JPH09276496A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09276496A
JPH09276496A JP8096984A JP9698496A JPH09276496A JP H09276496 A JPH09276496 A JP H09276496A JP 8096984 A JP8096984 A JP 8096984A JP 9698496 A JP9698496 A JP 9698496A JP H09276496 A JPH09276496 A JP H09276496A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、始動入賞が頻繁に発生するとき
に効率悪く長いリーチスクロールが発生してしまうとい
った不都合や、始動入賞があまりないときに可変表示遊
技が短い時間で終了して遊技者の遊技意欲を低下させて
しまうといった不都合等を回避可能な遊技機を提供す
る。 【解決手段】 複数の識別情報を可変表示可能な可変表
示装置を備え、始動条件の成立に基づき該可変表示装置
における可変表示遊技を発生させ、該可変表示遊技の結
果態様が特別態様になった場合に特別遊技状態を発生可
能であり、前記可変表示遊技の結果が出る過程で前記特
別態様になる可能性が高くなった場合に、リーチ可変表
示遊技が発生される遊技機である。そして、前記可変表
示遊技の結果態様を制御することにより、前記リーチ可
変表示遊技の発生率の制御を行うとともに、前記始動条
件の成立状況に基づき、前記リーチ可変表示遊技の発生
率の変更制御を行う、リーチ可変表示遊技発生制御手段
を備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、始動条件の成立
に基づき可変表示装置による可変表示遊技を発生させ、
該可変表示遊技の結果態様が特別態様になった場合に特
別遊技状態を発生させ、その可変表示遊技の結果が出る
過程で特別態様になる可能性が高くなった場合に、リー
チ可変表示遊技が発生される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、遊技領域に可変表示装置が設
置され、始動条件の成立に基づき、可変表示装置による
可変表示遊技(変動表示遊技)が行われ、所定時間(例
えば、6秒)経過した後、その可変表示遊技が段階的に
停止され、その停止結果が特別停止態様になったとき
に、大当たりが発生可能な遊技機として、パチンコ遊技
機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシ
ーン、パチスロなどの遊技機が知られている。
【0003】上記始動条件は、パチンコ遊技機などにお
いては始動口や始動ゲートへの入賞によって成立し、ス
ロットマシーンなどにおいてはコインの投入と始動レバ
ーの操作によって成立するようになっていた。
【0004】そして、パチンコ遊技機などの弾球遊技機
においては、その始動条件の成立は、所定の上限値(4
個)の範囲内で記憶され、その記憶された分、可変表示
遊技が順次行われる制御がなされていた。
【0005】この種の遊技機の可変表示装置により行わ
れる可変表示遊技は、例えば、始動条件の成立に基づき
3桁の表示図柄が一斉(或いは順次)に高速変動を開始
し、所定時間経過後に、3桁の表示図柄が例えば左、
右、中の順に段階的に停止して、3桁の図柄が全て停止
した時点で、その停止結果が、「7,7,7」等のぞろ
目の結果態様であれば、アタッカーの開放制御などを行
う大当たり状態が発生されていた。
【0006】また、この種の遊技機においては、可変表
示遊技中2桁目の変動図柄の停止段階(3桁目は未だ変
動中)時に、例えば、「7,ー,7」等、特別態様(ゾ
ロ目)での停止の可能性が高くなった場合に、リーチ状
態(リーチ可変表示遊技)として、遊技者に対し、3桁
目の図柄のみ変動している図柄の認識ができるようなス
ロースクロール状態に変換される。そして、そのスクロ
ール状態において、大当たり図柄が数回停止の可能性が
あるように、一連の図柄を2、3回循環させるようにし
て、長時間(例えば、15秒)リーチ遊技状態を継続さ
せる制御を行うことにより、遊技者に対し、大当たり発
生の期待感を高めさせていた。
【0007】さらに、最近の遊技機においては、リーチ
状態に数種類のバリエーションを持たせたものが考えら
れ、例えば、大当たり発生の期待度が通常の場合は通常
リーチ態様とし、大当たり発生の期待度が高い場合はス
ペシャルリーチ態様とさせるようにしているものがあ
る。
【0008】また、最近の遊技機においては、大当たり
を発生させた図柄態様などに基づいて、大当たりの遊技
状態(特別遊技状態)の終了後に、大当たり発生確率
(特図の当たり発生確率)を高確率状態に制御するもの
も現れている。
【0009】さらに、最近の遊技機においては、始動口
が補助変動入賞装置として構成されるとともに、補助可
変表示装置が設置され、補助可変表示装置の可変表示結
果に基づいて、補助変動入賞装置を遊技者に有利な状態
に変換させて始動口への入賞数を多くさせて可変表示装
置による可変表示遊技回数を増加させるようにしてい
る。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】従来の停止図柄の作成
は始動入賞時に抽出する大当たりの決定用の乱数値に基
づいて行われ、もし、その抽出された乱数値が大当たり
値である場合には、ぞろ目の図柄(図柄の種類はランダ
ム)を記憶し、外れの場合はぞろ目以外のランダムな3
桁の図柄を記憶しておき、その各記憶した3桁の図柄で
最終停止が行われるように可変表示遊技が行われてい
た。
【0011】そのため、リーチ表示態様は、大当たりの
場合と、ランダムに決定した外れの停止図柄の第1図柄
と第2図柄が一致する場合(例えば、「7,7,?」な
ど)の場合とに発生するが、その発生率は各図柄表示部
に循環表示される図柄の数で固定的に決まってしまって
常に一定(15図柄構成であれば、リーチ発生率は1/
15)で、変化に乏しい可変表示遊技内容になってい
た。
【0012】特に、リーチの発生は大当たり発生に直接
関連するもので、遊技者にとって非常に関心の高いもの
であるため、そのリーチの発生率が極端に低い(例え
ば、30図柄構成で1/30等の場合)と、大当たりの
発生に結びつく遊技状態が少なくなって、大当たりへの
期待感があまり持てなくなる。また、リーチの発生が少
ないと、単調な可変表示遊技が長く続くようになって、
変化に乏しく遊技者の興趣性に乏しい遊技内容になって
しまう。
【0013】逆に、リーチの発生が頻繁に生ずるような
図柄構成でも、適正な大当たり発生確率との関係上、外
れのリーチを頻繁に発生させるような制御になってしま
って、リーチが発生しても、大当たり発生に対する期待
感が持てない状態になってしまう。
【0014】また、遊技機においては、一般的に、各遊
技機ごとの釘調整や遊技機の傾斜調整或いは遊技者の発
射状態など様々な要因により、各遊技機毎或いは同じ遊
技機においても時間経過に伴って始動入賞口への入賞率
が変化する。
【0015】始動入賞が頻繁に発生するときは、始動記
憶が多い状態に維持されて、可変遊技状態が継続して行
われるが、その反面、始動記憶が満タン状態にあるとき
に次の始動入賞が発生して、折角の始動入賞が無効にな
ってしまう。特に、その始動記憶の満タン時に、スクロ
ールの長い(外れの)リーチが発生したりすると、更
に、無駄な始動入賞が多くなって、遊技者としては、も
っと効率良く可変表示遊技が行われることを期待するよ
うになる。
【0016】逆に、始動入賞があまりないと、可変表示
遊技が行われている時間より、通常遊技が行われている
時間の方が長くなって、遊技者の遊技意欲が低下してし
まう虞れがある。こういった状態を回避するためには、
遊技店において、釘調整をして始動入賞し易い状態を作
り出すことも考えられるが、それも遊技店経営上むずか
しい。
【0017】この発明は、始動入賞が頻繁に発生すると
きに効率悪く長いリーチスクロールが発生してしまうと
いった不都合や、始動入賞があまりないときに可変表示
遊技が短い時間で終了して遊技者の遊技意欲を低下させ
てしまうといった不都合等を回避可能な遊技機を提供す
ることを目的としている。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、複数の識別情報を可変表示
可能な可変表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該
可変表示装置における可変表示遊技を発生させ、該可変
表示遊技の結果態様が特別態様になった場合に特別遊技
状態を発生可能であり、前記可変表示遊技の結果が出る
過程で前記特別態様になる可能性が高くなった場合に、
リーチ可変表示遊技が発生される遊技機において、前記
可変表示遊技の結果態様を制御することにより前記リー
チ可変表示遊技の発生率の制御を行うとともに、前記可
変表示遊技の発生状況に基づき前記リーチ可変表示遊技
の発生率の変更制御を行う、リーチ可変表示遊技発生制
御手段を備えている構成とした。
【0019】この請求項1記載の発明によれば、可変表
示遊技の発生状況に基づいて、リーチ可変表示遊技発生
制御手段により、リーチ可変表示遊技の発生率の変更の
制御が可能なので、例えば、始動条件が頻繁に成立して
いる状況下で効率悪く長いリーチ可変表示遊技が発生し
てしまうといった不都合や、始動条件があまり成立しな
くてリーチ可変表示遊技があまり発生しないにも拘わら
ず可変表示遊技が短い時間で終了して可変表示遊技が行
われない時間が長く生ずるといった不都合等が回避可能
であるなど、遊技者の興趣を損なわないようリーチ可変
表示遊技を効率的に発生させることができる。
【0020】また、可変表示遊技の発生状況に応じたリ
ーチ可変表示遊技発生制御手段の制御により、始動条件
の成立頻度に応じてリーチ可変表示遊技の発生率が様々
に変更可能となって、従来のその発生率が固定的な遊技
機に比べて、斬新で興趣の向上した遊技内容を実現可能
である。
【0021】また、リーチ可変表示遊技発生制御手段に
よるリーチ可変表示遊技の発生率の変更制御は、可変表
示遊技の結果態様を制御することにより行われるので、
リーチ可変表示遊技の発生率の変更を容易に且つ確実に
制御することができる。
【0022】ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、アレ
ンジボール遊技機、雀球遊技機およびパチスロ遊技機な
どの弾球遊技機、並びに、スロットマシーン等が含まれ
る。可変表示装置は、例えば、液晶表示装置、CRT
(陰線管)表示装置、多数の発光素子を配列した表示装
置、および、回転ドラムやベルトを使用したメカ式の表
示装置など、どのような形式のものであっても良い。特
別遊技状態とは、例えば、所謂第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(アタッカー、特別変動入賞装置とも
言う。)の開放、所謂一般電役を備えた他種のパチンコ
遊技機における複数(例えば3個)の電動役物(電動チ
ューリップやアタッカー)が連鎖状態で開放する状態、
所謂第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態、
スロットマシーンでのボーナスゲームなど、遊技者が特
に有利となる状態である。可変表示遊技の結果が出る過
程で前記特別態様になる可能性が高くなった場合とは、
例えば、3桁の図柄が順次停止される図柄合わせの可変
表示遊技において「5,5,−」や「7,7,−」(−
は変動中)など次の停止でゾロ目(特別態様)となる可
能性のある状態となった場合、同じく3桁の図柄合わせ
の可変表示遊技において装飾ランプの点灯や変動表示動
作の変化などにより次に2個や3個の図柄が一遍に停止
して特別態様発生の可能性のあることが示された場合、
2桁や4桁の図柄合わせの可変表示遊技で次の停止で特
別態様となる可能性のある状態となった場合、或は、キ
ャラクターの動作を段階的に行う可変表示遊技の最終段
階において特別態様になる可能性が発生した場合などで
ある。リーチ可変表示遊技とは、上記の特別態様になる
可能性が高くなった状態を装飾および報知するための表
示遊技のことで、例えば、最終停止図柄のスロースクロ
ール、長時間の変動表示、キャラクター等の装飾表示、
或いは、装飾ランプの点滅、装飾音の出力(音声合成も
含む。)などである。可変表示遊技の発生状況とは、例
えば、電源投入時からの可変表示遊技の始動回数、前回
の特別遊技発生からの可変表示遊技の始動回数、単位時
間当りの可変表示遊技の始動回数(可変表示遊技の発生
頻度)、可変表示遊技が始動しなくなってからの経過時
間、現在の可変表示遊技の始動予約(始動記憶)の数な
ど、可変表示遊技の発生に関わる色々な状況が含まれ
る。リーチ可変表示遊技発生制御手段は、例えば、遊技
上の制御を行う役物制御回路や表示上の制御を行う表示
制御回路などにより構成される。
【0023】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明において、前記始動条件成立の記憶である始動記憶
が、所定の上限値でもって記憶保持され、前記始動記憶
の数に基づき前記リーチ可変表示遊技の発生率の変更制
御が前記リーチ可変表示遊技発生制御手段により行われ
るという構成とした。
【0024】この請求項2記載の発明によれば、特に、
始動記憶の数に基づいてリーチ可変表示遊技の発生率の
変更制御が行われるので、例えば、始動記憶の数が上限
値となり、それ以上の始動条件の成立が無駄になってし
まうといった状態時において、長いリーチ可変表示遊技
が発生してその無駄な状態を長くしてしまうといった不
都合等が回避可能であるなど、リーチ可変表示遊技を始
動記憶の数に応じて効率的に発生させることができる。
【0025】また、始動条件の成立が無駄になる状態時
を長くしてしまうといった不都合が回避される分、その
状態時おいて遊技者が行う傾向のある所謂止め打ちが防
止される。この止め打ちとは、始動記憶の数が上限値で
あるときにその始動記憶の記憶領域に空きができるまで
遊技者が遊技(例えば、遊技球の発射)をストップする
状態のことで、遊技店にとって経営上の問題となってい
るものである。
【0026】請求項3記載の発明は、請求項1又は2に
記載の発明において、前記始動条件の成立頻度が低い場
合に前記リーチ可変表示遊技の発生率を高める一方、前
記始動条件の成立頻度が高い場合に前記リーチ可変表示
遊技の発生率を低める制御が前記リーチ可変表示遊技発
生制御手段により行われるという構成とした。
【0027】この請求項3記載の発明によれば、特に、
始動条件の成立頻度が低い場合に、リーチ可変表示遊技
の発生率が高められるので、始動条件の成立が難しくて
可変表示遊技の始動が少ないときでも、リーチ可変表示
遊技が高い率で発生することとなって、それにより遊技
者の遊技意欲を維持することができる。また、そのリー
チ可変表示遊技により可変表示遊技の遊技時間が長くな
るので、その分、可変表示遊技の行われない単調な普段
状態の時間が短くなって、その状態による遊技者の遊技
意欲の低下を和らげることができる。
【0028】また、始動条件の成立頻度が高い場合に
は、リーチ可変表示遊技の発生率が下げられるので、始
動条件の成立が容易で可変表示遊技の始動が多いとき
に、リーチ可変表示遊技の発生が少なくなり、可変表示
遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回
数)がアップされる。すなわち、遊技者は効率的に可変
表示遊技を始動させることができる。
【0029】また、始動条件の成立頻度が高く、始動記
憶の数が上限値となってそれ以上の始動条件の成立が無
駄になってしまいそうな状況時には、上記のように、可
変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の
実行回数)がアップされるので、可及的に始動条件の成
立が無駄にならないようにすることができる。また、そ
の分、その無駄な状態時おいて遊技者が行う傾向のある
止め打ちが防止される。
【0030】請求項4記載の発明は、請求項1、2又は
3に記載の遊技機において、前記可変表示遊技に、少な
くとも通常リーチ可変表示遊技と、特別態様の停止の可
能性が高いことを表す特別リーチ可変表示遊技とが含ま
れ、前記可変表示遊技の発生状況に基づき特別リーチ可
変表示遊技の発生率の変更制御が前記リーチ可変表示遊
技発生制御手段により行われる構成とした。
【0031】この請求項4記載の発明によれば、特に、
発生率の変更制御の行われるリーチ可変表示遊技が、特
別態様での停止の可能性が特に高い特別リーチ可変表示
遊技であるので、遊技者はリーチ可変表示遊技(特別リ
ーチ可変表示遊技)の発生率の変化により興味を感じる
こととなって、請求項1、2および3記載の発明の効果
が更に向上される。
【0032】また、特別リーチ可変表示遊技は、普通、
通常リーチ可変表示遊技より長い時間を掛けて行われる
ので、リーチ可変表示遊技(特別リーチ可変表示遊技)
の発生率の変更により、可変表示遊技の実行時間の変化
がより大きくなって、請求項1、2および3記載の発明
効果を更に向上させることができる。
【0033】ここで、特別リーチ可変表示遊技とは、通
常リーチ可変表示遊技の装飾性を高めたり実行時間を長
くして通常リーチ状態よりも特別態様の停止の可能性が
高いことを表した表示遊技、或は、通常リーチ可変表示
遊技と全く異なった表示遊技(例えばレースや宝探し等
のキャラクター展開の表示遊技)を行って通常リーチ状
態よりも特別態様の停止の可能性が高いことを表した表
示遊技などのことである。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0035】図1には、この発明の実施の形態に係るパ
チンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0036】このパチンコ遊技機はいわゆる第1種のも
ので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3
内には、可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普図始
動ゲート6,6、普通図柄(普図)の可変表示器7、一
般入賞口4c,8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変
動入賞装置9、風車と呼ばれる方向変換部材10,1
0,…、装飾ランプLED(Light Emitting Diode)1
1,11,…などが配設されている。
【0037】可変表示装置4は、例えば液晶表示装置か
らなる特別図柄(特図)の可変表示装置4aを備え、こ
の特図の可変表示装置4aにおいて複数の識別情報(視
覚により識別可能な標章又は図柄とも言う。)が変動表
示される可変表示遊技(特別図柄の可変表示遊技)が行
われるようになっている。また、可変表示装置4の上部
には特図始動記憶表示器4b,4b,…が配設されてい
る。
【0038】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果如何によって大入賞口5bが開放されるようになって
いる。この大入賞口5bの内部には、継続スイッチ10
cとカウントスイッチ10cとが設けられている。
【0039】普通図柄の可変表示器7は、例えば7セグ
メント型のLEDなどによって構成され、普通図柄の可
変表示遊技が行われるようになっている。
【0040】普通変動入賞装置9は、左右一対の開閉部
材9a,9aを備えている。この開閉部材9a,9a
は、常時は遊技球が1個流入しうる状態に閉じている
が、普図の可変表示遊技の結果如何によって、逆「ハ」
の字状に開いて普通変動入賞装置9を開放させるように
なっている。また、この普通変動入賞装置9は特図の始
動口も兼ね、その内部に特図始動スイッチ9bを備えて
いる。
【0041】普図始動ゲート6,6内には普図始動スイ
ッチ6b,6bが設けられ、普図始動ゲート6,6の近
傍に普図始動記憶表示器6a,6aが設けられている。
【0042】図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設
置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およ
び、この役物制御回路20の制御下で特図の可変表示装
置4aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御
ブロック図を示す。
【0043】役物制御回路20は、特図の可変表示遊技
(可変表示遊技)の制御、特別遊技状態の発生制御、リ
ーチ可変表示遊技の制御、リーチ可変表示遊技の発生率
の変更制御など、遊技系統の各種制御を行うもので、内
部にCPU(Central Processing Unit )21a、RA
M(Random Access Memory)21bおよびROM(Read
Only Memory)21cを備えるとともに外部に制御RO
M22を備えた役物用IC(Integrated Circuit:集積
回路)21、並びに、分周回路23、電源回路24、I
/O(入出力)バス30、サウンドジェネレータ32、
アンプ33、出力ポート25、ドライバー26,36、
バッファゲート28、ローパスフィルタ27などにより
構成されている。
【0044】ローパスフィルタ27には、普図始動スイ
ッチ6a,6a、特図始動スイッチ9b、カウントスイ
ッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機の背面側
に設置された確率設定装置38などが接続されている。
この確率設定装置38は特図の可変表示遊技の大当り発
生確率を切換スイッチなどにより設定変更するものであ
る。
【0045】ドライバー26には、特図の始動記憶表示
器4b、普図の始動記憶表示器6a,6a、特別変動入
賞装置5、普通変動入賞装置(特図始動口)9、普通図
柄の可変表示器7、装飾ランプ11,11…、並びに、
パチンコ遊技機の背面側に設けられた外部情報端子10
1などが接続されている。この外部情報端子101には
遊技店の管理装置100が接続されている。
【0046】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行うようになっている。RAM21bは、特図始動
信号としての特図始動スイッチ9bのオン信号の記憶
(特図始動記憶)および普図始動信号としての普図始動
スイッチ6b,6bのオン信号(普図始動記憶)の記憶
領域、CPU21aで生成される乱数値(特図の可変表
示遊技の大当り発生に関与する特図大当たり乱数値、普
図の可変表示遊技の当り発生に関与する普図当たり乱数
値、リーチ可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用
乱数、および、リーチ可変表示遊技の種類の決定に関与
するリーチ種類決定用乱数値など)の記憶領域、各種デ
ータを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに、C
PU21aの作業領域を備えている。ROM21cには
電源投入時に制御ROM22が正常か否かを確認するセ
キュリティーチェック用のプログラムが書き込まれてい
る。
【0047】制御ROM22には、遊技上の制御プログ
ラムや制御データが書き込まれている他、特図の大当た
り発生を判定するための通常確率と高確率の大当り判定
値、および、リーチ可変表示遊技の発生を色々な発生率
で判定するための12種類のリーチ発生乱数判定値など
が書き込まれている。
【0048】図3には、図2の表示制御回路40の主要
制御ブロック図を示す。
【0049】表示制御回路40は、外部に制御ROM4
1aと制御RAM41bを備えた表示用CPU41、内
部にパレットRAM42aを備えたVDP(Video Digi
talProcessor)42、VDP42に外付けされたワーク
RAM43、キャラクタROM(Read Only Memory)4
4およびビデオRAM45、並びに、ドライバー46、
サウンドジェネレータ47、アンプ48などにより構成
されている。
【0050】表示用CPU41は、制御部、演算部、各
種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備えると
共に、役物制御回路20の役物用IC21やVDP42
などに接続され、役物用IC21からコマンド信号やこ
のコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号が送
信されるようになっており、また、VDP42との間で
指令信号や画像タイミング信号のやり取りが行われるよ
うになっている。そして、役物制御回路20の制御下で
特図の可変表示装置4aの表示制御処理を行って、VD
P42に指令信号を送信するようになっている。
【0051】制御R0M41aには表示上の制御プログ
ラムや制御データ等が書き込まれている。制御RAM4
1bは、各種信号データを一時的に記憶する記憶領域や
表示用CPU41のワークエリアなどを備えている。
【0052】ワークRAM43はVDP42の作業領域
を提供している。ビデオRAM45は図柄の画像データ
を一時的に記憶するキャラクター用RAM領域45aと
背景の画像データを一時的に記憶する背景用RAM領域
45bを備えている。キャラクターROM44には、特
図の可変表示装置4aに表示される図柄や背景などの画
像データなどが書き込まれている。パレットRAM42
aは画像データの配色の指定を行うための作業領域を提
供している。
【0053】VDP42は、表示用CPU41からの指
令信号を受けて、キャラクタROM44から図柄や背景
の画像データを取り出しワークRAM43を作業エリア
として編集する。そして、指令信号に含まれる配色デー
タに基づいて、その編集した画像データをパレットRA
M42aを作業エリアとして配色指定し、その配色され
た画像データをビデオRAM45に送る。そして、その
送られた画像データのうち図柄の画像データを図柄用R
AM領域45aに、背景の画像データを背景用RAM領
域45bにそれぞれ貯留して、VDP42からの画像タ
イミング信号に基づいてその貯留していたものをR,
G,B信号に載せてドライバ44を介し特図可変表示装
置4aに送信するようになっている。
【0054】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示
制御回路40により、例えば、次のような遊技制御と表
示制御が行われる。
【0055】すなわち、常時は、役物制御回路20から
のコマンド信号に基づいて表示制御回路40が特図の可
変表示装置4aの表示制御を行って、特図の可変表示装
置4aに客寄せ用呼び込み表示などの画像表示が行われ
ている。
【0056】この状態で、遊技領域3に発射された遊技
球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイ
ッチ6a,6aによる検出信号がローパスフィルター2
7側から入力されると、ドライバー26への出力に基づ
いて普図の可変表示器7で普図の可変表示遊技が行われ
る。
【0057】この普図の可変表示遊技は、普図の可変表
示器7の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行わ
れ、所定時間(例えば60秒)経過後に、或る図柄が停
止表示されてその結果により当たりか否かが決定される
遊技である。
【0058】この普図の可変表示遊技中に、普図の始動
ゲート6,6中を遊技球が通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がローパスフィルター27側か
ら入力されると、その通過の検出回数がRAM21bに
記憶(普図始動記憶)され、その記憶した数の表示信号
がドライバー26に出力されて、普図の始動記憶表示器
6a,6a…がその記憶数分だけの個数点灯される。そ
して、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順に
行われる。
【0059】この普図の可変表示遊技の結果、当たりの
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなって、その分、特別図柄
の可変表示遊技の始動が容易になる。
【0060】遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、普
通変動入賞装置(特図始動口)9に入賞すると、その入
賞が特図始動スイッチ9bに検出されてRAM21bに
記憶(特図始動記憶)され、その記憶に基づいてドライ
バー26から出力信号が送られて、特図の可変表示装置
4aにおいて特別図柄の可変表示遊技が行われる。
【0061】この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに
普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッ
チ9bにより検出されたときには、その入賞によって特
図可変表示遊技が未処理となっている回数がRAM21
bに記憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始
動記憶表示器4bが点灯される。そして、その可変表示
遊技の終了後に、その未処理となっている回数分の可変
表示遊技が順次行われ、その行われる毎に、RAM21
bの未処理記憶数が減算されるとともに特図始動記憶表
示器4bが1つずつ順に消灯される。
【0062】この特図の可変表示遊技は、先ず、特図の
可変表示装置4aの左、中、右の3つの表示部分61,
62,63において、複数の図柄が人の目で追えない程
度の速さでスクロール変動することで開始され、そし
て、このスクロール変動が所定時間続いた後に、そのス
クロール変動が左、右、中の順に停止して、表示部分6
1,62,63の上段部、中段部、下段部にそれぞれ図
柄が停止表示される(図13参照)。
【0063】この特図の可変表示の開始から、左の表示
部分61の変動表示の停止までに掛かる時間(第1停止
図柄の変動時間)は、特図始動記憶の数に応じて変更さ
れるようになっていて、例えば、特図始動記憶数が4個
のときには基準時間(例えば6秒)に制御され、特図始
動記憶数がそれより少なくなるに従って基準時間より段
々長くなるようになっている。例えば、特図始動記憶が
3個のときには7秒に、特図始動記憶が2個のときには
8秒に、特図始動記憶が1個のときには9秒に、特図始
動記憶が無いときには10秒等に制御される。
【0064】それにより、特図の始動記憶の数が少なく
なるに従って特図の可変表示遊技の実行時間が平均的に
長くなることとなって、特図始動記憶の数が「0」にな
り難いようになっている。従って、特図の可変表示遊技
の実行が途切れ難くなって、遊技者の遊技意欲を保持で
きる。また、リーチ可変表示遊技の発生率の変更制御
(後述)と併せて行われることにより、より効果的であ
る。
【0065】また、この第1停止図柄の変動時間の変更
制御は特図始動記憶の数が少なくなるに従って段々と変
更されるので、その変更が遊技者に認識されにくいもの
になっている。つまり、遊技者に不自然さを感じさせな
い。
【0066】また、特図始動記憶が4個(上限個)のと
きには基準時間に制御されるため、始動記憶のオーバー
フローにより特図始動入賞が無駄となる状態を長引かせ
ないようになっている。
【0067】この特図の可変表示遊技の結果として、停
止表示の組合せ態様が特別態様、即ち、有効組合せライ
ン(例えば、表示部分61,62,63の、上段部に図
柄が3つ並ぶ上段横ライン、中段部に図柄が3つ並ぶ中
段横ライン、下段部に図柄が3つ並ぶ下段横ライン、右
下がり斜めに図柄が3つ並ぶ右下り斜めライン、およ
び、左下がり斜めに図柄が3つ並ぶ左下り斜めライン)
に沿っての特別の組合せ態様(例えば、「6,6,
6」、「7,7,7」などのぞろめ)となった場合に
は、大当りとなって特別遊技(後述)が発生される。
【0068】この特図の可変表示遊技の進行過程におい
て、左、右の表示部分61,63のスクロール変動が停
止して、次に行われる中表示部分62の変動停止で大当
りとなる可能性があるリーチ表示態様(例えば、1つの
有効ライン上で「7,−,7」(−は変動中)などで、
その他、リーチ状態とも言う。)となった場合には、そ
のリーチ表示態様となったことを装飾および演出するた
めのリーチ可変表示遊技が発生される。
【0069】このリーチ可変表示遊技は、例えば通常リ
ーチ、スペシャルリーチBおよびスペシャルリーチAな
ど複数種類あり、その種類毎に大当りとなる確率が異な
るようになっている。そして、大当りとなる確率が高く
なるに従って、その装飾や演出が派手になると共に実行
時間が長くなって、遊技者の期待感がより高められるよ
うになっている。
【0070】例えば、通常リーチのリーチ可変表示遊技
は、中(最終停止)表示部分62の変動表示を人の目で
十分追える程度の速さのスロースクロールに変更し、そ
の状態で一連の図柄配列(循環配列)を1〜2周分スク
ロール変動させた後に、停止図柄を停止表示させるもの
であり、その結果大当りとなる確率は余り高くないもの
になっている。
【0071】また、スペシャルリーチBのリーチ可変表
示遊技は、前半が通常リーチのものとほぼ同様で、中
(最終停止)表示部分62の変動表示をスロースクロー
ルに変更した後、その状態で一連の図柄配列を2周分ス
クロール変動させる。そして、その後、表示装飾とリー
チ装飾音をスペシャルリーチB用に変更すると共に、更
に、一連の図柄配列を長くて1周分スクロール変動させ
て、停止図柄をリーチ可変表示遊技の開始から2〜3周
の停止範囲で停止表示させるものであり、その結果大当
りとなる確率は通常リーチのものより高いものになって
いる。
【0072】また、スペシャルリーチAのリーチ可変表
示遊技は、前半がスペシャルリーチBのものとほぼ同様
で、中(最終停止)表示部分62の変動表示をスロース
クロールに変更し、その状態で一連の図柄配列を2周分
スクロール変動させた後、表示装飾とリーチ装飾音をス
ペシャルリーチB用に変更すると共に、一連の図柄配列
を1周分スクロール変動させる。そして、その後、更
に、表示装飾とリーチ装飾音をスペシャルリーチA用に
変更すると共に、一連の図柄配列を長くて1周分スクロ
ール変動させて、停止図柄をリーチ可変表示遊技の開始
から3〜4周の停止範囲で停止表示させるものであり、
その結果大当りとなる確率はスペシャルリーチBのもの
より高いものになっている。
【0073】なお、これらリーチ可変表示遊技の表示画
像については後述される。
【0074】このように、大当りとなる確率の高いリー
チ可変表示遊技の前半部が、大当りとなる確率の低いリ
ーチ可変表示遊技と同様なものになっていることによ
り、遊技者は、リーチ可変表示遊技が発生した時点では
どのリーチ可変表示遊技が発生したのか認識できない
が、リーチ可変表示遊技が進行するにつれて確率の高い
リーチ可変表示遊技であることを認識できるようになる
ので、リーチ可変表示遊技の進行中、遊技者に確率の高
いリーチへの変更といった更なる期待感を持たせること
ができる。更に、複数種類のリーチ可変表示遊技がこの
ように確率の低いものから高いものへ段々に移行される
ようになっていることで、より効果的になっている。
【0075】このような効果的なリーチ可変表示遊技は
実行時間が長くなってしまうが、このパチンコ遊技機で
は、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞状況に
基づいてリーチ可変表示遊技の発生頻度が調整され、長
いリーチ可変表示遊技が効果的に発生されるようになっ
ている。
【0076】例えば、リーチ可変表示遊技の発生率(リ
ーチ発生率)は、役物制御回路20の制御により、特図
始動記憶の数に基づいて変更されるようになっている。
なお、このリーチ可変表示遊技の発生率の変更は、特図
の可変表示遊技の結果が外れになる場合に特図の可変表
示遊技の結果を所定の発生率でリーチ外れの停止態様に
制御することにより行われる。それにより、大当りの発
生率が変化することなくリーチ可変表示遊技の発生率だ
け変更することができる。
【0077】即ち、例えば、特図の始動記憶が無いとき
には、ほぼ図柄の種類に応じた確率(例えば15図柄編
成で略1/15(6.7%))でリーチ可変表示遊技が
発生するように、特図始動記憶が1個のときには非常に
高い確率(例えば40%)で発生するように、2個のと
きには比較的高い確率(例えば30%)で発生するよう
に、3個のときには比較的低い確率(例えば20%)で
発生するように、4個のときには低い確率(例えば10
%)で発生するようにそれぞれ制御される。
【0078】ここで言うリーチ可変表示遊技の発生は、
結果が外れとなる場合のリーチ可変表示遊技の発生であ
り、大当りとなる場合のリーチ可変表示遊技については
含まれていない。が、大当りとなる場合のリーチ可変表
示遊技も含まれるようにしても良い。また、特図始動記
憶の個数に応じたリーチ可変表示遊技の発生率は上記の
確率に限定されたものでなく適宜変更してよい。
【0079】このように、特図の始動記憶の数が(1個
まで)少なくなるに従って、リーチ発生率が高くなっ
て、特図の可変表示遊技の実行時間が平均的に長くなる
ので、特図始動記憶の数が「0」になり難くなる。従っ
て、特図の可変表示遊技の実行が途切れ難くなって、遊
技者の遊技意欲を保持できる。
【0080】また、そのリーチ発生率の変更制御は特図
始動記憶の数が少なくなるに従ってなだらかに変更され
るので、リーチ発生率の変更が遊技者に認識されにくい
ものになっている。つまり、遊技者に不自然さを感じさ
せない。但し、この効果は特図始動記憶の数が上限個か
ら1個までの間、すなわち、特図の可変表示遊技が途切
れない間(特図始動記憶が無くならない間)のものであ
る。
【0081】また、特図始動記憶が4個(上限個)のと
きにはリーチ可変表示遊技の発生確率は低い確率に制御
されるため、始動記憶のオーバーフローにより更なる特
図始動入賞が無駄となる状態を長くしないようになって
いる。ここでの低い確率とは、例えば、リーチ可変表示
遊技に掛かる平均所要時間と、単位時間当りの平均始動
入賞個数とを考慮し、1回の始動入賞に掛かる平均時間
より1回の特図可変表示遊技の平均所要時間が長くなら
ないようにして(あるいは殆ど同じ時間にして)、始動
記憶のオーバーフローにより更なる特図始動入賞が無駄
となる場合が殆ど出ないように設定された確率のことで
ある。また、その確率は図柄編成に応じたリーチ可変表
示遊技の基準発生率より低い確率としても良い。
【0082】その他、電源投入後最初に発生するリーチ
可変表示遊技は、役物制御回路20の制御により、10
0%の確率でスペシャルリーチAになるようになってい
る。それにより、このパチンコ遊技機の第1印象を良く
して、遊技開始時から遊技者の期待感を向上させ、遊技
者が遊技を開始して直ぐにやめてしまうといった不都合
を回避するようになっている。
【0083】また、前回の特図の可変表示遊技の終了か
ら所定時間(例えば10分)以上経過した後、最初に発
生されるリーチ可変表示遊技は、役物制御回路20内の
制御により、100%の確率でスペシャルリーチAにな
るようになっている。それにより、例えば遊技が所定時
間(例えば10分)中断された後に新たに遊技を開始し
た遊技者(遊技者が変更した場合)などに、このパチン
コ遊技機の第1印象を良くして、遊技開始時から遊技者
の期待感を向上させ、遊技者が遊技を開始して直ぐにや
めてしまうといった不都合を回避するようになってい
る。また、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞
が長い時間(例えば10分)無い場合に、次のリーチ可
変表示遊技で遊技者の期待感を少しでも回復するように
なっている。
【0084】特図の可変表示遊技で大当りとなって発生
される特別遊技は、特別変動入賞装置10の開閉扉10
aが所定時間(例えば、29.5秒)開放されて閉じる
サイクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大
入賞口10b中の継続入賞領域の継続スイッチ10dに
検出されることを条件に所定サイクル(例えば、16サ
イクル)まで継続される遊技である。但し、各サイクル
中、大入賞口10bに遊技球が所定個数(例えば、10
個)入賞したときはその時点でそのサイクルを終了す
る。各サイクル中、大入賞口10bへの入賞個数は、カ
ウントスイッチ10cにより検出されてRAM21bに
記憶され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置10
のソレノイド10eが消磁されて開閉扉10aが閉じら
れて特別遊技のそのサイクルが終了する。
【0085】特図の可変表示遊技の結果が確率変動図柄
(例えば「3」、「5」、「7」など)による特別の組
合せ態様で大当りとなった場合には、その大当たりの特
別遊技の終了後、例えば、その後に大当たりが2回発生
するまで大当たりの発生確率や普図の当たりの発生確率
が高確率となる確率変動状態が発生される。但し、この
確率変動状態中に再び確率変動図柄で大当りが発生した
場合には、その後、再び、大当りが例えば2回発生する
まで確率変動状態が継続される。また、この確率変動状
態の継続は所定回数(例えば16回)で無条件に終了さ
れるようにしても良い。
【0086】この確率変動中には、普図の可変表示遊技
の変動表示時間が短縮(例えば、60秒から6秒へ)さ
れる普図時短遊技を併せて行うようにしても良い。この
普図時短遊技においては、普図の始動記憶より6秒以上
経過している普図の可変表示遊技についてその変動表示
を6秒以内で停止させる即止め制御を併せて行っても良
い。この普図時短状態により普図の可変表示遊技の単位
時間当りの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り
発生回数も増加することになる。また、普図時短状態中
には、普図の当りによる普通変動入賞装置9の開放パタ
ーンの変更制御を併せて行っても良い。普通変動入賞装
置9の開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉
扉5aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回
又は5秒の開放を1回にするなどである。
【0087】また、この確率変動中(或は普図時短遊技
中)には、スペシャルリーチ(スペシャルリーチA又は
スペシャルリーチB)以外のリーチ可変表示遊技が行わ
れないようになっている。すなわち、通常リーチとなる
分のリーチ可変表示遊技における最終停止図柄の変動
は、通常外れの場合と同様の状態で停止される。その
分、特図の可変表示遊技の回転効率(単位時間当りの実
行可能回数)がアップされ、普図の時短遊技による特図
始動入賞の容易化に対応するようになっている。
【0088】その他、大当たりの発生時、リーチ表示態
様の発生時および特定遊技の発生時などにはスピーカー
34から各種電子音が発せられ、装飾LED12,12
や装飾ランプ13…,14…などにもそれを知らせる装
飾表示としての点灯や点滅が行われる。
【0089】図4には、役物制御回路20によって行わ
れるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチ
ャートを示す。
【0090】この制御処理は、図2の分周回路23のク
ロック信号をもとに役物用IC21内で作成される所定
の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基
づいてスタートからエンドまでの1シーケンスずつの処
理が行われる。
【0091】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であれば
ステップS2で電源投入処理をしてそのまま1シーケン
スの処理を終了する。
【0092】が、電源投入時でなければステップS3に
おいてスイッチ入力処理のサブルーチン処理(後述)を
してステップS4に移行する。
【0093】ステップS4では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS5〜S13のう
ちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0094】この分岐処理の順序としては、図5の制御
処理の流れの説明図に示すように、先ず、普段処理(ス
テップS5)において普通変動入賞装置(特図始動口)
9への入賞に基づく始動記憶があるシーケンスで変動処
理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図4)
の次のシーケンスで変動処理(ステップS6)に移行さ
れる。この変動処理は特図の可変表示装置4aに図柄の
表示を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理で
ある。
【0095】この変動処理において、普段処理中に特図
始動記憶数に基づいて決定された変動時間後のシーケン
スで変動停止処理の処理NO.に変更されて、ゼネラル
フローの次のシーケンスで変動停止処理(ステップS
7)が行われる。この変動停止処理は特図の可変表示装
置4aの左表示部分61と右表示部分63の変動表示を
順次停止させる処理である。
【0096】つまり、この普段処理の開始から上記変動
時間後のシーケンスで変動停止処理に移ることにより、
特図可変表示遊技の変動開始から第1停止(左)図柄の
停止表示までの時間が特図始動記憶数により変更される
ようになっている。
【0097】この変動停止処理で、リーチ図柄の停止で
あればリーチ処理の処理NO.に、リーチ図柄以外の停
止であれば右図柄停止処理の処理NO.に、それぞれ変
更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスでそ
の変更された処理NO.に応じて、リーチ処理(ステッ
プS8)、又は停止図柄表示処理(ステップS9)が行
われる。
【0098】その結果、リーチ処理が行われたときに
は、該リーチ処理中でリーチ種類に応じたリーチ変動時
間後のシーケンスで停止図柄表示処理の処理NO.に変
更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで停
止図柄表示処理(ステップS9)が行われる。このリー
チ処理は普段処理中に決定されたリーチ種類に応じてリ
ーチ可変表示遊技を行わせる処理である。
【0099】停止図柄表示処理が行われると、該停止図
柄表示処理中で最終停止(中)図柄の停止とその結果が
大当りか否かの判定処理が行われて、大当り図柄以外の
停止であれば外れ処理の処理NO.に、大当り図柄の停
止であればファンファーレ処理の処理NO.に、それぞ
れ変更されて、ゼネラルフロー(図4)の次のシーケン
スでその変更された処理NO.に応じた、外れ処理(ス
テップS10)、又はファンファーレ処理(ステップS
11)が行われる。
【0100】その結果、外れ処理が行われたときには、
該外れ処理中で所定時間後のシーケンスに普段処理の処
理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシ
ーケンスで普段処理に戻される。
【0101】一方、ファンファーレ処理が行われたとき
には、該ファンファーレ処理で所定時間後のシーケンス
に大当り処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー
(図4)の次のシーケンスで大当り処理(ステップS1
2)が行われる。
【0102】この大当り処理で大当り処理の最終回のと
き或は継続条件が満たされなかったときのシーケンス
に、大当り終了処理の処理NO.に変更されて、ゼネラ
ルフロー(図4)の次のシーケンスで大当り終了処理
(ステップS13)が行われる。
【0103】そして、大当たり終了処理の終了時に普段
処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図4)
の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻され
る。
【0104】このような順序で行われる上記ステップ4
の分岐処理により、普段処理(ステップS5)、変動処
理(ステップS6)、変動停止処理(ステップS7)、
リーチ処理(ステップS8)、停止図柄表示処理(ステ
ップS9)、外れ処理(ステップS10)、ファンファ
ーレ処理(ステップS11)、大当たり処理(ステップ
S12)、大当たり終了処理(ステップS13)のうち
の処理ナンバーNO.に対応する処理をして次のステッ
プS14に移行する。
【0105】その後、順に、特図の可変表示遊技の発生
状況に基づくリーチ発生率の変更に関与するリーチ発生
状態変更処理(後述)のサブルーチン処理(ステップS
14)、普図の可変表示遊技に関する普図普電処理(ス
テップS15)、遊技店の管理装置や島設備の演出装置
との情報のやり取りに関する外部情報処理(ステップS
16)を行う。
【0106】また、その後、順に、特図の可変表示遊技
の大当り発生に関与する特図大当り乱数を更新してRA
M21b中に記憶させる処理(ステップS17)、普図
の可変表示遊技の当り発生に関与する普図当り乱数を更
新してRAM21b中に記憶させる処理(ステップS1
8)を行ってステップS19に移行する。
【0107】ステップS19では、後述のようにステッ
プS5の普段処理で決定される特図可変表示遊技の大当
り図柄(特別態様の結果態様)、リーチ外れ図柄(リー
チ状態の後に外れとなる結果態様)、又は通常外れ図柄
(リーチ状態にならずに外れとなる結果態様)を作成を
する処理をしてステップS20に移行し、ステップS2
0では、普図の停止図柄の作成処理をしてステップS2
1に移行する。
【0108】その後、順に、リーチ可変表示遊技の発生
に関与するリーチ発生用乱数(例えば0〜29)を更新
してRAM21b中に記憶させる処理(ステップS2
1)、リーチ可変表示遊技の種類の決定に関与するリー
チ種類決定用乱数(例えば0〜2)を更新してRAM2
1b中に記憶させる処理(ステップS22)をしてステ
ップS23に移行する。
【0109】ステップS23では、ゼネラルフローのこ
のシーケンス中にセットされた表示制御回路40に送る
ための各種情報を表示制御回路40に送信する処理をし
てステップS24に移行する。
【0110】ステップS24では、特図始動記憶表示器
4b、普図始動記憶表示器6a,6a、特別変動入賞装
置5、普通変動入賞装置9、普図の可変表示器7、装飾
ランプ11…および外部情報端子100等に、ゼネラル
フローのこのシーケンス中に決定した制御信号をドライ
バー26側から出力する処理をしてこのシーケンスの処
理を終了する。
【0111】そして、役物用IC21内で次のリセット
信号が作成されるのを待って、次のリセット信号により
次のシーケンス処理(ステップS1〜S24までの処
理)が行われる。
【0112】図6には、図4のゼネラルフローのステッ
プS3で行われるスイッチ入力処理のサブルーチン処理
のフローチャートを示す。
【0113】このスイッチ入力処理が開始されると、先
ず、ステップS30において、普図始動スイッチ6b,
6b、特図始動スイッチ9b、カウントスイッチ5c、
継続スイッチ5d、確率設定装置38等からのスイッチ
信号をローパスフィルター27側から入力し、チャタリ
ングの除去等の処理をしてステップS31に移行する。
【0114】ステップS31では特図始動スイッチ9b
からの入力信号が有りか否かを判定して、有りであれば
ステップS32に移行し、なければステップS37にジ
ャンプする。
【0115】ステップS32ではRAM21b中に記憶
されている特図の始動記憶が4以上か否かを判定して、
4より少なければステップS33に移行し、4以上であ
ればステップS37にジャンプする。
【0116】ステップS33に移行したときには、その
後、順に、RAM21b中の特図始動記憶の数を「1」
加算する処理(ステップS33)、ゼネラルフロー(図
4)のステップS17で記憶させた特図大当り乱数をR
AM21b中から抽出する処理(ステップS34)、ゼ
ネラルフロー(図4)のステップS21で記憶させたリ
ーチ発生用乱数をRAM21b中から抽出する処理(ス
テップS35)、これらの特図大当り乱数とリーチ発生
用乱数を今回の特図始動記憶に対応するRAM21b中
の記憶領域に格納する処理(ステップS36)をしてス
テップS37に移行する。
【0117】つまり、このステップS31〜S36によ
り、普通変動入賞装置(特図始動口)9に遊技球が入賞
した場合に、その入賞個数を上限個(4個)まで記憶
(始動記憶)して、その始動記憶分の特図可変表示遊技
を行わせるようになっている。
【0118】ステップS37では普図始動スイッチ6
b,6bからの入力信号が有りか否かを判定して、有り
であればステップS37に移行するが、なければこのサ
ブルーチンを終了してゼネラルフロー(図4)の次のス
テップに移行する。
【0119】ステップS38ではRAM21b中に記憶
されている普図の始動記憶が4以上か否かを判定して、
4より少なければステップS39に移行し、4以上であ
ればこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図
4)の次のステップに移行する。
【0120】ステップS39に移行したときには、順
に、RAM21b中の普図始動記憶の数を「1」加算す
る処理(ステップS39)、ゼネラルフロー(図4)の
ステップS18で記憶させた普図当り乱数の抽出処理
(ステップS40)をしてこのサブルーチンを終了しゼ
ネラルフロー(図4)の次のステップに移行する。
【0121】図7には、図4のゼネラルフローのステッ
プS14において行われるリーチ発生状態変更処理のサ
ブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0122】このリーチ発生状態変更処理が開始される
と、先ず、ステップS51においてRAM21b中の特
図始動記憶が4個か否かを判定して、4個であればステ
ップS52でリーチ発生状態NO.を「4」にしてステ
ップS60にジャンプするが、4個でなければステップ
S53に移行する。
【0123】ステップS53では、RAM21b中の特
図始動記憶が3個か否かを判定して、3個であればステ
ップS54でリーチ発生状態NO.を「3」にしてステ
ップS60にジャンプするが、3個でなければステップ
S55に移行する。
【0124】ステップS55では、RAM21b中の特
図始動記憶が2個か否かを判定して、2個であればステ
ップS56でリーチ発生状態NO.を「2」にしてステ
ップS60にジャンプするが、2個でなければステップ
S57に移行する。
【0125】ステップS57では、RAM21b中の特
図始動記憶が1個か否かを判定して、1個であればステ
ップS58でリーチ発生状態NO.を「1」にしてステ
ップS60にジャンプするが、1個でなければステップ
S59に移行する。
【0126】ステップS59ではリーチ発生状態NO.
を「0」にしてステップS60に移行する。
【0127】つまり、これらステップS51〜S59に
より、特図始動記憶の数に応じてリーチ発生状態NO.
を決定している。このリーチ発生状態NO.はリーチ発
生率の変更制御の基となるものである。
【0128】ステップS60では、電源投入からリーチ
可変表示遊技が発生したか否かを判定する処理を行う。
その結果、発生していればステップS61に移行する
が、発生してなければステップS62でRAM21b中
のスペシャルリーチ強制フラグをオンにセットして、こ
のサブルーチンを終了しゼネラルフロー(図4)の次の
ステップS15に移行する。
【0129】つまり、これらステップS60,S62
が、電源投入時において最初に発生されるリーチ可変表
示遊技をスペシャルリーチAにさせる制御に関与してい
る。
【0130】ステップS61では、特図の可変表示遊技
の始動無しのまま所定時間(例えば10分)経過したか
否かを判定する処理を行う。その結果、経過していなけ
ればこのままこのサブルーチンを終了するが、経過して
いればステップS62でRAM21b中のスペシャルリ
ーチ強制フラグをオンにセットして、このサブルーチン
を終了しゼネラルフロー(図4)の次のステップS15
に移行する。
【0131】つまり、このステップS61,S62が、
特図の可変表示遊技が所定時間(例えば10分)途絶え
た後のリーチ可変表示遊技においてスペシャルリーチA
を発生させる制御に関与している。
【0132】図8には、図4のゼネラルフローのステッ
プS5において行われる普段処理のサブルーチン処理の
フローチャートを示す。
【0133】この普段処理が開始されると、先ず、ステ
ップS70において、RAM21b中の特図の始動記憶
が有るか否かを判定して、始動記憶がなければこのサブ
ルーチンを終了してゼネラルフロー(図4)の次のステ
ップに移行するが、始動記憶が有ればステップS71に
移行する。
【0134】ステップS71では、1番目の特図の始動
記憶と対応して記憶されている特図大当たり乱数および
リーチ発生用乱数をRAM21b中から選択すると共
に、その始動記憶やその始動記憶に対応した各種乱数等
の記憶領域内をクリア更新する処理を行ってステップS
72に移行する。
【0135】ステップS72では、特図可変表示遊技の
停止態様の決定に関与する停止態様決定処理(後述)の
サブルーチン処理を行ってステップS73に移行する。
【0136】ステップS73では、表示制御回路40に
送るために第1停止(左)図柄の停止までに掛かる変動
時間を基準時間(例えば6秒)にセットする処理をして
ステップS74に移行する。
【0137】ステップS74では、特図始動記憶の数に
基づいてステップS75〜S79のうちの該当する処理
へ移行する分岐処理を行う。
【0138】その分岐処理の結果、特図始動記憶が無し
でステップS75に移行したときは、該ステップS75
で表示制御回路40に送るために第1停止(左)図柄の
停止までに掛かる変動時間を基準時間より4秒長い時間
にセットする処理をしてステップS80に移行する。
【0139】また、分岐処理の結果、特図始動記憶が1
個でステップS76に移行したときは、該ステップS7
6で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時
間を基準時間より3秒長い時間にセットする処理をして
ステップS80に移行する。
【0140】また、分岐処理の結果、特図始動記憶が2
個でステップS77に移行したときは、該ステップS7
7で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時
間を基準時間より2秒長い時間にセットする処理をして
ステップS80に移行する。
【0141】また、分岐処理の結果、特図始動記憶が3
個でステップS78に移行したときは、該ステップS7
8で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時
間を基準時間より1秒長い時間にセットする処理をして
ステップS80に移行する。
【0142】また、分岐処理の結果、特図始動記憶が4
個でステップS79に移行したときは、該ステップS7
9で第1停止(左)図柄の停止までに掛かる上記変動時
間を基準時間どおりにセットする処理をしてステップS
80に移行する。
【0143】つまり、これらステップS73〜S79の
処理によって、特図始動記憶数の数が上限値より少なく
なるに従って、特図可変表示遊技の開始から第1停止
(左)図柄の停止までの時間が基準時間より長く制御さ
れるようになっている。
【0144】なお、特図始動記憶数に応じた特図可変表
示遊技の開始から第1停止(左)図柄の停止までの設定
時間は上記のものに限られず、例えば、特図始動記憶数
が上限値より少なくなるに従ってなだらかに長くなるよ
うに設定された設定時間など、適宜変更可能である。
【0145】また、特図始動記憶が多い場合(3,4個
の場合)には、その特図始動記憶から所定時間経過して
いる特図可変表示遊技について短い時間で停止させる即
止め制御を行っても良い。
【0146】ステップS80では、ステップS72で決
定した特図の停止態様がリーチ状態となるものか否かを
判定して、そうであればステップS81において、ステ
ップS72で決定したリーチ種類と対応したリーチ時間
(リーチ可変表示遊技の発生から最終停止(右)図柄停
止までの時間)を表示制御回路40に送るためにセット
する処理をしてステップS82に移行するが、そうでな
ければそのままステップS82に移行する。
【0147】ステップS82では、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスの処理を変動処理に変更すべく変
動処理の処理NO.に変更する処理をして、このサブル
ーチンを終了しゼネラルフロー(図4)の次のステップ
S14に移行する。
【0148】図9には、図8の普段処理のステップS7
2において行われる停止態様決定処理のサブルーチン処
理のフローチャートを示す。
【0149】この停止態様決定処理が開始されると、先
ず、ステップS90において、記憶領域を更新する処理
をしてステップS91に移行する。
【0150】ステップS91では、確率変動中か否かを
判定する処理をして、そうであればステップS93にお
いて、スイッチ入力処理(図6)のステップS34で抽
出され普段処理(図8)のステップS71で今回の変動
処理で使用するため記憶領域を更新して取り出した特図
大当り乱数と、制御ROM22中の高確率の大当り判定
値とを比較し大当りか否かを判定する処理をしてステッ
プS94に移行するが、確率変動中でなければステップ
S92において、スイッチ入力処理(図6)のステップ
S34で抽出され普段処理(図8)のステップS71で
今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新して取り
出した特図大当り乱数と、制御ROM22中の通常確率
の大当り判定値とを比較し大当りか否かを判定する処理
をしてステップS94に移行する。
【0151】ステップS94では、ステップS92又は
ステップS93の判定処理の結果が大当りか否かの判定
をして、大当りであればステップS103に移行して、
該ステップS103で停止図柄用乱数(例えばリフレッ
シュレジスタ等を利用した乱数)により大当り図柄を決
定する処理をしてステップS106に移行するが、大当
りでなければステップS95に移行する。
【0152】ステップS95では、スイッチ入力処理
(図6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)
のステップS71で今回の変動処理で使用するため記憶
領域を更新したリーチ発生用乱数(例えば0〜29の整
数値)を取り出す処理をしてステップS96に移行す
る。
【0153】ステップS96では、図7のリーチ発生状
態変更処理のサブルーチン処理で設定したリーチ発生状
態NO.により、ステップS97〜S101の内の該当
する処理に移行する分岐処理をする。
【0154】その分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「0」でステップS97に移行したときには、該
ステップS97において、スイッチ入力処理(図6)の
ステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップ
S71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新
して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の
2種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理を
してステップS102に移行する。
【0155】また、分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「1」でステップS98に移行したときには、該
ステップS98において、スイッチ入力処理(図6)の
ステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップ
S71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新
して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の
12種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理
をしてステップS102に移行する。
【0156】また、分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「2」でステップS99に移行したときには、該
ステップS99において、スイッチ入力処理(図6)の
ステップS35で抽出され普段処理(図8)のステップ
S71で今回の変動処理で使用するため記憶領域を更新
して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM22中の
9種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する処理を
してステップS102に移行する。
【0157】また、分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「3」でステップS100に移行したときには、
該ステップS100において、スイッチ入力処理(図
6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のス
テップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域
を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM2
2中の6種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する
処理をしてステップS102に移行する。
【0158】また、分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「4」でステップS101に移行したときには、
該ステップS101において、スイッチ入力処理(図
6)のステップS35で抽出され普段処理(図8)のス
テップS71で今回の変動処理で使用するため記憶領域
を更新して取り出したリーチ発生乱数と、制御ROM2
2中の3種類のリーチ発生乱数判定値とを比較判定する
処理をしてステップS102に移行する。
【0159】ここで、制御ROM22中に書き込まれて
いる12種類のリーチ発生乱数判定値は、リーチ状態を
発生させる判定値としてそれぞれ異なった判定値を持
ち、且つ、それぞれ同確率(例えば1/30)でリーチ
状態を発生させる判定値であり、複数種類のリーチ発生
乱数判定値を比較判定に用いることで、その発生確率が
判定値の種類数分倍加されるようになっている。
【0160】つまり、このステップS95〜S101の
処理によって、特図始動記憶の数に応じてリーチ発生率
が変更される制御を行っている。そのリーチ発生率の変
更については遊技内容の説明のところで記載したとおり
である。
【0161】ステップS102では、ステップS97〜
S101の何れかの判定処理の結果としてリーチ状態発
生か否かの判定処理をする。
【0162】その結果、リーチ状態発生でなければステ
ップS105で停止図柄用乱数(例えばリフレッシュレ
ジスタ等を利用した乱数)によりランダムに通常外れ図
柄を決定する処理をして、このサブルーチンを終了し普
段処理(図8)の次のステップS73に移行する。
【0163】一方、リーチ状態発生であればステップS
104に移行して、該ステップS104で停止図柄用乱
数(例えばリフレッシュレジスタ等を利用した乱数)に
よりランダムにリーチ外れ図柄を決定する処理をしてス
テップS106に移行する。
【0164】ステップS106では、RAM21b中の
リーチフラグをオンにセットする処理をしてステップS
107に移行する。
【0165】ステップS107では、リーチ種類の決定
に関与するリーチパターン決定処理のサブルーチン処理
をして、この停止態様決定処理のサブルーチン処理を終
了し普段処理(図8)の次のステップS73に移行す
る。
【0166】つまり、この停止態様決定処理により、特
図可変表示遊技の結果が外れとなる場合にその結果を所
定の確率でリーチ外れにする制御をして、リーチ状態の
発生率の制御をしている。
【0167】図10には、図9の停止態様決定処理のス
テップS107において行われるリーチパターン決定処
理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【0168】このリーチパターン決定処理が開始される
と、先ず、ステップS110においてRAM21b中の
リーチ種類決定用乱数を抽出する処理をしてステップS
111に移行する。
【0169】ステップS111では、図9の停止態様決
定処理のステップS103又はS104で決定した特図
可変表示遊技の停止態様が大当り図柄か否かを判定し、
そうでなければステップS112に移行するが、そうで
あればステップS116に移行する。
【0170】その結果、ステップS112に移行したと
きには、該ステップS112において、図7のリーチ発
生状態変更処理のサブルーチン処理で設定したリーチ発
生状態NO.により、ステップS113〜S115の内
の該当する処理に移行する分岐処理をする。
【0171】その分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「0」でステップS113に移行したときには、
該ステップS113において、ステップS110で抽出
したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割合で、通常
リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリーチAのい
ずれかに決定する処理をしてステップS120に移行す
る。その所定の割合として、例えば、50%で通常リー
チに、30%でスペシャルリーチBに、20%でスペシ
ャルリーチAに決定される。
【0172】また、分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「1」又は「2」でステップS114に移行した
ときには、該ステップS114において、ステップS1
10で抽出したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割
合で、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリ
ーチAのいずれかに決定する処理をしてステップS12
0に移行する。その所定の割合として、例えば、70%
で通常リーチに、20%でスペシャルリーチBに、10
%でスペシャルリーチAに決定される。
【0173】また、分岐処理の結果、リーチ発生状態N
O.が「3」又は「4」でステップS115に移行した
ときには、該ステップS115において、ステップS1
10で抽出したリーチ種類決定用乱数に基づき所定の割
合で、通常リーチ、スペシャルリーチB、スペシャルリ
ーチAのいずれかに決定する処理をしてステップS12
0に移行する。その所定の割合として、例えば、85%
で通常リーチに、10%でスペシャルリーチBに、5%
でスペシャルリーチAに決定される。
【0174】つまり、これらステップS112〜S11
5により、特図の始動記憶が多いときに時間の長いリー
チ可変表示遊技の発生頻度が低められ、特図の始動記憶
が少ないときに時間の短いリーチ可変表示遊技の発生頻
度が高められている。それにより、特図の可変表示遊技
が途切れにくくなると共に、始動記憶のオーバーフロー
による無駄な始動入賞の発生を少なくするようになって
いる。
【0175】なお、このリーチ種類の決定に関与する割
合は上記のものに限られず、例えば、スペシャルリーチ
A、スペシャルリーチB、通常リーチの順に割合が高く
なっていく等の条件範囲で適宜変更可能である。その条
件範囲により、特図可変表示遊技の結果がリーチ外れと
なる場合に発生するリーチ可変表示遊技の種類につい
て、通常リーチとなる割合が高くなり、スペシャルリー
チB、スペシャルリーチAとなるに従って順に割合が低
くなっていき、遊技内容の説明のところで記述した各々
のリーチ種類の性格として適当なものとなる。
【0176】一方、ステップS111の判定処理の結
果、ステップS116に移行したときには該ステップS
116において、ステップS110で抽出したリーチ種
類決定用乱数に基づき所定の割合でステップS117〜
S119の何れかの処理へ移行する分岐処理を行う。す
なわち、高い割合(例えば70%)でステップS117
へ移行し、比較的低い割合(例えば20%)でステップ
S118へ移行し、残りの低い割合(例えば10%)で
ステップS119へ移行する。
【0177】その分岐処理の結果、ステップS117へ
移行したときには、該ステップS117でスペシャルリ
ーチAに決定する処理をしてステップS120に移行す
る。
【0178】また、分岐処理の結果、ステップS118
へ移行したときには、該ステップS118でスペシャル
リーチBに決定する処理をしてステップS120に移行
する。
【0179】また、分岐処理の結果、ステップS119
へ移行したときには、該ステップS119で通常リーチ
に決定する処理をしてステップS120に移行する。
【0180】なお、この分岐処理の結果ステップS11
7〜S119のそれぞれに移行する割合は上記のものに
限られず、例えば、通常リーチ、スペシャルリーチB、
スペシャルリーチAの順に割合が高くなっていく等の条
件範囲で適宜変更可能である。その条件範囲により、特
図可変表示遊技の結果が大当りとなる場合に発生するリ
ーチ可変表示遊技の種類について、通常リーチになる割
合が低くなり、スペシャルリーチB、スペシャルリーチ
Aとなるに従って順に割合が高くなっていき、遊技内容
の説明のところで記述した各々のリーチ種類の性格とし
て適当なものとなる。
【0181】つまり、これらステップS111〜ステッ
プS119の処理によって、通常リーチ、スペシャルリ
ーチB、スペシャルリーチAとなるに従って、順に大当
りとなる確率が高くなるようになっている。
【0182】ステップS120では確率変動中か否かを
判定して、そうであればステップS121に移行する
が、そうでなければステップS124にジャンプする。
【0183】その結果、ステップS121に移行したと
きには、該ステップS121でリーチ種類がスペシャル
リーチ(スペシャルリーチA又はスペシャルリーチB)
になっているか否かを判定して、そうであればそのまま
ステップS124に移行するが、そうでなければステッ
プS122でリーチ可変表示遊技を行うか否かの判定条
件となるリーチフラグをクリアしてステップS124に
移行する。
【0184】つまり、これらステップS121〜S12
2により、確率変動中(普図時短遊技中)には通常リー
チのリーチ可変表示遊技が行われないようになってい
る。なお、普図時短制御が単独で発生可能な遊技内容の
場合には、これらの処理と同様に、普図時短中か否かを
判定して、その結果、普図時短中であれば通常リーチの
リーチ可変表示遊技を行われないように制御することも
可能である。
【0185】ステップS124では、図7のステップS
60〜S62において電源投入時や長時間特図可変表示
遊技がないときにセットされたスペシャルリーチ強制フ
ラグがオンか否かを判定する。その結果、オンであれ
ば、順に、リーチ種類を強制的にスペシャルリーチAに
決定(変更)する処理(ステップS125)、スペシャ
ルリーチ強制フラグをリセットする処理(ステップS1
26)をして、このサブルーチンを終了する。が、オン
でなければ、そのままこのサブルーチンを終了して普段
処理(図8)のステップS73に移行する。
【0186】つまり、これらステップS124〜S12
6により、電源投入時や長時間特図可変表示遊技がない
ときに、次に発生されるリーチ可変表示遊技がスペシャ
ルリーチAになるように制御されている。
【0187】図11には、表示制御回路40によって行
われる特図の可変表示装置4aの表示制御処理の制御処
理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャート
を示す。
【0188】この表示制御のゼネラルフローは、遊技制
御処理のデータ転送処理(図4のステップS23)にお
いて、役物制御回路20から表示制御回路40に送られ
るコマンド信号中のモードデータ(例えば、特図の可変
表示装置4aに表示させる図柄情報や表示位置情報、特
図可変表示遊技の第1停止(左)図柄の停止までに掛か
る変動時間情報、リーチ種類に対応したリーチ時間情報
‥‥等々)に基づいて、表示制御回路40が特図の可変
表示装置4aの表示制御を行うためのものである。
【0189】電源が投入されてこの表示制御処理が開始
されると、先ず、ステップR1〜R3で、順に、表示制
御回路40のRAMの初期化、I/Oレジスタの設定、
システム内部のレジスタの設定をしてから、ステップR
4に移行する。
【0190】ステップR4ではVシンク(SYNC)フ
ラグがあるか否かを判定し、なければ再びステップR4
を繰り返すが、あれば、順に、モード別分岐処理(ステ
ップR5)、図柄スクロール処理(ステップR6)を行
ってステップR7に移行する。
【0191】このモード別分岐処理や図柄スクロール処
理は、役物用IC21から送られてくる各モードデータ
などに基づいて、表示制御回路40の制御ROM41a
中に書き込まれた表示データや表示制御プログラムを選
択し、その表示データや表示制御プログラムにより、可
変表示部4aの左、中、右の表示部分61,62,63
に表示せる図柄の画像データや背景の画像データを決定
する処理である。
【0192】つまり、このステップR5,R6の処理に
より、特図の可変表示装置4aに表示される特図可変表
示遊技やリーチ可変表示遊技等の画像データの決定が行
われている。
【0193】その後、枠情報処理(パチンコ遊技機の遊
技領域3を覆うガラス板の枠が開いているか否かの情報
処理)(ステップR7)、図柄データの並べ替えを行う
図柄データソート処理(ステップR8)をしてステップ
R4に戻る。
【0194】図12には、図11の表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号に基づ
いて行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0195】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フロー(図11)が行われているときに入った割り込み
信号(特図の可変表示装置4aからの画像タイミング信
号や、役物用IC21からのリセット信号など)に基づ
いて行われる。
【0196】この割り込み処理が開始されると、ステッ
プR10,R11で順に割り込み禁止の処理とレジスタ
の退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0197】ステップR12では役物用IC21からの
リセット信号による通信割り込みか否かを判定し、通信
割り込みでなければステップR14に移行するが、通信
割り込みであればステップR13で役物用IC21から
のコマンド信号等を受信する通信処理をしてステップR
18にジャンプする。
【0198】ステップR14では特図の可変表示装置4
aからの画像タイミング信号によるVシンク(SYN
C)割り込みか否かを判定し、そうでなければそのまま
ステップR18にジャンプするが、そうであればステッ
プR15に移行する。
【0199】ステップR15では、図11の表示制御の
ゼネラルフローのステップR5,R6などで決定した画
像データの画像信号をVDP42から特図の可変表示装
置4aへ転送する処理をしてステップR16に移行す
る。
【0200】ステップR16に移行すると、その後、順
に、Vシンク(SYNC)の割り込みフラグを立てる処
理(ステップR16)、枠信号処理(ステップR17)
をしてステップR18に移行する。
【0201】ステップR18では、レジスタ復帰の処理
をしてステップR19に移行し、ステップR19では割
り込みの許可処理をしてこの割込処理を終了し表示制御
のゼネラルフロー(図11)の元の処理に戻る。
【0202】しかして、表示制御回路40から転送され
る画像信号に基づいて、特図の可変表示装置4aに特図
の可変表示遊技やリーチ可変表示遊技などの表示が行わ
れる。
【0203】図13には、特図の可変表示装置4aに表
示される3種類のリーチ可変表示遊技の画像図の一例を
示す。図中、(a)は通常リーチの画像図の一例、
(b)はスペシャルリーチBの画像図の一例、(c)は
スペシャルリーチAの画像図の一例である。
【0204】図13に示すように、特図の可変表示遊技
において左表示部分61の変動表示、右表示部分63の
変動表示が順次停止され、次の最終停止(中)表示部分
62の停止で大当りとなる可能性があるリーチ状態とな
ったときには、そのリーチ状態を装飾報知するリーチ可
変表示遊技が発生される(但し確率変動中(普図時短遊
技中)には発生しない場合もある。)。
【0205】図示例では、左表示部分61の上中下段部
に「BAR、☆、7」が停止表示され、右表示部分62
の上中下段部に「7、☆、BAR」が停止表示されて、
斜め右下がりに3つ図柄が並ぶ有効ラインと斜め左下が
りに3つ図柄が並ぶ有効ラインとでリーチ状態となっ
て、リーチ可変表示遊技が発生されている。
【0206】図13(a)に示すように、通常リーチの
リーチ可変表示遊技は、中表示部分62の変動表示がス
ロースクロールに変更されるものである。
【0207】スペシャルリーチBのリーチ可変表示遊技
は、前述したように、通常リーチと同様の変動表示の後
に、スペシャルリーチB特有の変動表示に変更されるも
ので、図13(b)に示すように、そのスペシャルリー
チB特有の変動表示は、背景の色が例えば青に変更され
ると共に、左表示部分61と右表示部分63の表示図柄
がやや拡大されるものである。
【0208】スペシャルリーチAのリーチ可変表示遊技
は、前述したように、スペシャルリーチBと同様の変動
表示の後に、スペシャルリーチA特有の変動表示に変更
されるもので、図13(c)に示すように、そのスペシ
ャルリーチA特有の変動表示は、背景の色が例えば黒に
変更されると共に、左表示部分61と右表示部分63の
表示図柄が最大に拡大されるものである。
【0209】なお、スペシャルリーチBおよびスペシャ
ルリーチAで行われる背景色の変更は表示制御回路40
のパレットRAM42aで行われる配色指定の変更によ
り行われている。また、ここで変更される背景色は適宜
変更可能である。
【0210】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機によれば、役物制御回路(リーチ可変表示遊技発
生制御手段)20の制御により、特図始動記憶の数に基
づきリーチ可変表示遊技の発生率が変更されるので、始
動記憶が多いときにリーチ可変表示遊技が少なくなって
特図可変表示遊技の始動効率をアップさせたり、始動記
憶が少ないときにリーチ可変表示遊技を多く発生させて
特図可変表示遊技が少ないという印象を無くさせたりす
るなど、リーチ可変表示遊技を効率的に発生させること
ができる。
【0211】また、普通変動入賞装置(特図始動口)9
への入賞頻度が高く、始動記憶の数が上限値となってそ
れ以上の始動条件の成立が無駄になってしまいそうな状
況においても、上記のように、可変表示遊技の始動効率
(単位時間当りの可変表示遊技の実行回数)がアップさ
れるので、上記の無駄な状態を短くすることができる。
また、その分、その無駄な状態時おいて遊技者が行う傾
向のある止め打ちが防止される。
【0212】また、役物制御回路(リーチ可変表示遊技
発生制御手段)20によるリーチ可変表示遊技の発生率
の変更制御は、特図可変表示遊技の外れ図柄を設定され
た発生率でリーチ外れ図柄に決定することにより行われ
るので、リーチ可変表示遊技の発生率を容易に且つ確実
に制御することができる。
【0213】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機に限られるものではなく、例えば、遊技機として
パチンコ遊技機の他、アレンジボール遊技機、雀球遊技
機およびパチスロ遊技機などの弾球遊技機、並びに、ス
ロットマシーン等にも適用可能である。リーチ可変表示
遊技は、この実施の形態に示されたものに限られず、キ
ャラクターやメッセージ表示などによる装飾表示、レー
スや宝探し等の表示遊技など、リーチ状態を装飾および
報知する表示遊技ならどのようなものでも良い。また、
リーチ可変表示遊技は短い時間で終了しても良く、その
場合、特図の始動記憶が上限値に近いときなど、特図の
可変表示遊技の回転効率をアップさせたいときに、発生
率を高くすることで、短いリーチ可変表示遊技を効率的
に発生させることができる。
【0214】可変表示遊技の発生状況に基づくリーチ可
変表示遊技の発生率変更は、特図始動口への入賞頻度
(特図の始動記憶の数)に基づくものに限られず、可変
表示遊技の発生頻度に基づくものでも良い。その場合、
例えば、遊技球の発射数を検出し、所定の発射数に対し
ての始動入賞数を監視することなどで、可変表示遊技の
発生頻度の監視は達成され、それにより可変表示遊技の
発生頻度に基づくリーチ可変表示遊技の発生率変更も容
易に達成される。その他、例えば、可変表示遊技の始動
回数に基づいてリーチ可変表示遊技の発生率を変更させ
てもよく、例えば、電源投入から1分以上途切れずに特
図可変表示遊技が所定回数(例えば400回)始動した
ときや、特図可変表示遊技が10分以上途絶えた後1分
以上途切れずに特図可変表示遊技が所定回数(例えば4
00回)始動したときなどに、リーチ可変表示遊技の発
生率をアップさせるとすれば、遊技が長い時間続いたと
きにリーチ可変表示遊技の発生が増えることとなって、
遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【0215】また、リーチ可変表示遊技発生制御手段
は、役物制御回路20により構成される他、表示制御回
路40などその他の制御回路に構成されても良いし、固
有の構成としても良い。
【0216】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、可変表示
遊技の発生状況に基づいて、リーチ可変表示遊技発生制
御手段により、リーチ可変表示遊技の発生率の変更の制
御が可能なので、例えば、始動条件が頻繁に成立してい
る状況下で効率悪く長いリーチ可変表示遊技が発生して
しまうといった不都合や、始動条件があまり成立しなく
てリーチ可変表示遊技があまり発生しないにも拘わらず
可変表示遊技が短い時間で終了して可変表示遊技が行わ
れない時間が長く生ずるといった不都合等が回避可能で
あるなど、遊技者の興趣を損なわないようリーチ可変表
示遊技を効率的に発生させることができる。
【0217】また、可変表示遊技の発生状況に応じたリ
ーチ可変表示遊技発生制御手段の制御により、始動条件
の成立頻度に応じてリーチ可変表示遊技の発生率が様々
に変更可能となって、従来のその発生率が固定的な遊技
機に比べて、斬新で興趣の向上した遊技内容を実現可能
である。
【0218】また、リーチ可変表示遊技発生制御手段に
よるリーチ可変表示遊技の発生率の変更制御は、可変表
示遊技の結果態様を制御することにより行われるので、
リーチ可変表示遊技の発生率の変更を容易に且つ確実に
制御することができる。
【0219】請求項2記載の発明によれば、特に、始動
記憶の数に基づいてリーチ可変表示遊技の発生率の変更
制御が行われるので、例えば、始動記憶の数が上限値と
なり、それ以上の始動条件の成立が無駄になってしまう
といった状態時において、長いリーチ可変表示遊技が発
生してその無駄な状態を長くしてしまうといった不都合
等が回避可能であるなど、リーチ可変表示遊技を始動記
憶の数に応じて効率的に発生させることができる。
【0220】また、始動条件の成立が無駄になる状態時
を長くしてしまうといった不都合が回避される分、その
状態時おいて遊技者が行う傾向のある所謂止め打ちが防
止される。この止め打ちとは、始動記憶の数が上限値で
あるときにその始動記憶の記憶領域に空きができるまで
遊技者が遊技(例えば、遊技球の発射)をストップする
状態のことで、遊技店にとって経営上の問題となってい
るものである。
【0221】請求項3記載の発明によれば、特に、始動
条件の成立頻度が低い場合に、リーチ可変表示遊技の発
生率が高められるので、始動条件の成立が難しくて可変
表示遊技の始動が少ないときでも、リーチ可変表示遊技
が高い率で発生することとなって、それにより遊技者の
遊技意欲を維持することができる。また、そのリーチ可
変表示遊技により可変表示遊技の遊技時間が長くなるの
で、その分、可変表示遊技の行われない単調な普段状態
の時間が短くなって、その状態による遊技者の遊技意欲
の低下を和らげることができる。
【0222】また、始動条件の成立頻度が高い場合に
は、リーチ可変表示遊技の発生率が下げられるので、始
動条件の成立が容易で可変表示遊技の始動が多いとき
に、リーチ可変表示遊技の発生が少なくなり、可変表示
遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の実行回
数)がアップされる。すなわち、遊技者は効率的に可変
表示遊技を始動させることができる。
【0223】また、始動条件の成立頻度が高く、始動記
憶の数が上限値となってそれ以上の始動条件の成立が無
駄になってしまいそうな状況時には、上記のように、可
変表示遊技の始動効率(単位時間当りの可変表示遊技の
実行回数)がアップされるので、可及的に始動条件の成
立が無駄にならないようにすることができる。また、そ
の分、その無駄な状態時おいて遊技者が行う傾向のある
止め打ちが防止される。
【0224】請求項4記載の発明によれば、特に、発生
率の変更制御の行われるリーチ可変表示遊技が、特別態
様での停止の可能性が特に高い特別リーチ可変表示遊技
であるので、遊技者はリーチ可変表示遊技(特別リーチ
可変表示遊技)の発生率の変化により興味を感じること
となって、請求項1、2および3記載の発明の効果が更
に向上される。
【0225】また、特別リーチ可変表示遊技は、普通、
通常リーチ可変表示遊技より長い時間を掛けて行われる
ので、リーチ可変表示遊技(特別リーチ可変表示遊技)
の発生率の変更により、可変表示遊技の実行時間の変化
がより大きくなって、請求項1、2および3記載の発明
効果を更に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の
遊技盤の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技
系統の制御を行う役物制御回路、および、この役物制御
回路の制御下で特図の可変表示装置の表示の制御を行う
表示制御回路の主要制御ブロック図を示す。
【図3】図2に示された表示制御回路の主要制御ブロッ
ク図である。
【図4】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御
処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図5】図4のゼネラルフローのステップS5〜S13
の制御処理の流れの説明図である。
【図6】図4のゼネラルフローのステップS3で行われ
るスイッチ入力処理のサブルーチン処理のフローチャー
トである。
【図7】図4のゼネラルフローのステップS14におい
て行われるリーチ発生状態変更処理のサブルーチン処理
のフローチャートである。
【図8】図4のゼネラルフローのステップS5において
行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャート
である。
【図9】図8の普段処理のステップS72において行わ
れる停止態様決定処理のサブルーチン処理のフローチャ
ートである。
【図10】図9の停止態様決定処理のステップS107
において行われるリーチパターン決定処理のサブルーチ
ン処理のフローチャートである。
【図11】表示制御回路によって行われる特図の可変表
示装置の表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネ
ラルフロー)のフローチャートである。
【図12】図11の表示制御のゼネラルフローが行われ
ているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割
り込み処理のフローチャートである。
【図13】特図の可変表示装置に表示される3種類のリ
ーチ可変表示遊技の画像図の一例として、(a)は通常
リーチの画像図の一例、(b)はスペシャルリーチBの
画像図の一例、(c)はスペシャルリーチAの画像図の
一例である。
【符号の説明】
1 遊技盤 3 遊技領域 4 可変表示装置 4a 特図の可変表示装置 4b 特図の始動記憶表示器 5 特別変動入賞装置 9 普通変動入賞装置(特図始動口) 20 役物制御回路(リーチ可変表示遊技発生制御手
段) 40 表示制御回路

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を可変表示可能な可変表
    示装置を備え、始動条件の成立に基づき該可変表示装置
    における可変表示遊技を発生させ、該可変表示遊技の結
    果態様が特別態様になった場合に特別遊技状態を発生可
    能であり、 前記可変表示遊技の結果が出る過程で前記特別態様にな
    る可能性が高くなった場合に、リーチ可変表示遊技が発
    生される遊技機において、 前記可変表示遊技の結果態様を制御することにより、前
    記リーチ可変表示遊技の発生率の制御を行うとともに、 前記始動条件の成立状況に基づき、前記リーチ可変表示
    遊技の発生率の変更制御を行う、 リーチ可変表示遊技発生制御手段を備えたことを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記始動条件成立の記憶である始動記憶
    は、所定の上限値でもって記憶保持され、 前記始動記憶の数に基づき前記リーチ可変表示遊技の発
    生率の変更制御が前記リーチ可変表示遊技発生制御手段
    により行われることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記始動条件の成立頻度が低い場合は前
    記リーチ可変表示遊技の発生率を高める一方、前記始動
    条件の成立頻度が高い場合は前記リーチ可変表示遊技の
    発生率を低める制御が前記リーチ可変表示遊技発生制御
    手段により行われることを特徴とする請求項1又は2記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示遊技には、少なくとも通常
    リーチ可変表示遊技と、特別態様の停止の可能性が高い
    ことを表す特別リーチ可変表示遊技とが含まれ、前記始
    動条件の成立状況に基づき特別リーチ可変表示遊技の発
    生率の変更制御が前記リーチ可変表示遊技発生制御手段
    により行われることを特徴とする請求項1、2又は3記
    載の遊技機。
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