JP3675897B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技球の特定状態の検出に基づいて可変表示ゲームを行い、可変表示ゲームの結果に基づいて特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、始動口への入賞(始動ゲートの通過も含む。)に基づき可変表示装置に可変表示ゲームを行わせ、その可変表示ゲームの結果に基づき大当りと呼ばれる特別遊技を発生させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機)が知られている。
【0003】
この種の遊技機においては、始動口への入賞に基づき、可変表示部の、例えば、左、中、右の3つの識別情報(例えば、数字、アルファベット、記号、図柄など)を、それぞれ、高速で変動表示させ、所定時間経過後(例えば、6秒後)に順次停止させ、その停止識別情報態様が例えば「7,7,7」等のぞろめであった場合に大当り(特別遊技)を発生させていた。
【0004】
また、可変表示ゲーム中における始動口への入賞は所定の上限値(4以下)の範囲内で記憶して、その可変表示ゲームの終了後に、順次、記憶数分の可変表示ゲームを行うことにより、記憶分を消化して、可変表示ゲーム中における始動口への入賞の無効をできるだけ防止していた。
【0005】
また、始動口への入賞に基づき乱数値を抽出し、その抽出された乱数値に基づいて大当り(特別遊技)を判定し、記憶分の始動入賞も同様に乱数値として記憶して、その記憶分の可変表示ゲームを行う際に、記憶された乱数値を判定することにより大当り(特別遊技)の発生を決定していた。
【0006】
また、最近では、停止識別情報を従来の横方向の1組合せラインの他、上側横方向組合せライン、下側横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、右下がり斜め方向組合せラインなどの予め定められた多数の組合せラインで表示して、その少なくとも1組合せライン上での停止識別情報が大当り(特別遊技)の停止態様図柄であれば大当り(特別遊技)を発生させる遊技機もある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来の遊技機においては、可変表示装置に表示されて行われる可変表示ゲームの有効組合せラインは、例えば、常に1ライン或いは常に複数ラインであるなど、固定的であったため、単調な可変表示ゲームになってしまって、長時間遊技する場合などには飽きられて遊技上の興趣が失われてしまうという問題点があった。
【0008】
また、始動口への入賞毎に可変表示ゲームを1回ずつ順に行うものであったため、同じような内容の可変表示ゲームを繰り返して何回も行うことになり、単調で飽きられ易いという問題点があった。
【0009】
また、大当り(特別遊技)の発生確率も毎回同じで、大当りに対する期待度の変化にも乏しく単調であるという問題点があった。
【0010】
また、従来の常に複数のラインで可変表示ゲームを行うものにあっても、始動口への1入賞に対する可変表示ゲームであるには変わり無く、有効ライン数とは無関係に大当り(特別遊技)の発生確率は常に一定で大当りの期待値が増えるものではなく、遊技者にとっての興味は可変表示ゲームの実行回数だけに集中してしまって一回ごとの可変表示ゲームは消化ゲーム的になって飽きられやすいという問題点があった。
【0011】
この発明は上記問題点を解決するためになされたもので、遊技球の始動記憶数に応じて可変表示ゲームの態様に変化を与えて遊技上の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、特図始動口への遊技球の入賞により始動記憶の数を+1するとともに特別遊技の発生をランダムに決定する乱数値を抽出記憶する一方、始動記憶がある場合に始動記憶を−1するとともに始動記憶に基づく乱数値を判定し、判定結果に基づく停止識別情報態様となるように特別図柄可変表示装置に識別情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、判定結果が当たりの場合には可変表示ゲームの終了後に特別遊技を発生させる遊技機において、
前記可変表示ゲームは、
複数列の識別情報の変動表示を行い、前記各列の識別情報を所定段数ずつ停止表示させて、有効組合わせライン上における停止識別情報の組合せが予め定められた特別遊技を発生させる停止識別情報態様であった場合に特別遊技の発生が可能であり、
可変表示ゲーム開始時の始動記憶の数に対応して有効組合わせライン数を増やすと共に該ライン数を増やすのに係わった始動記憶の数を減算し、始動記憶に対応した乱数値の中に当たり値があるか否かを判定し、当たり値があると判定された場合には特別遊技を発生させる停止識別情報態様を決定する一方、当たり値がないと判定された場合には外れの停止識別態様を決定し、決定された停止識別情報態様を何れかの有効組合わせライン上に表示することで、可変表示ゲーム開始時の始動記憶の数分の乱数値の判定結果を一度の可変表示ゲーム結果として表示することを特徴とする。
【0013】
この請求項1記載の発明によれば、始動記憶の数に応じて有効組合せラインが変化されるので、従来のように有効組合せラインが変化しない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化が得られ、その分遊技上の興趣が増す。また、その有効組合せラインの変化とともに、その始動記憶の数分の乱数値の判定が行われることにより、特別遊技の発生確率が変化され、その分、遊技上の興趣が増す。
【0014】
ここで、複数列の識別情報の変動表示とは、例えば、可変表示部の左、中、右の3列の識別情報をそれぞれ循環変動表示させることである。各列の識別情報を所定段ずつ表示させた状態での停止とは、例えば、3列の識別情報を3段ずつ表示させた状態での停止である。有効組合せライン数とは、例えば、識別情報を3列の3段で考えると、組合せラインが、従来の横方向の1組合せラインの他、上側横方向組合せライン、下側横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、右下がり斜め方向組合せラインの5通りの組合せラインで、そのうちの特別遊技を発生させうる組合せラインである。
【0015】
請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊技機において、前記有効組合せラインに載らない識別情報は全て白抜きにして、有効組合せライン上の識別情報を明確にした構成とされている。
【0016】
この請求項2記載の発明によれば、有効組合せラインに載らない識別情報は全て白抜きにされて、有効組合せライン上の識別情報が明確になる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、この発明の実施の形態について説明する。
【0028】
図1は、この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機に球貸し機が取り付けられた状態の前面側斜視図、図2は遊技盤の正面図、図3はパチンコ遊技機の背面図である。
【0029】
この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は遊技盤(後述)を覆う透明なガラス板201、発射用遊技球の供給皿210、商品球(遊技球)の受け皿220、遊技球の発射用ハンドル230、台間球貸し機240等を備えている。
【0030】
そして、台間球貸し機240にはプリぺイドカードの挿排口241等が、供給皿210には球貸しスイッチ211、カード返却スイッチ212、モード切換スイッチ213等が設けられている。
【0031】
透明ガラス板201に覆われた状態で設置された遊技盤1には、図2に示すように、ガイドレール2で囲まれた遊技領域3が設けられている。
【0032】
この遊技領域3には、特別図柄(特図)の可変表示部4aを有する特別図柄(特図)可変表示装置4、開閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する特別変動入賞装置5、左右一対の開閉部材6a,6aと普通図柄(普図)可変表示装置6bを有し特別図柄(特図)始動口を兼ねた普通変動入賞装置6、スルーチャッカー形式の普通図柄(普図)始動口7,7、一般入賞口8a,8a,8a、風車と呼ばれる打球方向変換部材8b,8b、サイドランプ8c,8c、アウト穴9などが配設されている。
【0033】
そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路には特図始動スイッチ6dが、普通図柄始動口7,7内の通過流路には普通図柄(普図)始動スイッチ7a,7aが、それぞれ配設されている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内の継続入賞流路には継続スイッチ5cが、一般入賞流路にはカウントスイッチ5dが、それぞれ配設されている。
【0034】
特図可変表示装置4の上部には、一般入賞口4bが設けられるとともに特別図柄(特図)始動記憶表示器4c,4c,4c,4cが取り付けられている。一方、普通変動入賞装置6には、普通図柄(普図)始動記憶表示器6c,6c,6c,6cが取り付けられている。
【0035】
遊技盤1には、図示は省略するが、その他、各種装飾ランプ、LEDなどが配設されている。
【0036】
一方、この遊技盤1が設置されたパチンコ遊技機100の裏側には、図3のパチンコ遊技機の背面図に示すように、内部に確率設定スイッチを有する役物制御装置10、表示制御装置40、遊技店の管理装置などへの外部情報端子50、スピーカー23などが設置されている。
【0037】
そして、役物制御装置10(役物制御回路10A)と表示制御装置40(表示制御回路40A)とにより、概略、次のような遊技制御と表示制御がなされる。
【0038】
ガイドレール2を介して遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の特別図柄可変表示部4aに複数列(この実施の形態では、左、中、右の3列)の識別情報(例えば、数字、アルファベット、記号、図柄など)の可変表示による特別図柄の可変表示ゲームが行われ、その停止図柄は、各列とも上、中、下の3段の識別情報が停止される。
【0039】
従って、その組合せ可能な最大限の組合せラインとしては、上段横方向の組合せライン、中段横方向組合せライン、下段横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、右下がり斜め方向組合せラインの5通りとなる。
【0040】
が、通常モード時の特別図柄可変表示ゲームにおいては、その5通りの組合せラインのうちの有効組合せラインは中段横方向ラインの1つの組合せラインだけである。しかし、その特別図柄の可変表示ゲームが、モード切換スイッチ213の切換え操作によりスペシャルゲームモードで行われていれば、その特別図柄可変表示ゲーム開始時の始動記憶数に応じて有効組合せラインが増える。つまり、始動記憶数が「2」であれば中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せラインの3つの組合せラインが有効組合せラインとなり、始動記憶数が「3」であれば中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向組合せラインの4つの組合せラインが有効組合せラインとなる。また、始動記憶数が「4」であれば中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向組合せラインと右上がり斜め方向組合せラインの5つの組合せラインが有効組合せラインとなる。これら有効組合せラインを示す表示として、可変表示部4aの画面に囲い枠や矢印等の表示がなされる。
【0041】
そのスペシャルゲーム時には、その有効組合せラインの数には関係なく、大当たり(特別遊技)の発生確率は、始動記憶数が「2」のときには通常モード時の2倍、始動記憶数が「3」のときには通常モード時の3倍、始動記憶数が「4」のときには通常モード時の4倍となる。
【0042】
通常モード時においては、特別図柄の可変表示ゲームの停止表示態様が中段横方向の組合せライン上において所定の態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」などのぞろめ)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技が発生する。
【0043】
特別遊技が発生すると、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが、例えば29.5秒間(又は、大入賞口5b中に10個入賞されるまで)開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、16サイクルまで継続して行われる。
【0044】
特別図柄の可変表示ゲーム中、或いは特別遊技中、普通変動入賞装置6に、さらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器4cが点灯して例えば4個まで記憶され、特別図柄の可変表示ゲームの終了後、或いは特別遊技の終了後にその記憶に基づいて特別図柄の可変表示ゲームが順次行われる。
【0045】
が、供給皿210のモード切換スイッチ213が遊技者により押し圧操作されてスペシャルゲームモードになっているときには、特図始動記憶表示器4cの点灯個数に応じた有効組合せライン等が可変表示部4aに表示されて、その記憶数分の特図の可変表示ゲームがまとめて一度で行われる。そして、その特図の可変表示ゲーム結果としての停止表示図柄がその有効組合せ表示ライン上の何れかにおいて、特別遊技を発生させる停止表示態様であれば、特別遊技が発生される。
【0046】
この場合において、普通変動入賞装置6への1入賞に対して行われる通常モードの特図可変表示ゲームに比べて、一度にまとめて行われる特図始動入賞の記憶数分だけ、特別遊技の発生確率が高くなり、また、大当たり(特別遊技)が複数回分発生されることがある。複数回分発生されたときには、特別遊技がその発生した回数分だけ連続して行われる。
【0047】
一方、遊技中、遊技球がスルーチャッカー7を通過(入賞)したときは、普通図柄可変表示装置6bの識別情報の可変表示による普通図柄の可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図の当りと呼ばれる特定遊技が発生して、普通変動入賞装置6の開閉部材6a,6aが逆ハの字状に例えば3秒間開放される。その結果、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞し易くなり、その分、特別図柄の可変表示ゲームの作動回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
【0048】
普通図柄の可変表示ゲーム中、スルーチャッカー7に、さらに遊技球が入賞(通過)したときには、普図始動記憶表示器6cが点灯して例えば4個まで記憶され、普通図柄の可変表示ゲームの終了後、その記憶に基づいて普通図柄の可変表示ゲームが行われる。
【0049】
特別遊技が、例えば、「1,1,1」の停止表示態様で発生した場合は、普図の可変表示ゲームによる特定遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了してから次の特別遊技が発生するまでの間、高確率となる普図確率変動状態となる。
【0050】
また、例えば、「5,5,5」の停止表示態様で特別遊技が発生した場合は、特図の可変表示ゲームによる特別遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了してから次の特別遊技が発生するまでの間と、次の特別遊技が終了してからその次の特別遊技が発生するまでの間の2回高確率となる特図確率変動状態となる。
【0051】
また、例えば、「7,7,7」の停止表示態様で特別遊技が発生した場合は、特図の可変表示ゲームによる特別遊技と補助可変表示ゲームによる特定遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了してから次の特別遊技が発生するまでの間と、次の特別遊技が終了してからその次の特別遊技が発生するまでの間の2回高確率となる特図と普図の確率変動状態となる。
【0052】
特別遊技や特定遊技の発生確率が高確率に変動中であるときに、再び特定の停止表示態様(「1,1,1」、「5,5,5」、「7,7,7」)による大当りが発生したときは、もう一度新たに、対応する高確率への変動がなされ、その大当りの特別遊技の終了後に1回又は2回大当りが発生するまでその高確率への変動状態が継続される。
【0053】
これら特殊遊技としての特図の確率変動や普図の確率変動の内容として、その前段階のリーチ、特図や普図の確率変動大当り(特別遊技)の発生、特図や普図の確率変動状態の継続回数などが特別図柄可変表示部4aに文字等により表示されるが、詳しい説明は省略する。
【0054】
図4には、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技系統の制御を行う役物制御装置10の役物制御回路10A、および表示制御装置40の表示制御回路40Aの主要制御ブロック図を示す。
【0055】
図4において、役物制御回路10Aは、内部にCPU(central processing unit)11aおよびRAM(random access memory)11bを備え、外部にROM(read only memory)12を備えた役物用IC(集積回路)11、分周回路13、電源回路14、I/Oバス20、サウンドジェネレータ21、出力ポート15、ドライバー16、ローパスフィルタ17、バッファゲート18などにより構成されている。
【0056】
そして、ローパスフィルタ17には、特図始動スイッチ6d、カウントスイッチ5d、継続スイッチ5c、確率設定スイッチ10aおよびモード切換スイッチ213などが接続され、ドライバー16には、遊技店の管理装置110への外部情報端子50、特別変動入賞装置5、サイドランプ8cを含む装飾ランプ・LED、および特図始動記憶表示器4cなどが接続されている。サウンドジェネレータ21には、アンプ22を介してスピーカー23が接続されている。
【0057】
また、役物用IC11に、特別図柄可変表示装置4の表示制御を行う表示制御回路40Aが接続されている。
【0058】
CPU11aは、制御部、演算部、各種カウンタ(普図即止めカウンタ、特図確率変動カウンタ、普図確率変動カウンタ等)、各種レジスタ、各種フラグ(リーチフラグ等)などを備え、演算制御の他、特別遊技や特定遊技の発生確率を定める乱数なども生成している。
【0059】
RAM11bは各種データの記憶領域や作業領域を備え、ROM12にはパチンコ遊技機100の遊技制御や表示制御のプログラム、特別遊技や特定遊技発生の通常確率と高確率の乱数判定値などが書き込まれている。
【0060】
図示は省略するが、表示制御回路40Aは、CPU(central processing unit)、ROM(read only memory)、RAM(random access memory)などを備え、該ROMには特図可変表示部4aへの表示データや表示制御プログラムなどが書き込まれ、該RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域などを備えている。
【0061】
表示制御回路40AのROM中に書き込まれている特別図柄の可変表示ゲーム用表示データとして、可変表示部4aの左側部分と中央部分と右側部分とにそれぞれ表示される図柄配列を図14に示す。
【0062】
同図に示すように、可変表示部4aの左側に可変表示される第1図柄配列は「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E」の15通りの図柄が順に循環変動表示される図柄配列になっている。
【0063】
可変表示部4aの中央に可変表示される第2図柄配列は「☆,ALL,ALL,ALL,☆,0,1,2,3,4,5,6,ALL,8,9,A,B,C,D,E,ALL」の21通りの図柄が順に循環変動表示される図柄配列になっている。これら図柄のうち、「☆」の図柄は大当たりを発生しえない無効図柄で、「ALL」の図柄はどのような図柄にも合わせうるオールマイティーの図柄である。
【0064】
可変表示部4aの右側に可変表示される第3図柄配列は「ALL,E,D,C,B,A,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0,☆,ALL,ALL,ALL,☆」の21通りの図柄が順に循環変動表示される図柄配列になっている。
【0065】
このように構成されていて、役物用IC11が、普図始動スイッチ7aや特図始動スイッチ6dからの検出信号に基づき、ROM12中の遊技制御プログラムに従って、普通図柄可変表示装置6bに普通図柄の可変表示ゲームを行わせたり、表示制御回路40Aを介して特別図柄可変表示装置4に特別図柄の可変表示ゲームを行わせたりする。
【0066】
また、この役物制御用IC11は、普通図柄の可変表示ゲームや特別図柄の可変表示ゲームの結果、および特図始動スイッチ6d、普図始動スイッチ7a、カウントスイッチ5d、継続スイッチ5cからの検出信号などに基づき、特図始動記憶表示器4c、普図始動記憶表示器7a、普通図柄表示装置6b、サイドランプ8cを含む装飾ランプおよびLEDなどを、ROM12中の制御プログラムに沿って制御する。
【0067】
図5には役物制御回路10Aによって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0068】
この制御処理は、図4の分周回路13により作り出される基準時間(例えば、約2ms) 毎に1シーケンスずつ行われる。
【0069】
役物用IC11に分周回路13からのリセット信号が入ると、この処理が開始され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時であればステップS2で電源投入処理をしてそのまま1シーケンスの処理を終了するが、電源投入時でなければステップS3で特図始動スイッチ6dなどの入力処理をしてステップS4に移行する。
【0070】
ステップS4では、役物用IC11による制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜S16のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0071】
この分岐処理の順序としては、図6の制御処理の流れの説明図に示すように、通常時の普段処理(ステップS5)で特図始動口(普通変動入賞装置6)への入賞に基づく始動記憶があるときには、該普段処理時に高速変動処理への処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスで高速変動処理(ステップS6)がなされる。この高速変動処理は、可変表示部4aに表示される特別図柄可変表示ゲーム用の左、中、右の可変表示図柄(例えば、数字、アルファベット、記号、図形、絵などの図柄)を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理である。
【0072】
この高速変動処理で左図柄停止処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンスで所定時間後に左図柄停止処理(ステップS7)が行われ、該左図柄停止処理の終了時に中図柄停止処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図5)のさらに次のシーケンスで中図柄停止処理(ステップS8)が行われる。
【0073】
この中図柄停止処理において、リーチ図柄になっていればリーチ停止処理の処理NO.に、リーチ図柄になっていなければ右図柄停止処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、リーチ停止処理(ステップS9)又は右図柄停止処理(ステップS10)の何れかが行われる。
【0074】
これらリーチ停止処理(ステップS9)と右図柄停止処理(ステップS10)において、停止図柄判定処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスで停止図柄判定処理(ステップS11)が行われる。
【0075】
この停止図柄判定処理において、大当り図柄での停止であればファンファーレ処理の処理NO.に、大当り停止図柄以外の図柄での停止であれば外れ処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、ファンファーレ処理(ステップS12)又は外れ処理(ステップS15)が行われる。
【0076】
その結果、外れ処理が行われたときには普段処理の処理ナンバーNO.に変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスでその普段処理(ステップS5)に戻される。
【0077】
一方、ファンファーレ処理が行われたときには、該処理の中で大当り処理の処理NO.に変更されて次のシーケンスで大当り処理(ステップS14)が行われ、大当り処理で継続条件が満たされて、かつ、最終回でない場合はインターバル処理の処理NO.に、大当り処理の最終回である場合、或いは最終回でなくても継続条件が満たされていない場合は大当り終了処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスで、その変更された処理NO.に対応したインターバル処理(ステップS13)又は大当り終了処理(ステップS16)がなされる。インターバル処理(ステップS13)は特別遊技のサイクル間の間をとらせる処理である。
【0078】
その結果、インターバル処理がなされた場合は大当り処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスで大当り処理(ステップS14)に戻される。
【0079】
一方、大当り終了処理がなされた場合は普段処理の処理ナンバーNO.に変更されてゼネラルフロー(図5)の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻される。
【0080】
このような順序で行われる上記ステップ4における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、高速変動処理(ステップS6)、左図柄停止処理(ステップS7)、中図柄停止処理(ステップS8)、リーチ停止処理(ステップS9)、右図柄停止処理(ステップS10)、停止図柄判定処理(ステップS11)、ファンファーレ処理(ステップS12)、インターバル処理(ステップS13)、大当り処理(ステップS14)、外れ処理(ステップS15)、大当り終了処理(ステップS16)のうちの処理ナンバーNO.に対応する処理をして次のステップS17に移行する。
【0081】
その後、順に、管理装置との情報のやり取りの制御処理に関する外部情報処理(ステップS17)、特別遊技発生に関与する乱数と特定遊技発生に関与する乱数の更新処理に関する乱数更新処理(ステップS18)、特別図柄可変表示装置4の特別図柄(停止図柄、外れ図柄も含む。)の更新および普図の停止図柄の更新に関する停止図柄更新処理(ステップS19)、特別図柄可変表示装置4の表示図柄の編集に関する表示図柄編集処理(ステップS20)、役物用IC11から表示制御回路40Aへのデータ転送に関するデータ転送処理(ステップS21)、各種装飾ランプ、LEDおよびスピーカー23への出力処理(ステップS22)をして1シーケンスの処理を終了する。
【0082】
そして、役物用IC11に分周回路13からの次のリセット信号が入るのを待って、次のシーケンス処理(ステップS1〜S22までの処理)が行われる。
【0083】
図7は、ゼネラルフロー(図5)のステップS3のサブルーチン処理としてのスイッチ入力処理(SW入力処理)のフローチャートである。
【0084】
このスイッチ入力処理が開始されると、先ず、ステップS30において普通変動入賞装置(特図始動口)6への入賞(始動入賞)があったか否かを判定し、なければそのままゼネラルフロー(図5)のステップS4に移行するが、あればステップS31に移行する。
【0085】
ステップS31では普通変動入賞装置(特図始動口)6への入賞記憶(始動入賞記憶)が「4」以上になっているか否かを判定し、「4」以上になっていればそのままゼネラルフロー(図5)のステップS4に移行するが、「4」以上になっていなければステップS32,S33で始動記憶の「+1」インクリメントとCPU11aからの大当り乱数値の抽出をしてゼネラルフロー(図5)のステップS4に移行する。
【0086】
図8は、ゼネラルフロー(図5)のステップS5のサブルーチン処理としての普段処理のフローチャートである。
【0087】
この普段処理が開始されると、先ず、ステップS40において、普通変動入賞装置(特図始動口)6への入賞(始動入賞)の記憶があるか否かを判定し、なければそのままゼネラルフロー(図5)のステップS17に移行するが、あればステップS41に移行する。
【0088】
ステップS41ではスペシャルゲーム中か(モード切換スイッチ213がオンとなっているか)否かを判定し、スペシャルゲーム中でなければステップS42で始動記憶を「1」ディクレメントしてステップS43に移行するが、スペシャルゲーム中であればステップS50に移行する。
【0089】
その結果、ステップS43に移行したときには、該ステップS43で確率変動中であるか否かを判定し、確率変動中であればROM12中から確率アップ中の乱数判定値(高確率の乱数判定値)を選択してステップS46に移行するが、確率変動中でなければステップS45でROM12中から通常確率中の乱数判定値を選択してステップS46に移行する。
【0090】
しかして、ステップS46に移行したときには、該ステップS46において、スイッチ入力処理(図7)のステップS33で抽出した大当り乱数値S33をステップS44で選択した確率アップ中の乱数判定値又はステップS45で選択した通常確率中の乱数判定値と比較してステップS47に移行する。
【0091】
ステップS47では、ステップS46で比較した抽出乱数が当り値(大当り値)であるか否か判定し、当り値であればステップS48においてステップS19で作成した大当り停止図柄を決定してステップS62に移行するが、当り値でなければステップS49においてステップS19で作成した外れ停止図柄を決定してステップS62に移行する。
【0092】
ステップS62では、特別図柄の可変表示ゲームの停止図柄がリーチであるか否かを判定し、リーチでなければステップS64で高速変動処理に処理変更してゼネラルフロー(図5)のステップS17に移行するが、リーチであればステップS63、S64でCPU11a中のリーチフラグのセット、高速変動処理への処理変更をしてゼネラルフロー(図5)のステップS17に移行する。
【0093】
一方、上記ステップS41でスペシャルゲーム中であると判定されてステップS50に移行したときは、該ステップS50で普通変動入賞装置(特図始動口)6への入賞による始動記憶が「0」であるか否かを判定し、「0」であればそのままステップS54にジャンプするが「0」でなければステップS51,S52で始動記憶の「1」ディクレメントと該当組合せラインの有効化の処理をしてステップS53に移行する。ここで、該当組合せラインの有効化処理とは、上段横方向の組合せライン、中段横方向組合せライン、下段横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、右下がり斜め方向組合せラインの5ラインの範囲で、始動記憶数を「1」ディクリメントするごとに有効組合せラインを増やす処理である。
【0094】
ステップS53では5ラインの全てのラインが有効になったか否かを判定し、有効になっていなければステップS50に戻るが、有効になっていればステップS54に移行する。
【0095】
つまり、上記ステップS41においてスペシャルゲーム中であると判定されたときには、ステップS50〜S53で始動記憶が「0」になるか5通りの組合せラインの全ラインが有効組合せラインになるまで該当組合せラインを有効化させる処理をする。
【0096】
ステップS54では確率変動中(大当たりの発生確率が高確率になっている最中)であるか否かを判定し、確率変動中であればステップS55でROM12中から確率アップ中(確率変動中)の乱数判定値を選択してステップS57に移行するが、確率変動中でなければROM12中から通常確率中の乱数判定値を選択してステップS57に移行する。
【0097】
しかして、ステップS57に移行したときは、該ステップS57で該当ラインにおける抽出乱数値(図7のスイッチ入力処理のステップS33で抽出した乱数値)とステップS55又はS56で選択した乱数判定値とを比較してステップS58に移行する。
【0098】
ステップS58では有効組合せラインの全ラインにおける判定が終了したか否かを判定し、終了していなければステップS57に戻るが、終了していればステップS59に移行する。
【0099】
ステップS59では抽出した乱数の中に当り値(大当り値)があるか否かを判定し、あれば該当当りラインに基づいた大当り停止図柄(図5のメインフローのステップS19で作成したもの。)を決定してステップS62に移行するが、なければステップS61で有効ラインに対応した外れ停止図柄(図5のメインフローのステップS19で作成したもの。)を決定してステップS62に移行する。
【0100】
図9には、ゼネラルフロー(図5)のステップS21のサブルーチン処理としてのデータ転送処理のフローチャートを示す。
【0101】
その処理番号(処理NO.)に対応してセットされる制御処理モードと各制御処理モードのデータ(DATA)の例は図10の図表に示す。
【0102】
例えば、処理番号(処理NO.)が普段動作の処理番号であれば、それに対応するモード(MODE)は「01」となる。この「01」モードでは、それぞれ、データ1が左図柄をどの図柄で停止させるかを決める「左図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、データ2が左図柄をどの位置で停止させるかを決める「左図柄の停止位置」のデータ、データ3が中図柄をどの図柄で停止させるかを決める「中図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、データ4が中図柄をどの位置で停止させるかを決める「中図柄の停止位置」のデータ、データ5が右図柄をどの図柄で停止させるかを決める「右図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、データ6が右図柄をどの位置で停止させるかを決める「右図柄の停止位置」のデータ、データ7が各モードに対応した表示を行うための「遊技状態のモード」のデータ、データ8が普通図柄の可変表示の即止めに関する「即止めカウンタのデータ」のデータ、チェックサム(Chech Sum)が役物用IC11から表示制御回路40Aに送ったデータが正しいか否かをチェックするための「00〜3F」のチェックデータとなっている。
【0103】
処理番号が高速変動の処理番号であればモードは「02」、左図柄停止の処理番号であればモードは「03」となるなど、図10の図表の縦列に示す通りである。また、各モードに対するデータ(DATA1〜8)およびチェックサム(Chech Sum) は図10の図表の横列に示す通りである。
【0104】
表中、図柄番号はどのような数字図柄で停止させるかを決めるためのデータ、停止位置はどの停止位置で停止させるかを決めるためのデータ、遊技状態モードは各遊技に対応する遊技表示を行うためのデータである。また、大当たり図柄番号はどのような大当たり数字で停止させるかを決めるためのデータ、ラウンド数は大当たり(特別遊技)のラウンド数(継続回数、サイクル数ともいう。)を表示させるためのデータ、カウント数は大入賞口5b中に1ラウンド中に何個入賞したかを表示するためのデータである。また、確率変動回数はあと何回大当たり(特別遊技)が発生するまで高確率の変動状態が維持されるかを表示するためのデータ、D.C.(don’t care)は特別図柄可変表示部4aの表示とは無関係とするデータ、同上は上と同じの意味である。
【0105】
各モード中、データ7(DATA7)の遊技状態モードは、役物用IC11のRAM11bが、図11に示す8ビットのカウンタを備えていて、そのカウンタの0〜5ビット目までの部分が3領域に区切られて使われている。
【0106】
即ち、第1のカウンタ領域としての0ビット目のカウンタ部分が、スペシャルゲーム情報として使われている。そして、そのカウンタ値が「0」であれば通常ゲーム、「1」であればスペシャルゲームとなっている。
【0107】
第2のカウンタ領域としての1ビット目と2ビット目の2桁のカウンタ部分が有効ライン情報として使われている。そして、そのカウンタ値「00」をライン1として、カウンタ値「01」をライン2として、カウンタ値「10」をライン3として、カウンタ値「11」をライン4として使われている。ここで、ライン1は中段横方向の組合せラインは有効とし、ライン2は中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せラインを有効とする。また、ライン3は中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向の組合せラインを有効とし、ライン4は中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向の組合せラインと右上がり斜め方向の組合せラインを有効とする。
【0108】
第3のカウンタ領域としての4ビット目と5ビット目の2桁のカウンタ部分が特別図柄可変表示ゲームにおける大当たり発生の確率変動情報として使われている。即ち、そのカウンタ値「00」を通常確率状態であることを示す情報データとして、カウンタ値「01」を高確率への変動状態(確変状態)の残りが1回あることを示す情報データとして、カウンタ値「10」を高確率への変動状態(確変状態)の残りが2回あることを示す情報データとして、カウンタ値「11」を確率変動リーチ(大当たり発生確率を高確率に変動させる大当たりが発生しうるリーチ)と確変大当たり(大当たり発生確率を高確率に変動させる大当たり)の情報データとして使われている。
【0109】
このデータ転送処理が開始されると、先ず、ステップS100で処理番号(処理ナンバー)に対応したモードをセットする。
【0110】
ステップS100でのモード設定に次いでステップS101で不正中であるか否かを判定し、不正中であればステップS102でROM12中の表示制御回路40Aへの転送データテーブルのセットをしてステップS104に移行するが、不正中でなければステップS103でROM12中の不正テーブル103のセットをしてステップS104に移行する。
【0111】
しかる後、表示制御回路40Aに送るデータ入替用のリセット信号の出力(ステップS104)、データ制御領域の更新(ステップS105)、制御データ出力(ステップS106)、表示制御回路40Aへのデータ送信の細かいタイミングをとるための送信ディレイ(ステップS107)、役物用IC11から転送データを送るタイミングをとるストローブ信号のオン(ON)(ステップS108)、制御データ出力(ステップS109)、送信ディレイ(ステップS120)の処理を順に行ってステップS121に移行する。
【0112】
ステップS111では役物用IC11側から表示制御回路40A側に全てのデータを送信したか否かを判定し、送信していなければステップS105に戻るが、送信していればノイズ対策用データ「3FHデータ」を出力してゼネラルフロー(図5)のステップS24に移行する。
【0113】
図12には、表示制御回路40Aによって行われる特別図柄可変表示装置4の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0114】
このフローチャートは、図15〜図22の可変表示部の表示を参照しつつ説明する。
【0115】
それら図のうち、図15は通常遊技時の特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止し、右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図16はスペシャルゲーム時の1つの組合せラインのみ有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図17はスペシャルゲーム時の3つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図18はスペシャルゲーム時の4つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図19はスペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図20はスペシャルゲーム時の3つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて上段横方向、中段横方向、下段横方向の3つの組合せライン上にリーチが発生している状態を示す可変表示部の正面図、図21はスペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいてその5つの組合せライン上の全てのライン上にリーチが発生している状態を示す可変表示部の正面図、図22はスペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であったときの特別図柄可変表示ゲームにおいて右下がり斜め組合せラインと右上がり斜め組合せラインの2つのライン上に大当たり(2つの大当たり)が発生している状態を示す可変表示部の正面図である。
【0116】
この表示制御処理が開始されると、先ず、ステップR1〜R3で、順に、RAMの初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部レジスタの設定をしてから、ステップR4に移行する。
【0117】
ステップR4ではVシンク(SYNC)フラグがあるか否かを判定し、なければまたその判定を行うが、あればステップR5に移行してモード別分岐処理をする。
【0118】
このモード別分岐処理は、役物用IC11から送られてくる各モード(01〜20)の遊技状態モードデータ7および処理NO.に対応したモード別の分岐(図10の図表)に基づく表示を特別図柄可変表示部4aに表示させる処理である。
【0119】
つまり、この処理において、処理NO.に対応した各モードに応じて変化する背景やキャラクターなどの図柄以外の表示を行う。また、遊技モードデータに基づいた表示として、特別図柄可変表示部4aに、ゲームモード表示「NORMAL」と有効組合せライン表示4fと中段表示部を囲む囲い枠表示4gと左右の▲1▼矢印表示(図15)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4fと中段表示部を囲む囲い枠表示4gと左右の▲1▼矢印表示(図16)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部の全体を囲む囲い枠表示4hと左右の▲1▼▲2▼矢印表示(図17)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部全体を囲む囲い枠表示4hと左右の▲1▼▲2▼▲3▼矢印表示(図18)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部全体を囲む囲い枠表示4hと左右の▲1▼▲2▼▲3▼▲4▼矢印表示(図19)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部全体を囲む囲い枠表示4hと左右の▲1▼▲2▼矢印表示(図20)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部の全体を囲む囲い枠表示4fと左右の▲1▼▲2▼▲3▼▲4▼矢印表示(図21)などが行われる。各表示画面上、リーチが生じた部分の有効組合せ4fはリーチ箇所を明確にすために太くされるようになっている。また、囲い枠表示4h外の有効組合せ表示ライン4fに載らない図柄は全て白抜きにして、有効組合せライン4f上の図柄を明確にしている。
【0120】
この処理に次いで、ステップR6で高速変動処理(可変表示ゲーム処理)としての図柄回転処理、ステップR7で枠情報処理(機枠が開いているか否か、補球の要求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報処理)、ステップR8で図柄データの並べ替え処理としての図柄データソート処理をしてステップR4に戻る。
【0121】
図13には、図12のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0122】
この割り込み処理が開始されると、ステップR10,R12で、順に、割込禁止の処理とレジスタの退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0123】
ステップR12では通信割込か否かを判定し、通信割込でなければステップR13に移行するが、通信割込であればステップR14で通信処理をしてステップR18に移行する。
【0124】
ステップR13ではVシンク(SYNC)割込か否かを判定し、そうでなければそのままステップR18にジャンプするが、そうであれば画像データの転送(ステップR15)、Vシンク(SYNC)の割込フラグをたてる処理(ステップR16)、枠信号処理(ステップR17)をしてからステップR18に移行する。
【0125】
しかして、ステップR18に移行すると、ステップR18でレジスタ復帰の処理(ステップR18)、割込の許可処理(ステップR19)をして図12のゼネラルフローの元の処理に戻る。
【0126】
この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されているので、特別図柄の可変表示ゲーム中或いは特別遊技時における普通変動入賞装置(特図始動口)6への遊技球の検出数の記憶に応じて特別遊技を発生させる特別図柄可変表示ゲームの停止結果の有効組合せラインの数が変化されてその検出記憶数分だけの特別図柄可変表示ゲームが1度にまとめて行われ、その分、特別遊技発生の可能性が変化して、可変表示ゲームの単調さが解消されて遊技上の興趣が増す。
【0127】
また、特定状態検出時に抽出された乱数値が特別遊技を発生させる乱数値か否かが判定されて特別遊技の発生が決定されるので、その特定状態の検出記憶数分だけ特別遊技の発生確率がアップされ、それによって、遊技上の興趣が増加される。
【0128】
また、可変表示ゲームが3列の図柄の変動表示と各列の図柄を3段ずつ表示させた状態での停止によって行われ、特別図柄可変表示ゲーム中或いは特別遊技時における普通変動入賞装置(特図始動口)6への遊技球の入賞の検出数に応じて、有効組合せライン数が変化されるので、従来のように有効組合せラインが変化しない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化が得られるとともに特別遊技の発生確率が変化して、その分、遊技上の興趣が増す。
【0129】
なお、上記実施の形態では、特別可変表示ゲームの図柄列を3列とし停止表示図柄を各列とも3段としたが、図柄列と停止表示図柄の段数は何列の何段にしてもよい。
【0130】
また、普通変動入賞装置(特図始動口)6に特図始動口を兼ねさせたが、普通変動入賞装置(特図始動口)6と別個に特図始動口を設けてもよい。
【0131】
また、普通変動入賞装置(特図始動口)6への入賞記憶数分の特別図柄可変表示ゲームを1度で行わせるために、有効組合せラインの数を変化させてその記憶数分だけ特別遊技の発生確率をアップさせるようにしたが、それに限定せず、その記憶数分だけ特別遊技の発生確率をアップさせる特別図柄可変表示ゲームであればどのような態様の特別図柄可変表示ゲームにしてもよい。
【0132】
また、特別図柄可変表示ゲームを通常モードとスペシャルモードとの切換はモード切換スイッチ213の押し圧操作によって遊技者の意思で行えるようにしたが、それに限定せず、普通変動入賞装置(特図始動口)6への入賞記憶が複数になったときに自動的に行われるようにするなど、どのように設計変更してもよい。
【0133】
また、遊技者の選択によって、有効組合せライン数を変化させてもよい。
【0134】
また、始動記憶数に基づいて、表示ゲーム態様を変化させてもよい。例えば、特図始動記憶数が多いときは当たりを期待しうるように図柄をスクロール(スペシャルリーチのような態様)させるなどである。
【0135】
【発明の効果】
【0136】
請求項1記載の発明によれば、特に、可変表示ゲームが複数列の識別情報の変動表示と各列の識別情報を所定段ずつ表示させた状態での停止によって行われ、遊技球の特定状態での検出数に応じて、有効組合せライン数が変化される。このように、有効組合せラインが変化されるので、従来のように有効組合せラインが変化しない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化が得られ、その分遊技上の興趣が増す。また、その有効組合せラインの変化によって、1回の可変表示ゲームにおいて、特別遊技を発生する停止識別情報態様が表示されて特別遊技が発生する確率が変化され、その分、遊技上の興趣が増す。
【0137】
請求項2記載の発明によれば、有効組合せラインに載らない識別情報は全て白抜きにされて、有効組合せライン上の識別情報が明確になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機に球貸し機が取り付けられた状態を示す前面側斜視図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機に取り付けられている遊技盤の正面図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の背面図である。
【図4】図1のパチンコ遊技機の遊技系統の制御を行う役物制御回路および表示制御回路の主要制御ブロック図である。
【図5】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御処理のフローチャートである。
【図6】図5のメイン遊技制御処理のステップS5〜S16の流れの説明図である。
【図7】図5のゼネラルフローのステップS3のサブルーチン処理としてのスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図8】図5のゼネラルフローのステップS5のサブルーチン処理としての普段処理のフローチャートである。
【図9】図5のゼネラルフローのステップS21のサブルーチン処理としてのデータ転送処理のフローチャートである。
【図10】処理番号(処理NO.)に対応してセットされる制御処理モードと各制御処理モードのデータ(DATA)の例を示す図表である。
【図11】役物用ICのRAMに設けられた、遊技状態モードのデータ7の情報カウンタとして使われる8ビットカウンタの説明図である。
【図12】表示制御回路によって行われる特別図柄可変表示装置の表示制御処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図13】図12のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図14】表示制御回路のROM中に書き込まれた特別図柄の可変表示ゲーム用表示データとしての、可変表示部の左側部分と中央部分と右側部分とにそれぞれ表示される図柄配列である。
【図15】通常遊技(通常モード)時の特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3図柄が停止し、右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図16】スペシャルゲーム(スペシャルモード)時の1つの組合せラインのみ有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図17】スペシャルゲーム時の3つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図18】スペシャルゲーム時の4つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図19】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図20】スペシャルゲーム時の3つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて上段横方向、中段横方向、下段横方向の3つの組合せライン上にリーチが発生している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図21】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいてその5つの組合せライン上の全てのライン上にリーチが発生している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図22】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であったときの特別図柄可変表示ゲームにおいて右下がり斜め組合せラインと右上がり斜め組合せラインの2つのライン上に大当たり(2つの大当たり)が発生している状態を示す可変表示部の正面図である。
【符号の説明】
4 可変表示装置
4a 可変表示部
6 普通変動入賞装置(特図始動口)
6d 特図始動スイッチ
11 役物用IC
11a CPU
11b RAM
12 ROM
213 モード切換スイッチ
Claims (2)
- 特図始動口への遊技球の入賞により始動記憶の数を+1するとともに特別遊技の発生をランダムに決定する乱数値を抽出記憶する一方、始動記憶がある場合に始動記憶を−1するとともに始動記憶に基づく乱数値を判定し、判定結果に基づく停止識別情報態様となるように特別図柄可変表示装置に識別情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、判定結果が当たりの場合には可変表示ゲームの終了後に特別遊技を発生させる遊技機において、
前記可変表示ゲームは、
複数列の識別情報の変動表示を行い、前記各列の識別情報を所定段数ずつ停止表示させて、有効組合わせライン上における停止識別情報の組合せが予め定められた特別遊技を発生させる停止識別情報態様であった場合に特別遊技の発生が可能であり、
可変表示ゲーム開始時の始動記憶の数に対応して有効組合わせライン数を増やすと共に該ライン数を増やすのに係わった始動記憶の数を減算し、始動記憶に対応した乱数値の中に当たり値があるか否かを判定し、当たり値があると判定された場合には特別遊技を発生させる停止識別情報態様を決定する一方、当たり値がないと判定された場合には外れの停止識別態様を決定し、決定された停止識別情報態様を何れかの有効組合わせライン上に表示することで、可変表示ゲーム開始時の始動記憶の数分の乱数値の判定結果を一度の可変表示ゲーム結果として表示することを特徴とする遊技機。 - 前記有効組合せラインに載らない識別情報は全て白抜きにして、有効組合せライン上の識別情報を明確にしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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