JPH08336642A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08336642A
JPH08336642A JP7144992A JP14499295A JPH08336642A JP H08336642 A JPH08336642 A JP H08336642A JP 7144992 A JP7144992 A JP 7144992A JP 14499295 A JP14499295 A JP 14499295A JP H08336642 A JPH08336642 A JP H08336642A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技者の遊技意欲を損なうことなく、可変表
示装置による可変表示の面白さを十分に演出して遊技者
の期待感および興趣をより一層向上させることである。 【構成】 可変表示装置の表示結果が特定の表示態様に
なるか否かを、可変表示装置の数回前の可変表示の段階
から予め決定しておき、特定の表示態様になることが事
前に決定された場合に大当り予告報知を行なうととも
に、特定の表示態様が表示されないことが決定された場
合においても、ある確率で大当り予告をさせる制御をす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、たとえばパチンコ遊技
機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表され
る遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様になった場合に、所定の遊技価値
が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、所定の遊技価値が付与可能となるように構
成されたものがあった。
【0003】しかし、この種の従来の遊技機において
は、可変表示装置により予め定められた特定の表示態様
が何の前兆もなく表示されるため、可変表示装置の可変
表示の表示結果が導出表示される以前から遊技者の期待
感を盛り上げることがあまりできず、せっかく可変表示
装置を設けたにもかかわらずその可変表示装置の面白さ
を十分に演出できないという欠点を有していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】前述したような従来の
遊技機の欠点を解決するためには、次のような機能を有
する遊技機を構成することが考えられる。すなわち、可
変表示装置の表示結果内容を可変表示装置が可変開始す
る以前の段階から事前決定しておき、その事前決定され
た表示結果内容が特定の表示態様に相当するものである
場合に、その特定の表示態様が表示される以前の段階か
ら、特定の表示態様が表示されることを予告報知する機
能を遊技機に付加することである。
【0005】しかし、そのような予告報知を行なう遊技
機には、次のような不都合が生じると考えられる。特定
の表示態様を表示することが事前決定された場合にのみ
予告報知を行なうため、予告報知がなされる頻度が低
い。このような理由により、前述のような予告報知を行
なう遊技機においては、遊技者の遊技意欲を向上させる
ことが困難になる可能性がある。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、遊技者の遊技意欲を損なわせることなく、
可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、
遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることの
できる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機
であって、前記可変表示装置を可変開始させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
と、前記可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置
が可変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結
果内容事前決定手段と、前記表示結果内容事前決定手段
により表示結果内容を前記特定の表示態様に相当するも
のにする決定が行なわれた場合に、該特定の表示態様が
表示結果として導出表示される予定となっている回の可
変表示以前の段階から、前記特定の表示態様が表示され
ることを遊技者に報知可能な予告報知手段とを含み、該
予告報知手段は、前記表示結果内容事前決定手段により
表示結果内容を前記特定の表示態様に相当するものにし
ない決定が行なわれた場合であっても、ある確率で前記
報知を行なうことを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記予告報知手段は、前記表
示結果内容事前決定手段により表示結果内容を前記特定
の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合
に第1の確率で前記報知を行ない、前記表示結果内容事
前決定手段により表示結果内容を前記特定の表示態様に
相当しないものにする決定が行なわれた場合に第2の確
率で前記報知を行ない、前記第1の確率の方が前記第2
の確率よりも高くされていることを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置が可変開始された
後、表示結果が導出表示される。表示結果内容事前決定
手段の働きにより、可変表示装置の表示結果内容がその
可変表示装置の可変開始以前の段階から予め決定され
る。予告報知手段の働きにより、表示結果内容事前決定
手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するも
のにする決定が行なわれた場合に、特定の表示態様が表
示結果として導出表示される予定となっている回の可変
表示以前の段階から、特定の表示態様が表示されること
が遊技者に報知可能になる。その報知は、表示結果内容
事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相
当しないものにする決定がなされた場合にもある確率で
行なわれる。このため、その報知は、特定の表示態様が
導出表示される予定の場合に限らず、特定の表示態様が
導出表示されない予定の場合にも、ある確率で行なわれ
る。したがって、その報知が行なわれる頻度が高くな
る。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、表示結果内容事前決定
手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するも
のにする決定が行なわれた場合に報知が行なわれる確率
が、表示内容事前決定手段により特定の表示態様に相当
しないものにする決定が行なわれた場合に報知が行なわ
れる確率よりも高くされている。このため、前記報知
は、真に特定の表示態様が導出表示される予定となって
いる場合において高い頻度で行なわれる。
【0011】
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有する
可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示される
複数の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態
様のうちのいずれかになった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが
可能である。
【0012】第1実施例 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パ
チンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作
ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作
ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を
1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
【0013】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置1
0は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開
閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有
利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態に
されることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可
能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構
成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口
17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20によ
り検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器1
4が可変開始される。
【0014】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器
21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示
装置4が可変開始される。
【0015】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とに3分割されてお
り、すべての可変表示部が一斉に可変開始することによ
り複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向か
ってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御
され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変
表示部が停止制御される。
【0016】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による第1の図柄と、可変
表示装置4による第2の図柄とが表示されることとな
る。
【0017】このような可変表示装置の可変表示中にお
いては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導
出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与
される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態を言う。
【0018】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器
23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個
数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装
置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。
【0019】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶され、可変表示装置4が可変
停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記
始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始
される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」と
定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始
動記憶表示器6により表示される。可変表示装置4の上
方部分にはワープ入口7が設けられており、このワープ
入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を通
って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3に
放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょう
ど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出され
た打玉は前記始動口9にちょうど入賞しやすい状態とな
る。
【0020】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
【0021】本実施例におけるパチンコ遊技機には、パ
チンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路とし
て、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶
手段としてのROM,そのROMに記憶されているプロ
グラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのCP
U,そのCPUにより制御される遊技機の遊技データを
記憶する遊技データ記憶手段としてのRAM,外部との
信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有する遊技
制御基板が設けられている。
【0022】次に、本実施例のパチンコ遊技機に設けら
れる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を
説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊技制
御基板の構成を示すブロック図である。
【0023】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
【0024】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU(Central Processing
Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するR
AM(Random Access Memory)、I/O(Input/Outpu
t)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。
なお、基本回路40の内部構成については、CPUを除
いて図示を省略する。
【0025】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
【0026】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入
時に基本回路40をリセットするための回路である。初
期リセット回路45から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路40は、パチンコ遊技機を初期
化する。クロック用リセットパルス回路は、基本回路4
0に対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセッ
トパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭
から繰返し実行させるための回路である。
【0027】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成
し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。
音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置で
あり、音回路41から与えられた効果音データに応答し
て、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチン
コ遊技機の所定箇所に設けられている。
【0028】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
【0029】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0030】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。その大当り情報とは、可変表示装置4の変動表示に
よる大当りの発生に関する情報である。その確率変動情
報とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に
関する情報である。
【0031】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する
画像制御基板29へ供給される。
【0032】基本回路40から、後述する画像制御基板
29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコ
マンドデータDAT1〜DAT7、コマンドデータのス
トローブ信号STRVが供給される。
【0033】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロッ
ク図である。画像制御基板29には、基本回路32、キ
ャラクタROM33、VDP(Video Displ
ay Processor)34、VRAM35、ワー
クRAM36、制御ROM37、発振回路38およびリ
セット回路39が設けられている。
【0034】基本回路32は、コネクタ30を介して、
図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32
は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示
のためのコマンドデータDAT1〜DAT7、コマンド
データのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基
本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+
5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32
は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回
路の全体を制御する。
【0035】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT1〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形
成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP
34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信
号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37
との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本
回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM
36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成
された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基
本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを
予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたア
ドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用
プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信す
る。
【0036】VDP34は、発信回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
【0037】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
【0038】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
【0039】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
【0040】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、復号同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および復号同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
【0041】図4は、可変表示装置4の可変表示制御に
用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明
図である。C RND1は、大当りを発生させるか否か
を事前決定するために用いられ、0からカウントアップ
してその上限である219までカウントアップし、再度
0からカウントアップし直すように構成されている。こ
のカウントアップの加算更新は、割込処理毎にC RN
D1が1ずつ加算されることにより行なわれる。前述の
遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的(たとえば
2msec毎)に定期リセット回路からリセット信号が
入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで
実行した後リセット待ち状態となっており前記リセット
信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から
実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプ
ログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すこと
により、遊技機の遊技状態を制御できるように構成され
ている。そして、このたとえば2msec毎に入力され
るリセットパルスの入力毎に、このC RND1が
「1」ずつ加算更新される。
【0042】C RND ZU1は、外れと事前決定さ
れた場合の可変表示装置4の左可変表示部の停止時に表
示する予定の予定停止図柄の種類を決定するために用い
られるものであり、0からカウントアップしてその上限
である14までカウントアップした後再度0からカウン
トアップし直されるものである。そのカウントアップの
更新は、割込処理余り時間を利用して無限ループにより
C RND ZU1が「2」ずつ加算されることにより
行なわれる。前記CPUは、プログラムの先頭から最後
まで実行した段階で、リセット信号が入力されてくるま
での割込処理余り時間を利用して、無限ループによりこ
のC RND ZU1の値に対し「2」を加算更新する
のであり、その加算した結果その上限である「14」を
超えた場合には再度「0」から2ずつ加算更新する処理
が行なわれる。
【0043】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算
更新されるのである。
【0044】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
【0045】次に、C RND R1は、リーチ表示を
するか否かを決定するためのものであり、0からカウン
トアップしてその上限である36までカウントアップし
た後、再度0からカウントアップし直されるものであ
る。そして、そのカウントアップの更新は、C RND
ZU3の桁上げのときにC RND R1が「1」ず
つ加算されることにより行なわれる。すなわち、C R
ND ZU3の値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND R1が「1」ずつ加算更新されるのであ
る。
【0046】次に、C RND R2は、大当り予告報
知のための集中リーチ状態を発生させるか否かを決定す
るためのものであり、0からカウントアップしてその上
限である224までカウントアップした後、再度0から
カウントアップし直されるものである。そして、そのカ
ウントアップの更新は、C RND R1の桁上げのと
きにC RND R2が「1」ずつ加算されることによ
り行なわれる。すなわち、C RND R1の値が「2
24」から「0」に変化したときにC RNDR2が
「1」ずつ加算更新されるのである。その集中リーチ状
態の説明は後述する。
【0047】次に、C RND R3は、リーチの種類
を決定するためのものであり、0からカウントアップし
てその上限である14までカウントアップした後、再度
0からカウントアップし直されるものである。そして、
そのカウントアップの更新は、C RND R2の桁上
げのときにC RND R3が「1」ずつ加算されるこ
とにより行なわれる。すなわち、C RND R2の値
が「224」から「0」に変化したときにC RND
R3が「1」ずつ加算更新されるのである。このC R
ND R3の値と、リーチの種類とが予め対応付けられ
ている。
【0048】図5は、第1実施例による可変表示装置の
可変表示制御を示すフローチャートである。打玉が始動
口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれば、
その時点におけるC RND1の値を抽出しその抽出値
が「3」のときに大当りを発生させることが事前決定さ
れる。その場合、C RND ZU1の抽出値により、
大当りとなる図柄が決定される。
【0049】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、外れが事前決定される。その場合には、C
RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定停
止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値により
中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決
定される。
【0050】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばゾロ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。
【0051】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(高確率状態)のときには、C RND1の抽出値が、
3,5,7,11,13のときに大当りを発生させるこ
とが事前決定され、それ以外のときにはずれが事前決定
される。
【0052】ここで、確率向上状態について説明する。
確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状
態であり、この確率向上状態においては、以下のような
制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の
組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確
率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高
確率状態中においては、可変表示装置4により表示され
る大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の
組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上する
のであり、その可変表示装置4により特定の識別情報の
組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始さ
れる。また、この確率向上状態においては、普通図柄表
示器14において小当りが発生する確率が高くなるよう
に制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器
14における図柄(第1の図柄)の変動時間を短縮する
制御も行なわれる。このような制御が行なわれることに
より、可動片24が開成する頻度が高くなり、その結
果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。
【0053】ここで、集中リーチについて説明する。こ
の場合の集中リーチとは、原則的に、大当りを発生させ
ることが事前決定された場合に、その大当り状態が表示
される以前の段階において大当りの発生を予告するため
にリーチ表示が集中的になされることをいう。すなわ
ち、集中リーチは、大当り予告報知の一例である。この
ような集中リーチの状態は、たとえば、所定期間、また
は、所定回数のリーチ表示が完了するまでの期間、また
は、所定回数の可変表示が完了するまでの期間等の期間
において実行される。
【0054】ただし、このような集中リーチは、大当り
を発生させることが事前決定された場合に限らず行なわ
れる。すなわち、集中リーチは、大当りを発生させるこ
とが事前決定されない場合でも、所定の低い確率で実行
される。このような偽りの大当り予告のための集中リー
チは、集中リーチの状態が発生する頻度を高くすること
により遊技者の遊技意欲を向上させるために行なわれる
ものであり、真の大当り予告のための集中リーチの場合
と同様の表示が可変表示装置4において行なわれる。
【0055】図6は、C RND R1の抽出値と、リ
ーチ表示との関係を定めたリーチ表示用テーブルを示す
説明図である。図6を参照して、集中リーチ時において
リーチ表示が実行される確率が、通常時(集中リーチ時
以外の状態)においてリーチ表示が実行される確率より
も高く設定されている。通常時においては、C RND
R1の抽出値が「0」である場合に、リーチ表示を実
行することが決定される。また、通常時においては、C
RND R1の抽出値が「1」〜「36」である場合
に通常の表示を実行することが決定される。
【0056】一方、集中リーチ時においては、通常時よ
りも高い確率でリーチ表示が実行される。すなわち、集
中リーチ時においては、C RND R1の抽出値が
「0」である場合に通常の表示が実行されることが決定
される。また、集中リーチ時においては、C RND
R1の抽出値が「1」〜「36」である場合に、リーチ
表示を実行することが決定される。すなわち、集中リー
チ時においては、必ずしもリーチ表示が連続的になされ
るのではなく、リーチ表示が連続的に行なわれる確率が
極めて高くなるのである。
【0057】このように、集中リーチ時においては、通
常時よりもリーチ表示が実行される確率が高くされてい
る。したがって、集中リーチ時においては、リーチ表示
が実行される頻度が極めて高くなる。
【0058】図7は、C RND R2の抽出値と、集
中リーチとの関係を定めた集中リーチ用テーブルを示す
説明図である。図7を参照して、大当りを発生させるこ
とが事前決定された場合(図中「大当り時」)において
は、大当りを発生させることが事前決定されなかった場
合(図中「大当り時以外」)よりも集中リーチが実行さ
れる確率が高く設定されている。
【0059】大当りを発生させることが事前決定されな
かった場合においては、C RNDR2の抽出値が
「0」,「113」である場合に集中リーチを実行する
ことが決定される。また、C RND R2の抽出値が
「0」,「113」以外である場合には、通常の表示を
行なうことが決定される。大当りを発生させることが事
前決定された場合においては、C RND R2の抽出
値が「0」〜「112」である場合に集中リーチを実行
することが決定される。また、C RND R2の抽出
値が「113」〜「224」である場合に通常の表示を
実行することが決定される。
【0060】このように、大当りを発生させることが事
前決定された場合においては、大当りを発生させること
が事前決定されなかった場合よりも高い確率で集中リー
チが実行される。したがって、大当りを発生させること
が事前決定された場合には、高い頻度で集中リーチが行
なわれることになる。
【0061】図8は、可変表示装置4において可変表示
される図柄の配列構成を示す説明図である。図6に示さ
れる複数種類の図柄(第2図柄)は、左,中,右可変表
示部において、それぞれ1〜Fの15種類に定められて
いる。そして、図柄の配列も、左,中,右図柄において
同一の配列となっている。それらの各図柄に対応する図
柄ポジションが、00〜14まで割り振られている。そ
して、C RND ZU1,2,3の各抽出値が図柄ポ
ジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄
として選択決定される。
【0062】図9は、可変表示装置4における図柄の変
動状態の種類を説明する説明図である。図柄の変動状態
には、A〜Fの6種類の変動状態(変動パターン)があ
る。
【0063】可変表示装置4においては、基本的に、図
柄がスクロール表示されることにより図柄が変動表示さ
れる。変動状態Aでは、図柄の変動速度を、徐々に加速
し、その後、一定の速度にする。変動状態Bでは、図柄
の変動速度を徐々に減速し、その後、図柄を停止させ
る。変動状態Cでは、図柄を、一定の高速度で変動させ
た後、急停止させる。変動状態Dでは、図柄を、一定の
低速度で変動させた後、一時停止させ、さらに再び変動
させた後、再度停止させる。変動状態Eでは、図柄をス
クロールさせずに一定の場所に表示し、その場で図柄を
切替える。変動状態Fでは、大当りの対象となる2図柄
手前から、大当りの対象となる図柄が通過するまでゆっ
くりとした変動をさせ、その他の場合に、速い変動をさ
せる。
【0064】次に、図10を参照して、可変表示装置4
の変動表示の手順を説明する。なお、図10において※
を記した時間は高確率時の時間である。
【0065】図10は、リーチを発生させない場合およ
びリーチを発生させる場合を含めた可変表示装置の可変
表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
【0066】可変入賞球装置10に打玉が入賞し、その
入賞玉が始動玉検出器21(図1参照)により検出され
る。その検出パルスが立上がるタイミングで、CPUに
よりC RND1の値が抽出され、その値がRAMに格
納される。そして、CPUは、始動口9への打玉の始動
入賞が検出された後、0.002秒が経過した後に、検
出パルスの立下がりのタイミングで、RAMに格納され
ているC RND1の値の読出および判定を行なう。同
時に、CPUは、C RND R1〜R3のそれぞれの
値の抽出を行なう。この場合、CPUは、C RND1
の値により外れとすることを決定し、その決定結果に基
づいて可変表示装置4の可変表示を制御する。
【0067】そして、始動入賞があった後に、0.21
6〜0.230秒経過した後に、CRND ZU1〜C
RND ZU3のそれぞれの値の抽出を行ない、それ
と同時に、左,中,右の各可変表示部のそれぞれで一斉
に図柄の変動を開始させる。
【0068】左可変表示部では、変動を開始してから
5.340秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、1.000秒間は変動状態Bの制御を行なう。この
変動状態Bでは、初めに、C RND ZU1の値によ
り決定された停止図柄の6図柄手前の図柄がセットさ
れ、その後1.000秒間のうちに6図柄分の変動表示
を行ない、最終的に、予め定めた停止図柄で変動表示が
停止するように制御が行なわれる。高確率時には、変動
状態Aの時間は、2.840秒とする。これは、前述の
第1の図柄の変動時間を短縮したのと同じ理由で、この
可変表示装置4における高確率時の第2の図柄の変動時
間を短縮して、第2の図柄の始動記憶が速やかに消化さ
れるようにするためである。
【0069】右可変表示部では、変動が開始されてから
6.340秒間にて変動状態Aで変動表示が制御され、
その後、0.650秒間にて変動状態Bで変動表示が制
御される。変動状態Bにおける表示の制御は、前述の左
可変表示部と同様に、予め定めた停止図柄の6図柄手前
の図柄をセットした後、0.650秒間でその6図柄を
変動させ、最終的に、決定した停止図柄で変動表示を停
止制御する。また、高確率時には、左側と同様に変動状
態Aの時間を3.840秒に短縮する。
【0070】リーチ表示が実行されない場合、中可変表
示部では、変動表示を開始してから6.990秒間変動
状態Aで表示制御し、その後、0.650秒間にて変動
状態Bで変動表示を制御する。変動状態Bにおける表示
制御は、予め定めた停止図柄の6図柄手前の図柄をセッ
トした後、0.650秒間でその6図柄を変動表示し、
最終的に、決定した停止図柄で変動表示を停止させる。
また、高確率時には、変動状態Aの時間を4.490秒
に短縮する。
【0071】リーチ表示が実行される場合には、リーチ
表示を実行しない場合と比べて、中可変表示部の変動表
示態様が異なる。リーチ表示が実行される場合、中可変
表示部では、まず、リーチ表示を実行させない場合と同
様に変動状態Aでの変動表示が行なわれ、その後、1
5.000〜23.000秒間にて変動状態C,D,E
またはFのいずれかの変動状態で表示が制御される。こ
の場合の変動状態では、26〜42個の図柄の変動表示
を行なう。この場合の変動状態C,D,EまたはFの選
択は、C RND R3の抽出値によって決定される。
次に、集中リーチの状態を発生させる集中リーチ処理の
内容を説明する。この集中リーチは、図2に示した遊技
制御基板の基本回路40が実行する制御用プログラムの
メインルーチンの実行に付随して実行される。
【0072】図11は、第1実施例による集中リーチ処
理を行なう場合の制御動作を示すフローチャートであ
る。図11を参照して、ステップS(以下単にSとい
う)1により、始動入賞記憶に応じて今回実行される可
変表示の表示結果が大当りであるか否かの判断がなされ
る。S1で大当りでないと判断された場合は、S2に進
み、集中リーチフラグがセットされているか否かの判断
がなされる。一方、S1で大当りであると判断された場
合は、S9に進み、集中リーチフラグをクリアする処理
がなされた後、このルーチンが終了する。
【0073】ここで、集中リーチフラグとは、集中リー
チを実行することを示すフラグである。集中リーチが実
行される場合には、後述するS5で集中リーチフラグが
セットされる。
【0074】S2により、集中リーチフラグがセットさ
れていると判断された場合は、後述するS6に進む。一
方、S2により集中リーチフラグがセットされていない
と判断された場合には、S3に進み、始動入賞記憶時に
抽出されたC RND1およびC RND R2の値に
基づき、図7の集中リーチ用テーブルを参照する。その
際には、C RND1の抽出値が大当りを発生させるべ
き値、すなわち、通常時においては「3」、前述した高
確率時においては「3」,「5」,「7」,「11」,
「13」のうちのいずれかである場合には大当り時の集
中リーチ用テーブルを、C RND1の抽出値が大当り
を発生させるべきでない値、すなわち、通常時において
は「3」以外、前述した高確率状態においては「3」,
「5」,「7」,「11」,「13」以外である場合に
は大当り時以外の集中リーチ用テーブルを参照し、C
RND2の抽出値がどこに当てはまっているかにより集
中リーチを実行するか否かが決定される。
【0075】S3の後、S4に処理が進み、S3での参
照の結果、集中リーチを実行する決定がなされたか否か
の判断がなされる。S4で、集中リーチを実行しないと
判断された場合は、このルーチンが終了する。一方、S
4で、集中リーチを実行すると判断された場合は、S5
に進み、集中リーチフラグをセットする処理がなされ
る。
【0076】S5の処理の後、S6に進み、C RND
R1の抽出値が「1」〜「36」であるか否かの判断
がなされる。すなわち、S6では、リーチ表示をするか
否かの判断がなされる。この判断は、図6のリーチ表示
用テーブルを参照することによりなされる。なお、S2
により集中リーチフラグがセットされている場合にその
ままS6に進むようにしたのは、既に集中リーチフラグ
がセットされているため、S3〜S5の処理を行なう必
要がないためである。
【0077】S6でリーチ表示を行なわないと判断され
た場合は、このルーチンが終了する。一方、S6で、リ
ーチ表示を行なうと判断された場合には、S7に進み、
可変表示装置4にリーチ表示を行なう処理がなされる。
そして、ステップS8に進み、現在において存在する始
動入賞記憶の中に大当りを発生させることが事前に決定
されているものがあるか否かの判断がなされる。すなわ
ち、このS8では、現在実行されている集中リーチが偽
りの集中リーチであるか否かの判断がなされるのであ
る。すなわち、始動入賞記憶中に大当りがある場合に
は、現在実行されている集中リーチが真の集中リーチで
あり、始動入賞記憶中に大当りがない場合には、現在実
行されている集中リーチが偽りの集中リーチである。S
8で、始動入賞記憶中に大当りがあると判断された場合
には、このルーチンが終了する。
【0078】一方、S8で、始動入賞記憶中に大当りが
ないと判断された場合には、S10に進み、集中リーチ
フラグがセットされてからリーチ表示が4回実行された
か否かの判断がなされる。すなわち、このS10では、
偽りの集中リーチに基づくリーチ表示が4回実行された
か否かの判断がなされるのである。S10でリーチがま
だ4回実行されていないと判断された場合には、このル
ーチンが終了する。一方、S10でリーチ表示が4回実
行されたと判断された場合には、S11に進み、集中リ
ーチフラグをクリアした後、このルーチンが終了する。
【0079】以上のような集中リーチ処理の内容をまと
めると次のとおりである。まず、集中リーチを実行する
か否かが決定された後、集中リーチ表示を行なうか否か
が決定される。集中リーチを実行する場合には、集中リ
ーチフラグがセットされた後、その集中リーチフラグが
クリアされるまでの間、真の大当り予告のための集中リ
ーチまたは偽りの大当り予告のための集中リーチが実行
される。
【0080】集中リーチを終了させるための集中リーチ
フラグのクリアの条件は、真の大当り予告のための集中
リーチの場合と、偽りの大当り予告のための集中リーチ
の場合とで異なる。すなわち、真の大当り予告のための
集中リーチの場合は、大当りを発生させることが事前に
決定されている始動入賞記憶に対応する可変表示におい
てリーチ表示がなされることにより集中リーチフラグが
クリアされる。一方、偽りの大当り予告のための集中リ
ーチの場合は、リーチ表示が4回実行されたことにより
集中リーチフラグがクリアされる。
【0081】このように、大当り予告をするための集中
リーチ処理が行なわれることにより、次のような効果が
得られる。遊技者は、集中リーチが実行されることによ
り、大当りが発生することを予感することができる。こ
のため、大当りが発生する以前の段階から大当りの発生
に対する遊技者の期待感を高めることができる。さら
に、大当りを発生させることが事前に決定されていない
場合でも、偽りの大当り予告のための集中リーチが所定
の確率で発生されるため、真の大当り予告のための集中
リーチおよび偽りの大当り予告のための集中リーチを合
わせた集中リーチの状況が発生する頻度が高くなる。そ
の結果、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることが
できる。
【0082】また、次のような効果も得られる。すなわ
ち、大当り予告報知として集中リーチを行なう場合に、
単に真の大当り予告のための集中リーチのみを発生させ
ることとすれば、集中リーチが発生しない場合には、た
とえ始動入賞記憶があっても、その始動入賞記憶中に大
当りが事前決定されているものがない場合には、その事
実が遊技者に知られてしまうおそれがある。これに対
し、この実施例では、大当りを発生させることが事前決
定されている場合でも、集中リーチが発生されない場合
がある(図7参照)。したがって、この実施例の場合に
は、集中リーチが発生されない場合においても大当りが
発生する場合があるため、始動入賞記憶中に大当りが事
前決定されているものがないということが遊技者に知ら
れてしまうという不都合を防ぐことができる。その結
果、遊技者の遊技に対する意欲を損なわせないようにす
ることができる。
【0083】また、次のような効果も得ることができ
る。すなわち、大当りが事前決定された場合に集中リー
チが実行される確率の方が、大当りを発生させることが
事前に決定されていない場合に集中リーチが実行される
確率よりも高く設定されているため、(図7参照)、偽
りの大当り予告のための集中リーチが多発しないように
されている。その結果、遊技者の遊技に対する意欲の低
下を防ぐことができる。
【0084】なお、図11の集中リーチ処理において
は、偽りの大当り予告のための集中リーチを終了させる
ための条件として、リーチ表示が所定回数(4回)実行
されたことを条件とした。しかし、これに限らず、偽り
の大当り予告のための集中リーチを終了させるための条
件としては、次のような条件を採用してもよい。すなわ
ち、集中リーチフラグがセットされた状態において、可
変表示が所定回数行なわれたことを集中リーチの終了条
件としてもよい。また、集中リーチフラグがセットされ
てから所定時間経過したことを集中リーチの終了条件と
してもよい。このような終了条件を集中リーチの終了条
件として採用した場合においても、図11に示した集中
リーチ処理により得られる効果と同様の効果を得ること
ができる。
【0085】また、図6の集中リーチ用テーブルに示さ
れるように、集中リーチ時には、通常表示が低い確率で
行なわれる例を示したが、これに限らず、集中リーチ時
には、100%の確率でリーチ表示がなされるようにし
てもよい。
【0086】第2実施例 次に、第2実施例について説明する。前述の第1実施例
では、集中リーチによって大当りの予告報知をする例を
説明したが、この第2実施例においては、大当りの予告
報知を、通常の遊技時と異なる表示、効果音、または表
示および効果音の両方で行なう場合において、大当り予
告の報知に、偽りの大当り予告の報知を含ませた例を説
明する。
【0087】以下に示す第2実施例は、図1〜図3に示
されたものと同様の構成の遊技機に適用されるものであ
る。したがって、この第2実施例では、第1実施例と異
なる特徴的な部分を主に説明する。
【0088】図12は、第2実施例による可変表示装置
4の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを
説明するための説明図である。この図12に示されたラ
ンダムカウンタC RND1,C RND ZU1〜Z
U3のそれぞれは、図4に示されたものと同じであるた
め、ここでの説明は省略する。
【0089】図12を参照して、C RND RCH
は、リーチの種類を決定するためのものであり、0から
カウントアップしてその上限である10までカウントア
ップした後、再度0からカウントアップし直されるもの
である。そして、そのカウントアップの更新は、C R
ND ZU3の桁上げのときにC RND RCHが
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU3の値が「14」から「0」に変
化したときにC RND RCHが「1」ずつ加算され
るのである。このC RND RCHの抽出は、C R
ND1の読出と同時期に行なわれる。このC RND
RCHの値と、リーチの種類(図9参照)とが予め対応
付けられている。
【0090】次に、C RND YOKは、大当り予告
決定用に用いられ、0からカウントアップしてその上限
である899までカウントアップした後、再度0からカ
ウントアップし直される。このカウントアップの加算更
新は、C RND RCHの桁上げ、すなわち、C R
ND RCHの値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND YOKが「1」ずつ加算更新されるので
ある。このC RNDYOKの抽出は、C RND1の
読出と同時期に行なわれる。
【0091】図13は、第2実施例による可変表示装置
4の可変表示制御を示すフローチャートである。この可
変表示制御においては、大当り予告の報知が、音、キャ
ラクタ、音およびキャラクタの3種類のいずれかにより
行なわれる。音による予告報知は、音出力装置52によ
って行なわれ、キャラクタによる予告報知は、可変表示
装置4によって行なわれる。
【0092】打玉が始動口9に入賞して始動玉検出器2
1により検出されれば、その時点におけるC RND1
の値を抽出し、その抽出値が通常時においては「3」の
とき、前述した高確率状態時においては「3」,
「5」,「7」,「11」,「13」のうちのいずれか
であるときには、大当りを発生させることが事前決定さ
れる。そして、大当りを発生させることが事前決定され
た場合には、C RND ZU1の抽出値により、大当
りとなる図柄が決定され、さらに、C RND YOK
の抽出値により大当り予告を実行するか否かの決定およ
び大当り予告の種類の決定が行なわれる。この決定は、
後述する大当り予告テーブルを用いて行なわれる。
【0093】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときあるいは高確率時「3」,「5」,「7」,「1
1」,「13」以外のときには、外れが事前決定され
る。その場合には、図5に示した大当り以外の場合の処
理と同じ処理が行なわれる。したがって、ここではその
説明を省略する。
【0094】次に、図13において説明した可変表示制
御で用いられる大当り予告テーブルの内容を詳細に説明
する。
【0095】図14は、大当り予告テーブルの内容を示
す説明図である。この図14に示される大当り予告テー
ブルにおいては、各種の遊技状態ごとにC RND Y
OKの抽出値と、大当り予告の報知方法との関係が予め
定められている。
【0096】詳しくは次のとおりである。遊技状態は、
大当りが事前決定されていない遊技状態(図中「大当り
以外」)、大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記
憶数が2以上である遊技状態(図中「大当り・始動記憶
2以上」)、および大当りが事前決定されておりかつ始
動入賞記憶数が1以下の遊技状態(図中「大当り・始動
記憶1以下」)の3種類に分類されている。
【0097】「大当り以外」の場合は、C RND Y
OKの抽出値と、「報知方法」との関係が以下のように
定められている。抽出値が「0」〜「3」である場合に
は、音による大当り予告の報知を行なう。抽出値が「5
00」〜「503」である場合には、キャラクタによる
偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「800」
である場合には、音およびキャラクタの両方による偽り
の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「4」〜「49
9」,「504」〜「799」,「801」〜「89
9」の場合には、偽りの大当り予告の報知をしない。
【0098】遊技状態が「大当り・始動記憶2以上」で
ある場合には、C RND YOKとの抽出値、「報知
方法」との関係が以下のように定められている。抽出値
が「0」〜「99」の場合には、音による真の大当り予
告の報知を行なう。抽出値が「100」〜「199」の
場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行
なう。抽出値が「200」〜「449」の場合には、音
およびキャラクタの両方による真の大当り予告の報知を
行なう。抽出値が「450」〜「899」の場合には、
大当り予告の報知をしない。
【0099】遊技状態が「大当り・始動記憶1以下」の
場合には、C RND YOKと、「報知方法」との関
係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜
「224」の場合には、音による真の大当り予告の報知
を行なう。抽出値が「225」〜「449」の場合に
は、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。
抽出値が「450」〜「899」の場合には、大当り予
告の報知をしない。
【0100】なお、この第2実施例において可変表示装
置4に可変表示される図柄の内容は、図8に示されたも
のと同じである。
【0101】次に、大当り予告の報知を行なう大当り予
告処理の内容を説明する。この大当り予告処理は、図2
に示した遊技制御基板の基本回路40が実行する制御プ
ログラムのメインルーチンの実行に付随して実行され
る。
【0102】まず、ステップSA(以下単にSAとい
う)1により、大当り予告フラグがセットされているか
否かの判断がなされる。ここで、大当り予告フラグと
は、前述した大当り予告を実行するか否かを示すもので
ある。大当り予告が実行される場合には、この大当り予
告フラグが、後述するS5においてセットされる。
【0103】SA1で大当り予告フラグがセットされて
いると判断された場合には、後述するSA6に進む。一
方、SA1で大当り予告フラグがセットされていないと
判断された場合には、SA2に進み、始動入賞記憶中に
大当りを発生させることが事前に決定されたものが含ま
れているか否かの判断がなされる。
【0104】ステップSA2で始動入賞記憶中に大当り
がないと判断された場合には、後述するSA8に進む。
一方、SA2で始動入賞記憶中に大当りがあると判断さ
れた場合には、SA3に進み、始動入賞記憶後に抽出さ
れたC RND YOKの値に基づき、図14の大当り
予告テーブルを参照する。その際には、遊技状態および
C RND YOKの抽出値に応じた報知方法が大当り
予告テーブルを用いて決定される。
【0105】SA3の処理の後、SA4に進み、SA3
での参照の結果、大当り予告を実行するか否かの判断が
なされる。SA4で大当り予告を実行しないと判断され
た場合には、このルーチンが終了する。一方、SA4で
大当り予告を実行すると判断された場合には、SA5に
進む。
【0106】始動入賞記憶中に大当りが事前決定された
ものがない場合に実行されるSA8では、偽りの大当り
予告を行なうか否かの判断がなされる。具体的には、図
14の大当り予告テーブルの「大当り以外」の遊技状態
の場合において、C RNDYOKの抽出値が、「0」
〜「3」,「500」〜「503」および「800」の
いずれかに該当するか否かの判断がなされる。SA8で
偽りの大当り予告を行なうと判断された場合には、SA
5に進む。一方、SA8で偽りの大当り予告を行なわな
いと判断された場合には、このルーチンを終了する。
【0107】SA5では、大当り予告フラグをセットす
る処理がなされる。その場合には、SA3で決定した報
知方法の種類に対応する大当り予告フラグがセットされ
る。すなわち、大当り予告フラグは、報知方法の種類の
それぞれに対応して複数種類存在する。
【0108】SA5に続くSA6では、決定された報知
方法に対応する大当り予告を実際に行なう処理がなされ
る。すなわち、図14の大当り予告テーブルに設定され
ている音による報知、キャラクタによる報知、または
音、およびキャラクタの両方による報知のいずれかの方
法による大当り予告の報知が実行される。
【0109】SA6に続くSA7では、SA5において
大当り予告フラグがセットされた後、その大当り予告の
報知方法に従う大当り予告の内容の実行がすべて終了し
たか否かの判断がなされる。SA7で大当り予告が終了
していないと判断された場合には、このルーチンが終了
する。したがって、この場合には、終了していない大当
り予告が継続して実行される。一方、SA7で、大当り
予告の内容がすべて終了したと判断された場合には、S
A9に進み、大当り予告フラグをクリアする処理がなさ
れた後、このルーチンが終了する。SA7において、大
当り予告を終了させる条件としては、第1実施例と同様
に、真の大当り予告の場合には大当りが発生する回の可
変表示が行なわれたこと、偽りの大当り予告の場合には
リーチ表示が所定回数行なわれたこと、あるいは大当り
予告フラグがセットされてから所定時間経過したこと、
あるいは、可変表示が所定回数行なわれたこと等が考え
られる。
【0110】以上に説明した大当り予告処理をまとめる
と、次のとおりである。大当り予告をするか否かは、大
当り予告テーブルに基づいて決定され、大当り予告を行
なう場合の報知方法も大当り予告テーブルに基づいて決
定される。大当り予告には、真の大当り予告(大当りを
発生させることが事前に決定されている場合の予告報
知)と、偽りの大当り予告(大当りを発生させることが
事前に決定されていない場合の予告報知)とが含まれ
る。真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれ
の報知方法の種類は同じである。さらに、この大当り予
告は、複数種類の報知方法を選択的に用いた報知が行な
われる。
【0111】このように、大当り予告処理が行なわれる
ことにより、次のような効果が得られる。遊技者は、大
当り予告が実行されることにより、大当りが発生するこ
とを予感することができる。このため、大当りが発生す
る以前の可変表示の段階から大当りの発生に対する遊技
者の期待感を高めることができる。さらに、大当りを発
生させることが事前に決定されていない場合にも予告報
知がある確率で行なわれるため、真の大当り予告および
偽りの大当り予告を含めた大当り予告報知がなされる頻
度が高くなる。その結果、遊技者の遊技に対する意欲を
向上させることができる。このため、遊技者の興趣を向
上させることができる。
【0112】また、次のような効果も得られる。すなわ
ち、大当り予告報知としてキャラクタ等による予告報知
を行なう場合に、単に、真の大当り予告の報知のみを行
なうこととすれば、大当りの予告報知がない場合には始
動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定され
ているものがないということを遊技者に知られてしまう
というおそれがある。これに対し、この実施例では、大
当りを発生させることが事前決定されている場合でも大
当り予告の報知がなされない場合がある(図14参
照)。したがって、この実施例の場合には、大当り予告
の報知がなされなくても大当りが発生する場合があるた
め、始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決
定されているものがないということを遊技者に知られる
ことを防ぐことができる。その結果、遊技者の遊技に対
する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0113】また、次のような効果も得ることができ
る。すなわち、大当りを発生させることが事前決定され
た場合にキャラクタ等による大当り予告の報知が実行さ
れる確率の方が、大当りを発生させることが事前決定さ
れていない場合にキャラクタ等による大当り予告の報知
が実行される確率よりも高く設定されているため(図1
4参照)、偽りの大当り予告の報知が多発しないように
されている。その結果、遊技者の遊技に対する意欲の低
下を防ぐことができる。
【0114】さらに、この場合の大当り予告には、複数
種類の報知方法が予め定められており、いずれか一種類
の報知方法が選択されて大当り予告が行なわれるため、
大当り予告報知の内容を変化に富んだものにすることが
できる。その結果、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
【0115】次に、大当り予告処理の実行によってなさ
れる大当り予告の報知方法の具体例を説明する。以下に
説明する報知方法の具体例は、図14の大当り予告テー
ブルに設定されている報知方法の具体例である。
【0116】図16〜図19は、大当り予告の報知方法
の具体例を示す説明図である。まず、キャラクタを用い
た報知方法の例を説明する。図16には、音およびキャ
ラクタの両方を用いた具体的な報知方法が示される。こ
の図16においては、始動記憶表示器6の始動記憶状態
と、各始動記憶に対応する可変表示部5の表示内容およ
び音の内容とが図中の丸数字によって関連づけられて示
されている。図中に示される可変表示部5には、左可変
表示部5a,中可変表示部5b,右可変表示部5cのそ
れぞれに図柄が可変表示される。
【0117】この場合には、3つ目の始動記憶が大当
りとなることが事前に決定されている。まず、1つ目の
始動記憶に対応して「ヤッター」という音のみが報知
される(上段参照)。そして、2つ目の始動記憶に
対応して、「ヤッター」という音の報知がなされるとと
もに、所定の人形状のキャラクタ55が可変表示部5の
画面の左横から出現し、そのキャラクタ55が時間経過
に伴って左から右へ向かって移動する(中段参照)。
このキャラクタ55の移動の動作は左,中,右の可変表
示部5a,5b,5cの変動が停止した後も継続して行
なわれる。そして、3つ目の始動記憶に対応して、音
の報知がなされるとともに、移動中のキャラクタ55の
動作がさらに継続される。この例では、キャラクタ55
が手を上げる動作をさらに行なう。
【0118】また、偽りの大当り予告の報知の場合に限
り、その大当り予告報知の最後の回のリーチ表示におい
て、キャラクタ55が画面の左横へ戻って消えるように
してもよい。このようにすれば、遊技者は、偽りの大当
り予告であることを認識することができる。
【0119】なお、このように報知される音の種類は、
リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。また、キ
ャラクタ55の動作は、リーチ表示回ごとに異なるよう
にしてもよい。
【0120】次に、音による大当り予告の報知を行なう
例を説明する。図17には、音のみを用いた具体的な報
知方法が示される。図17を参照して、この場合には、
2つ目の始動記憶が大当りとなることが事前に決定さ
れている。まず、1つ目の始動記憶に対応しての「ヤ
ッター」という音が報知される(上段参照)。そし
て、2つ目の始動記憶に対応して、「ヤッター」とい
う音の報知がさらになされる。
【0121】次に、キャラクタのみを用いた大当り予告
の報知方法を説明する。図18には、キャラクタのみを
用いた具体的な報知方法が示される。図18を参照し
て、この場合には、2つ目の始動記憶が大当りとなる
ことが事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶
に対応して所定のキャラクタ55が可変表示部5の画
面の左横から出現し、可変表示装置5の画面上を左から
右に向かって移動する。このキャラクタ55の移動の動
作は、左,中,右の可変表示部5a,5b,5cの変動
が停止した後も継続してなされる。そして、2つ目の始
動記憶に対応してキャラクタの動作が継続され、さら
にキャラクタ55が手を上げる動作をする(下段参
照)。
【0122】次に、キャラクタのみを用いた大当り予告
の報知方法の変形例を説明する。図19には、キャラク
タのみを用いた具体的な報知方法の変形例が示される。
図19を参照して、この場合には、3つ目の始動記憶
が大当りとなることが事前に決定されている。この場合
には、通常時において、所定のキャラクタ55が可変表
示部5の画面の左横に横向きで表示されている。そし
て、1つ目の始動記憶に対応して、キャラクタ55の
色が変化する(上段参照)。そして、2つ目の始動記
憶に対応して、キャラクタ55が、手を上に上げる動
作を行なう(中段参照)。そして、3つ目の始動記憶
に対応して、キャラクタ55が正面を向く動作をする
(下段参照)。このように、図19の例では、キャラ
クタ55の動作、形状および色が変化する。
【0123】なお、この図19において示したキャラク
タ55の動作は、単なる一例である。この大当り予告に
おいては、キャラクタ55の動作、形状または色のいず
れか1つが変化するようにしてもよい。
【0124】図16〜図19に示した大当り予告の報知
方法が実行されると、大当り予告が変化に富んだものに
なり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0125】なお、以上のようにキャラクタ等により複
数種類の報知を行なう場合においては、次のように、報
知の種類によって、大当りが発生する信頼度に差をつけ
るようにしてもよい。たとえば、音のみの報知の場合の
信頼度を50%にし、キャラクタのみの報知の場合の信
頼度を70%にし、音およびキャラクタによる報知の場
合の信頼度を90%に設定することが考えられる。
【0126】第3実施例 次に第3実施例について説明する。この第3実施例にお
いては、大当り予告の報知を、始動記憶表示器6の点灯
表示態様を制御することによって行なう例を説明する。
【0127】図20は、第3実施例による大当り予告報
知動作の表示態様を示す可変表示装置4の画面図であ
る。図20(A)には、始動記憶表示器6の点灯した部
分の色を変化させることにより大当り予告の報知を行な
う例が示され、図20(B)には、始動記憶表示器6の
点灯部分の形状または大きさの違いにより大当り予告の
報知を行なう例が示される。
【0128】図20(A),(B)のそれぞれを参照し
て、この可変表示装置4においては、可変表示部5の画
面が左可変表示部5a、中可変表示部5b、右可変表示
部5c、および始動記憶表示部5dの4つに分割されて
いる。すなわち、始動記憶表示器6は、可変表示部5の
画面の一部を利用して構成されており、始動記憶表示部
5dにおいて画像により始動記憶表示がなされる。
【0129】図20(A)は、始動記憶が「3」の場合
を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ
目の始動記憶の部分が点灯状態となっている。そして、
3つ目の始動記憶の表示部分は、他の1つ目および2つ
目の始動記憶の表示部分とは異なった色に点灯し、その
色の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【0130】図20(B)は、始動記憶が「3」の場合
を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ
目の始動記憶の表示部分が点灯状態となっている。そし
て、3つ目の始動記憶の表示部分は、1つ目および2つ
目の始動記憶の表示部分とは異なった形状になり、その
形状の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【0131】なお、この実施例においては、始動記憶に
表示部分の色または形状を通常時と異ならせることによ
り大当り予告の報知をした。その場合の報知の態様とし
ては、大当りを発生させることが事前に決定された始動
記憶の部分の色または形状を変化させる態様にしてもよ
く、それに加えて、それ以外の始動記憶の部分の色また
は形状を変化させるようにしてもよい。
【0132】このような始動記憶表示器6を用いた大当
り予告の報知においても、真の大当り予告と、偽りの大
当り予告とを含めた大当り予告報知を行なう。そのよう
な偽りの大当り予告を含む大当り予告の報知を行なうこ
とにより、前述した場合と同様に、遊技者の遊技に対す
る意欲を向上させることができ、さらに、遊技者の興趣
を向上させることができる。
【0133】以上の第1〜第3実施例で説明したよう
に、大当り予告の報知を行なう場合において、真の大当
り予告に加えて偽りの大当り予告をある確率で行なうよ
うにした。このため、大当り予告の報知が行なわれる頻
度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上さ
せることができ、さらに、遊技の興趣を向上させること
ができる。
【0134】なお、以上の第1〜第3実施例では、可変
表示装置4は画像表示式のものを示した。しかし、これ
に限らず、可変表示装置は次のような機械式のものであ
ってもよい。すなわち、回転ドラム式、複数の図柄が付
されたベルトが巡回することにより表示状態が変化する
いわゆるベルト式、リーフ式、複数の図柄が付された回
転円盤が回転することにより表示状態が変化するいわゆ
るディスク式等のものであってもよい。
【0135】また、以上の第1〜第3実施例では、大当
り予告の報知は可変表示装置4により行なったが、これ
に限らず、その報知は、可変表示装置4とは別に設けた
ランプ,LED等を用いて行なうようにしてもよい。
【0136】また、以上の第1〜第3実施例では、大当
り予告報知は図柄の可変表示動作の内容と関係なく行な
われる例を説明した。しかし、これに限らず、次のよう
に図柄の可変表示動作の内容に特徴を持たせることによ
り大当り予告報知をしてもよい。たとえば、図柄停止時
のすべり(図柄の停止直前に図柄を停止予測位置からす
べらせること)または、もどり(図柄の予定停止位置を
一旦通過させた後に図柄を予定停止位置に戻すこと)の
表示をさせてもよく、あるいは、可変表示の速度を通常
時と比べて変化させてもよい。
【0137】次に、以上に説明した実施例の特徴や変形
例等を以下に列挙する。 (1) 図3に示した画像制御基板29に形成された回
路により、可変表示装置4を可変開始させた後、表示結
果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構
成されている。図2に示した遊技制御基板の基本回路4
0および図5または図13に示したフローチャートによ
り、可変表示装置の表示結果内容を可変表示装置が可変
開始する以前の段階から予め決定しておく表示結果内容
事前決定手段が構成されている。図11または図15に
示したフローチャートにより、表示結果内容事前決定手
段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するもの
にする決定が行なわれた場合に、特定の表示態様が表示
結果として導出表示される予定となっている回の可変表
示以前の段階から、特定の表示態様が導出表示されるこ
とを遊技者に報知可能であり、一方、表示結果内容事前
決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当す
るものにしない決定が行なわれた場合にある確率で報知
を行なうための予告報知手段が構成されている。
【0138】(2) 予告報知手段においては、図7に
示した集中リーチ用テーブルまたは図14に示した大当
り予告テーブルにより、表示結果内容事前決定手段によ
り表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする
決定が行なわれた場合に前記報知をする確率が、表示結
果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態
様に相当しないものにする決定が行なわれた場合に前記
報知が行なわれる確率よりも高く設定されている。
【0139】(3) 表示結果内容事前決定手段により
表示結果内容を特定の表示態様に相当しないものにする
決定が行なわれた場合に予告報知手段により行なう報知
は、所定期間実行される。その所定期間には、予め定
められた時間の他に、所定回数の可変表示が完了する
までの期間、所定回数のリーチ表示が完了するまでの
期間が含まれ得る。
【0140】(4) 予告報知手段による報知態様(報
知方法)には、リーチ表示を集中的に実行すること
(図11参照)の他に、キャラクタによる予告報知、
音による予告報知、キャラクタおよび音の両方によ
る予告報知が含まれる(図12参照)。キャラクタによ
る予告報知の態様には、キャラクタの動作の変化、
キャラクタの形状の変化、キャラクタの色の変化のい
ずれか、または、それらの組合せによる予告報知態様が
含まれる。
【0141】(5) さらに、予告報知手段による予告
報知態様には、始動入賞記憶器6の点灯部分の色または
形状を通常の遊技状態と異ならせることによる報知態様
が含まれる。
【0142】(6) 可変表示装置4は、画像を可変表
示可能な液晶表示装置により構成されているが、その他
に、CRTやプラズマ表示やエレクトロルミネセンスあ
るいはドットマトリックス表示を利用したものであって
もよい。すなわち、可変表示装置4により、画像を可変
表示可能な可変表示画像表示装置が構成されている。
【0143】(7) 可変表示装置に表示される特定の
表示態様は、複数種類予め定められている。そして、そ
の複数種類の特定の表示態様は、前記所定の遊技価値以
外に遊技者にとって有利となる特別遊技状態(たとえば
確率向上状態)となるように定められた特別の表示態様
を含んでいる。なお、前記特別遊技状態は、本実施例で
は前記大当り,小当りの確率変動状態を示したが、これ
に限らず、たとえば、大当りと小当りのいずれか一方の
みの発生確率の変動であってもよく、また、小当りの発
生確率を変動させることなく前記普通図柄表示器14の
可変表示期間を通常より短縮して単位時間当りの表示結
果の導出回数を増やして可動片24が頻繁に開成して可
変表示装置4が頻繁に可変開始する状態,可動片24の
開成期間を長くして(たとえば2秒開放から6秒開放ま
たは1回開放から3回開放)可変表示装置4が頻繁に可
変開始されるとともに入賞玉の増加による景品玉の払出
数が増える状態等、種々のものが考えられる。また、前
述の遊技制御基板のCPU,RAM,ROMにより、前
記可変表示装置の可変表示中に,該可変表示装置を可変
開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その
可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置
が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づ
いて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開
始条件記憶手段が構成されている。
【0144】(8) なお、以上説明した実施例では、
特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定と
なっている回の可変表示以前の段階から、前記特定の表
示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するもの
を示したが、それに代えて、前記特定の表示態様が表示
結果として導出表示される予定となっている回の可変表
示の段階から報知を始めて、前記特定の表示態様が表示
されることを遊技者に事前に報知するようにしてもよ
い。
【0145】(9) 前記可変入賞球装置10の第1の
状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であっても
よく、可変入賞球装置10の第2の状態は、打玉が入賞
可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上説
明した実施例の遊技機は、可変表示装置の表示結果内容
を事前に決定するために用いられるランダムカウンタか
らなる乱数発生手段を有している。
【0146】(10) 可変表示装置4の表示結果が特
定の表示態様になった場合には、可変入賞球装置10を
第1の状態に制御するのに代えて、景品玉またはコイン
を直接払出してもよく、または、遊技機がスロットマシ
ンである場合においては、コインの払出しや得点の加算
等のような価値付与の確率が向上するボーナスゲームを
発生させたり、あるいは、そのボーナスゲームの発生確
率が向上するビッグボーナスゲームを発生させてもよ
い。
【0147】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、特定
の表示態様が表示結果として導出表示される予定となっ
ている回の可変表示以前の段階から、特定の表示態様が
表示されることが遊技者に報知可能にされる。その報知
は、特定の表示態様が表示結果として導出表示されない
予定となっている場合であってもある確率で行なわれる
ため、報知が行なわれる頻度が高くなる。このため、遊
技者の遊技意欲を低下させることなく、遊技者の期待感
を高めることができ、可変表示の面白さを十分に演出し
遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることが
できる遊技機を提供し得るに至った。
【0148】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、特定の表示態様が導出
表示される予定となっている場合に報知が行なわれる確
率が、特定の表示態様が表示される予定となっていない
場合に報知が行なわれる確率よりも高くされているため
に、遊技者の期待感を損なうことなく遊技意欲を向上さ
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】可変表示装置に用いられている画像制御基板に
形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図4】第1実施例による可変表示装置の可変表示制御
に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説
明図である。
【図5】第1実施例による可変表示装置の可変表示制御
を示すフローチャートである。
【図6】リーチ表示用テーブルの内容を示す説明図であ
る。
【図7】集中リーチ用テーブルの内容を示す説明図であ
る。
【図8】可変表示装置において可変表示される図柄の配
列構成を示す説明図である。
【図9】可変表示装置における図柄の変動状態の種類を
説明する説明図である。
【図10】第1実施例による可変表示装置の可変表示動
作を示すタイミングチャートである。
【図11】第1実施例による集中リーチ処理を行なう場
合の制御動作を示すフローチャートである。
【図12】第2実施例による可変表示装置の可変表示制
御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための
説明図である。
【図13】第2実施例による可変表示装置の可変表示制
御を示すフローチャートである。
【図14】大当り予告テーブルの内容を示す説明図であ
る。
【図15】第2実施例による大当り予告処理を行なう場
合の制御動作を示すフローチャートである。
【図16】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図17】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図18】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図19】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図20】第3実施例による始動記憶表示器を用いた大
当り予告報知の具体例を示す可変表示装置の画面図であ
る。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、6は始動記憶表示器、9は始動口、10は可
変入賞球装置、14は普通図柄表示器、18はサイドラ
ンプ、20は通過玉検出器、21は始動玉検出器、22
は特定玉検出器、23は入賞玉検出器、29は画像制御
基板である。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    する遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
    表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置が可
    変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結果内
    容事前決定手段と、 前記表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特
    定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場
    合に、該特定の表示態様が表示結果として導出表示され
    る予定となっている回の可変表示以前の段階から、前記
    特定の表示態様が表示されることを遊技者に報知可能な
    予告報知手段とを含み、 該予告報知手段は、前記表示結果内容事前決定手段によ
    り表示結果内容を前記特定の表示態様に相当するものに
    しない決定が行なわれた場合であっても、ある確率で前
    記報知を行なうことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記予告報知手段は、前記表示結果内容
    事前決定手段により表示結果内容を前記特定の表示態様
    に相当するものにする決定が行なわれた場合に第1の確
    率で前記報知を行ない、前記表示結果内容事前決定手段
    により表示結果内容を前記特定の表示態様に相当しない
    ものにする決定が行なわれた場合に第2の確率で前記報
    知を行ない、前記第1の確率の方が前記第2の確率より
    も高くされていることを特徴とする、請求項1記載の遊
    技機。
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