JP3106092B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3106092B2
JP3106092B2 JP07151778A JP15177895A JP3106092B2 JP 3106092 B2 JP3106092 B2 JP 3106092B2 JP 07151778 A JP07151778 A JP 07151778A JP 15177895 A JP15177895 A JP 15177895A JP 3106092 B2 JP3106092 B2 JP 3106092B2
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詔八 鵜川
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、たとえばパチンコ遊技
機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表され
る遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、所定の遊技価値が付与可能となるように構
成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、可変表示装置により予め定められ
た特定の表示態様が何の前兆もなく表示されるため、可
変表示装置の可変表示の表示結果が導出表示される以前
から遊技者の期待感を盛り上げることがあまりできず、
せっかく可変表示装置を設けたにもかかわらずその可変
表示の面白さを十分に演出できないという欠点を有して
いた。また、この種の従来の遊技機においては、単に、
予め定められたパターンの可変表示が行なわれるだけで
あるため、遊技状況に変化が乏しいという欠点もあっ
た。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、その目的は、可変表示装置による可変表示
の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣を
より一層向上させることができ、さらに、遊技状況にア
クセントをつけることができる遊技機を提供することで
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機
であって、前記可変表示装置を可変開始させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
と、前記可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置
が可変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結
果内容事前決定手段とを含み、前記可変表示制御手段
は、特定のキャラクタを前記可変表示装置に表示させる
制御を行なうことが可能であり、前記表示結果内容事前
決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当す
るものにする決定が行なわれた場合に、該特定の表示態
様が表示結果として導出表示される以前の段階から、前
記特定の表示態様が表示されることを前記特定のキャラ
クタを用いて遊技者に報知する表示制御を行なうことが
可能であり、前記表示結果内容事前決定手段により表示
結果内容を前記特定の表示態様に相当するものにする決
定が行なわれた場合であっても当該報知をしない場合が
あることを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記特定のキャラクタを用いて遊技者に報知する表示制御
を行なう場合に、前記特定のキャラクタの表示状態を変
化させる制御を行なうことを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手
段は、前記表示結果内容事前決定手段により表示結果内
容を前記特定の表示態様に相当するものにする決定が行
なわれた場合に、前記特定のキャラクタを用いた報知を
する表示制御を第1の確率で行ない、さらに、前記表示
結果内容事前決定手段により表示結果内容を前記特定の
表示態様に相当しないものにする決定が行なわれた場合
であっても、前記特定のキャラクタを用いた報知をする
表示制御を第2の確率で行ない、前記第1の確率の方が
前記第2の確率よりも高くされていることを特徴とす
る。
【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項1から
3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、音を発生す
るための音発生手段と、前記遊技機の遊技状態に応じた
音を作成し、その作成した音を前記音発生手段から発生
させるための音作成手段とをさらに含み、前記音作成手
段は、前記表示結果内容事前決定手段により表示結果内
容を前記特定の表示態様に相当するものにする決定が行
なわれた場合に、該特定の表示態様が表示結果として導
出表示される以前の段階から、予め定められた特別の音
を作成し、かつ、その作成した音を前記音発生手段から
発生させることを特徴とする。請求項5に記載の本発明
は、請求項1から4のいずれかに記載の発明の構成に加
えて、前記可変表示制御手段は、前記表示結果内容事前
決定手段により表示結果内容を前記特定の表示態様に相
当するものにしない決定が行なわれた場合であっても前
記報知をする場合があることを特徴とする。請求項6に
記載の本発明は、請求項1から5のいずれかに記載の発
明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記特定
の表示態様が表示結果として導出表示される予定となっ
ている回の可変表示以前の段階から前記報知を行なうこ
とを特徴とする。請求項7に記載の本発明は、請求項1
から6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示制御手段は、前記報知を行なう場合に、前記可変
表示装置においてキャラクタを出現させる表示制御を行
なうことを特徴とする。請求項8に記載の本発明は、請
求項1から7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、
前記可変表示制御手段は、前記報知を行なう場合に、前
記可変表示装置においてキャラクタの数を変化させる表
示制御を行なうことを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置が可変開始された
後、表示結果が導出表示される。表示結果内容事前決定
手段の働きにより、可変表示装置の表示結果内容がその
可変表示装置の可変開始以前の段階から予め決定され
る。さらに、可変表示制御手段は、特定のキャラクタを
可変表示装置に表示させる制御を行なうことが可能であ
る。表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特
定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場
合に、可変表示制御手段の働きにより、特定の表示態様
が表示結果として導出表示される以前の段階から、特定
の表示状態が表示されることを特定のキャラクタを用い
て遊技者に報知する表示制御を行なうことが可能であ
り、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特
定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場
合であっても当該報知をしない場合がある
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段によ
り、特定のキャラクタを用いて遊技者に報知する表示制
御を行なう場合において、その特定のキャラクタの表示
状態を変化させる制御が行なわれる。このため、報知
は、特定のキャラクタの表示態様の変化によっても行な
われる。
【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
または2に記載の発明の作用に加えて、表示結果内容
事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相
当するものにする決定が行なわれた場合と、表示結果内
容を特定の表示態様に相当しないものにする決定が行な
われた場合とにおいて、ともに特定のキャラクタを用い
た報知をする表示制御が可変表示制御手段の働きにより
行なわれる。そのような特定のキャラクタを用いた報知
をする表示制御は、表示結果内容事前決定手段により表
示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定
が行なわれた場合の方が、表示結果内容事前決定手段に
より表示結果内容を特定の表示態様に相当しないものに
する決定が行なわれた場合よりも高い確率で行なわれ
る。このため、特定のキャラクタを用いた報知は、真に
特定の表示態様が表示結果として表示される予定となっ
ている場合において高い頻度で行なわれる。
【0012】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1から3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、音作
成手段の働きにより、遊技機の遊技状態に応じた音が作
成され、かつ、その作成された音が音発生手段から発生
される。その場合において、表示結果内容事前決定手段
により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものに
する決定が行なわれると、音作成手段の働きにより、特
定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の段
階から、予め定められた特別の音が作成され、かつ、そ
の作成した音が音発生手段から発生される。このため、
報知は、特定のキャラクタを用いることに加えて、特別
の音によっても行なわれる。請求項5に記載の本発明に
よれば、請求項1から4のいずれかに記載の発明の作用
に加えて、次のように作用する。可変表示制御手段のさ
らなる働きにより、表示結果内容事前決定手段により表
示結果内容を特定の表示態様に相当するものにしない決
定が行なわれた場合であっても報知をする場合がある。
請求項6に記載の本発明によれば、請求項1から5のい
ずれかに記載の発明の作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示制御手段のさらなる働きにより、特定の表
示態様が表示結果として導出表示される予定となってい
る回の可変表示以前の段階から報知が行なわれる。請求
項7に記載の本発明によれば、請求項1から6のいずれ
かに記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
可変表示制御手段のさらなる働きにより、報知を行なう
場合に、可変表示装置においてキャラクタを出現させる
表示制御が行なわれる。請求項8に記載の本発明によれ
ば、請求項1から7のいずれかに記載の発明の作用に加
えて、次のように作用する。可変表示制御手段のさらな
る働きにより、報知を行なう場合に、可変表示装置にお
いてキャラクタの数を変化させる表示制御が行なわれ
る。
【0013】
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有する
可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示される
複数の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態
様のうちのいずれかになった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが
可能である。
【0014】第1実施例 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パ
チンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作
ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作
ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を
1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
【0015】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置1
0は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開
閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有
利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態に
されることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可
能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構
成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口
17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20によ
り検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器1
4が可変開始される。
【0016】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器
21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示
装置4が可変開始される。
【0017】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とに3分割されてお
り、すべての可変表示部が一斉に可変開始することによ
り複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向か
ってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御
され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変
表示部が停止制御される。
【0018】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による第1の図柄と、可変
表示装置4による第2の図柄とが表示されることとな
る。
【0019】このような可変表示装置の可変表示中にお
いては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導
出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与
される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態を言う。
【0020】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器
23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個
数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装
置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。
【0021】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の
上限は、たとえば「4」と定められている。現時点にお
ける始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示さ
れる。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始
可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可
変表示装置4が再度可変開始される。可変表示装置4の
上方部分にはワープ入口7が設けられており、このワー
プ入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を
通って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3
に放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょ
うど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出さ
れた打玉は前記始動口9に比較的入賞しやすい状態とな
る。
【0022】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
【0023】本実施例におけるパチンコ遊技機には、パ
チンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路とし
て、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶
手段としてのROM,そのROMに記憶されているプロ
グラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのCP
U,そのCPUにより制御される遊技機の制御用データ
を記憶する制御用データ記憶手段としてのRAM,外部
との信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有する
遊技制御基板が設けられている。
【0024】次に、本実施例のパチンコ遊技機に設けら
れる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を
説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊技制
御基板の構成を示すブロック図である。
【0025】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
【0026】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU(Central Processing
Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するR
AM(Random Access Memory)、I/O(Input/Outpu
t)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。
なお、基本回路40の内部構成については、CPUを除
いて図示を省略する。
【0027】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
【0028】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入
時に基本回路40をリセットするための回路である。初
期リセット回路45から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路40は、RAMおよびI/Oポ
ートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、
基本回路40に対し、定期的(たとえば2msecご
と)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プロ
グラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0029】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成
し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。
音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置で
あり、音回路41から与えられた効果音データに応答し
て、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチン
コ遊技機の所定箇所に設けられている。
【0030】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
【0031】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0032】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。大当り情報とは、可変表示装置4の変動表示による
大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報
とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関
する情報である。
【0033】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する
画像制御基板29へ供給される。
【0034】基本回路40から、後述する画像制御基板
29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコ
マンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのス
トローブ信号STRVが供給される。
【0035】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロッ
ク図である。画像制御基板29には、基本回路32、キ
ャラクタROM33、VDP(Video Displ
ay Processor)34、VRAM35、ワー
クRAM36、制御ROM37、発振回路38およびリ
セット回路39が設けられている。
【0036】基本回路32は、コネクタ30を介して、
図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32
は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示
のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンド
データのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基
本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+
5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32
は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回
路の全体を制御する。
【0037】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT0〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形
成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP
34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信
号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37
との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本
回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM
36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成
された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基
本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを
予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたア
ドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用
プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信す
る。
【0038】VDP34は、発振回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
【0039】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
【0040】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
【0041】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
【0042】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
【0043】図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。C RND1は、大当りを発生さ
せるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウ
ントアップしてその上限である224までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップし直すように構成され
ている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎
にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれ
る。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的
(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセ
ット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してそ
の最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の
入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを
繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるよう
に構成されている。そして、このたとえば2msec毎
に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RN
D1が「1」ずつ加算更新される。
【0044】C RND ZU1は、大当りと事前決定
された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の
停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外
れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示
部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定
するために用いられるものであり、0からカウントアッ
プしてその上限である14までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直されるものである。そのカ
ウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無
限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前記CPUは、プログラム
の先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入
力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限
ループによりこのC RND ZU1の値に対し「2」
を加算更新するのであり、その加算した結果その上限で
ある「14」を超えた場合には再度「0」から2ずつ加
算更新する処理が行なわれる。
【0045】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算
更新されるのである。
【0046】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
【0047】次に、C RND RCHは、リーチの種
類を決定するためのものであり、0からカウントアップ
してその上限である10までカウントアップした後、再
度0からカウントアップし直されるものである。そし
て、そのカウントアップの更新は、C RND ZU3
の桁上げのときにC RND RCHが「1」ずつ加算
されることにより行なわれる。すなわち、C RND
ZU3の値が「14」から「0」に変化したときにC
RND RCHが「1」ずつ加算されるのである。この
C RND RCHの抽出は、C RND1の読出と同
時期に行なわれる。このC RND RCHの値と、リ
ーチの種類(たとえば、図柄の変動パターンの種類)と
が予め対応付けられている。
【0048】次に、C RND YOKは、大当り予告
決定用に用いられ、0からカウントアップしてその上限
である899までカウントアップした後、再度0からカ
ウントアップし直される。このカウントアップの加算更
新は、C RND RCHの桁上げ、すなわち、C R
ND RCHの値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND YOKが「1」ずつ加算更新されるので
ある。このC RNDYOKの抽出は、C RND1の
読出と同時期に行なわれる。
【0049】ここで、大当り予告は、C RND YO
Kでそれを実行するか否かが決定され、同時にその予告
の方法も決定される。大当り予告は、大当りが発生する
ことが事前に決定されている場合でも、そうでない場合
でも導出表示されるが、前者の場合は後者に比較して容
易に実行するようになっている。詳細については後述す
る。
【0050】図5は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。このフローチャートにより変
動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定し、さ
らに停止図柄の種類,大当り予告の種類を決定する。こ
の実施例においては、大当り予告の報知が、特別の音、
特定のキャラクタ、あるいはその両方を用いる3種類の
いずれかの方法により行なわれる。特別の音による予告
報知は、音出力装置52によって行なわれ、特定のキャ
ラクタによる予告報知は、可変表示装置4において行な
われる。この予告報知の際に表示されるキャラクタは通
常の遊技時において表示されない特別のものであり、こ
の予告報知の際に発生される音は通常の遊技時に発生さ
れない特別の音である。ここで、キャラクタとは、可変
表示装置4により表示される、人間,動物,図形あるい
は物等を表わす映像である。
【0051】打玉が始動口9に入賞して始動玉検出器2
1により検出されれば、その時点におけるC RND1
の値を抽出し、その抽出値が「3」のときには、大当り
を発生させることが事前決定される。そして、大当りを
発生させることが事前決定された場合には、C RND
ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄の種類が決
定され、さらに、C RND YOKの抽出値により大
当り予告を実行するか否かの決定および大当り予告の種
類の決定が行なわれる。この決定は、後述する大当り予
告テーブルを用いて行なわれる。
【0052】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、はずれが事前決定される。その場合には、
C RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定
停止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値によ
り中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が
決定される。
【0053】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的にはずれの図柄となるように制御する。
【0054】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(高確率状態)のときには、C RND1の抽出値が、
3,5,7,11,13のときに大当りを発生させるこ
とが事前決定され、それ以外のときにはずれが事前決定
される。
【0055】ここで、確率向上状態について説明する。
確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状
態であり、この確率向上状態においては、以下のような
制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の
組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確
率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高
確率状態中においては、可変表示装置4により表示され
る大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の
組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上する
のであり、その可変表示装置4により特定の識別情報の
組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始さ
れる。また、この確率向上状態においては、普通図柄表
示器14において小当りが発生する確率が高くなるよう
に制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器
14における図柄(第1の図柄)の変動時間を短縮する
制御も行なわれる。このような制御が行なわれることに
より、可動片24が開成する頻度が高くなり、その結
果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。
【0056】次に、図5において説明した大当り予告テ
ーブルの内容を詳細に説明する。図6は、大当り予告テ
ーブルの内容を示す説明図である。この図6に示される
大当り予告テーブルにおいては、各種の遊技状態ごとに
C RND YOKの抽出値と、大当り予告の報知方法
との関係が予め定められている。
【0057】詳しくは次のとおりである。遊技状態は、
大当りが事前決定されていない遊技状態(図中「大当り
以外」)、大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記
憶数が2以上である遊技状態(図中「大当り・始動記憶
2以上」)、および大当りが事前決定されておりかつ始
動入賞記憶数が1以下の遊技状態(図中「大当り・始動
記憶1以下」)の3種類に分類されている。
【0058】「大当り以外」の場合は、C RND Y
OKの抽出値と、「報知方法」との関係が以下のように
定められている。抽出値が「0」〜「3」である場合に
は、特別の音による大当り予告の報知を行なう。抽出値
が「500」〜「503」である場合には、キャラクタ
による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「8
00」である場合には、特別の音およびキャラクタの両
方による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が
「4」〜「499」,「504」〜「799」,「80
1」〜「899」の場合には、偽りの大当り予告の報知
をしない。
【0059】遊技状態が「大当り・始動記憶2以上」で
ある場合には、C RND YOKとの抽出値、「報知
方法」との関係が以下のように定められている。抽出値
が「0」〜「99」の場合には、特別の音による真の大
当り予告の報知を行なう。抽出値が「100」〜「19
9」の場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報
知を行なう。抽出値が「200」〜「449」の場合に
は、音およびキャラクタの両方による真の大当り予告の
報知を行なう。抽出値が「450」〜「899」の場合
には、大当り予告の報知をしない。
【0060】遊技状態が「大当り・始動記憶1以下」の
場合には、C RND YOKと、「報知方法」との関
係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜
「224」の場合には、特別の音による真の大当り予告
の報知を行なう。抽出値が「225」〜「449」の場
合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行な
う。抽出値が「450」〜「899」の場合には、大当
り予告の報知をしない。
【0061】図7は、可変表示装置4において可変表示
される図柄の配列構成を示す説明図である。図7に示さ
れる複数種類の図柄(第2図柄)は、左,中,右可変表
示部において、それぞれ1〜Fの15種類に定められて
いる。そして、図柄の配列も、左,中,右図柄において
同一の配列となっている。それらの各図柄に対応する図
柄ポジションが、00〜14まで割り振られている。そ
して、C RND ZU1,2,3の各抽出値が図柄ポ
ジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄
として選択決定される。
【0062】次に、大当り予告の報知を行なう大当り予
告処理の内容を説明する。この大当り予告処理は、図2
に示した遊技制御基板の基本回路40が実行する制御プ
ログラムのメインルーチンの実行に付随して実行され
る。
【0063】まず、ステップS(以下単にSという)1
により、大当り予告フラグがセットされているか否かの
判断がなされる。ここで、大当り予告フラグとは、前述
した大当り予告を実行するか否かを示すものである。大
当り予告が実行される場合には、この大当り予告フラグ
が、後述するS5においてセットされる。
【0064】S1で大当り予告フラグがセットされてい
ると判断された場合には、後述するS6に進む。一方、
S1で大当り予告フラグがセットされていないと判断さ
れた場合には、S2に進み、始動入賞記憶中に大当りを
発生させることが事前に決定されたものが含まれている
か否かの判断がなされる。
【0065】ステップS2で始動入賞記憶中に大当りが
ないと判断された場合には、後述するS8に進む。一
方、S2で始動入賞記憶中に大当りがあると判断された
場合には、S3に進み、始動入賞記憶後に抽出されたC
RND YOKの値に基づき、図6の大当り予告テー
ブルを参照する。その際には、遊技状態およびC RN
D YOKの抽出値に応じた報知方法が大当り予告テー
ブルを用いて決定される。
【0066】S3の処理の後、S4に進み、S3での参
照の結果、大当り予告を実行するか否かの判断がなされ
る。S4で大当り予告を実行しないと判断された場合に
は、このルーチンが終了する。一方、S4で大当り予告
を実行すると判断された場合には、S5に進む。
【0067】始動入賞記憶中に大当りが事前決定された
ものがない場合に実行されるS8では、偽りの大当り予
告を行なうか否かの判断がなされる。具体的には、図1
4の大当り予告テーブルの「大当り以外」の遊技状態の
場合において、C RNDYOKの抽出値が、「0」〜
「3」,「500」〜「503」および「800」のい
ずれかに該当するか否かの判断がなされる。S8で偽り
の大当り予告を行なうと判断された場合には、S5に進
む。一方、S8で偽りの大当り予告を行なわないと判断
された場合には、このルーチンを終了する。
【0068】S5では、大当り予告フラグをセットする
処理がなされる。その場合には、S3で決定した報知方
法の種類に対応する大当り予告フラグがセットされる。
すなわち、大当り予告フラグは、報知方法の種類のそれ
ぞれに対応して複数種類存在する。
【0069】S5に続くS6では、決定された報知方法
に対応する大当り予告を実際に行なう処理がなされる。
すなわち、図6の大当り予告テーブルに設定されている
特別の音による報知、キャラクタによる報知、または特
別の音、およびキャラクタの両方による報知のいずれか
の方法による大当り予告の報知が実行される。S6に続
くS7では、S5において大当り予告フラグがセットさ
れた後、その大当り予告の報知方法に従う大当り予告の
内容の実行がすべて終了したか否かの判断がなされる。
S7で大当り予告が終了していないと判断された場合に
は、このルーチンが終了する。したがって、この場合に
は、終了していない大当り予告が継続して実行される。
一方、S7で、大当り予告の内容がすべて終了したと判
断された場合には、S9に進み、大当り予告フラグをク
リアする処理がなされた後、このルーチンが終了する。
S7において、大当り予告を終了させる条件としては、
真の大当り予告の場合には大当りが発生する回の可変表
示が行なわれたこと、偽りの大当り予告の場合にはリー
チ表示が所定回数行なわれたこと、あるいは大当り予告
フラグがセットされてから所定時間経過したこと、ある
いは、可変表示が所定回数行なわれたこと等が考えられ
る。
【0070】以上に説明した大当り予告処理をまとめる
と、次のとおりである。大当り予告をするか否かは、大
当り予告テーブルに基づいて決定され、大当り予告を行
なう場合の報知方法も大当り予告テーブルに基づいて決
定される。大当り予告には、真の大当り予告(大当りを
発生させることが事前に決定されている場合の予告報
知)と、偽りの大当り予告(大当りを発生させることが
事前に決定されていない場合の予告報知)とが含まれ
る。真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれ
の報知方法の種類は同じである。さらに、この大当り予
告は、複数種類の報知方法を選択的に用いた報知が行な
われる。
【0071】このように、大当り予告処理が行なわれる
ことにより、次のような効果が得られる。遊技者は、大
当り予告が実行されることにより、大当りが発生するこ
とを予感することができる。このため、大当りが発生す
る以前の可変表示の段階から大当りの発生に対する遊技
者の期待感を高めることができる。さらに、大当りを発
生させることが事前に決定されていない場合にも予告報
知がある確率で行なわれるため、真の大当り予告および
偽りの大当り予告を含めた大当り予告報知がなされる頻
度が高くなる。その結果、可変表示装置による可変表示
の面白さを十分に演出し、遊技者の遊技に対する意欲を
向上させることができる。このため、遊技者の興趣を向
上させることができる。また、大当りを発生することが
事前決定されていない場合でも予告報知することにより
遊技者の期待感を高め遊技意欲の低下を防ぐことができ
る。
【0072】また、次のような効果も得られる。特定の
キャラクタ、特別の音、または、特定のキャラクタおよ
び特別の音の両方を用いた大当り予告の報知が行なわれ
る。そのキャラクタは、通常の遊技時に表示されない特
別のものであり、また、その特別の音は、通常の遊技時
に発生されないものである。このため、これらを用いた
大当り予告報知が行なわれることにより、このパチンコ
遊技機においては遊技状況にアクセントを付けることが
できる。
【0073】また、次のような効果も得られる。すなわ
ち、大当り予告報知としてキャラクタ等による予告報知
を行なう場合に、単に、真の大当り予告の報知のみを行
なうこととすれば、大当りの予告報知がない場合には始
動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定され
ているものがないということを遊技者に知られてしまう
というおそれがある。これに対し、この実施例では、大
当りを発生させることが事前決定されている場合でも大
当り予告の報知がなされない場合がある(図6参照)。
したがって、この実施例の場合には、大当り予告の報知
がなされなくても大当りが発生する場合があるため、始
動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定され
ているものがないということを遊技者に知られることを
防ぐことができる。その結果、遊技者の遊技に対する意
欲を損なわせないようにすることができる。
【0074】また、次のような効果も得ることができ
る。すなわち、大当りを発生させることが事前決定され
た場合にキャラクタ,特別の音またはその両方による大
当り予告の報知が実行される確率の方が、大当りを発生
させることが事前決定されていない場合にキャラクタ,
特別の音またはその両方による大当り予告の報知が実行
される確率よりも高く設定されているため(図6参
照)、偽りの大当り予告の報知が多発しないようにされ
ている。その結果、遊技者の遊技に対する意欲の低下を
防ぐことができる。
【0075】さらに、この場合の大当り予告には、複数
種類の報知方法が予め定められており、いずれか一種類
の報知方法が選択されて大当り予告が行なわれるため、
大当り予告報知の内容を変化に富んだものにすることが
できる。その結果、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
【0076】なお、以上に説明した実施例においては、
大当り予告報知として真の大当り予告の報知と、偽りの
大当り予告の報知とを併せて行なう例を説明したが、こ
の発明は、これに限らず、真の大当り予告の報知のみを
行なう場合にも適用されるものである。
【0077】次に、大当り予告処理の実行によってなさ
れる大当り予告の報知方法の具体例を説明する。以下に
説明する報知方法の具体例は、図6の大当り予告テーブ
ルに設定されている報知方法の具体例である。
【0078】図9〜図12は、大当り予告の報知方法の
具体例を示す説明図である。まず、キャラクタを用いた
報知方法の例を説明する。図9には、音およびキャラク
タの両方を用いた具体的な報知方法が示される。この図
9においては、始動記憶表示器6の始動記憶状態と、各
始動記憶に対応する可変表示部5の表示内容および特別
の音の内容とが図中の丸数字によって関連付けられて示
されている。図中に示される可変表示部5には、左可変
表示部5a,中可変表示部5b,右可変表示部5cのそ
れぞれに図柄が可変表示される。
【0079】この場合には、3つ目の始動記憶が大当
りとなることが事前に決定されている。まず、1つ目の
始動記憶に対応して「ヤッター」という特別の音のみ
が報知される(上段参照)。そして、2つ目の始動記
憶に対応して、「ヤッター」という特別の音の報知が
なされるとともに、所定の人形状のキャラクタ55が可
変表示部5の画面の左横から出現し、所定の位置で停止
する。その後腕を上下する動作を行なう(中段参
照)。このキャラクタ55の動作は左,中,右の可変表
示部5a,5b,5cの変動が停止した後も継続して行
なわれる。そして、3つ目の始動記憶に対応して、特
別の音の報知がなされるとともに、キャラクタ55の動
作がさらに継続される。
【0080】また、偽りの大当り予告の報知の場合に限
り、その大当り予告報知の最後の回のリーチ表示におい
て、キャラクタ55が画面の左横へ戻って消えるように
されている。なお、それに加えてあるいはそれに代え
て、偽りである旨を音により遊技者に報知するようにし
てもよい。このようにすれば、遊技者は、偽りの大当り
予告であることを認識することができる。
【0081】なお、このように報知される特別の音の種
類は、リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。ま
た、キャラクタ55の動作は、リーチ表示回ごとに異な
るようにしてもよい。
【0082】次に、特別の音による大当り予告の報知を
行なう例を説明する。図10には、特別の音のみを用い
た具体的な報知方法が示される。図10を参照して、こ
の場合には、2つ目の始動記憶が大当りとなることが
事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶に対
応しての「ヤッター」という特別の音が報知される(上
段参照)。そして、2つ目の始動記憶に対応して、
「ヤッター」という特別の音の報知がさらになされる。
なお、図9および図10に示した特別の音は、合成され
た音である例を示したが、これに限らず、特別の音は、
通常の遊技時に発生されない音であればよく、たとえば
効果音であってもよい。
【0083】次に、キャラクタのみを用いた大当り予告
の報知方法を説明する。図11には、キャラクタのみを
用いた具体的な報知方法が示される。図11を参照し
て、この場合には、2つ目の始動記憶が大当りとなる
ことが事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶
に対応して特定のキャラクタ55が可変表示部5の画
面の左横から出現し、所定の位置で停止の後腕を上下す
る動作を行なう。このキャラクタ55の移動の動作は、
左,中,右の可変表示部5a,5b,5cの変動が停止
した後も継続してなされる。そして、2つ目の始動記憶
に対応してキャラクタの動作が継続される(下段参
照)。
【0084】次に、キャラクタのみを用いた大当り予告
の報知方法の変形例を説明する。図12には、キャラク
タのみを用いた具体的な報知方法の変形例が示される。
図12を参照して、この場合には、3つ目の始動記憶
が大当りとなることが事前に決定されている。この場合
には、通常時において、特定のキャラクタ55が可変表
示部5の画面の左横に横向きで表示されている。そし
て、1つ目の始動記憶に対応して、キャラクタ55の
色が変化する(上段参照)。そして、2つ目の始動記
憶に対応して、キャラクタ55が、手を上に上げる動
作を行なう(中段参照)。そして、3つ目の始動記憶
に対応して、キャラクタ55が正面を向く動作をする
(下段参照)。このように、図12の例では、キャラ
クタ55の動作、形状および色が変化する。
【0085】なお、この図12において示したキャラク
タ55の動作は、単なる一例である。この大当り予告に
おいては、キャラクタ55の動作、形状または色のいず
れか1つが変化するようにしてもよい。また、キャラク
タ55の動作,形状,色に加えてあるいはそれに代え
て、キャラクタ55の大きさやキャラクタ55の画面上
の登場位置を変化させたりキャラクタ55自体が他のキ
ャラクタと入れ替わるようにすることにより、大当り予
告を報知するようにしてもよい。
【0086】図9〜図12に示した大当り予告の報知方
法が実行されると、大当り予告の内容が変化に富んだも
のになり、可変表示の面白さを十分に演出することがで
き、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0087】第2実施例 次に第2実施例について説明する。この第2実施例にお
いては、大当り予告の報知を、始動記憶表示器6の点灯
表示態様を制御することによって行なう例を説明する。
【0088】図13は、第2実施例による大当り予告報
知動作の表示態様を示す可変表示装置4の画面図であ
る。図13(A)には、始動記憶表示器6の点灯した部
分の色を変化させることにより大当り予告の報知を行な
う例が示され、図13(B)には、始動記憶表示器6の
点灯部分の形状または大きさの違いにより大当り予告の
報知を行なう例が示される。
【0089】図13(A),(B)のそれぞれを参照し
て、この可変表示装置4においては、可変表示部5の画
面が左可変表示部5a、中可変表示部5b、右可変表示
部5c、および始動記憶表示部5dの4つに分割されて
いる。すなわち、始動記憶表示器6は、可変表示部5の
画面の一部を利用して構成されており、始動記憶表示部
5dにおいて画像により始動記憶表示がなされる。
【0090】図13(A)は、始動記憶が「3」の場合
を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ
目の始動記憶の部分が点灯状態となっている。そして、
3つ目の始動記憶の表示部分は、他の1つ目および2つ
目の始動記憶の表示部分とは異なった色に点灯し、その
色の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【0091】図13(B)は、始動記憶が「3」の場合
を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ
目の始動記憶の表示部分が点灯状態となっている。そし
て、3つ目の始動記憶の表示部分は、1つ目および2つ
目の始動記憶の表示部分とは異なった形状になり、その
形状の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【0092】なお、この実施例においては、始動記憶に
表示部分の色または形状を通常時と異ならせることによ
り大当り予告の報知をした。また、これに限らず、点滅
表示とするなど表示方法を変えてもよい。その場合の報
知の態様としては、大当りを発生させることが事前に決
定された始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変
化させる態様にしてもよく、それに加えて、それ以外の
始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変化させる
ようにしてもよい。
【0093】このような始動記憶表示器6を用いた大当
り予告の報知においても、真の大当り予告と、偽りの大
当り予告とを含めた大当り予告報知を行なう。そのよう
な偽りの大当り予告を含む大当り予告の報知を行なうこ
とにより、前述した場合と同様に、遊技者の遊技に対す
る意欲を向上させることができ、さらに、遊技者の興趣
を向上させることができる。
【0094】なお、この実施例においては、大当り予告
の報知として、真の大当り予告と、偽りの大当り予告と
を併せて行なう例を説明したが、この発明は、これに限
らず、真の大当り予告のみを行なう場合にも適用するこ
とができる。
【0095】以上の第1および第2実施例で説明したよ
うに、大当り予告の報知を行なう場合において、真の大
当り予告に加えて偽りの大当り予告をある確率で行なう
ようにした。このため、大当り予告の報知が行なわれる
頻度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上
させることができ、さらに、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【0096】次に、以上に説明した実施例の特徴や変形
例等を以下に列挙する。 (1) 図3に示した画像制御基板29に形成された回
路により、可変表示装置4を可変開始させた後、表示結
果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構
成されている。図2に示した遊技制御基板の基本回路4
0および図5に示したフローチャートにより、可変表示
装置の表示結果内容を可変表示装置が可変開始する以前
の段階から予め決定しておく表示結果内容事前決定手段
が構成されている。さらに、可変表示制御手段は、特定
のキャラクタを可変表示装置に表示させる制御を行なう
ことが可能であり、図8のフローチャートに示されるよ
うに、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を
特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた
場合に、特定の表示態様が表示結果として導出表示され
る以前の段階から、特定の表示態様が表示されることを
特定のキャラクタ(図9参照)を用いて遊技者に報知す
る制御を行なう機能も有する。
【0097】(2) この遊技機においてなされる報知
の報知態様(報知方法)には、特定のキャラクタおよ
び特別の音の両方による報知(図9参照)、特別の音
のみによる報知(図10参照)、特定のキャラクタの
みによる報知(図11および図12参照)が含まれる。
キャラクタによる報知の態様には、キャラクタの動作
の変化、キャラクタの形状の変化、キャラクタの色
の変化のいずれか、または、それらの組合せによる報知
態様(図12参照)が含まれる。特別の音による報知の
態様には、合成された音声、効果音による報知態様
が含まれる。
【0098】(3) さらに、報知態様には、始動入賞
記憶器6の点灯部分の色または形状を通常の遊技状態と
異ならせることによる報知態様が含まれる。
【0099】(4) 前記可変表示制御手段は、特定の
キャラクタを可変表示装置に表示させて予告報知をする
制御を行なう場合に、特定のキャラクタの表示態様を変
化させる制御を行なう機能をも有するが、そのキャラク
タの表示態様の変化の種類には、キャラクタの動作の
変化、キャラクタの形状の変化、キャラクタの色の
変化の他に、キャラクタの出現(図9中段参照)、
キャラクタの大きさの変化、キャラクタの数の変化、
キャラクタの登場位置の変化、他のキャラクタとの
入れ替わりが含まれる。
【0100】(5) 可変表示制御手段においては、図
6の大当り予告テーブルに示されるように、表示結果内
容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に
相当するものにする決定が行なわれた場合において特定
のキャラクタを用いた報知をする表示制御を行なう確率
(第1の確率)が、表示結果内容事前決定手段により表
示結果内容を特定の表示態様に相当しないものにする決
定が行なわれた場合において特定のキャラクタを用いた
報知をする表示制御を行なう確率(第2の確率)よりも
高くされている。なお、可変表示制御手段は、表示結果
内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様
に相当するものにする決定が行なわれた場合にのみ特定
のキャラクタを用いた報知をする制御を行なってもよ
い。
【0101】(6) 図2に示した音出力装置52によ
り、音を発生するための音発生手段が構成されている。
図2に示した音回路41により、遊技機の遊技状態に応
じた音を作成し、その作成した音を音発生手段から発生
させるための音作成手段が構成されている。その音作成
手段は、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容
を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれ
た場合に、通常の遊技状態において作成する効果音等と
異なる特別の音を作成し、その作成した特別の音を、図
10等に示されるように音発生手段から発生させる。
【0102】(7) 可変表示装置4は、画像を可変表
示可能な液晶表示装置により構成されているが、その他
に、CRTやプラズマ表示やエレクトロルミネセンスあ
るいはドットマトリックス表示を利用したものであって
もよい。すなわち、可変表示装置4により、画像を可変
表示可能な可変表示画像表示装置が構成されている。
【0103】(8) 可変表示装置に表示される特定の
表示態様は、複数種類予め定められている。そして、そ
の複数種類の特定の表示態様は、前記所定の遊技価値以
外に遊技者にとって有利となる特別遊技状態(たとえば
確率向上状態)となるように定められた特別の表示態様
を含んでいる。なお、前記特別遊技状態は、本実施例で
は前記大当り,小当りの確率変動状態を示したが、これ
に限らず、たとえば、大当りと小当りのいずれか一方の
みの発生確率の変動であってもよく、また、小当りの発
生確率を変動させることなく前記普通図柄表示器14の
可変表示期間を通常より短縮して単位時間当りの表示結
果の導出回数を増やして可動片24が頻繁に開成して可
変表示装置4が頻繁に可変開始する状態,可動片24の
開成期間を長くして(たとえば2秒開放から6秒開放ま
たは1回開放から3回開放)可変表示装置4が頻繁に可
変開始されるとともに入賞玉の増加による景品玉の払出
数が増える状態等、種々のものが考えられる。また、前
述の遊技制御基板のCPU,RAM,ROMにより、前
記可変表示装置の可変表示中に,該可変表示装置を可変
開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その
可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置
が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づ
いて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開
始条件記憶手段が構成されている。
【0104】(9) なお、以上説明した実施例では、
特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定と
なっている回の可変表示以前の段階から、前記特定の表
示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するもの
を示したが、それに代えて、前記特定の表示態様が表示
結果として導出表示される予定となっている回の可変表
示の段階から報知を始めて、前記特定の表示態様が表示
されることを遊技者に事前に報知するようにしてもよ
い。
【0105】(10) 前記可変入賞球装置10の第1
の状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であって
もよく、可変入賞球装置10の第2の状態は、打玉が入
賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上
説明した実施例の遊技機は、可変表示装置の表示結果内
容を事前に決定するために用いられるランダムカウンタ
からなる乱数発生手段を有している。
【0106】(11) 可変表示装置4の表示結果が特
定の表示態様になった場合には、遊技価値の付与とし
て、可変入賞球装置10を第1の状態に制御するのに代
えて、景品玉またはコインを直接払出してもよく、また
は、遊技機がスロットマシンである場合においては、コ
インの払出や得点の加算等のような価値付与の確率が向
上するボーナスゲームを発生させたり、あるいは、その
ボーナスゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲ
ームを発生させてもよい。このように、本発明の遊技機
は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様になった場合に、前述したような遊技価値が
付与可能となるように構成されている。
【0107】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、特定
の表示態様が表示結果として導出表示される以前の段階
から、特定の表示態様が表示されることが特定のキャラ
クタを用いて報知される。このため、遊技に対する遊技
者の期待感および興趣をより一層向上させることができ
る。さらに、遊技中において、通常の遊技時の表示状態
と異なり、特定のキャラクタを用いた報知がなされるた
め、遊技状況にアクセントを付けることができる。さら
に、可変表示装置による表示の面白さを十分に演出する
ことができる。
【0108】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、次のような効果を得る
ことができる。すなわち、可変表示制御手段が特定のキ
ャラクタを用いて報知をする表示制御を行なう場合にお
いて、特定のキャラクタの表示状態を変化させる制御が
行なわれるために、特定のキャラクタの表示状態の変化
によって報知を行なうことができる。このため、報知の
内容が変化に富んだものになり、可変表示の面白さを十
分に演出することができる。
【0109】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
または2に記載の発明の効果に加えて、次のような効
果を得ることができる。すなわち、可変表示装置の表示
結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が
行なわれた場合と、可変表示装置の表示結果内容を特定
の表示態様に相当しないものにする決定が行なわれた場
合との両方の場合において、特定のキャラクタを用いた
報知をする表示制御が行なわれる。そして、そのような
特定のキャラクタを用いた報知をする表示制御が行なわ
れる確率は、表示結果内容を特定の表示態様に相当する
ものにする決定が行なわれた場合の方が、表示結果内容
を特定の表示態様に相当しないものにする決定が行なわ
れた場合よりも高くされている。このため、遊技者の期
待感を損なうことなく遊技者の遊技意欲および興趣を向
上させることができる。
【0110】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
から3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、次の
ような効果を得ることができる。すなわち、可変表示装
置の表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにす
る決定が行なわれた場合に、特定の表示態様が表示結果
として導出表示される以前の段階から、予め定められた
特別の音が発生されるので、報知は、特定のキャラクタ
を用いることに加えて、特別の音の発生によっても行な
われる。このため、報知による遊技者の期待感および興
趣をさらに向上させることができる。また、遊技者が可
変表示に注目していない場合でも報知が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】可変表示装置に用いられている画像制御基板に
形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図5】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
【図6】大当り予告テーブルの内容を示す説明図であ
る。
【図7】可変表示装置において可変表示される図柄の配
列構成を示す説明図である。
【図8】大当り予告処理を行なう場合の制御動作を示す
フローチャートである。
【図9】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図10】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図11】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図12】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
【図13】第2実施例による始動記憶表示器を用いた大
当り予告報知の具体例を示す可変表示装置の画面図であ
る。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、6は始動記憶表示器、9は始動口、10は可
変入賞球装置、14は普通図柄表示器、18はサイドラ
ンプ、20は通過玉検出器、21は始動玉検出器、22
は特定玉検出器、23は入賞玉検出器、29は画像制御
基板、40は基本回路、41は音回路、52は音出力装
置、55はキャラクタ、5dは始動記憶表示部である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    する遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
    表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置が可
    変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結果内
    容事前決定手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、特定のキャラクタを前記可変
    表示装置に表示させる制御を行なうことが可能であり、
    前記表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特
    定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場
    合に、該特定の表示態様が表示結果として導出表示され
    る以前の段階から、前記特定の表示態様が表示されるこ
    とを前記特定のキャラクタを用いて遊技者に報知する表
    示制御を行なうことが可能であり、前記表示結果内容事
    前決定手段により表示結果内容を前記特定の表示態様に
    相当するものにする決定が行なわれた場合であっても当
    該報知をしない場合があることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、前記特定のキ
    ャラクタを用いて遊技者に報知する表示制御を行なう場
    合に、前記特定のキャラクタの表示状態を変化させる制
    御を行なうことを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記表示結果
    内容事前決定手段により表示結果内容を前記特定の表示
    態様に相当するものにする決定が行なわれた場合に、前
    記特定のキャラクタを用いた報知をする表示制御を第1
    の確率で行ない、さらに、前記表示結果内容事前決定手
    段により表示結果内容を前記特定の表示態様に相当しな
    いものにする決定が行なわれた場合であっても、前記特
    定のキャラクタを用いた報知をする表示制御を第2の確
    率で行ない、前記第1の確率の方が前記第2の確率より
    も高くされていることを特徴とする、請求項1または2
    に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 音を発生するための音発生手段と、 前記遊技機の遊技状態に応じた音を作成し、その作成し
    た音を前記音発生手段から発生させるための音作成手段
    とをさらに含み、 前記音作成手段は、前記表示結果内容事前決定手段によ
    り表示結果内容を前記特定の表示態様に相当するものに
    する決定が行なわれた場合に、該特定の表示態様が表示
    結果として導出表示される以前の段階から、予め定めら
    れた特別の音を作成し、かつ、その作成した音を前記音
    発生手段から発生させることを特徴とする、請求項1か
    ら3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示制御手段は、前記表示結果
    内容事前決定手段により表示結果内容を前記特定の表示
    態様に相当するものにしない決定が行なわれた場合であ
    っても前記報知をする場合があることを特徴とする、請
    求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記可変表示制御手段は、前記特定の表
    示態様が表示結果として導出表示される予定となってい
    る回の可変表示以前の段階から前記報知を行なうことを
    特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 前記可変表示制御手段は、前記報知を行
    なう場合に、前記可変表示装置においてキャラクタを出
    現させる表示制御を行なうことを特徴とする、請求項1
    から6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記可変表示制御手段は、前記報知を行
    なう場合に、前記可変表示装置においてキャラクタの数
    を変化させる表示制御を行なうことを特徴とする、請求
    項1から7のいずれかに記載の遊技機。
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