JP2017039019A - 遊技機 - Google Patents

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Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

【課題】非報知演出(裏ボタン演出)を有効に活用すること。
【解決手段】演出実行部503は、第1操作演出の第1指示演出(ボタン指示演出)においてボタン操作があると結果演出として第1結果演出(低予告)または第2結果演出(中予告)を実行可能である。また、演出実行部503は、第2操作演出の第2指示演出(レバー指示演出)においてレバー操作があると結果演出として第1結果演出(低予告)を実行することはなく、第2結果演出(中予告)を実行可能である。また、演出実行部503は、第3操作演出の第1指示演出(ボタン指示演出)においてボタン操作があると結果演出を行わずに第2指示演出(レバー指示演出)を行って、レバー操作があると結果演出として第1結果演出(低予告)を実行することはなく、第2結果演出(中予告)を実行可能である。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。近年の遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けた場合に演出を切り替えるボタン演出を行う。例えば、複数の演出ボタンを設けて、演出ボタンについてそれぞれの有効期間であることを示す表示を行う遊技機がある(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2015−033503号公報
しかしながら、従来技術は、指示演出が単に演出ボタンの操作を指示する演出に過ぎず、指示演出に面白みがないという問題がある。
本発明は、上述した問題点を解消するため、面白みのある指示演出を行うことを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能であり、前記第1操作手段とは異なる第2操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、遊技者が前記第1操作手段および前記第2操作手段のいずれかを操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、第1条件が成立した場合、前記第1操作手段の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記第1操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記特別遊技が行われることを期待させる第1結果演出、もしくは前記第1結果演出よりも前記特別遊技が行われることを期待させる第2結果演出を実行可能とし、前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、前記第2操作手段の操作を遊技者に促す第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記第2操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とし、前記第1条件および前記第2条件とは異なる第3条件が成立した場合、前記第1操作手段の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記第1操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記第2操作手段の操作を遊技者に促す第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記第2操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とする、ことを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を有し、前記演出実行手段は、遊技者が前記操作手段を操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、前記操作手段を異なる複数の動作状態に制御可能であり、第1条件が成立した場合、前記操作手段を第1動作状態に制御して前記操作手段の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記特別遊技が行われることを期待させる第1結果演出、もしくは前記第1結果演出よりも前記特別遊技が行われることを期待させる第2結果演出を実行可能とし、前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、前記操作手段を前記第1動作状態とは異なる第2動作状態に制御して前記第1指示演出とは異なる第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とし、前記第1条件および前記第2条件とは異なる第3条件が成立した場合、前記操作手段を前記第1動作状態に制御して第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記操作手段を前記第2動作状態に制御して第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とする。
本発明によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。 演出ボタンの動作の一例を示す図(その1)である。 演出ボタンの動作の一例を示す図(その2)である。 操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。 操作レバーの動作を示す側面図である。 操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。 演出制御部の構成を示す図である。 変動演出中に行う通常の操作演出の一例を示す図である。 変動演出中に行う特殊演出の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。 低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態において用いられる通常時変動パターンテーブルの一例を示す図である。 時間短縮機能が付加された遊技状態において用いられる時間短縮時変動パターンテーブルの一例を示す図である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。 演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンf(ハズレ中信頼度リーチ)および変動演出パターンe(ハズレ高信頼度リーチ)の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 変動演出パターンb(大当たり中信頼度リーチ)および変動演出パターンa(大当たり高信頼度リーチ)の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 予告演出Yp43の信頼度の算出の一例を示す図である。 予告演出Yp44の信頼度の算出の一例を示す図である。 予告演出Yp53の信頼度の算出の一例を示す図である。 予告演出Yp54の信頼度の算出の一例を示す図である。 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出モードテーブルの一例を示す図である。 画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が行う操作レバーコマンド受信処理を示すフローチャートである。 特殊演出における一連の表示画像の一例を示す図である。
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1−1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1−1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が配置されている。
発射部116の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、メイン液晶104が配置されている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、メイン液晶104よりも表示面積の小さいサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された状態の開状態と、盤面側(奥側)に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物107は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に配置された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右下には上大入賞口109aが配置されている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが配置されている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
また、図1−1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表すものである。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の図中手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両脇には、枠部材113の一部であり、図中手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が配置されている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル116aを操作すると、発射指示部材116bは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えばベル(鐘)の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものがある。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第1特別図柄表示部241(図2参照)に第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部241に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、各種判定を行って、第2特別図柄表示部242(図2参照)に第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部242に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示に同期させて、メイン液晶104において3つの装飾図柄(例えば数字図柄や文字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)のうちの一部(例えば2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて(テンパイ状態とさせて)、残りの一部(例えば1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出において変動表示中の1つを停止表示中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第3装飾図柄を停止表示させる。
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機100は、テンパイ状態の2つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第3装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目(当たり以外の出目)をハズレ目という。
このように、第1始動口105や第2始動口106へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利(図柄ゲームの権利)を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が2以下の場合には13秒、保留数が3の場合には8秒、保留数が4以上の場合には3秒である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。
保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機100は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。なお、優先順位は、入賞した始動口105,106が異なる保留情報の場合については、第1始動口105への入賞による保留情報よりも第2始動口106への入賞による保留情報の方が上位となる。また、優先順位は、入賞した始動口105,106が同じ保留情報の場合については、入賞したタイミングが最も古いものが上位となる。
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり(大当たり図柄)に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口109(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口109への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.1秒)が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態など、特定の遊技状態となる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態(時間短縮機能が付加されない低確率状態)と、確変遊技状態(確率変動遊技状態:時間短縮機能が付加される高確率遊技状態)と、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態:時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態)と、時短遊技状態(時間短縮機能が付加される低確率遊技状態)、の4つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この4つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特図変動時間の短縮化を図る機能である。また、本実施の形態において、時間短縮機能は、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった、いわゆる入賞容易状態とする機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、図柄ゲームを行う頻度が通常よりも高くなる。
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)においては、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態(通常遊技状態や潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、15ラウンド(R)確変大当たりと、4R確変大当たりと、2R潜確大当たりと、4R通常大当たりと、の4種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると15R確変大当たりを示し、「7」以外のゾロ目で停止すると4R確変大当たりを示し、特定の図柄(例えば、「3,5,7」)で停止すると、2R潜確大当たりを示し、2R潜確大当たりを示す図柄とは異なる特定の図柄(例えば、「1,2,3」)で停止すると、4R通常大当たりを示す。なお、「3,5,7」や「1,2,3」は、それぞれ、「第1装飾図柄、第3装飾図柄、第2装飾図柄」を示す。
15R確変大当たりや4R確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109をラウンド数分だけ長開放(例えば29.5秒の開放)させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にする。2R潜確大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を2ラウンド分だけ短開放(例えば0.1秒の開放)させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を潜確遊技状態にする。
また、4R通常大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109をラウンド数分だけ長開放させて大当たり遊技を実行することにより、4ラウンド分だけ賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を時短遊技状態にする。ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態において100変動が経過すると、通常遊技状態にする。
また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
また、ぱちんこ遊技機100は、小当たりをとり得る。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同様の演出(特定の図柄(例えば、「3,5,7」の停止表示))を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同様の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同様の潜確モードによる演出を行う。
つまり、ぱちんこ遊技機100は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(演出ボタンの動作の一例)
図1−2は、演出ボタンの動作の一例を示す図(その1)である。図1−3は、演出ボタンの動作の一例を示す図(その2)である。図1−2において、演出ボタン118は、枠部材113の筐体113aに収まった通常状態を示している。ぱちんこ遊技機100は、例えば、演出ボタン118を通常状態とした演出では、演出ボタン118の操作(押下)を遊技者に指示する通常指示演出を行う。
通常指示演出は、メイン液晶104において、演出ボタン118の操作を促す画像や、所定の有効期間の残余期間を示す画像を表示させたり、演出ボタン118に内蔵されているランプを点灯させたりする演出である。有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、メイン液晶104には、例えば予告演出を示す予告画像が表示される。
また、演出ボタン118は、不図示の移動機構を備えており、当該移動機構によって、通常状態のほかにも、図1−3の突出状態をとり得る。図1−3において、演出ボタン118は、枠部材113の筐体113aから突出した突出状態を示している。ぱちんこ遊技機100は、例えば、演出ボタン118を突出状態とする演出において、演出ボタン118の操作を遊技者に指示する突出指示演出を行う。
突出指示演出は、通常ボタン演出における通常指示演出とは異なる態様の演出である。例えば、突出指示演出は、メイン液晶104に、突出状態を示す画像や、演出ボタン118の操作を促す画像や、所定の有効期間の残余期間を示す画像を表示させたり、演出ボタン118に内蔵されているランプを、突出ボタン演出を示す態様で点灯させたりする演出である。
演出ボタン118を突出状態とする演出では、演出ボタン118の押下面を上方へ移動させることにより、遊技者が演出ボタン118を操作(押下)する押下量を通常ボタン演出よりも増大させることができる。ぱちんこ遊技機100は、突出ボタン演出において、例えば、演出ボタン118を最大量(例えば40ミリメートル程度)突出させる。
有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、メイン液晶104には、例えば予告演出を示す予告画像が表示される。演出ボタン118を突出状態とする場合の予告演出は、通常状態とする場合の予告演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い予告演出が表示されやすい。つまり、演出ボタン118を突出状態とする演出は、通常状態とする演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い演出である。なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、移動機構により突出状態から通常状態へ戻る。
(操作レバーの詳細)
次に、遊技者が操作可能な操作レバー120の詳細について説明する。図1−4は、操作レバーが退避位置に位置している状態を示す斜視図である。操作レバー120は、操作レバー演出を行わない非演出時において、例えば、図1−4に示す退避位置に位置する。図1−4において、枠部材113は、演出ライト部115の両脇に装飾部131を有しており、演出ライト部115の前面に操作レバー120を有している。非演出時において操作レバー120は、不図示のロック部によってロックされており、遊技者が下方へ操作したとしても退避位置を保持する。
図1−5は、操作レバーの動作を示す側面図である。図1−5において、操作レバー120は、実線で示すように、上方の退避位置にある。操作レバーを用いた演出を行う際に、操作レバー120は、ロックが解除された操作可能状態となる。操作可能状態において、所定の有効期間内に遊技者が操作レバー120を操作すると、操作レバー120は、点線で示すように、下方の進出位置に移動する。操作レバーを用いた演出において、ぱちんこ遊技機100は、操作レバー120の操作を遊技者に指示するレバー指示演出を行う。
レバー指示演出は、メイン液晶104において、操作レバー120の操作を促す画像や、所定の有効期間の残余期間を示す画像を表示させたり、操作レバー120に内蔵されているランプを点灯させたりする演出である。
有効期間内に遊技者が操作レバー120を操作すると、メイン液晶104には、例えば予告演出を示す予告画像が表示される。操作レバー120を用いた場合の予告演出は、演出ボタン118を通常状態とする場合の予告演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い予告演出が表示されやすい。つまり、操作レバー120を用いた演出は、演出ボタン118を通常状態とする演出に比べて、大当たりに対する信頼度の高い演出である。
なお、操作レバー120は、不図示の移動機構を備えており、当該移動機構により、遊技者の操作にかかわらず、操作レバー120を下方の進出位置に移動させることも可能である。また、操作レバー120は、進出位置に移動した後、当該移動機構により退避位置に戻すことができる。
図1−6は、操作レバーが進出位置に移動した状態を示す斜視図である。図1−6において、操作レバー120は、下方の進出位置に移動している。操作レバー120は、進出位置において所定期間経過すると、駆動モータの駆動によって退避位置に戻る。
また、図1−6において、装飾部131は、点線で示すように、操作レバー120の移動に伴って、操作レバー120に干渉しないように、操作レバー120から退避した開状態をとる。なお、図1−6では、図中手前側の装飾部131についてのみ点線で開状態を示しているが、奥側の装飾部131についても同様に開状態をとる。また、装飾部131は、操作レバー120の退避位置まで戻る動作に伴って、実線で示すように、閉鎖した閉状態に戻る。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部250と、演出内容を制御する演出制御部280と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
主制御部210は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部210は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
主制御部210には、遊技球を検出する各種SW(Switch)221〜225が接続される。第1始動口SW221は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW222は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。
上大入賞口SW224は、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW225は、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW226は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。各種SW221〜226は、それぞれ検出結果を主制御部210へ入力する。各種SW221〜226としては、近接スイッチなどが用いられる。
また、主制御部210には、各種ソレノイド231〜233、第1特別図柄表示部241、第2特別図柄表示部242、普通図柄表示部243、保留表示部244、右打ち表示部245、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド231は、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド232は、上大入賞口109aを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド233は、下大入賞口109bを開閉動作させる。各種ソレノイド231〜233は、主制御部210によって駆動が制御される。
主制御部210のCPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW(スイッチ)221によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第1保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第1保留情報を消去させる。
また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報(各種乱数)や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第2保留情報をRAM213に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第2保留情報を消去させる。これにより、保留表示部244は、RAM213に保留情報が記憶されると保留情報を1加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を1減算して表示する。
大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をRAM213に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
これにより、第1特別図柄表示部241は、第1特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第2特別図柄表示部242は、第2特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第1始動口SW221や第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、RAM213に記憶される。
普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部243は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド232の駆動を制御することにより上大入賞口109aを開放させ、下大入賞口ソレノイド233の駆動を制御することにより下大入賞口109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部245を点灯させる。
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド231の駆動を制御することにより普通電動役物107を開放させる。
さらに、主制御部210は、賞球制御部250および演出制御部280に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部210は、賞球制御部250に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部210は、演出制御部280に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部250の構成について説明する。賞球制御部250は、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU251は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM252には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部250は、発射部116と、定位置検出SW261と、払出球検出SW262と、球有り検出SW263と、満タン検出SW264と、払出部(払出駆動モータ)265と、に接続される。
賞球制御部250は、払出部265に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部265は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部250は、払出部265に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部250は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部250は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。
また、賞球制御部250には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW261、払出球検出SW262、球有り検出SW263、満タン検出SW264、などがある。賞球制御部250は、賞球制御基板によって実現される。
また、主制御部210には、盤用外部情報端子基板271が接続されており、主制御部210が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部250には、枠用外部情報端子基板272が接続されており、賞球制御部250が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(3.演出制御部)
次に、図3を用いて演出制御部280について説明する。
図3は、演出制御部の構成を示す図である。図3に示すように、演出制御部280は、演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350と、を有する。演出制御部280は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部310は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部280全体を統括する。
画像・音声制御部330は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部350は、演出統括部310からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物130の動作などを制御する。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部310の構成について説明する。演出統括部310は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、RTC(Real Time Clock)314と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部330やランプ制御部350に演出を行わせたりする処理を実行する。ROM312には、CPU311が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。CPU311が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部330およびランプ制御部350に対して出力する。
演出統括部310は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部280全体を統括するように機能する。
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。
予告演出は、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われて、例えば、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出である。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。
カットイン演出は、変動演出の信頼度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する信頼度が異なる演出である。
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する信頼度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、大当たりの信頼度が高くなり、また、特定の可動役物130が動作したときには、高信頼度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
各予告演出において操作演出を行うことが可能である。操作演出は、演出ボタン118や操作レバー120などの操作部への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出などにおいて、それぞれ所定のタイミングで、指示演出を行って、遊技者からの操作を受け付けると、それぞれ所定の画像を表示させる。
例えば、カットイン演出の場合、指示演出において遊技者からの操作を受け付けると、カットイン画像を表示させる。なお、本実施の形態では、予告演出を主にカットイン演出として説明する。また、可動役物演出の場合、所定のタイミングで指示演出を行って、遊技者からの操作を受け付けると、可動役物130を動作させる。なお、以下において、適宜、信頼度の高い予告演出を高予告演出、信頼度の低い予告演出を低予告演出、信頼度が中程度の予告演出を中予告演出という。
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する信頼度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。
RTC314は、実時間を計時出力する。RTC314は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部310には、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部310には、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部310は、演出統括基板によって実現される。
(3−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部330の構成について説明する。画像・音声制御部330は、CPU331と、ROM332と、RAM333と、VDP(Video Display Processor)334と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)335と、VRAM(Video RAM)336と、SND(SOUND)ROM337と、音制御回路338と、を有する。
CPU331は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ROM332には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報などが記憶されている。画像指示情報は、VDP334に対して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示させる画像を指示するための情報である。RAM333は、CPU331のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ341から出力させる音声データが一時的に格納する。
CGROM335には、各種画像データが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、操作指示画像、などのデータである。VDP334は、所定周期毎(例えば16.6msec毎)にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、CPU331についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
SNDROM337には、各種音声データが記憶されている。VDP334は、CPU331からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをCGROM335から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM336などの所定の記憶領域に書き込む。VDP334は、VRAM336に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力し、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、VDP334は、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
また、VDP334は、CPU331からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な音声データをSNDROM337から読み出して、音制御回路338へ出力する。音制御回路338は、VDP334から出力された音声データを所定のタイミングでスピーカ341へ出力することにより、スピーカ341から所定の音声を出力させる。画像・音声制御部330は、画像・音声制御基板によって実現される。
(3−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部350の構成について説明する。ランプ制御部350は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU351は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM352には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部350は、演出ライト部115と、可動役物130と、盤ランプ361と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部350は、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。ランプ制御部350は、ランプ制御基板によって実現される。
演出統括部310と、画像・音声制御部330と、ランプ制御部350とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(変動演出中に行う操作演出の一例)
次に、図4−1および図4−2を用いて、変動演出中に行うボタン演出の一例について説明する。なお、図4−1および図4−2において、メイン液晶104の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。また、図4−1および図4−2に示す各演出においては、装飾図柄による変動演出については図示を省略する。また、図4−1および図4−2に示す各演出は、いずれも、リーチ演出に発展した後の所定のタイミングで行われるものとする。
図4−1は、変動演出中に行う通常の操作演出の一例を示す図である。(1)に示すように、通常ボタン演出においては、通常指示演出401が行われる。通常指示演出401は、遊技者に演出ボタン118の操作(押下)を促す演出である。
通常指示演出401においてメイン液晶104には、通常状態を示すとともに演出ボタン118の操作を促す通常ボタン画像402や、演出ボタン118の有効期間の残余期間を示すゲージ画像403が表示されている。ゲージ画像403は、期間の経過とともに残余期間が減少することを示す画像である。
通常指示演出401において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、例えば(2)に示す低予告演出405が行われる。低予告演出405は、例えば、カットイン演出であり、大当たりに対する信頼度が低い演出である。つまり、低予告演出405は、低信頼度の変動表示において選択されやすい演出である。低予告演出405では、例えば、白色の枠画像のカットイン画像406が表示される。
なお、(1)に示す通常指示演出401において、遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、後述する中予告演出415が行われる場合もある。ただし、通常指示演出401において、低予告演出405が行われる割合と、中予告演出415が行われる割合と、を不等号で表すと、低予告演出405>中予告演出415、となる。また、通常指示演出401において遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、低予告演出405および中予告演出415のいずれも行われない、いわゆるガセ演出が行われることもある。また、通常指示演出401において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、低予告演出405および中予告演出415のいずれも行われないものとする。
また、(3)に示すように、突出ボタン演出においては、突出指示演出411が行われる。突出指示演出411においてメイン液晶104には、突出状態を示すとともに演出ボタン118の操作を促す突出ボタン画像412や、ゲージ画像403が表示されている。なお、突出指示演出411が行われているときには、演出ボタン118は、突出状態で制御されている。
突出指示演出411において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、例えば(4)に示す中予告演出415が行われる。中予告演出415は、例えば、大当たりに対する信頼度が低予告演出405よりも高いカットイン演出である。中予告演出415は、中信頼度の変動表示において選択されやすい演出である。中予告演出415では、例えば、赤色の枠画像のカットイン画像416が表示される。
なお、(3)に示す突出指示演出411において、遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、低予告演出405が行われる場合もある。ただし、突出指示演出411において、低予告演出405が行われる割合と、中予告演出415が行われる割合と、を不等号で表すと、中予告演出415>低予告演出405、となる。また、突出指示演出411において遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、低予告演出405および中予告演出415のいずれも行われない、いわゆるガセ演出が行われることはないものとする。また、突出指示演出411において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、低予告演出405および中予告演出415のいずれも行われないものとする。
また、(5)に示すように、操作レバー演出においては、レバー指示演出421が行われる。レバー指示演出421は、遊技者に操作レバー120の操作を促す演出である。レバー指示演出421においてメイン液晶104には、操作レバー120の操作を促すレバー画像422や、ゲージ画像403が表示されている。
レバー指示演出421において、有効期間内に遊技者が操作レバー120を操作すると、例えば(4)に示す中予告演出415が行われる。レバー指示演出421では、例えば、突出指示演出411よりも高確率で中予告演出415が行われる。
なお、レバー指示演出421において遊技者が操作レバー120を操作した場合に、低予告演出405が行われる場合も希にある。また、レバー指示演出421において遊技者が操作レバー120を操作した場合に、ガセ演出が行われることはない。また、レバー指示演出421において、有効期間内に遊技者が操作レバー120を操作しない場合には、低予告演出405および中予告演出415のいずれも行われないものとする。
(1)に示す通常指示演出401、(3)に示す突出指示演出411および(5)に示すレバー指示演出421は、リーチ演出に発展した後の所定のタイミングで、これらのうちのいずれか1つが行われるものである。このため、レバー指示演出421、突出指示演出411および通常指示演出401の各信頼度を不等号で表すと、レバー指示演出421の信頼度>突出指示演出411の信頼度>通常指示演出401の信頼度、となり、すなわち、各指示演出401,411,421自体に信頼度を含ませることができる。
図4−2は、変動演出中に行う特殊演出の一例を示す図である。図4−2に示す演出は、例えば、大当たり時など高信頼度の変動表示において行われる演出である。また、図4−2に示す各演出は、図4−1に示す演出と同様のタイミングで行われる。
図4−2において、(1)は、通常指示演出401を示している。(1)において、演出ボタン118は、通常状態である。通常指示演出401において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、カットイン演出は行われずに、(2)に示す突出指示演出411や、(3)に示すレバー指示演出421が行われる。
本実施の形態において、(1)に示す通常指示演出401から(3)に示すレバー指示演出421へ移行させて予告演出までを行う一連の演出を第1特殊演出という。また、(1)に示す通常指示演出401から(2)に示す突出指示演出411へ移行させて予告演出までを行う一連の演出を第2特殊演出という。
なお、通常指示演出401において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、突出指示演出411やレバー指示演出421は行われず、後続する予告演出も行われないものとする。つまり、通常指示演出401において遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、第1特殊演出や第2特殊演出であるのか、通常ボタン演出であるのか、遊技者は不明となる。ただし、通常指示演出401において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合に、突出指示演出411やレバー指示演出421については行わないこととし、後続する予告演出については行うこととしてもよい。
(2)に示す突出指示演出411において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、例えば(4)に示す高予告演出435が行われる。高予告演出435は、大当たりに対する信頼度が中予告演出415よりも高い演出である。つまり、高予告演出435は、高信頼度の変動表示において選択されやすい演出である。高予告演出435では、例えば、縞模様の枠画像のカットイン画像436が表示される。
また、(2)に示す突出指示演出411において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、(5)に示す中予告演出415が行われる場合もある。例えば、突出指示演出411において操作があった場合、(5)に示す中予告演出415よりも(4)に示す高予告演出435が高確率で行われる。なお、突出指示演出411において遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、いわゆるガセ演出が行われることはないものとする。また、突出指示演出411において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、高予告演出435および中予告演出415のいずれも行われないものとする。
また、(3)に示すレバー指示演出421において、有効期間内に遊技者が操作レバー120を操作すると、例えば(4)に示す高予告演出435が行われる。また、レバー指示演出421において遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、(5)に示す中予告演出415が行われる場合もある。レバー指示演出421において操作があった場合は、(5)に示す中予告演出415よりも(4)に示す高予告演出435が高確率で行われる。また、(3)に示すレバー指示演出421では、例えば、(2)に示す突出指示演出411よりも高確率で高予告演出435が行われる。
なお、レバー指示演出421において遊技者が演出ボタン118を操作した場合に、いわゆるガセ演出が行われることはないものとする。また、レバー指示演出421において、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作しない場合には、高予告演出435および中予告演出415のいずれも行われないものとする。
図4−2に示したように、本実施の形態では、特殊演出(第1特殊演出や第2特殊演出)を行うこととした。具体的には、通常指示演出401において遊技者による操作があると、直ぐには予告演出を行わずに、突出指示演出411やレバー指示演出421を実行し、この突出指示演出411やレバー指示演出421において、遊技者による操作があると高予告演出435を行う一連の特殊演出を行うこととした。
このように、本実施の形態では、指示演出後に、さらに異なる指示演出を行うことにより、指示演出を段階的に信頼度の高いものとすることができる。また、遊技者に2段階の手順を踏ませることにより予告演出が行われるため、遊技者を遊技に参加させながら、遊技者を段階的に高揚させることができる。このため、面白みのある指示演出を行うことができる。
なお、特殊演出は、図4−2に示した第1特殊演出や、第2特殊演出のように、2段階の手順を踏ませるものに限らず、3段階の手順を踏ませるものとすることもできる。例えば、(1)に示す通常指示演出401において操作があると(2)に示す突出指示演出411へ移行させ、さらに、突出指示演出411において操作があると(3)に示すレバー指示演出421へ移行させて、レバー指示演出421において操作があると、例えば(4)に示す高予告演出435へ移行させるという、一連の第3特殊演出を行うことも可能である。
これにより、遊技者に3段階の手順を踏ませることができるとともに、各指示演出の信頼度を徐々に高めることができ、より段階的に遊技者を高揚させることができる。また、第3特殊演出を大当たり確定のプレミア演出としたり、特殊演出の中でも最も信頼度の高い演出としたりすることもでき、よりバリエーションに富んだ特殊演出を行うことができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図5は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部501と、図柄表示制御部502と、演出実行部503と、第1操作部504と、第2操作部505と、を有する。
特別遊技判定部501は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部501は、所定条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。所定条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技であり、例えば、遊技者にとって有利な遊技である。特別遊技は、具体的には、遊技者が利益を得る遊技であり、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数(出玉)の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時間短縮機能を付加する大当たりや時間短縮機能を付加しない大当たりなどがある。
なお、始動入賞をゲート108の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物107の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート108を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
図柄表示制御部502は、特別遊技判定部501による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、判定結果を示す図柄を停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。図柄表示制御部502は、例えば、第1特別図柄表示部241や第2特別図柄表示部242に特別図柄を表示させ、また、メイン液晶104に装飾図柄を表示させる。
演出実行部503は、図柄表示制御部502によって図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する。ここでいう演出は、図柄の変動表示および停止表示に伴う全ての遊技演出であり、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する信頼度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、第1操作部504や第2操作部505から操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む。
第1操作部504は、遊技者が操作可能であり、例えば、演出ボタン118である。第2操作部505は、第1操作部504とは異なる操作部であり、例えば操作レバー120である。なお、第1操作部504と第2操作部505とは、異なる操作部であればよく、第1操作部504を操作レバー120とし、第2操作部505を演出ボタン118としてもよい。また、第1操作部504や第2操作部505は、演出ボタン118や操作レバー120に限らず、十字キー119やその他の操作部としてもよい。
(第1特殊演出について)
次に、本実施の形態にかかる第1特殊演出について説明する。演出実行部503は、第1条件が成立した場合、第1操作部504の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行する。第1条件が成立するとは、例えば、通常ボタン演出(図4−1の(1)、(2)参照)を行う条件が成立することである。第1条件は、例えば、低信頼度の変動表示において成立しやすい条件である。第1条件の成立は、例えば、低信頼度の変動表示における第1操作演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。第1指示演出は、例えば、演出ボタン118の操作を遊技者に促す通常指示演出である。
演出実行部503は、第1指示演出(以下「通常指示演出」という)の実行後に第1操作部504(以下「演出ボタン118」という)が操作されると第1操作演出を実行可能とする。第1操作演出は、演出ボタン118の操作後に行われる演出であり、信頼度が低い予告演出(低予告演出)である。予告演出は、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などがあるが、本実施の形態においてはカットイン演出として説明する。
第1操作演出(以下「低予告演出」という)は、例えば、低信頼度のカットイン演出である。なお、演出実行部503は、通常指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、後述する第2操作演出(中予告演出)を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および中予告演出のいずれかを実行することとしてもよい。
また、演出実行部503は、第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、第2操作部505(以下「操作レバー120」という)への操作を遊技者に促す第2指示演出を実行する。第2条件が成立するとは、例えば、操作レバー演出を行う条件が成立することである。第2条件は、例えば、上述した低信頼度の変動表示よりも信頼度が高い中信頼度の変動表示において成立しやすい。第2指示演出は、操作レバー120の操作を遊技者に促すレバー指示演出である。第2条件の成立は、例えば、中信頼度の変動表示における第2操作演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。
演出実行部503は、第2指示演出(以下「レバー指示演出」という)の実行後に操作レバー120が操作されると低予告演出とは異なる第2操作演出を実行可能とする。第2操作演出は、例えば、低予告演出よりも信頼度が高い中信頼度のカットイン演出(中予告演出)である。なお、演出実行部503は、レバー指示演出の実行後に操作レバー120が操作されると、低予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および第2操作演出(以下「中予告演出」という)のいずれかを実行することとしてもよい。
また、演出実行部503は、レバー指示演出の実行後に操作レバー120が操作されると、後述する第3操作演出(高予告演出)を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出と中予告演出と高予告演出とのうちのいずれかを実行することとしてもよい。
また、演出実行部503は、第3条件が成立した場合、第1特殊演出を実行する。第1特殊演出は、「通常指示演出→レバー指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。第3条件は、第1条件および第2条件とは異なる条件であり、例えば、上述した中信頼度の変動表示よりも信頼度が高い高信頼度の変動表示において成立しやすい。また、第3条件の成立は、第1特殊演出を行うと判定されることであり、例えば、高信頼度の変動表示における第1特殊演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。
第1特殊演出において、演出実行部503は、まず、演出ボタン118の操作を促す通常指示演出を実行する。そして、通常指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、演出実行部503は、レバー指示演出を実行する。さらに、演出実行部503は、レバー指示演出を行ったことにより操作レバー120が操作されると、第3操作演出を実行可能とする。
第3操作演出は、低予告演出および中予告演出とは異なる演出であり、例えば、中予告演出よりも信頼度が高い高信頼度のカットイン演出(高予告演出)である。第1特殊演出において、演出実行部503は、レバー指示演出の実行後に操作レバー120が操作されると、第3操作演出(以下「高予告演出」という)のほかにも、中予告演出も実行可能であり、例えば、中予告演出および高予告演出のいずれかを実行することが可能である。
ただし、第1特殊演出において、演出実行部503は、レバー指示演出において操作レバー120が操作されると、中予告演出よりも高予告演出を高確率で実行する。また、第1特殊演出において、演出実行部503は、レバー指示演出において操作レバー120が操作されたとしても、低予告演出を実行しないこととするが、低予告演出を実行可能としてもよい。
このように、本実施の形態では、演出ボタン118の操作を促す通常指示演出において演出ボタン118の操作があると操作レバー120の操作を促すレバー指示演出を実行し、レバー指示演出において操作レバー120の操作があると高予告演出を行う一連の第1特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン118を操作させるための指示演出と操作レバー120を操作させるための指示演出とを連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
(第2特殊演出について)
次に、本実施の形態にかかる第2特殊演出について説明する。本実施の形態において、演出実行部503は、演出ボタン118を異なる複数の動作状態に制御可能である。演出ボタン118における異なる複数の動作状態は、通常ボタン演出における通常状態と、突出ボタン演出における突出状態である。ただし、複数の動作状態に制御する制御対象は、演出ボタン118に限らず、操作レバー120などの他の操作部としてもよく、この場合、演出実行部503は、他の操作部を異なる複数の動作状態に制御可能とすればよい。
演出実行部503は、第1条件が成立した場合、演出ボタン118を第1動作状態に制御して演出ボタン118の操作を遊技者に促す通常指示演出を実行する。第1状態は、例えば、通常状態である。演出実行部503は、通常指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると第1操作演出(低予告演出)を実行可能とする。なお、演出実行部503は、通常指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、中予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および中予告演出のいずれかを実行することとしてもよい。
また、演出実行部503は、第2条件が成立した場合、演出ボタン118を第1動作状態とは異なる第2動作状態に制御して第2指示演出を実行する。ここでいう第2指示演出は、例えば突出指示演出である。第2動作状態は、例えば、突出状態である。演出実行部503は、第2指示演出(以下「突出指示演出」という)の実行後に演出ボタン118が操作されると第2操作演出(中予告演出)を実行可能とする。
なお、演出実行部503は、突出指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、低予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出および中予告演出のいずれかを実行することとしてもよい。また、演出実行部503は、突出指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、高予告演出を実行可能にしてもよく、例えば、低予告演出と中予告演出と高予告演出とのうちのいずれかを実行することとしてもよい。
また、演出実行部503は、第3条件が成立した場合、第2特殊演出を実行する。第2特殊演出は、「通常指示演出→突出指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。この場合における第3条件の成立は、第2特殊演出を行うと判定されることであり、例えば、高信頼度の変動表示における第2特殊演出の実行判定において、実行するものと判定されることである。また、本実施の形態において、第2特殊演出は、第1特殊演出よりも信頼度の低い演出とするが、第1特殊演出よりも信頼度の高い演出としてもよいし、同等の信頼度の演出としてもよい。
第2特殊演出において、演出実行部503は、まず、演出ボタン118を第1動作状態に制御して通常指示演出を実行する。そして、遊技者により演出ボタン118が操作されると、演出実行部503は、演出ボタン118を第2動作状態に制御して突出指示演出を実行する。
さらに、演出実行部503は、突出指示演出を行ったことにより演出ボタン118が操作されると、第3操作演出(高予告演出)を実行可能とする。また、第2特殊演出において、演出実行部503は、突出指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、高予告演出のほかにも、中予告演出も実行可能であり、例えば、中予告演出および高予告演出のいずれかを実行することが可能である。
ただし、第2特殊演出において、演出実行部503は、突出指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されると、中予告演出よりも高予告演出を高確率で実行する。また、第2特殊演出において、演出実行部503は、突出指示演出の実行後に演出ボタン118が操作されたとしても、低予告演出を実行しないこととするが、低予告演出を実行可能としてもよい。
このように、本実施の形態では、演出ボタン118を通常状態にして通常指示演出を行って、通常指示演出における操作により、演出ボタン118を突出状態に制御して突出指示演出を実行し、突出指示演出における操作により高予告演出を行う一連の第2特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン118のみを操作させるための指示演出を連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、第1特殊演出および第2特殊演出を実行可能とするが、少なくともいずれか一方のみを実行可能とすればよい。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、第1特殊演出のみを実行可能としてもよいし、第2特殊演出のみを実行可能としてもよい。
上述した、特別遊技判定部501および図柄表示制御部502は、例えば、主制御部210のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部501および図柄表示制御部502の機能を実現する。また、演出実行部503は、例えば、演出統括部310のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部503の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部210が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の各処理は、主制御部210のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部210が行うタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図6は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部210は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部210は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部210は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
図6に示すタイマ割込処理において、主制御部210は、主制御部210が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS601)。次に、主制御部210は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
そして、主制御部210は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS602)。このスイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図7参照)や、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口109aへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理(不図示)または下大入賞口109bへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理(不図示)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部210は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部210は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS603)。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理(図8参照)や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理(不図示)がある。主制御部210は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
次に、主制御部210は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する(ステップS604)。電動役物処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物処理(不図示)や、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図15−1および図15−2参照)などがある。主制御部210は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部310へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部210は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS605)。賞球処理において、主制御部210は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部250へ出力するためにRAM213に設定する。
そして、主制御部210は、ステップS601〜S605の各処理においてRAM213に設定したコマンドを演出統括部310などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部210はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
図7は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理(図6のステップS602参照)に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部210は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部210は、ステップS709へ移行する。
第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部210は、第1始動口105への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS702)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS702:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部210は、ステップS709へ移行する。
第1保留数U1が4未満である場合(ステップS702:Yes)、主制御部210は、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得し(ステップS703)、第1保留数U1に「1」を加算する(ステップS704)。
次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS705)。そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS706)。次に、主制御部210は、事前判定結果を示す事前判定コマンドをRAM213に設定するとともに(ステップS707)、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS708)。
次に、主制御部210は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS709)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS709:No)、主制御部210は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONである場合(ステップS709:Yes)、主制御部210は、第2始動口106への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS710)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS710:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部210は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2保留数U2が4未満である場合(ステップS710:Yes)、主制御部210は、各乱数カウンタのカウント値(乱数値)を含む判定情報を取得し(ステップS711)、第2保留数U2に「1」を加算する(ステップS712)。次に、主制御部210は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する(ステップS713)。
そして、主制御部210は、RAM213の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる(ステップS714)。なお、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく保留情報を、第1始動口105への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部210は、事前判定結果を示す事前判定コマンドをRAM213に設定するとともに(ステップS715)、保留情報を示す保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS716)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図8は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理(図6のステップS603参照)に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部210は、特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
特別遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部210は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、主制御部210は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS802:Yes)、主制御部210は、ステップS811へ移行する。
特別図柄の変動表示中ではない場合(ステップS802:No)、主制御部210は、第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS803:No)、主制御部210は、第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS804)。
第1保留数U1が「0」の場合(ステップS804:No)、主制御部210は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS804:Yes)、主制御部210は、第1保留数U1から「1」を減算し(ステップS805)、ステップS807へ移行する。
ステップS803において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、主制御部210は、第2保留数U2から「1」を減算し(ステップS806)、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図9参照)を実行する(ステップS807)。
ここで、本実施の形態において、第2始動口106への入賞による保留情報の大当たり判定では、第1始動口105への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高い。このため、ステップS803〜S806に示したように、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報に対しては、第1始動口105への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行われる。次に、主制御部210は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図12参照)を実行する(ステップS808)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213内の所定の記憶領域に記憶される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS809)。ステップS809において、主制御部210は、第2始動口106への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部242の第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS809において、主制御部210は、第1始動口105への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部241の第1特別図柄を変動表示させる。
次に、演出統括部310に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部210は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS810)。ステップS810で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップS807およびステップS808の各種判定結果が含まれる。また、ステップS810で設定された変動開始コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。
次に、主制御部210は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間(変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合(ステップS811:No)、主制御部210は、そのまま特別図柄処理を終了する。
変動表示の開始から変動時間が経過した場合(ステップS811:Yes)、主制御部210は、第1特別図柄表示部241および第2特別図柄表示部242のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS813)。ステップS813で設定された変動停止コマンドは、図6のステップS606に示した出力処理の実行時に、演出制御部280へ出力される。次に、主制御部210は、特別図柄の停止中に行う停止中処理(図14−1および図14−2参照)を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。
(大当たり判定処理)
図9は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS807参照)に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部210は、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。
高確率フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、主制御部210は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル(図10−2参照)を選択する(ステップS902)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS901:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態)である場合、主制御部210は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル(図10−1参照)を選択する(ステップS903)。
そして、主制御部210は、ステップS902およびステップS903のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う(ステップS904)。
そして、主制御部210は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。大当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS905:Yes)、主制御部210は、判定対象が第1始動口105への入賞による第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS906)。判定対象が第1保留情報である場合(ステップS906:Yes)、主制御部210は、第1図柄判定テーブル(図11−1参照)を選択し(ステップS907)、ステップS909へ移行する。
判定対象が第1保留情報ではない場合(ステップS906:No)、すなわち第2始動口106への入賞による第2保留情報である場合、主制御部210は、第2図柄判定テーブル(図11−2参照)を選択する(ステップS908)。そして、主制御部210は、ステップS907およびステップS908のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄(15R確変大当たり、4R確変大当たり、2R潜確大当たり、および4R通常大当たり、のいずれかを示す図柄)の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS909)。
そして、主制御部210は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213に設定して(ステップS910)、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップS905において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS905:No)、主制御部210は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う(ステップS911)。小当たり判定では、ハズレを示す大当たり乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。そして、小当たり図柄を含むハズレ図柄をRAM213に設定して(ステップS912)、大当たり判定処理を終了する。
(大当たり判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図10−1は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図10−2は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図10−1に示す低確率大当たり判定テーブルAt1は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図10−2に示す高確率大当たり判定テーブルAt2は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「0〜399」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
例えば、低確率大当たり判定テーブルAt1では、大当たりを示す判定値に「0(1個)」が割り当てられており、割合が1/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0」の場合に、大当たりであると判定される。
また、低確率大当たり判定テーブルAt1では、ハズレを示す判定値に「1〜399(399個)」が割り当てられており、割合が399/400である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「1〜399」の場合に、ハズレであると判定される。なお、低確率大当たり判定テーブルAt1に示す●は、図25−1〜図25−4を用いて後述する信頼度の計算に用いる値に対応するマークである。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、大当たりを示す判定値に「0〜7(8個)」が割り当てられており、割合が1/50(8/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「0〜7」の場合に、大当たりであると判定される。
また、高確率大当たり判定テーブルAt2では、ハズレを示す判定値に「8〜399(392個)」が割り当てられており、割合が49/50(392/400)である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「8〜399」の場合に、ハズレであると判定される。
高確率大当たり判定テーブルAt2が用いられる高確率遊技状態では、低確率大当たり判定テーブルAt1が用いられる低確率遊技状態に比べて、高確率で大当たりに当選する。
なお、低確率大当たり判定テーブルAt1および高確率大当たり判定テーブルAt2においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「0〜399」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−1および図11−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図11−1は、第1始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図11−2は、第2始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図11−1および図11−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。大当たり図柄Aは、15R確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において15ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Bは、4R確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。15R確変大当たりおよび4R確変大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は確変遊技状態となる。
大当たり図柄Cは、2R潜確大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において賞球がほとんどない大当たりである。2R潜確大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は潜確遊技状態となる。
大当たり図柄Dは、4R通常大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において4ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。4R通常大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態となる。
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
例えば、第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、大当たり図柄A(15R確変大当たり)に「0〜19(20個)」の判定値が割り当てられており、大当たり図柄Aが選択される割合は20%(=20/100)となっている。つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0〜19」の場合に、大当たり図柄Aであると判定される。他の大当たり図柄についても同様に、判定値および割合が対応付けられている。
また、第2図柄判定テーブルZt2においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値および割合が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2と、を比較すると、第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Aの割合が、第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、また、大当たり図柄Bや大当たり図柄Cの割合が低くなっている。このため、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能が付加されるため、ほとんどの場合、第2始動口106への入賞によって第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(変動パターン判定処理)
図12は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理(図8のステップS808参照)に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部210は、遊技状態を参照する(ステップS1201)。そして、主制御部210は、時間短縮機能付きの遊技状態(図中「時短付き遊技状態」と記載)であるか否かを判定する(ステップS1202)。時間短縮機能付きの遊技状態は、時短遊技状態や確変遊技状態である。また、時間短縮機能付きの遊技状態であるか否かは、例えば、時短フラグがONであるか否かによって行われる。
時間短縮機能付きの遊技状態ではない場合(ステップS1202:No)、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部210は、通常時変動パターンテーブル(図13−1参照)を選択し(ステップS1203)、ステップS1205に移行する。
時間短縮機能付きの遊技状態である場合(ステップS1202:Yes)、すなわち、時短遊技状態である場合や確変遊技状態である場合、主制御部210は、時間短縮時変動パターンテーブル(図13−2参照)を選択する(ステップS1204)。
そして、主制御部210は、ステップS1203およびステップS1204のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1205)。そして、主制御部210は、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS1206)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1および図13−2を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図13−1は、通常遊技状態において用いられる通常時変動パターンテーブルの一例を示す図である。図13−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態において用いられる時間短縮時変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図13−1および図13−2に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2は、それぞれ、判定結果と、リーチ演出と、保留数と、変動パターンと、変動時間と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
判定結果は、大当たり判定処理(図8のステップS807参照)における大当たり判定の判定結果であり、大当たりであるかハズレであるかのいずれかを示す。リーチ演出は、「あり」、「なし」、のいずれかであり、大当たりの場合に必ず「あり(リーチ当たり)」が選択され、ハズレの場合には「あり(リーチハズレ)」および「なし(通常ハズレ)」のいずれかが選択される。
保留数は、特別図柄の変動開始時に記憶している保留情報の数であり、「2以下」、「3」、「4以上」のいずれかである。通常ハズレの場合には、保留数に応じた変動パターン(変動パターンI,J,K)が選択される。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものであり、例えば、通常時変動パターンテーブルHt1では変動パターンA〜Kの11種類のうちのいずれか1つが選択され、時間短縮時変動パターンテーブルHt2では変動パターンA〜I,Lの10種類のうちのいずれか1つが選択される。
各変動パターンテーブルHt1,Ht2において、大当たり用の変動パターンAとリーチハズレの変動パターンEとは、いずれも90秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンBとリーチハズレの変動パターンFとは、いずれも60秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンCとリーチハズレの変動パターンGとは、いずれも30秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。また、大当たり用の変動パターンDとリーチハズレの変動パターンHとは、いずれも15秒の変動時間を有し、最終的に停止表示させる特別図柄が異なるものの、同一または類似の変動態様である。
各変動パターンにはそれぞれ判定値が対応付けられており、対応付けられた判定値に応じた割合で各変動パターンが選択される。具体的には、各変動パターンテーブルHt1,Ht2において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、大当たりおよびハズレ毎に、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
大当たりの場合に各変動パターンが選択される割合を不等号で表すと、変動パターンA>変動パターンB>変動パターンC>変動パターンD、となる。つまり、大当たりの場合には、変動時間の長いものほど選択されやすくなっている。
また、リーチハズレの場合に各変動パターンが選択される割合を不等号で表すと、変動パターンH>変動パターンG>変動パターンF>変動パターンE、となる。つまり、リーチハズレの場合には、変動時間の短いものほど選択されやすくなっている。
また、大当たりのときに選択されやすく且つハズレのときに選択されにくいものほど、信頼度の高い変動パターンであると言える。このため、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度の高い変動パターンと言え、変動時間が短い変動パターンほど信頼度の低い変動パターンと言える。具体的には、大当たりの場合における変動パターンの信頼度を不等号で表すと、変動パターンA>変動パターンB>変動パターンC>変動パターンD、となる。なお、小当たりに当選した際には、例えば、変動パターンE,F,G,Hのうちのいずれかが選択される。
通常ハズレの変動パターンは、保留数に対応して選択される。例えば、通常時変動パターンテーブルHt1において、保留数が「2以下」の場合に変動時間が13秒の変動パターンIが選択され、保留数が「3」の場合に変動時間が7秒の変動パターンJが選択され、保留数が「4以上」の場合に変動時間が3秒の変動パターンKが選択される。
これにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませることができるとともに、遊技球が始動入賞する時間(保留情報を記憶するための時間)を稼ぐことにより、図柄ゲームが行われていない状態が生じることを抑えることができる。
また、時間短縮時変動パターンテーブルHt2において、保留数は、例えば第2保留数を対象にする。第2保留数が「2以上」の場合に変動時間が1秒の変動パターンLが選択され、それ以外の、第2保留数が「1以下」の場合や第1保留による変動表示の場合に変動時間が13秒の変動パターンIが選択される。
時間短縮機能が付加される確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態となっており、第2保留数が往々にして2以上となるため、変動パターンLによる変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンIが選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動表示が開始される。
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合には、変動パターンIによる13秒の変動を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間(第2保留情報を記憶するための時間)を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることができる。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下の通常ハズレ変動においては、13秒よりも長い変動時間の変動パターンを用いることとしてもよい。
また、通常時変動パターンテーブルHt1に示す☆は、図25−1〜図25−4を用いて後述する信頼度の計算に用いる値に対応するマークである。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2においては、変動パターンの数は、説明の便宜上、全部で10個程度を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。また、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(停止中処理)
図14−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図14−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。停止中処理は、特別図柄処理(図8のステップS814参照)に含まれる処理である。
停止中処理において、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、主制御部210は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタJから「1」を減算する(ステップS1402)。なお、時短残余カウンタJは、例えば、確変大当たり終了後に「10000」に、通常大当たり終了後に「100」に、設定される値である。次に、主制御部210は、時短残余カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1403)。
時短残余カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、主制御部210は、ステップS1406へ移行する。時短残余カウンタJが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、主制御部210は、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。そして、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS1405)。
次に、主制御部210は、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタXから「1」を減算する(ステップS1407)。高確率残余カウンタXは、確変大当たりや潜確大当たりの終了後に、例えば「10000」に設定される。
次に、主制御部210は、高確率残余カウンタXが「0」であるか否かを判定する(ステップS1408)。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタXを「10000」に設定すると、高確率残余カウンタXが「0」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタXを「100」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタXから「1」を減算していくことにより、高確率残余カウンタXが「0」になることはある。
高確率残余カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部210は、ステップS1410へ移行する。高確率残余カウンタXが「0」である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部210は、高確率フラグをOFFにする(ステップS1409)。
そして、主制御部210は、停止した特別図柄が大当たりや小当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部210は、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部210は、右打ち報知を促す右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1411)。
そして、主制御部210は、停止した特別遊技図柄が小当たりを示す小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1412)。停止した特別遊技図柄が小当たり図柄である場合(ステップS1412:Yes)、主制御部210は、停止中処理を終了する。停止した特別遊技図柄が小当たり図柄ではない場合(ステップS1412:No)、すなわち、停止した特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄である場合、主制御部210は、時短残余カウンタJおよび高確率残余カウンタXを「0」にする(ステップS1413)。
そして、主制御部210は、時短フラグおよび高確率フラグをOFFにする(ステップS1414)。次に、主制御部210は、特別遊技フラグをONにし(ステップS1415)、オープニングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1416)。そして、主制御部210は、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1417)、停止中処理を終了する。
(大入賞口処理)
図15−1は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その1)である。図15−2は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート(その2)である。大入賞口処理は、電動役物処理(図6のステップS604)に含まれる処理である。
大入賞口処理において、主制御部210は、大当たり遊技中や小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。特別遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定期間である。
オープニング中である場合(ステップS1502:Yes)、主制御部210は、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1503)。オープニング期間が経過していない場合(ステップS1503:No)、主制御部210は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過した場合(ステップS1503:Yes)、主制御部210は、動作パターンの設定を行う(ステップS1504)。動作パターンの設定において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄(大当たり図柄や小当たり図柄)に応じて、大入賞口109を開放させるラウンド数と大入賞口109の動作パターンとを設定する。
具体的には、動作パターンの設定では、例えば、確変大当たりや通常大当たりの場合、ラウンド数を所定のラウンド(15ラウンドまたは4ラウンド)に設定し、1ラウンド29.5秒の動作パターンを設定する。また、2R潜確大当たりの場合、ラウンド数を2ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、例えば、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンド0.1秒×2回の動作パターンを設定する。
そして、主制御部210は、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」に設定する(ステップS1505)。そして、主制御部210は、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1506)、演出統括部310に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1507)。さらに、主制御部210は、上大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109を開放させ(ステップS1508)、ステップS1511に移行する。
ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、主制御部210は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1509)。エンディング中とは、大入賞口109の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合(ステップS1509:Yes)、主制御部210は、ステップS1518へ移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1509:No)、主制御部210は、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS1510)。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS1510:No)、主制御部210は、ステップS1505へ移行する。
大入賞口109が開放中である場合(ステップS1510:Yes)、主制御部210は、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1511)。開放期間の経過とは、大入賞口109の開放開始から所定期間(例えば、29.5秒や0.1秒)が経過することである。ステップS1511において、開放期間が経過した場合(ステップS1511:Yes)、主制御部210は、ステップS1513へ移行する。
開放期間が経過していない場合(ステップS1511:No)、主制御部210は、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1512)。入賞カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1512:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Cが規定数である場合(ステップS1512:Yes)、主制御部210は、大入賞口109を閉口させる(ステップS1513)。
そして、主制御部210は、現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップS1514)。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxではない場合(ステップS1514:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドRが最大ラウンドRmaxである場合(ステップS1514:Yes)、主制御部210は、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1515)。
エンディングコマンドは、演出統括部310にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部210は、エンディングを開始し(ステップS1516)、ラウンド数Rを「0」に設定する(ステップS1517)。次に、主制御部210は、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1518)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1518:No)、主制御部210は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合(ステップS1518:Yes)、主制御部210は、遊技状態設定処理(図16参照)を実行する(ステップS1519)。
そして、主制御部210は、特別遊技フラグをOFFにする(ステップS1520)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い(ステップS1521)、大入賞口処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図16は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理(図15−2のステップS1519参照)に含まれる処理である。
遊技状態設定処理において、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1601)。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合(ステップS1601:Yes)、主制御部210は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをONにする(ステップS1602)。そして、主制御部210は、高確率残余カウンタXを「10000」に設定する(ステップS1603)。
次に、主制御部210は、時短残余カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1604)。そして、主制御部210は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをONに設定する(ステップS1605)。次に、主制御部210は、右打ち表示部245を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS1606)、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS1601において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合(ステップS1601:No)、主制御部210は、停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1607)。
停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄である場合(ステップS1607:Yes)、主制御部210は、時短残余カウンタJを「100」に設定し(ステップS1608)、ステップS1605へ移行する。停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄ではない場合(ステップS1607:No)、すなわち、停止表示中の特別図柄が潜確大当たり図柄である場合、主制御部210は、高確率残余カウンタXを「10000」に設定し(ステップS1609)、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部280の演出統括部310が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部310が行う各処理は、例えば、演出統括部310のCPU311がROM312に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
図17は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部310は、起動中継続的に所定のメイン演出処理(不図示)を行っており、このメイン演出処理に対して、図17に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部310は、演出ボタン118などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理(図18参照)を行う(ステップS1701)。そして、演出統括部310は、コマンド受信処理
(図19参照)を行う(ステップS1702)。
次に、演出統括部310は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS1703)。そして、演出統括部310は、コマンド送信処理を行って(ステップS1704)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM313に設定されたコマンドを、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して送信する処理を行う。演出統括部310は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
(操作受付処理)
図18は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理(図17のステップS1701参照)に含まれる処理である。
操作受付処理において、演出統括部310は、演出ボタン118がONであるか否かを判定する(ステップS1801)。演出ボタン118がOFFの場合(ステップS1801:No)、演出統括部310は、ステップS1803へ移行する。演出ボタン118がONの場合(ステップS1801:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM313に設定する(ステップS1802)。
次に、演出統括部310は、操作レバー120がONであるか否かを判定する(ステップS1803)。操作レバー120がOFFの場合(ステップS1803:No)、演出統括部310は、操作受付処理を終了する。操作レバー120がONの場合(ステップS1803:Yes)、演出統括部310は、操作レバーコマンドをRAM313に設定し(ステップS1804)、操作受付処理を終了する。
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン118および操作レバー120への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー119への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部310は、十字キーコマンドをRAM313に設定する。
(コマンド受信処理)
図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理(図17のステップS1702参照)に含まれる処理である。
コマンド受信処理において、演出統括部310は、主制御部210から事前判定コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1901)。事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、演出統括部310は、ステップS1905へ移行する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、演出統括部310は、主制御部210から保留コマンド(図7参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1902)。保留コマンドを受信していない場合(ステップS1902:No)、演出統括部310は、ステップS1905へ移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS1902:Yes)、演出統括部310は、RAM313に記憶する演出保留情報を更新する(ステップS1903)。
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数(変動演出パターン乱数などの演出用乱数)を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部310によって取得される。
演出統括部310は、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や信頼度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う(ステップS1904)。そして、演出統括部310は、主制御部210から変動開始コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1905)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1905:No)、演出統括部310は、ステップS1907へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、演出統括部310は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図20参照)を行う(ステップS1906)。
そして、演出統括部310は、主制御部210から変動停止コマンド(図8参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1907)。変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1907:No)、演出統括部310は、ステップS1908へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、演出統括部310は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い(ステップS1908)、ステップS1909へ移行する。
ステップS1909において、演出統括部310は、主制御部210からオープニングコマンド(図14−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1909)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1909:No)、ステップS1911へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1909:Yes)、演出統括部310は、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う(ステップS1910)。
そして、演出統括部310は、主制御部210からラウンド進行コマンド(図15−1参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1911)。ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1911:No)、演出統括部310は、ステップS1913へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1911:Yes)、演出統括部310は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う(ステップS1912)。
そして、演出統括部310は、主制御部210からエンディングコマンド(図15−2参照)を受信したか否かを判定する(ステップS1913)。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1913:No)、演出統括部310は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1913:Yes)、演出統括部310は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い(ステップS1914)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図20は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2001)、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
そして、演出統括部310は、保留数を「1」減算する保留数減算処理を行う(ステップS2002)。次に、演出統括部310は、演出モードテーブル(図27参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2003)。モードフラグは、通常モード、確変モード、潜確モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図22参照)を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理(図21参照)を実行する(ステップS2004)。
次に、演出統括部310は、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2005)。そして、演出統括部310は、画像・音声制御部330やランプ制御部350に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをRAM313に設定し(ステップS2006)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
図21は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部310は、変動演出パターンテーブル(図22参照)を選択する(ステップS2101)。
そして、演出統括部310は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う(ステップS2102)。そして、演出統括部310は、変動演出パターンの判定の結果をRAM313に設定し(ステップS2103)、変動演出パターン選択処理を終了する。
(変動演出パターンテーブルの一例)
図22は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図22に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンと、変動演出パターンと、を含む。
変動パターンは、主制御部210によって選択され、変動パターンA〜Lの12種類がある。変動演出パターンは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンは、それぞれ変動パターンと1対1の関係で対応付けられている。
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
図13−1に示したように、特別図柄の変動パターンの信頼度は、変動パターンA>変動パターンB>変動パターンC>変動パターンD、となっている。このため、これに対応する変動演出パターンの信頼度についても同様に、変動演出パターンa>変動演出パターンb>変動演出パターンc>変動演出パターンd、となっている。
また、変動演出パターンaと変動演出パターンeとは、それぞれ高信頼度リーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。また、変動演出パターンbと変動演出パターンfとは、それぞれ中信頼度リーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。
また、変動演出パターンcと変動演出パターンgとは、それぞれ低信頼度リーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。また、変動演出パターンdと変動演出パターンhとは、それぞれノーマルリーチを示すものであり、最終的に停止表示させる装飾図柄がそれぞれ異なるものの、同一または類似の変動演出である。また、変動演出パターンi,j,k,lは、いずれも通常ハズレを示すものである。
なお、変動演出パターンテーブルEtにおいて、変動演出パターンは、変動パターンと1対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。この場合、変動パターン毎の複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、当該判定値と始動入賞時に取得した演出用の乱数とを比較することにより、変動パターン毎に複数の変動演出パターンから一の変動演出パターンを選択すればよい。
(予告演出選択処理)
図23は、演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。予告演出選択処理は、演出決定処理(図20参照)に含まれる処理である。予告演出選択処理において、演出統括部310は、予告演出判定テーブル(例えば、図24−1、図24−2参照)を選択する(ステップS2301)。そして、演出統括部310は、選択した予告演出判定テーブルを用いて、予告演出判定を行い(ステップS2302)、予告演出判定の判定結果をRAM313に設定し(ステップS2303)、予告演出選択処理を終了する。
予告演出判定テーブルは、例えば、予告演出(会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出)毎に設けられている。各予告演出は、変動演出においてそれぞれ実行可能なタイミングが予め定められている。例えば、会話予告はリーチ演出に発展する前において実行可能であり、また、カットイン演出はリーチ演出に発展した後において実行可能である、というように、予告演出毎に変動演出における実行可能なタイミングが異なる。
演出統括部310は、変動演出におけるそれぞれのタイミングにおいて実行可能な予告演出毎に、それぞれ実行の有無の判定を行う。例えば、演出統括部310は、各変動演出パターンや大当たり判定の結果に基づいて、リーチ演出前のタイミングで出現させる予告演出の判定や、リーチ演出後のタイミングで出現させる予告演出の判定を行う。本実施の形態では、説明の便宜上、変動演出パターンb,f(中信頼度リーチ)および変動演出パターンa,e(高信頼度リーチ)の場合におけるリーチ演出後のカットイン演出についてのみ説明することとする。
(予告演出判定テーブルの一例)
図24−1は、変動演出パターンf(ハズレ中信頼度リーチ)および変動演出パターンe(ハズレ高信頼度リーチ)の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図24−2は、変動演出パターンb(大当たり中信頼度リーチ)および変動演出パターンa(大当たり高信頼度リーチ)の場合に用いる予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図24−1および図24−2に示す、予告演出判定テーブルYt1,Yt2は、変動演出パターンa,b,e,fにおいて、リーチ演出発展後の所定の有効期間内に操作部(演出ボタン118や操作レバー120)が操作されることによりカットイン演出を行うためのものである。
予告演出判定テーブルYt1,Yt2は、予告演出態様と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、予告演出判定テーブルYt1,Yt2には変動演出パターンを含ませて、1つのテーブルで表しているが、実際には変動演出パターン(図示では2種類)毎に別々のテーブルとして表すことができる。また、予告演出判定テーブルYt1,Yt2のほかにも、他の変動演出パターンの予告演出や、変動演出パターンa,b,e,fのリーチ演出発展前における予告演出を判定するためのテーブルも用意されており、予告演出の判定が行われる。
予告演出判定テーブルYt1,Yt2において、予告演出態様は、操作演出の態様を示している。予告演出Yp41は、変動演出パターンb,f(中信頼度リーチ)における通常ボタン演出であり、通常指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると低予告(白色の枠画像のカットイン演出)を行うための演出である、変動演出パターンb,f(中信頼度リーチ)における通常ボタン演出では、中予告演出(赤色の枠画像のカットイン演出)や高予告演出(縞模様の枠画像のカットイン演出)は、行われないこととする。ただし、他の変動演出パターンにおける通常ボタン演出において中予告演出や高予告演出を行うことは可能である。また、変動演出パターンb,f(中信頼度リーチ)における通常ボタン演出において、中予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
予告演出Yp42は、変動演出パターンb,f(中信頼度リーチ)における突出ボタン演出であり、演出ボタン118を突出状態にさせて突出指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると中予告演出を行うための演出である。突出ボタン演出では、低予告演出や高予告演出は、行われないこととする。ただし、他の変動演出パターンにおける突出ボタン演出において低予告演出や高予告演出を行うことは可能である。また、変動演出パターンb,f(中信頼度リーチ)突出ボタン演出において、低予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
予告演出Yp43,Yp44は、第2特殊演出である。予告演出Yp43は、「通常指示演出→突出指示演出→中予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Yp43は、通常指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると、さらに、演出ボタン118を突出状態にさせて突出指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると、中予告演出を行うための演出である。
予告演出Yp44は、「通常指示演出→突出指示演出→高予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Yp44は、通常指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると、演出ボタン118を突出状態にさせて突出指示演出を行って、さらに、演出ボタン118の操作があると、高予告演出を行うための演出である。このように、第2特殊演出では、中予告演出および高予告演出のいずれかが行われることとしている。
また、予告演出Yp51は、変動演出パターンa,e(高信頼度リーチ)における通常ボタン演出であり、通常指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると低予告演出を行うための演出である。通常ボタン演出では、中予告演出や高予告演出は、行われないこととする。また、変動演出パターンa,e(高信頼度リーチ)における通常ボタン演出において、中予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
予告演出Yp52は、変動演出パターンa,e(高信頼度リーチ)における操作レバー演出を示している。操作レバー演出は、レバー指示演出を行って、操作レバー120の操作があると中予告演出を行うための演出である。操作レバー演出では、低予告演出や高予告演出は、行われないこととする。ただし、他の変動演出パターンにおける操作レバー演出において低予告演出や高予告演出を行うことは可能である。また、変動演出パターンa,e(高信頼度リーチ)における操作レバー演出において、低予告演出や高予告演出を行うこととしてもよい。
予告演出Yp53,Yp54は、第1特殊演出である。予告演出Yp53は、「通常指示演出→レバー指示演出→中予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Yp53は、通常指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると、さらに、操作レバー120を操作可能状態にしてレバー指示演出を行って、操作レバー120の操作があると、中予告演出を行うための演出である。
予告演出Yp54は、「通常指示演出→レバー指示演出→高予告演出」の移行が可能な一連の演出である。具体的には、予告演出Yp54は、通常指示演出を行って、演出ボタン118の操作があると、さらに、操作レバー120を操作可能状態にしてレバー指示演出を行って、操作レバー120の操作があると、高予告演出を行うための演出である。このように、第1特殊演出では、中予告演出および高予告演出のいずれかが行われることとしている。
また、予告演出判定テーブルYt1,Yt2において、範囲は、始動入賞時に取得するカットイン演出の予告演出乱数のとり得る範囲であり、「0〜99」である。判定値は、各予告演出態様を示す値を示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各予告演出態様が選択される確率を示している。
予告演出判定テーブルYt1に示すように、変動演出パターンf(ハズレ中信頼度リーチ)では、予告演出Yp41,Yp42,Yp43,Yp44について、選択される割合を不等号で表すと、Yp41>Yp42>Yp43>Yp44となる。また、変動演出パターンe(ハズレ高信頼度リーチ)では、予告演出Yp51,Yp52,Yp53,Yp54について、選択される割合を不等号で表すと、予告演出Yp51>Yp52>Yp53>Yp54となる。
一方、大当たり時に用いる予告演出判定テーブルYt2に示すように、変動演出パターンb(大当たり中信頼度リーチ)では、予告演出Yp41,Yp42,Yp43,Yp44について、選択される割合を不等号で表すと、予告演出Yp44>Yp43>Yp42>Yp41となる。また、変動演出パターンa(大当たり高信頼度リーチ)では、予告演出Yp51,Yp52,Yp53,Yp54について、選択される割合を不等号で表すと、予告演出Yp54>Yp53>Yp52>Yp51となる。
各予告演出の中で、大当たりのときに選択されやすく且つハズレのときに選択されにくいものほど、高信頼度の予告演出であるといえる。このため、予告演出Yp44,Yp43,Yp42,Yp41について、不等号を用いて信頼度を表すと、Yp44>Yp43>Yp42>Yp41となる。また、予告演出Yp54,Yp53,Yp52,Yp51について、不等号を用いて信頼度を表すと、予告演出Yp54>Yp53>Yp52>Yp51となる。
このように、予告演出Yp54,Yp53や、予告演出Yp44,Yp43が高信頼度の予告演出である。また、予告演出Yp54,Yp53を比較すると、予告演出Yp54の方が高信頼度である。予告演出Yp44,Yp43を比較すると、予告演出Yp44の方が高信頼度である。
また、変動演出パターンaと変動演出パターンbとは、変動演出パターンaの方が高信頼度の変動演出パターンである(図22参照)。このため、予告演出Yp54と予告演出Yp44とを比較すると、予告演出Yp54の方が高信頼度である。また、予告演出Yp53と予告演出Yp43とを比較すると、予告演出Yp53の方が高信頼度である。なお、予告演出判定テーブルYt1,Yt2の★は、図25−1〜図25−4を用いて後述する信頼度の計算に用いる値に対応するマークである。
(予告演出の信頼度の一例)
図25−1は、予告演出Yp43の信頼度の算出の一例を示す図である。図25−2は、予告演出Yp44の信頼度の算出の一例を示す図である。図25−3は、予告演出Yp53の信頼度の算出の一例を示す図である。図25−4は、予告演出Yp54の信頼度の算出の一例を示す図である。
信頼度は、対象の予告演出の「大当たりおよびハズレを含む1変動あたりの出現割合」に対する、対象の予告演出の「大当たり時における出現割合」の比(割合)によって得られる。信頼度について、以下に詳細に説明する。
図25−1〜図25−4の各図において、割合iは、低確率遊技状態における大当たりの確率またはハズレの割合を示す(図10−1の低確率大当たり判定テーブルAt1の●1および●2参照)。
変動パターン(変動演出パターン)の選択割合jは、大当たりの場合およびハズレの場合のそれぞれにおいて、対象の変動パターン(変動パターンA,Eや変動パターンB,F)が選択される割合を示す(図13−1の通常時変動パターンテーブルHt1の☆参照)。なお、図22の変動演出パターンテーブルEtに示したように、変動パターンと変動演出パターンとは1対1で対応付けられているため、変動パターンの選択割合jと、変動演出パターンの選択される割合は実質的に同じである。
予告演出の割合kは、予告演出Ypの選択される割合を示す(図24−1のハズレ時に用いる予告演出判定テーブルYt1の★および図24−2の大当たり時に用いる予告演出判定テーブルYt2の★参照)。対象の予告演出が1変動で出現する割合(出現割合)は、割合iと、変動パターンの選択割合jと、予告演出の割合k、の乗算によって得られる。信頼度は、計算式Cfに示すように、「大当たりおよびハズレを含む1変動での予告演出Ypの出現割合」に対する「大当たり時の出現割合」の比(割合)によって得られる。
このような計算式Cfを用いることにより、それぞれ以下の信頼度が得られる。例えば、予告演出Yp43(中予告演出が行われる第2特殊演出)の信頼度は、約8%である。また、予告演出Yp44(高予告演出が行われる第2特殊演出)の信頼度は、約23%である。このように、第2特殊演出において高予告演出や中予告演出が実行可能であるとともに、中予告演出よりも高予告演出の方が高信頼度の演出となっている。
また、予告演出Yp53(中予告演出が行われる第1特殊演出)の信頼度は、約26%である。また、予告演出Yp54(高予告演出が行われる第1特殊演出)の信頼度は、約64%である。予告演出Yp54による演出は、ぱちんこ遊技機100において信頼度が所定値(例えば30%)以上のいわゆる激アツ演出と呼ばれる演出の中の1つである。なお、予告演出Yp44についても、激アツ演出の中の1つとすることが可能である。このように、第1特殊演出において高予告演出や中予告演出が実行可能であるとともに、中予告演出よりも高予告演出の方が高信頼度の演出となっている。
また、高予告演出が行われる予告演出Yp54と予告演出Yp44とを比較すると、予告演出Yp54の方が高信頼度の予告演出となっている。また、中予告演出が行われる予告演出Yp53と予告演出Yp43とを比較すると、予告演出Yp53の方が高信頼度の予告演出となっている。
(演出終了処理)
図26は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理(図19参照)に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部310は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図8参照)を解析し(ステップS2601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部310は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2602)。そして、演出統括部310は、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS2603)。
ステップS2603において、大当たりまたは小当たりではない場合(ステップS2603:No)、演出統括部310は、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2604)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2604:Yes)、演出統括部310は、ステップS2608に移行する。
ステップS2604において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2604:No)、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「1」、潜確モードを示す「2」、時短モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部310は、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS2605)。
そして、演出統括部310は、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS2606)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS2606:No)、ステップS2608に移行する。
モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS2606:Yes)、演出統括部310は、モードフラグを、通常モードを示す「0」にする(ステップS2607)。そして、演出統括部310は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM313に設定して(ステップS2608)、演出終了処理を終了する。また、ステップS2603において、大当たりまたは小当たりである場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部310は、演出モードテーブルMt(図27参照)を用いて、モードフラグ変更処理を行い(ステップS2609)、ステップS2608に移行する。
(演出モードテーブルの一例)
図27は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図27において演出モードテーブルMtは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部210において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部210が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「0」である。
確変モードは、主制御部210が確変遊技状態のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、10000変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「1」である。
潜確モードは、潜確大当たり終了後の潜確遊技状態のときに、または小当たり終了後の通常遊技状態のときに、設定される。潜確モードは、潜確大当たりの終了後、10000変動が経過するまで設定可能である。また、潜確モードは、小当たりの終了後、50変動が経過するまで設定可能である。なお、小当たりの終了後、50変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモード転落を行う場合もある。潜確モードのモードフラグは「2」である。
時短モードは、通常大当たりの終了後、100変動が経過するまで設定される。時短モードのモードフラグは「3」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、潜確モード、および時短モード、の4つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
次に、画像・音声制御部330が行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部330が行う各処理は、例えば、画像・音声制御部330のCPU331がROM332に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部330は、電源投入時や電源断時などの特定の期間を除いて、所定の周期(例えば33msec)で各種処理を行う。
(画像・音声制御部タイマ割込処理)
図28は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部330は、演出統括部310から、変動演出開始コマンド(図20参照)や、変動演出終了コマンドや、演出ボタンコマンド(図18参照)を受信した際のコマンド受信処理を行う(ステップS2801)。
コマンド受信処理において、画像・音声制御部330は、例えば、演出統括部310から受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに画像を生成する。具体的には、VDP334は、CPU331からの指示に基づいて、必要な画像データや音声データをROM332やCGROM335から読み出して、メイン液晶104やサブ液晶114に表示する描画データを生成して、VRAM336に書き込む。コマンド受信処理は、後述する演出ボタンコマンド受信処理(図29参照)を含む。
次に、画像・音声制御部330は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う(ステップS2802)。変動演出中処理において、画像・音声制御部330は、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをRAM333に設定したり、各種データをVRAM336に設定したりする。
そして、画像・音声制御部330は、ステップS2801およびステップS2802の処理によってVRAM336に設定した画像データをメイン液晶104やサブ液晶114へ出力する画像出力処理を実行する(ステップS2803)。
画像出力処理において、VDP334は、VRAM336に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、所定のタイミングで、メイン液晶104やサブ液晶114に対して出力する。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114の表示画面上において画像が表示される。
次に、画像・音声制御部330は、ステップS2801およびステップS2802の処理によってROM332等に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ341から音声を出力させるための音声出力処理を実行する(ステップS2804)。
そして、画像・音声制御部330は、ステップS2801およびステップS2802の処理によってRAM333に設定したコマンドを、演出統括部310を介してランプ制御部350へ送信する送信処理を実行し(ステップS2805)、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部330において行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部310を介してランプ制御部350へ送信する。
これにより、画像・音声制御部330によって制御されるメイン液晶104やサブ液晶114やスピーカ341等における演出と、ランプ制御部350によって制御される演出ライト部115および盤ランプ361の点灯や可動役物130の動作における演出と、を同期させることができる。
(演出ボタンコマンド受信処理)
図29は、画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出ボタンコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理(図28参照)に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部330は、通常ボタン演出や特殊演出における通常指示演出中の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2901)。
有効期間は、遊技者から受け付けた演出ボタン118の操作を演出に反映させることが可能な期間であり、通常指示演出の実行中や実行後に設定される期間である。通常指示演出中の有効期間中ではない場合(ステップS2901:No)、画像・音声制御部330は、ステップS2905へ移行する。
通常指示演出中の有効期間中である場合(ステップS2901:Yes)、画像・音声制御部330は、第2特殊演出中であるか否かを判定する(ステップS2902)。第2特殊演出は、「通常指示演出→突出指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。第2特殊演出中である場合(ステップS2902:Yes)、すなわち、画像・音声制御部330は、演出ボタン118を突出状態として遊技者に演出ボタン118の操作を指示する突出指示演出の画像データをVRAM336等に設定する(ステップS2903)。
そして、画像・音声制御部330は、演出統括部310やランプ制御部350に、演出ボタン118を突出状態にさせたり、突出指示演出を行わせたりするための突出ボタンコマンドをRAM333に設定する(ステップS2904)。次に、画像・音声制御部330は、突出ボタン演出や特殊演出における突出指示演出中の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2905)。突出指示演出中の有効期間中ではない場合(ステップS2905:No)、画像・音声制御部330は、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
突出指示演出中の有効期間中である場合(ステップS2905:Yes)、画像・音声制御部330は、所定の予告画像データをVRAM336等に設定する(ステップS2906)。所定の画像データは、例えばカットイン演出などの予告演出の画像データである。ステップS2902において、第2特殊演出中ではない場合(ステップS2902:No)、画像・音声制御部330は、第1特殊演出中であるか否かを判定する(ステップS2907)。第1特殊演出は、「通常指示演出→レバー指示演出→予告演出」の移行が可能な一連の演出である。
第1特殊演出中ではない場合(ステップS2907:No)、画像・音声制御部330は、ステップS2906へ移行する。第1特殊演出中である場合(ステップS2907:Yes)、すなわち、第1特殊演出における通常指示演出中である場合、画像・音声制御部330は、遊技者に操作レバー120の操作を指示するレバー指示演出の画像データをVRAM336等に設定する(ステップS2908)。
そして、画像・音声制御部330は、演出統括部310やランプ制御部350に、操作レバー120を操作可能状態にさせたり、レバー指示演出を行わせたりするためのレバーコマンドをRAM333に設定し(ステップS2909)、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
(操作レバーコマンド受信処理)
図30は、画像・音声制御部が行う操作レバーコマンド受信処理を示すフローチャートである。操作レバーコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理(図28参照)に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部330は、操作レバー演出や第2特殊演出におけるレバー指示演出中の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3001)。
レバー指示演出中の有効期間中ではない場合(ステップS3001:No)、画像・音声制御部330は、操作レバーコマンド受信処理を終了する。レバー指示演出中の有効期間中である場合(ステップS3001:Yes)、画像・音声制御部330は、例えばカットイン画像などの所定の予告画像データをVRAM336等に設定(ステップS3002)、操作レバーコマンド受信処理を終了する。
(特殊演出における表示画像の一例)
次に、図31を用いて、特殊演出における表示画像の一例について説明する。なお、図31において、図4−1および図4−2に示した内容と同一の内容については、同一の符号を付すとともに説明を省略する。
図31は、特殊演出における一連の表示画像の一例を示す図である。図31において、(1)は、通常指示演出401を示している。特殊演出において、通常指示演出401の有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、(2)に示すように、演出ボタン118が壊れるボタン画像3101が表示される。
そして、第2特殊演出の場合、(3)に示すように、壊れた演出ボタン118の中から突出状態を示す演出ボタン118を出現させる画像3102が表示される。また、第1特殊演出の場合、(4)に示すように、壊れた演出ボタン118の中から操作レバー120を出現させる画像3103が表示されたりする。
第2特殊演出の場合、(3)の後は、突出指示演出411が表示され、有効期間内に遊技者が演出ボタン118を操作すると、例えば中信頼度の予告画像に切り替わる。また、第1特殊演出の場合、(4)の後は、レバー指示演出421が表示され、有効期間内に遊技者が操作レバー120を操作すると、例えば高信頼度の予告画像に切り替わる。このため、(2)および(3)や、(2)および(4)の演出は、以降の演出((5)や(6)の演出)や大当たりの信頼度を示唆する予告演出であるということもできる。
このように、演出ボタン118が壊れる画像を表示させて、中から、次の操作対象を示す画像を表示させることにより、指示演出が継続することや操作対象が変化することを明確に示すことができるとともに、指示演出の信頼度が上がることを示唆することができる。
以上説明したように、本実施の形態では、演出ボタン118の操作を促す通常指示演出において演出ボタン118の操作があると操作レバー120の操作を促すレバー指示演出を実行し、レバー指示演出において操作レバー120の操作があると高予告演出を行う一連の第1特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン118を操作させるための指示演出と操作レバー120を操作させるための指示演出とを連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
また、第1特殊演出では、通常指示演出における操作によりカットイン演出等の予告演出を行わずに、さらに通常指示演出とは異なるレバー指示演出を行うため、遊技者の操作によって指示演出を変化させていくことができ、斬新な指示演出を行うことができる。また、指示演出を段階的に信頼度の高いものとすることができるため、遊技者を段階的に高揚させることができる。このため、本実施の形態によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
また、本実施の形態では、演出ボタン118を通常状態にして通常指示演出を行って、通常指示演出における操作により、演出ボタン118を突出状態に制御して突出指示演出を実行し、突出指示演出における操作により高予告演出を行う一連の第2特殊演出を実行することとした。このため、演出ボタン118のみを操作させるための指示演出を連続させて、段階的な操作演出を行うことができる。
また、第2特殊演出では、通常指示演出における操作により予告演出を行わずに、さらに通常指示演出とは異なる突出指示演出を行うため、遊技者の操作によって指示演出を変化させていくことができ、斬新な指示演出を行うことができる。また、指示演出を段階的に信頼度の高いものとすることができるため、遊技者を段階的に高揚させることができる。このため、本実施の形態によれば、面白みのある指示演出を行うことができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
114 サブ液晶
118 演出ボタン
120 操作レバー
210 主制御部
280 演出制御部
310 演出統括部
330 画像・音声制御部
350 ランプ制御部
501 特別遊技判定部
502 図柄表示制御部
503 演出実行部
504 第1操作部
505 第2操作部

Claims (2)

  1. 所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、
    遊技者が操作可能な第1操作手段と、
    遊技者が操作可能であり、前記第1操作手段とは異なる第2操作手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、
    遊技者が前記第1操作手段および前記第2操作手段のいずれかを操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、
    第1条件が成立した場合、前記第1操作手段の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記第1操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記特別遊技が行われることを期待させる第1結果演出、もしくは前記第1結果演出よりも前記特別遊技が行われることを期待させる第2結果演出を実行可能とし、
    前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、前記第2操作手段の操作を遊技者に促す第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記第2操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とし、
    前記第1条件および前記第2条件とは異なる第3条件が成立した場合、前記第1操作手段の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記第1操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記第2操作手段の操作を遊技者に促す第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記第2操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とする、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示および停止表示に伴って演出を実行する演出実行手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、
    遊技者が前記操作手段を操作することによって当該操作に伴う結果演出を実行可能な一連の操作演出において、
    前記操作手段を異なる複数の動作状態に制御可能であり、
    第1条件が成立した場合、前記操作手段を第1動作状態に制御して前記操作手段の操作を遊技者に促す第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記特別遊技が行われることを期待させる第1結果演出、もしくは前記第1結果演出よりも前記特別遊技が行われることを期待させる第2結果演出を実行可能とし、
    前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、前記操作手段を前記第1動作状態とは異なる第2動作状態に制御して前記第1指示演出とは異なる第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とし、
    前記第1条件および前記第2条件とは異なる第3条件が成立した場合、前記操作手段を前記第1動作状態に制御して第1指示演出を実行し、当該第1指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると、当該操作に伴う結果演出を行わずに前記操作手段を前記第2動作状態に制御して第2指示演出を実行し、当該第2指示演出の実行後に前記操作手段が操作されると当該操作に伴う結果演出として、前記第1結果演出を実行することはなく、前記第2結果演出を実行可能とする、
    ことを特徴とする遊技機。
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