JP3986582B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、始動条件の成立に基づき可変表示装置による可変表示遊技を発生させ、該可変表示遊技の結果態様が特別態様になった場合に特別遊技状態を発生させ、その可変表示遊技の結果が出る過程で特別態様になる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技が発生される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技領域に可変表示装置が設置され、始動条件の成立に基づき、可変表示装置による可変表示遊技(変動表示遊技)が行われ、所定時間(例えば、6秒)経過した後、その可変表示遊技が段階的に停止され、その停止結果が特別停止態様になったときに、大当たりが発生可能な遊技機として、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーン、パチスロなどの遊技機が知られている。
【0003】
上記始動条件は、パチンコ遊技機などにおいては始動口や始動ゲートへの入賞によって成立し、スロットマシーンなどにおいてはコインの投入と始動レバーの操作によって成立するようになっていた。
【0004】
そして、パチンコ遊技機などの弾球遊技機においては、その始動条件の成立は、所定の上限値(4個)の範囲内で記憶され、その記憶された分、可変表示遊技が順次行われる制御がなされていた。
【0005】
この種の遊技機の可変表示装置により行われる可変表示遊技は、例えば、始動条件の成立に基づき3桁の表示図柄が一斉(或いは順次)に高速変動を開始し、所定時間経過後に、3桁の表示図柄が例えば左、右、中の順に段階的に停止して、3桁の図柄が全て停止した時点で、その停止結果が、「7,7,7」等のぞろ目の結果態様であれば、アタッカーの開放制御などを行う大当たり状態が発生されていた。
【0006】
また、この種の遊技機においては、可変表示遊技中2桁目の変動図柄の停止段階(3桁目は未だ変動中)時に、例えば、「7,ー,7」等、特別態様(ゾロ目)での停止の可能性が高くなった場合に、リーチ状態(リーチ可変表示遊技)として、遊技者に対し、3桁目の図柄のみ変動している図柄の認識ができるようなスロースクロール状態に変換される。そして、そのスクロール状態において、大当たり図柄が数回停止の可能性があるように、一連の図柄を2、3回循環させるようにして、長時間(例えば、15秒)リーチ遊技状態を継続させる制御を行うことにより、遊技者に対し、大当たり発生の期待感を高めさせていた。
【0007】
さらに、最近の遊技機においては、リーチ状態に数種類のバリエーションを持たせたものが考えられ、例えば、大当たり発生の期待度が通常の場合は通常リーチ態様とし、大当たり発生の期待度が高い場合はスペシャルリーチ態様とさせるようにしているものがある。
【0008】
また、最近の遊技機においては、大当たりを発生させた図柄態様などに基づいて、大当たりの遊技状態(特別遊技状態)の終了後に、大当たり発生確率(特図の当たり発生確率)を高確率状態に制御するものも現れている。
【0009】
さらに、最近の遊技機においては、始動口が補助変動入賞装置として構成されるとともに、補助可変表示装置が設置され、補助可変表示装置の可変表示結果に基づいて、補助変動入賞装置を遊技者に有利な状態に変換させて始動口への入賞数を多くさせて可変表示装置による可変表示遊技回数を増加させるようにしている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
従来の停止図柄の作成は始動入賞時に抽出する大当たりの決定用の乱数値に基づいて行われ、もし、その抽出された乱数値が大当たり値である場合には、ぞろ目の図柄(図柄の種類はランダム)を記憶し、外れの場合はぞろ目以外のランダムな3桁の図柄を記憶しておき、その各記憶した3桁の図柄で最終停止が行われるように可変表示遊技が行われていた。
【0011】
そのため、リーチ表示態様は、大当たりの場合と、ランダムに決定した外れの停止図柄の第1図柄と第2図柄が一致する場合(例えば、「7,7,?」など)の場合とに発生するが、その発生率は各図柄表示部に循環表示される図柄の数で固定的に決まってしまって常に一定(15図柄構成であれば、リーチ発生率は1/15)で、変化に乏しい可変表示遊技内容になっていた。
【0012】
特に、リーチの発生は大当たり発生に直接関連するもので、遊技者にとって非常に関心の高いものであるため、そのリーチの発生率が極端に低い(例えば、30図柄構成で1/30等の場合)と、大当たりの発生に結びつく遊技状態が少なくなって、大当たりへの期待感があまり持てなくなる。また、リーチの発生が少ないと、単調な可変表示遊技が長く続くようになって、変化に乏しく遊技者の興趣性に乏しい遊技内容になってしまう。
【0013】
逆に、リーチの発生が頻繁に生ずるような図柄構成でも、適正な大当たり発生確率との関係上、外れのリーチを頻繁に発生させるような制御になってしまって、リーチが発生しても、大当たり発生に対する期待感が持てない状態になってしまう。
【0014】
また、遊技機においては、一般的に、各遊技機ごとの釘調整や遊技機の傾斜調整或いは遊技者の発射状態など様々な要因により、各遊技機毎或いは同じ遊技機においても時間経過に伴って始動入賞口への入賞率が変化する。
【0015】
始動入賞が頻繁に発生するときは、始動記憶が多い状態に維持されて、可変遊技状態が継続して行われるが、その反面、始動記憶が満タン状態にあるときに次の始動入賞が発生して、折角の始動入賞が無効になってしまう。特に、その始動記憶の満タン時に、スクロールの長い(外れの)リーチが発生したりすると、更に、無駄な始動入賞が多くなって、遊技者としては、もっと効率良く可変表示遊技が行われることを期待するようになる。
【0016】
逆に、始動入賞があまりないと、可変表示遊技が行われている時間より、通常遊技が行われている時間の方が長くなって、遊技者の遊技意欲が低下してしまう虞れがある。こういった状態を回避するためには、遊技店において、釘調整をして始動入賞し易い状態を作り出すことも考えられるが、それも遊技店経営上むずかしい。
【0017】
この発明は、始動入賞が頻繁に発生するときに効率悪く長いリーチスクロールが発生してしまうといった不都合や、始動入賞があまりないときに可変表示遊技が短い時間で終了して遊技者の遊技意欲を低下させてしまうといった不都合等を回避可能な遊技機を提供することを目的としている。
【0018】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、開状態と閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき始動記憶数を加算し、該始動記憶数を減算させて該可変表示装置において可変表示遊技を発生させ、該可変表示遊技において図柄を順次停止させて該可変表示遊技の結果を導出し、該可変表示遊技の結果としての停止表示の組合せ態様が特別態様になった場合に特別遊技状態を発生させるとともに、該可変表示遊技の結果が出る過程で該特別態様になる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技が発生させる制御回路と、を備えた遊技機において、前記制御回路は、前記リーチ可変表示遊技を、通常リーチと、該通常リーチよりも実行時間が長く、且つ、該通常リーチよりも前記特別態様となる確率が高いスペシャルリーチと、の何れかで発生させる制御と、前記可変表示遊技が特別態様となる確率を通常よりも高めるとともに、前記普通変動入賞装置の開状態の時間を通常よりも長くする確率変動状態を発生させる制御と、前記始動記憶数が上限値の場合に、前記可変表示遊技の開始から第1の図柄が停止するまでの時間を、前記始動記憶数が上限に達していない所定値の場合よりも短くする制御と、前記確率変動状態中に、前記通常リーチとスペシャルリーチのうち、通常リーチによるリーチ可変表示遊技の実行を禁止する制御と、を行うとともに、前記始動記憶数が上限値となった場合に、結果が外れとなるリーチ可変表示遊技の発生率を低く変更する制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段を備えた構成とした。
【0019】
この請求項1記載の発明によれば、例えば、始動記憶数が上限値になっている状況下で効率悪く長いリーチ可変表示遊技が発生してしまうといった不都合や、始動条件があまり成立しなくてリーチ可変表示遊技があまり発生しないにも拘わらず可変表示遊技が短い時間で終了して可変表示遊技が行われない時間が長く生ずるといった不都合等が回避可能であるなど、遊技者の興趣を損なわないようリーチ可変表示遊技を効率的に発生させることができる。
【0020】
始動記憶の数が上限値となり、それ以上の始動条件の成立が無駄になってしまうといった状態時において、長いリーチ可変表示遊技が発生してその無駄な状態を長くしてしまうといった不都合等が回避可能であるなど、リーチ可変表示遊技を始動記憶の数に応じて効率的に発生させることができ、その結果、従来のその発生率が固定的な遊技機に比べて、斬新で興趣の向上した遊技内容を実現可能である。
また、始動条件の成立が無駄になる状態時を長くしてしまうといった不都合が回避される分、その状態時おいて遊技者が行う傾向のある所謂止め打ちが防止される。この止め打ちとは、始動記憶の数が上限値であるときにその始動記憶の記憶領域に空きができるまで遊技者が遊技(例えば、遊技球の発射)をストップする状態のことで、遊技店にとって経営上の問題となっているものである。
また、始動記憶数が上限値に達していない場合は、始動記憶数が上限値に達している場合によりも、リーチ可変表示遊技が高い率で発生することとなって、それにより遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、そのリーチ可変表示遊技により可変表示遊技の遊技時間が長くなるので、その分、可変表示遊技の行われない単調な普段状態の時間が短くなって、その状態による遊技者の遊技意欲の低下を和らげることができる。
また、始動記憶数が上限値に達した場合は、始動記憶数が上限値に達していない場合よりもリーチ可変表示遊技の発生率が下げられるので、始動条件の成立が容易で可変表示遊技の始動が多いときに、リーチ可変表示遊技の発生が少なくなり、可変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回数)がアップされる。すなわち、遊技者は効率的に可変表示遊技を始動させることができる。
また、始動条件の成立頻度が高く、始動記憶の数が上限値となってそれ以上の始動条件の成立が無駄になってしまいそうな状況時には、上記のように、可変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回数)がアップされるので、可及的に始動条件の成立が無駄にならないようにすることができる。また、その分、その無駄な状態時おいて遊技者が行う傾向のある止め打ちが防止される 。
また、始動記憶数が上限値に達している場合に、可変表示遊技の開始から第1の停止図柄が停止するまでの時間を、始動記憶数が上限値に達していない場合よりも短く制御するので、始動記憶のオーバーフローにより始動入賞が無駄になる状態を長引かせないようにすることができる。また、リーチ可変表示遊技の発生率の変更制御と併せて行われることにより、より効果的である。
【0021】
また、リーチ可変表示遊技発生制御手段によるリーチ可変表示遊技の発生率の変更制御は、可変表示遊技の結果態様を制御することにより行われるので、リーチ可変表示遊技の発生率の変更を容易に且つ確実に制御することができる。
また、確率変動中には、結果が外れとなる通常リーチの発生が決定されても、該通常リーチのリーチ可変表示遊技を行わずに通常外れの場合と同様の状態で停止制御を行うので、通常リーチとなる分のリーチ可変表示遊技における最終停止図柄の変動は、通常外れの場合と同様の状態で停止される。その分、可変表示遊技の回転効率(単位時間当りの実行可能回数)がアップされる。
【0022】
ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機およびパチスロ遊技機などの弾球遊技機、並びに、スロットマシーン等が含まれる。可変表示装置は、例えば、液晶表示装置、CRT(陰線管)表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置、および、回転ドラムやベルトを使用したメカ式の表示装置など、どのような形式のものであっても良い。特別遊技状態とは、例えば、所謂第1種のパチンコ遊技機における大入賞口(アタッカー、特別変動入賞装置とも言う。)の開放、所謂一般電役を備えた他種のパチンコ遊技機における複数(例えば3個)の電動役物(電動チューリップやアタッカー)が連鎖状態で開放する状態、所謂第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、スロットマシーンでのボーナスゲームなど、遊技者が特に有利となる状態である。可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別態様になる可能性が高くなった場合とは、例えば、3桁の図柄が順次停止される図柄合わせの可変表示遊技において「5,5,−」や「7,7,−」(−は変動中)など次の停止でゾロ目(特別態様)となる可能性のある状態となった場合、同じく3桁の図柄合わせの可変表示遊技において装飾ランプの点灯や変動表示動作の変化などにより次に2個や3個の図柄が一遍に停止して特別態様発生の可能性のあることが示された場合、2桁や4桁の図柄合わせの可変表示遊技で次の停止で特別態様となる可能性のある状態となった場合、或は、キャラクターの動作を段階的に行う可変表示遊技の最終段階において特別態様になる可能性が発生した場合などである。リーチ可変表示遊技とは、上記の特別態様になる可能性が高くなった状態を装飾および報知するための表示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表示、或いは、装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成も含む。)などである。リーチ可変表示遊技発生制御手段は、例えば、遊技上の制御を行う役物制御回路や表示上の制御を行う表示制御回路などにより構成される。
【0023】
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において、前記制御回路は、前記始動記憶数が多くなるに従い、結果が外れとなる通常リーチの発生率が低くなるようにリーチ可変表示遊技の態様を決定するという構成とした。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0035】
図1には、この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0036】
このパチンコ遊技機はいわゆる第1種のもので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3内には、可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普図始動ゲート6,6、普通図柄(普図)の可変表示器7、一般入賞口4c,8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車と呼ばれる方向変換部材10,10,…、装飾ランプLED(Light Emitting Diode)11,11,…などが配設されている。
【0037】
可変表示装置4は、例えば液晶表示装置からなる特別図柄(特図)の可変表示装置4aを備え、この特図の可変表示装置4aにおいて複数の識別情報(視覚により識別可能な標章又は図柄とも言う。)が変動表示される可変表示遊技(特別図柄の可変表示遊技)が行われるようになっている。また、可変表示装置4の上部には特図始動記憶表示器4b,4b,…が配設されている。
【0038】
特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結果如何によって大入賞口5bが開放されるようになっている。この大入賞口5bの内部には、継続スイッチ10cとカウントスイッチ10cとが設けられている。
【0039】
普通図柄の可変表示器7は、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成され、普通図柄の可変表示遊技が行われるようになっている。
【0040】
普通変動入賞装置9は、左右一対の開閉部材9a,9aを備えている。この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入しうる状態に閉じているが、普図の可変表示遊技の結果如何によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9を開放させるようになっている。また、この普通変動入賞装置9は特図の始動口も兼ね、その内部に特図始動スイッチ9bを備えている。
【0041】
普図始動ゲート6,6内には普図始動スイッチ6b,6bが設けられ、普図始動ゲート6,6の近傍に普図始動記憶表示器6a,6aが設けられている。
【0042】
図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、および、この役物制御回路20の制御下で特図の可変表示装置4aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図を示す。
【0043】
役物制御回路20は、特図の可変表示遊技(可変表示遊技)の制御、特別遊技状態の発生制御、リーチ可変表示遊技の制御、リーチ可変表示遊技の発生率の変更制御など、遊技系統の各種制御を行うもので、内部にCPU(Central Processing Unit )21a、RAM(Random Access Memory)21bおよびROM(Read Only Memory)21cを備えるとともに外部に制御ROM22を備えた役物用IC(Integrated Circuit:集積回路)21、並びに、分周回路23、電源回路24、I/O(入出力)バス30、サウンドジェネレータ32、アンプ33、出力ポート25、ドライバー26,36、バッファゲート28、ローパスフィルタ27などにより構成されている。
【0044】
ローパスフィルタ27には、普図始動スイッチ6a,6a、特図始動スイッチ9b、カウントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機の背面側に設置された確率設定装置38などが接続されている。この確率設定装置38は特図の可変表示遊技の大当り発生確率を切換スイッチなどにより設定変更するものである。
【0045】
ドライバー26には、特図の始動記憶表示器4b、普図の始動記憶表示器6a,6a、特別変動入賞装置5、普通変動入賞装置(特図始動口)9、普通図柄の可変表示器7、装飾ランプ11,11…、並びに、パチンコ遊技機の背面側に設けられた外部情報端子101などが接続されている。この外部情報端子101には遊技店の管理装置100が接続されている。
【0046】
CPU21aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行うようになっている。RAM21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される乱数値(特図の可変表示遊技の大当り発生に関与する特図大当たり乱数値、普図の可変表示遊技の当り発生に関与する普図当たり乱数値、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数、および、リーチ可変表示遊技の種類の決定に関与するリーチ種類決定用乱数値など)の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに、CPU21aの作業領域を備えている。ROM21cには電源投入時に制御ROM22が正常か否かを確認するセキュリティーチェック用のプログラムが書き込まれている。
【0047】
制御ROM22には、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するための通常確率と高確率の大当り判定値、および、リーチ可変表示遊技の発生を色々な発生率で判定するための12種類のリーチ発生乱数判定値などが書き込まれている。
【0048】
図3には、図2の表示制御回路40の主要制御ブロック図を示す。
【0049】
表示制御回路40は、外部に制御ROM41aと制御RAM41bを備えた表示用CPU41、内部にパレットRAM42aを備えたVDP(Video Digital Processor)42、VDP42に外付けされたワークRAM43、キャラクタROM(Read Only Memory)44およびビデオRAM45、並びに、ドライバー46、サウンドジェネレータ47、アンプ48などにより構成されている。
【0050】
表示用CPU41は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備えると共に、役物制御回路20の役物用IC21やVDP42などに接続され、役物用IC21からコマンド信号やこのコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号が送信されるようになっており、また、VDP42との間で指令信号や画像タイミング信号のやり取りが行われるようになっている。そして、役物制御回路20の制御下で特図の可変表示装置4aの表示制御処理を行って、VDP42に指令信号を送信するようになっている。
【0051】
制御R0M41aには表示上の制御プログラムや制御データ等が書き込まれている。制御RAM41bは、各種信号データを一時的に記憶する記憶領域や表示用CPU41のワークエリアなどを備えている。
【0052】
ワークRAM43はVDP42の作業領域を提供している。ビデオRAM45は図柄の画像データを一時的に記憶するキャラクター用RAM領域45aと背景の画像データを一時的に記憶する背景用RAM領域45bを備えている。キャラクターROM44には、特図の可変表示装置4aに表示される図柄や背景などの画像データなどが書き込まれている。パレットRAM42aは画像データの配色の指定を行うための作業領域を提供している。
【0053】
VDP42は、表示用CPU41からの指令信号を受けて、キャラクタROM44から図柄や背景の画像データを取り出しワークRAM43を作業エリアとして編集する。そして、指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データをパレットRAM42aを作業エリアとして配色指定し、その配色された画像データをビデオRAM45に送る。そして、その送られた画像データのうち図柄の画像データを図柄用RAM領域45aに、背景の画像データを背景用RAM領域45bにそれぞれ貯留して、VDP42からの画像タイミング信号に基づいてその貯留していたものをR,G,B信号に載せてドライバ44を介し特図可変表示装置4aに送信するようになっている。
【0054】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
【0055】
すなわち、常時は、役物制御回路20からのコマンド信号に基づいて表示制御回路40が特図の可変表示装置4aの表示制御を行って、特図の可変表示装置4aに客寄せ用呼び込み表示などの画像表示が行われている。
【0056】
この状態で、遊技領域3に発射された遊技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6a,6aによる検出信号がローパスフィルター27側から入力されると、ドライバー26への出力に基づいて普図の可変表示器7で普図の可変表示遊技が行われる。
【0057】
この普図の可変表示遊技は、普図の可変表示器7の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行われ、所定時間(例えば60秒)経過後に、或る図柄が停止表示されてその結果により当たりか否かが決定される遊技である。
【0058】
この普図の可変表示遊技中に、普図の始動ゲート6,6中を遊技球が通過して普図始動スイッチ6b,6bからの検出信号がローパスフィルター27側から入力されると、その通過の検出回数がRAM21bに記憶(普図始動記憶)され、その記憶した数の表示信号がドライバー26に出力されて、普図の始動記憶表示器6a,6a…がその記憶数分だけの個数点灯される。そして、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順に行われる。
【0059】
この普図の可変表示遊技の結果、当たりの停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しやすくなって、その分、特別図柄の可変表示遊技の始動が容易になる。
【0060】
遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置(特図始動口)9に入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動記憶)され、その記憶に基づいてドライバー26から出力信号が送られて、特図の可変表示装置4aにおいて特別図柄の可変表示遊技が行われる。
【0061】
この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9bにより検出されたときには、その入賞によって特図可変表示遊技が未処理となっている回数がRAM21bに記憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始動記憶表示器4bが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、その未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われる毎に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに特図始動記憶表示器4bが1つずつ順に消灯される。
【0062】
この特図の可変表示遊技は、先ず、特図の可変表示装置4aの左、中、右の3つの表示部分61,62,63において、複数の図柄が人の目で追えない程度の速さでスクロール変動することで開始され、そして、このスクロール変動が所定時間続いた後に、そのスクロール変動が左、右、中の順に停止して、表示部分61,62,63の上段部、中段部、下段部にそれぞれ図柄が停止表示される(図13参照)。
【0063】
この特図の可変表示の開始から、左の表示部分61の変動表示の停止までに掛かる時間(第1停止図柄の変動時間)は、特図始動記憶の数に応じて変更されるようになっていて、例えば、特図始動記憶数が4個のときには基準時間(例えば6秒)に制御され、特図始動記憶数がそれより少なくなるに従って基準時間より段々長くなるようになっている。例えば、特図始動記憶が3個のときには7秒に、特図始動記憶が2個のときには8秒に、特図始動記憶が1個のときには9秒に、特図始動記憶が無いときには10秒等に制御される。
【0064】
それにより、特図の始動記憶の数が少なくなるに従って特図の可変表示遊技の実行時間が平均的に長くなることとなって、特図始動記憶の数が「0」になり難いようになっている。従って、特図の可変表示遊技の実行が途切れ難くなって、遊技者の遊技意欲を保持できる。また、リーチ可変表示遊技の発生率の変更制御(後述)と併せて行われることにより、より効果的である。
【0065】
また、この第1停止図柄の変動時間の変更制御は特図始動記憶の数が少なくなるに従って段々と変更されるので、その変更が遊技者に認識されにくいものになっている。つまり、遊技者に不自然さを感じさせない。
【0066】
また、特図始動記憶が4個(上限個)のときには基準時間に制御されるため、始動記憶のオーバーフローにより特図始動入賞が無駄となる状態を長引かせないようになっている。
【0067】
この特図の可変表示遊技の結果として、停止表示の組合せ態様が特別態様、即ち、有効組合せライン(例えば、表示部分61,62,63の、上段部に図柄が3つ並ぶ上段横ライン、中段部に図柄が3つ並ぶ中段横ライン、下段部に図柄が3つ並ぶ下段横ライン、右下がり斜めに図柄が3つ並ぶ右下り斜めライン、および、左下がり斜めに図柄が3つ並ぶ左下り斜めライン)に沿っての特別の組合せ態様(例えば、「6,6,6」、「7,7,7」などのぞろめ)となった場合には、大当りとなって特別遊技(後述)が発生される。
【0068】
この特図の可変表示遊技の進行過程において、左、右の表示部分61,63のスクロール変動が停止して、次に行われる中表示部分62の変動停止で大当りとなる可能性があるリーチ表示態様(例えば、1つの有効ライン上で「7,−,7」(−は変動中)などで、その他、リーチ状態とも言う。)となった場合には、そのリーチ表示態様となったことを装飾および演出するためのリーチ可変表示遊技が発生される。
【0069】
このリーチ可変表示遊技は、例えば通常リーチ、スペシャルリーチBおよびスペシャルリーチAなど複数種類あり、その種類毎に大当りとなる確率が異なるようになっている。そして、大当りとなる確率が高くなるに従って、その装飾や演出が派手になると共に実行時間が長くなって、遊技者の期待感がより高められるようになっている。
【0070】
例えば、通常リーチのリーチ可変表示遊技は、中(最終停止)表示部分62の変動表示を人の目で十分追える程度の速さのスロースクロールに変更し、その状態で一連の図柄配列(循環配列)を1〜2周分スクロール変動させた後に、停止図柄を停止表示させるものであり、その結果大当りとなる確率は余り高くないものになっている。
【0071】
また、スペシャルリーチBのリーチ可変表示遊技は、前半が通常リーチのものとほぼ同様で、中(最終停止)表示部分62の変動表示をスロースクロールに変更した後、その状態で一連の図柄配列を2周分スクロール変動させる。そして、その後、表示装飾とリーチ装飾音をスペシャルリーチB用に変更すると共に、更に、一連の図柄配列を長くて1周分スクロール変動させて、停止図柄をリーチ可変表示遊技の開始から2〜3周の停止範囲で停止表示させるものであり、その結果大当りとなる確率は通常リーチのものより高いものになっている。
【0072】
また、スペシャルリーチAのリーチ可変表示遊技は、前半がスペシャルリーチBのものとほぼ同様で、中(最終停止)表示部分62の変動表示をスロースクロールに変更し、その状態で一連の図柄配列を2周分スクロール変動させた後、表示装飾とリーチ装飾音をスペシャルリーチB用に変更すると共に、一連の図柄配列を1周分スクロール変動させる。そして、その後、更に、表示装飾とリーチ装飾音をスペシャルリーチA用に変更すると共に、一連の図柄配列を長くて1周分スクロール変動させて、停止図柄をリーチ可変表示遊技の開始から3〜4周の停止範囲で停止表示させるものであり、その結果大当りとなる確率はスペシャルリーチBのものより高いものになっている。
【0073】
なお、これらリーチ可変表示遊技の表示画像については後述される。
【0074】
このように、大当りとなる確率の高いリーチ可変表示遊技の前半部が、大当りとなる確率の低いリーチ可変表示遊技と同様なものになっていることにより、遊技者は、リーチ可変表示遊技が発生した時点ではどのリーチ可変表示遊技が発生したのか認識できないが、リーチ可変表示遊技が進行するにつれて確率の高いリーチ可変表示遊技であることを認識できるようになるので、リーチ可変表示遊技の進行中、遊技者に確率の高いリーチへの変更といった更なる期待感を持たせることができる。更に、複数種類のリーチ可変表示遊技がこのように確率の低いものから高いものへ段々に移行されるようになっていることで、より効果的になっている。
【0075】
このような効果的なリーチ可変表示遊技は実行時間が長くなってしまうが、このパチンコ遊技機では、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞状況に基づいてリーチ可変表示遊技の発生頻度が調整され、長いリーチ可変表示遊技が効果的に発生されるようになっている。
【0076】
例えば、リーチ可変表示遊技の発生率(リーチ発生率)は、役物制御回路20の制御により、特図始動記憶の数に基づいて変更されるようになっている。なお、このリーチ可変表示遊技の発生率の変更は、特図の可変表示遊技の結果が外れになる場合に特図の可変表示遊技の結果を所定の発生率でリーチ外れの停止態様に制御することにより行われる。それにより、大当りの発生率が変化することなくリーチ可変表示遊技の発生率だけ変更することができる。
【0077】
即ち、例えば、特図の始動記憶が無いときには、ほぼ図柄の種類に応じた確率(例えば15図柄編成で略1/15(6.7%))でリーチ可変表示遊技が発生するように、特図始動記憶が1個のときには非常に高い確率(例えば40%)で発生するように、2個のときには比較的高い確率(例えば30%)で発生するように、3個のときには比較的低い確率(例えば20%)で発生するように、4個のときには低い確率(例えば10%)で発生するようにそれぞれ制御される。
【0078】
ここで言うリーチ可変表示遊技の発生は、結果が外れとなる場合のリーチ可変表示遊技の発生であり、大当りとなる場合のリーチ可変表示遊技については含まれていない。が、大当りとなる場合のリーチ可変表示遊技も含まれるようにしても良い。また、特図始動記憶の個数に応じたリーチ可変表示遊技の発生率は上記の確率に限定されたものでなく適宜変更してよい。
【0079】
このように、特図の始動記憶の数が(1個まで)少なくなるに従って、リーチ発生率が高くなって、特図の可変表示遊技の実行時間が平均的に長くなるので、特図始動記憶の数が「0」になり難くなる。従って、特図の可変表示遊技の実行が途切れ難くなって、遊技者の遊技意欲を保持できる。
【0080】
また、そのリーチ発生率の変更制御は特図始動記憶の数が少なくなるに従ってなだらかに変更されるので、リーチ発生率の変更が遊技者に認識されにくいものになっている。つまり、遊技者に不自然さを感じさせない。但し、この効果は特図始動記憶の数が上限個から1個までの間、すなわち、特図の可変表示遊技が途切れない間(特図始動記憶が無くならない間)のものである。
【0081】
また、特図始動記憶が4個(上限個)のときにはリーチ可変表示遊技の発生確率は低い確率に制御されるため、始動記憶のオーバーフローにより更なる特図始動入賞が無駄となる状態を長くしないようになっている。ここでの低い確率とは、例えば、リーチ可変表示遊技に掛かる平均所要時間と、単位時間当りの平均始動入賞個数とを考慮し、1回の始動入賞に掛かる平均時間より1回の特図可変表示遊技の平均所要時間が長くならないようにして(あるいは殆ど同じ時間にして)、始動記憶のオーバーフローにより更なる特図始動入賞が無駄となる場合が殆ど出ないように設定された確率のことである。また、その確率は図柄編成に応じたリーチ可変表示遊技の基準発生率より低い確率としても良い。
【0082】
その他、電源投入後最初に発生するリーチ可変表示遊技は、役物制御回路20の制御により、100%の確率でスペシャルリーチAになるようになっている。それにより、このパチンコ遊技機の第1印象を良くして、遊技開始時から遊技者の期待感を向上させ、遊技者が遊技を開始して直ぐにやめてしまうといった不都合を回避するようになっている。
【0083】
また、前回の特図の可変表示遊技の終了から所定時間(例えば10分)以上経過した後、最初に発生されるリーチ可変表示遊技は、役物制御回路20内の制御により、100%の確率でスペシャルリーチAになるようになっている。それにより、例えば遊技が所定時間(例えば10分)中断された後に新たに遊技を開始した遊技者(遊技者が変更した場合)などに、このパチンコ遊技機の第1印象を良くして、遊技開始時から遊技者の期待感を向上させ、遊技者が遊技を開始して直ぐにやめてしまうといった不都合を回避するようになっている。また、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞が長い時間(例えば10分)無い場合に、次のリーチ可変表示遊技で遊技者の期待感を少しでも回復するようになっている。
【0084】
特図の可変表示遊技で大当りとなって発生される特別遊技は、特別変動入賞装置10の開閉扉10aが所定時間(例えば、29.5秒)開放されて閉じるサイクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大入賞口10b中の継続入賞領域の継続スイッチ10dに検出されることを条件に所定サイクル(例えば、16サイクル)まで継続される遊技である。但し、各サイクル中、大入賞口10bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのサイクルを終了する。各サイクル中、大入賞口10bへの入賞個数は、カウントスイッチ10cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置10のソレノイド10eが消磁されて開閉扉10aが閉じられて特別遊技のそのサイクルが終了する。
【0085】
特図の可変表示遊技の結果が確率変動図柄(例えば「3」、「5」、「7」など)による特別の組合せ態様で大当りとなった場合には、その大当たりの特別遊技の終了後、例えば、その後に大当たりが2回発生するまで大当たりの発生確率や普図の当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生される。但し、この確率変動状態中に再び確率変動図柄で大当りが発生した場合には、その後、再び、大当りが例えば2回発生するまで確率変動状態が継続される。また、この確率変動状態の継続は所定回数(例えば16回)で無条件に終了されるようにしても良い。
【0086】
この確率変動中には、普図の可変表示遊技の変動表示時間が短縮(例えば、60秒から6秒へ)される普図時短遊技を併せて行うようにしても良い。この普図時短遊技においては、普図の始動記憶より6秒以上経過している普図の可変表示遊技についてその変動表示を6秒以内で停止させる即止め制御を併せて行っても良い。この普図時短状態により普図の可変表示遊技の単位時間当りの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り発生回数も増加することになる。また、普図時短状態中には、普図の当りによる普通変動入賞装置9の開放パターンの変更制御を併せて行っても良い。普通変動入賞装置9の開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉扉5aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回又は5秒の開放を1回にするなどである。
【0087】
また、この確率変動中(或は普図時短遊技中)には、スペシャルリーチ(スペシャルリーチA又はスペシャルリーチB)以外のリーチ可変表示遊技が行われないようになっている。すなわち、通常リーチとなる分のリーチ可変表示遊技における最終停止図柄の変動は、通常外れの場合と同様の状態で停止される。その分、特図の可変表示遊技の回転効率(単位時間当りの実行可能回数)がアップされ、普図の時短遊技による特図始動入賞の容易化に対応するようになっている。
【0088】
その他、大当たりの発生時、リーチ表示態様の発生時および特定遊技の発生時などにはスピーカー34から各種電子音が発せられ、装飾LED12,12や装飾ランプ13…,14…などにもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点滅が行われる。
【0089】
図4には、役物制御回路20によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0090】
この制御処理は、図2の分周回路23のクロック信号をもとに役物用IC21内で作成される所定の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエンドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0091】
そのリセット信号により、この処理が開始され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であればステップS2で電源投入処理をしてそのまま1シーケンスの処理を終了する。
【0092】
が、電源投入時でなければステップS3においてスイッチ入力処理のサブルーチン処理(後述)をしてステップS4に移行する。
【0093】
ステップS4では、制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜S13のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0094】
この分岐処理の順序としては、図5の制御処理の流れの説明図に示すように、先ず、普段処理(ステップS5)において普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞に基づく始動記憶があるシーケンスで変動処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで変動処理(ステップS6)に移行される。この変動処理は特図の可変表示装置4aに図柄の表示を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理である。
【0095】
この変動処理において、普段処理中に特図始動記憶数に基づいて決定された変動時間後のシーケンスで変動停止処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンスで変動停止処理(ステップS7)が行われる。この変動停止処理は特図の可変表示装置4aの左表示部分61と右表示部分63の変動表示を順次停止させる処理である。
【0096】
つまり、この普段処理の開始から上記変動時間後のシーケンスで変動停止処理に移ることにより、特図可変表示遊技の変動開始から第1停止(左)図柄の停止表示までの時間が特図始動記憶数により変更されるようになっている。
【0097】
この変動停止処理で、リーチ図柄の停止であればリーチ処理の処理NO.に、リーチ図柄以外の停止であれば右図柄停止処理の処理NO.に、それぞれ変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じて、リーチ処理(ステップS8)、又は停止図柄表示処理(ステップS9)が行われる。
【0098】
その結果、リーチ処理が行われたときには、該リーチ処理中でリーチ種類に応じたリーチ変動時間後のシーケンスで停止図柄表示処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで停止図柄表示処理(ステップS9)が行われる。このリーチ処理は普段処理中に決定されたリーチ種類に応じてリーチ可変表示遊技を行わせる処理である。
【0099】
停止図柄表示処理が行われると、該停止図柄表示処理中で最終停止(中)図柄の停止とその結果が大当りか否かの判定処理が行われて、大当り図柄以外の停止であれば外れ処理の処理NO.に、大当り図柄の停止であればファンファーレ処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、外れ処理(ステップS10)、又はファンファーレ処理(ステップS11)が行われる。
【0100】
その結果、外れ処理が行われたときには、該外れ処理中で所定時間後のシーケンスに普段処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで普段処理に戻される。
【0101】
一方、ファンファーレ処理が行われたときには、該ファンファーレ処理で所定時間後のシーケンスに大当り処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで大当り処理(ステップS12)が行われる。
【0102】
この大当り処理で大当り処理の最終回のとき或は継続条件が満たされなかったときのシーケンスに、大当り終了処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで大当り終了処理(ステップS13)が行われる。
【0103】
そして、大当たり終了処理の終了時に普段処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻される。
【0104】
このような順序で行われる上記ステップ4の分岐処理により、普段処理(ステップS5)、変動処理(ステップS6)、変動停止処理(ステップS7)、リーチ処理(ステップS8)、停止図柄表示処理(ステップS9)、外れ処理(ステップS10)、ファンファーレ処理(ステップS11)、大当たり処理(ステップS12)、大当たり終了処理(ステップS13)のうちの処理ナンバーNO.に対応する処理をして次のステップS14に移行する。
【0105】
その後、順に、特図の可変表示遊技の発生状況に基づくリーチ発生率の変更に関与するリーチ発生状態変更処理(後述)のサブルーチン処理(ステップS14)、普図の可変表示遊技に関する普図普電処理(ステップS15)、遊技店の管理装置や島設備の演出装置との情報のやり取りに関する外部情報処理(ステップS16)を行う。
【0106】
また、その後、順に、特図の可変表示遊技の大当り発生に関与する特図大当り乱数を更新してRAM21b中に記憶させる処理(ステップS17)、普図の可変表示遊技の当り発生に関与する普図当り乱数を更新してRAM21b中に記憶させる処理(ステップS18)を行ってステップS19に移行する。
【0107】
ステップS19では、後述のようにステップS5の普段処理で決定される特図可変表示遊技の大当り図柄(特別態様の結果態様)、リーチ外れ図柄(リーチ状態の後に外れとなる結果態様)、又は通常外れ図柄(リーチ状態にならずに外れとなる結果態様)を作成をする処理をしてステップS20に移行し、ステップS20では、普図の停止図柄の作成処理をしてステップS21に移行する。
【0108】
その後、順に、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数(例えば0〜29)を更新してRAM21b中に記憶させる処理(ステップS21)、リーチ可変表示遊技の種類の決定に関与するリーチ種類決定用乱数(例えば0〜2)を更新してRAM21b中に記憶させる処理(ステップS22)をしてステップS23に移行する。
【0109】
ステップS23では、ゼネラルフローのこのシーケンス中にセットされた表示制御回路40に送るための各種情報を表示制御回路40に送信する処理をしてステップS24に移行する。
【0110】
ステップS24では、特図始動記憶表示器4b、普図始動記憶表示器6a,6a、特別変動入賞装置5、普通変動入賞装置9、普図の可変表示器7、装飾ランプ11…および外部情報端子100等に、ゼネラルフローのこのシーケンス中に決定した制御信号をドライバー26側から出力する処理をしてこのシーケンスの処理を終了する。
【0111】
そして、役物用IC21内で次のリセット信号が作成されるのを待って、次のリセット信号により次のシーケンス処理(ステップS1〜S24までの処理)が行われる。
【0112】
図6には、図4のゼネラルフローのステップS3で行われるスイッチ入力処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0113】
このスイッチ入力処理が開始されると、先ず、ステップS30において、普図始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウントスイッチ5c、継続スイッチ5d、確率設定装置38等からのスイッチ信号をローパスフィルター27側から入力し、チャタリングの除去等の処理をしてステップS31に移行する。
【0114】
ステップS31では特図始動スイッチ9bからの入力信号が有りか否かを判定して、有りであればステップS32に移行し、なければステップS37にジャンプする。
【0115】
ステップS32ではRAM21b中に記憶されている特図の始動記憶が4以上か否かを判定して、4より少なければステップS33に移行し、4以上であればステップS37にジャンプする。
【0116】
ステップS33に移行したときには、その後、順に、RAM21b中の特図始動記憶の数を「1」加算する処理(ステップS33)、ゼネラルフロー(図4)のステップS17で記憶させた特図大当り乱数をRAM21b中から抽出する処理(ステップS34)、ゼネラルフロー(図4)のステップS21で記憶させたリーチ発生用乱数をRAM21b中から抽出する処理(ステップS35)、これらの特図大当り乱数とリーチ発生用乱数を今回の特図始動記憶に対応するRAM21b中の記憶領域に格納する処理(ステップS36)をしてステップS37に移行する。
【0117】
つまり、このステップS31〜S36により、普通変動入賞装置(特図始動口)9に遊技球が入賞した場合に、その入賞個数を上限個(4個)まで記憶(始動記憶)して、その始動記憶分の特図可変表示遊技を行わせるようになっている。
【0118】
ステップS37では普図始動スイッチ6b,6bからの入力信号が有りか否かを判定して、有りであればステップS37に移行するが、なければこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図4)の次のステップに移行する。
【0119】
ステップS38ではRAM21b中に記憶されている普図の始動記憶が4以上か否かを判定して、4より少なければステップS39に移行し、4以上であればこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図4)の次のステップに移行する。
【0120】
ステップS39に移行したときには、順に、RAM21b中の普図始動記憶の数を「1」加算する処理(ステップS39)、ゼネラルフロー(図4)のステップS18で記憶させた普図当り乱数の抽出処理(ステップS40)をしてこのサブルーチンを終了しゼネラルフロー(図4)の次のステップに移行する。
【0121】
図7には、図4のゼネラルフローのステップS14において行われるリーチ発生状態変更処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0122】
このリーチ発生状態変更処理が開始されると、先ず、ステップS51においてRAM21b中の特図始動記憶が4個か否かを判定して、4個であればステップS52でリーチ発生状態NO.を「4」にしてステップS60にジャンプするが、4個でなければステップS53に移行する。
【0123】
ステップS53では、RAM21b中の特図始動記憶が3個か否かを判定して、3個であればステップS54でリーチ発生状態NO.を「3」にしてステップS60にジャンプするが、3個でなければステップS55に移行する。
【0124】
ステップS55では、RAM21b中の特図始動記憶が2個か否かを判定して、2個であればステップS56でリーチ発生状態NO.を「2」にしてステップS60にジャンプするが、2個でなければステップS57に移行する。
【0125】
ステップS57では、RAM21b中の特図始動記憶が1個か否かを判定して、1個であればステップS58でリーチ発生状態NO.を「1」にしてステップS60にジャンプするが、1個でなければステップS59に移行する。
【0126】
ステップS59ではリーチ発生状態NO.を「0」にしてステップS60に移行する。
【0127】
つまり、これらステップS51〜S59により、特図始動記憶の数に応じてリーチ発生状態NO.を決定している。このリーチ発生状態NO.はリーチ発生率の変更制御の基となるものである。
【0128】
ステップS60では、電源投入からリーチ可変表示遊技が発生したか否かを判定する処理を行う。その結果、発生していればステップS61に移行するが、発生してなければステップS62でRAM21b中のスペシャルリーチ強制フラグをオンにセットして、このサブルーチンを終了しゼネラルフロー(図4)の次のステップS15に移行する。
【0129】
つまり、これらステップS60,S62が、電源投入時において最初に発生されるリーチ可変表示遊技をスペシャルリーチAにさせる制御に関与している。
【0130】
ステップS61では、特図の可変表示遊技の始動無しのまま所定時間(例えば10分)経過したか否かを判定する処理を行う。その結果、経過していなければこのままこのサブルーチンを終了するが、経過していればステップS62でRAM21b中のスペシャルリーチ強制フラグをオンにセットして、このサブルーチンを終了しゼネラルフロー(図4)の次のステップS15に移行する。
【0131】
つまり、このステップS61,S62が、特図の可変表示遊技が所定時間(例えば10分)途絶えた後のリーチ可変表示遊技においてスペシャルリーチAを発生させる制御に関与している。
【0132】
図8には、図4のゼネラルフローのステップS5において行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0133】
この普段処理が開始されると、先ず、ステップS70において、RAM21b中の特図の始動記憶が有るか否かを判定して、始動記憶がなければこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図4)の次のステップに移行するが、始動記憶が有ればステップS71に移行する。
【0134】
ステップS71では、1番目の特図の始動記憶と対応して記憶されている特図大当たり乱数およびリーチ発生用乱数をRAM21b中から選択すると共に、その始動記憶やその始動記憶に対応した各種乱数等の記憶領域内をクリア更新する処理を行ってステップS72に移行する。
【0135】
ステップS72では、特図可変表示遊技の停止態様の決定に関与する停止態様決定処理(後述)のサブルーチン処理を行ってステップS73に移行する。
【0136】
ステップS73では、表示制御回路40に送るために第1停止(左)図柄の停止までに掛かる変動時間を基準時間(例えば6秒)にセットする処理をしてステップS74に移行する。
【0137】
ステップS74では、特図始動記憶の数に基づいてステップS75〜S79のうちの該当する処理へ移行する分岐処理を行う。
【0138】
その分岐処理の結果、特図始動記憶が無しでステップS75に移行したときは、該ステップS75で表示制御回路40に送るために第1停止(左)図柄の停止までに掛かる変動時間を基準時間より4秒長い時間にセットする処理をしてステップS80に移行する。
【0139】
また、分岐処理の結果、特図始動記憶が1個でステップS76に移行したときは、該ステップS76で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時間を基準時間より3秒長い時間にセットする処理をしてステップS80に移行する。
【0140】
また、分岐処理の結果、特図始動記憶が2個でステップS77に移行したときは、該ステップS77で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時間を基準時間より2秒長い時間にセットする処理をしてステップS80に移行する。
【0141】
また、分岐処理の結果、特図始動記憶が3個でステップS78に移行したときは、該ステップS78で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時間を基準時間より1秒長い時間にセットする処理をしてステップS80に移行する。
【0142】
また、分岐処理の結果、特図始動記憶が4個でステップS79に移行したときは、該ステップS79で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時間を基準時間どおりにセットする処理をしてステップS80に移行する。
【0143】
つまり、これらステップS73〜S79の処理によって、特図始動記憶数の数が上限値より少なくなるに従って、特図可変表示遊技の開始から第1停止(左)図柄の停止までの時間が基準時間より長く制御されるようになっている。
【0144】
なお、特図始動記憶数に応じた特図可変表示遊技の開始から第1停止(左)図柄の停止までの設定時間は上記のものに限られず、例えば、特図始動記憶数が上限値より少なくなるに従ってなだらかに長くなるように設定された設定時間など、適宜変更可能である。
【0145】
また、特図始動記憶が多い場合(3,4個の場合)には、その特図始動記憶から所定時間経過している特図可変表示遊技について短い時間で停止させる即止め制御を行っても良い。
【0146】
ステップS80では、ステップS72で決定した特図の停止態様がリーチ状態となるものか否かを判定して、そうであればステップS81において、ステップS72で決定したリーチ種類と対応したリーチ時間(リーチ可変表示遊技の発生から最終停止(右)図柄停止までの時間)を表示制御回路40に送るためにセットする処理をしてステップS82に移行するが、そうでなければそのままステップS82に移行する。
【0147】
ステップS82では、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスの処理を変動処理に変更すべく変動処理の処理NO.に変更する処理をして、このサブルーチンを終了しゼネラルフロー(図4)の次のステップS14に移行する。
【0148】
図9には、図8の普段処理のステップS72において行われる停止態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0149】
この停止態様決定処理が開始されると、先ず、ステップS90において、記憶領域を更新する処理をしてステップS91に移行する。
【0150】
ステップS91では、確率変動中か否かを判定する処理をして、そうであればステップS93において、スイッチ入力処理(図6)のステップS34で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出した特図大当り乱数と、制御ROM22中の高確率の大当り判定値とを比較し大当りか否かを判定する処理をしてステップS94に移行するが、確率変動中でなければステップS92において、スイッチ入力処理(図6)のステップS34で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出した特図大当り乱数と、制御ROM22中の通常確率の大当り判定値とを比較し大当りか否かを判定する処理をしてステップS94に移行する。
【0151】
ステップS94では、ステップS92又はステップS93の判定処理の結果が大当りか否かの判定をして、大当りであればステップS103に移行して、該ステップS103で停止図柄用乱数(例えばリフレッシュレジスタ等を利用した乱数)により大当り図柄を決定する処理をしてステップS106に移行するが、大当りでなければステップS95に移行する。
【0152】
ステップS95では、スイッチ入力処理(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新したリーチ発生用乱数(例えば0〜29の整数値)を取り出す処理をしてステップS96に移行する。
【0153】
ステップS96では、図7のリーチ発生状態変更処理のサブルーチン処理で設定したリーチ発生状態NO.により、ステップS97〜S101の内の該当する処理に移行する分岐処理をする。
【0154】
その分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「0」でステップS97に移行したときには、該ステップS97において、スイッチ入力処理(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の2種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理をしてステップS102に移行する。
【0155】
また、分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「1」でステップS98に移行したときには、該ステップS98において、スイッチ入力処理(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の12種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理をしてステップS102に移行する。
【0156】
また、分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「2」でステップS99に移行したときには、該ステップS99において、スイッチ入力処理(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の9種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理をしてステップS102に移行する。
【0157】
また、分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「3」でステップS100に移行したときには、該ステップS100において、スイッチ入力処理(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の6種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理をしてステップS102に移行する。
【0158】
また、分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「4」でステップS101に移行したときには、該ステップS101において、スイッチ入力処理(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の3種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理をしてステップS102に移行する。
【0159】
ここで、制御ROM22中に書き込まれている12種類のリーチ発生乱数判定値は、リーチ状態を発生させる判定値としてそれぞれ異なった判定値を持ち、且つ、それぞれ同確率(例えば1/30)でリーチ状態を発生させる判定値であり、複数種類のリーチ発生乱数判定値を比較判定に用いることで、その発生確率が判定値の種類数分倍加されるようになっている。
【0160】
つまり、このステップS95〜S101の処理によって、特図始動記憶の数に応じてリーチ発生率が変更される制御を行っている。そのリーチ発生率の変更については遊技内容の説明のところで記載したとおりである。
【0161】
ステップS102では、ステップS97〜S101の何れかの判定処理の結果としてリーチ状態発生か否かの判定処理をする。
【0162】
その結果、リーチ状態発生でなければステップS105で停止図柄用乱数(例えばリフレッシュレジスタ等を利用した乱数)によりランダムに通常外れ図柄を決定する処理をして、このサブルーチンを終了し普段処理(図8)の次のステップS73に移行する。
【0163】
一方、リーチ状態発生であればステップS104に移行して、該ステップS104で停止図柄用乱数(例えばリフレッシュレジスタ等を利用した乱数)によりランダムにリーチ外れ図柄を決定する処理をしてステップS106に移行する。
【0164】
ステップS106では、RAM21b中のリーチフラグをオンにセットする処理をしてステップS107に移行する。
【0165】
ステップS107では、リーチ種類の決定に関与するリーチパターン決定処理のサブルーチン処理をして、この停止態様決定処理のサブルーチン処理を終了し普段処理(図8)の次のステップS73に移行する。
【0166】
つまり、この停止態様決定処理により、特図可変表示遊技の結果が外れとなる場合にその結果を所定の確率でリーチ外れにする制御をして、リーチ状態の発生率の制御をしている。
【0167】
図10には、図9の停止態様決定処理のステップS107において行われるリーチパターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0168】
このリーチパターン決定処理が開始されると、先ず、ステップS110においてRAM21b中のリーチ種類決定用乱数を抽出する処理をしてステップS111に移行する。
【0169】
ステップS111では、図9の停止態様決定処理のステップS103又はS104で決定した特図可変表示遊技の停止態様が大当り図柄か否かを判定し、そうでなければステップS112に移行するが、そうであればステップS116に移行する。
【0170】
その結果、ステップS112に移行したときには、該ステップS112において、図7のリーチ発生状態変更処理のサブルーチン処理で設定したリーチ発生状態NO.により、ステップS113〜S115の内の該当する処理に移行する分岐処理をする。
【0171】
その分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「0」でステップS113に移行したときには、該ステップS113において、ステップS110で抽出したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割合で、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAのいずれかに決定する処理をしてステップS120に移行する。その所定の割合として、例えば、50%で通常リーチに、30%でスペシャルリーチBに、20%でスペシャルリーチAに決定される。
【0172】
また、分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「1」又は「2」でステップS114に移行したときには、該ステップS114において、ステップS110で抽出したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割合で、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAのいずれかに決定する処理をしてステップS120に移行する。その所定の割合として、例えば、70%で通常リーチに、20%でスペシャルリーチBに、10%でスペシャルリーチAに決定される。
【0173】
また、分岐処理の結果、リーチ発生状態NO.が「3」又は「4」でステップS115に移行したときには、該ステップS115において、ステップS110で抽出したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割合で、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAのいずれかに決定する処理をしてステップS120に移行する。その所定の割合として、例えば、85%で通常リーチに、10%でスペシャルリーチBに、5%でスペシャルリーチAに決定される。
【0174】
つまり、これらステップS112〜S115により、特図の始動記憶が多いときに時間の長いリーチ可変表示遊技の発生頻度が低められ、特図の始動記憶が少ないときに時間の短いリーチ可変表示遊技の発生頻度が高められている。それにより、特図の可変表示遊技が途切れにくくなると共に、始動記憶のオーバーフローによる無駄な始動入賞の発生を少なくするようになっている。
【0175】
なお、このリーチ種類の決定に関与する割合は上記のものに限られず、例えば、スペシャルリーチA、スペシャルリーチB、通常リーチの順に割合が高くなっていく等の条件範囲で適宜変更可能である。その条件範囲により、特図可変表示遊技の結果がリーチ外れとなる場合に発生するリーチ可変表示遊技の種類について、通常リーチとなる割合が高くなり、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAとなるに従って順に割合が低くなっていき、遊技内容の説明のところで記述した各々のリーチ種類の性格として適当なものとなる。
【0176】
一方、ステップS111の判定処理の結果、ステップS116に移行したときには該ステップS116において、ステップS110で抽出したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割合でステップS117〜S119の何れかの処理へ移行する分岐処理を行う。すなわち、高い割合(例えば70%)でステップS117へ移行し、比較的低い割合(例えば20%)でステップS118へ移行し、残りの低い割合(例えば10%)でステップS119へ移行する。
【0177】
その分岐処理の結果、ステップS117へ移行したときには、該ステップS117でスペシャルリーチAに決定する処理をしてステップS120に移行する。
【0178】
また、分岐処理の結果、ステップS118へ移行したときには、該ステップS118でスペシャルリーチBに決定する処理をしてステップS120に移行する。
【0179】
また、分岐処理の結果、ステップS119へ移行したときには、該ステップS119で通常リーチに決定する処理をしてステップS120に移行する。
【0180】
なお、この分岐処理の結果ステップS117〜S119のそれぞれに移行する割合は上記のものに限られず、例えば、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAの順に割合が高くなっていく等の条件範囲で適宜変更可能である。その条件範囲により、特図可変表示遊技の結果が大当りとなる場合に発生するリーチ可変表示遊技の種類について、通常リーチになる割合が低くなり、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAとなるに従って順に割合が高くなっていき、遊技内容の説明のところで記述した各々のリーチ種類の性格として適当なものとなる。
【0181】
つまり、これらステップS111〜ステップS119の処理によって、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAとなるに従って、順に大当りとなる確率が高くなるようになっている。
【0182】
ステップS120では確率変動中か否かを判定して、そうであればステップS121に移行するが、そうでなければステップS124にジャンプする。
【0183】
その結果、ステップS121に移行したときには、該ステップS121でリーチ種類がスペシャルリーチ(スペシャルリーチA又はスペシャルリーチB)になっているか否かを判定して、そうであればそのままステップS124に移行するが、そうでなければステップS122でリーチ可変表示遊技を行うか否かの判定条件となるリーチフラグをクリアしてステップS124に移行する。
【0184】
つまり、これらステップS121〜S122により、確率変動中(普図時短遊技中)には通常リーチのリーチ可変表示遊技が行われないようになっている。なお、普図時短制御が単独で発生可能な遊技内容の場合には、これらの処理と同様に、普図時短中か否かを判定して、その結果、普図時短中であれば通常リーチのリーチ可変表示遊技を行われないように制御することも可能である。
【0185】
ステップS124では、図7のステップS60〜S62において電源投入時や長時間特図可変表示遊技がないときにセットされたスペシャルリーチ強制フラグがオンか否かを判定する。その結果、オンであれば、順に、リーチ種類を強制的にスペシャルリーチAに決定(変更)する処理(ステップS125)、スペシャルリーチ強制フラグをリセットする処理(ステップS126)をして、このサブルーチンを終了する。が、オンでなければ、そのままこのサブルーチンを終了して普段処理(図8)のステップS73に移行する。
【0186】
つまり、これらステップS124〜S126により、電源投入時や長時間特図可変表示遊技がないときに、次に発生されるリーチ可変表示遊技がスペシャルリーチAになるように制御されている。
【0187】
図11には、表示制御回路40によって行われる特図の可変表示装置4aの表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0188】
この表示制御のゼネラルフローは、遊技制御処理のデータ転送処理(図4のステップS23)において、役物制御回路20から表示制御回路40に送られるコマンド信号中のモードデータ(例えば、特図の可変表示装置4aに表示させる図柄情報や表示位置情報、特図可変表示遊技の第1停止(左)図柄の停止までに掛かる変動時間情報、リーチ種類に対応したリーチ時間情報‥‥等々)に基づいて、表示制御回路40が特図の可変表示装置4aの表示制御を行うためのものである。
【0189】
電源が投入されてこの表示制御処理が開始されると、先ず、ステップR1〜R3で、順に、表示制御回路40のRAMの初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定をしてから、ステップR4に移行する。
【0190】
ステップR4ではVシンク(SYNC)フラグがあるか否かを判定し、なければ再びステップR4を繰り返すが、あれば、順に、モード別分岐処理(ステップR5)、図柄スクロール処理(ステップR6)を行ってステップR7に移行する。
【0191】
このモード別分岐処理や図柄スクロール処理は、役物用IC21から送られてくる各モードデータなどに基づいて、表示制御回路40の制御ROM41a中に書き込まれた表示データや表示制御プログラムを選択し、その表示データや表示制御プログラムにより、可変表示部4aの左、中、右の表示部分61,62,63に表示せる図柄の画像データや背景の画像データを決定する処理である。
【0192】
つまり、このステップR5,R6の処理により、特図の可変表示装置4aに表示される特図可変表示遊技やリーチ可変表示遊技等の画像データの決定が行われている。
【0193】
その後、枠情報処理(パチンコ遊技機の遊技領域3を覆うガラス板の枠が開いているか否かの情報処理)(ステップR7)、図柄データの並べ替えを行う図柄データソート処理(ステップR8)をしてステップR4に戻る。
【0194】
図12には、図11の表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0195】
この割り込み処理は、表示制御のゼネラルフロー(図11)が行われているときに入った割り込み信号(特図の可変表示装置4aからの画像タイミング信号や、役物用IC21からのリセット信号など)に基づいて行われる。
【0196】
この割り込み処理が開始されると、ステップR10,R11で順に割り込み禁止の処理とレジスタの退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0197】
ステップR12では役物用IC21からのリセット信号による通信割り込みか否かを判定し、通信割り込みでなければステップR14に移行するが、通信割り込みであればステップR13で役物用IC21からのコマンド信号等を受信する通信処理をしてステップR18にジャンプする。
【0198】
ステップR14では特図の可変表示装置4aからの画像タイミング信号によるVシンク(SYNC)割り込みか否かを判定し、そうでなければそのままステップR18にジャンプするが、そうであればステップR15に移行する。
【0199】
ステップR15では、図11の表示制御のゼネラルフローのステップR5,R6などで決定した画像データの画像信号をVDP42から特図の可変表示装置4aへ転送する処理をしてステップR16に移行する。
【0200】
ステップR16に移行すると、その後、順に、Vシンク(SYNC)の割り込みフラグを立てる処理(ステップR16)、枠信号処理(ステップR17)をしてステップR18に移行する。
【0201】
ステップR18では、レジスタ復帰の処理をしてステップR19に移行し、ステップR19では割り込みの許可処理をしてこの割込処理を終了し表示制御のゼネラルフロー(図11)の元の処理に戻る。
【0202】
しかして、表示制御回路40から転送される画像信号に基づいて、特図の可変表示装置4aに特図の可変表示遊技やリーチ可変表示遊技などの表示が行われる。
【0203】
図13には、特図の可変表示装置4aに表示される3種類のリーチ可変表示遊技の画像図の一例を示す。図中、(a)は通常リーチの画像図の一例、(b)はスペシャルリーチBの画像図の一例、(c)はスペシャルリーチAの画像図の一例である。
【0204】
図13に示すように、特図の可変表示遊技において左表示部分61の変動表示、右表示部分63の変動表示が順次停止され、次の最終停止(中)表示部分62の停止で大当りとなる可能性があるリーチ状態となったときには、そのリーチ状態を装飾報知するリーチ可変表示遊技が発生される(但し確率変動中(普図時短遊技中)には発生しない場合もある。)。
【0205】
図示例では、左表示部分61の上中下段部に「BAR、☆、7」が停止表示され、右表示部分62の上中下段部に「7、☆、BAR」が停止表示されて、斜め右下がりに3つ図柄が並ぶ有効ラインと斜め左下がりに3つ図柄が並ぶ有効ラインとでリーチ状態となって、リーチ可変表示遊技が発生されている。
【0206】
図13(a)に示すように、通常リーチのリーチ可変表示遊技は、中表示部分62の変動表示がスロースクロールに変更されるものである。
【0207】
スペシャルリーチBのリーチ可変表示遊技は、前述したように、通常リーチと同様の変動表示の後に、スペシャルリーチB特有の変動表示に変更されるもので、図13(b)に示すように、そのスペシャルリーチB特有の変動表示は、背景の色が例えば青に変更されると共に、左表示部分61と右表示部分63の表示図柄がやや拡大されるものである。
【0208】
スペシャルリーチAのリーチ可変表示遊技は、前述したように、スペシャルリーチBと同様の変動表示の後に、スペシャルリーチA特有の変動表示に変更されるもので、図13(c)に示すように、そのスペシャルリーチA特有の変動表示は、背景の色が例えば黒に変更されると共に、左表示部分61と右表示部分63の表示図柄が最大に拡大されるものである。
【0209】
なお、スペシャルリーチBおよびスペシャルリーチAで行われる背景色の変更は表示制御回路40のパレットRAM42aで行われる配色指定の変更により行われている。また、ここで変更される背景色は適宜変更可能である。
【0210】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機によれば、役物制御回路(リーチ可変表示遊技発生制御手段)20の制御により、特図始動記憶の数に基づきリーチ可変表示遊技の発生率が変更されるので、始動記憶が多いときにリーチ可変表示遊技が少なくなって特図可変表示遊技の始動効率をアップさせたり、始動記憶が少ないときにリーチ可変表示遊技を多く発生させて特図可変表示遊技が少ないという印象を無くさせたりするなど、リーチ可変表示遊技を効率的に発生させることができる。
【0211】
また、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞頻度が高く、始動記憶の数が上限値となってそれ以上の始動条件の成立が無駄になってしまいそうな状況においても、上記のように、可変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回数)がアップされるので、上記の無駄な状態を短くすることができる。また、その分、その無駄な状態時おいて遊技者が行う傾向のある止め打ちが防止される。
【0212】
また、役物制御回路(リーチ可変表示遊技発生制御手段)20によるリーチ可変表示遊技の発生率の変更制御は、特図可変表示遊技の外れ図柄を設定された発生率でリーチ外れ図柄に決定することにより行われるので、リーチ可変表示遊技の発生率を容易に且つ確実に制御することができる。
【0213】
なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、遊技機としてパチンコ遊技機の他、アレンジボール遊技機、雀球遊技機およびパチスロ遊技機などの弾球遊技機、並びに、スロットマシーン等にも適用可能である。リーチ可変表示遊技は、この実施の形態に示されたものに限られず、キャラクターやメッセージ表示などによる装飾表示、レースや宝探し等の表示遊技など、リーチ状態を装飾および報知する表示遊技ならどのようなものでも良い。また、リーチ可変表示遊技は短い時間で終了しても良く、その場合、特図の始動記憶が上限値に近いときなど、特図の可変表示遊技の回転効率をアップさせたいときに、発生率を高くすることで、短いリーチ可変表示遊技を効率的に発生させることができる。
【0214】
可変表示遊技の発生状況に基づくリーチ可変表示遊技の発生率変更は、特図始動口への入賞頻度(特図の始動記憶の数)に基づくものに限られず、可変表示遊技の発生頻度に基づくものでも良い。その場合、例えば、遊技球の発射数を検出し、所定の発射数に対しての始動入賞数を監視することなどで、可変表示遊技の発生頻度の監視は達成され、それにより可変表示遊技の発生頻度に基づくリーチ可変表示遊技の発生率変更も容易に達成される。その他、例えば、可変表示遊技の始動回数に基づいてリーチ可変表示遊技の発生率を変更させてもよく、例えば、電源投入から1分以上途切れずに特図可変表示遊技が所定回数(例えば400回)始動したときや、特図可変表示遊技が10分以上途絶えた後1分以上途切れずに特図可変表示遊技が所定回数(例えば400回)始動したときなどに、リーチ可変表示遊技の発生率をアップさせるとすれば、遊技が長い時間続いたときにリーチ可変表示遊技の発生が増えることとなって、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【0215】
また、リーチ可変表示遊技発生制御手段は、役物制御回路20により構成される他、表示制御回路40などその他の制御回路に構成されても良いし、固有の構成としても良い。
【0216】
【発明の効果】
この請求項1記載の発明によれば、例えば、始動記憶数が上限値になっている状況下で効率悪く長いリーチ可変表示遊技が発生してしまうといった不都合や、始動条件があまり成立しなくてリーチ可変表示遊技があまり発生しないにも拘わらず可変表示遊技が短い時間で終了して可変表示遊技が行われない時間が長く生ずるといった不都合等が回避可能であるなど、遊技者の興趣を損なわないようリーチ可変表示遊技を効率的に発生させることができる。
【0217】
始動記憶の数が上限値となり、それ以上の始動条件の成立が無駄になってしまうといった状態時において、長いリーチ可変表示遊技が発生してその無駄な状態を長くしてしまうといった不都合等が回避可能であるなど、リーチ可変表示遊技を始動記憶の数に応じて効率的に発生させることができ、その結果、従来のその発生率が固定的な遊技機に比べて、斬新で興趣の向上した遊技内容を実現可能である。
また、始動条件の成立が無駄になる状態時を長くしてしまうといった不都合が回避される分、その状態時おいて遊技者が行う傾向のある所謂止め打ちが防止される。この止め打ちとは、始動記憶の数が上限値であるときにその始動記憶の記憶領域に空きができるまで遊技者が遊技(例えば、遊技球の発射)をストップする状態のことで、遊技店にとって経営上の問題となっているものである。
また、始動記憶数が上限値に達していない場合は、始動記憶数が上限値に達している場合によりも、リーチ可変表示遊技が高い率で発生することとなって、それにより遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、そのリーチ可変表示遊技により可変表示遊技の遊技時間が長くなるので、その分、可変表示遊技の行われない単調な普段状態の時間が短くなって、その状態による遊技者の遊技意欲の低下を和らげることができる。
また、始動記憶数が上限値に達した場合は、始動記憶数が上限値に達していない場合よりもリーチ可変表示遊技の発生率が下げられるので、始動条件の成立が容易で可変表示遊技の始動が多いときに、リーチ可変表示遊技の発生が少なくなり、可変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回数)がアップされる。すなわち、遊技者は効率的に可変表示遊技を始動させることができる。
また、始動条件の成立頻度が高く、始動記憶の数が上限値となってそれ以上の始動条件の成立が無駄になってしまいそうな状況時には、上記のように、可変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回数)がアップされるので、可及的に始動条件の成立が無駄にならないようにすることができる。また、その分、その無駄な状態時おいて遊技者が行う傾向のある止め打ちが防止される 。
また、始動記憶数が上限値に達している場合に、可変表示遊技の開始から第1の停止図柄が停止するまでの時間を、始動記憶数が上限値に達していない場合よりも短く制御するので、始動記憶のオーバーフローにより始動入賞が無駄になる状態を長引かせないようにすることができる。また、リーチ可変表示遊技の発生率の変更制御と併せて行われることにより、より効果的である。
【0218】
また、リーチ可変表示遊技発生制御手段によるリーチ可変表示遊技の発生率の変更制御は、可変表示遊技の結果態様を制御することにより行われるので、リーチ可変表示遊技の発生率の変更を容易に且つ確実に制御することができる。
【0219】
また、確率変動中には、結果が外れとなる通常リーチの発生が決定されても、該通常リーチのリーチ可変表示遊技を行わずに通常外れの場合と同様の状態で停止制御を行うので、通常リーチとなる分のリーチ可変表示遊技における最終停止図柄の変動は、通常外れの場合と同様の状態で停止される。その分、可変表示遊技の回転効率(単位時間当りの実行可能回数)がアップされる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路、および、この役物制御回路の制御下で特図の可変表示装置の表示の制御を行う表示制御回路の主要制御ブロック図を示す。
【図3】図2に示された表示制御回路の主要制御ブロック図である。
【図4】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図5】図4のゼネラルフローのステップS5〜S13の制御処理の流れの説明図である。
【図6】図4のゼネラルフローのステップS3で行われるスイッチ入力処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図7】図4のゼネラルフローのステップS14において行われるリーチ発生状態変更処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図8】図4のゼネラルフローのステップS5において行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図9】図8の普段処理のステップS72において行われる停止態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図10】図9の停止態様決定処理のステップS107において行われるリーチパターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図11】表示制御回路によって行われる特図の可変表示装置の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図12】図11の表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図13】特図の可変表示装置に表示される3種類のリーチ可変表示遊技の画像図の一例として、(a)は通常リーチの画像図の一例、(b)はスペシャルリーチBの画像図の一例、(c)はスペシャルリーチAの画像図の一例である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
4 可変表示装置
4a 特図の可変表示装置
4b 特図の始動記憶表示器
5 特別変動入賞装置
9 普通変動入賞装置(特図始動口)
20 役物制御回路(リーチ可変表示遊技発生制御手段)
40 表示制御回路
Claims (2)
- 複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、
開状態と閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき始動記憶数を加算し、該始動記憶数を減算させて該可変表示装置において可変表示遊技を発生させ、該可変表示遊技において図柄を順次停止させて該可変表示遊技の結果を導出し、該可変表示遊技の結果としての停止表示の組合せ態様が特別態様になった場合に特別遊技状態を発生させるとともに、該可変表示遊技の結果が出る過程で該特別態様になる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技が発生させる制御回路と、を備えた遊技機において、
前記制御回路は、
前記リーチ可変表示遊技を、通常リーチと、該通常リーチよりも実行時間が長く、且つ、該通常リーチよりも前記特別態様となる確率が高いスペシャルリーチと、の何れかで発生させる制御と、
前記可変表示遊技が特別態様となる確率を通常よりも高めるとともに、前記普通変動入賞装置の開状態の時間を通常よりも長くする確率変動状態を発生させる制御と、
前記始動記憶数が上限値の場合に、前記可変表示遊技の開始から第1の図柄が停止するまでの時間を、前記始動記憶数が上限に達していない所定値の場合よりも短くする制御と、
前記確率変動状態中に、前記通常リーチとスペシャルリーチのうち、通常リーチによるリーチ可変表示遊技の実行を禁止する制御と、
を行うとともに、
前記始動記憶数が上限値となった場合に、結果が外れとなるリーチ可変表示遊技の発生率を低く変更する制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記制御回路は、前記始動記憶数が多くなるに従い、結果が外れとなる通常リーチの発生率が低くなるようにリーチ可変表示遊技の態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP09698496A JP3986582B2 (ja) | 1996-04-18 | 1996-04-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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