA2-1~3において、スーパーリーチ演出への発展期待度が共通の複数種類のセリフのうちからいずれかを抽選等により選択可能としてもよい。
尚、各種演出の期待度(信頼度)とは、例えば、発展示唆演出が実行されて確変大当りや非確変大当りとなる確率を、発展示唆演出が実行されて確変大当りや非確変大当りとなる確率と発展示唆演出が実行されて確変大当りや非確変大当りとならない確率の和(発展示唆演出の実行確率)で除算した数値である。
また、セリフ演出にて実行可能な演出パターンは上記したパターンPA1-1~3、PA2-1~3に限定されるものではなく、上記以外の複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定可能としてもよい。また、上記では、敵キャラクタのセリフの後に味方キャラクタのセリフが表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ内容、セリフの表示順序、セリフの表示数などについては任意であって種々に変更可能であり、3種類以上のセリフが表示されるようにしてもよい。
(第2発展示唆演出[ダッシュ対決演出])
ダッシュ対決演出のパターンPB1-1~3とパターンPB2-1~3とは、ダッシュ対決の結果によりスーパーリーチの発展を示唆するという演出内容は共通しているが、パターンPB1-1~3は、第1演出モードに設定されている場合において、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたときに、味方キャラクタが加速する画像が表示されるパターンとされ、パターンPB2-1~3は、オートボタン機能が有効となる第2演出モードに設定されている場合において、遊技者によるプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されなくても味方キャラクタが加速する画像が表示されるパターンとされている(図11-19参照)。
パターンPB1-1は、ダッシュ対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示が表示されてダッシュ対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた)後、操作促進表示(図11-19(B)参照)が表示されているときにプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタが加速する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも遅く劣勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、敵キャラクタが1着、味方キャラクタが2着で「先着失敗」の結果が報知されるパターンである。
パターンPB1-2は、ダッシュ対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示が表示されてダッシュ対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタが加速する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも速く優勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタが1着、敵キャラクタが2着で「先着成功」の結果が報知されるパターンである。
パターンPB1-3は、ダッシュ対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示が表示されてダッシュ対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタが加速する画像が表示される。その後、前半は味方キャラクタが敵キャラクタよりも遅く劣勢であるが、後半は逆転して味方キャラクタが敵キャラクタよりも速く優勢となり、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタが1着、敵キャラクタが2着で「先着成功」の結果が報知されるパターンである。
一方、第2演出モードに対応するパターンPB2-1~3は、パターンPB1-1~3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPB1-1~3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の長押し操作を促進する操作促進表示に対応する操作対応表示(図11-29(C’)参照)が表示され、遊技者の長押し操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを長押し操作しているような態様の操作対応表示が表示されるパターンである。
尚、上記した「先着成功」は、「先着失敗」よりもスーパーリーチ演出への発展期待度(大当り期待度)が高いことを示唆する結果とされている。また、敵キャラクタや味方キャラクタの走行態様やレース展開等は各パターンで共通とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターンごとに異なっていてもよい。また、各パターンでスーパーリーチ演出への発展期待度が共通の複数種類の走行態様やレース展開等のうちからいずれかを抽選等により選択可能としてもよい。
また、ダッシュ対決演出にて実行可能な演出パターンは上記したパターンPB1-1~3、PB2-1~3に限定されるものではなく、上記以外の複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定可能としてもよい。また、レース展開、対決するキャラクタ数、対決結果なども種々に変更可能であり、同着などのパターンを決定可能としてもよい。
(第3発展示唆演出[岩破壊対決演出])
岩破壊対決のパターンPC1-1~3、PC1-1A~3AとパターンPC2-1~3、PC2-1A~3Aとは、岩破壊対決の結果によりスーパーリーチの発展を示唆するという演出内容は共通しているが、パターンPC1-1~3は、第1演出モードに設定されている場合において、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作が検出されたときに、プッシュボタン31Bの1回の押し操作が検出されるごとに味方キャラクタが岩を叩く強さが増大する画像(強叩き)が表示されるパターンとされ、パターンPB2-1~3は、オートボタン機能が有効となる第2演出モードに設定されている場合において、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作が検出されなくても味方キャラクタが岩を叩く強さが増大する画像が所定間隔おきに複数回表示されるパターンとされている(図11-20参照)。
パターンPC1-1は、岩破壊対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の連打操作を促進する操作促進表示(図11-32(C)(D)参照)が表示されて岩破壊対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタがハンマーで岩を叩く強さが増大する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が遅く劣勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタの「破壊失敗」(敵キャラクタの「破壊成功」)の結果が報知されるパターンである。
パターンPC1-2は、岩破壊対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の連打操作を促進する操作促進表示が表示されて岩破壊対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタがハンマーで岩を叩く強さが増大する画像が表示される。その後、前半・後半ともに味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が早く優勢のまま対決が続き、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタの「破壊成功」(敵キャラクタの「破壊失敗」)の結果が報知されるパターンである。
パターンPC1-3は、岩破壊対決の開始を待機する味方キャラクタと敵キャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において遊技者の連打操作を促進する操作促進表示が表示されて岩破壊対決が開始された(味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた)後、操作促進表示が表示されているときにプッシュボタン31Bの押し操作が検出されたタイミングで味方キャラクタがハンマーで岩を叩く強さが増大する画像が表示される。その後、前半では味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が遅く劣勢であるが、後半は逆転して味方キャラクタが敵キャラクタよりも破壊が早く優勢となり、操作促進表示(操作有効期間)が終了したタイミングで、味方キャラクタの「破壊成功」(敵キャラクタの「破壊失敗」)の結果が報知されるパターンである。
一方、第2演出モードに対応するパターンPC2-1~3は、パターンPC1-1~3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPC1-1~3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の連打操作を促進する操作促進表示に対応する操作対応表示(図11-32(C’)参照)が表示され、遊技者の連打操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作しているような態様の操作対応表示が表示されるパターンである。
また、第1演出モードでオート連打機能ONに対応するパターンPC1-1A~3Aは、パターンPC1-1~3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPC1-1~3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間において、遊技者の長押し操作が所定期間継続して検出された場合、遊技者の連打操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作しているような態様の操作促進表示(オート連打表示)が表示されるパターンである。
また、第2演出モードでオート連打機能ONに対応するパターンPC2-1A~3Aは、パターンPC2-1~3に対応するパターンであって内容は共通するが、パターンPC2-1~3においてプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間に対応する操作対応期間において、遊技者の連打操作に対応する操作対応表示が表示され、遊技者の連打操作を検出しなくても、あたかも遊技者がプッシュボタン31Bを連打操作しているような態様の操作対応表示(オート連打表示)が表示されるパターンである。
尚、上記した「破壊成功」は、「破壊失敗」よりもスーパーリーチ演出への発展期待度(大当り期待度)が高いことを示唆する結果とされている。また、敵キャラクタや味方キャラクタが岩を叩く態様や対決の展開等は各パターンで共通とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パターンごとに異なっていてもよい。また、各パターンでスーパーリーチ演出への発展期待度が共通の複数種類の岩を叩く態様や対決展開等のうちからいずれかを抽選等により選択可能としてもよい。
また、岩破壊対決演出にて実行可能な演出パターンは上記したパターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PC2-1~3、PC2-1A~3Aに限定されるものではなく、上記以外の複数種類の演出パターンのうちからいずれかを決定可能としてもよい。また、対決の展開、対決するキャラクタ数、対決結果なども種々に変更可能であり、同着などのパターンを決定可能としてもよい。
また、上記したパターンPA1-3、PA2-3、PB1-3、PB2-3、PC1-3、PC1-3A、PC2-3、PC2-3Aでは、プッシュボタン31Bの操作促進表示または操作対応表示が表示されている期間において振動モータ61を駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出が行われる。
尚、特徴部208SGでは、上記セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出における各パターンの操作対象を全てプッシュボタン31Bとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一部のパターン(例えば、パターンPA2-3など)をスティックコントローラ31Aが操作対象となるパターンとしてもよいし、操作対象がプッシュボタン31Bとなるパターンに加えて、操作対象がスティックコントローラ31Aとなるパターンを決定可能としてもよい。
図11-16(A)に示すように、第1演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルAにおいては、「パターンPA1-1」、「パターンPA1-2」、「パターンPA1-3」、「パターンPB1-1」、「パターンPB1-2」、「パターンPB1-3」、「パターンPC1-1、PC1-1A」、「パターンPC1-2、PC1-2A」、「パターンPC1-3、PC1-3A」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-16(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンPA1-1」、「パターンPB1-1」、「パターンPC1-1、PC1-1A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1-3」、「パターンPB1-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPC1-2,PC1-2A」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1-3」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPC1-3、PC1-3A」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPA1-2」、「パターンPA1-3」、「パターンPB1-3」、「パターンPC1-3、PC1-3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1-1」、「パターンPC1-2、PC1-2A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPC1-1、PC1-1A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1-1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPA1-3」、「パターンPB1-3」、「パターンPC1-2、PC1-2A」、「パターンPC1-3、PC1-3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1-2」、「パターンPC1-1、PC1-1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1-1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPC1-1、PC1-1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB1-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA1-1」に対して70個の判定値が割り当てられている。尚、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は、スーパーリーチ演出に発展しないため、強セリフが表示される「パターンPA1-2、PA1-3」、「先着成功」となる「パターンPB1-2、PB1-3」、「破壊成功」となる「パターンPC1-2、PC1-2A、PC1-3、PC1-3A」は決定されない。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPC1-1~3、PC1-1A~3A(岩破壊対決演出)」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPB1-1~3(ダッシュ対決演出)」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPA1-1~3(セリフ演出)」が最も高い割合で決定される。つまり、岩破壊対決演出が最も大当り期待度が高く、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の順に大当り期待度が低くなる(大当り期待度;岩破壊対決演出>ダッシュ対決演出>セリフ演出)。また、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の各パターンでは、パターンPC1-3、PC1-3A、PB1-3、PA1-3が最も大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。
次に、図11-16(B)に示すように、第2演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルBにおいては、「パターンPA2-1」、「パターンPA2-2」、「パターンPA2-3」、「パターンPB2-1」、「パターンPB2-2」、「パターンPB2-3」、「パターンPC2-1、PC2-1A」、「パターンPC2-2、PC2-2A」、「パターンPC2-3、PC2-3A」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-16(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンPA2-1」、「パターンPB2-1」、「パターンPC2-1、PC2-1A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2-3」、「パターンPB2-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPC2-2、PC2-2A」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2-3」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPC2-3、PC2-3A」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPA2-2」、「パターンPA2-3」、「パターンPB2-3」、「パターンPC2-3、PC2-3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2-1」、「パターンPC2-2、PC2-2A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPC2-1、PC2-1A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2-1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPA2-3」、「パターンPB2-3」、「パターンPC2-2、PC2-2A」、「パターンPC2-3、PC2-3A」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2-2」、「パターンPC2-1、PC2-1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2-1」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPC2-1、PC2-1A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPB2-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンPA2-1」に対して70個の判定値が割り当てられている。尚、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は、スーパーリーチ演出に発展しないため、強セリフが表示される「パターンPA2-2、PA2-3」、「先着成功」となる「パターンPB2-2、PB2-3」、「破壊成功」となる「パターンPC2-2、PC2-2A、PC2-3、PC2-3A」は決定されない。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPC2-1~3、PC2-1A~3A(岩破壊対決演出)」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPB2-1~3(ダッシュ対決演出)」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPA2-1~3(セリフ演出)」が最も高い割合で決定される。つまり、岩破壊対決演出が最も大当り期待度が高く、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の順に大当り期待度が低くなる(大当り期待度;岩破壊対決演出>ダッシュ対決演出>セリフ演出)。また、岩破壊対決演出、ダッシュ対決演出、セリフ演出の各パターンでは、パターンPC2-3、PC2-3A、PB2-3、PA2-3が最も大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。
尚、特徴部208SGでは、第1演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルAと第2演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルBとで、対応する各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルAと第2演出モード用の発展示唆演出種別決定用テーブルBとで、対応する各パターンの決定割合を異ならせてもよい。
図11-13に戻り、ステップ208SGS305においては、ステップ208SGS303またはステップ208SGS304において決定された発展示唆演出種別が連打操作に対応するパターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PC2-1~3、PC2-1A~3Aのいずれかであるか否かを確認する(ステップ208SGS305)。決定された発展示唆演出種別が連打操作に対応するパターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PC2-1~3、PC2-1A~3Aのいずれかでなければ(ステップ208SGS305;N)、ステップ208SGS309に進み、決定された発展示唆演出種別が連打操作に対応するパターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PC2-1~3、PC2-1A~3Aのいずれかであれば(ステップ208SGS305;Y)、オート連打機能ONに設定されているか否かを確認する(ステップ208SGS306)。オート連打機能ONに設定されていなければ(ステップ208SGS306;Y)、オート連打機能に対応しないパターンPC1-1~3、PC2-1~3のいずれかに決定し(ステップ208SGS307)、オート連打機能ONに設定されていれば、オート連打機能に対応するパターンPC1-1A~3A、PC2-1A~3Aのいずれかを決定する(ステップ208SGS308)。
ステップ208SGS305、208SGS307、208SGS308のいずれかの処理を実行した後、決定した発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ208SGS309)。そして、ステップ208SGS310に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ208SGS310)、当該処理を終了する。
図11-12に戻って、ステップ208SGS278の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ208SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ208SGS279;Y)、図11-14に示す決め演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において後述する決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ208SGS280)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ208SGS279;N)、ステップ208SGS283に進む。
図11-14に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、設定されている演出モードの種別によらず、ステップ208SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図11-17(A)に示す決め演出種別決定用テーブル(第1演出モード、第2演出モード共通)を用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ208SGS311)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ208SGS312)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ208SGS313)、当該処理を終了する。
(決め演出種別について)
本特徴部208SGでは、決め演出種別として、図11-17(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行うパターンKB-1、KB-2と、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行うパターンKV-1、KV-2と、を実行可能とされている。
決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけるための演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
パターンKB-1、KV-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB-2、KV-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。
また、パターンKB-2、KV-2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。
図11-17(A)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンKB-1」、「パターンKB-2」、「パターンKV-1」、「パターンKV-2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-17(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンKB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-1」に対して30個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV-1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。
尚、本特徴部208SGでは、発展示唆演出種別決定処理や決め演出種別決定処理において、発展示唆演出及び決め演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記発展示唆演出や決め演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。
図11-12に戻って、ステップ208SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ208SGS284)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ208SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本特徴部208SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ208SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ208SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ208SGS288)。
(スーパーリーチの流れ)
次に、スーパーリーチの流れについて、図11-18~図11-22に基づいて説明する。図11-18は、(A)~(H)は発展示唆演出のパターンPA1-1~3、PA2-1~3に基づく演出動作例を示す図である。図11-19は、(A)~(H)は発展示唆演出のパターンPB1-1~3、PB2-1~3に基づく演出動作例を示す図である。図11-20は、(A)~(H)は発展示唆演出のパターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PB2-1~3、PB2-1A~3Aに基づく演出動作例を示す図である。図11-21は、(A)~(D)は決め演出のパターンKB-1~2、KV-1~2に基づく演出動作例を示す図である。図11-22は、(E)~(J)は決め演出のパターンKB-1~2、KV-1~2に基づく演出動作例を示す図である。
(セリフ演出の動作例)
まず、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示の開始時において、発展示唆演出種別としてパターンPA1-1~3、PA2-1~3のいずれかのセリフ演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
図11-18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示を開始した後、図11-18(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、ノーマルリーチ演出(例えば、スーパーリーチへの発展を示唆する画像として、味方キャラクタが登場する画像Z20を表示するなど)を開始する。
図11-18(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したときに、飾り図柄を画像表示装置5の表示領域の右上に縮小した図柄画像Z15を表示するとともに、敵キャラクタ及び該敵キャラクタのセリフを示す敵セリフ画像Z21を表示領域の右側下部に表示し、発展示唆演出(セリフ演出)を開始する。その後、図11-18(D)に示すように、敵セリフ画像Z21の上方に、遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進するための操作促進表示として操作促進画像Z22を表示する。尚、操作促進画像Z22や操作対応表示の詳細は後述する。
図11-18(E)に示すように、操作促進画像Z22を表示している操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、パターンPA1-1、PA2-1の場合は、味方キャラクタ及び該味方キャラクタの弱セリフを示す味方弱セリフ画像Z23を敵セリフ画像Z21の上方に表示する。その後、ノーマルリーチはずれの場合は、図11-18(F)に示すように、はずれ飾り図柄の組合せを停止表示してはずれ確定を報知する。
一方、パターンPA1-2、PA2-2の場合、操作促進画像Z22を表示している操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、図11-18(G)に示すように、味方キャラクタ及び該味方キャラクタの強セリフを示す味方強セリフ画像Z24を敵セリフ画像Z21の上方に表示した後、図11-18(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。
また、パターンPA1-2、PA2-2の場合、図11-18(E)に示すように、味方弱セリフ画像Z23を敵セリフ画像Z21の上方に表示し、図11-18(G)に示すように、味方キャラクタ及び該味方キャラクタの強セリフを示す味方強セリフ画像Z24を敵セリフ画像Z21の上方に表示した後、図11-18(H)に示すように可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。
(ダッシュ対決演出の動作例)
次に、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示の開始時において、発展示唆演出種別としてパターンPB1-1~3、PB2-1~3のいずれかのダッシュ対決演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
図11-18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示を開始した後、図11-18(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、ノーマルリーチ演出(例えば、スーパーリーチへの発展を示唆する画像として、味方キャラクタが登場する画像Z20を表示するなど)を開始する。
次いで、図11-19(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したときに、飾り図柄を画像表示装置5の表示領域の右上に縮小した図柄画像Z15を表示するとともに、ダッシュ対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z31を表示し、発展示唆演出(ダッシュ対決演出)をする。その後、図11-19(B)に示すように、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像との間に、遊技者に対しプッシュボタン31Bの長押し操作を促進するための操作促進画像Z32を表示した後、画像Z31を、ダッシュ対決が開始され味方キャラクタと敵キャラクタとが走り始めた態様に変化させる。尚、操作促進画像Z32や操作対応表示の詳細は後述する。
次いで、遊技者の長押し操作が検出されたことに応じて操作促進画像Z32の態様を変化させるとともに、パターンPB1-1、PB1-3、PB2-1、PB2-3の場合、図11-19(C)に示すように、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタよりも遅い味方劣勢の態様に変化させ、パターンPB1-2、PB2-2の場合、図11-19(F)に示すように、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタよりも速い味方優勢の態様に変化させる。尚、遊技者の長押し操作が検出されている期間は、画像Z31を味方キャラクタや敵キャラクタが加速して走行速度が速くなる態様に変化させる。
また、パターンPB1-3、PB2-3の場合、図11-19(C)に示す味方劣勢の態様の画像Z31を表示した後、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタを追い抜いて逆転する態様に変化させた後、図11-19(F)に示すように、画像Z31を味方優勢の態様に変化させる。
そして、操作促進画像Z32を表示している操作有効期間が終了したとき、パターンPB1-1、PB2-1の場合、図11-19(D)に示すように、画像Z31を味方キャラクタよりも先に敵キャラクタがゴールする「先着失敗」の態様に変化させ、パターンPB1-2、PB1-3、PB2-2、PB2-3の場合、図11-19(G)に示すように、画像Z31を味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様に変化させる。
その後、ノーマルリーチはずれの場合は、図11-19(E)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定を報知する。一方、スーパーリーチ変動パターンの場合は、図11-19(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。
(岩破壊対決演出の動作例)
次に、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示の開始時において、発展示唆演出種別としてパターンPC1-1~3、PC1-1A~3A、PB2-1~3、PB2-1A~3Aのいずれかの岩破壊対決演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
図11-18(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示を開始した後、図11-18(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、ノーマルリーチ演出(例えば、スーパーリーチへの発展を示唆する画像として、味方キャラクタが登場する画像Z20を表示するなど)を開始する。
次いで、図11-20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したときに、飾り図柄を画像表示装置5の表示領域の右上に縮小した図柄画像Z15を表示するとともに、岩破壊対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z41を表示し、発展示唆演出(岩破壊対決演出)を開始する。その後、図11-20(B)に示すように、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像との間に、遊技者に対しプッシュボタン31Bの連打操作を促進するための操作促進画像Z42を表示した後、画像Z41を、岩破壊が開始され味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩き始めた態様に変化させる。尚、操作促進画像Z42や操作対応表示の詳細は後述する。
次いで、遊技者の押し操作が検出されることに応じて操作促進画像Z42の態様を変化させるとともに、パターンPC1-1、PC1-1A、PC1-3、PC1-3A、PC2-1、PC2-1A、PC2-3、PC2-3Aの場合、図11-20(C)に示すように、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタよりも岩の破壊が遅い味方劣勢の態様に変化させ、パターンPC1-2、PC1-2A、PC2-2、PC2-2Aの場合、図11-20(F)に示すように、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタよりも岩の破壊が速い味方優勢の態様に変化させる。尚、遊技者の押し操作が検出されたときは、画像Z41を味方キャラクタや敵キャラクタが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる。また、パターンPC1-3、PC1-3A、PC2-3、PC2-3Aの場合、図11-20(C)に示す味方劣勢の態様の画像Z41を表示した後、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタを追い抜いて逆転する態様に変化させた後、図11-20(F)に示すように、画像Z41を味方優勢の態様に変化させる。
そして、操作促進画像Z42を表示している操作有効期間が終了したとき、パターンPC1-1、PC2-1の場合、図11-20(D)に示すように、画像Z41を味方キャラクタよりも先に敵キャラクタが先に破壊する「破壊失敗」の態様に変化させ、パターンPC1-2、PC1-2A、PC1-3、PC1-3A、PB2-2、PB2-3、PB2-3Aの場合、図11-20(G)に示すように、画像Z41を味方キャラクタが敵キャラクタよりも先に岩を破壊する「破壊成功」の態様に変化させる。
その後、ノーマルリーチはずれの場合は、図11-20(E)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定を報知する。一方、スーパーリーチ変動パターンの場合は、図11-20(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行し、スーパーリーチ演出に発展する。
(決め演出の動作例)
次に、スーパーリーチの変動パターンに基づく可変表示の開始時において、決め演出種別としてパターンKB-1、KB-2、KV-1、KV-2のいずれかの決め演出の実行が決定された場合の演出動作例について説明する。
図11-21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、味方キャラクタがスーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示す画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始するとともに、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したとき、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図11-21(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示し、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図11-21(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。尚、操作促進画像Z53、Z54の詳細については後述する。
操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図11-22(E)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示するとともに、図11-22(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図11-22(G)に示すように、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う。
一方、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図11-22(H)に示すように、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図11-22(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図11-22(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。
尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55~Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。
(操作促進表示と操作対応表示)
次に、第1演出モードにおいて遊技者の操作を促進する操作促進表示と、第2演出モードにおいて操作促進表示に対応して表示される操作対応表示について説明する。
まず、図11-1に示すように、プッシュボタン31Bは、ベース部31Cと、ベース部31Cに対し原点位置と該原点位置の下方の検出位置との間で上下動可能に設けられた操作部31Dとを有し、操作部31Dが原点位置に維持されるように常時上方に向けて付勢されており、遊技者が操作部31Dを押下することで、遊技者の押下操作(押下動作)がプッシュセンサ35Bにて検出されるようになっている。つまり、プッシュボタン31Bを操作するとは操作部31Dを押下操作するということである。
また、プッシュボタン31Bは、操作部31Dが原点位置に位置しているときはベース部31Cに対し上方に突出する「凸」態様となり、操作部31Dが検出位置に位置しているときはベース部31Cに一部が埋没する「凹」態様となる。
一方、スティックコントローラ31Aは、ベース部31Eと、ベース部31Eに対し原点位置と該原点位置の前方の検出位置との間で前後方向に回動可能に設けられた操作部31Fとを有し、操作部31Fが原点位置に維持されるように常時後方に向けて付勢されており、遊技者が操作部31Fを手前に引くことで、遊技者の引き操作(引き動作)がコントローラセンサユニット35Aにて検出されるようになっている。つまり、スティックコントローラ31Aを操作するとは操作部31Fを引き操作するということである。
また、スティックコントローラ31Aは、操作部31Fが原点位置に位置しているときはベース部31Eに対し起立する「起」態様となり、操作部31Fが検出位置に位置しているときはベース部31Eに対し上部が前側に傾倒する「傾」態様となる。
尚、プッシュボタン31Bの操作部31Dの原点位置と検出位置との間での移動量S1は、スティックコントローラ31Aの操作部31Fの原点位置と検出位置との間での移動量S2よりも少ない(S1<S2)。
また、演出制御用CPU120は、ステップS208SGS278の発展示唆演出種別決定処理において、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときのいずれにおいても、発展示唆演出としてセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかの種別を決定し、該決定した種別の演出を実行可能とする。
そして、発展示唆演出としてセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかの実行を決定した場合、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22(図11-18(D)参照)、操作促進画像Z32(図11-19(B)参照)、操作促進画像Z42(図11-20(B)参照)を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する。
一方、第2演出モードに設定されているときは、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022(図11-23(C’)(D’)参照)、操作対応画像Z1032(図11-29(C’)参照)、操作対応画像Z1042(図11-23(C’)参照)を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても、操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する。言い換えると、第2演出モードに設定されているときは、プッシュボタン31Bの操作が検出されたとしても、該検出に応じて演出画像を表示する所定演出は実行しない。
このように、演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されているときは、遊技者のプッシュボタン31Bの操作を検出したことにより所定条件が成立したとして演出を進めるため、遊技者の所定動作に対応する動作対応表示として、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示を表示するのに対し、第2演出モードに設定されているときは、遊技者のプッシュボタン31Bの操作を検出した契機によらず、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したタイミングとなることで所定条件が成立したとして、特別キャラクタ画像を操作対応画像に作用させることにより演出を進めるため、遊技者の所定動作に対応する動作対応表示として、操作促進表示に替えて操作対応表示を表示する。
(操作促進表示[単押し])
以下、セリフ演出における操作促進表示及び操作対応表示の詳細について、図11-25に示すタイミングチャートに基づいて、図11-23、図11-24を参照しながら説明する。図11-23は、セリフ演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11-24は、同じくセリフ演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11-25は、(A)は第1演出モードにおいてセリフ演出パターンPA1-2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2-2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。
まず、図11-25(A)に示すように、第1演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1-2)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、敵キャラクタのセリフ画像Z21(図11-18(C)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングta1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行う(図11-23(A)参照)。
尚、ボタン画像Z221は、操作部31Dを模した第1領域Z221Aと、ベース部31Cを模した第2領域Z221Bと、からなり、第2領域Z221Bでは、操作有効期間における残時間を示すインジケータ表示(残時間の減少に応じて黒色領域が減少する)が可能とされている。
次いで、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングta2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-23(B)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングta4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングta7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-23(C)(D)参照)。
また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。
そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出したタイミングta5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で(図11-24(E)参照)、操作促進画像Z22を消去するとともに、該操作促進画像Z22が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-24(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11-18(E)参照)を表示する。
また、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しないまま操作有効期間が終了した場合(図11-24(G)参照)、操作有効期間が終了したタイミングta7で、操作促進画像Z22を消去するとともに、該操作促進画像Z22が消去したことを強調するための消去表示として、ボタン画像Z221を漸次フェードアウトさせる態様で表示し(図11-24(H)参照)、操作促進表示を終了する。尚、この場合、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11-18(E)参照)を表示しない。
このように、遊技者の操作に基づいて消去表示する場合はエフェクト画像Z60を表示する一方で、遊技者の操作がないまま消去表示する場合はフェードアウト態様のボタン画像Z221を表示することで、遊技者の操作によりセリフ画像Z23が表示されたことが分かりやすくなる。
尚、操作有効期間はタイミングta3~タイミングta7までの期間とされ、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しない場合、操作促進画像Z22は、タイミングta2からタイミングta7まで表示される。
(操作対応表示[単押し])
図11-25(B)に示すように、第2演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1-2に対応するパターンPA2-2)が実行される場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、敵キャラクタのセリフ画像Z21(図11-18(C)参照)を表示し、所定時間が経過したタイミングta1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11-23(A’)参照)。
ボタン画像Z1221は、操作部31Dを模した第1領域Z221Aに対応する第1領域Z1221Aと、ベース部31Cを模した第2領域Z221Bに対応する第2領域Z1221Bと、からなり、第2領域Z1221Bでは、インジケータ表示はなく星の絵柄のみが表示されている。つまり、第2演出モードで表示される操作対応表示は、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進しない表示であることを示すため、ボタン画像Z1221は、第1領域Z1221Aの表示態様はボタン画像Z221の第1領域Z221Aと共通であるが、第2領域Z1221Bの表示態様はボタン画像Z221の第2領域Z221Bとは異なっている。つまり、一部の表示態様は共通であるが他の表示態様は異なる。
次いで、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングta2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-23(B’)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、「凸」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1022を表示する第1表示を行う。尚、操作を促進しないため「押せ!」の文字画像Z1222は表示しない。また、第1表示の表示期間であるタイミングta3~タイミングta4の間に、セリフ演出に登場する味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる特別キャラクタを示す特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングta4で、「凹」態様のボタン画像Z1221と、押下方向を示す下向き矢印画像Z1223と、からなる操作対応画像Z1022を表示する第2表示を行い、以後、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-23(C’)(D’)参照)。
また、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。
そして、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過するタイミングta5Bの前に、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後(図11-24(E’)参照)、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行する(図11-24(F’)参照)。
次いで、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-24(G’)参照)、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11-18(E)参照)を表示する。このように、タイミングta5Bで、遊技者の操作に基づいて消去表示するときに表示するエフェクト画像Z60を表示することで、あたかも遊技者の操作によりセリフ画像Z23が表示されたように見せることができる。
次に、第1演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1-3)が実行される場合について説明する。図11-26は、第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2-3における操作対応表示の流れを説明する図である。図11-27は、同じく第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2-3における操作対応表示の流れを説明する図である。図11-28は、(A)は第1演出モードにおいてセリフ演出パターンPA1-3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてセリフ演出パターンPA2-3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。尚、以下の説明において、前述したパターンPA1-2と同様の表示内容に関しては同じ符号を付すことなどにより詳細な説明を省略することとする。
図11-28(A)に示すように、パターンPA1-3の場合、図11-25(A)にて説明したパターンPA1-2と相違する点は、第1表示と第2表示とが交互に表示されるタイミングta3~タイミングta5Aの期間において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する点と、味方弱セリフ画像Z23を表示した後に味方強セリフ画像Z24を表示する点である。尚、振動演出を、操作促進表示を終了するタイミングta6まで継続して行うようにしてもよい。
次に、第2演出モードに設定されているときにセリフ演出(パターンPA1-3に対応するパターンPA2-3)が実行される場合について説明する。図11-28(B)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、敵キャラクタのセリフ画像Z21(図11-18(C)参照)を表示するとともに、スーパーリーチ演出への発展を示唆する示唆演出として、ボタン画像Z1221を視認困難な態様となるように遮蔽(隠蔽)することが可能な遮蔽画像Z61(視認困難画像)を表示する遮蔽演出(視認困難演出)を実行する(図11-26(A)参照)。
尚、遮蔽画像Z61は、例えば「霧」を模した画像であり、画像表示装置5の表示領域に広範囲にわたり表示される。また、遮蔽画像Z61は透過率が低い画像とされ、セリフ画像Z21よりも上位の表示レイヤーに該セリフ画像Z21の一部に重なるように表示されることで、セリフ画像Z21の一部が視認困難となる。
次いで、遮蔽画像Z61を表示してから所定時間が経過したタイミングta1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11-26(B)参照)。そして、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングta2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-26(C)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3から、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、ボタン画像Z1221が凸態様となる操作対応画像Z1022の第1表示とボタン画像Z1221が凹態様となる操作対応画像Z1022の第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-26(D)(E)参照)。また、ボタン画像Z1221が凸態様となる操作対応画像Z1022の第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる操作対応画像Z1022の第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z1221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。
ここで、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングta5、具体的には、2回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を開始するタイミングta5から、2回目の「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Cまでの期間にわたり遮蔽画像Z61を表示する(図11-26(F)(G)参照)。遮蔽画像Z61は、ボタン画像Z1221及び下向き矢印画像Z1223よりも上位の表示レイヤーに該ボタン画像Z1221及び矢印画像Z1223に重なるように表示されることで、ボタン画像Z1221及び矢印画像Z1223が視認困難となる。
尚、このとき、ボタン画像Z1221及び下向き矢印画像Z1223は遮蔽画像Z61により視認不可となってもよいし、視認は可能であるが困難な状態となってもよい。つまり、ボタン画像Z1221及び下向き矢印画像Z1223が視認困難となるとは、視認不可となるものを含んでいてもよい。
そして、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後、特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する(図11-27(H)参照)。次いで、「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を開始したタイミングta5Bで、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行した後(図11-27(I)参照)、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-27(J)参照)、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23(図11-18(E)参照)を表示する。
その後、エフェクト画像Z60の表示を終了してから、実際は表示しないが、「凸」態様と「凹」態様のボタン画像Z1221を1回ずつ交互に表示する期間に対応する期間ta6~ta6Aが経過した後、再度「凸」態様と「凹」態様のボタン画像Z1221を1回ずつ交互に表示する期間に対応する期間ta6A~ta6Bにおいて遮蔽画像Z61を表示する(図11-27(K)参照)。このとき、セリフ画像Z23よりも上位の表示レイヤーに該セリフ画像Z23の一部に重なるように遮蔽画像Z61が表示されることで、セリフ画像Z23の一部が視認困難となる。その後、遮蔽画像Z61を消去したタイミングta6Bで、セリフ画像Z24を表示する(図11-27(L)参照)。
このように、操作対応画像Z1022を視認困難とする遮蔽画像Z61は、スーパーリーチ演出への発展を示唆する表示として、セリフ演出の実行期間における操作対応画像Z1022の表示を開始する前の期間ta0~ta1と、操作対応画像Z1022を表示している期間ta5~ta5Cと、操作対応画像Z1022の表示を終了した後の期間ta6A~ta6Bとに、間欠的に表示可能とされている。
言い換えると、演出制御用CPU120は、セリフ演出の実行期間において、操作対応画像Z1022を遮蔽画像Z61により視認困難とする遮蔽演出と、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認可能な非遮蔽演出とを交互に実行可能である。
そして、特別キャラクタ画像Z1224は、このような遮蔽画像Z61が間欠的に表示される場合において、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにて、ボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化するようになっているため、操作対応画像Z1022が遮蔽画像Z61によって視認困難とされているタイミングで特別キャラクタ画像Z1224による作用が実行されることによる興趣の低下を防ぐことができる。
また、セリフ演出では、第2演出モードにおいて、第1表示の表示期間であるタイミングta3~タイミングta4の間に特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224の表示を開始するタイミングは、特別キャラクタ画像Z1224による作用演出を実行する前のタイミングであれば、操作対応画像Z1022の表示を開始してから作用演出を実行する前の任意のタイミングであってもよいし、操作対応画像Z1022の表示を開始する前のタイミング(例えば、セリフ演出の開始タイミングなど)であってもよい。また、特別キャラクタ画像Z1224の表示期間も種々に変更可能である。
また、遮蔽画像Z61は、第2演出モードにおいて操作対応画像Z1022の第1表示と第2表示とが1回ずつ行われる期間にわたり表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ演出において遮蔽画像Z61を表示する表示期間は任意であり、種々の期間に変更可能である。また、1回の表示における表示期間も任意であり、種々の期間に変更可能である。
(操作促進表示[長押し])
次に、ダッシュ対決演出における操作促進表示及び操作促進表示の詳細について、図11-31に示すタイミングチャートに基づいて、図11-29、図11-30を参照しながら説明する。図11-29は、ダッシュ対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11-30は、同じくダッシュ対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11-31は、(A)は第1演出モードにおいてダッシュ対決演出パターンPB1-3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいてダッシュ対決演出パターンPB2-3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。尚、以下の説明において、前述したパターンPA1-2と同様の表示内容に関しては同じ符号を付すことなどにより詳細な説明を省略することとする。
図11-31(A)に示すように、第1演出モードに設定されているときにダッシュ対決演出(パターンPB1-3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、ダッシュ対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z31(図11-19(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtb1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行う(図11-29(A)参照)。次いで、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtb2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-29(B)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtb3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「長押し!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z32を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングtb4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「長押し!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z32を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングtb7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-29(C)(D)参照)。
また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。さらに、第1表示と第2表示とが交互に表示されるタイミングtb3~タイミングtb5Aの期間において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作対応表示を終了するタイミングtb8まで継続して行うようにしてもよい。
そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtb5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「長押し!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z32を小刻みに震わせる態様の長押し表示を開始し、遊技者がプッシュボタン31Bを長押し操作している期間(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信している期間)にわたり継続して行う(図11-30(E)参照)。また、長押し操作を検出している期間tb5A~tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する。
尚、タイミングtb3~タイミングtb7の期間において遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出しない場合、第1表示と第2表示とを交互に繰返し表示する。
その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z32を消去するとともに、該操作促進画像Z32が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-30(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z31を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様(図11-19(G)参照)に変化させる。
(操作対応表示[長押し])
図11-31(B)に示すように、第2演出モードに設定されているときにダッシュ対決演出(パターンPA1-3に対応するパターンPB2-3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、ダッシュ対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z31(図11-19(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtb1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11-29(A’)参照)。次いで、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtb2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-29(B’)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtb3から、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示を表示した後、特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する(図11-29(C’)参照)。また、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示の表示期間tb3~tb5Bにおいては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる。また、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作対応表示を終了するタイミングtb8まで継続して行うようにしてもよい。
ここで、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtb5B、具体的には、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtb5Bにて、「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を開始するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させた後、「凹」態様のボタン画像Z1221及び特別キャラクタ画像Z1224の手を小刻みに震わせる態様の長押し態様表示を、操作有効期間の終了タイミングに対応するタイミングtb7まで継続して行う(図11-30(D’)参照)。また、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作している期間tb5B~tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行する。
その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z32を消去するとともに、該操作促進画像Z32が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-30(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z31を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様(図11-19(G)参照)に変化させる。
また、ダッシュ対決演出では、第2演出モードにおいて、第1表示の表示期間であるタイミングtb3~タイミングtb5Aの間に特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224の表示を開始するタイミングは、特別キャラクタ画像Z1224による作用演出を実行する前のタイミングであれば、操作対応画像Z1032の表示を開始してから作用演出を実行する前の任意のタイミングであってもよいし、操作対応画像Z1032の表示を開始する前のタイミング(例えば、ダッシュ対決演出の開始タイミングなど)であってもよい。また、特別キャラクタ画像Z1224の表示期間も種々に変更可能である。
(操作促進表示[連打/オート連打機能OFF])
次に、岩破壊対決演出における操作促進表示及び操作促進表示の詳細について、図11-34、図11-35に示すタイミングチャートに基づいて、図11-32、図11-33を参照しながら説明する。図11-32は、岩破壊対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11-33は、同じく、岩破壊対決演出における操作促進表示と操作対応表示の流れを説明する図である。図11-34は、(A)は第1演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC1-3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC2-3が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。図11-35は、(A)は第1演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC1-3Aが実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は第2演出モードにおいて岩破壊対決演出パターンPC2-3Aが実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。尚、以下の説明において、前述したパターンPB1-2と同様の表示内容に関しては同じ符号を付すことなどにより詳細な説明を省略することとする。
図11-34(A)に示すように、第1演出モードに設定され、かつ、オート連打機能OFFに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1-3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングtc0で、岩破壊対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z41(図11-20(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtc1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行う(図11-32(A)参照)。次いで、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtc2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-32(B)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtc3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングtc4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「連打!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z42を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングtb7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-32(C)(D)参照)。
また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。さらに、第1表示と第2表示とが交互に表示されるタイミングtc3~タイミングtc5Aの期間において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作促進表示を終了するタイミングtc8まで継続して行うようにしてもよい。
そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で、ボタン画像Z221を「凹」態様のボタン画像Z221に変化させるとともに、文字画像Z222と下向き矢印画像Z223とを震わせる態様に変化させた後、「凸」態様のボタン画像Z221に変化させる連打態様表示を行うとともに(図11-33(E)参照)、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する。以降、遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングで、操作促進画像Z42を連打態様表示に変化させるとともに、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する。
尚、タイミングtb3~タイミングtb7の期間において遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出しない場合、第1表示と第2表示とを交互に繰返し表示する。
その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z32を消去するとともに、該操作促進画像Z32が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-33(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z41を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先に岩を破壊する「破壊成功」の態様(図11-20(G)参照)に変化させる。
(操作対応表示[連打/オート連打機能OFF])
図11-34(B)に示すように、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能OFFに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1-3に対応するパターンPC2-3)を実行する場合、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングta0で、岩破壊対決のために待機している敵キャラクタ及び味方キャラクタの画像Z41(図11-20(A)参照)を表示した後、所定時間が経過したタイミングtc1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z1221を次第に重ね合わせていくことで、操作対応表示が開始されることを示唆する所定表示を行う(図11-32(A’)参照)。次いで、複数のボタン画像Z1221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtc2で、1つに重なったボタン画像Z1221を暗い態様に変化させて操作対応表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-32(B’)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtc3から、プッシュボタン31Bの操作検出を有効としないまま、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示を表示した後、特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する(図11-32(C’)参照)。また、ボタン画像Z1221が凸態様となる第1表示の表示期間tc3~tc5Bにおいては、ボタン画像Z1221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる。また、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行する。尚、振動演出を、操作対応表示を終了するタイミングtc8まで継続して行うようにしてもよい。
ここで、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtc5B、具体的には、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtc5Bにて、「凹」態様のボタン画像Z1221の表示を開始するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押し操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させた後、「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングに対応するタイミングtc7まで、操作対応画像Z1042を、特別キャラクタ画像Z1224の手が激しく上下動するとともに、「凸」態様と「凹」態様のボタン画像Z1221を所定時間(例えば、「凸」態様を約0.2秒、「凹」態様を0.5秒など)ずつ、交互に繰り返すように変化させる連打態様表示を継続して行うとともに(図11-33(D’)参照)、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する。
その後、タイミングtb7で、操作対応画像Z1042を消去するとともに、該操作対応画像Z1042が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-33(E’)参照)、操作対応表示を終了する一方で、画像Z41を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先にゴールする「先着成功」の態様(図11-19(G)参照)に変化させる。
また、岩破壊対決演出では、第2演出モードにおいて、第1表示の表示期間であるタイミングtc3~タイミングtc5Bの間に特別キャラクタ画像Z1224をボタン画像Z1221の近傍に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224の表示を開始するタイミングは、特別キャラクタ画像Z1224による作用演出を実行する前のタイミングであれば、操作対応画像Z1022の表示を開始してから作用演出を実行する前の任意のタイミングであってもよいし、操作対応画像Z1042の表示を開始する前のタイミング(例えば、岩破壊対決演出の開始タイミングなど)であってもよい。また、特別キャラクタ画像Z1224の表示期間も種々に変更可能である。
(操作促進表示[連打/オート連打機能ON])
次に、図11-35(A)に示すように、第1演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1-3に対応するパターンPC1-3A)を実行する場合において、オート連打機能OFFの場合と相違する点は、演出制御用CPU120は、操作促進画像Z42を表示しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したときに、該押し操作が連打判定期間(例えば、約1秒間)継続するか否かを判定し、連打判定期間にわたり継続したと判定したタイミングtc5Aから、操作促進画像Z42のボタン画像Z221を「凹」態様のボタン画像Z221に変化させるとともに、文字画像Z222と下向き矢印画像Z223とを震わせる態様に変化させた後、「凸」態様のボタン画像Z221に変化させる連打態様表示を行うとともに(図11-33(E)参照)、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する強叩き態様に変化させる連打演出を実行する点である。尚、押し操作が連打判定期間にわたり継続しなかった場合は第1表示と第2表示とを交互に繰返し表示する。
その後、操作有効期間が終了したタイミングtb7で、操作促進画像Z42を消去するとともに、該操作促進画像Z42が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し(図11-33(F)参照)、操作促進表示を終了する一方で、画像Z41を、味方キャラクタが敵キャラクタよりも先に岩を破壊する「破壊成功」の態様(図11-20(G)参照)に変化させる。
(操作対応表示[連打/オート連打機能ON])
一方、図11-35(B)に示すように、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC2-3に対応するパターンPC2-3A)を実行する場合については、図11-34(B)にて説明したように、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能OFFに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC2-3)を実行する場合と同様に動作するため、詳細な説明を省略することとする。
このように、第1演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC1-3A)を実行する場合、準備表示を開始して操作促進表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL1は、連打操作判定期間を要するため、第2演出モードに設定され、かつ、オート連打機能ONに設定されているときに岩破壊対決演出(パターンPC2-3A)を実行する場合、準備表示を開始して操作対応表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL2よりも長くなる(TL1>TL2)。
上記した発展示唆演出としてのセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のように、遊技者の操作検出に応じて内容が進行する演出において、演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されている場合、操作有効期間において操作促進表示(操作促進画像Z22、Z32、Z42)を表示し、操作促進表示を表示しているときに遊技者の操作を検出したこと基づいて演出を進行する一方で、第2演出モードに設定されている場合、操作有効期間に対応する期間において操作対応表示(操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042)を表示し、遊技者の操作検出によらず、操作対応表示における所定のタイミングで演出を進行する。
つまり、操作促進表示(操作促進画像Z22、Z32、Z42)と操作対応表示(操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042)とは、各種発展示唆演出(セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出)における共通の期間(例えば、期間ta2~ta7、tb2~tb7、tc2~tc7)にて表示される。言い換えると、操作対応表示(操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042)は、発展示唆演出(セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出)における共通のタイミング(例えば、タイミングta2、tb2、tc2)で開始された後、共通のタイミング(例えば、タイミングta7、tb7、tc7)で終了する。
また、第1演出モードにて表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間(例えば、期間ta3~ta4、tb3~tb4、tc3~tc4)と、第2演出モードにて表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間(例えば、期間ta3~ta4、tb3~tb4、tc3~tc4)とは、発展示唆演出における共通の期間とされる。
また、第1演出モードにて表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間(例えば、期間ta4~ta5、tb4~tb5、tc4~tc5)と、第2演出モードにて表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間(例えば、期間ta4~ta5、tb4~tb5、tc4~tc5)とは、発展示唆演出における共通の期間とされている。
よって、第2演出モードに設定されている場合、第1演出モードに設定されている場合に操作促進表示が表示される期間と共通の期間に、操作促進表示に類似する操作対応表示が表示されるため、遊技者は、操作対応表示の表示態様が操作促進表示の表示態様と一部が異なることで、第2演出モードに設定されているので操作しなくても演出が進行することを把握できる一方で、操作促進表示と似た態様の表示が行われることで、あたかも遊技者自身の操作により演出が進行しているように見せることができるため、第2演出モードでも遊技者に違和感を与えることなく演出を進行させることができる。
(操作促進表示[単引き])
以下、決め演出における操作促進表示の詳細について、図11-37に示すタイミングチャートに基づいて、図11-22~図11-24及び図11-36を参照しながら説明する。図11-36は、決め演出における操作促進表示の流れを説明する図である。図11-37は、(A)は決め演出パターンKB-1が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャート、(B)は決め演出パターンKV-2が実行されるときの演出動作例を示すタイミングチャートである。
まず、決め演出において、プッシュボタン31Bが操作対象となるパターンKB-1(はずれ)を実行する場合について説明する。尚、決め演出に関しては、第1演出モードまたは第2演出モードのいずれに設定されている場合でも共通の操作促進表示が行われる。また、オート連打機能がONに設定されていても、スーパーリーチ演出の実行期間は無効となるため、オート連打機能がONとOFFいずれに設定されていても共通の操作促進表示が行われる。
図11-37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出)を開始してから所定時間が経過したタイミングtd0で、バトル対決の決着をつけるために、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える画像を表示して決め演出を開始する。次いで、所定時間が経過したタイミングtd1で、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行った後(図11-23(A)参照)、複数のボタン画像Z221を1つに重ねた態様に変化させたタイミングtd2で、1つに重なったボタン画像Z221を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-23(B)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.5秒)が経過したタイミングta4で、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングta7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-23(C)(D)参照)。
また、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様となるとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様となるとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。
そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出したタイミングtd5A(プッシュセンサ35Bの検出信号を受信したとき)で、操作促進画像Z22を消去するとともに(図11-24(F)参照)、該操作促進画像Z22が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示した後、エフェクト画像Z57を表示するとともに(図11-22(H)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後(図11-22(I)参照)、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う(図11-22(J)参照)。
尚、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しないまま操作有効期間が終了した場合、操作有効期間が終了したタイミングtd7で、操作促進画像Z22を消去するとともにボタン画像Z221を漸次フェードアウトさせる態様で表示し(図11-24(H)参照)、操作促進表示を終了する一方で、エフェクト画像Z57を表示するとともに(図11-22(H)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後(図11-22(I)参照)、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う(図11-22(J)参照)。
次に、決め演出において、スティックコントローラ31Aが操作対象となるパターンKV-2(大当り)を実行する場合について説明する。
図11-37(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとによるバトル演出)を開始してから所定時間が経過したタイミングtd0で、バトル対決の決着をつけるために、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える画像を表示して決め演出を開始する。次いで、所定時間が経過したタイミングtd1で、スティックコントローラ31Aを構成する部品を模した複数の部品画像Z541Aを次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を行った後(図11-36(A)参照)、複数の部品画像Z541Aを1つに重ねた態様に変化させたタイミングtd2で、1つに重なったコントローラ画像Z541を暗い態様に変化させて操作促進表示の開始前であることを示す準備表示を行う(図11-36(B)参照)。
次いで、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングtd3で、スティックコントローラ31Aの操作検出を有効とするとともに、「起」態様のコントローラ画像Z541と、「引け!」の文字画像Z542と、引き方向を示す前向き矢印画像Z543と、からなる操作促進画像Z54を表示する第1表示を行う。次いで、第1表示を開始してから所定時間(例えば、約0.8秒)が経過したタイミングtd4で、「傾」態様のコントローラ画像Z541と、「引け!」の文字画像Z542と、引き方向を示す前向き矢印画像Z543と、からなる操作促進画像Z54を表示する第2表示を行い、以後、操作有効期間が終了するタイミングta7まで、第1表示と第2表示とを所定時間(例えば、約0.8秒)ずつ交互に繰り返し行う(図11-36(C)(D)参照)。
尚、前述したように、スティックコントローラ31Aの引き操作のストローク量は、プッシュボタン31Bの押下操作のストローク量よりも大きいため、操作促進画像Z54における第1表示及び第2表示の表示期間TL4(例えば、約0.8秒)は、操作促進画像Z22における第1表示及び第2表示の表示期間TL3(例えば、約0.5秒)よりも長くなっている。
また、コントローラ画像Z541が「起」態様となる第1表示の表示期間においては、コントローラ画像Z541は明るい表示態様となるとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、コントローラ画像Z541が「傾」態様となる第2表示の表示期間においては、コントローラ画像Z541は暗い表示態様となるとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。
そして、操作促進表示を実行しているときに遊技者のスティックコントローラ31Aの引き操作を検出したタイミングtd5A(コントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信したとき)で、操作促進画像Z54を消去するとともに、該操作促進画像Z54が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示した後(図11-36(F)参照)、可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像Z55を表示し(図11-22(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後(図11-22(F)参照)、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う(図11-22(G)参照)。
尚、遊技者のスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了した場合、操作有効期間が終了したタイミングtd7で、操作促進画像Z54を消去するとともにコントローラ画像Z541を漸次フェードアウトさせる態様で表示し(図11-36(H)参照)、操作促進表示を終了する一方で、可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像Z55を表示し(図11-22(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後(図11-22(F)参照)、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う(図11-22(G)参照)。
また、遊技者のスティックコントローラ31Aの引き操作を検出したタイミングtd5Aまたは操作有効期間が終了したタイミングtd7から、ボタンLED62を点灯させるとともに、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を決め演出が終了するタイミングtd9まで実行する。
また、パターンKB-2の場合については、タイミングtd0~タイミングtd5Aまでは、図11-37(A)で説明したようにプッシュボタン31Bに対応する操作促進画像Z22の表示を行い、タイミングtd5A以降の動作はパターンKV-2と同様である。
また、パターンKV-1の場合については、タイミングtd0~タイミングtd5Aまでは、図11-37(B)で説明したようにスティックコントローラ31Aに対応する操作促進画像Z54の表示を行い、タイミングtd5A以降の動作はパターンKB-1と同様である。
(作用・効果)
以上説明したように、特徴部208SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者の所定動作(例えば、単押し操作、長押し操作、連打操作など)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)と、所定動作に対応する動作対応表示(例えば、操作促進表示、操作対応表示)を表示可能な表示手段と、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第2演出モードに設定されているときは、演出制御用CPU120は、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示する演出制御用CPU120と、前記検出手段による検出結果にもとづいて前記所定条件が成立したこととする第1演出モードと、前記検出手段による検出結果とは異なる契機により前記所定条件が成立したこととする第2演出モードと、に設定可能なモード設定手段と、を備える。
この特徴によれば、遊技者は、遊技者の操作にもとづいて演出が実行される第1演出モードと、遊技者の操作によらず演出が実行される第2演出モードのいずれかを選択できるので、遊技の興趣が向上する。
また、演出制御用CPU120は、遮蔽画像Z61により動作対応表示を視認困難とする遮蔽演出を実行可能であり、第2演出モードに設定されているときに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行可能であり、前記作用演出において特別キャラクタ画像Z1224は、前記遮蔽演出によって操作対応画像が視認困難とされていないタイミングで該操作対応画像に作用する。
この特徴によれば、操作対応画像Z1022が遮蔽画像Z61によって視認困難とされているタイミングで特別キャラクタ画像Z1224による作用が実行されることによる興趣の低下を防ぐことができる。言い換えると、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用することで演出が実行されたことを遊技者が分かりやすくなる。
また、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認困難とする遮蔽演出は、スーパーリーチ演出への発展を示唆する示唆演出であり、遮蔽演出を実行するパターンPA2-3は、遮蔽演出を実行しない他のパターンよりもスーパーリーチ演出への発展期待度が高いパターンとされている。つまり、セリフ演出にて操作対応表示を行っているときに、上記した遮蔽画像Z61やキャラクタ画像などを、カットイン画像やキャラクタ群画像といった態様で表示することによって大当り期待度を上昇させたい場合等において、操作対応画像Z1022の少なくとも一部を遮蔽するように遮蔽画像Z61など大きく表示しても、遮蔽しないタイミングで特別キャラクタ画像Z1224を表示することで、作用演出に影響しないように遮蔽演出を好適に実行することが可能となる。
また、演出制御用CPU120は、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示と、「凹」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第2表示とを所定時間(例えば、約0.5秒)ずつ交互に繰り返し行うことが可能である。この特徴によれば、遊技者動作を好適に促進することができる。
また、演出制御用CPU120は、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する(ボタン画像Z1221に作用する)態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行した後、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示可能である。
この特徴によれば、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用したことを認識し易くできる。尚、所定動作の非検出時の検出手段の形態を模した第1表示と、所定動作の検出時の検出手段の形態を模した第2表示とは、所定動作の非検出時の検出手段の形態と同一または類似する態様の第1表示や、所定動作の検出時の検出手段の形態と同一または類似する態様の第2表示を含む。
また、特別キャラクタ画像Z1224は、第1表示の表示回数が所定回数(例えば、3回)となったときに該第1表示に作用する。この特徴によれば、特別キャラクタ画像Z1224が作用する契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。尚、第1表示の表示回数が3回未満、または4回以上となったときに第1表示に作用してもよい。
また、演出制御用CPU120は、セリフ演出の実行期間において、操作対応画像Z1022を遮蔽画像Z61により視認困難とする遮蔽演出と、遮蔽画像Z61により操作対応画像Z1022を視認可能な非遮蔽演出とを交互に実行可能である。この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、操作対応画像Z1022の表示を好適に行うことができる。
また、操作対応画像Z1022は、非遮蔽演出が実行されている期間ta3~ta5に表示され、演出制御用CPU120は、操作対応画像Z1022が表示される前の期間ta0~ta1において遮蔽演出を実行した後に、非遮蔽演出を実行し、操作対応画像Z1022を表示した後の期間ta5~ta5Cにて遮蔽演出を実行可能である。
この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、操作対応画像Z1022の表示を好適に行うことができる。
また、特別キャラクタ画像Z1224は、遮蔽画像Z61が間欠的に表示される場合において、遮蔽画像Z61が表示されている期間以外の期間におけるタイミングta5Bにて、ボタン画像Z1221を手で押下(作用)する表示態様に変化し、演出制御用CPU120は、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用する前の期間ta5~ta5Cにおいて遮蔽演出を実行した後の期間ta5C~ta5Bにて、非遮蔽演出を実行し、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用した後の期間ta6A~ta6Bにおいて遮蔽演出を実行する。この特徴によれば、遮蔽演出の演出効果を低下させることなく、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応画像Z1022に作用する際の視認性を確保することができる。また、遮蔽演出の実行機会を増大することができる。
また、プッシュボタン31Bは、振動モータ61の駆動により非振動状態から振動状態に変化可能であり、例えば、セリフ演出種別として、ボタン振動を伴うパターンPA1-3、PA2-3の方が、ボタン振動を伴わないパターンPA1-1~2、PA2-1~2よりも大当り期待度が高く、遮蔽画像Z61が表示されている期間ta5~ta5Cにおいて、振動モータ61による振動演出が実行される。この特徴によれば、操作対応画像Z1022が遮蔽されても振動演出は継続するので、遊技者にとって有利な状態となることに対する期待感を持続させることができる。
また、演出制御用CPU120は、ステップS208SGS278の発展示唆演出種別決定処理において、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときのいずれにおいても、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のうちいずれかを決定し、該決定した種別の演出を実行可能であり、第1演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進表示として操作促進画像Z22、操作促進画像Z32、操作促進画像Z42を表示し、操作促進画像を表示している期間にプッシュボタン31Bの操作を検出したことに応じて演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第2演出モードに設定されているときは、発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したときに、操作促進表示に対応する操作対応表示として操作対応画像Z1022、操作対応画像Z1032、操作対応画像Z1042を表示した後、プッシュボタン31Bの操作が検出されなくても、操作対応画像を表示してから所定時間が経過したタイミングで演出画像(例えば、画像Z23、画像Z24、画像Z31、画像Z41など)を表示し、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされ、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進画像Z22で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2モードにおける操作対応画像Z1022で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、操作対応画像Z1022に対する違和感を抑制することができる。
また、演出制御用CPU120は、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221を表示した後、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示するとともに、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する態様に特別キャラクタ画像Z1224を変化させる作用演出を実行し、次いで、操作対応画像Z1022を消去するとともに、該操作対応画像Z1022が消去したことを強調するための消去表示としてエフェクト画像Z60を表示し、操作対応表示を終了する一方で、セリフ演出として味方キャラクタのセリフ画像Z23を表示するセリフ演出を実行可能である。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進画像Z22で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に所定動作を好適に促進できる一方で、第2演出モードにおける操作対応画像Z1022で、第1表示が表示された後、エフェクト画像Z60が表示されてから所定演出が実行されることで、あたかも遊技者の所定動作によりセリフ演出が実行されるように見せることができる。
また、演出制御用CPU120は、第1演出モードにおいて操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの長押し操作を検出したときに、長押し操作を検出している期間tb5A~tb7では、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行可能であり、第2演出モードにおいて準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtb5Bで、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で長押し操作している期間tb5B~tb7において、表示している画像Z31を、走行している味方キャラクタが加速する態様に変化させる長押し演出を実行可能であり、第1演出モードに設定されている場合に、第1表示と第2表示とを特定期間tb3~tb7に亘って交互に表示可能であり、第2演出モードに設定されている場合に、第1表示を表示した後、長押し態様表示を継続して表示する。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進画像Z22で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に長押し操作を好適に促進できる一方で、第2演出モードにおける操作対応画像Z1032で、第1表示が表示された後、長押し態様表示が所定期間にわたり継続して実行されることで、あたかも遊技者の長押し操作により長押し演出が実行されるように見せることができる。
また、演出制御用CPU120は、第1演出モードにおいて、オート連打機能OFFの場合に操作促進表示を実行しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したタイミングtc5Aで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる連打演出を実行し、オート連打機能ONの場合に操作促進画像Z42を表示しているときに遊技者のプッシュボタン31Bの押し操作を検出したときに、該押し操作が連打判定期間(例えば、約1秒間)継続するか否かを判定し、連打判定期間にわたり継続したと判定したタイミングtc5Aから、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる連打演出を実行し、第2演出モードにおいて、準備表示を開始してから予め定められた所定時間が経過したタイミングtc5Bで、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を叩く強さが増大する態様に変化させる連打演出を実行し、第1演出モードにおいて操作促進表示が表示されたときから連打演出を実行するまでの期間TL1と、第2演出モードにおいて操作対応表示が表示されたときから連打演出を実行するまでの期間TL2とは異なり、第2演出モードでは、1回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了したタイミングtc5Bにて、画像Z41を味方キャラクタと敵キャラクタとが岩を連続して叩く態様に変化させる連打演出を実行する。
この特徴によれば、第1演出モードにおける操作促進表示で第1表示と第2表示とが交互に表示されることで、遊技者に連打操作を好適に促進できる一方で、第2演出モードにおける操作対応表示で、第1表示が表示された後、連打演出が所定期間に複数回連続して実行されることで、あたかも遊技者の連打操作により連打演出が実行されるように見せることができる。
また、第1演出モードと第2演出モードとで連打演出が開始されるまでの期間が異なるので興趣を高めることができる。詳しくは、図11-35(A)に示すように、第1演出モードにおいて「オート連打機能」がONに設定されているときと、図11-35(B)に示すように、第2演出モードにおいて「オートボタン機能」が有効に設定されているときとで、遊技者が押し操作を繰り返す連打操作をしなくても、同じ態様の連打態様表示や連打演出が実行されるため、遊技者は、第1演出モードにおいて長押し操作したときに「オート連打機能」によって連打態様表示や連打演出が実行された場合、自身の操作によるものではなく、第2演出モードの「オートボタン機能」によって連打態様表示や連打演出が実行されたと勘違いしてしまい、以後の演出において操作タイミングを見過ごしてしまう虞がある。よって、上記のように「オート連打機能」が有効なときは、遊技者の操作を検出したタイミングから連打判定期間が経過したから連打態様表示や連打演出を開始することで、操作促進表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL1が、「オートボタン機能」が有効なときに操作対応表示を開始してから連打態様表示を開始するまでの期間TL2よりも長くなり(TL1>TL2)、「オート連打機能」と「オートボタン機能」のいずれが有効であるかを遊技者が識別しやすくなるため、第1演出モードの「オート連打機能」による連打演出と第2演出モードの「オートボタン機能」による連打演出を遊技者の好みに応じて好適に使い分けることができるようになる。
また、演出制御用CPU120は、操作促進表示や操作対応表示において、第1表示と前記第2表示とを交互に表示可能である。この特徴によれば、操作促進表示や操作対応表示として、所定動作の非検出時と検出時の形態を模した第1表示と第2表示とが交互に表示されるため、遊技者が所定動作を認識し易くなるので、所定動作の実行を好適に促進できる。
また、演出制御用CPU120は、準備表示を開始してから所定時間が経過したタイミングta3で、プッシュボタン31Bの操作検出を有効とするとともに、「凸」態様のボタン画像Z221と、「押せ!」の文字画像Z222と、押下方向を示す下向き矢印画像Z223と、からなる操作促進画像Z22を表示する第1表示を行う。この特徴によれば、操作検出が有効化されるときの検出手段の形態と動作対応表示とが一致するようになるため、所定動作をより認識し易くできるので、所定動作の実行を好適に促進できる。
また、演出制御用CPU120は、操作検出が有効化される前の期間ta2~ta3においても操作促進表示や操作対応表示を表示可能であって、操作検出が有効化される前の動作対応表示として、第1表示及び第2表示とは異なる準備表示を表示する。この特徴によれば、所定動作の検出が有効化される前であることを遊技者が認識することができる。
また、ボタン画像Z1221は、第1領域Z1221Aの表示態様はボタン画像Z221の第1領域Z221Aと共通であるが、第2領域Z1221Bの表示態様はボタン画像Z221の第2領域Z221Bとは異なっており、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされている。この特徴によれば、操作促進表示と操作対応表示の表示態様の違いによって、第1演出モードと第2演出モードのいずれが設定されているのかを特定できるとともに、表示態様が異なっていても期間が同一であるので第1表示であることを認識し易くできる。
また、動作対応表示として、所定動作の非検出時のプッシュボタン31Bの形態を模した第1表示(図11-23(C)参照)と、所定動作の検出時のプッシュボタン31Bの形態を模した第2表示(図11-23(D)参照)と、所定動作の非検出時のスティックコントローラ31Aの形態を模した第1特殊表示(図11-36(C)参照)と、所定動作の検出時のスティックコントローラ31Aの形態を模した第2特殊表示(図11-36(D)参照)と、があり、第1表示が表示されてから第2表示が表示されるまでの期間TL3と、第1特殊表示が表示されてから第2特殊表示が表示されるまでの期間TL4とで、長さが異なる。
この特徴によれば、プッシュボタン31Bの操作部31Dの原点位置と検出位置との間での移動量S1は、スティックコントローラ31Aの操作部31Fの原点位置と検出位置との間での移動量S2よりも少ない(S1<S2)ため、第1表示が表示されてから第2表示が表示されるまでの期間TL3を、第1特殊表示が表示されてから第2特殊表示が表示されるまでの期間TL4よりも短くすることで、各検出手段に対応した適切な動作対応表示を表示することができる。
また、演出制御用CPU120は、操作促進画像Z22を表示する前に、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで、操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を実行可能である。この特徴によれば、所定表示を実行することで動作対応表示への注目を高めることができる。
また、演出制御用CPU120は、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる。この特徴によれば、動作対応表示とボタンLED62とで、遊技者の所定動作を促すことができる。
また、演出制御用CPU120は、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する。この特徴によれば、エフェクト画像Z60が表示される契機が一定であるので、遊技者が作用するタイミングを見逃しにくくなる。
また、演出制御用CPU120は、3回目の「凸」態様のボタン画像Z1221の表示を終了するタイミングta5Bで、「凹」態様のボタン画像Z1221を表示した後、消去表示としてエフェクト画像Z60を表示する。この特徴によれば、あたかも遊技者の所定動作により所定演出が実行されるように見せることができる。
以上、本発明の実施の形態における特徴部208SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(変形および応用に関する説明)
前記特徴部208SGでは、検出手段としてのプッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35Aは、遊技者の所定動作として、単押し操作、長押し操作、連打操作などを検出可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、上記以外の所定動作(例えば、スライド操作やタッチ操作など)を検出可能であってもよい。
また、前記特徴部208SGでは、検出手段として、所定動作の非検出時に「凸」態様や「起」態様となり、所定動作の検出時に「凹」態様や「傾」態様となるプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定動作の非検出時と所定動作の検出時とで態様が変化するものであれば上記以外の検出手段(例えば、十字キー60など)を適用してもよい。また、所定動作の非検出時に複数の態様に変化可能なものや、所定動作の検出時に複数の態様に変化可能なものでもよい。
また、例えば、十字キー60のように複数種類(例えば、前・後・左・右)の操作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出を実行可能としてもよい。この場合、操作促進表示画像や操作対応表示画像として、例えば、図11-10(C)に示す選択操作促進画像Z4などを表示するときに、前・後・左・右それぞれの操作部において非検出時の形態を模した「凸」態様の第1表示と検出時の形態を模した「凹」態様の第2表示とを交互に表示可能とし、操作促進表示を表示しているときは、操作検出に応じて「凹」態様の第2表示を表示する一方で、操作対応表示を表示しているときは、「凸」態様の第1表示を表示した後に特別画像が作用して「凹」態様の第2表示を表示すればよい。 また、十字キー60の各操作部の原点位置と検出位置との間での移動量とスティックコントローラ31Aの操作部31Fの原点位置と検出位置との間での移動量とは異なる場合、「凸」態様の第1表示の第1表示期間は、スティックコントローラ31Aの「起」態様の第1表示の第1表示期間とは異なることが好ましい。
さらに、十字キー60のように複数種類(例えば、前・後・左・右)の操作を検出可能な場合において、複数の操作部のうち一部(例えば、左・右など)の操作部の操作が有効となる場合、操作促進表示画像や操作対応表示画像では、操作が有効となる操作部においてのみ第1表示と第2表示とを交互に表示すればよい。また、複数の操作部の操作が有効となる場合、第1表示または第2表示を表示するタイミングを全ての操作部で同タイミングとしてもよいし、各操作部ごとに第1表示または第2表示を表示するタイミングを異ならせてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出(例えば、発展示唆演出や決め演出)においては操作促進表示や操作対応表示において非検出時の形態を模した第1表示と検出時の形態を模した第2表示とを交互に表示可能とし、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出以外(例えば、図11-10に示す演出設定時など大当り期待度に関わらない操作を行う場合など)において遊技者の操作を促進する操作促進表示を行うときは、操作促進表示や操作対応表示において非検出時の形態を模した第1表示と検出時の形態を模した第2表示とを交互に表示可能としないことが好ましいが、第1表示と第2表示とを交互に設定するようにしてもよい。
さらに、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出と、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出以外(例えば、図11-10に示す演出設定時など大当り期待度に関わらない操作を行う場合など)の演出とを共通の期間にて表示する場合、遊技者の所定動作を検出可能な検出手段の検出結果に応じて内容が進行する演出では、操作促進表示や操作対応表示において第1表示と第2表示とを交互に表示可能とする一方で、該演出以外の演出では、操作促進表示において第1表示と第2表示とを交互に表示可能としないことが好ましいが、第1表示と第2表示とを交互に設定するようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、所定動作に対応する動作対応表示としての操作促進表示は、遊技者に所定動作を促進する表示であり、操作対応表示は、操作促進表示に対応する表示であって、遊技者に所定動作を促進しない表示とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対応表示は、所定動作に対応する(または関連する)表示であれば、操作促進表示に対応しない表示(例えば、操作促進表示の表示態様とは異なる操作対応表示)であってもよい。
また、前記特徴部208SGでは、操作対応表示としての操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042を表示している期間は、遊技者の操作を有効に検出しない期間とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の操作を有効に検出しても所定演出(例えば、セリフ演出やダッシュ対決演出や岩破壊対決演出など)を実行しなければ、操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042を表示している期間において遊技者の操作を有効に検出するようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、第1演出モードにおいて遊技者の操作を検出した場合や、第2演出モードにおいて操作対応表示を開始してから所定時間が経過した場合に所定演出としてセリフ演出やダッシュ対決演出や岩破壊対決演出などを実行可能な形態を例示したが、所定演出を実行するとは、新たな画像を表示したり、既に表示されている画像の表示態様を変化させることで所定演出を進めることだけでなく、新たな画像を表示することで所定演出を開始するものを含む。また、所定演出は、上記したような各種画像を表示することによる表示演出だけでなく、可動体32を動作させる可動体演出、発光手段を発光させる発光演出、音を出力させる音演出、導光板による導光板演出などのうちいずれかでもよいし、これらのうち少なくとも2以上の演出を共通の期間に実行する複合演出であってもよい。
また、前記特徴部208SGでは、第2演出モードにおいては、各種発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで所定条件が成立したとして所定演出(例えば、セリフ演出やダッシュ対決演出や岩破壊対決演出など)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段による検出結果とは異なる契機であれば、各種発展示唆演出を開始してから所定時間が経過したタイミングでなくてもよく、例えば、所定回の第1表示の第1表示期間が終了したタイミング、所定回の第2表示の第2表示期間が開始したタイミング、遮蔽画像Z61を消去表示したタイミング、特別キャラクタ画像Z1224が表示されてから所定時間が経過したタイミングなど、種々の契機(タイミング)にて所定条件が成立するようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、動作対応表示を視認困難とする遮蔽演出として、霧を模した遮蔽画像Z61を操作対応画像Z1022の少なくともボタン画像Z1221に重ねて表示することにより視認困難とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遮蔽画像Z61の表示態様は種々に変形可能であり、例えば、霧以外に雲、雨、あるいは、シャッタ、発展示唆演出などに出現するキャラクタ、動物、アイテム、装飾、図柄など操作対応画像Z1022を視認困難としやすいものを模した画像であってもよい。また、遮蔽画像Z61のような画像の表示により遮蔽するものだけでなく、遊技盤2に設けられた可動体32や、遊技機用枠3などに設けられた可動体などの構造物等により視認が困難とされる演出等を含む。
また、前記特徴部208SGでは、操作対応表示に作用する特別画像として、スーパーリーチ演出に登場する味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる特別キャラクタ画像Z1224を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出に登場する味方キャラクタや敵キャラクタや、他のキャラクタを表す画像であってもよい。また、キャラクタといった生物以外のもの(例えば、岩、流れ星、稲妻、閃光など)を表す画像であってもよい。
また、前記特徴部208SGでは、操作対応表示に作用する特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数種類のうちからいずれかの特別画像を決定可能とし、特別画像の種別によって、発展示唆演出の種別を示唆するようにしてもよいし、大当りになるか否かを示唆するようにしてもよい。操作対応表示に作用するタイミングは任意であり、種々に変更可能である。
また、前記特徴部208SGでは、特別画像としての特別キャラクタ画像Z1224が操作対応表示に作用するタイミングを常に同じとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ画像Z1224が操作対応表示に作用するタイミングは任意である。また、操作対応表示を表示している期間の複数のタイミングのうちからいずれかのタイミングを決定し、該決定したタイミングに作用するようにしてもよい。また、この場合、作用したタイミングによって、発展示唆演出の種別を示唆するようにしてもよいし、大当りになるか否かを示唆するようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、特別画像が動作対応表示に作用する一例として、特別キャラクタ画像Z1224を、特別キャラクタがボタン画像Z1221を手で押下操作する態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタがボタン画像Z1221を踏みつけたりするなど他の態様で作用するようにしてもよい。さらに、作用するとは、特別画像が操作対応画像に接触または近接するように表示されるものだけでなく、特別画像が操作対応画像と離れていても、操作対応画像の表示態様に何らかの変化を生じさせるものを含む。
また、前記特徴部208SGでは、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第1表示の第1表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示の第1表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされ、第1演出モードに設定されているときに表示される操作促進画像Z22、Z32、Z42における第2表示の第2表示期間と、第2演出モードに設定されているときに表示される操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第2表示の第2表示期間とは、発展示唆演出における共通の期間とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードと第2演出モードとで、第1表示期間や第2表示期間の少なくとも一部の期間が共通していれば、全ての第1表示期間や第2表示期間が共通していなくてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、操作促進画像Z22、Z32、Z42や操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042における第1表示と第2表示の表示時間は全て同一(約0.5秒)とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1表示と第2表示の表示時間は異なっていてもよい。また、複数回にわたり第1表示を表示する場合に各回の第1表示の表示時間は全て同一でなくてもよいし、複数回にわたり第2表示を表示する場合に各回の第2表示の表示時間は全て同一でなくてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、第1表示及び第2表示とは異なる表示であって所定条件が成立したことを示す所定表示としてエフェクト画像Z60を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z60の表示態様は、図11-24(F)に示す表示態様とは異なる表示態様であってもよい。また、エフェクト画像Z60のように、操作促進画像Z22、Z32、Z42や操作対応画像Z1022、Z1032、Z1042とは異なる画像を表示するものだけでなく、例えば、操作促進画像や操作対応画像の一部であるボタン画像Z221、Z1221が壊れたり溶けたりする画像を表示するものであってもよい。
また、前記特徴部208SGでは、操作促進画像Z22、Z32、Z42を消去表示する場合、遊技者の操作に応じて消去表示するときはエフェクト画像Z60を表示し、操作有効期間の終了に応じて消去表示するときは操作促進画像Z22、Z32、Z42をフェードアウトする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の操作に応じて消去表示するときと操作有効期間の終了に応じて消去表示するときとで共通の表示態様で消去表示するようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、検出手段による検出が有効化される前の動作対応表示として、第1表示及び第2表示とは異なる準備表示として、図11-26(C)に示すように、ボタン画像Z221を暗い態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタン画像Z221を点滅表示させるなど、上記以外の表示態様にて表示するようにしてもよい。また、検出手段による検出が有効化される前の動作対応表示としての準備表示を必ずしも表示しなくてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、動作対応表示が表示される前に該動作対応表示に係わる特殊演出として、図11-26(B)に示すように、操作促進画像Z22を表示する前に、プッシュボタン31Bを模した複数のボタン画像Z221を次第に重ね合わせていくことで操作促進表示が開始されることを示唆する特殊表示を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進表示や操作対応表示とは異なる表示(例えば、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aとを表示していずれの操作が有効となるかを示唆する画像など)を行うようにしてもよい。また、検出手段による検出が有効化される前に特殊表示を必ずしも表示しなくてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、発展示唆演出として、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のいずれかを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも1種類の発展示唆演出を実行可能であれば、必ずしも上記3種類を実行可能でなくてもよい。また、4種類以上のうちからいずれかの発展示唆演出を実行可能としてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、第1演出モードに設定されている場合に遊技者の操作により演出が進行(進展)する演出として、スーパーリーチになる前に実行される発展示唆演出としてのセリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出のいずれかを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ演出、ダッシュ対決演出、岩破壊対決演出を、スーパーリーチになる前に実行される発展示唆演出以外の演出(例えば、擬似連演出、予告演出、大当り中演出など)にて個別に実行可能としてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、ステップ208SG280の決め演出種別決定処理において、可変表示結果が大当りの場合、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV-2の方が、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB-2よりも高い割合で決定され、可変表示結果がはずれの場合、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB-1の方が、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV-1よりも高い割合で決定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りの場合、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV-2の方が、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB-2よりも高い割合で決定され、可変表示結果がはずれまたは時短付きはずれの場合、操作対象がプッシュボタン31BのパターンKB-1の方が、操作対象がスティックコントローラ31AのパターンKV-1よりも高い割合で決定されるようにしてもよい。このようにした場合、スティックコントローラ31Aに対応するパターンが決定したときには、「起」態様のコントローラ画像Z541と「傾」態様のコントローラ画像Z541とを交互に表示し、プッシュボタン31Bに対応するパターンが決定したときには、「凸」態様のボタン画像Z221と「凹」態様のボタン画像Z221とを交互に表示すればよい。
また、前記特徴部208SGでは、ボタン画像Z221が凸態様となる第1表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は明るい表示態様とするとともに、ボタンLED62を点灯してプッシュボタン31Bを発光させる一方で、ボタン画像Z221が凹態様となる第2表示の表示期間においては、ボタン画像Z221は暗い表示態様とするとともに、ボタンLED62を消灯させてプッシュボタン31Bを消灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示の表示期間において、ボタンLED62を消灯させなくても、第1表示に伴いボタンLED62を点灯するときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、ダッシュ対決演出のパターンPB1-3、PB2-3(振動演出有)を実行する場合に、振動演出を、遊技者の操作を検出してから振動演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることができ、且つ、期待感を高めることができ、且つ、操作促進表示または操作対応表示とボタンとの動きがリンクすることで演出効果を高めることができる。
また、前記特徴部208SGでは、スティックコントローラ31Aの引き操作のストローク量は、プッシュボタン31Bの押下操作のストローク量よりも大きいため、操作促進画像Z54における第1表示及び第2表示の表示期間TL4(例えば、約0.8秒)は、操作促進画像Z22における第1表示及び第2表示の表示期間TL3(例えば、約0.5秒)よりも長くした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り)に制御されることが決定している場合、表示TL3や表示期間TL4を、検出手段のストローク量によらず異ならせる(例えば、「凸」態様の第1表示の表示期間を約1.0秒とする)ようにしてもよく、このように遊技者に違和感を与える演出を実行可能とすることで、大当りを示唆するようにしてもよい。
また、前記特徴部208SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。