JPH07185084A - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機

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Publication number
JPH07185084A
JPH07185084A JP5331657A JP33165793A JPH07185084A JP H07185084 A JPH07185084 A JP H07185084A JP 5331657 A JP5331657 A JP 5331657A JP 33165793 A JP33165793 A JP 33165793A JP H07185084 A JPH07185084 A JP H07185084A
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JP
Japan
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game
image
control circuit
processing
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Application number
JP5331657A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明はパチンコ遊技機に関し、可変表示ゲ
ームにおける補助的な装飾効果にバリエーションを持た
せ、ゲーム内容を盛り上げるパチンコ遊技機を提供する
ことを目的とする。 【構成】 遊技領域13中に、特別図柄始動口16及び
特別図柄表示装置14を備え、遊技制御回路2、表示制
御回路3を有するパチンコ遊技機1において、表示制御
回路3は、遊技制御回路2から出力される表示情報を取
り込む表示情報取込手段21と、表示情報取込手段21
により取り込まれた表示情報に対応する複数組の表示画
像を格納する表示画像格納手段23と、表示画像格納手
段23に格納された複数組の表示画像の中から所定の表
示画像を選択して表示する画像選択表示手段24とを備
えるように構成する。構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機に係
り、特に、遊技制御回路と表示制御回路とを別々に備
え、遊技制御回路から出力される表示情報に基づいて表
示制御回路を制御するパチンコ遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機、例
えば、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央
に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームによ
り遊技の興趣が高められている。
【0003】この可変表示ゲームは、特別図柄表示装置
中に表示される図柄が、予め定められた組み合わせとな
った場合を大当たりとし、大当たり時に連続役物を作動
させることで変動入賞装置を開状態として入賞が容易な
状態とするものである。
【0004】可変表示ゲームを行うための特別図柄表示
装置としては、例えば、赤色単色、あるいは、赤,緑,
アンバー色等の発光ダイオード(以下、LED:Light
Emitting Diodeという)を複数用いてドットマトリクス
表示を行うものや、蛍光表示管により表示を行うもの、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display
という)によってカラー表示を行うもの等があり、市場
において、より緻密で複雑な画像表示が要求されてきて
いることから、近時におけるパチンコ遊技機では、遊技
の制御回路(以下、遊技制御回路という)とは別に表示
制御専用の制御回路(以下、表示制御回路という)を備
えたものが一般的となっている。
【0005】
【従来の技術】従来、遊技制御回路と表示制御回路とを
別々に備えるパチンコ遊技機において、一般に、遊技制
御回路は、例えば、所定の設定確率に基づいて乱数を生
成する乱数生成処理や、遊技の進行に重要な役割を果た
す大当たり判定処理等のパチンコ遊技の全体制御を行っ
たり、また、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、特別図柄始動口への入賞数、可変表示ゲームの開
始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時の
サイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネ
クタの抜け、etc)等の各種情報を出力したりするも
のであり、特に、表示制御回路に対しては、所定の入賞
信号に基づいて遊技の進行に関与する大当たりの乱数を
乱数生成手段により生成し、この生成された乱数を予め
定めた特定値と比較判定して得られる判定結果によって
特別図柄表示装置に表示すべき停止図柄(大当たり図
柄、リーチ図柄、ハズレ図柄)を確定するとともに、確
定された停止図柄の表示画像情報を逐次、表示制御回路
に送信するものである。
【0006】そして、表示制御回路は、特別図柄表示装
置に表示すべき表示画像データを予め格納する画像デー
タ格納手段を備え、遊技制御回路から送信される表示画
像情報に基づいて、可変表示ゲームのゲーム内容に直接
関与する変動図柄データを画像データ格納手段から抽出
し、抽出した表示画像データを特別図柄表示装置に表示
出力することにより、可変表示ゲームにおける変動表示
を行い、所定時間(5秒以上)後に、送信された表示画
像情報に対応する停止図柄により変動表示を停止する。
【0007】この場合、例えば、通常表示における特別
動作中のデモンストレーション表示や、特別図柄が変動
中の背景表示等のように、特別図柄表示装置における可
変表示ゲームのゲーム内容に直接関与しない表示画像を
表示するときには、遊技制御回路より送信される表示画
像情報内のコマンドによって所定の表示パターンに従っ
て表示が行われていた。
【0008】なお、上述のリーチとは、最終停止図柄以
外の図柄が大当たり図柄と同一条件となっている状態を
いい、例えば、大当たり条件が、左図柄(第一停止図
柄)、中図柄(第二停止図柄)、右図柄(第三停止図
柄)の3図柄のゾロ目である場合を例に採ると、「○○
−」(但し、−は未確定図柄)となる図柄パターンの状
態を示すものである。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、特別図柄表示装
置における可変表示ゲームのゲーム内容に直接関与しな
い表示画像を表示する場合は、遊技制御回路から送信さ
れる表示画像情報に基づいて単に表示されるだけであっ
たため、例えば、可変表示ゲームにおいて特別図柄が変
動中の背景表示は、予め決められた一連の表示しか行わ
れず、可変表示ゲームにおける補助的な装飾効果に対す
る期待感を損なうという問題点があった。
【0010】これは、特別図柄表示装置に用いられる表
示装置として、例えば、カラーLCD等のように、緻密
で複雑な画像表示が可能な表示装置が今後数多く使用さ
れるであろうということを考えると、表示装置の表示能
力を生かすことによって可変表示ゲームにおける装飾効
果を高めることは、ゲーム内容を盛り上げることにもつ
ながると思われる。
【0011】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、可
変表示ゲームにおける補助的な装飾効果にバリエーショ
ンを持たせ、ゲーム内容を盛り上げるパチンコ遊技機を
提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技領域13中に、特別図柄始
動口16への遊技球の入賞を条件として可変表示ゲーム
を行う特別図柄表示装置14を備え、前記特別図柄表示
装置14での可変表示ゲームに関する表示情報を含む各
種遊技情報を出力し、遊技全体を制御する遊技制御回路
2と、該遊技制御回路2から出力される表示情報に基づ
いて前記特別図柄表示装置14における表示を制御する
表示制御回路3と、を有するパチンコ遊技機1におい
て、前記表示制御回路3は、前記遊技制御回路2から出
力される表示情報を取り込む表示情報取込手段21と、
該表示情報取込手段21により取り込まれた表示情報に
対応する複数組の表示画像を格納する表示画像格納手段
23と、該表示画像格納手段23に格納された複数組の
表示画像の中から所定の表示画像を選択して表示する画
像選択表示手段24と、を備えることにより、上記目的
を達成している。
【0013】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記表示画像格納手段
23は、前記特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームのゲーム内容に直接関与する第一表示画像と、前記
特別図柄表示装置14における可変表示ゲームのゲーム
内容に直接関与しない複数の第二表示画像と、を組にし
て格納することが有効である。
【0014】また、この場合、請求項2に記載する発明
に加えて、請求項3に記載するように、前記第一表示画
像は、可変表示ゲームにおける変動図柄画像であり、前
記第二表示画像は、可変表示ゲームにおける背景画像で
あることが好ましい。
【0015】さらに、請求項2または3に記載する発明
に加えて、請求項4に記載するように、前記表示制御回
路3は、乱数を生成する乱数生成手段22を備え、前記
画像選択表示手段24は、該乱数生成手段22により生
成される乱数に基づいて、前記表示画像格納手段23に
格納された第一表示画像と、該第一表示画像と組になる
複数の第二表示画像の中からいずれか1つの第二表示画
像とを選択して表示することが有効である。
【0016】
【作用】請求項1記載の発明によれば、遊技制御回路よ
り出力される表示情報に基づいて、表示画像格納手段に
格納された複数組の表示画像の中から所定の表示画像が
画像選択表示手段により選択されて表示されるので、予
め用意された表示画像の中から任意の画像が選択的に表
示され、遊技の補助的な装飾効果が高められる。
【0017】この場合、請求項2記載の発明によれば、
表示画像格納手段には、可変表示ゲームのゲーム内容に
直接関与する第一表示画像と、可変表示ゲームのゲーム
内容に直接関与しない複数の第二表示画像とが組にして
格納されるので、前述の請求項1記載の発明に加えて、
第一表示画像と組になる第二表示画像が切り換えられて
表示されることにより、例えば、可変表示ゲームでの変
動表示以外の画像表示や、変動表示中における特別遊技
の興趣をかき立てる表示、または、変動表示中の背景表
示等が、常に決められた所定の表示となるのではなく、
予め設定された範囲内で任意に表示のバリエーションが
切り換えられるため、遊技の補助的な装飾効果が高めら
れる。
【0018】また、この場合、請求項3記載の発明によ
れば、可変表示ゲームにおける変動図柄画像が第一表示
画像とされ、可変表示ゲームにおける背景画像が第二表
示画像とされるので、前述の請求項2記載の発明に加え
て、遊技の補助的な装飾効果にバリエーションが生ま
れ、変動図柄表示のような遊技に関与する表示だけでな
く、背景画像表示のような装飾表示にも期待感が付与さ
れる。
【0019】さらに、請求項4記載の発明によれば、表
示制御回路に設けられた乱数生成手段により、可変表示
ゲームにおけるゲーム内容に直接関与しない複数の第二
表示画像の中からいずれか1つの第二表示画像が選択さ
れて表示されるので、前述の請求項2または3記載の発
明に加えて、可変表示ゲームにおける補助的な装飾効果
にバリエーションが持たせられ、また、ランダムに切り
換えられることからゲーム内容が盛り上げられる。
【0020】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図2
5を参照して説明する。なお、図2〜図25において、
図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0021】まず、本実施例の構成を説明する。
【0022】図2は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技盤11の正面図である。
【0023】本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技
盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12に
よって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領
域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特
別図柄表示装置14が設けられている。
【0024】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられ
ている。
【0025】なお、図2中、17L,17Rは入賞口、
18L,18Rは球経路変化装置であり、19a,19
b,19c,19dは特別図柄表示装置記憶である保留
記憶表示部である。
【0026】特別図柄表示装置14は、第一停止図柄で
ある左図柄を表示するための図柄表示領域A、第二停止
図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第
三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域
Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、それぞれ
「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「おやじ」,「女の
子」,「酒」,「葉巻」,「札束」の15図柄中のいず
れかの図柄を1つ表示するものである。
【0027】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置14中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、すべて「0」,「1」,「2」,「3」,
「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,
「おやじ」,「女の子」,「酒」,「葉巻」,「札束」
のゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装
置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するものであ
る。
【0028】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技機制御部5によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げら
れる。
【0029】図3は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技機制御部5の要部構成を示すブロック図であ
る。
【0030】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機1の遊技機制御部5は、大別して、遊技制御回路
2と、表示制御回路3と、電源回路4とから構成されて
おり、特に、表示制御回路3は、表示情報取込手段2
1、乱数生成手段22、表示画像格納手段23、画像選
択表示手段24、出力音声格納手段25、音声出力手段
26を備えている。
【0031】遊技制御回路2及び表示制御回路3は、信
号線路Lを介して接続され、遊技制御回路2と表示制御
回路3との間では通信によるデータの授受が行われる。
【0032】なお、図3中、6は画像表示部であり、7
は音声出力部である。
【0033】図4は、遊技制御回路2の要部構成を示す
ブロック図である。
【0034】遊技制御回路2は、図4に示すように、役
物制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御
回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ
接続されている。
【0035】役物制御回路8は、CPU(Central Proc
essing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Onl
y Memory)33、RAM(Random Access Memory)34
から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
【0036】CPU31は、他の各種回路を制御する役
物制御回路8の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに
合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタ
Xにより乱数を得ている。
【0037】分周回路32は、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎に
リセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31
に供給するものである。
【0038】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0039】ちなみに、RAM34内には、遊技球が第
1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の
抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以
下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保
留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対
応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19d
が点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶
状態を示すようになっている。
【0040】入出力制御回路9は、例えば、第1種始動
口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力
及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大
当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
【0041】この入出力制御回路9は、図4に示すよう
に、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域
通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検
出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート4
5、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大
入賞口)15を備えている。
【0042】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
あり、継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、
共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接
スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入
賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、Vゾーン
という)を通過する通過球を検出するものであり、カウ
ントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)15内
に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【0043】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
【0044】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動
口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当た
りサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せ
ず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等の
その他制御信号を出力するものである。変動入賞装置
(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミ
ングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装
置14に表示される図柄が特定のパターンとなった場合
を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続し
て開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会
を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるもので
ある。
【0045】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
【0046】図5は、表示制御回路3の要部構成を示す
ブロック図である。
【0047】表示制御回路3は、遊技制御回路2からの
表示データ信号(表示情報)に基づいて可変表示ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示する
とともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声
を生成するものであり、CPU51、ROM52、RA
M53、画像出力回路54、音声出力回路55から構成
されており、前述の表示情報取込手段21、乱数生成手
段22の各機能はCPU51に設けられ、表示画像格納
手段23及び出力音声格納手段25の各機能はROM5
2に設けられ、画像選択表示手段24の機能はCPU5
1及び画像出力回路54に設けられ、音声出力手段26
の機能はCPU51及び音声出力回路55に設けられて
いる。
【0048】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものであり、また、可変
表示ゲームにおける大当たり動作時の表示画像のパター
ンを変化させるための乱数を生成するものである。ちな
みに、この乱数生成は、遊技制御回路2における乱数生
成と同様に、ケタ上がり方式のカウンタYを用いて生成
している。
【0049】なお、カウンタYは、1〜18の範囲で1
ずつカウントアップされて更新されるカウンタであり、
これによって表示制御回路3内で生成される乱数は1〜
18の範囲となっている。
【0050】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
【0051】画像出力回路54は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)56
と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ57とから構成されている。
【0052】音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウン
ドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅
するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とか
ら構成されている。
【0053】電源回路5は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、これを役物制御回路7内の各回路に供給する直流電
源回路である。
【0054】画像出力部6は、本実施例では、4インチ
サイズのLCDを用いた表示装置から構成されており、
画像出力回路54から出力される画像データを表示する
ことにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行う
ものである。
【0055】なお、画像出力部6に用いる表示装置とし
ては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Cath
ode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管または
LED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置
換することが可能である。
【0056】音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路55から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
【0057】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0058】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
【0059】遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0060】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技
制御回路2によって生成される。
【0061】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
【0062】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
部2では、例えば、0.通常回転処理、1.連続回転処
理、2.ハズレ停止処理、3.通常リーチ回転処理、
4.通常停止、5.スペシャルリーチ回転処理、6.ス
ペシャルリーチ停止処理、7.呼び込み処理、8.ファ
ンファーレ処理、9.インターバル処理、10.大当た
り前半処理、11.大当たり後半処理、12.大当たり
終了処理、13.不正処理等の各処理が実行される。
【0063】前述の遊技機制御部5には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表
示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット
割り込み毎に順次更新される。
【0064】そして、遊技制御回路2によって、変動図
柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
【0065】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
【0066】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力
され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最
終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手
前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14
に表示出力される。
【0067】表示制御回路3では、特別図柄表示装置1
4に表示されるゲーム内容に直接関与しない表示が、後
述する手順で、予め設定された複数の表示パターンの中
のいずれかの表示パターンで表示される。
【0068】図6,図7に示すフローチャートに基づい
て、遊技制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処
理手順を示す。
【0069】図6,図7は、遊技制御回路2における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0070】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0071】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、割り込み待ちの状態となる。
【0072】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ(ステ
ップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ
・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上が
り方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与する新
たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が
行われる(ステップS5)。
【0073】そして、遊技機制御部5により、排出制御
回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信によ
る賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、
各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力
する出力処理が行われる(ステップS7)。
【0074】続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、
継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1
種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種
スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43にお
いてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かが監視され、不正が行われていると判断し
た場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理
(ステップS9)が行われた後、図7に示すように、各
シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタ
の値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS1
0)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実
行回数がカウントされることにより設定されている。
【0075】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS1
8)。
【0076】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
【0077】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
【0078】ちなみに、本実施例における可変表示ゲー
ムでは、遊技機制御部5により、0.通常回転処理、
1.連続回転処理、2.ハズレ停止処理、3.通常リー
チ回転処理、4.通常停止、5.スペシャルリーチ回転
処理、6.スペシャルリーチ停止処理、7.呼び込み処
理、8.ファンファーレ処理、9.インターバル処理、
10.大当たり前半処理、11.大当たり後半処理、1
2.大当たり終了処理、13.不正処理がそれぞれ行わ
れ、さらに、遊技機制御部5は、特別図柄表示装置14
の表示制御回路3に対して出力する可変表示に関するコ
マンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に
対応した遊技音のデータを設定したりする。
【0079】ここで、LED編集処理及びランプ編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたL
EDやランプ等の表示データを設定する処理であり、デ
ータ転送処理は、遊技制御回路2から表示制御回路3に
対して表示データを転送する処理である。
【0080】また、外部情報編集処理は、第1種始動口
16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定する
ために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大
当たり信号等が設定され出力される処理である。
【0081】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
【0082】これによって、リセット割り込み処理(本
実施例では、約2msec間隔)を前提とするプログラ
ム処理において、各シーケンスの処理時間を短くすると
ともに、遊技機制御部5における処理負担が軽減され、
複雑な処理プログラムが実行される。
【0083】なお、本実施例では、「音声合成処理」、
「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「LED編
集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処
理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」
の各処理をピックアップして時分割処理を行っている
が、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処
理に置換または追加してもよい。
【0084】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理
を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求さ
れる「LED編集処理」では、本実施例のように、8シ
ーケンス中に2回のシーケンスを割り当てることにより
処理することもできる。
【0085】図8〜図25は、遊技制御回路2から転送
された表示図柄データに基づく表示制御回路3の表示処
理を説明するためのフローチャートであり、図8〜図1
3は、電源投入時から可変表示ゲームにおけるメイン処
理であるマザータスク処理の起動までの流れを説明する
ためのフローチャートである。
【0086】図8は、通信処理によるメイン処理の動作
を説明するためのフローチャートである。
【0087】まず、パチンコ遊技機1に電源が投入され
ると、内蔵RAMが使用不可とされるとともに、割り込
み禁止状態となり(ステップP1)、スタックポインタ
が設定される(ステップP2)。
【0088】次いで、遊技制御回路2からの通信データ
を受信するためのポートの初期化及び画面表示用のポー
トの初期化が終了した表示制御回路3では、入出力ポー
トが設定されるとともに(ステップP3)、RAM、ビ
デオメモリ、スプライトRAM、スプライトバッファ等
のメモリ領域が初期化され(ステップP4)、タスクル
ーチンが初期化される(ステップP5)。
【0089】そして、上記した初期化処理が終了する
と、後述するマザータスク処理が起動され(ステップP
6)、割り込み許可状態となってウエイト処理に進む。
【0090】図9は、ウエイト処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【0091】ウエイト処理では、まず、ウエイトフラグ
が“0”であるか否かがチェックされ(ステップP
8)、ウエイトフラグが“0”でない場合、すなわち、
ウエイトフラグが“1”であれば、ウエイトフラグは
“0”に更新されてタスクコントロール処理に進む(ス
テップP9)。
【0092】一方、上記ステップP8の処理において、
ウエイトフラグが“0”であれば、ウエイトフラグが
“1”に更新されるとともに(ステップP10)、乱数
発生処理が行われ乱数が更新される(ステップP1
1)。
【0093】次いで、処理オーバーの検出、すなわち、
V−SYNC割り込み待ちが行われるとともに、割り込
み中の処理の中でウエイトフラグがクリアされるまで割
り込み待ちの状態が続けられることにより、予め設定さ
れた時間が経過したかがチェックされ(ステップP1
2)、所定時間経過後に、タスクコントロール処理に進
む。
【0094】すなわち、ウエイト処理は、ウエイトフラ
グが“1”となっている場合に、乱数の発生を行うとと
もに、設定時間の消化を行うものであり、ウエイト処理
が実行される毎にウエイトフラグはトグルスイッチのよ
うに変化する。
【0095】図10は、V−SYNC割込処理を説明す
るためのフローチャートである。
【0096】V−SYNC割込処理では、まず、表示制
御回路3が割り込み禁止状態となり(ステップP1
3)、1/60秒の周期で割り込みのかかる、V−SY
NC割り込み状態に入る。
【0097】次いで、タイマリセットポートのクリア、
垂直マスタのオフセット設定(ステップP14)、水平
マスタのオフセット設定(ステップP15)が行われ、
スプライトデータがRAMに転送される(ステップP1
6)。
【0098】そして、RAMの検査処理、すなわち、R
AMの検査領域におけるメモリ内容は正常か否かがチェ
ックされ(ステップP17)、検査の結果が正常ではな
いと判断されると(データの破壊が検出された場合)、
電源投入時からの処理に進む。
【0099】一方、上記ステップP17の処理におい
て、RAMが正常であると判断されると、ウエイトフラ
グが“0”であるか否かがチェックされ(ステップP1
8)、ウエイトフラグが“0”の場合、ウエイトフラグ
が“1”に更新され(ステップP19)、ステップP2
2の処理に進む。
【0100】一方、上記ステップP18の処理におい
て、ウエイトフラグが“0”でない場合、すなわち、ウ
エイトフラグが“1”であれば、スプライトソート処理
が行われ(ステップP20)、ウエイトフラグが“0”
に更新される(ステップP21)。
【0101】そして、通信データの読み込み、及び通信
データのチェック等が行われた後、入出力ポートの設定
が行われ(ステップP22)、割り込み許可状態となる
(ステップP23)。
【0102】図11は、NMIによる通信割込処理を説
明するためのフローチャートである。
【0103】遊技制御回路2側から通信が行われると割
り込みがかかり、遊技制御回路2からの通信データが表
示制御回路3に受信される。
【0104】具体的なデータの内容は、〔表1〕,〔表
2〕に示すように、動作状態を示すモードデータと、各
モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ1〜デー
タ6とが各1バイトずつ、合計7バイトのデータとして
転送される。
【0105】すなわち、通信割込処理では、まず、モー
ドデータの読み込みが行われ(ステップP24)、続い
て、データ1〜データ6の読み込みが行われて(ステッ
プP25〜ステップP30)、特別図柄表示装置14中
に表示する左図柄、中図柄、右図柄の図柄番号及び図柄
位置が入力された後、入出力ポートの設定が行われる
(ステップP31)。
【0106】
【表1】
【0107】
【表2】
【0108】図12は、タスクコントロール処理を説明
するためのフローチャートである。タスクコントロール
処理では、起動要求のあるタスクを処理するために、ま
ず、スタックポインタの設定が行われるとともに(ステ
ップP32)、1番目のタスクが設定される(ステップ
P33)。
【0109】次いで、タスクに実行許可がかかっている
か否かがチェックされ(ステップP34)、目的のタス
クに実行許可がおりていない場合は、ステップP43の
処理に進み、一方、実行許可が得られている場合は、次
に、目的のタスクに一時停止がかかっているか否かがチ
ェックされる(ステップP35)。
【0110】ここで、目的のタスクが一時停止状態であ
る場合は、ステップP43の処理に進み、一方、一時停
止状態ではない場合、処理の待ち時間に相当する時間を
デクリメントする(ステップP36)。
【0111】次いで、処理の待ち時間がゼロであるか否
かがチェックされ(ステップP37)、待ち時間がゼロ
ではない場合は、ステップP43の処理に進み、一方、
待ち時間がゼロである場合、スタックポインタを一時退
避するとともに(ステップP38)、タスク処理用にス
タックポインタを設定し(ステップP39)、目的のタ
スク処理が起動される(ステップP40)。
【0112】そして、タスク処理が終了すると、タスク
処理用に設定したスタックポインタが退避され(ステッ
プP41)、タスク処理前に一時退避されたスタックポ
インタが復帰される(ステップP42)。
【0113】以上の処理が全タスクに対して行われるよ
うに、全タスクをチェックしたか否かの判定が行われ
(ステップP43)、全タスクのチェックが完了するま
で、動作可能なすべてのタスクが順次処理される。
【0114】ここで、全タスクの起動が終了すると、ウ
エイト処理に移行する。
【0115】図13は、マザータスク処理のフローチャ
ートである。
【0116】マザータスク処理では、遊技制御回路2か
らの通信データにより必要なタスクの起動が行われる。
【0117】まず、カラーの初期化が行われ(ステップ
T1)、続いて、後述するタスク待ち時間処理が実行さ
れて1/60秒経過した後(ステップT2)、モードが
“0”以外であるか否かがチェックされ(ステップT
3)、このステップT3の処理において、現在のモード
が“0”である場合は、再度、上記ステップT3の処理
が実行され、現在のモードが“0”以外である場合は、
後述する可変表示ゲームが実行される(ステップT
4)。
【0118】そして、可変表示ゲームでの処理から復帰
すると、現在のモードに対してデータがセットされ(ス
テップT5)、タスク待ち時間処理が実行されて1/6
0秒経過した後(ステップT6)、上記ステップT4〜
ステップT6の処理が繰り返し実行される。
【0119】図14(a)は、タスク待ち時間処理のフ
ローチャートであり、図14(b)は、タスク終了処理
のフローチャートである。
【0120】タスク待ち時間処理では、まず、指定の待
ち時間が設定されるとともに(ステップT11)、タス
クの復帰アドレスの設定が行われ(ステップT12)、
前述のタスクコントロール処理に進む。
【0121】タスク終了処理では、自分のタスクの実行
許可をクリアして(ステップT21)、前述のタスクコ
ントロール処理に進む。
【0122】以下、図13に示す可変表示ゲーム処理に
ついて詳しく説明する。
【0123】図15〜図21は、可変表示ゲーム処理の
フローチャートであり、図15は、可変表示ゲーム処理
のメインフローチャートである。
【0124】処理が開始されると、まず、モードの変化
がチェックされ(ステップt1)、モードが変化してい
ない場合、そのまま復帰する。
【0125】一方、上記ステップt1の処理において、
モードが変化したと判断された場合、モードに対する処
理が起動される(ステップt2)。これは、遊技制御回
路2より転送される表示図柄データに基づいて変化す
る。
【0126】以下、各モード番号に基づくステップ分岐
処理について説明する。
【0127】モードが「0」の場合、通常の遊技状態に
おける回転処理(以下、通常回転処理という)が実行さ
れ、この通常回転処理では、例えば、遊技制御回路2よ
り転送される表示図柄データに基づいて、表示制御回路
3内に格納された特別図柄表示画像及び回転時の背景図
柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示が行われ、ま
た、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリア
に対応する保留記憶表示部19a、19b、19c,1
9dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ス
テップt3)。
【0128】モードが「1」の場合、モード「0」にお
ける通常回転が連続して行われる連続回転処理が実行さ
れ、この連続回転処理では、前述した通常回転処理と同
様な処理が行われる。
【0129】モードが「2」の場合、ハズレ停止処理が
実行され、表示制御回路3内に格納された特別図柄表示
画像及びハズレ停止時の背景図柄表示画像をそれぞれ取
り出して可変表示を行う(ステップt5)。モードが
「3」の場合、通常リーチ回転処理が実行され、表示制
御回路3内に格納された特別図柄表示画像及び通常リー
チ回転時の背景図柄表示画像をそれぞれ取り出して可変
表示を行う(ステップt6)。
【0130】モードが「4」の場合、通常リーチ停止処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された特別図柄
表示画像及び通常リーチ停止時の背景図柄表示画像をそ
れぞれ取り出して可変表示を行う(ステップt7)。
【0131】モードが「5」の場合、スペシャルリーチ
回転処理が実行され、表示制御回路3内に格納された特
別図柄表示画像及びスペシャルリーチ回転時の背景図柄
表示画像をそれぞれ取り出して可変表示を行う(ステッ
プt8)。
【0132】なお、ここでいうスペシャルリーチとは、
通常リーチ状態から大当たりとなる確率よりも高確率で
大当たりとなるリーチであり、例えハズレるにしても大
当たり図柄の前後1コマで停止し、表示上の確率も1/
3という遊技者にとって期待感の大きなリーチである。
【0133】モードが「6」の場合、スペシャルリーチ
停止処理が実行され、表示制御回路3内に格納された特
別図柄表示画像及びスペシャルリーチ停止時の背景図柄
表示画像をそれぞれ取り出して表示を行う(ステップt
9)。
【0134】モードが「7」の場合、呼び込み処理が実
行され、この処理では、例えば、大当たりが確定した場
合、大当たり表示画面の切り換え等が行われる。
【0135】モードが「8」の場合、ファンファーレ処
理が実行され、表示制御回路3内に格納されたファンフ
ァーレ時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う
(ステップt11)。
【0136】モードが「9」の場合、インターバル処理
が実行され、表示制御回路3内に格納されたインターバ
ル時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ステ
ップt12)。
【0137】モードが「10」の場合、大当たり前半処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された大当たり
前半時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt13)。
【0138】モードが「11」の場合、大当たり後半処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された大当たり
後半時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt14)。
【0139】モードが「12」の場合、大当たり終了処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された大当たり
終了時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt15)。
【0140】モードが「13」の場合、不正処理が実行
され、表示制御回路3内に格納された不正時の不正メッ
セージ図柄表示画像を取り出して表示を行う(ステップ
t16)。
【0141】そして、これらの各処理が実行されると、
図13のステップT5の処理に復帰する。
【0142】以下、本実施例における可変表示ゲームに
おける表示内容について、図16〜図21及び図22〜
図25に基づいて詳しく説明する。
【0143】図16は、図15に示すモード「10」に
おける大当たり前半処理のフローチャートである。
【0144】大当たり前半処理では、まず、格納された
大当たり動作の継続前に表示する背景図柄表示画像の格
納領域が設定され(ステップQ1)、表示制御回路3内
で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに
(ステップQ2)、必要とする以外のタスクが停止され
(ステップQ3)、後述する大当たり表示タスクが起動
される(ステップQ4)。
【0145】図17は、図15に示すモード「11」に
おける大当たり後半処理のフローチャートである。
【0146】大当たり後半処理では、まず、格納された
大当たり動作の継続後に表示する背景図柄表示画像の格
納領域が設定され(ステップQ11)、表示制御回路3
内で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるととも
に(ステップQ12)、必要とする以外のタスクが停止
され(ステップQ13)、後述する大当たり表示タスク
が起動される(ステップQ14)。
【0147】図18,図19は、図16及び図17にお
ける大当たり表示タスクのフローチャートである。
【0148】大当たり表示タスクが実行されると、ま
ず、表示制御回路3では、データの初期化が行われ(ス
テップQ21)、図22に示すような表示が行われると
ともに、大当たり表示タスクが図12中の大当たり前半
処理から起動されたのか、大当たり後半処理から起動さ
れたのかが判定される(ステップQ22)。
【0149】上記ステップQ22の処理において、大当
たり前半処理から起動されたと判断されると、次に、表
示制御回路3により生成された表示制御用の乱数値が8
以上であるか否かがチェックされ(ステップQ23)、
乱数値が8未満であった場合、大当たり表示画面の背景
表示が行われ(ステップQ24)、次いで、継続ラウン
ド及び10カウントの設定が行われる(ステップQ2
5)。
【0150】そして、乱数値が8未満の場合は、図23
(a)に示すように、億万長者となったおやじがお金を
バラまくアニメーションが表示されるとともに(ステッ
プQ26)、上記ステップQ25の処理で設定された継
続ラウンド及び10カウントの表示が行われる(ステッ
プQ27)。ちなみに、図23では、左上の「5」がラ
ウンド数を示し、右上の「9」がカウント数を示す。
【0151】次いで、おやじの固定画像が表示され(ス
テップQ28)、ステップQ34の処理に進む。
【0152】また、上記ステップQ23の処理におい
て、乱数値が8以上であった場合、大当たり表示画面の
背景表示が行われ(ステップQ29)、次いで、継続ラ
ウンド及び10カウントの設定が行われる(ステップQ
30)。
【0153】そして、乱数値が8以上の場合は、図23
(b)に示すように、億万長者となったおやじを女の子
が扇であおぐアニメーションが表示されるとともに(ス
テップQ31)、上記ステップQ30の処理で設定され
た継続ラウンド及び10カウントの表示が行われ(ステ
ップQ32)、次いで、女の子の固定画像が表示され
(ステップQ33)、図14にて説明したタスク待ち時
間処理が実行され(ステップQ34)、再度上記ステッ
プQ23〜ステップQ34までの処理が繰り返し処理さ
れる。
【0154】一方、上記ステップQ22の処理におい
て、大当たり前半処理からの起動ではない、すなわち、
大当たり後半処理から起動されたと判断されると、図1
9に示すように、表示制御回路3により生成された表示
制御用の乱数値が5以上であるか否かがチェックされ
(ステップQ41)、乱数値が5未満であった場合、大
当たり表示画面の背景表示が行われ(ステップQ4
2)、次いで、継続ラウンド及び10カウントの設定が
行われる(ステップQ43)。
【0155】そして、乱数値が5未満の場合は、図24
(a)に示すように、億万長者となったおやじが豪華な
食事と共にお酒を飲んでいるアニメーションが表示され
るとともに(ステップQ44)、上記ステップQ43の
処理で設定された継続ラウンド及び10カウントの表示
が行われる(ステップQ45)。ちなみに、図24で
は、左上の「10」がラウンド数を示し、右上の「9」
がカウント数を示す。
【0156】次いで、おやじの固定画像が表示され(ス
テップQ46)、ステップQ58の処理に進む。
【0157】ここで、上記ステップQ41の処理におい
て、乱数値が5以上であった場合、さらに、乱数値が1
1以上であるか否かがチェックされ(ステップQ4
7)、乱数値が11未満であった場合、大当たり表示画
面の背景表示が行われるとともに(ステップQ48)、
継続ラウンド及び10カウントの設定が行われ(ステッ
プQ49)、図24(b)に示すように、億万長者とな
ったおやじが自家用ヘリコプターの前で葉巻を吸うアニ
メーションが表示される(ステップQ50)。
【0158】そして、上記ステップQ49の処理で設定
された継続ラウンド及び10カウントの表示が行われ
(ステップQ51)、次いで、おやじの固定画像が表示
され(ステップQ52)、ステップQ58の処理に進
む。
【0159】一方、上記ステップQ47の処理におい
て、乱数値が11以上であった場合、大当たり表示画面
の背景表示が行われるとともに(ステップQ53)、継
続ラウンド及び10カウントの設定が行われ(ステップ
Q54)、図24(c)に示すように、億万長者となっ
たおやじが自家用リムジンに乗って窓から手を振るアニ
メーションが表示される(ステップQ55)。
【0160】そして、上記ステップQ54の処理で設定
された継続ラウンド及び10カウントの表示が行われ
(ステップQ56)、次いで、おやじの固定画像が表示
され(ステップQ57)、図14にて説明したタスク待
ち時間処理が実行され(ステップQ58)、再度上記ス
テップQ41〜ステップQ58までの処理が繰り返し処
理される。
【0161】なお、上記ステップQ44、ステップQ5
0、ステップQ55に示すアニメーション表示では、遊
技球が変動入賞装置(大入賞口)15におけるVゾーン
を通過したことが継続スイッチ42により検出された場
合、例えば、図24(c)に示すように、アニメーショ
ンの表示中に、億万長者となったおやじがVサインを出
すようになっている。
【0162】図20は、図15に示すモード「12」に
おける大当たり終了処理のフローチャートである。
【0163】大当たり終了処理では、まず、格納された
大当たり動作終了に表示する背景図柄表示画像の格納領
域が設定され(ステップR1)、表示制御回路3内で生
成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに(ス
テップR2)、必要とする以外のタスクが停止され(ス
テップR3)、後述する大当たり終了タスクが起動され
る(ステップR4)。
【0164】図21は、図20における大当たり終了タ
スクのフローチャートである。
【0165】大当たり終了タスクが実行されると、ま
ず、表示制御回路3では、データの初期化が行われ(ス
テップR11)、必要とする以外のタスクは停止され
(ステップR12)、次に、表示制御回路3により生成
された表示制御用の乱数値が5以上であるか否かがチェ
ックされ(ステップR13)、乱数値が5未満であった
場合、“おやじタスク1”が起動され、図25(a)に
示すように、億万長者となったおやじが自家用ヘリコプ
ターからお金をバラまくアニメーションが表示され(ス
テップR14)、ステップR18の処理に進む。
【0166】また、上記ステップR13の処理におい
て、乱数値が5以上であった場合、さらに、乱数値が1
1以上であるか否かがチェックされ(ステップR1
5)、乱数値が11未満であった場合、“おやじタスク
2”が起動され、図25(b)に示すように、億万長者
となったおやじが札束の山の上で葉巻を吸いながら考え
込んでいるアニメーションが表示され(ステップR1
6)、ステップR18の処理に進む。
【0167】一方、上記ステップR15の処理におい
て、乱数値が11以上であった場合、“おやじタスク
3”が起動され、図25(c)に示すように、億万長者
となったおやじが王座に座って扇子であおぐアニメーシ
ョンが表示され(ステップR17)、図11にて説明し
たタスク待ち時間処理が実行されて(ステップR1
8)、タスク終了処理に進む。
【0168】以上述べたように、本実施例では、遊技制
御回路2より出力される表示情報に基づいて、表示画像
格納手段23に格納された2組の表示画像の中から、乱
数生成手段22によって生成される乱数に基づいて、遊
技に直接関与しない表示画像群から表示画像を画像選択
表示手段24により選択して表示することで、例えば、
可変表示ゲームでの変動表示以外の画像表示や、変動表
示中における特別遊技の興趣をかき立てる表示、また
は、変動表示中の背景表示等を、常に決められた所定の
表示となるのではなく、予め設定された範囲内で任意に
表示のバリエーションを切り換えることができ、遊技の
補助的な装飾効果を高めることができる。以下、本発明
の好適な他の実施例を、図26〜図28を参照して説明
する。なお、図26〜図28において、前述した図2〜
図25に示す実施例と同一部分には同一の符号を付す。
【0169】図26は、他の実施例における通常回転処
理(前述の実施例での図15におけるモード「0」の処
理に対応)のフローチャートである。
【0170】本実施例での通常回転処理では、まず、回
転モードが設定され(ステップU1)、表示制御回路3
により生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとと
もに(ステップU2)、必要とする以外のタスクが停止
され(ステップU3)、後述する回転タスクが起動され
る(ステップU4)。
【0171】図27は、図26における回転タスクのフ
ローチャートである。
【0172】回転タスクが実行されると、まず、表示制
御回路3では、スプライトRAMの初期化が行われ(ス
テップU11)、回転に要する設定が行われる(ステッ
プU12)。
【0173】次に、表示制御回路3により生成された表
示制御用の乱数値が8以上であるか否かがチェックされ
(ステップU13)、乱数値が8未満であった場合、
“競馬タスク”が起動され(ステップU14)、図28
(a)に示すように、競馬をモチーフとした背景画像に
対して表示図柄が変動するようになっており、以下、競
馬をモチーフとした“図柄1タスク”、“図柄2タス
ク”、“図柄3タスク”が順次起動されることによって
回転処理が行われ(ステップU15,U16,U1
7)、ステップU22に進む。
【0174】一方、上記ステップU13の処理におい
て、乱数値が8以上であった場合、“すもうタスク”が
起動され(ステップU18)、図28(b)に示すよう
に、相撲をモチーフとした背景画像に対して表示図柄が
変動するようになっており、以下、上記ステップU1
5,U16,U17での処理と同様に、相撲をモチーフ
とした“図柄1タスク”、“図柄2タスク”、“図柄3
タスク”が順次起動されることによって回転処理が行わ
れ(ステップU19,U20,U21)、図11にて説
明したタスク待ち時間処理が実行されて(ステップU2
2)、タスク終了処理に進む。
【0175】このように、本実施例では、可変表示ゲー
ムにおける変動図柄画像を第一表示画像とし、可変表示
ゲームにおける背景画像が第二表示画像とすることで、
遊技の補助的な装飾効果にバリエーションが生まれ、変
動図柄表示のような遊技に関与する表示だけでなく、背
景画像表示のような装飾表示にも期待感を付与すること
ができ、また、この場合、背景画像がランダムに切り換
えられるためにゲーム内容を盛り上げることができる。
【0176】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0177】例えば、表示されるアニメーションのスト
ーリー、第二表示画像の種類、パターン数は本実施例に
限らず任意に設定可能である。
【0178】また、可変表示ゲームのゲーム内容に直接
関与しない第二表示画像の種類としては、本実施例のよ
うに、背景画像に限らず、第一表示画像の背景色や縁取
色としてもよい。
【0179】さらに、表示制御回路3において生成され
る乱数の範囲としては、本実施例では1〜18の範囲と
なっているが、この範囲は任意に設定可能であり、これ
に伴い、表示切り換えのための閾値が設定される。
【0180】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技制御回路
より出力される表示情報に基づいて、表示画像格納手段
に格納した複数組の表示画像の中から所定の表示画像を
画像選択表示手段によって選択して表示することによ
り、予め用意された表示画像の中から任意の画像を選択
的に表示でき、遊技の補助的な装飾効果を高めることが
できる。
【0181】この場合、請求項2記載の発明では、表示
画像格納手段には、可変表示ゲームのゲーム内容に直接
関与する第一表示画像と、可変表示ゲームのゲーム内容
に直接関与しない複数の第二表示画像とを組にして格納
することにより、前述の請求項1記載の発明に加えて、
第一表示画像と組になる第二表示画像を切り換えて表示
することで、例えば、可変表示ゲームでの変動表示以外
の画像表示や、変動表示中における特別遊技の興趣をか
き立てる表示、または、変動表示中の背景表示等を、常
に決められた所定の表示となるのではなく、予め設定さ
れた範囲内で任意に表示のバリエーションを切り換える
ことができ、遊技の補助的な装飾効果を高めることがで
きる。
【0182】また、この場合、請求項3記載の発明で
は、可変表示ゲームにおける変動図柄画像を第一表示画
像とし、可変表示ゲームにおける背景画像が第二表示画
像とすることにより、前述の請求項2記載の発明に加え
て、遊技の補助的な装飾効果にバリエーションが生ま
れ、変動図柄表示のような遊技に関与する表示だけでな
く、背景画像表示のような装飾表示にも期待感を付与す
ることができる。
【0183】さらに、請求項4記載の発明では、表示制
御回路に設けた乱数生成手段によって、可変表示ゲーム
におけるゲーム内容に直接関与しない複数の第二表示画
像の中からいずれか1つの第二表示画像を選択して表示
することにより、前述の請求項2または3記載の発明に
加えて、可変表示ゲームにおける補助的な装飾効果にバ
リエーションを持たせることができ、また、ランダムに
切り換えられるためにゲーム内容を盛り上げることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ遊技機における原理図であ
る。
【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正
面図である。
【図3】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制御
部の要部構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
【図5】表示制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
【図6】遊技機制御部における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
【図7】図6に続く、遊技機制御部における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
【図8】通信処理によるメイン処理の動作を説明するた
めのフローチャートである。
【図9】ウエイト処理を説明するためのフローチャート
である。
【図10】V−SYNC割込処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図11】NMIによる通信割込処理を説明するための
フローチャートである。
【図12】タスクコントロール処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図13】マザータスク処理のフローチャートである。
【図14】タスク待ち時間処理及びタスク終了処理のフ
ローチャートである。
【図15】可変表示ゲーム処理のメインフローチャート
である。
【図16】図15に示すモード「10」における大当た
り前半処理のフローチャートである。
【図17】図15に示すモード「11」における大当た
り後半処理のフローチャートである。
【図18】図16及び図17における大当たり表示タス
クのフローチャートである。
【図19】図18に続く、大当たり表示タスクのフロー
チャートである。
【図20】図15に示すモード「12」における大当た
り終了処理のフローチャートである。
【図21】図20における大当たり終了タスクのフロー
チャートである。
【図22】大当たり開始時の表示画像例を示す図であ
る。
【図23】大当たり前半処理における表示画像例を示す
図である。
【図24】大当たり後半処理における表示画像例を示す
図である。
【図25】大当たり終了処理における表示画像例を示す
図である。
【図26】他の実施例における通常回転処理のフローチ
ャートである。
【図27】図26における回転タスクのフローチャート
である。
【図28】他の実施例における回転動作処理における表
示画像例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 遊技制御回路 3 表示制御回路 4 電源回路 5 遊技機制御部 6 画像表示部 7 音声出力部 8 役物制御回路 9 入出力制御回路 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 特別図柄表示装置 15 変動入賞装置(大入賞口) 16 第1種始動口(特別図柄始動口) 17L,17R 入賞口 18L,18R 球経路変化装置 19a〜19d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記
憶) 21 表示情報取込手段 22 乱数生成手段 23 表示画像格納手段 24 画像選択表示手段 25 出力音声格納手段 26 音声出力手段 31 CPU 32 分周回路 33 ROM 34 RAM 41 第1種始動スイッチ 42 継続スイッチ(特定領域通過球検出
部) 43 カウントスイッチ(変動入賞球検出
部) 44 ローパスフィルタ 45 バッファゲート 46 出力ポート 47 ドライバ 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 画像出力回路 55 音声出力回路 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC) 57 ビデオメモリ 58 サウンドジェネレータ 59 アンプ L 信号線路 B バス

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技領域中に、特別図柄始動口への遊技球
    の入賞を条件として可変表示ゲームを行う特別図柄表示
    装置を備え、 前記特別図柄表示装置での可変表示ゲームに関する表示
    情報を含む各種遊技情報を出力し、遊技全体を制御する
    遊技制御回路と、 該遊技制御回路から出力される表示情報に基づいて前記
    特別図柄表示装置における表示を制御する表示制御回路
    と、 を有するパチンコ遊技機において、 前記表示制御回路は、 前記遊技制御回路から出力される表示情報を取り込む表
    示情報取込手段と、 該表示情報取込手段により取り込まれた表示情報に対応
    する複数組の表示画像を格納する表示画像格納手段と、 該表示画像格納手段に格納された複数組の表示画像の中
    から所定の表示画像を選択して表示する画像選択表示手
    段と、 を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示画像格納手段は、 前記特別図柄表示装置における可変表示ゲームのゲーム
    内容に直接関与する第一表示画像と、 前記特別図柄表示装置における可変表示ゲームのゲーム
    内容に直接関与しない複数の第二表示画像と、 を組にして格納することを特徴とする請求項1記載のパ
    チンコ遊技機。
  3. 【請求項3】前記第一表示画像は、可変表示ゲームにお
    ける変動図柄画像であり、 前記第二表示画像は、可変表示ゲームにおける背景画像
    であることを特徴とする請求項2記載のパチンコ遊技
    機。
  4. 【請求項4】前記表示制御回路は、乱数を生成する乱数
    生成手段を備え、 前記画像選択表示手段は、 該乱数生成手段により生成される乱数に基づいて、前記
    表示画像格納手段に格納された第一表示画像と、該第一
    表示画像と組になる複数の第二表示画像の中からいずれ
    か1つの第二表示画像とを選択して表示することを特徴
    とする請求項2または3記載のパチンコ遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11137796A (ja) * 1997-11-05 1999-05-25 Aruze Corp 遊技用表示装置及び遊技機
JP2004174279A (ja) * 1997-11-18 2004-06-24 Aruze Corp 遊技用表示装置及び遊技機
JP2010119878A (ja) * 2010-03-09 2010-06-03 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010155122A (ja) * 2010-04-09 2010-07-15 Takao Co Ltd 弾球遊技機
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