JP2007125446A - 遊技台 - Google Patents
遊技台 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007125446A JP2007125446A JP2007042625A JP2007042625A JP2007125446A JP 2007125446 A JP2007125446 A JP 2007125446A JP 2007042625 A JP2007042625 A JP 2007042625A JP 2007042625 A JP2007042625 A JP 2007042625A JP 2007125446 A JP2007125446 A JP 2007125446A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- bonus
- reel
- winning
- won
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【解決手段】ボーナスゲーム以外のゲーム状態において、連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行う機能を含むことを特徴とする。
【選択図】図6
Description
図1は本発明を適用した実施の形態例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。図1に示すこのスロットマシン本体100の中央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左リール101、中リール102、右リール103)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。各リール101〜103の絵柄は、本体100の正面のリール絵柄表示窓115〜117より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者が見ることができるようになっている。従って、リールが停止した時にはリール絵柄表示窓115〜117には、3×3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
図1に示したリール絵柄表示窓115〜117に内部に格納されている3個のリール101、102、103は、図2に示すように1つのリールマウントに組み込まれている。各リールが停止した時にリール絵柄表示窓115〜117へ絵柄が表示される位置(9箇所)に対応して、各リール毎に3個の絵柄を裏側から制御に基づいて各々選択的に照らすように構成されたバックライトが取り付けられている。図2に示す参照番号200、201、202は、リールが停止した時にリール絵柄表示窓115〜117上に表示される各絵柄を後ろから照らすようにバックライト210(代表して左リールの3個の絵柄に対応した部分に参照番号210が付してある)を縦方向に配置した基板(プリント基板)である。バックライトは、左リール101のバックライトとして左基板200のL1、L2、L3があり、中央リール102のバックライトとしての中央基板201のL4、L5、L6があり、右リール103のバックライトとして右基板202のL7、L8、L9の合計9セットのバックライトが設けられている。これらのバックライトの光源としては、LEDや通常のランプ等絵柄を後ろより照明し、遊技者に演出を表現できるものであれば種類は問わない。以上、説明したバックライトL1〜L9の点灯/消灯/点滅の動作により、ゲームの進行に基づき種々の演出を行う。例えば、ルーレットを摸した演出等によりゲーム全体を盛り上げるようにしている。本発明の実施の形態例では、後述するように、このバックライトを用いて連続演出のパターンを表示する。
図3は、本実施の形態例におけるスロットマシン100における制御部の構成例を示す図である。参照番号200は遊技全体を制御する制御部であり、参照番号201は遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類や効果音などを制御するサブ制御部201、参照番号202は図1の参照番号111に示す液晶を制御する液晶制御部202である。
参照番号10で示される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降MainCPUと称す)で、バス30を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。参照番号11は各ゲームにおける入賞役(ハズレを含む)等の抽選に用いる乱数発生器であり、バス30を介して、MainCPU10に接続されている。参照番号12はメダル投入口118より投入された遊技メダルを感知するためのメダルセンサー、参照番号13は遊技者が各リールを停止させるために押下したストップボタン123〜125の信号又は停止スイッチ133からの入力を検知するための停止ボタンスイッチ、参照番号14はスタートレバー126が操作されたことを感知するセンサ、参照番号15はクレジットベットボタン119〜121のいずれかが押されたことを検知するためのクレジットベットボタンスイッチ、参照番号16はメダルを払い出すホッパーに併設されたホッパータンクから補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを感知するためのオーバーフローセンサーであり、これらは入力インターフェース17を経て、バス30を介し、MainCPU10と接続されている。
参照番号S10は、MainCPU10の制御部からの信号を出力インターフェース25から入力インターフェースS16で受けバスS30を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ(以降SubCPUと称す)である。参照番号S11はリード・オンリー・メモリ(ROM)であり、本実施の形態例におけるスロットマシンのランプ類、および効果音やBGM等の音楽の制御を行うためのプログラムや、制御データ等を含んでおり、参照番号S12はランダム・アクセス・メモリ(RAM)であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分で、これらのROM S11、ならびにRAMS12のメモリは、バスS30を介してSubCPUS10に接続されている。
参照番号L10はSubCPU S10の制御部からの信号を出力インターフェースS20から入力インターフェースL11で受けバスL30を介して、LCD(液晶)L18を制御する制御データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降LcdCPUと称す)である。ここで、SubCPUS10の状態によっては、MainCPU10による出力インターフェース25からの信号を、SubCPUS10の入力インターフェースS16とバスS30と出力インターフェースS20を介して直接受け取ってもよい。参照番号L12はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、LCD(液晶)を制御するための制御データ等を含んでおり、参照番号L13はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、LcdCPUL10の制御用のワークエリアとして使用され、これらのROML12ならびにRAML13のメモリは、バスL30を介してLcdCPUL10に接続されている。
以降の本発明の実施の形態で用いる特殊用語の幾つかを説明する。
「ビタ押し」
遊技者が、ある絵柄を所定の位置に停止させるために、停止させたい絵柄が所定の位置を通過するときに、目視によりストップボタンを操作することをいう。
「リール停止制御」および「滑りコマ数」
遊技者によりストップボタンが操作され、(遊技台の制御部により)リールを停止させるときに、ボーナス等の入賞役を示すフラグに対応する絵柄を揃えるように制御したり、あるいはフラグが成立していない役を揃えないように、リールの停止位置を制御することをいう。一般的に、ある入賞役のフラグが成立している場合、その入賞役を構成する絵柄をビタ押しして揃えることもできるが、例えば、該当の絵柄が入賞ラインの4絵柄手前に位置しているときにストップボタンを操作しても、リール停止制御により「4」絵柄分リールを進め、該当の絵柄を入賞させることができる。この場合、滑りコマ数が「4」であるという。
乱数発生器で発生した乱数の抽選により、内部入賞役が決定されるとフラグが成立したといい、内部的にフラグをセットする(立てる)。そこで、所定の入賞役のフラグが成立すると、遊技者によるストップボタンの操作タイミング如何により、その該当役を有効入賞ライン上に揃えることができる。なお、ボーナス絵柄に関するフラグが成立した場合等に限っては、該当する絵柄の組み合わせが揃いボーナスに入賞するまで、フラグが成立したゲーム以降のゲームにおいてもフラグ成立常態が維持され、ボーナスに入賞する機会が与えられる。これを「フラグの保持」という。
ある入賞役のフラグが成立(内部入賞状態)している場合に、遊技者がその役を有効入賞ライン上に揃えられない時のことをいう。ここで、ある入賞役が小役であれば、そのフラグは次のゲーム以降に保持されないので、メダル獲得の機会を失うことになる。
「差枚数カウンタ」
遊技者がゲームを行なうために遊技台に投入するメダル枚数と、入賞により払い出されるメダル枚数の差をカウントするカウンタであって、このカウンタの値が所定の値に達することにより、ゲームの状態を、例えば、小役の入賞に関し、「高確率」と「低確率」の状態間を遷移させる機能を有する。具体的には、内部入賞しているにもかかわらず、該当の入賞役を揃えられない場合が増え、カウンタ値がある所定の値に達すると、「差枚数カウンタ」により、ゲーム状態が「高確率状態」となり、小役の入賞確率が上昇し、以前取りこぼした小役のメダル損失が補正(救済)される。また、「高確率状態」において、入賞回数が増加し、配当メダルが増えると、カウンタの値が所定の値に達し、小役の「低確率状態」へと移る。
あらかじめ何種類かの停止パターンデータ(データテーブル)を用意しておき、状況にしたがってそれらのテーブルを参照し、停止パターンデータに従い、所定範囲内の「滑りコマ数」で「リール停止制御」を行なうリール制御の一手法。 「リーチ目」
内部入賞したゲームにおいて、該当する絵柄の組み合わせが揃えられなかった場合、通常とは異なる所定の組み合わせの絵柄をリール絵柄表示窓上に表示するようにして「リール停止制御」を行い、「リーチ目」遊技者に知らせる。遊技者は、ボーナス入賞に関するリーチ目を見たならば、ボーナス内部入賞状態になっていると推定し、ボーナス絵柄がリール絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押す(狙い打ち)ことになる。
以下図1に示すスロットマシンによるゲームの概略について説明する。ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口118からメダルを投入し、スタートレバー126を操作することにより開始する。ゲームが開始すると、3つのリール101、102、103が回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン123〜125の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。各リール101〜103が停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる有効入賞ライン上で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルを受皿129に払い出し1回のゲームが終了する。
以上説明したようなスロットマシンの一般的ゲームの進行をフローチャートにすると図4のようになる。以下3リールを用いた一般的スロットマシンのゲームの流れを図4を用いて説明する。なお、これ以外の複数リールを有するスロットマシンも同様である。
遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入口118から投入するか、またはクレジットベットボタン(メダル最大3枚掛けボタン119、メダル最大2枚掛けボタン120、メダル1枚掛けボタン121)から選択して押下する。この時、投下する遊技メダルの枚数に応じて有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲームができる状態であることを遊技者に報知(表示)する。メダルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投入されるまで待機する。
ステップS102:(スタートレバー ON)
スタートレバー126が操作されると、スタートレバーセンサ14がONになり、MainCPU10はスタート操作の受付けを検知しゲームが開始される。
遊技者によるスタートレバー126の操作と同時に、制御部は乱数発生器11から乱数値を取得し、その値とROM18内に格納されている入賞テーブルの比較を行い、内部入賞が決定される。この内部入賞の種類としては、BBやRBなどのボーナスゲーム、小役の各種類およびハズレがある。
ステップS104:(内部情報の報知1)
ステップS103で内部入賞の種類が決定されるので、それらの情報を信頼度を加味して報知する。ここで、報知する手段としては、バックライトなどのランプ類、効果音、画像表示装置等が挙げられる。なお、ボーナスに内部入賞した場合、告知ランプにより報知をしても良い。
全リール101、102、103の回転を開始する。
ステップS106:(第1リールのストップボタン操作)
遊技者により、ストップボタン123〜125のうちの一つを操作し、対応するリールを停止させる。
ステップS107:(第1リール回転停止)
ステップS106において、遊技者が操作したストップボタンに対応したリールが回転を停止する。
ステップS108:(内部情報の報知 2)
ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは、例えば、内部入賞役を構成する絵柄が、停止させた第1リールの有効入賞ライン上に現れた場合、期待感を高める意味でバックライトを点灯・点滅させる等の演出効果を出すことができる。
遊技者により、回転中の2リールのうち、遊技者が選択するリールに対応するストップボタンを操作する。
ステップS110:(第2リール回転停止)
ステップS109において、遊技者が操作したストップボタンに対応したリールの回転を停止する。
ステップS111:(内部情報の報知 3)
ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは、例えば、入賞役を構成する絵柄の組み合わせがリーチ状態になった場合、その状態を遊技者に報知するために特別な効果音を発等の演出効果を出すことができる。
ステップS112:(第3リールのストップボタン操作)
遊技者により、回転中の1リールに対応するストップボタンを操作する。
ステップS113:(第3リール回転停止)
ステップS112において、遊技者が操作したストップボタンに対応したリールが回転を停止する。
入賞に相当する絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているか否かの判定を行う。すなわち、入賞に相当する絵柄の組み合わせが、入賞テーブルとしてROM18内に格納されているので、この入賞テーブルと入賞有効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、入賞判定がなされる。ここで、入賞している場合は、ステップS115へ進み、入賞に該当していない場合はステップS116へ進む。なお、上記では、「絵柄の組み合わせ」ということで、複数の絵柄により入賞が判定される事例を述べたが、例えば、「チェリー」絵柄に代表される一つの絵柄のみで入賞となる場合についても全く同様に入賞判定が実施される。
ステップS115:(メダル払出)
ステップS114の入賞判定の結果、入賞の種類に応じた所定枚数のメダルをメダル払出し口128より、メダル受け皿129に払い出す。
ステップS116:(内部情報の報知 4)
ステップS104と同様に内部入賞情報を報知する。あるいは、一例として、取りこぼした入賞役に関する情報の報知や、ボーナス絵柄が揃った場合などに、特別な効果音による報知等の演出を行うことができる。なお、内部情報の報知1〜4については、1ゲームにおいて全て報知を行う必要は必ずしもなく、また、内部情報の報知1〜4以外の任意のタイミングで報知することもできることはいうまでもない。
本発明の実施の形態例であるスロットマシンにおける連続演出について、更に2つの例を挙げ、具体的に説明する。なお、最初の例は、現在実行されているゲームで実施される演出が、前回のゲームの実行で行われた演出内容により導きだされる連続演出1(連動演出)の形態を示す。また、次の例は、前回のゲームの実行で行われた演出内容と、遊技台の内部情報から、今回のゲームで実施される演出の内容をが決める連続演出2(連動演出)の形態を示す。
連続演出1は、現在実行されているゲームで実施される演出が、前回のゲームの実行で行われた演出内容により導きだされる連続演出1(連動演出)の例であり、以下図5の制御フローを用いて詳細に説明する。なお、フローチャート図5は、内部情報の報知が、乱数抽選の後にのみ行われることを除いては、図4と同じであるため、重複する部分(S101〜S103=S201〜S203、S105〜S107=S205〜S207、S109〜S110=S208〜S209、S112〜S115=S210〜S213)を割愛し、ステップS204(図4のステップS104の位置に相当する)のみを説明する。
連続演出が開始されている時は、前回ゲームで実施された連続演出の内容により、今回のゲームで行われる演出の内容が抽選により決められる。なお、連続演出がなされていない場合は、図4による従来のゲーム進行に関するフローチャートと同様の演出をすることができる。ここで、報知する連続演出の種類とその演出内容について、図6および図7を用い詳細に説明する。
連続演出2は、前回のゲームの実行で行われた演出内容と、遊技台の内部情報から、今回のゲームで実施される演出の内容を決める連続演出(連動演出)の例である。以下、図8に示す制御フロー用いて、連続演出2の例の制御の流れ(連続演出のみ)を詳細に説明する。なお、本例では、メダルの投入や、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作等割愛して説明する。また、本例の連続演出は、ゲームの中にどのようなタイミングで取り入れてもよいことはいうまでもない。
連続演出を開始するかどうかの抽選を行う。抽選は、内部入賞役を決定する乱数抽選器あるいは別個に設けられた連続演出用の乱数抽選器を用いて実施することができる。抽選に当選した場合は、連続演出を始めるためステップS303へ進む。一方、抽選に当選しなかった場合には、ステップS302へ進む。
ステップS302:(ボーナス内部入賞?)
抽選に当選しなくても、ボーナス内部入賞している場合には、抽選に当選した場合と同様、連続演出が開始される。ここで、ボーナス内部入賞していなければ、連続演出は開始されることはない。
「レベル1」の連続演出が開始され、液晶上に該当の画像が表示される。具体例としては、日本の港を大型クルーズ船がハワイ、ニューヨーク、ロンドンを経由して最終目的地である、パリに向け出発する風景が映し出される。
ステップS304:(小役内部入賞?)
「レベル1」の画像が表示されたゲームにおいて、配当メダル枚数の少ない小役に内部入賞した時は、その次のゲームにおいても引き続き「レベル1」の画像を表示させることとする。これは、遊技者による小役入賞に費やした1ゲームを考慮して、連続演出を1ゲーム多く実施するのが適当であることおよび同一レベルの連続演出がなされた場合、遊技者に前回のゲームが小役内部入賞状態であったことの情報を付与する理由に基づく。
液晶画面に表示する内容が「レベル」によって異なることを除けば、ステップS305、307および309はステップS303と同じ内容であり、また、ステップS306、308および310はステップS304と同様の処理を行う。 なお、「レベル2〜4」において液晶画面に表示する内容は次のとおりである。
「レベル2」:クルーズ船のハワイ到着の風景。
「レベル3」:クルーズ船のニューヨーク到着の風景。
「レベル4」:クルーズ船のロンドン到着の風景。
ボーナスに内部入賞しているかどうかの判定を行い、ボーナス内部入賞している場合、ステップS312へ進み、一方、ボーナスに内部入賞していない場合には、例えば、クルーズ船が沈没・遭難することなどにより、連続演出を停止させる。
ステップS312:「レベル5」演出
クルーズ船の最終目的地である、パリ近郊到着の風景を液晶画面に映し、ボーナスに内部入賞している情報を遊技者に報知する。この時、画面上に「ボーナス入賞!!」と表示させても良い。更に、内部入賞したボーナスの種類(RB、BB等)を液晶画面に表示させても良い。
ステップS313:小役内部入賞?
前述のステップS304と同様の処理を行う。
告知ランプが作動し、点灯・点滅等の状態にあるかどうかの判定を行い、告知ランプが作動している場合には、ステップS315へ進み、作動していない場合には、ステップS312へ戻り、再び演出「レベル5」を繰り返す。
ステップS315:連続演出終了
ステップS314で、告知ランプが作動したことにより、ボーナス内部入賞状態が確定されたため、連続演出を終了させる。
ゲームにおいて、「7-7-7」などのボーナス絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃ったかどうか判定し、揃った場合には、ステップS317へ進む。ボーナス絵柄の組み合わせが揃わなかった場合には、揃うまでステップS316を繰り返す。
ステップS317:メダル払出
ボーナス入賞により、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
ステップS318:ボーナス入賞演出
ボーナス入賞したことを遊技者に知らせる演出を実行する。具体的には、液晶画面上での表示、効果音や振動の発生、ランプ類の点灯・点滅などによりゲームを盛り上げ、優越感等を高めるように報知する。その後、高確率で入賞できる状態を所定のゲーム数に限り実行する制御を開始する。
(2)連続演出を開始するタイミングとしては、(a)ボーナス内部未入賞時における抽選によって選択されたゲーム、(b)ボーナスに内部入賞した当該ゲーム、(c)ボーナス内部入賞ゲームから所定ゲーム数経過後のゲーム、(d)ボーナス内部入賞ゲーム以降のゲームにおいて、抽選によって選択されたゲーム 等が挙げられる。
(3)連続演出の種類や「レベル」の設定数および連続演出の発生確率は、ゲームの期待感を高める目的に照らし合わせ、任意に設定することができる。
(6)連続演出1、連続演出2で説明した連続演出はボーナス告知ランプの作動以前のゲームにおいて実施することにしているが、告知ランプの作動と無関係に実施しても良い。更に、ゲームの期待感を高めるため、ボーナス中における連続演出の実施も可能である。
(7)本発明の実施の形態例においては、1ゲーム終了ごとに演出内容が変化するように制御しているが、これにとらわれず、例えば、連続する数ゲームにおいて、同じ演出を維持・報知したり、あるいは、1ゲーム内においても複数回の演出を行い、「レベル2」および「レベル3」のような二階級の報知をすることもできる。
(8)本発明の実施の形態では、ボーナス入賞への期待を背景に、入賞の内部フラグ成立を基に連続演出を説明したが、ボーナス以外にフラグを保持できる入賞役がある場合には、その入賞役に対しても同様に連続演出を設定することができることはいうまでもない。
連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行う機能をのある遊技台を提供することにより、遊技者がゲームをあきずに期待感を持って行なうことのできる遊技台を提供できる。即ち、本発明によれば、前回のゲームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出を行なったり、又は前回のゲームでの演出内容および前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームでの演出内容が導きだす連続演出により、遊技者はゲームの面白味と期待感を増すことができる。
11 乱数発生器
12 メダルセンサー
13 停止ボタンスイッチ
14 スタートレバーセンサー
15 クレジットベットボタン
16 オーバーフローセンサー
17 入力インターフェース
18 ROM
19 RAM
20 モータ制御部
21 ホッパー制御部
22 入出力インターフェース
23 ランプ制御部
24 出力インターフェース
25 出力インターフェース
30 バス
S10 SubCPU
S11 ROM
S12 RAM
S13 バックライト
S14 上部表示ランプ
S15 出力インターフェース
S16 入力インターフェース
S17 出力インターフェース
S18 アンプ
S19 スピーカー
S20 出力インターフェース
L10 LcdCPU
L11 ROM
L12 RAM
L13 VDP
L14 ROM
L15 出力インターフェース
L16 LCD
100 スロットマシン
101 左リール
102 中リール
103 右リール
104 告知アンプ
105 Winランプ
106 スタートランプ
107 ウエイトランプ
108 リプレイランプ
109 クレジット表示器
110 インサートランプ
111 液晶表示装置
112 3色3桁7セグメント表示装置
113 ペイアウト表示器
114 有効ライン表示ランプ
115 左リール絵柄表示窓
116 中リール絵柄表示窓
117 右リール絵柄表示窓
118 メダル投入口
119 メダル最大3枚掛ボタン
120 メダル最大2枚掛ボタン
121 メダル1枚掛ボタン
122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン
123 左リールストップボタン
124 中リールストップボタン
125 右リールストップボタン
126 スタートレバー
127 音孔
128 メダル払出口
129 メダル受皿
130 オッズパネル
131 フリッカー表示ランプ(下側)
132 フリッカー表示ランプ(上側)
133 停止スイッチ
200 左バックライト基板
201 中バックライト基板
202 右バックライト基板
210 バックライト
L1〜L9 リール絵柄表示窓から見える絵柄の各々に対応したバックライト
Claims (8)
- 複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、各リールに対応した停止動作に対して、前記各リールを前記内部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合わせをリール絵柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、停止した前記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なり、かつ相互に関連性のある連続演出を行う機能を含むことを特徴とする遊技台。 - 前記連続演出は、少なくとも、ボーナスに内部入賞したことを報知する告知ランプの作動が行われるより以前に、開始することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
- 前記連続演出は、少なくとも、前回のゲームでの演出内容により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出、又は前回のゲームでの演出内容および前回ゲームでの遊技台の内部情報により今回のゲームでの演出内容が導きだされる演出のいずれか1つの演出であることを特徴とする請求項1項または2項のいずれか1つに記載の遊技台。
- 前記連続演出は、ボーナスに内部賞していないゲームにおける抽選による当選、ボーナスに内部入賞した当該ゲーム、ボーナスに内部入賞したゲームより所定のゲーム数が経過した時、およびボーナスに内部入賞したゲーム以降における抽選による当選の、少なくともいずれか1つのタイミングにより開始されることを特徴とする請求項1乃至3項のいずれか1つに記載の遊技台。
- ボーナスに内部入賞している場合の前記連続演出は、少なくとも、
リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、
又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルから確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、前記ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、前記確実にボーナスに内部入賞していることが判るデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特徴とする請求項1乃至4項のいずれか1つに記載の遊技台。 - ボーナスに内部入賞していない場合の前記連続演出は、少なくとも、
前記リール停止制御の滑りコマ数をゲームの進行に伴い増加させる制御か、
又はリール停止のための制御を行なうデータテーブルをボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルからボーナスに内部入賞していること期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否か確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまで段階的に複数備え、ゲームの進行に伴い、前記ボーナス絵柄に関するリーチ目がほとんど出現しないデータテーブルを使用する制御から、順次、前記ボーナスに内部入賞していることを期待させるもののボーナスに内部入賞しているか否かが確実でないチャンス目が出現するデータテーブルまでを使用する制御の、いずれか1つの制御により開始されることを特徴とする請求項1乃至4項のいずれか1つに記載の遊技台。 - 前記連続演出は、少なくとも、画像表示装置、効果音発生装置、振動発生器装置および発光装置のいずれか1つによる連続演出であることを特徴とする請求項1乃至6項のいずれか1つに記載の遊技台。
- 前記遊技台がスロットマシンであることを特徴とする請求項1乃至7項のいずれか1つに記載の遊技台。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007042625A JP2007125446A (ja) | 2007-02-22 | 2007-02-22 | 遊技台 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007042625A JP2007125446A (ja) | 2007-02-22 | 2007-02-22 | 遊技台 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003367634A Division JP4499398B2 (ja) | 2003-10-28 | 2003-10-28 | スロットマシン |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007125446A true JP2007125446A (ja) | 2007-05-24 |
JP2007125446A5 JP2007125446A5 (ja) | 2008-01-31 |
Family
ID=38148559
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007042625A Pending JP2007125446A (ja) | 2007-02-22 | 2007-02-22 | 遊技台 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007125446A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009125145A (ja) * | 2007-11-20 | 2009-06-11 | Newgin Corp | 遊技機 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08336642A (ja) * | 1995-06-12 | 1996-12-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09703A (ja) * | 1995-06-19 | 1997-01-07 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09700A (ja) * | 1995-06-19 | 1997-01-07 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09220326A (ja) * | 1996-02-16 | 1997-08-26 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
-
2007
- 2007-02-22 JP JP2007042625A patent/JP2007125446A/ja active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08336642A (ja) * | 1995-06-12 | 1996-12-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09703A (ja) * | 1995-06-19 | 1997-01-07 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09700A (ja) * | 1995-06-19 | 1997-01-07 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JPH09220326A (ja) * | 1996-02-16 | 1997-08-26 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009125145A (ja) * | 2007-11-20 | 2009-06-11 | Newgin Corp | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4066296B2 (ja) | 遊技台 | |
JP3822457B2 (ja) | 遊技台 | |
JP3894465B2 (ja) | 遊戯台 | |
JP3286281B2 (ja) | 遊戯台 | |
JP2000140199A (ja) | 遊戯台 | |
JP2006334317A (ja) | 遊技機 | |
JP2001286602A (ja) | 遊技台 | |
JP3331193B2 (ja) | 遊戯台 | |
JP3544631B2 (ja) | スロットマシン | |
JP4499398B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2006271532A (ja) | 遊技機 | |
JP2001340524A (ja) | 遊技台 | |
JP2001212281A (ja) | 遊技台 | |
JP2005131112A (ja) | 遊技機 | |
JP2004261393A (ja) | 遊技機 | |
JP2002191751A (ja) | スロットマシン | |
JP2001095980A (ja) | 遊戯台 | |
JP4643601B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2007125446A (ja) | 遊技台 | |
JP2005198724A (ja) | 遊技機 | |
JP2005193071A (ja) | 遊戯台 | |
JP2009125481A (ja) | 遊技機 | |
JP2999180B1 (ja) | 遊戯台 | |
JP2008055207A (ja) | 遊技台 | |
JP4827251B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070223 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070223 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071206 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091026 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20091216 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100315 |