JP3874833B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の識別情報により可変表示遊技が行われ該可変表示遊技の停止表示態様が大当たり図柄になったことに基づいて特別遊技状態が発生される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機として、例えば、所謂第1種(セブン機タイプ)、第3種(権利物)、他種(一般電役)のパチンコ遊技機などは、遊技盤に、特図(特別図柄)の可変表示装置や普図(普通図柄)の可変表示装置などを備えていて、特図の可変表示遊技結果に基づいて特別遊技状態、即ち大当たり状態を発生させたり、普図の可変表示遊技結果に基づいて普図の当たり状態を発生させたりしている。
【0003】
具体的には、遊技盤前面の遊技領域内に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、特図の可変表示装置の可変表示図柄(例えば、0から9の数字やアルファベット等の図柄からなる3桁の図柄)が変動した後に順に停止する可変表示遊技(変動表示遊技)が行われ、その可変表示遊技結果が所定の停止表示態様(「7,7,7」等のゾロ目)になった場合に、大当たり状態(1種の場合でアタッカーの開放)が発生されるようになっていた。
【0004】
また、特図の可変表示図柄の2桁目の図柄が停止した時点において、リーチ状態(例えば、「7,7,−」(−は未だ変動中))となった場合には、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせる為、一般的に、その3桁目の図柄の変動が長時間或はスロー変動等に変化されるリーチスクロール状態が発生されるようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来の遊技機では、出現する図柄数(例えば15図柄)や各表示部の個数(例えば3個の表示部)などによって、リーチ図柄や大当たり図柄の発生確率が決ってしまうため(例えば、リーチ発生確率1/15、大当たり発生確率1/225等)、表示内容上の意外性に乏しく、遊技者にとってあまり期待感のわかない単調なゲーム内容になりがちであった。
【0006】
また、可変表示装置で行われる可変表示遊技は、変動開始から6〜10秒程度(リーチ発生で20秒)で図柄が停止して1ゲームが終了するが、その1ゲームに掛かる時間では短すぎるため複雑な展開の表示遊技が行えなかった。
【0007】
逆に、複雑な展開の表示遊技を行うために1ゲームに掛かる時間を長くすると、単位時間当たりの可変表示遊技の実行可能回数が少なくなってしまう。
【0008】
そのため、従来のリーチスクロール状態においても複雑な展開が行えず、遊技者に大当たり発生の期待感を十分に持たせることが出来ていなかった。例えば、前述したリーチスクロールにおいては、当たり図柄がスクロールして当たり図柄が通り過ぎてしまったり、或いは当たり図柄が現れる前に外れ図柄で停止してしまったりすると、その瞬間に大当たり発生の期待感が途絶えてしまう。
【0009】
更に、この始動入賞毎に行われる可変表示遊技は遊技中において何十回、何百回と繰り返されるので、単調なものでは飽きられてしまうと云う問題があった。
【0010】
この発明は、上記実情に鑑み、可変表示遊技を複雑に展開できて遊技者に飽きられることのない遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
この発明は、上記課題を解決するため、
請求項1の発明は、特図始動入賞口と、複数の特別図柄の可変表示遊技を行う可変表示部と、前記可変表示部の特別図柄の可変表示遊技の結果に対応して画像演出表示遊技を行う画像演出表示部と、前記画像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行う画像演出表示制御手段と、を備え、前記特図始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて所定個数を上限として記憶加算されるRAMの特図始動記憶に基づいて前記可変表示部により特別図柄の可変表示遊技が行われ、該特別図柄の可変表示遊技の結果としての停止図柄が大当たり図柄となった場合に、特別遊技が発生される遊技機において、
前記画像演出表示制御手段は、
前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定するための演出パターン振り分けテーブルとして、大当たり用の演出パターン振り分けテーブルと、外れ用の演出パターン振り分けテーブルと、前記RAMに記憶可能な上限数の始動記憶分のそれぞれの始動記憶に対応する数だけ設定される始動記憶大当たり用の演出パターン振り分けテーブルと、を有し、
前記特図始動入賞口への遊技球の入賞がある場合に、前記RAMの特図始動記憶の数を1加算し、該加算した特図始動記憶と対応させて該RAMに特図大当たり乱数を格納させる制御と、
前記特別図柄の可変表示遊技の開始時に、当該特別図柄の可変表示遊技開始から所定の終了条件の成立により終了する一連の画像演出表示遊技の演出パターンを決定する制御と、
前記一連の画像演出表示遊技の途中で、前記特図始動記憶に基づく次の特図の可変表示遊技が開始される場合に、先の画像演出表示遊技の状態から続きの画像演出表示遊技を開始させることで、前記可変表示部における複数回の特別図柄の可変表示遊技に亘って一連の画像演出表示遊技を行わせる制御と、
前記特別図柄の可変表示遊技の結果としての停止図柄が前記大当たり図柄である場合に、前記大当たり用の演出パターン振り分けテーブルを選択する制御と、
前記特別図柄の可変表示遊技の結果としての停止図柄が外れ図柄である場合にのみ、前記演出パターン決定において前記RAMに格納されているすべての特図始動記憶分の特図大当たり乱数を判定する制御と、
前記始動記憶分の大当たり乱数のすべてが外れ値であると判定された場合に、前記外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該選択した外れ用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの内容に基づいて、一連の画像演出表示遊技を行わせる制御と、
前記始動記憶分の大当たり乱数のいずれかが大当たり値であると判定された場合に、当該大当たり値である大当たり乱数の始動記憶分に対応する始動記憶大当たり用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該始動記憶大当たり用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの振り分け内容により、前記特別遊技を発生させる始動記憶分の前までの可変表示遊技における特別遊技発生の予告を含むの画像演出表示遊技を行わせる制御と、を行う構成とした。
【0012】
この請求項1記載の発明によれば、特別図柄の可変表示遊技開始から所定の終了条件の成立により終了する一連の画像演出表示遊技の演出パターンを決定して、先の画像演出表示遊技の状態から続きの画像演出表示遊技を開始させることで、可変表示部における複数回の特別図柄の可変表示遊技に亘って一連の画像演出表示遊技が行われるので、1回の画像演出表示遊技を可変表示遊技の複数回分の時間を掛けて行うことができる。それ故、画像演出表示遊技の開始から終了までにその画像演出表示遊技を複雑な展開に演出することが可能となって、従来にない斬新なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだゲーム内容にすることができる。そして、そのような画像演出表示遊技を長時間遊技者に楽しませることが出来る。
また、特別遊技を発生させる始動記憶分の前までの可変表示遊技における特別遊技発生の予告を含む一連の画像演出表示遊技を行わせることができるので、当該予告により特図始動記憶分での大当たり発生の期待感を遊技者に持たせ、遊技者の期待感を長い時間継続させることができる。即ち、特図始動記憶分の特図大当たり乱数が大当たり値であると判定された場合に該特図始動記憶分の前までの特別図柄の可変表示遊技において一連の画像演出表示遊技を有利な状態に進行させるなど、特図始動記憶分の可変表示遊技の結果と画像演出表示遊技のゲーム展開とを関連させることができる。
【0013】
ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなどの遊技機を含む。可変表示部は、2桁や3桁の7セグメント型表示器、液晶ディスプレーやCRTディスプレーの表示部の一部、多数の表示素子により構成されるドット表示装置、回転ドラムを使用した複数の表示部分を有す表示装置などである。可変表示遊技は例えば複数の識別情報を揃える図柄合わせゲームなどであり、特別停止表示態様と例えば「3,3」や「5,5」など同じ図柄の揃ったぞろめなどである。特別遊技状態は、例えば、いわゆる第1種のパチンコ遊技機でのアタッカー(大入賞口)の開放や、いわゆる第3種のパチンコ遊技機での権利発生の状態、又は、スロットマシーンでの当たりの発生確率を高くしたボーナスゲームなどである。画像演出表示部は、液晶ディスプレー、CRTディスプレー、多数の表示素子により構成されるドット表示装置などである。画像演出表示遊技は、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、レースゲーム、宝さがしゲーム、ルーレットゲームなど様々な表示遊技が含まれる。可変表示遊技に関連して画像演出表示遊技を行うとは、例えば、可変表示遊技の実行時に画像演出表示遊技を行うとか、可変表示遊技の実行毎に画像演出表示遊技の1区切りが行われるなどである。画像演出表示制御手段は、遊技上の制御を行う役物制御回路や表示上の制御を行う表示制御回路などにより構成される。
【0019】
【発明の実施の形態】
[第1の実施の形態]
以下、この発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0020】
図1には、この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0021】
このパチンコ遊技機はいわゆる第1種のもので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、可変表示装置4、特別変動入賞装置5、特図始動口6,6、普通図柄(普図)の可変表示器7、一般入賞口8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車と呼ばれる方向変換部材10,10,…、装飾LED(Light Emitting Diode)11,11,…、装飾ランプ12,12,…などが配設されている。
【0022】
可変表示装置4は、上部に例えば2桁の7セグメント型のLEDなどによって構成される特図の可変表示器4aを備えると共に、中央に例えば液晶表示装置などによって構成される演出表示装置4bを備えている。
【0023】
そして、この特図の可変表示器4aの可変表示部で複数の識別情報が変動表示される特図の変動表示遊技が行われる一方、演出表示装置4bの画像演出表示部で複数回の特図の変動表示遊技に基づく1単位の演出表示遊技が行われるようになっている。また、特図の可変表示器4aの近傍に特図始動記憶表示器4c,4c,…が設置されている。
【0024】
特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常時は閉じているが、特図の可変表示器4aによる特図の変動表示遊技の結果如何によって、開閉扉5aの上端側が手前側に倒れる方向に回動し大入賞口5bが開放されるようになっている。
【0025】
普通図柄の可変表示器7は、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成される。
【0026】
普通変動入賞装置9は、内部に普図始動ゲート9a、案内杆9cおよび特図始動口9dを備えている。案内杆9cは、その上側に流入した遊技球を常時は普図の始動ゲート9aに案内するようになっているが、普通図柄の可変表示器7で行われる普図の変動表示遊技の結果如何によって、案内杆9cの右端側が上方に回動して特図始動口9dを開放し、案内杆9cの上側に流入した遊技球を特図始動口9dに案内するようになっている。また、普通変動入賞装置9の近傍に普図始動記憶表示器9b,9b,‥‥が設置されている。
【0027】
図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、および、この役物制御回路20の制御下で演出表示装置4bの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図を示す。
【0028】
役物制御回路20は、内部にCPU(Central Processing Unit )21aおよびRAM(Random Access Memory)21bを備えるとともに外部に制御ROM22を備えた役物用IC(Integrated Circuit:集積回路)21、並びに、分周回路23、電源回路24、I/O(入出力)バス30、サウンドジェネレータ32、アンプ33、出力ポート25、ドライバー26,36、バッファゲート28、ローパスフィルタ27などにより構成されている。
【0029】
ローパスフィルタ27には、普図始動口9a内の普図始動スイッチ9a、特図始動口6,9d内の特図始動スイッチ6a,9f、大入賞口5b内のカウントスイッチ5cおよび継続スイッチ5d、パチンコ遊技機の背面側に設置された確率設定装置70などが接続されている。
【0030】
ドライバー26には、特別図柄の可変表示器4a、特図始動記憶表示器4c,4c,…および普図始動記憶表示器9b,9b,…、特別変動入賞装置5、普通変動入賞装置9、普通図柄の可変表示器7、装飾ランプ11,11…や装飾LED12,12、並びに、パチンコ遊技機の背面側にある遊技店の管理装置101に接続された外部情報端子100などが接続されている。
【0031】
CPU21aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行うようになっている。RAM21bはCPU21aで生成される乱数値(特図の変動表示遊技に関与する特図大当たり乱数値、特図大当たり図柄用乱数値、並びに、画像演出表示遊技の表示内容に関与する演出パターン決定用乱数▲1▼,▲2▼など)の他、各種データを一時的に記憶する記憶領域や作業領域を備えている。
【0032】
制御ROM22には、パチンコ遊技機の遊技制御や表示制御のプログラム、特図の大当たりの発生を判定するための通常確率と高確率の乱数判定値や、演出表示装置4bで行われる演出表示の制御内容データなどが書き込まれている。
【0033】
図3には、表示制御回路40の主要制御ブロック図を示す。
【0034】
表示制御回路40は、外部に制御ROM41aと制御RAM41bを備えた表示用CPU41、外部にワークRAM42b、キャラクタROM(Read Only Memory)42aおよびビデオRAM43を備えたVDP(Video Digital Processor)42、並びに、ドライバー44、サウンドジェネレータ45、アンプ46などにより構成されている。
【0035】
表示用CPU41は、役物制御回路20の役物用IC21やVDP42などに接続され、役物用IC21からコマンド信号やこのコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号が送信されるようになっているとともに、VDP42との間で指令信号や画像タイミング信号のやり取りが行われるようになっている。そして、役物制御回路20の制御下で演出表示装置4bの表示制御処理を行うようになっている。
【0036】
制御R0M41aには表示制御のプログラムや表示制御データなどが書き込まれ、制御RAM41bは各種信号データを一時的に記憶する記憶領域や表示用CPU41のワークエリアなどを備えている。
【0037】
ワークRAM42bはVDP42の作業領域を提供し、キャラクターROM42aには、特図の変動表示遊技に関連させて演出表示装置4bに変動表示されるキャラクターや背景などの画像データなどが書き込まれている。ビデオRAM43には、キャラクター用RAM領域43aと背景用RAM領域43bとが設けられている。
【0038】
VDP42は、表示用CPU41からの指令信号を受けてキャラクタROM42aからキャラクターや背景の画像データを取り出しワークRAM42bを作業エリアとして編集し、その編集した図柄データを図柄用RAM領域43aに、背景の画像データを背景用RAM領域43bにそれぞれ一時的に記憶して、演出表示装置4bからの画像タイミング信号に基づいてその記憶したものをR,G,B信号に載せてドライバ44を介し演出表示装置4bに送信して画像表示させるようになっている。
【0039】
そして、この表示制御回路40および前述の役物制御回路20が、特図の変動表示遊技に関連して画像演出表示遊技の実行制御を行う画像演出表示制御手段を構成している。
【0040】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
【0041】
すなわち、常時は、役物制御回路20からのコマンド信号に基づいて表示制御回路40が演出表示装置4bの表示制御を行って、演出表示装置4bに客寄せ用呼び込み表示などの画像表示が行われている。
【0042】
この状態で、遊技領域3に発射された遊技球が普図の始動ゲート9a中を通過して普図始動スイッチ9eによる検出信号がローパスフィルター27側から入力されると、ドライバー26への出力に基づき普図の可変表示器7による普図の変動表示遊技が行われる。
【0043】
この普図の変動表示遊技中に、普図の始動ゲート9a中を遊技球が通過して普図始動スイッチ9eからの検出信号がローパスフィルター27側から入力されると、その通過の検出回数がRAM21bに記憶される。その記憶した数の表示信号がドライバー26に出力されて、普図の始動記憶表示器9b,9b,…がその記憶数分だけの個数点灯される。そして、その記憶個数分だけの普図の変動表示遊技が順に行われる。
【0044】
この普図の変動表示遊技の結果、特定の停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置9の特図始動口9dが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9の案内杆9cに流入された遊技球が特図始動口9dに入賞することになって、その分、特別図柄の変動表示遊技の発生を容易にする。
【0045】
一方、遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、特図始動口6,9dに入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ6a,9fに検出されてRAM21bに記憶され、その記憶に基づいてドライバー26から出力信号が送られて、特図の可変表示器4aにおいて特別図柄の変動表示遊技が行われる。
【0046】
この特別図柄の変動表示遊技は、数字や記号などによる2桁の図柄合わせの遊技であり、先ず、特図の可変表示器4aにおいて、図柄(識別情報)が高速の変動表示を開始して所定時間後に2つの図柄(識別情報)が停止表示される。
【0047】
図4には、特図の可変表示器4aの左枠に表示される(a)〜(y)までの図柄を、図5には、右枠に表示される(a)〜(z)までの図柄を示す。
【0048】
特図の可変表示器4aに表示される図柄の種類は、例えば、その左枠に表示されるものは図4(a)〜(y)の25種類の図柄であり、右枠に表示されるものは図5(a)〜(z)の26種類の図柄である。これらの図柄の内、左右同一になる可能性のある図柄は「3」、「5」、「7」の3種類だけであり、特図の変動表示遊技で図柄の揃う確率が、表示上の確率と制御上の確率とでほぼ同じものになっている。
【0049】
この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに特図始動口6,6或は普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ6a,9fにより検出されたときには、その入賞によって特図可変表示遊技が未処理となっている回数がRAM21bに記憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始動記憶表示器4bが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、その未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われる毎に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに特図始動記憶表示器4bが1つずつ順に消灯される。
【0050】
この特別図柄可変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の特別停止態様(例えば、「3,3」、「5,5」、「7,7」などのぞろめ)となった場合には、大当たりと呼ばれる特別遊技が発生される。
【0051】
そして、この特図の変動表示遊技中に、役物制御回路20から表示制御回路40に送信されているコマンド信号に基づいて、演出表示装置4bで複数のキャラクターの動作表示の行われる装飾表示遊技としての演出表示野球ゲームが行われる。
【0052】
この演出表示野球ゲームは、複数回の特図の変動表示遊技(可変表示遊技)に亘って1単位の遊技が行われうるもので、特図の変動表示遊技が1回行われる毎に相手ピッチャーが1回の投球を行う野球ゲームの構成になっている。、そして、特図の変動表示遊技の変動停止までの間に、その1回の投球に対するプレーの結果(例えば、空振り、ファール、アウト、シングルヒット、2ベースヒット、3ベースヒット、ホームランなど)が決まるようになっている。
【0053】
演出表示野球ゲームは、ノーストライク・ノーアウト・ランナー無しの状態で1単位の遊技が開始されて、3アウト又は得点するまでその1単位の遊技が続けられる。そして、3アウト又は得点で終了した後には、再び始めの状態から次の単位の演出表示野球ゲームが開始される。
【0054】
例えば、相手ピッチャーによりバッターが打ち取られて3アウトになるには、最低3回の特図の可変表示遊技が行われなければならないので、1単位の画像演出表示遊技が開始から終了するまで最低3回可変表示遊技が行われることとなる。得点する場合には、ホームランや三塁打などで1回や2回で得点できる場合があるため、1回や2回の特図の可変表示遊技によって、1単位の画像演出表示遊技が終了される場合もある。その開始から終了までの間には、演出表示野球ゲームのような複雑な展開の遊技が行われる。
【0055】
この演出表示野球ゲームの結果は特図の変動表示遊技の結果に対応していて、特図の変動表示遊技が大当たりとなる場合には、必ず得点が入るといった特別画像表示態様が発生するようになっている。逆に特図の変動表示遊技が外れとなる場合には、得点が入らないようになっている。このような一連(1単位)の演出表示野球ゲームにより、遊技者に、特図の変動表示遊技の大当たり外れを判断させるようにし、演出表示野球ゲームの結果に大当たり発生の期待感を持たせるようにしている。
【0056】
また、この演出表示野球ゲーム中に、代打が出る場合がある。代打がでる場合は次の投球でヒットや得点の可能性が高くなっていることを示し、この代打の起用により、従来のスーパーリーチ状態(図柄合わせの表示遊技で大当りか或は前後図柄で停止する場合等に発生する大当り発生の期待感が高いリーチ状態)よりも興趣に富んだ演出で、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせるようにしている。
【0057】
特図の変動表示遊技で大当たりとなって発生される特別遊技は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒)開放されて閉じるサイクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5d(後述)に検出されることを条件に所定サイクル(例えば、16サイクル)まで継続される遊技である。但し、各サイクル中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのサイクルを終了する。各サイクル中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置5のソレノイド5eが消磁されて開閉扉5aが閉じられて特別遊技のそのサイクルが終了する。
【0058】
また、この特別遊技が大当たり発生の所定の停止図柄態様、即ち、確率変動図柄(例えば、「7」などの確率変動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技の終了後、例えば、その後に大当たりが2回発生するまで大当たりの発生確率や普図の当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生される。
【0059】
また、この特別遊技中には演出表示装置4bで演出表示野球ゲームに関連した装飾表示が行われる。
【0060】
その他、大当たりの発生時などにはスピーカー34から各種電子音が発せられ、装飾LED11,11,…や装飾ランプ12,12,…などにもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点滅がなされる。
【0061】
図6には、役物制御回路20によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0062】
この制御処理は、図2の分周回路23のクロック信号をもとに役物用IC21内で作成される所定の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエンドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0063】
そのリセット信号により、この処理が開始され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であればステップS2で電源投入処理をしてそのまま1シーケンスの処理を終了する。
【0064】
が、電源投入時でなければステップS3において後述のスイッチ入力処理をしてステップS4に移行する。
【0065】
ステップS4では、役物用IC21による制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜S13のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0066】
この分岐処理の順序としては、図7の制御処理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップS5)で特図始動口6,9dへの入賞に基づく始動記憶があるシーケンスで、該普段処理の中で高速変動処理への処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図6)の次のシーケンスで変動開始処理(ステップS6)に移行される。
【0067】
この変動開始処理で所定時間後のシーケンスに変動処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンスで変動処理(ステップS7)が行われる。この変動処理は普段処理で設定された図柄変動時間(後述)を通して特図の可変表示器4aに図柄の表示を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理である。
【0068】
この変動処理で設定時間後のシーケンスに変動停止処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図6)の次のシーケンスで変動停止処理(ステップS8)が行われる。
【0069】
この変動停止処理の終了時に停止図柄表示処理(図柄判定処理)の処理NO.に変換されてゼネラルフロー(図6)の次のシーケンスで停止図柄表示処理(図柄判定処理)が行われる。この停止図柄表示処理(図柄判定処理)は変動停止処理で設定された停止表示時間を通して図柄の停止表示を行った上でその停止図柄が大当たり図柄か否かの判定をする処理である。
【0070】
この停止図柄判定処理で設定時間後のシーケンスに変動停止の態様が外れ図柄での停止であれば外れ処理の処理NO.に、大当たり図柄での停止であればファンファーレ処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、外れ処理(ステップS10)、又はファンファーレ処理(ステップS11)が行われる。
【0071】
その結果、外れ処理が行われたときには普段処理の処理ナンバーNO.に変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻される。
【0072】
一方、ファンファーレ処理が行われたときには、該処理の中で所定時間後のシーケンスに大当たり処理の処理NO.に変更されて次のシーケンスで大当たり処理(ステップS12)が行われる。
【0073】
この大当たり処理で、大当たり処理の最終回である場合、或は継続条件が満たされていない場合のシーケンスに大当たり終了処理の処理N0.に変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで大当たり終了処理(ステップS13)が行われる。
【0074】
そして、大当たり終了処理の終了時に普段処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻される。
【0075】
このような順序で行われる上記ステップ4における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、変動開始処理(ステップS6)、変動処理(ステップS7)、変動停止処理(ステップS8)、停止図柄表示処理(図柄判定処理)(ステップS9)、外れ処理(ステップS10)、ファンファーレ処理(ステップS11)、大当たり処理(ステップS12)、大当たり終了処理(ステップS13)のうちの処理ナンバーNO.に対応する処理をして次のステップS14に移行する。
【0076】
その後、順に、普図の変動表示遊技に関する普図普電処理(ステップS14)、遊技店の管理装置や島設備の演出装置との情報のやり取りに関する外部情報処理(ステップS15)を行いステップS16に移行する。
【0077】
ステップS16では、特図の変動表示遊技の大当たりの発生に関与する乱数等の更新をCPU21aでそれぞれ行いそれら更新した乱数をRAM21bにそれぞれ記憶更新させる特図大当たり乱数更新処理をしてステップS17に移行する。
【0078】
ステップS17では、普図の変動表示遊技の当たりの発生に関与する乱数(例えば、0〜12の整数値)の更新をCPU21aでそれぞれ行い、それら更新した乱数をRAM21bにそれぞれ記憶更新させる普図当たり乱数更新処理をしてステップS18に移行する。
【0079】
ステップS18では、特図の変動表示遊技が大当たりの場合に大当たり図柄の種類決定に関与する乱数(例えば、0〜2の整数値)を更新させる特図大当たり図柄用乱数更新処理をしてステップS19に移行する。
【0080】
ステップS19では、特図の変動表示遊技が外れの場合に外れ図柄の種類決定に関与する乱数(例えば、特図の可変表示器4aの左枠用の0〜24の整数値と右枠用の0〜25の整数値)を更新させる特図外れ図柄用乱数更新処理をしてステップS20に移行する。
【0081】
ステップS20では、普図の変動表示遊技の停止図柄の作成処理をしてステップS21に移行する。
【0082】
ステップS21では、演出表示装置4bで行われる画像演出表示遊技の演出パターン決定に関与する第1の乱数(例えば、0〜254の整数値)を更新させる演出パターン決定用乱数▲1▼更新処理を行ってステップS21に移行する。
【0083】
ステップS22では、画像演出表示遊技の演出パターン決定に関与する第2の乱数(例えば、0〜254の整数値)を更新させる演出パターン決定用乱数▲2▼更新処理をしてステップS23に移行する。
【0084】
その後、順に、役物用IC21側から表示制御回路40への制御信号(コマンド信号)の転送に関するデータ転送処理(ステップS23)、役物制御回路20のドライバー26側から特別変動入賞装置5、特図始動記憶表示器4b,4b…、普図の可変表示器7、普図始動記憶表示器7a,7a…、普通変動入賞装置9、装飾ランプ11,11,…、装飾LED12,12,…等への出力処理(ステップS23)をしてこのシーケンスの処理を終了する。
【0085】
そして、役物用IC21内で次のリセット信号が作成されるのを待って、次のリセット信号により次のシーケンス処理(ステップS1〜S23までの処理)が行われる。
【0086】
図8には、図4のゼネラルフローステップS3において行われるSW入力処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0087】
このSW入力処理が開始されると、先ず、ステップS30においてローパスフィルター側からの普図始動スイッチ9e、特図始動スイッチ6a,9f、カウントスイッチ5c、継続スイッチ5dおよび確率設定装置70の信号入力処理を行ってステップS31に移行する。
【0088】
ステップS31では特図始動スイッチ6a,9fからの入力信号に基づいて特図始動入賞が有るか否かを判定して、有ればステップS32に移行し、なければステップS37にジャンプする。
【0089】
ステップS32ではRAM21bに記憶されている特図の始動記憶が4以上か否かを判定して、4以上でなければステップS33に移行し、4以上であればステップS37にジャンプする。
【0090】
その結果、ステップS33に移行したときには、順に、RAM21b中の特図始動記憶の数を「+1」加算する処理(ステップS33)、ゼネラルフロー(図6)の特図大当たり乱数更新処理(ステップS16)で記憶した特図大当たり乱数をRAM21b中から抽出する処理(ステップS34)、ゼネラルフロー(図6)の特図大当たり図柄用乱数更新処理(ステップS18)で記憶した特図大当たり図柄用乱数をRAM21bから抽出する処理(ステップS35)、ステップS34,S35で抽出した特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱数を、ステップS33で加算した特図始動記憶と対応しているRAM21b中の領域に格納する処理(ステップS36)を行ってステップS37に移行する。
【0091】
つまり、このステップS31〜S36により、特図の変動表示遊技中に特図始動口6,9dに入賞した場合に、その入賞個数が4個まで記憶(始動記憶)されて、その4個分の特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱数とを、その始動記憶に対応させてRAM21b中に記憶している。
【0092】
ステップS37では、普図始動スイッチ9eからの入力信号に基づいて普図始動入賞が有るか否かを判定して、有ればステップS38に移行するが、なければこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図6)の次のステップに移行する。
【0093】
ステップS38では、RAM21bに記憶されている普図の始動記憶が4以上か否かを判定して、4以上でなければステップS39に移行し、4以上であればこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図6)の次のステップに移行する。
【0094】
その結果、ステップS39に移行したときには、順に、RAM21b中の普図始動記憶の数を「+1」加算する処理(ステップS39)、ゼネラルフロー(図6)の普図当たり乱数更新処理(ステップS17)でRAM21b中に記憶した普図当たり乱数をRAM21bから抽出してRAM21b中の該当する普図始動記憶に対応した領域に格納する処理(ステップS40)を行い、そして、このサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図6)の次のステップに移行する。
【0095】
図9には、図6のゼネラルフローのステップS5において行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0096】
この普段処理が開始されると、先ず、RAM中の特図の始動記憶が有るか否かを判定して特図始動記憶がなければこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図6)の次のステップに移行するが、特図始動記憶が有れば、ステップS51に移行する。
【0097】
ステップS51では、1番目の特図始動記憶に対応した特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱数とをRAM21b中から抽出し、且つ、その始動記憶やその始動記憶に対応した記憶領域内をクリアするなどの更新処理(ステップS51)を行ってステップS52に移行する。
【0098】
ステップS52では、通常遊技状態時と確率変動状態との場合に分けて、通常遊技状態の場合には大当たり判定用の判定値の種類を1つに、確率変動状態の場合には大当たり判定用の判定値の種類を5つに決定する処理をしてステップS53に移行する。
【0099】
ステップS53ではステップS51で抽出した特図大当たり乱数とステップS52で決定した大当り判定用の判定値とを比較し、(ステップS52で複数種類の大当り判定用の判定値が決定されていた場合には、まだ比較されていない大当り判定用の判定値の中から1つの判定値を選んでその判定値と比較する。)、そして、その特図大当たり乱数が大当たり値か否かを判定して、大当たり値であればステップS56に移行するが、大当たり値でなければステップS54に移行する。
【0100】
ステップS54では、ステップS53の判定処理が指定の回数(ステップS52で決定された大当り判定用の判定値の種類数の回数)だけ行ったか否かを判定して、指定の回数行っていなければステップS53に戻るが、行っていればステップS55に移行する。
【0101】
つまり、これらステップS52〜S54の処理により、確率変動状態時には特図大当り乱数と大当り判定用の判定値との比較判定が5回行われ(即ち、5種類の大当り判定用の判定値との比較判定が行われ)、それ以外の通常遊技状態時には1回の比較判定(即ち、1種類の大当り判定用の判定値との比較判定)が行われる。それにより、確率変動状態時と通常確率状態時とで大当りの発生確率を変化させている。なお、この判定処理の実行回数や、1種類毎の大当り判定値の大当り発生確率は、確率変動状態および通常確率状態時における大当り発生確率に対応させて適宜変更可能である。
【0102】
ステップS53の判定処理の結果、ステップS56に移行したときには、ゼネラルフロー(図6)の出力処理(ステップS24)で特図の可変表示器4aにSW入力処理(図8)のステップS35で抽出した特図大当たり図柄用乱数に対応した図柄の表示信号を変動停止時に出力させるべく該当する大当たり図柄データをRAM21b中に格納してステップS57に移行する。
【0103】
一方、ステップS53,S54の判定処理の結果、ステップS55に移行したときには、ゼネラルフロー(図6)の特図外れ図柄用乱数更新処理(ステップS19)でRAM21b中に記憶した特図外れ図柄用乱数を抽出して、ゼネラルフロー(図6)の出力処理(ステップS24)で特図の可変表示器4aに特図外れ図柄用乱数に対応した図柄の表示信号を変動停止時に表示させるべく、該当する外れ図柄データをRAM21b中に格納してステップS57に移行する。
【0104】
そして、ステップS57で演出パターン決定処理のサブルーチン処理を行った後に、ステップS58でゼネラルフロー(図6)の次のシーケンスの処理を高速変動処理(変動開始処理、ステップS6)にすべく該処理の処理NO.に変更する。そして、このサブルーチン処理を終了してゼネラルフロー(図6)のステップS14に移行する。
【0105】
図10には、図9の普段処理のステップS57で行われる演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0106】
この演出パターン決定処理は、図11〜図14の演出パターンや打球方向等の振り分け内容を示した図表を参照しつつ説明する。
【0107】
これらのうち、図11は特図の変動表示遊技が外れの場合の演出パターンの振り分け図表、図12は特図の変動表示遊技が当たりの場合の演出パターンの振り分け図表、図13は特図の変動表示遊技が外れの場合の打球方向の振り分け図表、図14は特図の変動表示遊技が当りの場合の打球方向の振り分け図表である。
【0108】
この演出パターン決定処理が開始されると、先ず、ステップS61において、普段処理(図9)のステップS55,S56で格納する停止図柄データにより特図の停止図柄を判定してステップS62に移行する。
【0109】
ステップS62では停止図柄が外れの場合に例えば図11に示すような外れ用の演出パターン振り分け表を、大当たりの場合に例えば図12に示すような大当たり用の演出パターン振り分け表を選択してステップS63に移行する。
【0110】
ここで、外れ用の演出パターン振り分け表は、各ランナー情報(例えば、ランナー無し、ランナー1塁、ランナー2塁、〜、ランナー満塁の8通り)、各ランナー情報に応じて乱数値と比較される判定値(例えば、0〜254の整数値)、および、その判定値に対応した外れ用の演出パターン(例えば、空振り、ファール、アウト、ヒット、‥‥など)等から構成され、ランナー情報と乱数値とから外れ用の演出パターンが決定できるようになっている。ちなみに、この演出パターンはランナー情報と組み合わされて得点の入らないものになっている。
【0111】
図11に示す例の外れ用演出パターン振り分け表では、各ランナー情報は「ランナー無し」、「ランナー1塁」、「ランナー2塁」、「ランナー1,2塁」、「ランナー3塁」、「ランナー1,3塁」、「ランナー2,3塁」、および、「ランナー満塁」など、「RUNNER」の項の横列に示される通りである。判定値に対応した大当たり用の各演出パターンは「空振り」、「ファール」、‥‥、「外野エラー」など「装飾パターン」の項の縦列に示される通りである。そして、ランナー情報に応じて乱数値と比較され演出パターンを決定する判定値は、各ランナー情報の縦列とその演出パターンの横列の交差する欄に、それぞれ示される通りである。
【0112】
なお、外れ用の演出パターンの種類と内容はその他様々に変更可能である。また、この外れ用演出パターンの振り分け割合は得点が入らないように適宜変更可能である。
【0113】
また、大当たり用の演出パターン振り分け表は、各ランナー情報、ランナー情報に応じて乱数値と比較される判定値(例えば、0〜254の整数値)、および、その判定値に対応した大当たり用の演出パターン(例えば、ホームラン、3塁打、内野ゴロ・ホームセーフ、‥‥など)等から構成され、ランナー情報と乱数値とから大当たり用の演出パターンが決定できるようになっていている。ちなみに、この演出パターンはランナー情報と組み合わされて得点の入るものになっている。
【0114】
図12に示す例の大当たり用演出パターン振り分け表では、各ランナー情報は「RUNNER」の項の横列に示される通りであり、判定値に対応する大当たり用の各演出パターンは「ホームラン」、「3塁打」、「2塁打」、「ヒット▲1▼」、「ヒットクロスプレー」、「ヒット▲2▼」、「内野ゴロ・ホームセーフ」など「装飾パターン」の項の縦列に示される通りである。そして、ランナー情報に対応して乱数値と比較され演出パターンを決定する判定値は、各ランナー情報の縦列とその演出パターンの横列の交差する欄に示される通りである。
【0115】
なお、大当たり用の演出パターンの種類や内容は様々に変更可能であり、また、演出パターンの振り分け割合も適宜変更可能である。
【0116】
ステップS63では、RAM21b中のランナー情報に基づいて、ステップS62で選択した振り分け表(テーブル)からランナー情報に対応した判定値の書き込まれているアドレスを取り出して、ステップS64に移行する。
【0117】
そして、ステップS64において、ゼネラルフロー(図6)のステップS21で記憶した演出パターン決定用乱数▲1▼を抽出し、その演出パターン決定用乱数▲1▼とステップS63で取り出したアドレス内の判定値とを比較して、その演出パターン決定用乱数▲1▼の含まれる判定値の演出パターンに決定する処理をしてステップS65に移行する。
【0118】
つまり、これらステップS61〜S64により、演出表示野球ゲームにおける1回の投球に対するプレーの演出パターンが、特図変動表示遊技の結果やランナー情報などに対応させて多数の中から選定され、それにより、複数回の特図変動表示遊技に渡って行われる演出表示野球ゲームを複雑に展開できるようになっている。
【0119】
ステップS65では、ステップS64で決定した演出パターンが内野ゴロか否かを判定して、内野ゴロでなければステップS66に移行し、内野ゴロであればステップS72にジャンプする。
【0120】
ステップS66では演出パターンが大当たりパターンか否かを判定して、大当たりパターンでなければステップS67に移行し、大当たりパターンであればステップS69にジャンプする。
【0121】
ステップS67では演出パターンが2塁打か否かを判定して、2塁打でなければステップS68に移行し、2塁打であればステップS69にジャンプする。
【0122】
ステップS68では演出パターンが3塁打か否かを判定して、3塁打であればステップS69に移行し、3塁打でなければステップS72にジャンプする。
【0123】
ステップS69では、RAM21b中に記憶してあるカウント情報によりストライクカウントが「0」か否かを判定して、「0」であればステップS70に移行して、「0」でなければステップS72にジャンプする。
【0124】
ステップS70では、演算処理に使用されるCPU21a内のリフレッシュレジスタの下位2ビットが「0」か否かを判定する。ここで、リフレッシュレジスタはCPU21aの殆どの演算処理に使用されるレジスタであり、そのリフレッシュレジスタの下位のビット内容はほぼ乱数のように変化している。そして、リフレッシュレジスタの下位2ビットが「0」であればステップS71で演出パターンに代打を設定してステップS72に移行するが、「0」でなければそのままステップS72に移行する。
【0125】
つまり、これらステップS65〜S71の処理により、演出パターンが大当たり(得点)パターンか2塁打又は3塁打で且つストライクカウントが「0」のときに25%の割合で代打が出るように処理されている。なお、この条件や割合は適宜変更可能である。
【0126】
ステップS72では、ゼネラルフロー(図6)のステップS22で順次更新記憶している演出パターン決定用乱数▲2▼をこのタイミングで抽出し、その演出パターン決定用乱数▲2▼の値により、ステップS64で決定した演出パターンに応じた打球方向番号を決定してステップS73に移行する。
【0127】
この演出パターンに応じた打球方向番号の決定は、例えば打球方向の振り分け表などに基づいて行われる。この打球方向の振り分け表は、ステップS64で決定される各演出パターン、演出パターンに応じて演出パターン決定用乱数▲2▼の抽出乱数値と比較される判定値(例えば、0〜254の整数値)、および、その判定値に対応した打球方向番号(例えば、「0」〜「9」など)等から構成され、ステップS64で決定された演出パターンと演出パターン決定用乱数▲2▼の抽出乱数値によって打球方向番号が決定できるようになっている。
【0128】
例えば、図13,図14に示す例の打球方向振り分け表では、演出パターンは「空振り」、「ファール」〜「外野エラー」の外れ用の演出パターン、並びに、「ホームラン」、「3塁打」〜「内野ゴロホームセーフ」の大当たり用の演出パターンなど、「装飾パターン」の項の横列に示される通りである。判定値に対応する各打球方向番号は「0」〜「9」など、「打球方向」の縦列に示されるとおりである。演出パターンに応じて乱数値と比較され打球方向番号を決定するための判定値は、各演出パターンの縦列とその打球方向番号の横列との交差する欄に示される通りである。
【0129】
そして、このステップS64とステップS72で決定された演出パターン(情報)と打球方向番号とが表示制御回路40に送信されて、該表示制御回路40内において装飾パターンと打球方向番号とから制御ROM41a中に記憶されている打球方向が読み出される。その打球方向としては、図13,図14の図表中の「空振り」、「ファースト(方向)」、「サード(方向)」、レフト方向に小さく飛ぶ「レフト(小)」、レフト方向に大きく飛ぶ「レフト(大)」、レフトの定位置に飛ぶ「レフト(定位置)」、ファースト方向に飛んでファーストがエラーをする「ファースト(エラー)」、「レフト線(方向)」、「左中間(方向)」、「右中間(方向)」、‥‥など、各判定値の下に示される通りである。
【0130】
なお、打球方向の種類や振り分け割合は適宜変更可能である。
【0131】
ステップS73では、ステップS72で決定した打球方向により図柄変動時間を決定し、そして、このサブルーチンを終了して普段処理(図9)の次の処理に移行する。この図柄変動時間によって、演出表示装置4bでの画像演出表示遊技の1プレーの終わりと特図の変動表示遊技の停止とが対応するようになっている。
【0132】
図15には、ゼネラルフロー(図6)のステップS8において行われる変動停止処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0133】
この変動停止処理が開始されると、先ず、ステップS80において、ゼネラルフロー(図6)の出力処理(ステップS24)で特図の可変表示器4aに所定の停止図柄を表示させるべく所定の停止図柄のデータをRAM21b中にセットしてステップS81に移行する。この所定の停止図柄は図9の普段処理のステップS55,S56でRAM21b中に格納した図柄である。
【0134】
ステップS81ではゼネラルフロー(図6)の停止図柄表示処理の行われる時間(シーケンス回数)を通常時間(通常回数)に設定してステップS82に移行する。
【0135】
ステップS82では演出パターンが空振り或はファールか否かを判定して、空振り或はファールでなければ、ステップS83でRAM21b中のストライクカウントをクリアした上でステップS84に移行するが、空振り或はファールであればステップS90でRAM21b中のストライクカウントに「+1」加算した上でステップS91に移行する。
【0136】
その結果、ステップS91に移行したときには、該ステップS91でRAM21b中のストライクカウントが「3」か否かを判定して、「3」であればステップS92に、「3」でなければステップS94に移行する。
【0137】
それらステップS92,S94の内、ステップS92では演出パターンが空振りか否かを判定して、空振りであればアウトカウントの処理に移行すべくステップS85にジャンプするが、空振りでなければ(ファールであれば)ステップS93においてRAM21b中のストライクカウントに「2」を設定した後、ランナー情報を更新(このファールの場合は元のランナー情報を再記憶)するべくステップS96に移行する。
【0138】
ステップS94では演出パターンが空振りか否かを判定して、空振りであればゼネラルフロー(図6)の停止図柄表示処理の実行時間(実行シーケンス回数)を空振り用の時間(空振り用の回数)に設定してからランナー情報を更新(この空振りの場合は元のランナー情報を再記憶)すべくステップS96に移行するが、空振りでなければそのままステップS96に移行する。
【0139】
一方、ステップS82の判定処理でステップS83,S84と移行したときには、ステップS84で演出パターンがアウトのパターンか否かを判定して、アウトであればアウトカウントの処理に移行すべくステップS85に移行するが、アウトでなければランナー情報を更新(各ヒットに応じてランナー情報を更新)すべくステップS96に移行する。
【0140】
その後、順に、RAM21b中のアウトカウントを「+1」加算する処理(ステップS85)、RAM21b中のアウトカウントが「3」か否かを判定する処理(ステップS86)を行う。その判定の結果、アウトカウントが「3」でなければランナー情報を更新(元のランナー情報を再記憶)すべくステップS96に移行するが、アウトカウントが「3」であれは、順に、RAM21b中のアウトカウントをクリアする処理(ステップS87)、RAM21b中のランナー情報をクリアする処理(ステップS88)をしてステップS89に移行する。
【0141】
ステップS96では演出パターンに応じてRAM21b中のランナー情報の更新(ファール、空振り、1アウトおよび2アウトの場合は元のランナー情報を再記憶、ヒットの場合は各ヒットに応じたランナー情報の更新)を行ってステップS89に移行する。
【0142】
ステップS89ではゼネラルフロー(図6)の次の処理を停止図柄表示処理にすべく該停止図柄表示処理の処理NO.に変更する。そして、このサブルーチンを終了して、ゼネラルフロー(図6)のステップS14に移行する。
【0143】
つまり、この変動停止処理のサブルーチン処理により、演出パターンに応じたストライクカウントやランナー情報の更新を行うと共に、特図の変動表示遊技が連続して行われる場合などにおいて画像演出表示遊技と特図の変動表示遊技とのタイミングを合わせるべく、演出パターンに応じた特図変動表示遊技の変動停止時間の設定を行っている。
【0144】
図16には、役物制御回路20から表示制御回路40に転送されるデータ構成を表すモード構成図表を示す。
【0145】
このモード構成図表については、図17(a)〜(c)、図18(a),(b)を参照しつつ説明する。
【0146】
これら図17、図18はモード構成図表中のデータ内容の詳細を示すもので、図17(a)は「モード」※1のデータ構成図表、図17(b)は「サブモード▲1▼」※2のデータ構成図表、図17(c)は「サブモード▲2▼」※3のデータ構成図表、図18(a)は「サブモード▲3▼」※4のデータ構成図表、図18(b)は「サブモード▲4▼」※5のデータ構成図表である。
【0147】
このモード構成図表には、ゼネラルフロー(図6)のデータ転送処理(ステップS23)において、役物用IC21から表示制御回路40に送信されるモードデータ(コマンド信号に含まれる。)の構成が示されている。
【0148】
モードデータは7つのデータ項目から構成され、各遊技状態に応じてその構成が変更されるようになっている。
【0149】
それら各遊技状態としては、通常確率状態(低確率)における普段処理中、変動開始処理中、変動処理中、変動停止処理中および停止図柄表示処理中、並びに、確率変動状態(高確率)における普段処理中、変動開始処理中、変動処理中、変動停止処理中および停止図柄表示処理中、‥‥など図表中の「遊技状態」の項の縦列に示される通りである。
【0150】
ここで、図表中の「インターバル」は特別遊技の各サイクル間の状態、「大当たり特定領域通過前」は特別遊技の各サイクル中における継続入賞領域への遊技球の入賞前の状態、「大当たり特定領域通過後」は特別遊技の各サイクル中における継続入賞領域への遊技球の入賞後の状態、「呼び込み表示」は特図の変動表示遊技や画像演出表示遊技が長時間行われてない状態などの客寄せ用の状態、「不正表示」は不正が行われている状態、「テスト表示」はパチンコ遊技機をテストするときの状態である。
【0151】
また、各遊技状態に応じて構成されるモードデータのデータ項目は「データ▲1▼」〜「データ▲7▼」など、図表中の「データ項目」の横列に示される通りである。
【0152】
そして、例えば、遊技状態が通常確率状態の普段処理のときには、「データ▲1▼」から「データ▲7▼」までのデータ項目が、表示制御と無関係なデータ「D.C(Don't Care)」、演出表示野球ゲームの打球情報やストライクカウント情報を示す「サブモード▲2▼」※3のデータ、演出表示野球ゲームのランナー情報やアウト情報を示す「サブモード▲3▼」※4のデータ、遊技状態を示す「モード」※1のデータ、表示制御と無関係なデータ「D.C(Don't Care)」、確率変動の回数情報や音声出力に関する情報を示す「サブモード▲4▼」※5のデータ、および、「チェックサム」※6のデータから構成される。また、その他の各遊技状態に対応するモードデータの各データ項目の内容は、それら各遊技状態の横列に示されるとおりである。
【0153】
なお、図表中の「モード」※1のデータは、図17(a)にも示されるように、遊技状態を示すべく各遊技状態に番号を振ったビットデータであり(例えば、図16の「通常確率時の普段処理」〜「通常確率時の停止図柄表示処理」がそれぞれ「01H(16進数表記)」〜「05H」、「確率変動時の普段処理」〜「確率変動時の停止図柄表示処理」がそれぞれ「21H」〜「25H」、「ファンファーレ処理」〜「不正表示処理」がそれぞれ「10H」〜「16H」、「テスト表示処理」が「1AH」など)、5ビット目に確率変動状態の情報(例えば、通常確率状態(低確率)のときに「0」、確率変動状態(高確率)のときに「1」など)が書き込まれる。このように、大まかな遊技状態の区分け(この場合、通常確率状態と確率変動状態)を所定のビットデータで行うことにより、そのビットデータを調べるだけで大まかな遊技状態の区分けが判定できる。
【0154】
また、図表中の「サブモード▲1▼」※2のデータは演出表示野球ゲームの演出パターン情報を示す6ビットデータであり、図17(b)に示されるように、その中の5ビットに演出パターン番号(例えば、図11,図12の装飾パターン振り分け表における大当たりの演出パターン「空振り」〜「外野エラー」にそれぞれ「0」〜「8」、外れの演出パターン「ホームラン」〜「内野ゴロ・ホームセーフ」にそれぞれ「16」〜「22」など)が書き込まれ、加えて、1ビットに代打情報(例えば、代打のときに「1」、代打なしのときに「0」)が書き込まれる。
【0155】
また、図表中の「サブモード▲2▼」※3のデータは演出表示野球ゲームの打球情報およびストライク情報を示す6ビットデータであり、図17(c)に示されるように、その中の4ビットに打球方向のデータ(例えば、図13の打球方向振り分け図表における打球方向「0」〜「9」のときにそれぞれ「0」〜「9」)が書き込まれ、残りの2ビットにストライクカウント情報(例えば、0〜3ストライクのときに「0」〜「3」)が書き込まれる。
【0156】
また、図表中の「サブモード▲3▼」※4はランナー情報およびアウト情報を示す6ビットデータであり、図18(a)に示されるように、その中の2ビットにアウトカウント情報(例えば、0〜3アウトのときに「0」〜「3」)が書き込まれ、残りの3ビットに1塁走者、2塁走者および3塁走者のあるなしの情報(例えば、ランナーなしのときに「0」、ありのときに「1」)がそれぞれ書き込まれる。
【0157】
また、図表中の「サブモード▲4▼」※5は高確率回数情報および音情報を示す6ビットデータであり、図18(b)に示されるように、その中の2ビットに確率変動状態の残り回数(確率変動状態が継続される大当たり発生回数、例えば、0〜2回のときに「0」〜「2」、無効となったときに「3」が)書き込まれる。このデータに基づいて、確率変動状態の継続回数が1,2回のときに「Chance!」の表示、並びに、「1回高打率」又は「2回高打率」の表示が演出表示装置4bにより行われる。また、残りの3ビットに、球貸し音の有る無し、特図始動口6,9dへの入賞音の有る無し、および、普通変動入賞装置9の開放音の有る無し(例えば、出力無しのときに「0」、出力ありのときに「1」)がそれぞれ書き込まれる。このデータに基づいて表示制御回路40が球貸し用スピーカーからの音声出力(サウンドジェネレーター45及びアンプ46による音声出力)を行うか否かを決定する。
【0158】
また、図表中の「チェックサム」※6は役物用IC21から表示制御回路40に送ったデータが正しいか否かをチェックするためのものであり、データ▲1▼からデータ▲6▼までの加算結果を反転し、その反転されたデータの下位6ビットが書き込まれる。
【0159】
また、図表中の「サイクル回数」とは大当たり特別遊技のサイクル数、「カウント数」とは大当たり特別遊技の各サイクルにおける大入賞口5bへの入賞個数、「テスト項目」および「テストデータ」はパチンコ遊技機のテストに使用されるデータである。
【0160】
そして、上記のような構成のモードデータが各遊技状態に応じて役物用IC21から表示制御回路40に送られて、該表示制御回路40によりそれらモードデータに基づく演出表示装置4bの表示制御が下記のように行われる。
【0161】
図19には、表示制御回路40によって行われる特図の可変表示装置4の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0162】
特図の可変表示装置4の表示制御処理が開始されると、先ず、ステップR1〜R3で、順に、表示制御回路40のRAMの初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定をしてから、ステップR4に移行する。
【0163】
ステップR4では表示用CPU41のVシンク(SYNC)フラグがオンか否かを判定し、なければ再びステップR4を繰り返すが、あれば、モード別分岐処理(ステップR5)を行ってステップR6に移行する。
【0164】
このモード別分岐処理は、役物用IC21から送られてくるコマンド信号(モードデータも含まれる。)などに基づいて、表示制御回路40の制御ROM41a中に書き込まれた表示データや表示制御プログラムを選択し、その表示データや表示制御プログラムにより画像データを作成する処理である。
【0165】
つまり、このステップR5の処理により、演出表示装置4bで行われる演出表示野球ゲームの表示画像データの作成が行われている。
【0166】
その後、枠情報処理(パチンコ遊技機の遊技領域3を覆うガラス板の枠が開いているか否か、球補給の要求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報処理)(ステップR7)をしてステップR4に戻る。
【0167】
図20には、図19の表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0168】
この割り込み処理は、表示制御のゼネラルフロー(図19)が行われているときに入った割り込み信号(演出表示装置4bからの画像タイミング信号や、役物用IC21からのストローブ信号など)に基づいて行われる。
【0169】
この割り込み処理が開始されると、ステップR10,R11で順に割り込み禁止の処理とレジスタの退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0170】
ステップR12では役物用IC21からのリセット信号による通信割り込みか否かを判定して、通信割り込みでなければステップR14に移行するが、通信割り込みであればステップR13において役物用IC21から送信されるコマンド信号(モードデータを含む。)をストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理をしてステップR18にジャンプする。
【0171】
ステップR14では演出表示装置4bからの画像タイミング信号によるVシンク(SYNC)割り込みか否かを判定し、そうでなければそのままステップR18にジャンプするが、そうであれば図19の表示制御のゼネラルフローのステップR5で決定した画像データをVDP42へ転送して画像表示信号を演出表示装置4bへ出力させる処理(ステップR15)、表示用CPU41中のVシンク(SYNC)の割り込みフラグを立てる処理(ステップR16)、枠信号処理(ステップR17)をしてからステップR18に移行する。
【0172】
ステップR18に移行すると、ステップR18でレジスタ復帰の処理(ステップR18)、割り込みを許可する処理(ステップR19)をして図19の表示制御のゼネラルフローの元の処理に戻る。
【0173】
しかして、表示制御回路40から転送される画像データに基づいて、演出表示装置4bに下記のような演出表示野球ゲーム等の表示が行われる。
【0174】
図21〜図25には画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例を示す。
【0175】
図21は演出表示野球ゲームの画像図の一例として、特別変動表示遊技の開始時に伴う画像を示すもので、(a)は1単位の演出表示野球ゲームの開始の画像図、(b)はピッチャーの投球開始前のプレー準備状態を示した画像図、(c)は特別な状態として代打が出た状態の画像図である。
【0176】
図22は演出表示野球ゲームの画像図の一例として、ピッチャーの投球に対するバッターの対応を示したもので、(a)はバッターが空振りした状態の表示画像図、(b)と(c)はバッターが打った状態の一連の表示画像図である。
【0177】
図23、図24は演出表示野球ゲームの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の状態を示したもので、図23(a)はファールの状態の画像図、図23(b)は判定によりセーフになった状態の画像図、図23(c)はシングルヒットになった状態の画像図、図24(a)は2ベースヒットになった状態の画像図、図24(b)は3ベースヒットになった状態の画像図、図24(c)はホームランになった状態の画像図である。
【0178】
図25は演出表示野球ゲームの1単位の終了前後の画像図の一例を示したもので、(a)は3アウトで1単位の演出表示野球ゲームが終了した状態を示した画像図、(b)は点が入って大当たりとなった場合にその大当たり遊技中に表示される画像図、(c)は大当たり終了時に表示される画像図である。
【0179】
例えば、特図の始動記憶に基づく特図の変動表示遊技に基づいて1単位の演出表示野球ゲームが開始されると、先ず、演出表示野球ゲームの開始画面として、図21(a)に示すように、演出表示野球ゲームの開始を知らせる背景(例えば野球場のバックスクリーンなど)や、演出表示野球ゲームの開始や概略ルール等を知らせるメッセージ(例えば「1点入れば大当たり」など)が表示された後、図21(b)に示すように、ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー準備画面が表示される。
【0180】
このプレー準備画面および後述のプレー中の画面には、塁に出ているランナーの示されるランナー情報表示やストライク、ボール、アウトのカウントを示すカウント情報表示も併せて行われている。このランナー情報表示の4つの塁の表示には、ランナーが出た場合にヘルメットの表示が該当塁上に表示され、また、点が入れば大当たりになることを知らせる例えば「当」の文字等が本塁近辺に表示されている。
【0181】
そして、特図の変動表示遊技の1回の実行に基づいて、演出表示野球ゲームにおいてピッチャーが1回の投球を行い、その投球に対してバッターがバットを振るなどして応じる画像表示がなされる。
【0182】
また、次の投球で得点の可能性が高いこと(即ち、この特図の変動表示遊技で大当たりとなる可能性が高いこと)を知らせる前述した代打設定の演出パターンの場合、特図の変動表示が開始されてから演出表示野球ゲームでピッチャーの投球が開始するまでの間に、例えば、図21(c)に示すように、「代打」の表示がなされて代打者が出る画像表示がなされる。それにより、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせる演出をしている。
【0183】
ピッチャーの1回の投球後には、ゼネラルフロー(図6)中で決定される演出パターンに応じて、図22(a)に示すように、空振りする画像や、図22(b)、(c)に示すように、球を打つ画像などが表示される。そして、空振りした場合には、実際の野球ルール通りにストライクカウントが1加算された後、再び、ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー準備画面に戻る。但し、3アウトとなった場合には演出表示野球ゲームの終了画面(後述)に戻る。また、この空振りとほぼ同時(少し後)に特図の変動表示は外れ図柄で停止される。
【0184】
一方、球を打った場合には、ゼネラルフロー(図6)中で決定された演出パターンや打球方向に応じて、打球やその打球に対する守備および打者走者などのプレーの画像表示が行われる。
【0185】
そして、そのプレーの結果が決定するとき、例えば、ファールになるとき、内野ゴロなどから判定によりセーフになるとき、アウトになるとき、シングルヒットになるとき、2ベースヒットになるとき、又は、3ベースヒットになるときなどに、図23(a)〜図24(b)にそれぞれ示すように、それらプレーの状態を示す例えば打球やその打球に対する守備および塁上の打者走者などの画像表示、並びに、それらのプレーの結果を示す例えば「ファール!」、「セーフ!」、「ヒット!」、「2ベースヒット!」、「3ベースヒット!」などのメッセージ表示が、特図の変動表示の外れ図柄での停止とほぼ同時(少し前)に行われる。
【0186】
そして、実際の野球ルールの通りにストライクカウントやアウトカウントが加算され、また、一般の野球ゲームのようにランナーなどが進められて、それらに伴うカウント情報表示およびランナー情報表示などが更新される。
【0187】
そして、再び、ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー準備画面に戻って、次の特図の変動表示遊技の実行を待機する。但し、3アウトとなった場合および得点された場合には終了画面や大当たり装飾画面に移行される。
【0188】
ホームランになった場合には、図24(c)に示すように、その状態を示す例えばバックスクリーンなどの背景や「ホームラン!」などのメッセージ等が、特図の変動表示の大当たり図柄での停止とほぼ同時(少し前)に表示される。
【0189】
3アウトとなって1単位の演出表示野球ゲームが終了される場合には、図25(a)に示すように、それを知らせる例えば「3アウトチェンジ」などのメッセージ表示が行われ、その後、次の特図の変動表示遊技の実行に基づく次の1単位の演出表示野球ゲームの開始を待つ画面に移行される。
【0190】
また、点が入って大当たりとなった場合には、その大当たり遊技(特別遊技)中に、図25(b)に示すように、特別遊技のラウンド(サイクル)数や大入賞口5bへの入賞カウント数が表示されると共に、演出表示野球ゲームに関連した装飾表示、例えば、野球ゲームに関連して打者紹介などの画像表示が行われる。
【0191】
大当たりが確変図柄で発生した場合には、確率変動状態が発生することを知らせる、演出表示野球ゲームに関連したシンボル的な装飾表示、例えば野球のボールマークと「CHANCE!」の表示が行われる。
【0192】
また、大当たりが確変図柄で発生した場合の特別遊技の終了時には、図25(c)に示すように、確率変動状態が発生することを知らせる、演出表示野球ゲームに関連した装飾表示、例えば、アナウンサーのいる野球ニュースの場面表示や野球ニュースに似せた「次は高確率ゲームです」の表示が行われる。また、このとき、確率変動状態の発生を知らせる前記シンボル的な装飾表示も大当たり発生から連続して表示されている。
【0193】
これら大当たり特別遊技中の装飾表示が演出表示野球ゲームに関連していることで、特図の変動表示遊技中と大当たり特別遊技中とにおいて一連の表示が行われることとなって、大当たり特別遊技中も特図の変動表示遊技に引き続いて興趣に富んだものになっている。
【0194】
更に、大当たりが確率変動図柄で発生した場合の大当たり特別遊技中において、確率変動状態が発生することを知らせる前記シンボル的な装飾表示が一定の形で連続して行われることで、例えば、大当たり特別遊技中の装飾表示の内容が変化に富んだものになったとしても、前記シンボル的な装飾表示はその変化に富んだ装飾表示の中に埋もれることなく、確率変動状態の発生することを確実に遊技者に伝えられるようになっている。
【0195】
以下に、演出表示装置4bで行われる上記のような演出表示野球ゲームの表示タイミングと特図の可変表示器4aで行われる特図変動表示遊技のタイミングとの対応について詳述する。
【0196】
図26には、外れの場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートを示す。
【0197】
このタイミングチャートには、1単位の画像演出表示遊技で3アウト(外れ)となる場合の、特図の変動表示遊技の表示変動や停止表示のタイミングと、複数回の特図の変動表示遊技に基づいて行われる1単位の画像演出表示遊技のタイミングとの対応関係が示されている。
【0198】
なお、特図の変動表示遊技は2図柄同時に変動の開始および停止を行う。
【0199】
先ず、図26に示すように、演出表示野球ゲームが実行されてない状態或は終了した状態において、特図の可変表示器4aで特図の変動表示遊技が開始されると、その開始とほぼ同時に演出表示装置4bで演出表示野球ゲームが開始される。演出表示野球ゲームの開始時には、ノーストライク・ノーアウト・ランナー無しの状態になっている。また、この開始時に、特図変動表示遊技の外れ結果とランナー情報に基づく演出パターン(打球方向や代打演出も含む。図示例ではシングルヒットの演出パターン等)と、その演出パターン(打球方向や代打演出も含む。)に対応した特図の変動表示時間とが決定される。
【0200】
そして、その変動表示時間を通して、特図の可変表示器4aで図柄の変動表示が行われる一方、演出表示装置4bの演出表示野球ゲームにおいて演出パターンに基づく1回の投球とその1球に対するプレーが行われる。そして、特図の変動停止(図柄判定)とほぼ同時(少し前)にそのプレーの結果(図示例ではシングルヒット)が確定される。
【0201】
特図の変動停止時には、演出パターン(図示例ではシングルヒット)に基づく特図の変動停止時間が決定される。この変動停止時間は、特図の始動記憶に基づいて特図変動表示遊技が連続して行われる場合に、その連続する2つの特図変動表示遊技の間に演出パターンに応じた演出表示野球ゲームの画像表示を行うために設けられたものである。
【0202】
そして、この変動停止時間を通して、特図の可変表示器4aで停止図柄が停止表示される一方、演出表示装置4bの演出表示野球ゲームにおいて、先の1プレー確定の表示画面から次の投球準備状態の表示画面までの表示の移行が行われる。そして、次の特図変動表示遊技の開始を待機する。なお、変動停止時間の停止表示の後、特図始動記憶がない場合には、特図始動口6,9dへの次の入賞がなされるまで例えばその停止表示が続けられる。
【0203】
また、特図始動記憶や特図始動口6,9dへの入賞が所定時間(例えば、30秒)無い場合には、演出表示野球ゲームの状態をクリアして、次の特図始動口6,9dへの入賞に基づく演出表示野球ゲームが最初の状態から開始されるようにしても良い。
【0204】
1単位の演出表示野球ゲームの途中において、特図始動口6,9dへの次の入賞、或は、特図始動記憶に基づいて、特図の可変表示器4aで特図変動表示遊技が開始されると、演出表示装置4bの演出表示野球ゲームで続きの遊技が開始される。この続きの遊技は先のプレー後の状態(例えば、先のプレー後のストライクカウント、アウトカウントおよびランナーの状態、図示例では、ノーストライク・ノーアウト・ランナー1塁)で行われる。また、その特図変動表示遊技の開始時には、特図変動表示遊技の結果およびランナー情報に基づく演出パターン(打球方向、代打演出も含まれる。図示例ではアウトの演出パターン等)と、その演出パターン(打球方向、代打演出も含まれる。)に基づく特図の変動表示時間が決定される。
【0205】
そして、その変動表示時間を通して、特図の可変表示器4aで図柄の変動表示が行われる一方、演出表示装置4bの演出表示野球ゲームで演出パターンに基づく1回の投球とその投球に対するプレーが行われる。
【0206】
その後、特図変動表示遊技の変動停止(図柄判定)とほぼ同時に(少し前)演出表示野球ゲームのプレーの結果(図示例では1アウト・ランナー1塁)が確定され、その特図の変動停止時に演出パターンに基づく特図の変動停止時間が決定される。
【0207】
その後は、得点または3アウトとなる場合を除いて同様に繰り返される。
【0208】
例えば、図示例では、演出表示野球ゲームの開始から特図の可変表示器4aで3回目の変動表示遊技が行われる間に演出表示装置4bの演出表示野球ゲームで続きの1プレーが行われ、特図の可変表示器4aにおける外れ図柄での変動停止とほぼ同時(少し後)に演出表示装置4bの演出表示野球ゲームでアウトが確定して2アウト・ランナー1塁になっている。続いて、4回目の特図の変動表示遊技中に演出表示野球ゲームで続きの1プレーが行われ、外れでの特図の変動停止とほぼ同時(少し後)に演出表示野球ゲームでアウトが確定して3アウトとなっている。
【0209】
演出表示野球ゲームで3アウトになったときには、その1単位の演出表示野球ゲームは終了し、次の演出表示野球ゲームは再びノーストライク・ノーアウト・ランナー無しの状態から開始される。また、3アウトが確定してから次の特図の変動表示遊技が開始される間(演出パターンに基づく停止表示時間の間)には、1単位の演出表示野球ゲームが終了したことを示す例えばキャラクターによるチェンジ(攻守交替)動作などの演出表示が演出表示装置4bで行われる。
【0210】
そして、次の特図変動表示遊技の開始を待った後に、次の特図の変動表示遊技の開始に基づいて演出表示装置4bで次の単位の演出表示野球ゲームが再び開始される。
【0211】
つまり、特図の可変表示器4aで行われる変動表示遊技の変動開始や変動停止のタイミングと、演出表示装置4bで行われる演出表示野球ゲームの1プレーの開始や1プレーの確定のタイミングとがほぼ同時になるようにしてあり、それによって、特図の変動表示遊技の開始やその停止結果を演出表示野球ゲームの画像表示により遊技者に認識させるようにしている。
【0212】
図27には、大当たりとなる場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートを示す。
【0213】
このタイミングチャートには、1単位の画像演出表示遊技で得点(大当たり)となる場合において、特図の変動表示遊技の表示変動や停止表示のタイミングと、複数回の特図の変動表示遊技に基づいて行われる1単位の画像演出表示遊技のタイミングとの対応関係が示されている。
【0214】
1単位の画像演出表示遊技で得点(大当たり)となる場合も、前述の外れとなる場合と同様に、特図の変動表示遊技やその特図の変動表示遊技に基づく演出表示野球ゲームが行われていく。
【0215】
例えば、図示例では、特図の可変表示器4aで1回目の特図の変動表示遊技が開始されると同時に演出表示装置4bで1単位の演出表示野球ゲームが開始され、そして、特図の変動表示中に演出表示野球ゲームで1回の投球とその投球に対する1プレー(外れ用の演出パターン)が行われ、その後、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時(少し後)に演出表示野球ゲームでシングルヒットが確定されてランナー1塁の状態に移行される。
【0216】
続いて、2回目の特図の変動表示遊技に基づいて演出表示野球ゲームで1回の投球とその投球に対する1プレー(外れ用の演出パターン)が行われ、そして、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時(少し後)に演出表示野球ゲームでシングルヒットが確定されてランナー1、2塁の状態に移行される。
【0217】
続いて、3回目の特図の変動表示遊技に基づいて演出表示野球ゲームで1回の投球とその投球に対する1プレー(外れ用の演出パターン)が行われ、そして、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時(少し後)に演出表示野球ゲームでシングルヒットとなってランナー満塁の状態に移行される。
【0218】
演出表示野球ゲームの開始時又は途中に行われる特図変動表示遊技において、その特図大当たり乱数が大当たり値である場合には(図示例では4回目の変動表示遊技に関する)、その特図変動表示遊技の開始時において、特図変動表示遊技の大当たり結果およびランナー情報に基づく大当たり用の演出パターンと、その演出パターンに基づく特図の変動表示時間とが決定される。
【0219】
そして、その変動表示時間を通して、特図の可変表示器4aで特図の変動表示が行われる一方、演出表示装置4bの演出表示野球ゲームで大当たり演出パターンに基づく1回の投球とその投球に対するプレー(図示例ではヒット)が行われた後、特図変動表示遊技の変動停止とほぼ同時(少し前)に演出表示野球ゲームで得点(ランナーホームイン)となる。
【0220】
その後、特別遊技状態が発生して、特図の可変表示器4aで大当たり図柄の停止表示が続けられる一方、演出表示装置4bで大当たりの演出表示が行われる。
【0221】
つまり、特図の可変表示器4aの変動表示遊技において、大当たりの図柄で変動停止(図柄判定)されるとほぼ同時に、演出表示装置4bの演出表示野球ゲームで得点が入るようにタイミングがとられており、それにより、演出表示野球ゲームでの得点画面によって遊技者に大当たり発生を認識させるようにしている。
【0222】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機によれば、特図の可変表示器4aにおける複数回の特図可変表示遊技に基づいて、演出表示装置4bにおける1単位の演出表示野球ゲームが行われるので、1回の画像表示野球ゲームを特図可変表示遊技の複数回分の時間をかけて行うことができる。それ故、演出表示野球ゲームの開始から終了までに該演出表示野球ゲームを複雑な展開に演出することができて、従来にない斬新なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだゲーム内容となっている。そして、そのような演出表示野球ゲーム(画像演出表示遊技)を長時間遊技者に楽しませることが出来る。
【0223】
加えて、演出表示野球ゲームは野球選手キャラクターの動作表示などにより行われているので、特に複雑なゲーム展開となって、更に斬新で意外性のある興趣に富んだゲーム内容になっている。
【0224】
また、特図の可変表示器4aにおける停止表示態様が特別停止態様となって大当たり特別遊技状態が発生する場合に、演出表示野球ゲームで得点されるといった特別画像表示態様が発生するので、特図の可変表示遊技の結果と演出表示野球ゲームの結果が連動することとなって、大当たり発生の期待感を演出表示野球ゲームの結果により遊技者に持たせることができる。従って、複雑に展開され且つ長時間行われる演出表示野球ゲームによって、大当たり発生の期待感を十分で且つ長時間遊技者に持たせることが可能となる。
【0225】
なお、遊技機は、パチンコ遊技機の他、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなど種々の遊技機が含まれる。可変表示部は、2桁の7セグメント型表示器4aの他、3桁の7セグメント型表示器、液晶ディスプレーやCRTディスプレーの表示部の一部、多数の表示素子により構成されるドット表示装置、回転ドラムを使用した複数の表示部分を有する表示装置などでも良い。画像演出表示部は、液晶ディスプレーの他、CRTディスプレー、多数の表示素子により構成されるドット表示装置など、画像表示を行う表示装置全てが含まれる。更に、1つの表示部内に可変表示部と画像演出表示部とが構成されていても良い。特別停止表示態様は「3,3」、「5,5」、「7,7」などの同じ図柄の揃ったぞろめに限られず、特別遊技状態を発生させる所定の停止態様なら何でも良い。特別遊技状態は、第1種のパチンコ遊技機でのアタッカー(大入賞口)の開放に限られず、いわゆる第3種のパチンコ遊技機での権利発生の状態、又は、スロットマシーンでの当たりの発生確率を高くしたボーナスゲームなど、各遊技機に応じた遊技者を有利にさせる特別な遊技状態として良い。画像演出表示遊技は、演出表示野球ゲームに限られず、例えば、サッカーゲーム、レースゲーム、宝さがしゲーム、ルーレットゲームなど様々な表示遊技に変更可能である。特別画像表示態様は野球ゲームでの得点場面に限られず、例えば、サッカーゲームでの得点場面、レースゲームでの優勝場面、宝さがしゲームでの宝の発見場面、ルーレットゲームでの当たり場面など、画像演出表示遊技の内容に対応して予め定められた様々な表示態様で良い。画像演出表示制御手段は、遊技上の制御を行う役物制御回路20や表示上の制御を行う表示制御回路40により構成される他、その他の制御回路や固有の制御回路などで構成しても良い。
【0226】
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機においては、演出表示野球ゲームの演出パターン決定に関する処理構成のみが第1の実施の形態のものと異なり、その他の構成は第1の実施の形態のものとほぼ同様のものである。従って、第1の実施の形態のパチンコ遊技機と同様の構成については同符号を振って説明を省き、異なった構成のみの説明を行う。
【0227】
図28には、図9の普段処理のステップS57において行われる第2の実施の形態特有の演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートの一部分を示す。
【0228】
この演出パターン決定処理は普段処理のステップS57において行われるサブルーチン処理の一部である。
【0229】
この演出パターン決定処理が開始されると、先ず、ステップJ1において、普段処理(図9)のステップS55,S56で格納した停止図柄データにより特図の停止図柄を判定すると共に、SW入力処理(図8)の特図大当たり乱数等の格納処理(ステップS36)においてRAM21b中に格納した始動記憶分の特図大当たり乱数および特図大当たり図柄用乱数を判定してステップJ2に移行する。
【0230】
ステップJ2では、ステップJ1で判定した特図の停止図柄、並びに、始動記憶分の特図大当たり乱数および特図大当たり図柄用乱数に基づいて、演出パターンを決定するための演出パターン振り分け表を選択してステップJ3に移行する。
【0231】
ここで、演出パターン振り分け表は、例えば、大当たり用、外れ用、第1始動記憶大当たり用、第2始動記憶大当たり用、第3始動記憶大当たり用、および、第4始動記憶大当たり用などがある。
【0232】
それらの演出パターン振り分け表の内、特図の停止図柄が大当たり図柄である場合に、大当たり用の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ4つの始動記憶分の特図大当たり乱数も外れ値である場合に、外れ用の演出パターン振り分け表が選択される。
【0233】
また、特図の停止図柄が外れ図柄で1番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第1始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ1番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で2番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第2始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択される。
【0234】
また、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ1,2番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で3番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第3始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ1,2,3番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で4番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第4始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択される。
【0235】
これら演出パターン振り分け表には、各ランナー情報(例えば、図11,図12の装飾パターン振り分け表における「ランナーなし」〜「満塁」の8通り)、ランナー情報に対応して乱数値と比較される判定値(例えば、0〜254の整数値)、および、その判定値に対応した演出パターン(例えば、空振り、ファールヒット、2塁打、ホームラン、‥‥など)が示されていて、ランナー情報と乱数値によって演出パターンが決定できるようになっている。
【0236】
また、その演出パターンの振り分け内容は、始動記憶分で大当たりとなる場合に、その始動記憶分の前の特図変動表示遊技において演出表示野球ゲームを有利な状態(例えば、3塁にランナーを出すなど)にするものになっている。
【0237】
ステップJ3では、RAM21b中のランナー情報に基づいて、ステップJ2で選択した演出パターン振り分け表中からランナー情報に対応した判定値の書き込まれているアドレスを取り出して、ステップJ4に移行する。
【0238】
そして、ステップJ4において、ゼネラルフロー(図6)のステップS21で記憶した演出パターン決定用乱数▲1▼を抽出し、その演出パターン決定用乱数▲1▼とステップS3で取り出したアドレスの判定値とを比較して、演出パターン決定用乱数▲1▼の含まれる判定値に対応した演出パターンに決定する。
【0239】
その後、図10の演出パターン決定処理のステップS65に移行して、第1の実施の形態と同様の処理が行われる。
【0240】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機によれば、始動記憶分の特図大当たり乱数に基づいて画像演出表示遊技の演出パターンを決定するので、例えば、その始動記憶分で大当たりとなる場合に該始動記憶分の前の特図変動表示遊技において演出表示野球ゲームを有利な状態(例えば、ヒットが連続するような状態)にするなど、始動記憶分の変動表示遊技の結果と画像演出表示遊技のゲーム展開とを関連させることができる。すなわち、画像演出表示遊技のゲーム展開により始動記憶分の変動表示遊技の結果を予告することが可能となって、その予告により始動記憶分での大当たり発生の期待感を遊技者に持たせ、遊技者の期待感を長い時間継続させることができる。
【0241】
なお、特図の始動記憶の数はこの実施の形態のものに限られてはいない。画像演出表示遊技の演出パターンは、始動記憶分の結果に基づいていればどの様なものでも良い。
【0242】
【発明の効果】
本発明によれば、特別図柄の可変表示遊技開始から所定の終了条件の成立により終了する一連の画像演出表示遊技の演出パターンを決定して、先の画像演出表示遊技の状態から続きの画像演出表示遊技を開始させることで、可変表示部における複数回の特別図柄の可変表示遊技に亘って一連の画像演出表示遊技が行われるので、1回の画像演出表示遊技を可変表示遊技の複数回分の時間を掛けて行うことができる。それ故、画像演出表示遊技の開始から終了までにその画像演出表示遊技を複雑な展開に演出することが可能となって、従来にない斬新なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだゲーム内容にすることができる。そして、そのような画像演出表示遊技を長時間遊技者に楽しませることが出来る。
【0243】
また、特別遊技を発生させる始動記憶分の前までの可変表示遊技における特別遊技発生の予告を含む一連の画像演出表示遊技を行わせることができるので、当該予告により特図始動記憶分での大当たり発生の期待感を遊技者に持たせ、遊技者の期待感を長い時間継続させることができる。即ち、特図始動記憶分の特図大当たり乱数が大当たり値であると判定された場合に該特図始動記憶分の前までの特別図柄の可変表示遊技において一連の画像演出表示遊技を有利な状態に進行させるなど、特図始動記憶分の可変表示遊技の結果と画像演出表示遊技のゲーム展開とを関連させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路、および、演出表示装置の表示の制御を行う表示制御回路の主要制御ブロック図である。
【図3】図2の表示制御回路の主要制御ブロック図である。
【図4】特図の可変表示器の左枠に表示される(a)〜(y)までの各図柄である。
【図5】特図の可変表示器の右枠に表示される(a)〜(z)までの各図柄である。
【図6】役物制御回路20によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図7】図6のゼネラルフローのステップS5〜S13の制御処理の流れの説明図である。
【図8】図4のゼネラルフローのステップS3において行われるSW入力処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図9】図6のゼネラルフローのステップS5において行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図10】図9の普段処理のステップS57で行われる演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図11】特図の変動表示遊技が外れの場合の演出パターンの振り分け図表である。
【図12】特図の変動表示遊技が大当たりの場合の演出パターンの振り分け図表である。
【図13】各演出パターンに対応した打球方向の振り分け図表の第1部である。
【図14】各演出パターンに対応した打球方向の振り分け図表の第2部である。
【図15】図6のゼネラルフローのステップS8において行われる変動停止処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図16】役物制御回路20から表示制御回路40に転送されるデータ構成を表すモード構成図表である。
【図17】図16のモード構成図表中のデータ内容の詳細を示すもので、(a)はモードのデータ構成図表、(b)はサブモード▲1▼のデータ構成図表、(c)はサブモード▲2▼のデータ構成図表である。
【図18】図16のモード構成図表中のデータ内容の詳細を示すもので、(a)はサブモード▲3▼のデータ構成図表、(b)はサブモード▲4▼のデータ構成図表である。
【図19】表示制御回路によって行われる演出表示装置の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図20】図19の表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図21】演出表示野球ゲームの画像図の一例として、特別変動表示遊技の開始時に伴う画像を示したもので、(a)は1単位の演出表示野球ゲームの開始の画像図、(b)はピッチャーの投球開始前のプレー準備状態を示した画像図、(c)は特別な状態として代打が出た状態の画像図である。
【図22】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例として、ピッチャーの投球に対するバッターの対応を示したもので、(a)はバッターが空振りした状態の画像図、(b)と(c)はバッターが打った状態の一連の画像図である。
【図23】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の状態を示したもので、(a)はファールの状態の画像図、(b)は判定によりセーフになった状態の画像図、(c)はシングルヒットになった状態の画像図である。
【図24】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の状態を示したもので、(a)は2ベースヒットになった状態の画像図、(b)は3ベースヒットになった状態の画像図、(c)はホームランになった状態の画像図である。
【図25】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの1単位の終了前後の画像図の一例を示したもので、(a)は3アウトで1単位の演出表示野球ゲームが終了した状態を示した画像図、(b)は点が入って大当たりとなった場合にその大当たり遊技中に表示される画像図、(c)は大当たり終了時に表示される画像図である。
【図26】外れの場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートである。
【図27】大当たりとなる場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートである。
【図28】図9の普段処理のステップS57において行われる第2の実施の形態特有の演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートの一部分である。
【符号の説明】
1 遊技機
4a 可変表示器
4b 演出表示装置
20 役物制御回路(画像演出表示制御手段)
40 表示制御回路(画像演出表示制御手段)

Claims (1)

  1. 特図始動入賞口と、複数の特別図柄の可変表示遊技を行う可変表示部と、前記可変表示部の特別図柄の可変表示遊技の結果に対応して画像演出表示遊技を行う画像演出表示部と、前記画像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行う画像演出表示制御手段と、を備え、前記特図始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて所定個数を上限として記憶加算されるRAMの特図始動記憶に基づいて前記可変表示部により特別図柄の可変表示遊技が行われ、該特別図柄の可変表示遊技の結果としての停止図柄が大当たり図柄となった場合に、特別遊技が発生される遊技機において、
    前記画像演出表示制御手段は、
    前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定するための演出パターン振り分けテーブルとして、大当たり用の演出パターン振り分けテーブルと、外れ用の演出パターン振り分けテーブルと、前記RAMに記憶可能な上限数の始動記憶分のそれぞれの始動記憶に対応する数だけ設定される始動記憶大当たり用の演出パターン振り分けテーブルと、を有し、
    前記特図始動入賞口への遊技球の入賞がある場合に、前記RAMの特図始動記憶の数を1加算し、該加算した特図始動記憶と対応させて該RAMに特図大当たり乱数を格納させる制御と、
    前記特別図柄の可変表示遊技の開始時に、当該特別図柄の可変表示遊技開始から所定の終了条件の成立により終了する一連の画像演出表示遊技の演出パターンを決定する制御と、
    前記一連の画像演出表示遊技の途中で、前記特図始動記憶に基づく次の特図の可変表示遊技が開始される場合に、先の画像演出表示遊技の状態から続きの画像演出表示遊技を開始させることで、前記可変表示部における複数回の特別図柄の可変表示遊技に亘って一連の画像演出表示遊技を行わせる制御と、
    前記特別図柄の可変表示遊技の結果としての停止図柄が前記大当たり図柄である場合に、前記大当たり用の演出パターン振り分けテーブルを選択する制御と、
    前記特別図柄の可変表示遊技の結果としての停止図柄が外れ図柄である場合にのみ、前記演出パターン決定において前記RAMに格納されているすべての特図始動記憶分の特図大当たり乱数を判定する制御と、
    前記始動記憶分の大当たり乱数のすべてが外れ値であると判定された場合に、前記外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該選択した外れ用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの内容に基づいて、一連の画像演出表示遊技を行わせる制御と、
    前記始動記憶分の大当たり乱数のいずれかが大当たり値であると判定された場合に、当該大当たり値である大当たり乱数の始動記憶分に対応する始動記憶大当たり用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該始動記憶大当たり用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの振り分け内容により、前記特別遊技を発生させる始動記憶分の前までの可変表示遊技における特別遊技発生の予告を含むの画像演出表示遊技を行わせる制御と、を行うことを特徴とする遊技機。
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