JP3636483B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、詳しくは、可変表示装置における停止図柄態様により、可変表示ゲームに所定の付加価値を付与するパチンコ遊技機に関する。
【0002】
〔発明の背景〕
近年、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置(特別図柄表示装置)での可変表示ゲームによりパチンコ遊技の興趣が高められている。
【0003】
この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に基づいて、可変表示装置(特別図柄表示装置)中に表示される表示図柄が変動後に停止した際、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとし、大当たりの発生に伴って連続役物を作動させることにより変動入賞装置(大入賞口)を開状態として入賞を容易にするものである。
【0004】
しかし、可変表示装置(特別図柄表示装置)における従来の表示図柄態様は一様であり、面白味に欠けるものであった。
【0005】
そこで、表示図柄態様に対してバリエーションが要求されてくる。
【0006】
【従来の技術】
従来、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置(特別図柄表示装置)において可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機としては、例えば、第1種連続役物型のパチンコ遊技機がある。
【0007】
このような第1種連続役物型のパチンコ遊技機の可変表示装置(特別図柄表示装置)の表示図柄においては、通常、表示図柄単位が同一種別の同一識別値、すなわち、例えば、麻雀をモチーフにしたパチンコ遊技機では、麻雀パイという同一種別の表示図柄の中で、数字の1,2,3,・・・に対応する識別値を持った「一萬」,「二萬」,「三萬」等の麻雀パイを表示図柄として用いることにより可変表示ゲームが行われ、この場合、可変表示ゲームを行うための可変表示装置(特別図柄表示装置)として、例えば、赤色単色、あるいは、赤,緑,アンバー色等のLED(Light Emitting Diode)を複数用いてドットマトリクス表示を行うものや、蛍光表示管、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Displayという)によってカラー表示を行う表示装置等を設けたパチンコ遊技機では、大当たり動作時に、その表示パターンを大当たり動作の継続回数(ラウンド回数)に基づいて、可変させるものが知られている。
【0008】
そして、可変表示装置(特別図柄表示装置)に表示される表示図柄の可変表示は一様であったため、可変表示自体に遊技性を持たせるために、例えば、変動表示図柄の可変表示速度の切り換えを行ったり、変動表示図柄の可変方向を変えたりするものも提供されている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、可変表示装置(特別図柄表示装置)に表示される表示図柄の可変表示は、基本的に一様であることから、たとえ変動表示図柄の可変表示速度の切り換えを行ったり、変動表示図柄の可変方向を変えたりすることにより、可変表示自体に遊技性を持たせようとしても、可変表示ゲームにおける全体的な遊技性の向上度合は低い。
【0010】
このため、可変表示ゲームにおける全体的な遊技性の向上のため、変動表示図柄の背景画像に凝った表示を行うものも出てきているが、肝心の変動表示図柄における遊技性の向上が図られていないという問題点があった。
【0011】
〔目的〕
上記問題点に鑑み、本発明は、変動表示図柄にバリエーションを持たせて遊技性の向上を図ることを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載する発明は、図1に示すように、特定入賞口16へ遊技球が入賞した場合に所定の上限数の範囲内で保留データを加算記憶し、該保留データに基づいて可変表示装置14上に表示される変動表示図柄の可変表示を行い、当該変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて所定の遊技付加価値を付与するパチンコ遊技機1において、
前記特定入賞口16に入賞する遊技球を所定数の入賞経路に振り分ける特定入賞口振分手段70と、
前記保留データに対する前記特定入賞口振分手段70による振分結果を識別可能に該保留データを記憶する保留データ記憶手段と、
前記保留データの記憶状態を表示するとともに、該各保留データを前記特定入賞口振分手段70による振分結果に応じて識別して表示する保留記憶表示部19 a, 19 b, 19 c, 19 d と、
前記保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づき可変表示を行う場合に、該保留データに対する前記振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか1つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄により前記可変表示装置14において可変表示を行わせる表示制御手段(表示制御回路3)と、を備えることにより、上記目的を達成している。
【0017】
【作用】
請求項1記載の発明によれば、特定入賞口振分手段の振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか1つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄が可変表示装置に可変表示されるので、図柄の種類の選択が各可変表示毎に行われるようになり、可変表示の対象となる変動表示図柄にバリエーションが広がり、遊技性の向上が図られる。
また、保留データ記憶手段で、保留データに対する特定入賞口振分手段による振分結果を識別可能に保留データを記憶し、保留記憶表示部で、この保留データの記憶状態が表示されるとともに、識別可能に記憶した保留データが振分結果に応じて識別して表示されるので、選択された変動表示図柄の種類に応じて可変表示を確実に実行することができるとともに、遊技者は保留記憶表示部で表示される情報から、始動記憶に対する可変表示がどの種類の図柄で行われるか、すなわち変動表示図柄の種別を各可変表示毎に事前に把握することができる。
【0022】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図20を参照して説明する。なお、図2〜図20において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0023】
まず、本実施例の構成を説明する。
【0024】
図2は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技盤11の正面図である。
【0025】
本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための可変表示装置(以下、特別図柄表示装置という)14が設けられている。
【0026】
そして、特別図柄表示装置14の下方位置には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間には、図3〜図6に示すように、特定入賞口振分手段である特定入賞口振分装置70が配置されることによって、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられている。
【0027】
図3〜図6は、特定入賞口振分装置70の要部構成を示す図であり、図3は、特定入賞口振分装置70の要部斜視図、図4は、特定入賞口振分装置70の正面図、図5は、特定入賞口振分装置70の破断分解斜視図、図6は、図3におけるA−A’線断面図である。
【0028】
特定入賞口振分手段である特定入賞口振分装置70は、図3,図4に示すように、遊技領域13側に形成された第1種始動口16と、第1種始動口16内に入賞した遊技球を特定入賞口振分装置70内の奥手方向に導くU字溝71と、第一特定入賞口73a及び第二特定入賞口73bが形成された皿部材72と、第一特定入賞口73aの対応位置に設けられた第1種始動スイッチA41a(振分検出手段)及び第二特定入賞口73bの対応位置に設けられた第1種始動スイッチB41b(振分検出手段)とを備えている。
【0029】
以上の構成からなる特定入賞口振分装置70の遊技領域13側に形成された第1種始動口16内に遊技球が入賞すると、遊技球は、図5,図6に示すように、第1種始動口16の下部から特定入賞口振分装置70内の奥手方向にわたって形成されたU字溝71に案内されて特定入賞口振分装置70内部に導びかれ、ゆるやかな凹部を有する皿部材72の後方位置に落下する。
【0030】
そして、落下した遊技球は、重力の作用により皿部材72を周回して中央位置に寄ろうとし、皿部材72に形成された第一特定入賞口73aまたは第二特定入賞口73bのいずれか一方に入賞する。
【0031】
これによって、第一特定入賞口73aに入賞した遊技球は、第1種始動スイッチA41aによって検出され、また、第二特定入賞口73bに入賞した遊技球は、第1種始動スイッチB41bによって検出される。
【0032】
なお、図2中、17L,17R、18L,18Rは入賞口であり、19a,19b,19c,19dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部である。
【0033】
特別図柄表示装置14は、第一停止図柄である左図柄を表示するための図柄表示領域A、第二停止図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、前述した第1種始動スイッチA41aまたは第1種始動スイッチ41bの検出信号に基づいて、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「13」,「14」,「15」,「16」の識別値に対応する可変表示図柄中の分割された変動表示図柄のいずれかの図柄を1つ表示するものである。
【0034】
具体的には、本実施例における可変表示図柄は、図19に示すように、麻雀をモチーフにした麻雀パイの図柄と、トランプをモチーフにしたトランプカードの図柄とが、同一識別値同士で一対となるように構成されており、これによって、図柄表示領域Aには、万子(ワンズ)の「一萬」,「二萬」,「三萬」,「四萬」,「伍萬」,「六萬」,「七萬」,「八萬」,「九萬」,「東10」,「南11」,「西12」,「北13」,「□14」,「發15」,「中16」、または、ハートの「A」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「13」,スペードの「A14」,「黒のジョーカー15」,「赤のジョーカー16」のいずれかが表示され、同様にして、図柄表示領域Bには、筒子(ピンズ)の「一筒」,「二筒」,「三筒」,「四筒」,「伍筒」,「六筒」,「七筒」,「八筒」,「九筒」,「東10」,「南11」,「西12」,「北13」,「□14」,「發15」,「中16」、または、クラブの「A」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「13」,スペードの「A14」,「黒のジョーカー15」,「赤のジョーカー16」のいずれかが、また、図柄表示領域Cには、索子(ソーズ)の「一索」,「二索」,「三索」,「四索」,「伍索」,「六索」,「七索」,「八索」,「九索」,「東10」,「南11」,「西12」,「北13」,「□14」,「發15」,「中16」、または、ダイヤの「A」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「13」,スペードの「A14」,「黒のジョーカー15」,「赤のジョーカー16」のいずれかが選択的に表示される。
【0035】
特別図柄表示装置14における可変表示ゲームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞することを条件として、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に3図柄が、すべて「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「13」,「14」,「15」,「16」の識別値に対応する変動表示図柄がゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するものである。
【0036】
ちなみに、本実施例では、左図柄、中図柄、右図柄にそれぞれ16図柄が用意されているため、表示上の大当たり確率は256分の1となっている。
【0037】
このような大当たり決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御部5によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【0038】
また、本実施例での保留記憶表示部19a,19b,19c,19dには、赤色または緑色に発光する二色LEDが用いられており、第一特定入賞口73aに入賞した際の入賞記憶は赤色に発光し、第二特定入賞口73bに入賞した際の入賞記憶は緑色に発光するように制御することによって、いずれの特定入賞口に入賞したのかを外部に報知するようになっており、これによって遊技者は、保留記憶表示部19a,19b,19c,19dの発光表示色から可変表示ゲームにおける変動表示図柄の種別を把握することができるようになっている。
【0039】
図7は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技機制御部5の要部構成を示すブロック図である。
【0040】
図7において、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技機制御部5は、大別して、遊技制御回路2と、表示制御回路3と、電源回路4とから構成されており、特に、遊技制御回路2は、前述したように、特定入賞口振分装置70における振分結果を検出するための第1種始動スイッチA41aと第1種始動スイッチB41bとを有し、表示制御回路3は、表示情報取込手段21、乱数生成手段22、表示画像格納手段23、画像選択表示手段24、出力音声格納手段25、音声出力手段26を備えている。
【0041】
遊技制御回路2及び表示制御回路3は、信号線路Lを介して接続され、遊技制御回路2と表示制御回路3との間では通信によるデータの授受が行われる。
【0042】
なお、図7中、6は画像表示部であり、7は音声出力部である。
【0043】
図8は、遊技制御回路2の要部構成を示すブロック図である。
【0044】
遊技制御回路2は、図8に示すように、役物制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ接続されている。
【0045】
役物制御回路8は、CPU(Central Processing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Only Memory)33、RAM(Random Access Memory)34から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【0046】
CPU31は、他の各種回路を制御する役物制御回路8の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタXにより乱数を得ている。
【0047】
分周回路32は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31に供給するものである。
【0048】
ROM33は、CPU31によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、RAM34は、CPU31におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0049】
ちなみに、RAM34内には、遊技球が第1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19dが赤色または緑色に点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0050】
入出力制御回路9は、例えば、第1種始動口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)15を開放駆動するものである。
【0051】
この入出力制御回路9は、図8に示すように、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート45、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大入賞口)15を備えている。
【0052】
第1種始動スイッチ41は、前述した特定入賞口振分装置70内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、スイッチA41aとスイッチB41bとから構成されている。
【0053】
継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、Vゾーンという)を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【0054】
ローパスフィルタ44は、第1種始動スイッチ41(第1種始動スイッチA41a,第1種始動スイッチB41b)、継続スイッチ42、カウントスイッチ43からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート45に出力するものであり、バッファゲート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパルス波を増幅してバスBに出力するものである。
【0055】
出力ポート46は、バスBを介して入力される各種信号をドライバ47に出力するものであり、ドライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例えば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当たりサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄が特定のパターンとなった場合を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【0056】
なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作は停止する。
【0057】
図9は、表示制御回路3の要部構成を示すブロック図である。
【0058】
表示制御回路3は、遊技制御回路2からの表示データ信号(表示情報)に基づいて可変表示ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示するとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声を生成するものであり、CPU51、ROM52、RAM53、画像出力回路54、音声出力回路55から構成されており、前述の表示情報取込手段21、乱数生成手段22の各機能はCPU51に設けられ、表示画像格納手段23及び出力音声格納手段25の各機能はROM52に設けられ、画像選択表示手段24の機能はCPU51及び画像出力回路54に設けられ、音声出力手段26の機能はCPU51及び音声出力回路55に設けられている。
【0059】
CPU51は、信号線路Lを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものである。
【0060】
ROM52は、CPU51によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0061】
画像出力回路54は、CPU51とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以下、VDC:Video Display Controllerという)56と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデオメモリ57とから構成されている。
【0062】
音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウンドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とから構成されている。
【0063】
電源回路5は、一般商用電源から変換された平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換し、遊技機制御部5内の各回路に供給する直流電源回路である。
【0064】
画像出力部6は、本実施例では、4インチサイズのLCDを用いた表示装置から構成されており、画像出力回路54から出力される画像データを表示することにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
【0065】
なお、画像出力部6に用いる表示装置としては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Cathode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管またはLED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置換することが可能である。
【0066】
音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路55から出力される音声データを実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGround Music)や効果音等)に変換して外部に出力するものである。
【0067】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0068】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中に発射される。
【0069】
遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ41(第1種始動スイッチA41a及び第1種始動スイッチB41b)や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16に入賞した場合、第1種始動スイッチ41(第1種始動スイッチA41a及び第1種始動スイッチB41b)において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0070】
また、第1種始動口16において、遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技制御回路2によって生成される。
【0071】
そして、第1種始動口16への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲームが開始される。
【0072】
可変表示ゲーム処理において、遊技機制御部2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視処理、3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、5.第三停止図柄の停止監視処理(リーチ時)、6.第三停止図柄の停止監視処理(スペシャルリーチ時)、7.図柄判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作の終了監視処理(継続後)、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視(継続前)、13.有効時間の終了監視(継続後)、14.インターバル動作の終了監視(継続前)の各処理が実行される。
【0073】
前述の遊技機制御部5には、停止図柄を格納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【0074】
そして、遊技制御回路2によって、変動図柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには、RAM34内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたときには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断されたときには、RAM34内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納される。
【0075】
一方、CPU31では、大当り決定の抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が確定される。
【0076】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データは、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14に表示出力される。
【0077】
表示制御回路3では、特別図柄表示装置14に表示される変動表示図柄が、後述する手順で、予め設定された複数の可変表示図柄の中の分割されたいずれかの表示図柄が拡大されて表示される。
【0078】
図10,図11に示すフローチャートに基づいて、遊技制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処理手順を示す。
【0079】
図10,図11は、遊技制御回路2における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0080】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0081】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステップS3)、割り込み待ちの状態となる。
【0082】
一方、上記ステップS2の処理において、電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ(ステップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われる(ステップS5)。
【0083】
そして、遊技機制御部5により、排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信による賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われる(ステップS7)。
【0084】
続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理(ステップS9)が行われた後、図11に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS10)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【0085】
すなわち、イベントカウンタ値が「0」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップS13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS18)。
【0086】
次いで、音編集出力処理が行われて(ステップS19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態となる。
【0087】
そして、前述したリセット信号に基づいてCPU31は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【0088】
ちなみに、本実施例における可変表示ゲームでは、遊技機制御部5により、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視処理、3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、5.第三停止図柄の停止監視処理(リーチ時)、6.第三停止図柄の停止監視処理(スペシャルリーチ時)、7.図柄判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作の終了監視処理(継続後)、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視(継続前)、13.有効時間の終了監視(継続後)、14.インターバル動作の終了監視(継続前)がそれぞれ行われ、さらに、遊技機制御部5は、特別図柄表示装置14の表示制御回路3に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
【0089】
ここで、LED編集処理及びランプ編集処理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたLEDやランプ等の表示データを設定する処理であり、データ転送処理は、遊技制御回路2から表示制御回路3に対して表示データを転送する処理である。
【0090】
また、外部情報編集処理は、第1種始動口16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大当たり信号等が設定され出力される処理である。
【0091】
このように、上記した各処理は、比較的制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、これらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の割合で実行されるようになっている。
【0092】
これによって、リセット割り込み処理(本実施例では、約2msec間隔)を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、遊技機制御部5における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【0093】
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【0094】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップS11〜ステップS18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2msecのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求される「LED編集処理」では、本実施例のように、8シーケンス中に2回のシーケンスを割り当てることにより処理することもできる。
【0095】
図12は、図10におけるスイッチ入力監視処理を説明するためのフローチャートである。
【0096】
スイッチ入力監視処理では、まず、変動入賞装置(大入賞口)15内に入賞するすべての入賞球が検出され、ノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かを監視するカウントスイッチ入賞監視処理が行われ(ステップT1)、続いて、変動入賞装置(大入賞口)15内のVゾーンを通過する通過球が検出される継続スイッチ入賞監視処理が行われ(ステップT2)、後述する第1種始動口16内の第1種始動スイッチ41の入賞監視処理が行われる(ステップT3)。
【0097】
図13は、図12における第1種始動スイッチ入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【0098】
第1種始動スイッチ入賞監視処理では、まず、特定入賞口振分装置70内の第一特定入賞口73aに入賞があるか否か、すなわち、第1種始動スイッチA41aに入力があるか否かがチェックされ(ステップT11)、入力がない場合、ステップT15の処理に進む。
【0099】
また、上記ステップT11の処理において、第1種始動スイッチA41aで入力が検出された場合、引き続き、保留データがMax(4つ)であるか否かがチェックされ(ステップT12)、保留データがMaxであれば、新たなデータの保留はできないので、ステップT15の処理に進む。
【0100】
一方、上記ステップT12の処理において、保留データが3以下であった場合、保留データの更新が行われ(ステップT13)、乱数記憶が更新される(ステップT14)。ちなみに、第1種始動スイッチA41aで入力が検出された場合は、保留記憶表示部19a,19b,19c,19dは赤色に点灯する。
【0101】
次いで、特定入賞口振分装置70内の第二特定入賞口73bに入賞があるか否か、すなわち、第1種始動スイッチB41bに入力があるか否かがチェックされ(ステップT15)、入力がない場合、図10のステップS9の処理に進む。
【0102】
また、上記ステップT15の処理において、第1種始動スイッチB41bで入力が検出された場合、引き続き、保留データがMax(4つ)であるか否かがチェックされ(ステップT16)、保留データがMaxであれば、新たなデータの保留はできないので、図10のステップS9の処理に進む。
【0103】
一方、上記ステップT16の処理において、保留データが3以下であった場合、保留データの更新が行われ(ステップT17)、乱数記憶が更新される(ステップT18)。ちなみに、第1種始動スイッチB41bで入力が検出された場合は、保留記憶表示部19a,19b,19c,19dは緑色に点灯する。
【0104】
以下、図11に示す可変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
【0105】
図14〜図18は、可変表示ゲーム処理のフローチャートであり、図14〜図16は、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【0106】
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される(ステップP1)。
【0107】
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップP2)、図11のステップS19の処理に復帰する。
【0108】
一方、上記ステップP1の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される(ステップP4)。
【0109】
上記ステップP3及びP4の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりRAM34内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
【0110】
以下、各実行ステップ番号(以下、処理番号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ステップP5)。
【0111】
処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
【0112】
処理番号が「1」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP7)。
【0113】
処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
【0114】
処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である右図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップP9)。
【0115】
処理番号が「4」の場合、ハズレ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、ハズレ時の状態において、第三停止図柄(最終停止図柄)が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃った状態)となっていないかどうかが判定される(ステップP10)。
【0116】
処理番号が「5」の場合、リーチ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄(最終停止図柄)が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP11)。
【0117】
処理番号が「6」の場合、スペシャルリーチ時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、スペシャルリーチ時の状態において、第三停止図柄(最終停止図柄)が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP12)。
【0118】
処理番号が「7」の場合、図柄判定処理が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ステップP13)。
【0119】
処理番号が「8」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される(ステップP14)。
【0120】
処理番号が「9」の場合、継続後のインターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP15)。
【0121】
処理番号が「10」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP16)。
【0122】
処理番号が「11」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP17)。
【0123】
すなわち、上記ステップP16及びP17の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
【0124】
処理番号が「12」の場合、継続前の有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続前の有効時間、すなわち、変動入賞装置(大入賞口)15の開放間隔時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP18)。
【0125】
処理番号が「13」の場合、継続後の有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後の有効時間、すなわち、1回当たりの変動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP19)。
【0126】
処理番号が「14」の場合、継続前のインターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP20)。
【0127】
そして、これらの各処理が実行されると、後述する遊技制御情報処理が実行され(ステップP21)、図11のステップS19の処理に復帰する。
【0128】
以下、本実施例における可変表示ゲームにおける表示内容について、図17,図18及び図19,図20に基づいて詳しく説明する。
【0129】
図17は、図15に示す処理番号「0」の通常動作処理のフローチャートである。
【0130】
通常動作処理では、まず、保留データの有無がチェックされ(ステップQ1)、保留データがない場合は、図16のステップP21の処理に復帰する。
【0131】
上記ステップQ1の処理において、保留データがある場合は、保留データの取り込みが行われ(ステップQ2)、取り込まれた保留データが第1種始動スイッチB41bのデータであるか否かがチェックされる(ステップQ3)。
【0132】
ここで、取り込まれた保留データが第1種始動スイッチB41bのデータでない場合、すなわち、第1種始動スイッチA41aのデータであった場合、図形変更情報がクリアされ(ステップQ4)、一方、第1種始動スイッチB41bのデータであった場合、図形変更情報がセットされる(ステップQ5)。
【0133】
次いで、保留データを1減じる(デクリメント)ことにより更新が行われるとともに(ステップQ6)、処理番号が更新され(ステップQ7)、図16のステップP21の処理に復帰する。
【0134】
ちなみに、遊技制御回路2から表示制御回路3に転送される通信データは、〔表1〕,〔表2〕に示すように、動作状態を示すモードデータと、各モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ1〜データ6とが各1バイトずつ、合計7バイトのデータとして転送される。そして、動作状態を示すモードデータは、第1種始動スイッチA41aに入賞が検出された場合と、第1種始動スイッチB41bに入賞が検出された場合との二種類のデータが設定されており、図形変更情報がクリアされた場合は、〔表1〕,〔表2〕のモードの項目上段に記されたモード信号が選択され、また、図形変更情報がセットされた場合は、〔表1〕,〔表2〕のモードの項目下段に記されたモード信号が選択される。
【0135】
【表1】
Figure 0003636483
【0136】
【表2】
Figure 0003636483
【0137】
図18は、図16に示す遊技制御情報処理のフローチャートである。
【0138】
遊技制御情報処理では、まず、図柄変更情報の有無がチェックされ(ステップR)、図柄変更情報がある場合は、制御番号に対応する制御情報1(前述の〔表1〕,〔表2〕のモードの項目上段に記されたモード)が取り出され(ステップR2)、一方、図柄変更情報がない場合は、制御番号に対応する制御情報2(前述の〔表1〕,〔表2〕のモードの項目下段に記されたモード)が取り出される(ステップR3)。
【0139】
次いで、音制御領域の更新(ステップR4)、モードデータの更新(ステップR5)、処理番号格納領域の更新(ステップR6)、シーケンスタイマ領域の更新(ステップR7)が順次行われる。
【0140】
図19は、本実施例における可変表示図柄を示す図であり、図20は、本実施例における変動表示図柄を示す図である。
【0141】
以上の処理によって、特定入賞口振分装置70の振り分けにより第一特定入賞口73aに遊技球が入賞した場合は、図19に示す可変表示図柄の左上側に配置された麻雀パイの表示図柄が変動表示図柄として、図20(a)に示すように、拡大表示され、一方、特定入賞口振分装置70の振り分けにより第二特定入賞口73bに遊技球が入賞した場合は、図19に示す可変表示図柄の右下側に配置されたトランプカードの表示図柄が変動表示図柄として、図20(b)に示すように、拡大表示される。
【0142】
このように、本実施例では、特定入賞口振分装置70の振分結果に応じて、可変表示装置に可変表示を行う場合に、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち選択された何れか1つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄を表示することにより、図柄の種類の選択が各可変表示毎に行われるようになり、可変表示の対象となる変動表示図柄にバリエーションが広がって遊技性の向上を図ることができ、ゲーム内容を盛り上げることができる。
また、保留データ記憶手段で、保留データに対する特定入賞口振分装置70による振分結果を識別可能に保留データを記憶し、保留記憶表示部19 a, 19 b, 19 c, 19 d で、この保留データの記憶状態が表示されるとともに、識別可能に記憶した保留データが振分結果に応じて点灯により外部に報知するので、選択された変動表示図柄の種類に応じて可変表示を確実に実行することができるとともに、遊技者は保留記憶表示部19 a, 19 b, 19 c, 19 d の発光表示色から、始動記憶に対する可変表示がどの種類の図柄で行われるか、すなわち変動表示図柄の種別を各可変表示毎に事前に把握することができる。
【0143】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0144】
例えば、可変表示図柄における変動表示図柄の分割数は、本実施例のように、2つに限らず任意に設定可能であり、また、表示図柄も麻雀パイやトランプカードに限定されるものではない。
【0145】
また、同様にして、特定入賞口振り分け装置70内で振り分けられる数も、特定入賞口及び第1種始動スイッチの数を増やすことにより、任意に設定することができる。
【0146】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、特定入賞口振分手段の振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか1つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄が可変表示装置に可変表示されるので、図柄の種類の選択が各可変表示毎に行われるようになり、可変表示の対象となる変動表示図柄にバリエーションが広がり、遊技性の向上が図られる。
また、保留データ記憶手段で、保留データに対する特定入賞口振分手段による振分結果を識別可能に保留データを記憶し、保留記憶表示部で、この保留データの記憶状態が表示されるとともに、識別可能に記憶した保留データが振分結果に応じて識別して表示されるので、選択された変動表示図柄の種類に応じて可変表示を確実に実行することができるとともに、遊技者は保留記憶表示部で表示される情報から、始動記憶に対する可変表示がどの種類の図柄で行われるか、すなわち変動表示図柄の種別を各可変表示毎に事前に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるパチンコ遊技機の原理図である。
【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図3】特定入賞口振分装置の要部斜視図である。
【図4】特定入賞口振分装置の正面図である。
【図5】特定入賞口振分装置の破断分解斜視図である。
【図6】図3におけるA−A’線断面図である。
【図7】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制御部の要部構成を示すブロック図である。
【図8】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図9】表示制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図10】遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図11】図10に続く、遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図12】図10におけるスイッチ入力監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】図12における第1種始動スイッチ入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図15】図14に続く、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図16】図15に続く、可変表示ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図17】図15に示す処理番号「0」の通常動作処理のフローチャートである。
【図18】図16に示す遊技制御情報処理のフローチャートである。
【図19】本実施例における可変表示図柄を示す図である。
【図20】本実施例における変動表示図柄を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
2 遊技制御回路
3 表示制御回路
4 電源回路
5 遊技機制御部
6 画像表示部
7 音声出力部
8 役物制御回路
9 入出力制御回路
11 遊技盤
12 ガイドレール
13 遊技領域
14 特別図柄表示装置
15 変動入賞装置(大入賞口)
16 第1種始動口(特別図柄始動口)
17L,17R 入賞口
18L,18R 球経路変化装置
19a〜19d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記憶)
21 表示情報取込手段
22 乱数生成手段
23 表示画像格納手段
24 画像選択表示手段
25 出力音声格納手段
26 音声出力手段
31 CPU
32 分周回路
33 ROM
34 RAM
41 第1種始動スイッチ
42 継続スイッチ(特定領域通過球検出部)
43 カウントスイッチ(変動入賞球検出部)
44 ローパスフィルタ
45 バッファゲート
46 出力ポート
47 ドライバ
51 CPU
52 ROM
53 RAM
54 画像出力回路
55 音声出力回路
56 ビデオディスプレイコントローラ(VDC)
57 ビデオメモリ
58 サウンドジェネレータ
59 アンプ
70 特定入賞口振分装置(特定入賞口振分手段)
71 U字溝
72 皿部材
73a 第一特定入賞口
73b 第二特定入賞口
L 信号線路
B バス

Claims (1)

  1. 特定入賞口へ遊技球が入賞した場合に所定の上限数の範囲内で保留データを加算記憶し、該保留データに基づいて可変表示装置上に表示される変動表示図柄の可変表示を行い、当該変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて所定の遊技付加価値を付与するパチンコ遊技機において、
    前記特定入賞口に入賞する遊技球を所定数の入賞経路に振り分ける特定入賞口振分手段と、
    前記保留データに対する前記特定入賞口振分手段による振分結果を識別可能に該保留データを記憶する保留データ記憶手段と、
    前記保留データの記憶状態を表示するとともに、該各保留データを前記特定入賞口振分手段による振分結果に応じて識別して表示する保留記憶表示部と、
    前記保留データ記憶手段に記憶された保留データに基づき可変表示を行う場合に、該保留データに対する前記振分結果に応じて、異なる種別の図柄からなる変動表示図柄のうち何れか1つの変動表示図柄を選択し、該選択した変動表示図柄により前記可変表示装置装置において可変表示を行わせる表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
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