JPH09253296A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH09253296A
JPH09253296A JP8068058A JP6805896A JPH09253296A JP H09253296 A JPH09253296 A JP H09253296A JP 8068058 A JP8068058 A JP 8068058A JP 6805896 A JP6805896 A JP 6805896A JP H09253296 A JPH09253296 A JP H09253296A
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JP
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game
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specific
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JP8068058A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技状態に伴う遊技場の不利益を抑え
る。 【解決手段】 大当り状態の発生確率が向上する確率変
動図柄のぞろ目による大当りの発生時に、「7」のぞろ
目による大当りであれば、ラウンド数が16に設定さ
れ、それ以外の確率変動図柄のぞろ目による大当りであ
れば、ラウンド数はそれぞれ異なる複数の数の中から選
択される(S5)。該それぞれ異なる複数の数の中から
選択されるラウンド数は、C RND ROUの抽出値
に従って選択される(S7)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、予め定められた特定
条件の成立により遊技状態を遊技者にとって有利な特定
遊技状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば同じ
種類の識別情報のぞろ目)になる等して特定条件が成立
することにより可変入賞球装置が遊技者にとって有利な
第1の状態に制御されて遊技領域に打込まれた打玉の多
くがその可変入賞球装置に入賞し得るという遊技者にと
って有利な特定遊技状態となるように構成されたパチン
コ遊技機があった。そして、前記可変表示装置の表示結
果が前記特定の表示態様のうち特に定められた特別表示
態様(たとえば777)になる等して特別条件が成立す
ることにより、前記特定遊技状態になりやすい特別遊技
状態となるように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、この従来の遊技
機においては、前記特別遊技状態になれば、遊技者にと
って有利な特定遊技状態となりやすくなるために、比較
的すぐに特定遊技状態となって遊技者にとって有利な遊
技状態となるために、遊技者にしてみれば面白味のある
遊技となる。その反面、特別遊技状態になれば遊技場の
不利益が大きくなり、経営の悪化を防止するべくその遊
技場が釘調整を厳しくしたり特定遊技状態になりにくく
する等の遊技者に付与される利益を小さくするような調
整を行ないがちとなり遊技が遊技者にとって面白味に欠
ける遊技となってしまうという不都合が生ずる。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技の面白味を十分遊技者に提
供できながらも遊技場の不利益が大きくなりすぎる不都
合を防止できる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、予め定められた特定条件の成立により遊技状態が遊
技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であっ
て、前記特定遊技状態時の遊技制御態様を決定する手段
であって、遊技者にとって有利となる度合がそれぞれ異
なる複数の遊技制御態様の中からある遊技制御態様を選
択する遊技制御態様決定手段と、前記特定遊技状態時の
遊技機の遊技状態を制御可能な手段であって、前記遊技
制御態様決定手段により決定された遊技制御態様に従っ
て遊技状態を制御する有利度合変動型制御状態か、また
は、予め一律に定められた遊技制御態様に従って遊技状
態を制御する有利度合固定型制御状態かに選択的に制御
可能な遊技制御手段とを含むことを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、表示状態が変化可能な可変表
示装置をさらに含み、前記特定条件は、前記可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった
場合に成立し、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置
の表示結果が前記特定の表示態様のうちの予め定められ
た特別の表示態様になった場合に前記有利度合固定型制
御状態に制御し、前記特定の表示態様のうちの前記特別
の表示態様以外の表示結果になった場合に、前記有利度
合変動型制御状態に制御することを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記特定条件のうち以降の特
定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御できるよ
うに定められた特別条件が成立した場合に、前記遊技制
御手段が有利度合固定型制御状態に制御することを特徴
とする。
【0008】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、予め定めら
れた特定条件の成立により遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となり、遊技制御態様決定手段の働き
により、前記特定遊技状態時の遊技制御態様が決定さ
れ、さらに、遊技者にとって有利となる度合がそれぞれ
異なる複数の遊技制御態様の中からある遊技制御態様が
選択される。また、遊技制御手段の働きにより、前記特
定遊技状態時の遊技機の遊技状態が制御され、かつ、前
記遊技制御態様決定手段により決定された遊技制御態様
に従って遊技状態を制御する有利度合変動型制御状態
か、または、予め一律に定められた遊技制御態様に従っ
て遊技状態を制御する有利度合固定型制御状態かに選択
的に制御される。
【0009】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、可変表示装置の働きに
より表示状態が変化し、また、前記特定条件は、前記可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
になった場合に成立し、さらに、前記遊技制御手段の働
きにより、前記可変表示装置の表示結果が予め定めた特
定の表示態様になった場合に前記有利度合固定型制御状
態に制御され、前記特定の表示態様以外の表示結果にな
った場合に、前記有利度合変動型制御状態に制御され
る。
【0010】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記特定条件のうち以
降の特定遊技状態の発生しやすい特別遊技状態に制御で
きるよう定められた特別条件が成立した場合に、前記遊
技制御手段の働きにより、有利度合固定型制御状態に制
御される。
【0011】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシン等であってもよく、予め定められた特定条
件の成立により遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊
技状態に制御する遊技制御手段を含む遊技機であれば、
すべてに適用することが可能である。
【0012】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチ
ンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成さ
れている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するた
めの打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、
この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、
パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射され
たパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3
内に導かれる。
【0013】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。この識別情報を特に特別図柄とい
う。可変表示装置4の下方には、可変入賞球装置10が
設けられている。この可変入賞球装置10は、ソレノイ
ド27が励磁状態にされることにより開閉板12が開成
して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の
状態と、ソレノイド27が非励磁状態にされることによ
り開閉板12が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にと
って不利な第2の状態とに変化可能に構成されている。
遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口17に進入すれ
ば、その通過玉が通過玉検出器20により検出され、そ
の検出出力に基づいて普通図柄表示器14が可変開始さ
れる。
【0014】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。なお、普通図柄表示器14で可変表示される識別情
報を特に普通図柄という。この始動口9に入賞した始動
入賞玉は始動玉検出器21により検出され、その検出出
力に基づいて可変表示装置4が可変開始される。
【0015】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とに3分割されてお
り、すべての可変表示部が一斉に可変開始することによ
り複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向か
ってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御
され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変
表示部が停止制御される。
【0016】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、特別図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ
(同じ図柄のぞろ目)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定条件が成立し
て遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態が発生して可
変入賞球装置10が第1の状態に制御される。そして所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による普通図柄と、可変表
示装置4による特別図柄とが表示されることとなる。
【0017】このような可変表示装置4の可変表示中に
おいては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、
リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果
を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定
の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者
にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前
記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段
階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表
示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった
場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態
となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果が
まだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様
の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技
者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。
【0018】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数入賞玉検出器23に
より検出された場合または所定期間(たとえば30秒
間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立
した場合に可変入賞球装置10の第1の状態が終了して
第2の状態となる。なお入賞玉検出器23による検出個
数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器13によ
り表示される。そして、可変入賞球装置10が第1の状
態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に
入賞して特定玉検出器22により検出されれば、その回
の第1の状態が終了するのを待って一旦第2の状態にな
って再度可変入賞球装置10を第1の状態にする繰返し
継続制御が実行される。
【0019】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の
上限は、たとえば「4」と定められている。現時点にお
ける始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示さ
れる。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始
可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可
変表示装置4が再度可変開始される。可変表示装置4の
上方部分にはワープ入口7が設けられており、このワー
プ入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を
通って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3
に放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょ
うど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出さ
れた打玉は前記始動口9に比較的入賞しやすい状態とな
る。
【0020】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
【0021】次に本実施の形態におけるパチンコ遊技機
の遊技上の特徴点についてさらに説明する。可変表示装
置4の可変表示部5で可変表示される特別図柄が所定の
組合せで停止表示されたとき、大当り(特定遊技状態)
が発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には
高確率(確率変動)状態を発生させる特別の組合せが含
まれている。この組合せを特に確率変動図柄の組合せと
呼ぶ。遊技が高確率状態(特別遊技状態)にある場合に
は、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整
される。また、普通図柄表示器14における普通図柄の
可変表示結果が当りとなる確率も高く調整される。ここ
で、大当り確率を高くせずに普通図柄の当り確率のみを
高くしてもよい。
【0022】このパチンコ遊技機では、確率変動図柄の
組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰り返
し継続制御がすべて終了した後に確率変動が生じ、さら
に、その後大当りが発生して所定回数の繰り返し継続制
御がすべて終了した後に確率変動が終了する。確率変動
時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるもの
である場合には、その大当り以降改めて確率変動が生じ
る。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとな
った場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが1
回発生するまでの間、繰り返し継続制御が行なわれてい
ない遊技者にとって不利な第2の状態において確率向上
状態となる。確率変動が発生しているときに大当りとな
った図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場
合、大当りに伴う繰り返し継続制御終了後、確率変動の
生じていない状態に戻る。
【0023】また、確率変動中は始動入賞球数の増加に
より、それに対応する払出玉数が増加し、遊技者は持玉
を減らすことなく遊技が可能となり遊技者に有利な状態
となる。このように、短期間のうちに大当りが発生しや
すくなるように調整された遊技状態を特に特別遊技状態
と呼ぶ。さらに特別遊技状態でなく、また大当り状態
(特定遊技状態)でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
なお、本実施の形態では、特別遊技状態の決定に大当り
図柄の種類を用いたが、これに限らず、特別遊技状態を
判定する独自の可変表示部を設けてもよい。
【0024】さらに本実施の形態におけるパチンコ遊技
機には、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制
御回路として、制御用のプログラムを記憶しているプロ
グラム記憶手段としてのROM、そのROMに記憶され
ているプログラムに従って制御動作する制御中枢手段と
してのCPU、そのCPUにより制御される遊技機の制
御用データを記憶する制御用データ記憶手段としてのR
AM、外部との信号の整合性をとるためのI/Oポート
等を有する遊技制御基板が設けられている。
【0025】次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に設
けられる制御回路について説明する。まず、遊技制御基
板を説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊
技制御基板の構成を示すブロック図である。
【0026】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
【0027】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU(Central Processing
Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するR
AM(Random Access Memory)、I/O(Input/Outpu
t)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。
なお、基本回路40の内部構成については、CPUを除
いて図示を省略する。
【0028】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
【0029】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入
時に基本回路40をリセットするための回路である。初
期リセット回路45から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路40は、RAMおよびI/Oポ
ートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、
基本回路40に対し、定期的(たとえば2msecご
と)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プロ
グラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0030】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成
し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。
音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置で
あり、音回路41から与えられた効果音データに応答し
て、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチン
コ遊技機の所定箇所に設けられている。
【0031】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
【0032】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0033】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。大当り情報とは、可変表示装置4の変動表示による
大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報
とは、確率向上状態(高確率状態)の発生に関する情報
である。
【0034】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ49を介して、後述する
画像表示制御基板29へ供給される。
【0035】基本回路40から、後述する画像表示制御
基板29には、コネクタ49を介して、画像表示のため
のコマンドデータDAT1〜DAT7、コマンドデータ
のストローブ信号STRVが供給される。
【0036】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像表示制御基板29に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。画像表示制御基板29には、基本回路
32、キャラクタROM33、VDP(Video Display
Processor )34、VRAM35、ワークRAM36、
制御ROM37、発振回路38およびリセット回路39
が設けられている。
【0037】基本回路32は、コネクタ30およびコネ
クタ49(図2参照)を介して、図2の遊技制御基板と
接続されている。基本回路32は、遊技制御基板からコ
ネクタ30等を介して画像の表示のためのコマンドデー
タDAT1〜DAT7、コマンドデータのストローブ信
号STRVを受ける。さらに、基本回路32は、コネク
タ30等を介して+12Vおよび+5Vの2種類の電源
電圧の供給を受ける。基本回路32は、CPUを内蔵
し、画像表示制御基板29に形成された回路の全体を制
御する。
【0038】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT1〜DAT7に応答して、画像表示制御基板29
に形成された回路全体を制御する。基本回路32は、V
DP34および制御ROM37に、アドレス信号、デー
タ信号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM
37との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、
基本回路32は、受信したデータに基づいて、ワークR
AM36を作業領域として用いて、画像表示制御基板2
9に形成された回路全体の制御を行なう。制御ROM3
7は、基本回路32の動作を制御するための制御用プロ
グラムを予め記憶しており、基本回路32から送信され
てきたアドレス信号および制御信号に応答して、該当す
る制御用プログラムをデータ信号として基本回路32へ
返信する。
【0039】VDP34は、発振回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
【0040】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
【0041】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
【0042】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
【0043】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
【0044】図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。C RND1は、大当りを発生さ
せるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウ
ントアップしてその上限である219までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップし直すように構成され
ている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎
にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれ
る。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的
(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセ
ット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してそ
の最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の
入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを
繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるよう
に構成されている。そして、このたとえば2msec毎
に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RN
D1が「1」ずつ加算更新される。
【0045】C RND ZU1は、大当りと事前決定
された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の
停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外
れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示
部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定
するために用いられるものであり、0からカウントアッ
プしてその上限である14までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直されるものである。そのカ
ウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無
限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前記CPUは、プログラム
の先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入
力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限
ループによりこのC RND ZU1の値に対し「2」
を加算更新するのであり、その加算した結果その上限で
ある「14」を超えた場合には再度「0」もしくは
「1」から2ずつ加算更新する処理が行なわれる。
【0046】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「1」また
は「13」から「0」に変化したときに「1」ずつこの
C RND ZU2が加算更新されるのである。
【0047】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
【0048】次に、C RND RCHは、リーチの種
類を決定するためのものであり、0からカウントアップ
してその上限である10までカウントアップした後、再
度0からカウントアップし直されるものである。そし
て、そのカウントアップの更新は、C RND ZU3
の桁上げのときにC RND RCHが「1」ずつ加算
されることにより行なわれる。すなわち、C RND
ZU3の値が「14」から「0」に変化したときにC
RND RCHが「1」ずつ加算されるのである。この
C RND RCHの抽出は、C RND1の読出と同
時期に行なわれる。このC RND RCHの値と、リ
ーチの種類(たとえば、図柄の変動パターンの種類)と
が予め対応付けられている。
【0049】図5は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。このフローチャートにより変
動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定し、さ
らに停止図柄の種類を決定する。
【0050】打玉が始動口9に入賞して始動玉検出器2
1により検出されれば、その時点におけるC RND1
の値を抽出し、その抽出値が「3」のときには、大当り
を発生させることが事前決定される。そして、大当りを
発生させることが事前決定された場合には、C RND
ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄の種類が決
定される。
【0051】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、はずれが事前決定される。その場合には、
C RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定
停止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値によ
り中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が
決定される。
【0052】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的にはずれの図柄となるように制御する。
【0053】また、遊技状態が確率向上状態(高確率状
態)のときには、C RND1の抽出値が、3,5,
7,11,13のときに大当りを発生させることが事前
決定され、それ以外のときにはずれが事前決定される。
【0054】図6は、可変表示装置4に表示される図柄
とC RND ZU1,2,3の抽出値(乱数)との対
応関係を示す説明図である。可変表示装置4の左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とで表示される左図
柄,中図柄,右図柄の3種類に図柄に分けられており、
1〜9,A〜Fの15種類の図柄が存在する。そして、
図6の一番左側の図柄ポジションの欄に示した数字が、
C RND ZU1,2,3の抽出値であり、この抽出
値に対応する図柄が可変表示装置4に停止表示されるこ
ととなる。そして、1,3,5,7,9の5個の図柄が
確率変動図柄であり、可変表示装置4の可変停止時の表
示結果がこの確率変動図柄のぞろ目となれば、特定条件
が成立して特定遊技状態(大当り状態)が発生するとと
もに、特別条件が成立して以降大当りが発生しやすい特
別遊技状態となる。
【0055】本実施の形態においては、7以外の確率変
動図柄のぞろ目となることにより特別条件が成立した場
合、つまり、1,3,5,9の4個の確率変動図柄のぞ
ろ目となることにより特別条件が成立した場合、可変入
賞球装置10の繰返し継続制御の上限回数(ラウンド
数)がランダムに決定される。図7はその遊技制御に用
いられるランダムカウンタの説明図である。図7に示す
C RND ROUは、ラウンド数をランダムに決定す
るために用いられるランダムカウンタである。このC
RND ROUは、割込処理毎に「1」ずつ加算され、
「0」から加算されてその上限である「20」まで加算
更新された後再度「0」から加算更新される。
【0056】図8は、C RND ROUの抽出値(乱
数)とその抽出値により決定されるラウンド数との対応
関係を記憶しているラウンド数テーブルを示す説明図で
ある。決定されるラウンド数は、10〜16の7種類が
存在する。
【0057】このように、本実施の形態では、1,3,
5,7,9の5個の確率変動図柄のうち、1,3,5,
9の4個の確率変動図柄のぞろ目となることにより特別
条件が成立した場合、特定条件が成立して特定遊技状態
(大当り状態)が発生するとともに、以降大当りが発生
しやすい特別遊技状態となるが、その特定遊技状態にお
けるラウンド数は10〜16にランダムに決定される。
【0058】図9は、遊技制御動作の第1実施の形態の
フローチャートであり、遊技機のラウンド数制御処理を
示すフローチャートである。これは、他のメインルーチ
ンに付随するサブルーチンとして実行されるものであ
る。ステップS(以下単にSという)1では、C RN
D1の抽出値に基づいて大当りが発生したか否かの判断
がなされ、大当りが発生していなければそのまま制御が
終了する。そして、大当りが発生すれば、S2に進み、
その時点におけるC RND ZU1を抽出する。次
に、S3に進み、この抽出値に対応する図柄(図6参
照)が確率変動図柄であるか否かの判断がなされ、確率
変動図柄でない場合にはNOの判断がなされてS4に進
み、可変入賞球装置10の繰返し継続制御回数を計数す
るカウンタに12がセットされて繰返し継続制御の上限
回数が12回にセットされる。一方、S3により確率変
動図柄であると判断された場合にはS5に進み、その確
率変動図柄が「7」であるか否かの判断がなされる。そ
の確率変動図柄が「7」であれば、S5によりYESの
判断がなされてS6に進み、前記カウンタに16がセッ
トされて可変入賞球装置10の繰返し継続制御の上限回
数が16回に定められる。S5により確率変動図柄が
「7」でないと判断された場合にはS7に進み、その時
点におけるC RND ROUを抽出する処理を行な
う。そして、S8に進み、S7での抽出値に対応するラ
ウンド数を図8のテーブルをルックアップして決定し、
そのラウンド数をカウンタにセットする処理が行なわれ
て、可変入賞球装置10の繰返し継続制御の上限回数が
C RND ROUの抽出値に対応するラウンド数(図
8参照)となるように制御される。
【0059】図10,図11は第2実施の形態の遊技制
御を示し、図10は確率変動図柄のぞろ目で大当りにな
った場合にラウンド数を決定するために用いられるラウ
ンド数テーブルを示す説明図であり、図11は図10の
決定に従ったラウンド数制御処理のフローチャートであ
り、これは、他のメインルーチンに付随するサブルーチ
ンとして実行されるものである。
【0060】本実施の形態においては、特別条件が成立
するすべての場合において、その特定遊技状態での可変
入賞球装置10の繰返し継続制御の上限回数(ラウンド
数)がランダムに決定される。図10は、図7のC R
ND ROUの抽出値(乱数)と決定されるラウンド数
との対応関係を示す説明図である。本実施の形態におい
ても、第1実施の形態と同様に、決定されるラウンド数
は10〜16の7種類が存在する。
【0061】図11は、遊技制御動作の第2実施の形態
のフローチャートであり、遊技機のラウンド数制御処理
を示すフローチャートである。SA1では、C RND
1の抽出値に基づいて大当りが発生したか否かの判断が
なされ、大当りが発生していなければそのまま制御が終
了する。そして、大当りが発生すれば、SA2に進み、
その時点におけるC RND ZU1を抽出する。次
に、SA3に進み、この抽出値に対応する図柄(図6参
照)が確率変動図柄であるか否かの判断がなされる。確
率変動図柄でない場合には、SA3によりNOの判断が
なされてSA4に進み、カウンタを12にセットしてラ
ウンド数を12に制御する処理がなされる。一方、確率
変動図柄である場合には、SA3によりYESの判断が
なされてSA5に進み、その時点でのC RND RO
Uが抽出される。そして、SA6に進み、そのC RN
D ROUの抽出値に対応したラウンド数を図10のテ
ーブルをルックアップして決定し、そのラウンド数をカ
ウンタにセットする処理が行なわれて、そのセットされ
たラウンド数となるように制御する処理がなされる。
【0062】図12は、第1および第2実施の形態にお
いてラウンド数をランダムに決定した場合の画面図であ
る。可変表示装置4の可変停止時の表示結果が可変表示
部5に表示されており、その表示結果が特定の表示態様
(333)となった場合には、特定条件が成立して遊技
状態が特定遊技状態となる。そしてその後、中可変表示
部5eのみが可変表示してスクロール表示され、その中
可変表示部5eの表示結果(たとえば「十回」)によっ
て、決定されたラウンド数を遊技者に知らせるように制
御される。
【0063】図13は、可変表示装置4を利用した報知
例を示す画面図である。図13(a)および(b)は、
ともに図8,図9に示した第1実施の形態の遊技制御が
行なわれる場合の報知例であるが、(a)は、「77
7」の確率変動図柄のぞろ目で大当りになった場合の報
知例であり、(b)は、確率変動図柄以外の通常図柄の
ぞろ目で大当りになった場合の報知例である。
【0064】図13(a)においては、可変表示装置4
の可変表示部5に、大当りの発生のきっかけとなった可
変停止時の表示結果(777)を表示し、その下の領域
5dに、「最高16R継続です」のメッセージ表示を行
なう。これにより、「777」の確率変動図柄のぞろ目
で大当りになった場合には、可変入賞球装置10の繰返
し継続制御の上限回数は「16回」に定められているこ
とが遊技者にメッセージ表示される。
【0065】また、図13(b)においては、大当り状
態の発生のきっかけとなった可変停止時の表示結果を表
示するとともに、その下の領域5dに、「最高12R継
続です」のメッセージ表示を行なう。これにより、確率
変動図柄以外の通常図柄のぞろ目で大当りになった場合
には、可変入賞球装置10の繰返し継続制御の上限回数
は「12回」に定められていることが遊技者にメッセー
ジ表示される。さらに、図13(b)は、図10,図1
1に示した第2実施の形態の遊技制御が行なわれる場合
の報知例でもある。この場合も、第1実施の形態と同様
に、確率変動図柄以外の通常図柄のぞろ目で大当りにな
った場合には、可変入賞球装置10の繰返し継続制御の
上限回数は「12回」に定められていることが遊技者に
メッセージ表示される。
【0066】図14,図15は、第3実施の形態の遊技
制御を示し、図14は、確率変動図柄のぞろ目で大当り
になった場合に、予め入力設定されている設定1〜3の
いずれかに従って決定されるラウンド数の決定に用いら
れるラウンド数テーブルを示す説明図であり、図15
は、図14に従ったラウンド数制御処理のフローチャー
トであり、これは、他のメインルーチンに付随するサブ
ルーチンとして実行されるものである。
【0067】前記設定1〜3は、たとえば図2に示した
制御回路が設けられた遊技制御回路基板を収納している
回路基板収納ボックス(遊技盤裏面側に設けられてい
る)に入力設定スイッチを設け、それを手動操作するこ
とにより入力設定できる。
【0068】図14を参照して、確率変動図柄のぞろ目
によって大当りが発生した場合には、C RND RO
Uの抽出値に従ってラウンド数が10〜16の7種類の
うちの1種類に決定されるが、各ラウンド数に対応する
C RND ROUの抽出値の対応の態様は、設定1〜
3の3種類が示されている。つまり、設定を変更するこ
とによ、各ラウンド数のC RND ROUの抽出値に
よって決定される確率が異なることから、確率変動図柄
のぞろ目で大当りになった場合に各ラウンド数の決定さ
れる確率を、設定により変更可能となる。これにより、
遊技店毎に異なる営業方針に対応した変更が容易にでき
る。
【0069】図15を参照して、S11では、大当りが
発生したか否かの判断がなされ、大当りが発生していな
ければそのまま制御が終了する。そして、大当りが発生
すれば、S12に進み、その時点におけるC RND
ZU1を抽出する。次に、S13に進み、この抽出値に
対応する図柄(図6参照)が確率変動図柄であるか否か
の判断がなされ、確率変動図柄でない場合にはNOの判
断がなされてS14に進み、カウンタを12にセットし
てラウンド数が12回に定められている状態用の処理に
制御する。一方、確率変動図柄であれば、S13により
YESの判断がなされてS15に進み、ラウンド数に関
する設定が設定1〜3のいずれであるかの読取処理がな
される。そして、S16に進み、その時点におけるC
RNDROUを抽出する。次に、S17に進み、S15
でチェックした設定値とS16で抽出した抽出値とに基
づいて図14に示したラウンド数テーブルをルックアッ
プし、対応するラウンド数にカウンタをセットし、その
時点における設定に従った抽出値に対応するラウンド数
(図14参照)となるように制御する処理がなされる。
【0070】図16は、特定遊技状態(大当り遊技状
態)の最中に可変表示装置4に表示される画像表示パタ
ーンを示す説明図である。この図16に示した画像表示
パターンは、特定遊技状態におけるラウンド数が16お
よび12である場合の制御に対応するものであり、例1
〜例4の4種類の画像表示パターン例を示す。
【0071】例1〜例4の各々のは、特定遊技状態に
おけるラウンド数が16である制御が行なわれている場
合の画像表示パターンであり、は、ラウンド数が12
である制御が行なわれている場合の画像表示パターンで
ある。そして、図16の一番左側は、可変入賞球装置1
0の第1の状態が何回目になっているか、すなわち繰返
し継続制御が何回目となっているかというラウンド数を
示している。したがって、には1〜16の16ラウン
ドが示され、には1〜12の12ラウンドが示されて
いる。
【0072】そして、例1では、a,b,c…等のよう
に、ラウンド毎に可変表示装置4に所定の画像を表示さ
せる。この画像は、所定の背景画像と所定のキャラクタ
とから構成され、キャラクタが動く等の動画であっても
よい。なお、キャラクタとは、人,動物,物等の表示画
像をいう。そして、例1のの場合には、1〜16の各
ラウンドに対応してa,b…pのそれぞれの画像が表示
される。例1のの場合には、1〜12の各ラウンドに
対応してa,b,c…pの各画像が表示される。このよ
うに、例1のとを比べれば、c,f,i,lが例1
のには表示され得ないのであり、例1のの場合に
は、これらの画像が間引かれた状態で表示される。
【0073】例2の場合には、ラウンド毎に可変表示4
には、例1で示したような、a〜hの所定の画像を表示
させる。例2のの場合には、a,a,b,…g,h,
hのように、2ラウンドずつ合計8種類の所定の画像が
表示される。例2のの場合には、1〜4の各ラウンド
では、a〜dの4画像がそれぞれ表示され、5〜12の
各ラウンドでは、e,e,f…g,h,hのようにe〜
hの4種類の画像が2ラウンドずつ表示される。このよ
うに、例2のの場合には、a〜hの8種類の画像がそ
れぞれ2ラウンドずつ表示されるが、例2のの場合に
は、a〜dの4の画像は1ラウンドずつ表示され、e〜
hの4つの画像については2ラウンドずつ表示される。
【0074】例3の場合には、第1ラウンドから第10
ラウンドまでの期間表示するためのストーリー性のある
画像Aと、第11ラウンドから第16ラウンドまでの期
間表示するためのストーリー性のある画像Bと、第11
ラウンドから第12ラウンドまでの期間表示するための
ストーリー性のある画像Cとが用意されており、の場
合にはAとBとの画像を表示し、の場合にはAとCと
の画像を表示する。
【0075】例4の場合には、第1ラウンドから第16
ラウンドまでの期間表示するためのストーリー性のある
画像Dと、第1ラウンドから第12ラウンドまでの期間
表示するためのストーリー性のある画像Eとが用意され
ており、の場合にはDを可変表示装置4により表示し
て、の場合にはEを可変表示装置4により表示する。
【0076】以上説明したように、画像表示パターンに
おいて、ラウンド数の相違は、例1の場合には、ラウン
ド中の表示画像を所々間引くことにより調整している。
例2の場合には、同一表示画像の繰返し回数により調整
している。例3の場合には、長さの異なる3つのストー
リー性のある画像を用意して、3つの画像から長さから
異なるように2つの画像を選択することにより調節して
いる。例4の場合には、それぞれ長さの異なる2種類の
ストーリー性のある画像をそれぞれ表示することにより
調整している。
【0077】なお、図16には各例において2種類のラ
ウンド数を示したが、本発明における各実施の形態にお
いては、10〜16の7種類のラウンド数が存在するた
め、上述した画像表示パターンの特徴を考慮し、図16
では示さなかったラウンド数が10,11,13,1
4,15の場合の画像表示パターンも同時に、例1,例
2のパターンではラウンド数が16の場合の画像表示パ
ターンに対し間引くことで、また、例3,例4のパター
ンでは、それぞれのラウンド数に対応するストーリー性
のある画像表示を行なうことにより対応している。
【0078】図17,図18,図19は、第4実施の形
態の遊技制御を示す。特定遊技状態時には、可変入賞球
装置10は第1の状態となり、第1の状態となった可変
入賞球装置10内に進入した打玉が所定個数入賞玉検出
器23により検出された場合または所定期間経過した場
合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変
入賞球装置10の第1の状態が終了して第2の状態とな
る。図17に示すC RND COUは、前述の可変入
賞球装置10の第1の状態の終了条件のつ1である入賞
玉検出器23により検出される打玉の所定個数(カウン
ト数)をランダムに決定するために設けられるランダム
カウンタである。このCRND COUは、割込処理毎
に「1」ずつ加算され、「0」から加算されてその上限
である「11」まで加算更新された後再度「0」から加
算更新される。
【0079】図18は、C RND COUの抽出値
(乱数)とカウント数との対応関係を記憶しているカウ
ント数テーブルを示す説明図である。カウント数は、6
〜9の4種類が存在する。
【0080】図19は、遊技制御動作の第4実施の形態
のフローチャートであり、遊技機のカウント数制御処理
を示すフローチャートである。これは、他のメインルー
チンに付随するサブルーチンとして実行されるものであ
る。まず、S21では、大当りが発生したか否かの判断
がなされ、大当りが発生していなければそのまま制御が
終了する。そして、大当りが発生すれば、S22に進
み、その時点におけるCRND ZU1を抽出する。次
に、S23に進み、この抽出値に対応する図柄(図6参
照)が確率変動図柄であるか否かの判断がなされ、確率
変動図柄でない場合にはNOの判断がなされてS24に
進み、カウント数が7に定められている状態用の処理に
制御する。一方、S23により確率変動図柄であると判
断された場合には、S25に進み、その時点におけるC
RND COUを抽出する処理がなされる。そして、
S26に進み、C RND COUの抽出値に対応する
カウント数(図18参照)に定められている可変入賞球
装置10の上限入賞個数に個数カウンタをセットする処
理がなされてこの制御が終了する。
【0081】なお、本実施の形態においては、可変入賞
球装置10の第1の状態の終了条件の1つである入賞球
の所定個数をランダムに決定する旨を示したが、もう1
つの終了条件である、可変入賞球装置10が第1の状態
であることができる所定期間をランダムに決定してもよ
い。
【0082】図20,図21,図22は、第5実施の形
態の遊技制御を示す。図20は、この遊技制御に設けら
れるランダムカウンタの説明図である。図20に示すC
RND SHOは、可変入賞球装置10内に1個の打
玉が入賞した場合に払出される賞球数をランダムに決定
するために用いられるランダムカウンタである。このC
RND SHOは、割込処理毎に「1」ずつ加算さ
れ、「0」から加算されてその上限である「17」まで
加算更新された後、再度「0」から加算更新される。
【0083】図21は、C RND SHOの抽出値
(乱数)と賞球数との対応関係を記憶している賞球数テ
ーブルを示す説明図である。この場合決定される賞球数
は、10〜15の6種類が存在する。
【0084】図22は、遊技制御動作の第5実施の形態
のフローチャートであり、遊技機の賞球数制御処理を示
すフローチャートである。これは、他のメインルーチン
に付随するサブルーチンとして実行されるものである。
まず、S31では、大当りが発生したか否かの判断がな
され、大当りが発生していなければそのまま制御が終了
する。そして、大当りが発生すれば、S32に進み、そ
の時点におけるC RND ZU1を抽出する。次に、
S33に進み、この抽出値に対応する図柄(図6参照)
が確率変動図柄であるか否かの判断がなされ、確率変動
図柄でない場合には、NOの判断がなされてS34に進
み、賞球数が11に定められている状態用の処理に制御
する。一方、S33により確率変動図柄であると判断さ
れた場合にはS35に進み、その時点でのC RND
SHOを抽出する処理がなされる。そして、そのC R
ND SHOの抽出値に基づいて図21に示す賞球数テ
ーブルをルックアップし、対応する賞球数をセットし、
大当り中可変入賞球装置10に入賞があった場合、その
セットされた数の賞球を払出す制御がなされる。
【0085】以上のように、本実施の形態では、特定遊
技状態時の遊技制御態様が遊技者にとって有利となる度
合がそれぞれ異なる複数の遊技制御態様の中からある遊
技制御態様が選択されるために、従来と同数の特定遊技
状態が発生しても「割数」が下げられるため、遊技店は
遊技者に従来より多い特定遊技状態を提供するため比較
的遊技者に有利な釘調整とするなどのサービスが提供で
き、さらに、特定遊技状態時の遊技機の遊技制御は、遊
技制御態様が複数の中から選択されそれに従って制御さ
れる有利度合変動型制御状態か、または、予め一律に定
められた遊技制御態様に従って制御される有利度合固定
型制御状態かに選択的に制御可能あることから、特定遊
技状態時の遊技制御態様が遊技者にとって一律に有利と
なる度合が減少されたものでなくなるため、遊技者にと
って有利となる度合が一律に減少された場合の遊技者の
不満を抑えることができる。なお、「割数」とは、
「(売上玉個数−差玉数)/売上玉個数×100
(%)」で表わされている値であり、「差玉数」とは、
「打込玉数−払出玉数」で表されている値である。
【0086】次に、以上説明した実施の形態の特徴や変
形例等を以下に列挙する。 (1) 可変表示装置4は、液晶表示装置を用いたもの
を示したが、その代わりに、CRTやエレクトロルミネ
ッセンスあるいは発光ダイオード等の電気的表示装置を
用いたものでもよく、さらには、回転ドラム式の可変表
示装置であってもよい。
【0087】可変入賞球装置10の第1の状態は、所定
期間継続して開成状態となるものを示したが、その代わ
りに、開成状態と閉成状態とが連続的に繰返すもの(開
閉状態となるもの)であってもよい。また、可変入賞球
装置10の第2の状態は、打玉が入賞不可能なものを示
したが、その代わりに、打玉が入賞可能ではあるが入賞
困難なものであってもよい。
【0088】(2) C RND1により、遊技状態を
特定遊技状態にするか否かをランダムに決定するための
乱数発生手段が構成されている。C RND ZU1,
2,3により、前記可変表示装置の表示結果をランダム
に決定するための乱数発生手段が構成されている。C
RND RCHにより、可変表示装置によりどのような
種類のリーチ表示動作を行なわせるかをランダムに決定
するための乱数発生手段が構成されている。
【0089】(3) 基本回路40に設けられているR
OMにより、遊技機の遊技状態を制御するためのプログ
ラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成されてい
る。基本回路40のCPUにより、前記プログラム記憶
手段に記憶されているプログラムに従って動作し遊技機
の遊技状態を制御するための制御中枢手段が構成されて
いる。また、この基本回路40により、遊技機の遊技状
態を制御するとともに、前記可変表示装置を表示制御す
るための表示指令信号を出力する遊技制御手段が構成さ
れている。図3に示した画像表示制御基板29により、
前記表示指令信号を受けて前記可変表示装置を可変表示
制御するための可変表示制御手段が構成されている。こ
の可変表示制御手段は、制御用プログラムを記憶してい
る制御用プログラム記憶手段(制御ROM37)と、該
制御用プログラム記憶手段の記憶プログラムに従って動
作し前記可変表示装置を可変表示制御するための可変表
示制御中枢手段(基本回路32)と、可変表示装置に表
示するための画像表示データを記憶している画像表示デ
ータ記憶手段(キャラクタROM33)とを含んでい
る。
【0090】(4) 図13に示した可変表示装置によ
り、特定遊技状態の開始のきっかけとなった大当り図柄
が、予め定められた特別の大当り図柄以外の場合には、
該特定遊技状態において付与可能な遊技価値が、乱数に
よりその都度決定されるのではなく、一定に定められて
いることを報知する付与遊技価値報知手段が構成されて
いる。この付与遊技価値報知手段は、予め定められた大
当り図柄で大当りになった場合には、可変入賞球装置の
繰返し継続制御の上限回数が一定に定められていること
を報知する。
【0091】また、前記付与遊技価値報知手段は、予め
定められた特別の大当り図柄以外の図柄で大当りになる
と特定遊技状態時における第1の状態となっている可変
入賞球装置への打玉の入賞上限個数が一定となるよう制
御されている場合には、該入賞上限個数に関する情報を
報知するよう構成されていてもよい。
【0092】すなわち、前記可変表示装置により、特定
遊技状態の発生のきっかけとなった大当り図柄が、予め
定められた特別の大当り図柄以外であった場合には、付
与可能な遊技価値が、乱数によってその都度決定される
のではなく、一定に定められていることを報知する付与
遊技価値報知手段が構成されている。
【0093】なお、図17ないし図22において、特定
条件が成立した場合であって、それ以降の特定遊技状態
が発生しやすい特別遊技状態に制御できるように定めら
れた特別条件が成立した場合以外には、付与可能な遊技
価値が、乱数によってその都度決定されるのではなく、
一定に定められるよう制御される実施の形態を示した。
したがって、このような場合も、前記付与遊技価値報知
手段は、付与可能な遊技価値が一定に定められているこ
とを報知するよう構成されていてもよい。
【0094】(5) 図16で説明したラウンド表示を
可変表示装置4に表示させる画像表示制御基板29によ
り、特定遊技状態に伴って可変入賞球装置が繰返し継続
制御されている間に、所定の画像を表示制御する画像表
示制御手段が構成されている。そして、図9,図11,
図15で説明したように、特定遊技状態においては、前
記可変入賞球装置の繰返し継続制御の上限回数は、10
〜15の6種類の中の1種類に定められ、その繰返し上
限回数に達した場合には、特定遊技状態が終了する。そ
して、前記画像表示制御手段は、該上限回数に対応する
それぞれの画像表示パターンに従って前記可変表示装置
の画像表示制御を行なう。
【0095】前記画像表示制御手段は、前記特定遊技状
態時には、前記可変入賞球装置の繰返し継続制御の実行
回数に対応した複数種類の画像を前記可変表示装置に表
示させる制御を行ない、前記上限回数が決定され得る最
大の回数よりも少ない場合には、前記複数種類の画像を
間引いた少ない数の種類の画像を前記可変表示装置に表
示制御する。
【0096】前記画像表示制御手段は、前記特定遊技状
態時には、複数種類の画像を複数回ずつ前記可変表示装
置に表示させる制御を行ない、前記上限回数が決定され
得る最大の回数より少ない場合には、前記複数種類の画
像の一部または全部を表示する回数を減らせるよう前記
可変表示装置に表示制御する。
【0097】前記画像表示制御手段は、特定遊技状態時
に経時的に変化する第1および第2の画像を前記可変表
示装置に表示させる制御を行ない、前記上限回数が決定
され得る最大の回数よりも少ない場合に実行される前記
特定遊技状態時に、前記第1の画像と前記第2の画像よ
りも短い期間で表示し終わる経時的に変化する第3の画
像とを前記可変表示装置に表示させる制御を行なう。
【0098】前記画像表示制御手段は、特定遊技状態時
に、経時的に変化する第1の画像を前記可変表示装置に
表示させる制御を行ない、前記上限回数が決定され得る
最多の回数よりも少ない場合に実行される前記特定遊技
状態時に、前記第1の画像よりも短い期間で表示し終わ
る経時的に変化する第2の画像を前記可変表示装置に表
示させる制御を行なう。
【0099】(6) 本実施の形態では、特別遊技状態
として確率変動状態を例示したが、これに限らず、普通
図柄の変動時間を短縮する制御を行ない、可動片24を
頻繁に開かせ始動口9への入賞を容易にし、短時間での
可変表示回数を増すことにより大当りの発生しやすい状
態とする変動時間短縮状態としてもよい。その場合、確
率変動図柄に代わり、変動時間短縮図柄となる。また、
この変動時間短縮状態中においては、始動入賞玉が増加
するため、対応する払出玉数が増加し、遊技者は持玉を
減らすことなく遊技が可能となる遊技者に比較的有利な
状態となる。
【0100】
【課題を解決するための手段の具体例】前記基本回路4
0により、予め定められた特定条件の成立により遊技状
態を遊技者にとって有利な特定遊技状態にする遊技機が
構成されている。
【0101】また、図9のS7,S8により、特定遊技
状態時の遊技制御態様を、遊技者にとって有利となる度
合がそれぞれ異なる複数の遊技制御態様の中からある遊
技制御態様を選択する遊技制御態様決定手段が構成され
ている。さらに、S5により、前記特定遊技状態時の遊
技機の遊技状態を、前記遊技制御態様決定手段により決
定された遊技制御態様に従って遊技状態を制御する有利
度合変動型制御状態(NO判断時)か、または、予め一
律に定められた遊技制御態様に従って遊技状態を制御す
る有利度合固定型制御状態(YES判断時)かに選択的
に制御可能な遊技制御手段が構成されている。
【0102】図1の可変表示装置4により、表示状態が
変化可能な可変表示装置が構成されており、前記特定条
件は、前記可変表示装置4の表示結果が予め定められた
特定の表示態様になった場合に成立するよう構成されて
いることができる。また、第1実施の形態で説明したよ
うに、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結
果が前記特定の表示態様のうちの予め定められた特別の
表示態様になった場合に前記有利度合固定型制御状態に
制御し、前記特定の表示態様のうちの前記特別の表示態
様以外の表示結果になった場合に、前記有利度合変動型
制御状態に制御する。
【0103】さらに、第2実施の形態で説明したよう
に、前記特定条件のうち以降の特定遊技状態が発生しや
すい特別遊技状態に制御できるように定められた特別条
件が成立した場合に、前記遊技制御手段は有利度合固定
型制御状態に制御する。
【0104】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、特定遊技状態時には、遊技者にとって有利
となる度合がそれぞれ異なる複数の遊技制御態様の中か
らある遊技制御態様を選択決定してその遊技制御態様に
従って遊技状態を制御する有利度合変動型制御状態か、
または、予め一律に定められた遊技制御態様に従って遊
技状態を制御する有利度合固定型制御状態かに選択的に
制御が可能となるために、遊技者にとって有利な度合が
一律の遊技状態か変動する遊技状態かに選択されて変化
に富んだものとなり、遊技場の不利益が大きくならない
ようにするべく遊技者に付与される利益を下げるように
したとしても、従来に比べて一律にすべて利益状態が低
下するのではなく、利益状態が変動して従来に比べて低
下しない制御状態も出現させることが可能となり、利益
状態を一律に低下させた場合の遊技者の不満を極力防止
でき、遊技の面白味が低下することを極力防止できる。
【0105】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様
になった場合にのみ前記有利度合固定型制御状態に制御
し、前記特別の表示態様以外の表示結果になった場合に
は、前記有利度合変動型制御状態に制御されることよ
り、大当り状態(特定遊技状態)に差別化をすることが
でき、遊技の興趣性を向上させることができる。
【0106】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記特定条件のうち以降の特定遊技状態が
発生しやすい特別遊技状態に制御できるように定められ
た特別条件が成立した場合に有利度合固定型制御状態に
制御するため、比較的簡単に実施可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】パチンコ遊技機の制御に用いられる各種ランダ
ムカウンタを説明する説明図である。
【図5】大当りの発生制御を示す概略フローチャートで
ある。
【図6】可変表示装置に表示される図柄を説明するため
の説明図である。
【図7】第1〜3実施の形態におけるランダムカウンタ
の説明図である。
【図8】第1実施の形態における「7」以外の確率変動
図柄による特定遊技状態時のラウンド数を説明するため
の説明図である。
【図9】図2に示した制御回路の第1実施の形態のフロ
ーチャートである。
【図10】第2の実施の形態における確率変動図柄によ
る特定遊技状態時のラウンド数を説明するための説明図
である。
【図11】図2に示した制御回路の第2の実施の形態の
フローチャートである。
【図12】第1および第2実施の形態における可変表示
装置の可変表示状態を示す画面図である。
【図13】可変表示装置による画面報知例を示す画面図
である。
【図14】第3の実施の形態における確率変動図柄によ
る特定遊技状態時のラウンド数を説明するための説明図
である。
【図15】図2に示した制御回路の第3実施の形態のフ
ローチャートである。
【図16】大当り中の可変表示装置に表示される画像表
示パターン例を説明するための説明図である。
【図17】第4実施の形態におけるランダムカウンタの
説明図である。
【図18】第4実施の形態における確率変動図柄による
特定遊技状態時の可変入賞球装置の第1の状態において
入賞可能な入賞球のカウント数を説明するための説明図
である。
【図19】図2に示した制御回路の動作を示し、第4実
施の形態における制御のフローチャートである。
【図20】第5実施の形態におけるランダムカウンタの
説明図である。
【図21】第5実施の形態における確率変動図柄による
特定遊技状態時の可変入賞球装置に1個の打玉が入賞し
た場合に払出される賞球数を説明するための説明図であ
る。
【図22】図2に示した制御回路の動作を示し、第5実
施の形態における制御のフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、10は
可変入賞球装置、14は普通図柄可変表示器、40は遊
技制御手段の一例の基本回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め定められた特定条件の成立により遊
    技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
    機であって、 前記特定遊技状態時の遊技制御態様を決定する手段であ
    って、遊技者にとって有利となる度合がそれぞれ異なる
    複数の遊技制御態様の中からある遊技制御態様を選択す
    る遊技制御態様決定手段と、 前記特定遊技状態時の遊技機の遊技状態を制御可能な手
    段であって、前記遊技制御態様決定手段により決定され
    た遊技制御態様に従って遊技状態を制御する有利度合変
    動型制御状態か、または、予め一律に定められた遊技制
    御態様に従って遊技状態を制御する有利度合固定型制御
    状態かに選択的に制御可能な遊技制御手段とを含むこと
    を特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置をさ
    らに含み、 前記特定条件は、前記可変表示装置の表示結果が予め定
    められた特定の表示態様になった場合に成立し、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が前
    記特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態
    様になった場合に前記有利度合固定型制御状態に制御
    し、前記特定の表示態様のうちの前記特別の表示態様以
    外の表示結果になった場合に、前記有利度合変動型制御
    状態に制御することを特徴とする、請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記特定条件のうち以降の特定遊技状態
    が発生しやすい特別遊技状態に制御できるように定めら
    れた特別条件が成立した場合に、前記遊技制御手段が有
    利度合固定型制御状態に制御することを特徴とする、請
    求項1記載の遊技機。
JP8068058A 1996-03-25 1996-03-25 遊技機 Withdrawn JPH09253296A (ja)

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