JP2020195684A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】作用演出を行った場合に該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様が変化する割合を考慮することにより遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】特定表示に対して作用表示が作用可能な作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化可能であり、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図8−7

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
また、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示し、該特定表示に対して作用可能な作用演出の実行に応じて特定表示の表示態様を変化可能な遊技機があった。例えば、変化後のアクティブ表示の表示態様を示唆するアイコンをキャラクタが投擲する作用演出を行い、投擲したアイコンがアクティブ表示に衝突して該アクティブ表示の表示態様が変化するパターンと、投擲したアイコンがアクティブ表示に衝突せずに該アクティブ表示の表示態様が変化しないパターンとが設けられているものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
特開2019−5395号公報(図14〜図16)
しかし、作用演出の実行パターンとして、特定表示の変化後の表示態様を示唆するパターンと、特定表示の変化後の表示態様を示唆しないパターンとを設ける場合には、各パターンの作用演出を行った場合に該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様が変化する割合を考慮する余地があった。
そこで、本発明は、作用演出を行った場合に該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様が変化する割合を考慮することにより遊技興趣を向上させることを目的とする。
本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8−7(B)〜(E)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。 シルエット予告実行抽選テーブルを示す説明図である。 変化タイミングパターン決定抽選テーブルおよび変化キャラクタ決定抽選テーブルを示す説明図である。 作用演出態様設定処理を示すフローチャートである。 作用失敗演出実行抽選テーブルおよび作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。 特徴部36IWにおける画像表示部の表示例を示す説明図である。 特徴部36IWにおける画像表示部の表示例を示す説明図である。 変形例1における作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。 変形例1における画像表示部の表示例を示す説明図である。 変形例1における画像表示部の表示例を示す説明図である。 変形例2における作用演出態様設定処理を示すフローチャートである。 変形例2におけるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。 変形例3における変動パターンを例示する図である。 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。 変形例3における表示結果判定テーブルを示す説明図である。 変形例3における大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 変形例3における各種大当りの内容を示す説明図である。 (A)は変形例3における大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は変形例3における小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 変形例3におけるはずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 変形例3におけるカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。 変形例3におけるカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。 変形例3におけるカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。 変形例3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。 変形例3におけるカットイン演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。 変形例3におけるカットイン演出の演出パターンの説明図である。 変形例3におけるカットイン演出のパターンCI−3での実行決定割合を示す説明図である。 変形例3における予告演出決定処理を示すフローチャートである。 変形例3における予告演出の実行割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図と、予告演出の演出パターンの説明図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部36IWに関する説明)
次に、特徴部36IWについて説明する。特徴部36IWが備えるパチンコ遊技機1においては、図8−1に示す変動パターンが設けられている。
図8−1は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図8−1に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、Hpt11〜Hpt17の変動パターンが用意されている。可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、Hpt11およびHpt12の変動パターンが用意されている。Hpt11は、保留記憶数が3個未満である場合に選択され得る変動パターンであり、Hpt12は、保留記憶数が3個以上である場合に選択され得る変動パターンである。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、Hpt13〜Hpt17の変動パターンが用意されている。Hpt13およびHpt14はノーマルリーチを伴う変動パターンであり、Hpt15〜Hpt17はスーパーリーチを伴う変動パターンである。
Hpt14、Hpt16およびHpt17は擬似連の演出を伴う変動パターンである。図8−1に示すように、Hpt14およびHpt16の変動パターンについては、再変動が1回行われる。Hpt17の変動パターンについては、再変動が2回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
また、図8−1に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、Hpt21〜Hpt25の変動パターンが用意されている。Hpt21およびHpt22はノーマルリーチを伴う変動パターンであり、Hpt23〜Hpt25はスーパーリーチを伴う変動パターンである。
Hpt22、Hpt24およびHpt25は擬似連の演出を伴う変動パターンである。図8−1に示すように、Hpt22およびHpt24の変動パターンについては、再変動が1回行われる。Hpt25の変動パターンについては、再変動が2回行われる。
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
図8−2および図8−3は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−2および図8−3に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ36IWS101)、受信していない場合にはステップ36IWS120へ移行する。
始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。
本実施の形態では、変動カテゴリコマンドにもとづいて、スーパーリーチを伴う変動であるか、ノーマルリーチを伴う変動であるか、擬似連を伴う変動であるか、擬似連を伴う変動である場合に再変動を何回行う擬似連を伴う変動であるか、または未確定であるかが特定可能である。未確定であるとは、始動入賞時に取得した変動パターン判定用乱数に対応する変動パターンが、該始動入賞に対応する変動開始時の保留記憶数に応じて異なる場合である。例えば、特定の乱数値が、保留記憶数が3個未満である場合にはHpt13(ノーマルリーチはずれ)の変動パターンに対応する値であるとともに、保留記憶数が3個以上である場合にはHpt12(非リーチはずれ(短縮))の変動パターンに対応する値である場合、該特定の乱数値が取得された始動入賞に対応する変動が開始されるまではいずれの変動が行われるかが確定しないため、未確定である。
遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
ステップ36IWS101において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ36IWS102)。高ベース状態フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されるコマンドにもとづいて、例えば、高ベース状態であることを示すコマンドが送信されたときにセットされ、低ベース状態であることを示すコマンドが送信されたときにリセットされる。
高ベース状態フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶は第1保留記憶であるか否かを判定する(ステップ36IWS103)。第1保留記憶でない場合にはステップ36IWS120へ移行する。第1保留記憶である場合、ステップ36IWS105へ移行する。
また、高ベース状態フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶は第2保留記憶であるか否かを判定する(ステップ36IWS104)。第2保留記憶でない場合にはステップ36IWS120へ移行する。第2保留記憶である場合、ステップ36IWS105へ移行する。
ステップ36IWS105において、演出制御用CPU120は、新たな保留表示を開始する(ステップ36IWS105)。本実施の形態では保留表示の表示態様として「白色」、「青色」および「赤色」が設けられているが、ステップ36IWS105においては「白色」の表示態様にて新たな保留表示が開始されることとする。
ステップ36IWS102〜S105の処理を行うことにより、低ベース状態においては第1保留記憶に対応する第1保留表示のみを表示し、高ベース状態においては第2保留記憶に対応する第2保留表示のみを表示するようになっている。
演出制御用CPU120は、ステップ36IWS106〜S114の処理を行うことにより、保留表示の表示態様の変化に関する設定を行う。本実施の形態では、変動表示に対応する特定表示(未だ開始されていない変動に対応する保留表示、実行中の変動に対応するアクティブ表示)に対して作用可能なキャラクタ画像を表示する変化示唆演出を行い、キャラクタ画像が特定表示に作用可能な作用演出を行った場合に該特定表示の表示態様が変化可能となっている。
作用演出の演出態様としては、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様とが設けられている。示唆態様の作用演出としては、変化後の特定表示の表示態様を示すアイテム(例えば、青色や赤色のボール)を持ったキャラクタが特定表示に作用する作用演出を実行可能である。非示唆態様の作用演出としては、いずれのアイテムも持たないキャラクタが特定表示に作用する作用演出を実行可能である。また、変化後の特定表示の表示態様として青色を示唆する示唆態様を青示唆態様、変化後の特定表示の表示態様として赤色を示唆する示唆態様を赤示唆態様ということがある。
また、示唆態様の作用演出の実行に要する期間の方が、非示唆態様の作用演出の実行に要する期間よりも長く構成されている。
また、作用演出を実行した場合に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が変化するパターンと変化しないパターンとが設けられており、キャラクタが特定表示に作用した後に該特定表示の表示態様が変化する作用演出を作用成功演出、キャラクタが特定表示に作用した後に該特定表示の表示態様が変化しない作用演出を作用失敗演出ということがある。
演出制御用CPU120は、ステップ36IWS106において、保留表示数が4個になったか否かを判定し(ステップ36IWS106)、1〜3個になった場合にはステップ36IWS120へ移行する。保留表示数が4個になった場合、演出制御用CPU120は、既に変化示唆演出の実行中であることを示す変化示唆フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ36IWS107)、セットされている場合にはステップ36IWS120へ移行する。セットされていない場合、変化示唆演出の実行の有無を決定するための変化示唆演出実行抽選を行う(ステップ36IWS108)。具体的に、図8−4(A)に示す変化示唆演出実行抽選テーブルを用いて、変化示唆演出の実行の有無を決定する。
図8−4(A)は、変化示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−4(A)に示す変化示唆演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、その他)毎に変化パターンに対する判定値が割り振られている。
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、70%の割合で変化示唆演出を実行することを、30%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、40%の割合で変化示唆演出を実行することを、60%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。入賞時判定結果がノーマルリーチはずれである場合、10%の割合で変化示唆演出を実行することを、90%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。入賞時判定結果がその他である場合(非リーチはずれであるか、未確定である場合)、100%の割合で変化示唆演出を実行しないことを決定する。
演出制御用CPU120は、変化示唆演出を実行することが決定されたか否かを判定し(ステップ36IWS109)、実行することが決定された場合、特定表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定抽選を行う(ステップ36IWS110)。変化シナリオは、変化の有無や変化後の表示態様を含む変化パターンと、変化する場合の変化タイミングとを含む情報である。
図8−4(B)に示すように、変化パターンとしては、Cp1〜Cp4が設けられている。Cp1は、白色から変化しない変化パターンである。Cp2は、白色から青色に変化する変化パターンである。Cp3は、白色から赤色に変化する変化パターンである。Cp4は、白色から青色に変化し、更に赤色に変化する変化パターンである。
図8−5(A)に示すように、変化タイミングとしては、変化示唆演出の実行対象である特定表示(ターゲット表示)を開始してから1回目の変動開始時であるT1、ターゲット表示を開始してから2回目の変動開始時であるT2、ターゲット表示を開始してから3回目の変動開始時であるT3、ターゲット表示を開始してから4回目の変動開始時(ターゲット表示に対応する変動(ターゲット変動)の開始時)であるT4、ターゲット変動における1回目の再変動開始時であるT5、ターゲット変動における2回目の再変動開始時であるT6、ターゲット変動におけるスーパーリーチが開始された直後のT7、およびターゲット変動におけるスーパーリーチが終了する直前のT8が設けられている。つまり、T1〜T3は変化示唆演出の実行対象が保留表示であるタイミングであり、T4〜T8は変化示唆演出の実行対象がアクティブ表示であるタイミングである。
ステップ36IWS110において、演出制御用CPU120は、図8−4(B)に示す変化パターン決定抽選テーブルを用いた抽選を行い、変化パターンを決定し、図8−5(B),(C)に示す変化タイミング決定テーブルを用いた抽選を行い、変化タイミングを決定する。
図8−4(B)は、変化パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−4(B)に示す変化パターン決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ)毎に変化パターン(Cp1〜Cp4)に対する判定値が割り振られている。
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、10%の割合でCp1を、20%の割合でCp2を、30%の割合でCp3を、40%の割合でCp4を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、13%の割合でCp1を、23%の割合でCp2を、27%の割合でCp3を、37%の割合でCp4を、変化パターンとして決定する。入賞時判定結果がノーマルリーチはずれである場合、40%の割合でCp1を、30%の割合でCp2を、20%の割合でCp3を、10%の割合でCp4を、変化パターンとして決定する。
図8−5(B)は、入賞時判定結果が大当りである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−5(B)に示す変化タイミング決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(ノーマルリーチ大当り、1回の再変動を伴うノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当り、1回の再変動を伴うスーパーリーチ大当り、2回の再変動を伴うスーパーリーチ大当り)毎に変化タイミング(T1〜T8)に対する判定値が割り振られている。
例えば、入賞時判定結果がノーマルリーチ大当りである場合、5%の割合でT1を、15%の割合でT2を、20%の割合でT3を、60%の割合でT4を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うノーマルリーチ大当りである場合、5%の割合でT1を、10%の割合でT2を、15%の割合でT3を、30%の割合でT4を、40%の割合でT5を、変化タイミングとして決定する。
入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りである場合、10%の割合でT1を、12%の割合でT2を、15%の割合でT3を、18%の割合でT4を、21%の割合でT7を、24%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うスーパーリーチ大当りである場合、3%の割合でT1を、5%の割合でT2を、7%の割合でT3を、15%の割合でT4を、20%の割合でT5を、23%の割合でT7を、27%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が2回の再変動を伴うスーパーリーチ大当りである場合、1%の割合でT1を、2%の割合でT2を、3%の割合でT3を、4%の割合でT4を、5%の割合でT5を、10%の割合でT6を、25%の割合でT7を、50%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。
図8−5(C)は、入賞時判定結果がはずれである場合に用いられる変化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−5(C)に示す変化タイミング決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(ノーマルリーチはずれ、1回の再変動を伴うノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ、1回の再変動を伴うスーパーリーチはずれ、2回の再変動を伴うスーパーリーチはずれ)毎に変化タイミング(T1〜T8)に対する判定値が割り振られている。
例えば、入賞時判定結果がノーマルリーチはずれである場合、15%の割合でT1を、16%の割合でT2を、17%の割合でT3を、52%の割合でT4を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うノーマルリーチはずれである場合、14%の割合でT1を、15%の割合でT2を、16%の割合でT3を、22%の割合でT4を、33%の割合でT5を、変化タイミングとして決定する。
入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合、13%の割合でT1を、14%の割合でT2を、15%の割合でT3を、17%の割合でT4を、18%の割合でT7を、23%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が1回の再変動を伴うスーパーリーチはずれである場合、11%の割合でT1を、12%の割合でT2を、13%の割合でT3を、14%の割合でT4を、15%の割合でT5を、17%の割合でT7を、18%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。入賞時判定結果が2回の再変動を伴うスーパーリーチはずれである場合、9%の割合でT1を、10%の割合でT2を、11%の割合でT3を、12%の割合でT4を、13%の割合でT5を、14%の割合でT6を、15%の割合でT7を、16%の割合でT8を、変化タイミングとして決定する。
なお、変化パターンがCp1である場合には表示態様が変化しないため、変化タイミングを決定するための抽選は行わないものである。また、変化パターンがCp1またはCp2である場合には表示態様の変化回数が1回であるため、図8−5(B)または図8−5(C)に示した変化タイミング決定抽選テーブルを用いた抽選を1回行うことにより変化タイミングを決定するものである。また、変化パターンがCp3である場合には表示態様の変化回数が2回であるため、図8−5(B)または図8−5(C)に示した変化タイミング決定抽選テーブルを用いた抽選を2回行うことにより変化タイミングを決定するものである。その際、1回目の抽選結果と2回目の抽選結果とが同じ変化タイミングであった場合には、異なるタイミングが決定されるまで抽選し直すこととする。
また、図8−5(B)、(C)に示す変化タイミング決定抽選テーブルを用いて変化タイミングを決定することにより、変化示唆演出の実行対象の特定表示が保留表示として表示されているタイミングT1〜T3よりも、変化示唆演出の実行対象の特定表示がアクティブ表示として表示されているタイミングT4〜T8の方が高い割合で変化タイミングとして決定される構成となっている。これにより、遊技者は保留表示の変化よりもアクティブ表示の変化を期待することとなる。
また、図8−5(B)と図8−5(C)とを比較すると、変化示唆演出の実行対象の変動が大当り変動である場合の方がはずれ変動である場合よりも、より高い割合で変化タイミングとしてタイミングT4〜T8が決定されやすい構成となっている。これにより、アクティブ表示の変化に対して、より大きな期待感を与えることができる。
その後、演出制御用CPU120は、決定した変化シナリオを記憶し(ステップ36IWS111)、変化示唆演出フラグをセットし(ステップ36IWS112)、作用演出の演出態様を決定するための作用演出態様設定処理を行う(ステップ36IWS113)。そして、4個目の保留表示に対応する位置にキャラクタ画像を表示することにより、変化示唆演出を開始する(ステップ36IWS114)。4個目の保留表示に対応する位置とは、4個目の保留表示の右上の位置である。ここで表示されるキャラクタ画像は、変化示唆演出の実行対象の特定表示がシフト表示される毎に、該特定表示に対応する位置に移動表示されるものである。例えば、変化示唆演出の実行対象の特定表示が、3個目の保留表示になれば該保留表示の右上の位置に移動表示され、2個目の保留表示になれば該保留表示の右上の位置に移動表示され、1個目の保留表示になれば該保留表示の右上の位置に移動表示され、アクティブ表示になれば該アクティブ表示の右上の位置に移動表示される。
なお、変化示唆演出は、保留表示が4個になった場合にのみ実行され得る演出とするが、これに限るものではない。例えば、保留表示の数が1〜3個である場合にも変化示唆演出を実行可能としてもよい。
また、変化示唆演出の実行開始タイミングを始動入賞時(新たな保留表示の表示開始時)とするが、これに限るものではない。例えば、変動中の所定のタイミングであって、始動入賞とはかかわりないタイミングにおいて変化示唆演出を実行開始可能としてもよい。
ステップ36IWS120において、演出制御用CPU120は、保留減算指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ36IWS120)。保留減算指定コマンドは、第1特別図柄の変動が開始されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される第1保留減算指定コマンドと、第2特別図柄の変動が開始されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される第2保留減算指定コマンドの総称である。
ステップ36IWS120において、保留減算指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ36IWS121)。高ベース状態フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、開始された変動が第1特別図柄の変動であるか否か(受信した保留減算指定コマンドが第1保留減算指定コマンドであるか否か)を判定する(ステップ36IWS122)。開始された変動が第1特別図柄の変動でない場合には先読予告設定処理を終了する。開始された変動が第1特別図柄の変動である場合、ステップ36IWS124へ移行する。
また、高ベース状態フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、開始された変動が第1特別図柄の変動であるか否か(受信した保留減算指定コマンドが第2保留減算指定コマンドであるか否か)を判定する(ステップ36IWS123)。開始された変動が第2特別図柄の変動でない場合には先読予告設定処理を終了する。開始された変動が第2特別図柄の変動である場合、ステップ36IWS124へ移行する。
ステップ36IWS124において、演出制御用CPU120は、新たなアクティブ表示を開始する(ステップ36IWS124)。具体的には、1個目の保留表示として表示していたアイコンをアクティブ表示としてシフト表示する。その後、各保留表示をシフト表示する(ステップ36IWS125)。具体的に、2個目の保留表示として表示していたアイコンを1個目の保留表示としてシフト表示し、3個目の保留表示として表示していたアイコンを2個目の保留表示としてシフト表示し、4個目の保留表示として表示していたアイコンを3個目の保留表示としてシフト表示する。そして、表示されていればキャラクタ画像を変化示唆演出の実行対象である特定表示に対応する位置に移動表示する(ステップ36IWS126)。
図8−6は、作用演出態様設定処理を示すフローチャートである。図8−6に示す作用演出態様設定処理において、演出制御用CPU120は、変化タイミング決定指数Kに0をセットし(ステップ36IWS150)、変化タイミング決定指数Kに1を加算し(ステップ36IWS151)、タイミングTK(K:1〜8)が到来する予定であるか否かを判定する(ステップ36IWS152)。例えば、図8−5に示すように、入賞時判定結果がノーマルリーチである場合にはT5〜T8は到来する予定でないタイミングであり、入賞時判定結果が1回の擬似連を伴うノーマルリーチである場合にはT6〜T8は到来する予定でないタイミングであり、入賞時判定結果がスーパーリーチである場合にはT5,T6は到来する予定でないタイミングであり、入賞時判定結果が1回の擬似連を伴うスーパーリーチである場合にはT6は到来する予定でないタイミングであり、他のタイミングについては到来する予定のタイミングである。
演出制御用CPU120は、タイミングTK(K:1〜8)が到来する予定でない場合にはステップ36IWS151へ移行する。タイミングTK(K:1〜8)が到来する予定である場合、演出制御用CPU120は、該タイミングTK(K:1〜8)での特定表示の表示態様を変化する予定であるか否かを判定する(ステップ36IWS153)。具体的に、ステップ36IWS111で記憶した変化タイミングを参照して、タイミングTK(K:1〜8)での特定表示の表示態様を変化する予定であるか否かを判定する。変化する予定である場合にはステップ36IWS159へ移行する。
演出制御用CPU120は、タイミングTK(K:1〜8)での特定表示の表示態様を変化する予定でない場合、該タイミングTK(K:1〜8)は既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングであるか否かを判定する(ステップ36IWS154)。具体的に、ステップ36IWS111で記憶した変化タイミングを参照して、タイミングTK(K:1〜8)が2回目の変化タイミングよりも後のタイミングである場合には既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングであるものと判定する。既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングである場合にはステップ36IWS161へ移行する。
演出制御用CPU120は、タイミングTK(K:1〜8)は既に特定表示の表示態様が赤色に変化した後のタイミングでない場合、作用失敗演出の実行の有無を決定するための作用失敗演出実行抽選を行う(ステップ36IWS155)。具体的に、図8−7(A)に示す作用失敗演出実行抽選テーブルを用いて、作用失敗演出の実行の有無を決定する。
図8−4(A)は、変化示唆演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−4(A)に示す変化示唆演出実行抽選テーブルでは、タイミングTK(K:1〜8)毎に作用失敗演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、60%の割合で作用失敗演出を実行することを、40%の割合で作用失敗演出を実行しないことを決定する。また例えば、タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、30%の割合で作用失敗演出を実行することを、70%の割合で作用失敗演出を実行しないことを決定する。
このように、保留表示を実行対象とする作用失敗演出の方が、アクティブ表示を実行対象とする作用失敗演出よりも高い割合で実行されるようになっている。
演出制御用CPU120は、作用失敗演出を実行しないことを決定した場合、ステップ36IWS161へ移行する。また、作用失敗演出を実行することを決定した場合、作用演出の演出態様を決定するための作用演出態様決定抽選を行う(ステップ36IWS159)。具体的に、図8−7(B)〜(D)に示す作用演出態様決定抽選テーブルを用いて、作用演出の演出態様を決定する。
図8−7(B)〜(E)は、作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−7(B)〜(E)に示す作用演出態様決定抽選テーブルでは、タイミングTK(K:1〜8)毎に作用演出の演出態様(青示唆態様、赤示唆態様、非示唆態様)に対する判定値が割り振られている。
図8−7(B)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から青色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で青示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で青示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−7(C)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で赤示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で赤示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−7(D)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が青色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−7(E)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が変化しない場合(失敗する場合)に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
このように、作用成功演出の演出態様としては示唆態様が選択され得る一方、作用失敗演出の演出態様としては示唆態様が選択されないこととした。換言すれば、示唆態様の作用演出が実行された場合に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が変化する割合(100%)の方が変化しない割合(0%)よりも高い構成とした。これにより、示唆態様の作用演出を実行したときの期待感を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
またこのように、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)と、タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)とで、作用演出の演出態様の選択割合が異なることとした。これにより、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)と、タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)とで、演出の傾向を異ならせることができ、興趣の向上を図ることができる。
またこのように、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)の作用成功演出の演出態様として、非示唆態様の方が示唆態様よりも高い割合で決定される一方で、タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)の作用成功演出の演出態様として、示唆態様の方が非示唆態様よりも高い割合で決定されることとした。これにより、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)と、タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)とで、演出の傾向を異ならせることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)に示唆態様が選択されやすい構成とすることで、示唆態様の作用演出を際立たせることができる。
また上述したように、示唆態様の作用演出の実行に要する期間の方が、非示唆態様の作用演出の実行に要する期間よりも長く構成されているのであるが、短縮変動(Hpt12の変動パターンである変動)において示唆態様の作用演出を頻繁に実行した場合には、状況の移り変わりが速く、例えば、変動の開始とともに示唆態様の作用演出が行われ、該作用演出が終了するとともに変動が終了して次の変動が開始されるようなこととなるため、遊技者が状況を把握しにくくなってしまい、興趣の低下を招く可能性がある。そこで、短縮変動(Hpt12の変動パターンである変動)が選択され得る条件下(具体的に、変化示唆演出の実行対象が保留表示であること。つまり、変化タイミングがタイミングT1〜T3であること。)では示唆態様の作用演出の実行割合の方が非示唆態様の作用演出の実行割合よりも低くなるよう構成することにより、興趣の低下を防止している。
逆に、化示唆演出の実行対象がアクティブ表示である場合には、時間的な余裕をもって示唆態様の作用演出を行うことができるため、示唆態様の作用演出の実行割合の方が非示唆態様の作用演出の実行割合よりも高くなるよう構成することで、示唆態様の作用演出による興趣の向上を図るものである。
またこのように、変化前の特定表示の表示態様が白色であるか青色であるかに応じて、作用演出の演出態様の選択割合が異なる構成とした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
ステップ36IWS159の後、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS158の決定結果を記憶し、変化タイミング決定指数Kが8であるか否かを判定し(ステップ36IWS161)、8でない場合にはステップ36IWS151へ移行する。
このように、作用演出態様設定処理においては、特定表示を変化させる場合の作用演出の演出態様、変化させない場合の作用失敗演出の実行の有無、および作用失敗演出の演出態様について変化タイミング(T1〜T8)毎に決定することとしたが、これらの情報の決定方法についてはこれに限るものではない。例えば、変化タイミング(T1〜T8)毎の、特定表示を変化させる場合の作用演出の演出態様、変化させない場合の作用失敗演出の実行の有無、および作用失敗演出の演出態様の組み合わせが予め定められている複数の作用演出パターンからいずれかを選択することにより決定することしてもよい。
(可変表示開始設定処理)
図8−8は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ36IWS201)。
ステップ36IWS202において、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS201で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ36IWS202)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ36IWS202の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ36IWS202において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
ステップ36IWS202では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に画像表示装置5において予告演出(例えば、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップ36IWS203)。
その後、演出制御用CPU120は、変化示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ36IWS204)。セットされていない場合、ステップ36IWS214へ移行する。セットされている場合、記憶内容に応じた変化タイミングおよび演出態様の作用演出の実行を設定する(ステップ36IWS205)。
また、演出制御用CPU120は、開始しようとする変動が変化示唆演出の実行対象の特定表示に対応する変動(ターゲット変動)である場合、変動示唆演出フラグをリセットする(ステップ36IWS207)。
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび予告演出の実行が決定されている場合であれば、実行が決定されている予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ36IWS214)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ36IWS215)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ36IWS216)。
なお、この特徴部003IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ36IWS217)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ36IWS218)、可変表示開始設定処理を終了する。
図8−9および図8−10は、特徴部36IWにおける画像表示部5の表示例を示す説明図である。例えば、図8−9(A)、(B)に示すように、保留表示が3個表示されており飾り図柄の変動表示が行われている状態において、新たな始動入賞が発生し、4個目の保留表示が表示されるとともにキャラクタ画像が表示されることにより、該4個目の保留表示を実行対象とする変化示唆演出が開始される。そして、図8−9(C)、(D)に示すように、実行していた変動が終了し、新たな変動が開始されることにもとづいて保留表示のシフト表示とキャラクタ画像の移動表示が行われる。
図8−9(D)の後、タイミングT1において青示唆態様の作用演出を実行する場合、図8−9(E)〜(G)に示すように、青ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用する。青示唆演出が実行された場合には必ず表示態様が変化するようになっているため(図8−7参照)、作用された保留表示の表示態様が白色から青色に変化する。
図8−9(D)の後、タイミングT1において非示唆態様の作用演出を実行する場合の表示例について、図8−10(H)〜(K)に示す。図8−10(H)〜(J)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合の表示例であり、図8−10(H)、(I)、(K)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合の表示例である。
例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合、図8−10(H)〜(J)に示すように、アイテムを持たないキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用し、作用された保留表示の表示態様が白色から青色に変化する。
例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合、図8−10(H)、(I)、(K)に示すように、アイテムを持たないキャラクタが3個目の保留表示に作用するが、作用された保留表示の表示態様が白色から変化しない。
以上に説明したように、この特徴部36IWによれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(本例では、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(本例では、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(本例では、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(本例では、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(本例では、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であることとした。
なお、「作用演出」とは、「特定表示に対して作用演出が作用可能」なものであればよく、作用表示が特定表示に作用する演出(例えば図8−9および図8−10に示した作用演出)と、作用表示が特定表示に作用することが示唆されるものの結局作用しない演出とを含む概念である。例えば、キャラクタ画像が変化示唆演出の実行対象である特定表示に作用しようと移動するものの、キャラクタ画像が該特定表示の位置に達することなく元の位置に戻る演出についても作用演出に含まれ得るものである。
また、本実施の形態では、キャラクタ画像が特定表示に触れることにより、直接的に作用する演出を作用演出としたが、これに限るものではない。例えば、何らかのアイテム(ボール、矢など)を投擲して該アイテムが特定表示に触れたり、何らかのアイテムを特定表示に触れさせる(ハンマーや杖で叩く)ことにより、間接的に作用する演出を作用演出としてもよい。
また、本実施の形態では、3種類(白色、青色、赤色)の特定表示の表示態様が設けられていることとしたが、2種類または4種類以上の特定表示の表示態様が設けられていることとしてもよい。
また、本実施の形態では、保留表示およびアクティブ表示のいずれも作用演出の実行対象であることとしたが、これに限るものではなく、保留表示のみを作用演出の実行対象であることとしてもよいし、アクティブ表示のみを作用演出の実行対象であることとしてもよい。
また、本実施の形態では、保留表示の形状とアクティブ表示の形状とが同じ球形であることとしたが、これに限るものではない。例えば、保留表示の形状は球形である一方、アクティブ表示の形状は星型であることとしてもよい。
また、本実施の形態では、示唆態様の作用演出として、変化後の特定表示の色と同じ色のボールを用いた作用演出を行うこととしたが、変化後の特定表示の表示態様を示唆するものであれば、これに限るものではない。例えば、示唆態様の作用演出として、変化後の表示態様の色名が付されたアイテム(例えば、「赤」が付された旗)を用いた作用演出を行うこととしてもよいし、変化後の特定表示の色と同じ色の作用表示(例えば、赤いキャラクタ)が作用する作用演出を行うこととしてもよい。
また、本実施の形態では、示唆態様の作用演出と非示唆態様の作用演出とで、キャラクタがボールを持っているか否かは異なるものの、キャラクタ画像の動作自体は同じであることとしたが、キャラクタ画像の動作についても示唆態様の作用演出と非示唆態様の作用演出とで異なることとしてもよい。例えば、非示唆態様の作用演出ではキャラクタ画像が特定表示に触れる動作を行う一方で、示唆態様の作用演出では変化後の特定表示の表示態様を示唆するアイテムでキャラクタ画像が特定表示を叩く動作を行うこととしてもよい。
また、本実施の形態では、特定表示の表示態様として、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度の異なる表示態様(白色、青色、赤色)が設けられていることとしたが、対応する変動における演出内容を示唆する表示態様(例えば、SPリーチの種類を示唆する「SPリーチA」や「バトルリーチ」などの文字を含む表示態様、擬似連を行うことを示唆する「NEXT」などの文字を含む表示態様)が設けられていることとしてもよい。その場合、示唆態様の作用演出としては、「SPリーチA」、「バトルリーチ」、「NEXT」などの文字を含むアイテムをキャラクタ画像が特定表示に作用する演出を行うこととしてもよい。
また、以上に説明したように、この特徴部36IWによれば、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(本例では、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8−7(B)〜(E)参照))こととした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的に、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出を実行したにもかかわらず特定表示の表示態様が変化しないことが頻発すると、興趣の低下につながってしまう虞がある。そこで、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させることにより、これを防止することができる。
なお、第1パターンの作用演出が実行された場合(示唆態様の作用演出が行われた場合)には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させることとしたが、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも高い割合であれば、100%未満の割合であってもよい。
また、以上に説明したように、この特徴部36IWによれば、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(本例では、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8−7(B)〜(D)参照))こととした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的に、有利状態に制御することに対する信頼度が高い表示態様の特定表示を実行対象とする、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出を実行したにもかかわらず特定表示の表示態様が変化しないことが頻発すると、興趣の低下につながってしまう虞がある。そこで、有利状態に制御することに対する信頼度が高い表示態様の特定表示を実行対象とする作用演出として、第1パターンの作用演出よりも第2パターンの作用演出の方が実行されやすいよう構成することにより、これを防止することができる。
また、この特徴部36IWによれば、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(本例では、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(本例では、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(本例では、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−7(B)〜(E)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、この特徴部36IWによれば、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととした。これにより、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
なお、本実施の形態では、変化示唆演出の実行を開始してから終了するまでキャラクタ画像を継続して表示するものであるが、これに限るものではない。例えば、変化示唆演出の実行中であっても、通常時はキャラクタ画像が非表示とされており、作用演出を実行する前後の期間のみキャラクタ画像を表示することとしてもよい。その場合、作用演出を実行していないときに行われる他の演出の演出効果を低減させてしまうことを防止することができる。また、そのように構成することにより、キャラクタ画像を表示するだけで作用演出の実行を遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。その場合、非表示としていたキャラクタ画像を表示して作用演出を実行するパターンと、非表示としていたキャラクタ画像を表示するものの作用演出を行わないパターン(ガセパターン)とを設けることとしてもよい。
また、本実施の形態では、始動入賞が発生したときに特定表示の変化パターンおよび変化タイミングを含む変化シナリオを決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、始動入賞が発生したときに特定表示の最終的な表示態様を決定し、各変動開始時に表示態様の変化の有無を決定するための抽選を行い、該抽選結果にもとづいて特定表示の表示態様を変化させることとしてもよい。その場合、作用演出の実行の有無や演出態様についても各変動開始時に決定されることとなる。
また、示唆態様の作用演出を実行した場合には必ず実行対象の特定表示の表示態様が変化することとしたが、これに限るものではなく、示唆態様の作用演出を実行した場合にも実行対象の特定表示の表示態様が変化しない場合があることとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
変形例1では、演出制御用CPU120は、作用演出態様決定抽選(ステップ36IWS159)において、図8−7(B)〜(D)に示す作用演出態様決定抽選テーブルに代えて、図8−11(A)〜(E)に示す作用演出態様決定抽選テーブルを用いて、作用演出の演出態様を決定する。
図8−11(A)〜(E)は、変形例1における作用演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−11(A)〜(E)に示す作用演出態様決定抽選テーブルでは、タイミングTK(K:1〜8)毎に作用演出の演出態様(青示唆態様、赤示唆態様、非示唆態様)に対する判定値が割り振られている。
図8−11(A)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から青色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で青示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で青示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−11(B)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、30%の割合で赤示唆態様を、70%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、70%の割合で赤示唆態様を、30%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−11(C)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が青色から赤色へ変化する場合に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、40%の割合で赤示唆態様を、60%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、60%の割合で赤示唆態様を、40%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−11(D)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が白色から変化しない場合(白色から失敗する場合)に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、20%の割合で青示唆態様を、80%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、30%の割合で青示唆態様を、70%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
図8−11(E)は、作用演出の実行後に該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様が青色から変化しない場合(青色から失敗する場合)に用いられる作用演出態様決定抽選テーブルである。
例えば、タイミングT1〜T3である場合(実行対象が保留表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。タイミングT4〜T8である場合(実行対象がアクティブ表示として表示されている場合)、100%の割合で非示唆態様を作用演出の演出態様として決定する。
このように、作用失敗演出の演出態様として青示唆態様は選択され得る一方で、赤示唆態様は選択されないものである。換言すれば、青示唆態様の作用演出が実行された場合には実行対象の特定表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合がある一方で、赤示唆態様の作用演出が実行された場合には実行対象の特定表示の表示態様が必ず変化する構成となっている。これにより、作用演出の演出態様に注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
図8−12および図8−13は、変形例1における画像表示部5の表示例を示す説明図である。
図8−9(D)の後、タイミングT1において青示唆態様の作用演出を実行する場合の表示例について、図8−12(L)〜(O)に示す。図8−12(L)〜(N)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合の表示例であり、図8−12(L)、(M)、(O)は、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合の表示例である。
例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化する場合、図8−13(L)〜(N)に示すように、青ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用し、作用された保留表示の表示態様が白色から青色に変化する。
例えば、実行対象の保留表示の表示態様が変化しない場合、図8−12(L)、(M)、(O)に示すように、青ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用するが、作用された保留表示の表示態様が白色から変化しない。
図8−9(D)の後、タイミングT1において赤示唆態様の作用演出を実行する場合、図8−3(P)〜(R)に示すように、赤ボールを持ったキャラクタ画像が表示され、該キャラクタが3個目の保留表示に作用する。赤示唆演出が実行された場合には必ず表示態様が変化するようになっているため(図8−11参照)、作用された保留表示の表示態様が白色から赤色に変化する。
以上に説明したように、この変形例1によれば、作用演出実行手段は、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(本例では、青色)を示唆する示唆態様(本例では、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(本例では、赤色)を示唆する示唆態様(本例では、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(本例では、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8−11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8−11(D)、(E)))こととした。これにより、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、この変形例1によれば、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(本例では、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(本例では、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(本例では、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(本例では、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(本例では、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8−7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−11(B)〜(E)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上述したように、「作用演出」とは、「特定表示に対して作用演出が作用可能」なものであればよく、作用表示が特定表示に作用する演出と、作用表示が特定表示に作用することが示唆されるものの結局作用しない演出とを含む概念であることから、各失敗パターン(第1失敗パターン、第2失敗パターン)は、作用表示が特定表示に作用したものの実行対象の特定表示の表示態様が変化しないパターンと、作用表示が特定表示に作用することが示唆されるものの結局作用せずに実行対象の特定表示の表示態様が変化しないパターンとを含むものである。
また、この変形例1によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(本例では、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(本例では、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。
また、この変形例1によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(本例では、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8−7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8−11(D)、(E)参照))こととした。これにより、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。
また、示唆態様の作用演出を実行した後に実行対象の特定表示の表示態様が変化しないパターンが設けられている場合には、実行対象の特定表示の表示態様が変化することに対する信頼度の異なる複数の演出態様が、示唆態様の作用演出の演出態様として設けられていることとしてもよい。例えば、変化後の特定表示の表示態様に応じた青色のボールを特定表示に投擲する態様の作用演出よりも、変化後の特定表示の表示態様に応じた青色の星を特定表示に投擲する態様の作用演出の方が、実行対象の特定表示の表示態様が変化することに対する信頼度が高いこととしてもよい。これにより、興趣の向上を図ることができる。
また、作用演出に用いられる作用表示の表示態様として、複数種類の表示態様が設けられていることとしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
変形例2では、図8−14に示すように、演出制御用CPU120は、作用演出態様設定処理における作用演出態様決定抽選(ステップ36IWS159)の後に、該作用演出態様決定抽選において決定した作用演出の演出態様にもとづいてキャラクタ画像の表示サイズ(キャラクタサイズ)を決定するためのキャラクタサイズ決定処理を行う(ステップ36IWS170)。
キャラクタサイズ決定処理(ステップ36IWS170)では、具体的に、タイミングTn(n=1)において作用演出を実行するか否かを判定し、実行する場合には該作用演出の演出態様にもとづいてキャラクタサイズを決定してnを1加算し、実行しない場合はそのままnを1加算する処理を、nが8になるまで繰り返し行う。キャラクタサイズを決定する際には、図8−15(A)〜(C)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いた抽選を行うことによりキャラクタサイズを決定する。
その際、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されているか否か、および対応する作用演出が作用成功演出であるか作用失敗演出であるかに応じて用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルが異なるものである。例えば、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用成功演出である場合、図8−15(A)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いてキャラクタサイズを決定する。また、例えば、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用失敗演出である場合、図8−15(B)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いてキャラクタサイズを決定する。また、例えば、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されている場合、図8−15(C)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルを用いてキャラクタサイズを決定する。
図8−15(A)〜(C)は、変形例2におけるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−15(A)〜(C)に示すキャラクタサイズ決定抽選テーブルでは、作用演出の演出態様(示唆態様、非示唆態様)毎にキャラクタサイズ(大サイズ、小サイズ)に対する判定値が割り振られている。
図8−15(A)は、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用成功演出である場合に用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。
例えば、作用演出の演出態様が示唆態様である場合、70%の割合で大サイズを、30%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。作用演出の演出態様が非示唆態様である場合、60%の割合で大サイズを、40%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。
図8−15(B)は、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されておらず、対応する作用演出が作用失敗演出である場合に用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。
例えば、作用演出の演出態様が示唆態様である場合、40%の割合で大サイズを、60%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。作用演出の演出態様が非示唆態様である場合、30%の割合で大サイズを、70%の割合で小サイズをキャラクタサイズとして決定する。
図8−15(C)は、対応する作用演出よりも前の作用演出のキャラクタサイズとして大サイズが既に決定されている場合に用いられるキャラクタサイズ決定抽選テーブルを示す説明図である。
例えば、作用演出の演出態様にかかわらず、100%の割合で大サイズをキャラクタサイズとして決定する。
このように、作用成功演出におけるキャラクタサイズとしては大サイズの方が小サイズよりも選択されやすい一方で、作用失敗演出におけるキャラクタサイズとしては小サイズの方が大サイズよりも選択されやすいようになっている。これにより、大サイズのキャラクタを表示する作用演出が実行された場合には実行対象の特定表示の表示態様が変化しやすいこととなるため、キャラクタサイズに注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、作用演出の演出態様が示唆態様である場合の方が非示唆態様である場合よりも高い割合で大サイズが選択されやすいようになっている。これにより、キャラクタサイズと作用演出の演出態様とを関連づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、大サイズのキャラクタを表示する作用演出を実行した後に行う作用演出のキャラクタサイズとしては、小サイズが選択されないようになっている。これにより、大サイズのキャラクタを表示する作用演出の後に小サイズのキャラクタを表示する作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。
上述したように、この変形例2によれば、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(本例では、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(本例では、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8−15(A)〜(C)参照))こととした。これにより、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。
なお、作用表示の表示態様としては、作用表示の大きさに限るものではなく、作用表示の色調や形状、透過度、柄、表示位置、動作速度などであってもよい。
また、作用表示の表示態様の種類数としては2種類(大サイズ、小サイズ)に限るものではなく、3種類以上であってもよい。
また、この変形例2によれば、作用演出実行手段は、第1態様(本例では、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(本例では、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(本例では、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8−15(C)参照))こととした。これにより、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。
なお、大サイズのキャラクタを用いた作用演出については、所定の期間においてのみ実行可能であることとしてもよい。例えば、作用演出の実行対象がアクティブ表示である期間のみ実行可能であることとしてもよいし、作用演出の実行対象がアクティブ表示であって、且つスーパーリーチ中のタイミング(例えば変化タイミングT7やT8)においてのみ実行可能であることとしてもよい。
また、不利設定値と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例3を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
図8−16は、変形例3における変動パターンを示している。変形例3では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、変形例3では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
図8−16に示すように、変形例3の特徴部36IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、変形例3の特徴部36IWにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で特図変動パターンが長く設定されている。
尚、変形例3では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
ただし、変形例3では、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8−16に示すPB1−5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。
尚、変形例3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、変形例3では、図8−16に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−17〜図8−24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−17及び図8−18に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−19及び図8−20に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
変形例3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
図8−17〜図8−20は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。変形例3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
図8−17(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−17(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−17(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−17(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−17(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−17(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−18(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−18(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−18(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−18(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−18(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−18(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−19(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−19(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−19(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−19(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−19(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−19(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−20(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−20(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−20(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−20(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−20(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
図8−20(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(変形例3では、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(変形例3では、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
尚、変形例3では、図8−17〜図8−20に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−17及び図8−18に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−19及び図8−20に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。
尚、変形例3では、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、変形例3では、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、変形例3では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、変形例3では、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、変形例3では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、変形例3では、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
以上、変形例3においては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−17〜図8−20に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。
図8−21(A)及び図8−21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ここで、変形例3における大当り種別について、図8−22を用いて説明する。変形例3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(変形例3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
尚、変形例3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。
また、図8−21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、変形例3では、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。
尚、変形例3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)、復活演出を実行するのスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
具体的には、図8−23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、51〜200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、201〜400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、401〜650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられており、651〜700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に割り当てられており、701〜997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)に割り当てられている。
また、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−23(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、変形例3における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図8−24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
尚、変形例3においては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。
尚、変形例3では、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−16参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
また、変形例3では、図8−24(A)〜図8−24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
また、変形例3では、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。
図8−25〜図8−27は、カットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理は、リーチ演出中にカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するための処理であり、可変表示開始設定処理(ステップS171)において行われる処理である。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであるか否かを判定する(36IWS301)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合(36IWS301;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(36IWS301;N)は、更に変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(36IWS302)。
変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合(36IWS301;Y)は、変動パターンがPB1−5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(36IWS303)。変動パターンがPB1−5である場合(36IWS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(36IWS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS305)。
大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS306)、36IWS308に進む。尚、36IWS306では、図8−28(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、55%の割合でパターンCI−2に決定し、5%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
尚、変形例3におけるカットイン演出は、スーパーリーチγのリーチ演出中において画像表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示し、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作された場合や、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、画像表示装置5において各演出パターンに応じたエフェクトとカットイン画像を表示する。
具体的には、演出パターンがパターンCI−1であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を青色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI−2であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を赤色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI−3であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を金色のエフェクトと共に表示し、演出パターンがパターンCI−4であれば、画像表示装置5においてカットイン画像を虹色のエフェクトと共に表示する。
また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS307)、36IWS308に進む。尚、36IWS307では、図8−28(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、54%の割合でパターンCI−2に決定し、5%の割合でパターンCI−3に決定し、1%の割合でパターンCI−4に決定する。
36IWS306または36IWS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(36IWS308)。カットイン演出の実行を決定した場合(36IWS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出の開始までの期間に応じた値をカットイン演出開始待ちタイマにセットし(36IWS309、36IWS310)、カットイン演出決定処理を終了する。
また、36IWS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2−4またはPB1−4)である場合(36IWS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(36IWS311)、該特定した設定値が1〜3のいずれかであるか否かを判定する(36IWS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。
尚、カットイン演出決定処理においてカットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を−1していき、カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン演出を実行すればよい。
パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合(36IWS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(36IWS313;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS315)。
大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS3315;Y)は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS3316)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS316では、図8−28(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS317)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS317では、図8−28(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
尚、36IWS313において可変表示結果がはずれである場合(36IWS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS318)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS318では、図8−28(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を55%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、0%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、36IWS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合(36IWS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(36IWS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(36IWS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。
可変表示結果が大当りである場合(36IWS322;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS324)。
大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS325)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS325では、図8−28(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS326)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS326では、図8−28(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
尚、36IWS322において可変表示結果がはずれである場合(36IWS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(36IWS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。
遊技状態が高確高ベース状態である場合(36IWS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS328)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS328では、図8−28(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を40%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、20%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(36IWS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS329)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS329では、図8−28(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を59%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、1%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、36IWS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(36IWS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(36IWS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(36IWS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。
可変表示結果が大当りである場合(36IWS331;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS333)。
大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS334)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS334では、図8−28(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS335)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS335では、図8−28(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
尚、36IWS331において可変表示結果がはずれである場合(36IWS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(36IWS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。
遊技状態が高確高ベース状態である場合(36IWS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS337)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS337では、図8−28(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、25%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(36IWS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS338)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS338では、図8−28(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を58%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、2%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、36IWS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(36IWS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。
可変表示結果が大当りである場合(36IWS339;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS341)。
大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS342)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS342では、図8−28(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS343)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS343では、図8−28(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
尚、36IWS339において可変表示結果がはずれである場合(36IWS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(36IWS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。
遊技状態が高確高ベース状態である場合(36IWS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS345)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS345では、図8−28(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を30%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、30%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(36IWS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS346)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS346では、図8−28(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、カットイン演出の非実行を57%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、3%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、36IWS302においてスーパーリーチδの変動パターン(PS2−5またはPB1−6)である場合(36IWS302;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS351)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。
可変表示結果が大当りである場合(36IWS351;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS352)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(36IWS353)。
大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(36IWS353;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS354)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS354では、図8−29に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、50%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
また、大当り種別が大当りCである場合(36IWS353;N)は、大当り種別が大当りCであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS355)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS355では、図8−29に示すように、大当り種別が大当りCであることに基づいて、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、45%の割合でパターンCI−2に決定し、10%の割合でパターンCI−3に決定し、5%の割合でパターンCI−4に決定する。
尚、36IWS351において可変表示結果がはずれである場合(36IWS351;N)は、可変表示結果がはずれであることに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(36IWS356)、36IWS308〜36IWS310の処理を実行する。尚、36IWS356では、図8−29に示すように、可変表示結果がはずれであることに基づいて、カットイン演出の非実行を35%の割合で決定する。また、カットイン演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンCI−1に決定し、10%の割合でパターンCI−2に決定し、25%の割合でパターンCI−3に決定し、0%の割合でパターンCI−4に決定する。
以上のように変形例3では、図8−28及び図8−29に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときは、カットイン演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、カットイン演出がパターンCI−1にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI−2にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合の順に可変表示結果が大当りとなる割合が高まっていくように設定されている(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI−1<パターンCI−2<パターンCI−3<パターンCI−4)。
特にカットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が大当りCとなることが確定する。
また、図8−28、図8−29及び図8−31に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行するときにカットイン演出をパターンCI−3にて実行する割合については、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチγはずれ・スーパーリーチδはずれである場合が最も低く設定(0%)されている。そして、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンが復活演出を実行しないーパーリーチγ大当り・スーパーリーチδ大当りである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りである場合の順でカットイン演出をパターンCI−3にて実行する割合が高まるように設定されている。
また、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2−4とPB1−4)であるときに注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のときには、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合に可変表示結果が大当り(大当りA〜大当りCのいずれか)となることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のときには、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合であっても可変表示結果がはずれとなる場合がある。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかであるときよりもカットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合の大当り期待度が低く設定されている。このため、変形例3において、スーパーリーチγのリーチ演出が実行される場合にカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定する。
一方で復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に注目すると、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)よりもカットイン演出がパターンCI−3やパターンCI−4にて実行される割合が低く設定されている。このため、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、カットイン演出がCI−3にて実行されてはずれが報知されたことにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定したと遊技者が認識したにもかかわらず、後に復活演出が実行されて大当りであることが報知されることでパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かが不定となってしまい遊技者が落胆してしまうことが抑制されている。
また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2−4とPB1−4)であるときに注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合についてはいずれの設定値においてもカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合については、高設定値ほどカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が高く設定されている(設定値4〜6のときのはずれ時のパターンCI−3実行割合:設定値4<設定値5<設定値6)。
このため、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる頻度が高くなるので、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることに対して遊技者を期待させることができ、遊技興趣の向上を図れるようになっている。
また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり且つ変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチγの変動パターン(PA2−4とPB1−4)であるときについては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であり可変表示結果がはずれであれば、遊技状態が高確高ベース状態である場には遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出がパターンCI−3で実行されるように設定されている。
このため、変形例3では、高確高ベース状態の可変表示においてカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に4〜6のいずれかの設定値が設定されていることにより遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。
また、図8−28(B)〜図8−28(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどカットイン演出の実行割合が高く設定されている。つまり、本特徴部36IWでは、可変表示結果がはずれとなるときにカットイン演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4〜6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、カットイン演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
また、図8−28及び図8−29に示すカットイン演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部36IWとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン演出における大当り期待度:非実行<パターンCI−1<パターンCI−2<パターンCI−3<パターンCI−4)自体は維持することによって、カットイン演出の実行時に遊技者が当該カットイン演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。
また、変形例3では、図8−28及び図8−29に示すように、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じて該可変表示中にカットイン演出を実行する割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγやスーパーリーチδの変動パターンにて可変表示を実行する場合には、該可変表示中に必ずカットイン演出を実行するようにしてもよい。尚、このようにスーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中に必ずカットイン演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にカットイン演出の非実行に割り当てられていた割合(図8−28(C)〜図8−28(E)参照)を大当り期待度の低いパターンCI−1またはパターンCI−1とパターンCI−2との両方に割り当てることで、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合を本特徴部36IWから異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチγやスーパーリーチδの可変表示中においてカットイン演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にカットイン演出がパターンCI−3にて実行されることにより容易にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることを遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
図8−32は、予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、予告演出設定処理(ステップ36IWS203)に含まれる処理である。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(36IWS361)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(36IWS362)。可変表示結果が小当りである場合(36IWS362;Y)は予告演出決定処理を終了し、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(36IWS362;N)は、更にカットイン演出の実行が決定されているか否か、すなわち、カットイン演出のいずれかの演出パターンが記憶されているか否かを判定する(36IWS363)。
カットイン演出の実行が決定されている場合(36IWS363;Y)は、更に、記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI−3またはパターンCI−4であるか否かを判定する(36IWS364)。記憶されているカットイン演出の演出パターンがパターンCI−3またはパターンCI−4である場合(36IWS364;Y)は、カットイン演出がパターンCI−3またはパターンCI−4にて実行されることと、特定した可変表示結果及び変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(36IWS365)。
一方で、カットイン演出の非実行が決定されている場合(36IWS363;N)や記憶されている演出パターンがパターンCI−1やCI−2である場合(36IWS364;N)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(36IWS366)。可変表示結果が大当りである場合(36IWS366;Y)は、大当り種別を特定し(36IWS367)、該特定した大当り種別に基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(36IWS368)。
また、可変表示結果がはずれである場合(36IWS366;N)は、特定した可変表示結果と変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(36IWS369)。
具体的には、36IWS365の処理では、図8−33(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を15%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、55%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、20%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。
また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE−1に決定し、5%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE−1に決定し、0%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。
尚、前述したように、変形例3では、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれ(PA2−4)の変動パターンである場合である。
図8−33(C)に示すように、パターンYE−1は、画像表示装置5においてキャラクタAの画像を青色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE−2は、画像表示装置5においてキャラクタBの画像を赤色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE−3は、画像表示装置5においてキャラクタCの画像を金色のエフェクトと共に表示する演出パターンであり、パターンYE−4は、画像表示装置5においてキャラクタA〜Cの集合画像を虹色のエフェクトと共に表示する演出パターンである。
また、36IWS368の処理では、図8−33(B)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、45%の割合でパターンYE−2に決定し、15%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。また、大当り種別が大当りCである場合は、予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、40%の割合でパターンYE−2に決定し、15%の割合でパターンYE−3に決定し、5%の割合でパターンYE−4に決定する。
また、36IWS369の処理では、図8−33(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンYE−1に決定し、15%の割合でパターンYE−2に決定し、5%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。また、 更に、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンYE−1に決定し、5%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンYE−1に決定し、0%の割合でパターンYE−2に決定し、0%の割合でパターンYE−3に決定し、0%の割合でパターンYE−4に決定する。
以上のように変形例3では、可変表示中に予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されており、予告演出がパターンYE−1で実行される場合、予告演出がパターンYE−2で実行される場合、予告演出がYE−3で実行される場合、予告演出がYE−4で実行される場合の順で可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(予告演出の大当り期待度:予告演出非実行<パターンYE−1で実行<パターンYE−2で実行<パターンYE−3で実行<パターンYE−4で実行)。
特に、図8−33(B)に示すように、カットイン演出の非実行が決定されている場合やカットイン演出がパターンCI−3やパターンCI−4よりも大当り期待度の低いパターンCI−1やパターンCI−2での実行が決定されている場合については、大当り種別が大当りCである場合のみ予告演出をパターンYE−4にて実行する場合が設けられている。このため、変形例3では、予告演出がパターンYE−3にて実行されるか否かに加えて、予告演出がパターンYE−4にて実行されるか否かについても遊技者を注目させることが可能となっている。
また、図8−33(A)に示すように、既にカットイン演出の演出パターンとしてパターンCI−1やパターンCI−2よりも大当り期待度が高いパターンCI−3、または可変表示結果が大当りとなることと大当り種別が大当りCであることが確定するパターンCI−4が決定されている場合については、可変表示結果や変動パターンにかかわらず予告演出の演出パターンとしてYE−3やYE−4が実行されることが無いように設定されている。このため、可変表示結果が大当りとなる場合については、カットイン演出がパターンYE−1やパターンYE−2のみで実行可能であることにより、可変表示結果が大当りとなることがカットイン演出の開始タイミングよりも前のタイミング(予告演出の開始タイミング)にて遊技者に認識されてしまうことが防止されている。更に、可変表示結果がはずれとなる場合については、予告演出とカットイン演出とが共に大当り期待度の高い演出パターンにて実行されないため、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者が過度に期待してしまうことが防止されている。
36IWS365、36IWS368、36IWS369のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(36IWS370)。予告演出の実行を決定している場合(36IWS370;Y)は、36IWS365、36IWS368、36IWS369のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(36IWS371)、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理を終了する(36IWS372)。予告演出の非実行を決定している場合(36IWS370;N)は、36IWS371、36IWS372の処理を実行することなく予告演出決定処理を終了する。
尚、予告演出決定処理において予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じた予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによって予告演出を実行すればよい。
以上のように可変表示開始設定処理内においてカットイン演出と予告演出との実行を決定可能とすることによって、非リーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中に予告演出をパターンYE−1でのみ実行可能となっており、ノーマルリーチはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1とパターンYE−2とで実行可能となっており、スーパーリーチαはずれやスーパーリーチβはずれの変動パターンにおいては、可変表示中のリーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1〜パターンYE−3で実行可能となっている。尚、ノーマルリーチはずれやスーパーリーチαはずれ、スーパーリーチγはずれの変動パターンでは、リーチ後の期間においてカットイン演出を実行不能となっている。
更に、スーパーリーチγはずれやスーパーリーチδはずれの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1〜パターンYE−3で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI−1〜パターンCI−3で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI−3での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE−1とパターンYE−2のみで実行可能となっている。
また、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにおいては、リーチ前の期間において予告演出をパターンYE−1〜パターンYE−4で実行可能となっており、リーチ後の期間においてカットイン演出をパターンCI−1〜パターンCI−4で実行可能となっている。但し、カットイン演出がパターンCI−3またはパターンCI−4での実行が決定されている場合は、予告演出はパターンYE−1とパターンYE−2のみで実行可能となっている。
以上、変形例3では、図8−28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されることによって可変表示結果が大当りとなることが確定する一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときは、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合が設けられている。つまり、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定するので、カットイン演出がパターンCI−3にて実行された場合に可変表示結果が大当りとなるかはずれとなるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることができるようになっている。
加えて、変形例3では、図8−28に示すように、リーチ演出中にカットイン演出を実行可能な変動パターンとして、一旦可変表示結果がはずれであることを報知した後に復活演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン、PB1−5)と復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)とが設けられており、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもカットイン演出をパターンCI−3で実行する割合が低く設定されている。このため、スーパーリーチγのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI−3で実行されて可変表示がはずれであることが報知された場合、遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると認識しても、復活演出が実行されて可変表示が大当りであることが報知されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると認識したことが誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減することができる。
尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、不利設定値を1〜3、有利設定値を4〜6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてカットイン演出や予告演出の演出パターンの決定割合を異ならせているが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1〜5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2〜6としてもよい。
また、変形例3では、本発明における示唆演出をリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。
また、図8−28(C)〜図8−28(E)に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最もカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合が最もカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が低く設定されている。このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほど、カットイン演出がパターンCI−3にて高頻度で実行されて可変表示結果がはずれとなり、パチンコ遊技機1により高い設定値が設定されていることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣を向上できる。
尚、特徴部36IWでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高設定値であるほどカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が高くなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるときにスーパーリーチγはずれの変動パターンにて可変表示が実行される場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合を同一割合としてもよい。このようにすることでスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるかが遊技者に特定され難くすることができる。
また、図8−16に示すように、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されているとともに、図8−23(A)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、CPU103がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず1の大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、可変表示結果が大当りとなる場合に可変表示中に復活演出を実行する割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一となっている。このため、可変表示中の復活演出の実行割合は可変表示結果が大当りとなる割合を決める設定値に追随するため、可変表示中に復活演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
尚、変形例3では、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、各変動パターンに対応付けて予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれのリーチ演出を実行するか否か及び復活演出を実行するか否かは、CPU103が変動パターンを決定した後に演出制御用CPU120が可変表示結果等から適宜決定してもよい。
また、図8−16及び図8−29に示すように、変形例3における変動パターンとしては、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2−5とPB1−6)が設けられており、該スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、スーパーリーチ演出のバリエーションが増えるとともに、スーパーリーチδのリーチ演出中にカットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
尚、変形例3では、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターン(PA2−5とPB1−6)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出を実行する変動パターンを設けないようにしてもよい。
また、変形例3では、可変表示中に実行可能な演出として、可変表示の開始からリーチまで(若しくは可変表示の終了タイミングまで)の期間中に実行可能な予告演出と、リーチ演出中に実行可能なカットイン演出と、が設けられている。更に、予告演出は、大当り期待度が異なる複数の演出パターン(パターンYE−1〜パターンYE−4)のいずれかで実行可能となっている。更に、図8−33に示すように、可変表示結果が大当りであり、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI−3やパターンCI−4での実行が決定しているときは、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE−3とパターンYE−4を除く演出パターン(パターンYE−1とパターンYE−2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE−3やYE−4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、カットイン演出のパターンCI−4での実行が決定している場合は、予告演出をパターンYE−1やパターンYE−2にて実行することによって、可変表示結果が大当りとなるか否かに可変表示が終了するまで注目させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、変形例3では、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前のタイミング(可変表示の開始からリーチまでの期間中)に実行可能とすることで、可変表示結果が大当りとなる場合に、カットイン演出が実行されるよりも前のタイミングから可変表示結果が大当りとなると遊技者に認識されることを防いで遊技興趣の低下を防ぐことができる。
尚、変形例3では、1の可変表示中において、予告演出をカットイン演出よりも前にタイミングに実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、カットイン演出を実行する可変表示よりも前に実行する可変表示中において先読み演出として実行してもよい。更に、予告演出は、カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間中に実行することで、該カットイン演出を開始してからリーチ演出が終了するまでの期間において可変表示結果が大当りとなることを遊技者に認識されることを防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。
また、図8−28及び図8−29に示すように、可変表示結果が大当りとなるときについては、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は必ず大当り種別が大当りCとなる一方で、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれにもなり得るので、可変表示中にカットイン演出がパターンCI−4にて実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。更に、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は、大当り種別として大当りAや大当りBとなる可能性も有るので、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技者に対して仮に大当りとなったとしても大当りAや大当りBであったかもしれないと思わせることができるので、可変表示結果がはずれとなったことに対する遊技興趣の低下を軽減することができる。
また、図8−33に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれかが設定されており(つまり、カットイン演出がパターンCI−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる可能性があるとき)、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI−3での実行が決定している場合は、予告演出を実行する場合、大当り期待度の高いパターンYE−3とパターンYE−4を除く演出パターン(パターンYE−1とパターンYE−2)から演出パターンを決定するので、予告演出がパターンYE−3やYE−4にて実行されることにより可変表示結果が大当りとなることが予め遊技者に認識されることを防止できる。このため、可変表示結果が大当りとならないにもかかわらず、同一可変表示中においてパターンCI−3とパターンYE−3やYE−4が実行されることにより可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止することができる。
尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI−3での実行が決定しているときに予告演出のパターンYE−3やパターンYE−4での実行を制限する形態として、パターンYE−3やパターンYE−4の実行割合を0%とする(予告演出をパターンYE−3やパターンYE−4にて実行不能とする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれかが設定されており、カットイン演出が大当り期待度の高い演出パターンであるパターンCI−3での実行が決定しているときは、予告演出をパターンYE−1やパターンYE−2よりも低い割合でパターンYE−3やパターンYE−4にて実行可能としてもよい。つまり、本請求項における『前記有利設定値に設定されており、かつ前記決定手段によって前記有利状態に制御されることが決定されていないときに、前記特定演出を含む態様にて前記示唆演出が実行される場合には、前記第2所定演出の実行を制限する』ことには、予告演出をパターンYE−3やパターンYE−4にて実行しないことと、予告演出をパターンYE−1やパターンYE−2にて実行する場合よりも低い割合でパターンYE−3やパターンYE−4にて実行する形態も含まれている。
また、図8−28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ変動パターンがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)である場合は、設定値が同一値であれば、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合が、低確低ベース状態や低確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI−3にて実行される割合よりも高く設定されている。このため、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、遊技状態が低確低ベース状態である場合や低確高ベース状態である場合よりもスーパーリーチγはずれの可変表示においてカットイン演出をパターンCI−3にて実行する割合が高くなるので、高確高ベース状態において遊技者がパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると認識し易くなる。尚、高確高ベース状態においてカットイン演出がパターンCI−3にて実行されることによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであると遊技者が認識した後は、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後も遊技者が遊技を継続し易くなるので、パチンコ遊技機1の稼動を向上させることができる。
尚、変形例3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、設定値が同一値であれば遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合よりも高い割合でカットイン演出をパターンCI−3で実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)で可変表示が実行されるとき、遊技状態が高確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI−3で実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合はカットイン演出をパターンCI−3で実行不能としてもよい。
上述した実施の形態および変形例1〜3に記載した任意の構成を組み合わせた遊技機としてもよい。
以上に説明したように、本特徴部36IWには、以下に示す第1発明が含まれている。
(手段1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8−7(B)〜(E)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段2)手段1において、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−7(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段3)手段2において、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(例えば、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(例えば、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8−7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−11(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段4)手段3において、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(例えば、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。
(手段5)手段3または手段4において、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8−7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8−11(D)、(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(例えば、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8−15(A)〜(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1態様(例えば、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(例えば、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(例えば、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8−15(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。
(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(例えば、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8−7(B)〜(D)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8−11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8−11(D)、(E)))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1〜3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4〜6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI−3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI−4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、示唆演出実行手段は、不利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行不能であり(例えば、図8−28(B)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が1〜3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI−3で実行不能な部分)、有利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−28(C)〜図8−28(E)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI−3で実行可能な部分)、特別演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第2有利状態に制御され(例えば、図8−28及び図8−29に示すように、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、特定演出を含む態様の示唆演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第1有利状態または第2有利状態に制御される(例えば、図8−28及び図8−29に示すように、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。
また、以上に説明したように、本特徴部36IWには、以下に示す第2発明が含まれている。
(手段1)可変表示を行い、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(例えば、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8−7(B)〜(D)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段2)手段1において、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−7(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段3)手段2において、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(例えば、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(例えば、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8−7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−11(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段4)手段3において、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(例えば、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。
(手段5)手段3または手段4において、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8−7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8−11(D)、(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(例えば、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8−15(A)〜(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1態様(例えば、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(例えば、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(例えば、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8−15(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。
(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8−7(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8−11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8−11(D)、(E)))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1〜3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4〜6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI−3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI−4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、示唆演出実行手段は、不利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行不能であり(例えば、図8−28(B)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が1〜3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI−3で実行不能な部分)、有利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−28(C)〜図8−28(E)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI−3で実行可能な部分)、特別演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第2有利状態に制御され(例えば、図8−28及び図8−29に示すように、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、特定演出を含む態様の示唆演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第1有利状態または第2有利状態に制御される(例えば、図8−28及び図8−29に示すように、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。
また、以上に説明したように、本特徴部36IWには、以下に示す第3発明が含まれている。
(手段1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS105,S124を実行する部分)と、特定表示に対して作用表示(例えば、キャラクタ画像)が作用可能な作用演出(例えば、作用演出)を実行可能な作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ36IWS205を行った後にステップS172を実行する部分)と、作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様(例えば、白色、青色、赤色)のうちいずれかに変化可能な変化手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS172を実行する部分)と、を備え、作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様、赤示唆態様)にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様(例えば、非示唆態様)にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、第1パターンの作用演出として、変化後の特定表示の表示態様として特定段階未満の段階の表示態様(例えば、青色)を示唆する示唆態様(例えば、青示唆態様)にて開始する第1所定パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様として特定段階以上の段階の表示態様(例えば、赤色)を示唆する示唆態様(例えば、赤示唆態様)にて開始する第1特定パターンの作用演出とを実行可能であり、特定表示の表示態様を変化させるときにおいて、第1所定パターンの作用演出および第1特定パターンの作用演出のうちいずれの作用演出も実行可能である一方、特定表示の表示態様を変化させないときにおいて、第1所定パターンの作用演出は実行せず、第1特定パターンの作用演出は実行可能である(例えば、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させることが決定している場合には、青示唆態様および赤示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出も実行可能である一方(図8−11(B)、(C))、作用演出の実行後に特定表示の表示態様を変化させないことが決定している場合には、青示唆態様の作用演出は実行可能であるが赤示唆態様の作用演出は実行しない(図8−11(D)、(E)))ことを特徴とする。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段2)手段1において、特定表示手段は、特定表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、作用演出実行手段は、実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−7(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段3)手段2において、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を有利状態に制御することに対する期待度が高い高期待度態様に変化させる第1成功パターン(例えば、示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第1パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第1失敗パターン(例えば、変形例1における、青示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を高期待度態様に変化させる第2成功パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化するパターン)と、第2パターンの作用演出を実行し、該作用演出の実行対象である特定表示の表示態様を変化させない第2失敗パターン(例えば、非示唆態様の作用演出を行って該作用演出の後に特定表示の表示態様が変化しないパターン)とのいずれかのパターンの制御を実行可能であり、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで異なる割合にて、第1成功パターン、第1失敗パターン、第2成功パターン、または第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合とアクティブ表示である場合とで、作用演出の実行後に特定表示の表示態様が変化する割合が異なるとともに(図8−7(A)参照)、作用演出の演出態様として示唆態様が選択される割合と非示唆態様が選択される割合とが異なる(図8−11(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで特定表示の変化の有無を含む演出傾向を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段4)手段3において、作用演出の実行対象が保留表示である場合、第1成功パターンよりも高い割合で第2成功パターンの制御を実行可能であり(例えば、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として示唆態様よりも非示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))、作用演出の実行対象が対応表示である場合、第2成功パターンよりも高い割合で第1成功パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化することが決定されている場合、作用演出の演出態様として非示唆態様よりも示唆態様が高い割合で決定される(図8−11(A)〜(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合と対応表示である場合とで成功パターンの割合が異なり、特に実行対象が対応表示である場合に第1成功パターンの割合が高いことにより、第1成功パターンを際立たせることができる。
(手段5)手段3または手段4において、作用演出の実行対象が保留表示である場合の方が対応表示である場合よりも高い割合で第2失敗パターンの制御を実行可能である(例えば、実行対象が保留表示である場合の方が、実行対象がアクティブ表示である場合よりも高い割合で作用失敗演出が実行され(図8−7(A)参照)、実行対象が保留表示であって作用演出の実行後に該保留表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合、実行対象がアクティブ表示であって作用演出の実行後に該アクティブ表示の表示態様が変化しないことが決定されている場合よりも高い割合で、非示唆態様の作用演出を実行する(図8−11(D)、(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出の実行対象が保留表示である場合には対応表示の変化を煽るとともに、作用演出の実行対象が対応表示である場合には失敗パターンが発生しにくくすることができる。
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、作用演出の実行対象である特定表示に対応して作用表示を移動表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ36IWS126を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの特定表示が作用演出の実行対象であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、複数種類の作用表示の表示態様(例えば、大サイズ、小サイズ)のうちいずれの表示態様の作用表示を用いて作用演出を実行するかに応じて異なる割合にて第1パターンまたは第2パターンの作用演出を実行する(例えば、実行する作用演出の演出態様が示唆態様であるか非示唆態様であるかに応じてキャラクタサイズの選択割合が異なる(図8−15(A)〜(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用表示の表示態様と作用演出のパターンに注目させることができる。
(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、作用演出実行手段は、第1態様(例えば、大サイズ)および該第1態様よりも有利状態に制御することに対する信頼度が低いことを示す第2態様(例えば、小サイズ)を含む複数種類の態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能であり、一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行した後は、該一の特定表示を実行対象とする第1態様の作用表示を用いた作用演出を実行可能である一方、該一の特定表示を実行対象とする第2態様の作用表示を用いた作用演出を実行しない(例えば、大サイズを用いた作用演出の実行後は、大サイズのキャラクタサイズを選択可能であるが、小サイズのキャラクタサイズを選択しない(図8−15(C)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の作用演出の実行後に第2態様の作用演出が実行されることによる遊技者の落胆を防止することができる。
(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、変化手段は、第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(例えば、非示唆態様の作用演出が行われた場合には実行対象の特定表示の表示態様を100%未満の割合で変化させ(変化する場合としない場合とがある)、示唆態様の作用演出が行われた場合には100%の割合で実行対象の特定表示の表示態様を変化させる(図8−7(B)〜(E)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、作用演出を開始するときの特定表示の表示態様に応じて、第1パターンの作用演出と第2パターンの作用演出の実行割合が異なる(例えば、変化前の特定表示の表示態様が白色または青色のいずれであるかに応じて、示唆態様または非示唆態様のうちいずれの演出態様の作用演出を行うかの割合が異なる(図8−7(B)〜(D)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、作用演出が開始されたときの期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、不利設定値(例えば、1〜3)と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値(例えば、4〜6)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を、特定演出(例えば、パターンCI−3のカットイン演出)を含む態様と含まない態様にて実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、特定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、パターンCI−4のカットイン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−25に示すカットイン演出決定処理を実行した後に図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りAや大当りBの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)とを含み、示唆演出実行手段は、不利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行不能であり(例えば、図8−28(B)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が1〜3のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI−3で実行不能な部分)、有利設定値に設定されており、かつ決定手段によって有利状態に制御されることが決定されていないときには、特定演出を含む態様の示唆演出を実行可能であり(例えば、図8−28(C)〜図8−28(E)に示すように、パチンコ遊技機に1設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、かつ可変表示結果がはずれである場合は、カットイン演出をパターンCI−3で実行可能な部分)、特別演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第2有利状態に制御され(例えば、図8−28及び図8−29に示すように、カットイン演出がパターンCI−4にて実行される場合は、必ず可変表示結果が大当りとなり大当りCの大当り遊技状態に制御される部分)、特定演出を含む態様の示唆演出が実行されて有利状態に制御される場合は、第1有利状態または第2有利状態に制御される(例えば、図8−28及び図8−29に示すように、カットイン演出がパターンCI−3にて実行される場合は、可変表示結果が大当りとなると、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御される部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるとともに、特定演出を含む示唆演出が実行されて第2有利状態に制御される場合があるので、有利設定値が設定されている場合に特定演出を含む示唆演出が実行されて有利状態に制御されない場合の遊技興趣の低下を低減できる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
    特定表示に対して作用表示が作用可能な作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、
    作用演出が実行されることにもとづいて、該作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を、前記有利状態に制御することに対する期待度が異なる複数段階の表示態様のうちいずれかに変化可能な変化手段と、を備え、
    前記作用演出実行手段は、変化後の特定表示の表示態様を示唆する示唆態様にて開始する第1パターンの作用演出と、変化後の特定表示の表示態様を示唆しない非示唆態様にて開始する第2パターンの作用演出とを実行可能であり、
    前記変化手段は、前記第2パターンの作用演出が実行された場合よりも、前記第1パターンの作用演出が実行された場合の方が高い割合で、作用演出の実行対象の特定表示の表示態様を変化させる
    ことを特徴とする遊技機。
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