JP2013188511A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の興趣を高める。
【解決手段】変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を前記表示装置で行う演出制御手段と、を備える。また、演出制御手段が、所定期間に亘る一連の可変演出映像を複数の変動表示ゲームに亘り表示可能とする。
【選択図】図33

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
複数の図柄による変動表示ゲームを表示する演出図柄表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。このような遊技機として、変動表示ゲームを実行する際に遊技制御装置から変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)を指定するための液晶表示制御コマンドを演出制御装置に送信し、このコマンドに基づき演出制御装置が対応する画像を演出図柄表示装置で再生するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−175177号公報
このような遊技機では、遊技の興趣が高くない。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動表示ゲームにおいて前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を前記表示装置で行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間に亘る一連の可変演出映像を複数の変動表示ゲームに亘り表示可能であることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、
前記複数の変動表示ゲームの実行時間に対応して、前記一連の可変演出映像を変更して実行可能であることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、複数の変動表示ゲームの実行時間に対応して、一連の可変演出映像を変更して実行可能となる。
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 特別遊技状態の種類を説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 変動パターンの種類と演出の実行態様を説明するための図である。 可変演出映像を説明するための図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 転落判定処理を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。 特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。 転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 小当りフラグ1設定処理を説明するためのフローチャートである。 小当りフラグ2設定処理を説明するためのフローチャートである。 変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。 第1変形例における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。 第2変形例における共通映像を説明するための図である。 第3変形例における演出の切り替えを説明するための図である。 第3変形例における連打演出処理を説明するためのフローチャートである。 第4変形例における演出の実行態様を説明するための図である。 第4変形例における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。 変動パターンテーブルを説明するための図である。 第5変形例における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。 第6変形例における演出の実行態様を説明するための図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。すなわち、演出ボタン25が遊技者が操作可能な操作部をなす。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では遊技球が入賞しにくい状態とし、開状態では閉状態よりも入賞が容易な状態となるようにしても良い。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(12ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや12R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技制御装置100(CPU111A)が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなすとも言える。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、20秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は12回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第2始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
ここで、図5に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様(実行可能なラウンド数)が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様が異なるといえる。
特別結果態様の種類には、15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)、12R確変A(図柄)、12R確変B(図柄)の四種類が設定されている。15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。12R確変A(図柄)、12R確変B(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が12ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。
大入賞口の開放可能時間について、15R確変A(図柄)、12R確変A(図柄)であった場合は、5ラウンド目までの大入賞口の開放可能時間が第1開放可能時間(20秒)とされ、6ラウンド目以降の大入賞口の開放可能時間は第2開放可能時間(0.5秒)とされる。また、15R確変B(図柄)、12R確変B(図柄)であった場合は、各ラウンドにおける大入賞口の開放可能時間は第1開放可能時間(20秒)とされる。また、開放可能時間中であるにも拘らず所定個数の遊技球が入賞した場合は次ラウンドに移行する。また、何れの大当り図柄であっても、特別遊技状態の終了後予め定められた所定期間(ここでは100回)に亘って特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ようになっている。また、本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
図6には、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。通常遊技状態ST1は、確率状態が通常確率状態(低確率)であり、普通変動入賞装置37の動作状態は通常動作状態(普電サポートなし)である状態である。この通常遊技状態は、現在の確率状態が通常確率状態であることが明確に報知される報知状態である。この通常遊技状態ST1で特別結果態様が導出されて大当りが発生すると、特別変動入賞装置38が開放される特別遊技状態ST2となる。この特別遊技状態ST2では、確率状態が通常確率状態(低確率)であり、普通変動入賞装置37の動作状態は通常動作状態(普電サポートなし)である。
特別遊技状態ST2の終了後、特定遊技状態が終了することとなる規定回数(ここでは100回)の特図変動表示ゲームを実行するまでは第1特定遊技状態ST3となる。第1特定遊技状態ST3では、普通変動入賞装置37の動作状態は時短動作状態(普電サポートあり)である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態(高確率)であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態(低確率)である。なお、第1特定遊技状態ST3では、転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。この第1特定遊技状態ST3では、特定遊技状態であることを遊技者が認識可能な演出が行われる。
特定遊技状態(第1特定遊技状態ST3)が終了することとなる規定回数(ここでは100回)の特図変動表示ゲームでは、長い停止時間である延長停止時間が設定され、この延長停止時間において現在の確率状態を報知する停止時間演出(確率状態報知演出)が行われる。すなわち、延長停止時間においては確率状態を明確に報知する報知状態が発生することとなる。そして、この停止時間演出を行った後、確率状態が通常確率状態(低確率)であれば通常遊技状態ST1に移行し、確率状態が高確率状態(高確率)であれば第2特定遊技状態ST4に移行する。なお、第1特定遊技状態ST3で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ST2へ移行する。また、第1特定遊技状態ST3で小当りが発生した場合に転落抽選に当選した場合は、確率状態が報知されて通常遊技状態ST1に移行する。
第2特定遊技状態ST4では、普通変動入賞装置37の動作状態は通常動作状態(普電サポートなし)である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態(高確率)であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態(低確率)である。この第2特定遊技状態ST4においても転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。ただし、第2特定遊技状態ST4では、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に現在の確率状態を確認し、確率状態が通常確率状態となっていた場合は通常遊技状態ST1に移行するようになっている。すなわち、転落抽選に当選してもすぐには通常遊技状態ST1に移行しないが、いずれ通常遊技状態ST1へ移行することとなる。なお、第2特定遊技状態ST4で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ST2へ移行する。また、第2特定遊技状態ST4で小当りが発生した場合に転落抽選に当選した場合は、確率状態が報知されて通常遊技状態ST1に移行する。また、以上に示した4つの遊技状態は、遊技の演出等から現在どの遊技状態であるのかが遊技者にわかるようになっている。
図7(a)には、変動表示ゲームの変動パターンのうちリーチ状態となる変動パターンの一部を示した。このようにリーチ状態となる変動パターンには複数種類があり、変動時間がそれぞれ異なるものとなっている。また、図7(b)には図7(a)に示したリーチ状態となる変動パターンのうち、No.1から5の変動パターンの詳細を示した。
ノーマルリーチの場合、変動表示の開始からリーチ状態となるまでの前半変動を経た後にリーチ状態であるNリーチ演出を行い、大当り又ははずれの結果態様を表示する。SP1リーチの場合、前半変動の後にリーチ状態であるNリーチ演出を行い、さらにSP1リーチ演出を行って大当り又ははずれの結果態様を表示する。SP2リーチAからCの場合、前半変動の後にリーチ状態であるNリーチ演出及びSP1リーチ演出を行う。その後、SP2リーチ演出もしくは可変演出と共通演出からなる演出を行って大当り又ははずれの結果態様を表示する。なお、SP2リーチDからFも同様の演出を行う。
SP2リーチAからFは変動時間がそれぞれ異なるが、変動開始からSP1リーチ演出までは何れも同じ実行時間となっており、SP2リーチ演出もしくは可変演出の実行時間を異ならせることで対応するようになっている。このうちSP2リーチ演出は、SP2リーチAからFのそれぞれに対応した演出データ(映像データ等)が予め用意されており、選択された変動パターンに応じて使用する演出データ選択するようになっている。すなわち、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出である。なお、可変演出を除くSP2リーチ以外の演出も、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出である。
これに対して可変演出は、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうち、可変演出に使用する部分をSP2リーチAからFのそれぞれの変動時間に対応して選択して設定するようになっている。すなわち、変動パターンに応じて映像を表示する時間を変更可能な可変演出である。なお、共通演出は予め表示時間が固定された固定演出映像を用いる固定演出である。つまり、SP2リーチAからFは、SP2リーチ演出の部分が可変演出とされた可変演出を含む演出と、SP2リーチ演出の部分が固定演出とされた可変演出を含まない演出の何れかを選択可能である。
図8には、可変演出に用いる所定時間に亘る一連の可変演出映像の一例を示した。この可変演出映像は、図8(a)から(e)に亘る一連のダンスの映像であり、この可変演出映像の長さは可変演出のうち最も長い時間と同じ時間とされている。可変演出では、この可変演出映像のうち変動パターンに応じた長さの映像を用いるが、この際に常に可変演出映像の初めから映像を用いるようにしている。よって、可変演出映像には各変動パターンに応じた可変演出において映像が終了する時間(可変演出映像の初めから起算した時間)である複数の区切時間が予め定められることとなる。すなわち、可変演出映像は、予め定められた複数の区切時間の何れかまでの部分が変動パターンに応じて選択されるようになっており、この複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像を図8(f)に示すような共通映像としている。
このように、一の変動パターンに対して複数の演出態様を選択可能とすることで、多彩な演出が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。また、可変演出では可変演出映像のうち必要な部分を変動パターンに基づき選択して設定するようにしているので、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の映像データを用いることができてデータ量の増加を抑制でき、また、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の演出表示を行うことができるのでより遊技の興趣が高まる。さらに、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像であるので、可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図10のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図10のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器8)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS25)、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)、チェックサムをセーブする処理(ステップS33)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りや小当りであれば、大当りの種類(12R大当りor15R大当り)や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(12R大当りor15R大当り)や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放可能時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りや小当りのラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りや小当りのラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り・小当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図14に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、RWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221、A222、A223)。さらに、転落抽選乱数を抽出してRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA224)。ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶(特図変動表示ゲームの実行権利)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA226)にて使用するために準備する(ステップA225)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA211;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA211;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図15に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理(ステップA235)を行う。この転落判定処理の詳細については後述する。その後、転落判定処理で転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるか否かを判定し(ステップA236)、転落情報がない場合(ステップA236;No)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA237)を行う。
一方、ステップA233にて普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA233;Yes)、ステップA234にて大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)、或いは、ステップA236で転落情報があると判定された場合(ステップA236;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
さらに、転落抽選に当選することとなる場合にも、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから4回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。ただし、転落情報がある場合は当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わない。
大当り判定処理(ステップA237)を行った後、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA238)を行い、ステップA237における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA239;No)と判定すると、処理をステップA247に移行する。一方、ステップA237における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA240)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA241)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA242;No)と判定すると、ステップA240で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA243)。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA244)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA245)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA246)を行う。また、ステップA242にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA242;Yes)は、処理をステップA244に移行して、ステップA240で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA248)。続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA249)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA250)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA251)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(ステップA252)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA253)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA254)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA255)を行う。なお、ステップA253における特図情報設定処理、ステップA254における後半変動パターン設定処理、ステップA255における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
そして、設定された変動パターンに対応する前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA256)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA259)、コマンド設定処理(ステップA260)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA256、A257にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA259にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する(特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
〔転落判定処理〕
図16には、図15の特図保留情報判定処理における転落判定処理(ステップA235)を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップA270)を行い、高確率時でない場合(ステップA270;No)は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合(ステップA270;Yes)は、下限判定値を設定する処理(ステップA271)を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理(ステップA272)を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA273;Yes)、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合(ステップA273;No)は、上限判定値を設定する処理(ステップA274)を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理(ステップA275)を行う。
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合(ステップA276;No)、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合(ステップA276;Yes)、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理(ステップA277)を行い、転落情報コマンドを準備する処理(ステップA278)を行う。その後、コマンド設定処理(ステップA279)を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。
この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。
以上のことから、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶のうち、事前転落抽選手段(遊技制御装置100)が転落抽選に当選すると判定した始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶について、所定条件が成立するまで特別結果となるか否かの判定を行わないようにしていることとなる。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理(ステップA321)を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。さらに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA323)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA324)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA325)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後(ステップA326)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA327)。
次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA328)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA329)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA330)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA331)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA332)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA333)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA334)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA334)では、特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図19に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理(ステップA341)を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。さらに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA344)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA345)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をロードした後(ステップA346)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA347)。
次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA348)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA349)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA350)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA351)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA352)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA353)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA354)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA354)では、特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
以上のことから、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かの判定行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段をなす。
〔転落抽選処理〕
図20には、図18に示す転落抽選処理(ステップA321)及び図19に示す転落抽選処理(ステップA341)を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理(ステップA361)を行い、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップA362)を行う。そして、高確率時でない場合(ステップA362;No)は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA370)を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合(ステップA362;Yes)は、下限判定値を設定する処理(ステップA363)を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理(ステップA364)を行う。
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA365;Yes)、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を0クリアする処理(ステップA370)を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合(ステップA365;No)は、上限判定値を設定する処理(ステップA366)を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理(ステップA367)を行う。
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合(ステップA368;No)、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA370)を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合(ステップA368;Yes)、すなわち、当選である場合は、転落時情報設定処理(ステップA369)を行い、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA370)を行って転落抽選処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
〔転落時情報設定処理〕
図21には、図20に示す転落抽選処理における転落時情報設定処理を示した。この転落時情報設定処理では、まず、遊技状態表示番号領域に低確率時(通常確率状態時)の番号をセーブし(ステップA381)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップA382)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA383)、コマンド送信処理(ステップA384)を行い、転落時情報設定処理を終了する。この処理により、確率状態を通常確率状態とする情報が設定される。
〔小当りフラグ1設定処理〕
図22には、図18に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA391)、大当りフラグ1が大当りであるかをチェックする(ステップA392)。
そして、大当りフラグ1が大当りである場合(ステップA393;Yes)は、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA401)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA393;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA394)、特図1判定データを準備する(ステップA395)。
その後、大当り乱数と特図1判定データを用いて小当りであるかを判定する小当り判定処理を行い(ステップA396)、判定結果が小当りでない場合(ステップA397;No)、すなわちはずれである場合は、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA401)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合(ステップA397;Yes)は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブし(ステップA398)、高確率からの転落であるかを判定する(ステップA399)。
高確率からの転落であるかを判定する処理(ステップA399)では、転落抽選に当選したかを判定する。そして、高確率からの転落である場合(ステップA399;Yes)は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理(ステップA400)を行い、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA401)、小当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、小当りの当選と転落抽選の当選が同じ特図変動表示ゲームで発生した場合には確率状態を報知するようになっている。また、高確率からの転落でない場合(ステップA399;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA401)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
〔小当りフラグ2設定処理〕
図23には、図19に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA411)、大当りフラグ2が大当りであるかをチェックする(ステップA412)。
そして、大当りフラグ2が大当りである場合(ステップA413;Yes)は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA421)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA413;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA414)、特図2判定データを準備する(ステップA415)。
その後、大当り乱数と特図2判定データを用いて小当りであるかを判定する小当り判定処理を行い(ステップA416)、判定結果が小当りでない場合(ステップA417;No)、すなわちはずれである場合は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA421)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、判定結果が小当りである場合(ステップA417;Yes)は、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし(ステップA418)、高確率からの転落であるかを判定する(ステップA419)。
高確率からの転落であるかを判定する処理(ステップA419)では、転落抽選に当選したかを判定する。そして、高確率からの転落である場合(ステップA419;Yes)は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理(ステップA420)を行い、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA421)、小当りフラグ2設定処理を終了する。すなわち、小当りの当選と転落抽選の当選が同じ特図変動表示ゲームで発生した場合には確率状態を報知するようになっている。また、高確率からの転落でない場合(ステップA419;No)は、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA421)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えており、遊技制御装置100から受信した各種のコマンドに基づき、表示装置41での表示の制御や音声、LED・ランプ、可動演出装置の制御を行う。
遊技制御装置100から受信する各種コマンドのうち、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理を行う。この処理では、例えば、飾り特図変動表示ゲームの詳細な変動パターン(演出内容)を設定する。
〔変動パターン設定処理〕
図24には、この処理のうちの一つである変動パターン設定処理を示した。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置100で選択された変動パターンがSP2リーチであるかを判定し(ステップB11)、SP2リーチでない場合(ステップB11;No)は、演出設定処理(ステップB19)を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理(ステップB19)において、遊技制御装置100で選択された変動パターンに対応した演出データ(映像データ)を設定する。すなわち、可変演出を含まない演出として、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出を設定する。また、SP2リーチである場合(ステップB11;Yes)は、結果が大当りであるかを判定する(ステップB12)。
そして、大当りである場合(ステップB12;Yes)は、30%の確率で固定演出であるSP2リーチ演出を選択し(ステップB13)、70%の確率で可変演出を選択して(ステップB14)、演出設定処理(ステップB19)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップB12;No)は、小当りであるかを判定する(ステップB15)。
そして、小当りでない場合(ステップB15;No)、すなわちはずれである場合は、固定演出であるSP2リーチ演出を選択し(ステップB16)、演出設定処理(ステップB19)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップB15;Yes)は、90%の確率で固定演出であるSP2リーチ演出を選択し(ステップB17)、10%の確率で可変演出を選択して(ステップB18)、演出設定処理(ステップB19)を行い、変動パターン設定処理を終了する。
固定演出であるSP2リーチ演出を選択した場合(ステップB13、B16、B17)は、演出設定処理(ステップB19)において、遊技制御装置100で選択された変動パターンに応じてSP2リーチAからFのそれぞれに対応した固定演出映像を設定する。これにより、可変演出を含まない演出が設定される。また、可変演出を選択した場合(ステップB14、B18)は、演出設定処理(ステップB19)において、遊技制御装置100で選択された変動パターンに応じて所定時間に亘る一連の可変演出映像のうち、可変演出に使用する部分をSP2リーチAからFのそれぞれの変動時間に対応して設定する。また、可変演出の後の共通演出の設定も行う。これにより、可変演出を含む演出が設定される。このとき図8で説明したように、可変演出映像の初めから何れかの区切時間までの映像が選択されるので可変演出の最後は共通映像となる。そして、演出制御装置300は、このように設定した演出を特図変動表示ゲームの進行に合わせて表示装置41に表示する。
固定演出映像や可変演出映像は演出制御装置300に記憶されているが、一つの可変演出映像を実行時間が異なる複数の演出に用いることができるので、記憶するデータ量の増加を抑えつつ演出を多彩なものとすることができる。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を表示装置41で行う演出制御手段をなす。また、演出制御装置300が、可変演出に用いる所定時間に亘る一連の可変演出映像と、固定演出に用いる固定演出映像とを記憶した記憶手段をなす。また、演出制御装置300が、変動パターンが特定の変動パターンである場合に、可変演出を含む演出と、固定演出と、から、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段(演出制御装置300)をなす。
また、結果が大当りである場合は、固定演出を選択する確率よりも可変演出を選択する確率が高く、結果が小当りである場合は、固定演出を選択する確率よりも可変演出を選択する確率が低い。さらに、結果がはずれである場合は、可変演出が選択されない。すなわち、遊技者にとって有利な状態となる場合ほど可変演出が選択される可能性が高くなっており、演出により特別結果となる可能性の高さを示唆でき、遊技の興趣が高まる。なお、本実施形態では、結果がはずれでない場合のみ可変演出を選択可能としているが、結果がはずれの場合にも可変演出を選択可能としても良い。
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を表示装置41で行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、演出として、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから変動パターンに応じて用いる部分を選択して表示する可変演出を含む演出を実行可能であることとなる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動パターンが特定の変動パターンである場合に、可変演出を含む演出と、可変演出を含まない演出と、から、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、可変演出映像から可変演出に使用する部分を選択する際に、可変演出映像の初めから、予め定められた複数の区切時間の何れかまでの部分を選択可能であり、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像であることとなる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出を選択する確率が高いこととなる。
なお、可変演出や固定演出を行っている期間における飾り特図変動表示ゲームの識別情報は、画面の隅部に小さく表示するようにしても良い。また、可変演出映像を透視可能な程度の半透明として画面の中央で表示するようにしても良く、このようにすれば演出と識別情報の両方を容易に認識することが可能となる。
また、結果が大当りである場合は、可変演出の後の共通演出において、飾り特図変動表示ゲームの識別情報を不透明とし、特別結果態様を形成した状態で変動表示を行う全回転リーチを表示するようにしても良い。このようにすることで結果の認識が容易となる。さらにこの場合の可変演出において、飾り特図変動表示ゲームの識別情報を半透明とし、特別結果態様を形成した状態で変動表示を行う全回転リーチを表示するようにしても良い。このようにすることで早い段階で大当りであることを認識でき、遊技者が安心して可変演出映像を見ることができる。
また、可変演出映像の内容は何でも良いが、ダンスや歌の映像とすれば途中で映像を切っても違和感のない表示が可能となる。また、可変演出映像から使用する部分を選択する際に、可変演出映像の初めから映像を選択するようにしたが、可変演出映像の終わりから映像を選択するようにしても良い。このようにすることで、ダンスや歌の最後と特図変動表示ゲームの結果態様の表示が一致し、より違和感のない表示が可能となる。
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、可変演出の選択確率が異なる。
本変形例の遊技機では、図24に示した変動パターン設定処理に替えて図25に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置100で選択された変動パターンがSP2リーチであるかを判定し(ステップB21)、SP2リーチでない場合(ステップB21;No)は、演出設定処理(ステップB27)を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理(ステップB27)において、遊技制御装置100で選択された変動パターンに対応した固定演出を設定する。また、SP2リーチである場合(ステップB21;Yes)は、遊技状態が通常中であるかを判定する(ステップB22)。
遊技状態が通常中であるとは、確率状態が通常確率状態であり、かつ、時短状態でない場合である。そして、遊技状態が通常中でない場合(ステップB22;No)は、30%の確率で固定演出であるSP2リーチ演出を選択し(ステップB23)、70%の確率で可変演出を選択して(ステップB24)、演出設定処理(ステップB27)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、遊技状態が通常中である場合(ステップB22;Yes)は、90%の確率で固定演出であるSP2リーチ演出を選択し(ステップB25)、10%の確率で可変演出を選択して(ステップB26)、演出設定処理(ステップB27)を行い、変動パターン設定処理を終了する。
以上のことから、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)が開状態に状態変換される時間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、高確率状態又は特定遊技状態である場合は、高確率状態又は特定遊技状態でない場合よりも可変演出を選択する確率が高いこととなる。なお、演出制御手段(演出制御装置300)が、確率状態に関係なく特定遊技状態である場合に特定遊技状態でない場合よりも可変演出を選択する確率を高く又は低くするように制御しても良い。
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、可変演出の前又は後に用いられる演出映像における可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像となっている。
本変形例の遊技機では、可変演出の前後の両方または一方で固定演出が行われるようになっており、この固定演出で用いられる固定演出映像に複数種類の映像が用意されている。例えば、図26(a)に示すように、可変演出の後に行われる共通演出に用いる映像として複数種類の固定演出映像が用意され、この固定演出映像の初めから所定時間(斜線部分)の映像が共通映像とされている。
この共通の映像としては、図26(b)に示すように、電源が切れて映像が消えるような映像や、白色等の単色映像に切り替わる映像、図26(c)に示すように、可変演出映像を表示していたテレビのチャンネルを切り換える画像を用いることができる。また、図26(d)に示すように、終了する可変演出映像の続きがWEBで見ることができることの報知とURLの情報を含むQRコード(登録商標)を表示する映像を用いることができる。
このようにすることで、可変演出において可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。なお、本変形例のように固定演出に共通映像を入れるようにした場合、可変演出映像の区切時間に共通映像を入れなくてもよい。
以上のことから、可変演出を含む演出で当該可変演出の前又は後に用いられる演出映像は、可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像であることとなる。
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出ボタン25からの入力に基づき演出を変更するようにしている。
図27(a)、(b)に示すように、可変演出で共通映像を表示している期間が遊技者の演出ボタン25の操作を受け付ける期間とされており、この期間に遊技者が演出ボタン25を操作しない場合は、図27(c)に示すように共通映像の終了後に共通演出(固定演出)に切り替えられる。また、この期間に遊技者が演出ボタン25を操作した場合は、図27(d)に示すように共通映像の終了後も可変演出が継続される。なお、可変演出が終了するタイミングで共通映像が表示されている場合は、遊技者が演出ボタン25を操作しても共通映像の終了後に共通演出となる。これにより、遊技者の意思により演出を選択でき、遊技の興趣が高まる。
このような制御を行うために、演出制御装置300では、図28に示す連打演出処理を行う。この連打演出処理では、まず、演出ボタン25を連打したかを判定する(ステップB31)。連打したかの判定は、例えば所定時間内に所定回数の操作ボタン25の押下があったかを判定する。
そして、演出ボタン25を連打した場合(ステップB31;Yes)は、可変演出継続処理を行い(ステップB32)、連打演出処理を終了する。可変演出継続処理では、共通映像の終了後に可変演出を継続する処理を行う。また、演出ボタン25を連打していない場合(ステップB31;No)は、共通演出移行処理を行い(ステップB33)、連打演出処理を終了する。共通演出移行処理では、共通映像の終了後に共通演出に移行する処理を行う。すなわち、演出制御装置300が、可変演出の実行中の所定期間において操作部(演出ボタン25)からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替える演出切替手段をなす。なお、操作ボタン25の操作態様は連打に限られず、単に押下したことや、所定のタイミングで押下したこと等何でも良い。
以上のことから、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、可変演出の実行中の所定期間において操作部からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替える演出切替手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。
次に、第4変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされている。
本変形例の遊技機では、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能となっている。図29には、変動時間が150秒の変動パターンについての可変演出を含む演出における可変演出の時間が異なる複数種類の演出の実行態様を示した。
可変演出を含む演出では、固定演出である前半共通演出を行って可変演出を行い、固定演出である後半共通演出を行うようになっている。150秒の変動パターンについての可変演出を含む演出では、前半共通演出は30秒のA演出と30秒のB演出を実行可能であり、後半共通演出は30秒のC演出と30秒のD演出を実行可能である。A演出、B演出、C演出、D演出の映像は、それぞれ予め表示時間が固定された固定演出映像を用いるようになっている。また、所定時間に亘る一連の可変演出映像を用いる可変演出の長さには、30秒、60秒、90秒の3種類がある。
図29(a)に示すように、可変演出が30秒の場合は、前半共通演出としてA演出とB演出を行って30秒の可変演出を行い、後半共通演出としてC演出とD演出を行う。図29(b)に示すように、可変演出が60秒の場合は、前半共通演出としてA演出を行って30秒の可変演出を行い、後半共通演出としてC演出とD演出を行う。図29(c)に示すように、可変演出が90秒の場合は、前半共通演出としてA演出を行って30秒の可変演出を行い、後半共通演出としてD演出を行う。
このような制御を行うために、図24に示した変動パターン設定処理に替えて図30に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置100で選択された変動パターンがSP2リーチであるかを判定し(ステップB41)、SP2リーチでない場合(ステップB41;No)は、演出設定処理(ステップB45)を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理(ステップB45)において、遊技制御装置100で選択された変動パターンに対応した演出データ(映像データ)を設定する。すなわち、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出を設定する。また、SP2リーチである場合(ステップB41;Yes)は、結果が大当りであるかを判定する(ステップB42)。
そして、大当りである場合(ステップB42;Yes)は、変動パターンテーブル1(TBL1)に基づいて変動パターンを決定し(ステップB43)、演出設定処理(ステップB45)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップB42;No)は、変動パターンテーブル2(TBL2)に基づいて変動パターンを決定し(ステップB44)、演出設定処理(ステップB45)を行い、変動パターン設定処理を終了する。
図31(a)に示すように、変動パターンテーブル1(TBL1)では、5%の確率で30秒の可変演出を含む演出を選択し、10%の確率で60秒の可変演出を含む演出を選択し、15%の確率で90秒の可変演出を含む演出を選択する。また、70%の確率で固定演出であるSP2リーチ演出を選択する。なお、SP2リーチを選択した場合は可変演出が0秒の演出を選択した場合とも言える。また、図31(b)に示すように、変動パターンテーブル2(TBL2)では、15%の確率で30秒の可変演出を含む演出を選択し、10%の確率で60秒の可変演出を含む演出を選択し、5%の確率で90秒の可変演出を含む演出を選択する。また、70%の確率で固定演出であるSP2リーチ演出を選択する。
すなわち、特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされており、演出により特別結果となる可能性の高さを示唆できるようにして遊技の興趣が高まるようにされている。
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高いこととなる。
次に、第5変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果の種類により可変演出の時間の選択確率が異なるようにされている。
本変形例の遊技機では、図5に示した特別結果の種類に加えて15R通常(図柄)及び12R通常(図柄)が設定されている。15R通常の特別遊技状態の実行態様は15R確変Aと同じであり、12R通常の特別遊技状態の実行態様は12R確変Aと同じである。また、何れの大当り図柄であっても、特別遊技状態の終了後予め定められた所定期間(ここでは100回)に亘って特定遊技状態となる。ただし、15R通常(図柄)及び12R通常(図柄)の場合は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
そして、図24に示した変動パターン設定処理に替えて図32に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、まず、遊技制御装置100で選択された変動パターンがSP2リーチであるかを判定し(ステップB51)、SP2リーチでない場合(ステップB51;No)は、演出設定処理(ステップB57)を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、演出設定処理(ステップB57)において、遊技制御装置100で選択された変動パターンに対応した演出データ(映像データ)を設定する。すなわち、予め表示時間が固定された固定演出映像を変動パターンに応じて選択する固定演出を設定する。また、SP2リーチである場合(ステップB51;Yes)は、結果が確変大当り(15R確変A、15R確変B、12R確変A、12R確変B)であるかを判定する(ステップB52)。
そして、確変大当りである場合(ステップB52;Yes)は、変動パターンテーブル1(TBL1)に基づいて変動パターンを決定し(ステップB56)、演出設定処理(ステップB57)を行い、変動パターン設定処理を終了する。なお、変動パターンテーブル1は、図31(a)に示したテーブルである。また、確変大当りでない場合(ステップB52;No)は、通常大当り(15R通常、12R通常)であるかを判定する(ステップB53)。
そして、通常大当りである場合(ステップB53;Yes)は、変動パターンテーブル2(TBL2)に基づいて変動パターンを決定し(ステップB55)、演出設定処理(ステップB57)を行い、変動パターン設定処理を終了する。なお、変動パターンテーブル2は、図31(b)に示したテーブルである。また、通常大当りでない場合(ステップB53;No)、すなわち、はずれ又は小当りである場合は、固定演出であるSP2リーチ演出を選択し(ステップB54)、演出設定処理(ステップB57)を行い、変動パターン設定処理を終了する。
すなわち、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りである場合には、通常大当りである場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされている。また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高くなるようにされている。これにより、演出により特別結果の種類や特別結果となる可能性の高さを示唆できるようになり遊技の興趣を高めることができる。
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能であり、変動表示ゲームの結果が特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果である場合には、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる特別結果である場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高いこととなる。
次に、第6変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、複数の特図変動表示ゲームに亘る可変演出を実行可能となっている。
始動記憶が発生した場合に遊技制御装置100から演出制御装置300に対して当該始動記憶についての結果関連情報(大当りであるか否かや大当りの図柄、変動パターンの情報等)が始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドとして送信される。そして、演出制御装置300では、これらのコマンドが特定の情報を含む場合(例えば大当りである場合や特定の変動パターンとなる場合)に当該コマンドに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続する連続演出を実行することが可能となっている。
この連続演出の一つとして、複数の特図変動表示ゲームに亘る可変演出を実行可能となっている。図31には、連続演出として3回の特図変動表示ゲームに亘り可変演出を行う場合を示した。このような演出を行う場合とは、特図変動表示ゲームの実行中に3つ目の始動記憶が発生し、当該始動記憶についての先読み情報(コマンド)が特定の結果である場合であって、連続演出の実行が選択された場合である。この場合、連続演出の実行を決定した際に、連続演出を実行する特図変動表示ゲームの変動時間や停止時間を合計した時間を算出し、この時間に合わせて使用する可変演出映像の部分を選択する。そして、連続演出の1回目となる特図変動表示ゲームの開始時に可変演出映像の表示を開始することで、連続演出の3回目となる特図変動表示ゲームの終了時まで可変演出映像が継続して表示されることとなる。
このようにすることで、大当りの発生等を複数ゲーム前から示唆することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、複数の特図変動表示ゲームに亘り可変演出映像を表示する時間を確保できるので、表示時間が長い可変演出映像を用いることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような演出を可能とするために、可変演出映像の長さは、4回の特図変動表示ゲームに亘り連続演出を実行する際の長さ以上とされている。
以上のことから、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶(特図変動表示ゲームの実行権利)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する(特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段(遊技制御装置100)と、事前判定手段による判定結果が特定の結果である始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘り連続的な演出を実行可能な連続演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、連続演出実行手段は、連続的な演出として複数の変動表示ゲームに亘り連続する可変演出を実行可能であることとなる。
以上のような遊技機10は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームにおいて変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を表示装置41で行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、演出として、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから変動パターンに応じて用いる部分を選択して表示する可変演出を含む演出を実行可能である。
従来の遊技機では、複数種類の変動パターンが用意され、演出制御装置にはそれぞれの変動パターン毎に対応する画像データを別個に記憶している。よって、遊技の興趣を高めるために変動パターンの種類を増やそうとすれば、その分演出制御装置に記憶しておく画像データの量が増加し、これに伴い演出制御装置の記憶容量を増加させなければならないといった問題が生じていた。
しかし、以上のような遊技機10では、演出制御手段は、演出として、所定時間に亘る一連の可変演出映像のうちから変動パターンに応じて用いる部分を選択して表示する可変演出を含む演出を実行可能であるので、記憶するデータ量の増加を抑えることができる。すなわち、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の映像データを用いることができてデータ量の増加を抑制でき、また、変動時間の異なる変動表示ゲームでも共通の演出表示を行うことができるので遊技の興趣が高まる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動パターンが特定の変動パターンである場合に、可変演出を含む演出と、可変演出を含まない演出と、から、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段(演出制御装置300)を備えている。
したがって、可変演出を含む演出と可変演出を含まない演出とから、所定の確率で何れかを選択する演出選択手段を備えるので、記憶するデータ量の増加を抑えつつ演出を多彩なものとすることができる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、可変演出映像から可変演出に使用する部分を選択する際に、可変演出映像の初めから、予め定められた複数の区切時間の何れかまでの部分を選択可能であり、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像である。
したがって、可変演出映像は、複数の区切時間の所定時間前から区切時間までの映像が共通の映像であるので、可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、一の変動パターンについての可変演出を含む演出として、可変演出の時間が異なる複数種類の演出のうち何れかの演出を選択して設定可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高い。
したがって、変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、特別結果でない場合よりも可変演出の時間が長い演出を選択する確率が高いので、演出により特別結果となる可能性の高さを示唆でき、遊技の興趣が高まる。
また、可変演出を含む演出で当該可変演出の前又は後に用いられる演出映像は、可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像である。
したがって、可変演出の直前又は直後となる映像が共通の映像であるので、可変演出映像の一部分を使用する場合でも違和感なく可変演出を終了することができる。
また、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、可変演出の実行中の所定期間において操作部からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替える演出切替手段(演出制御装置300)を備えている。
したがって、可変演出の実行中の所定期間において操作部からの所定の操作入力があった場合には可変演出を継続し、所定期間において操作部からの所定の操作入力がない場合には可変演出を含まない演出に切り替えるので、遊技者の意思により演出を選択でき、遊技の興趣が高まる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、各変形例の構成は適宜組み合わせて上述した実施形態の遊技機に適用することも可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
25 演出ボタン(操作部)
41 表示装置
100 遊技制御装置(変動パターン選択手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、演出選択手段、演出切替手段)

Claims (2)

  1. 複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    前記変動表示ゲームにおいて前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応した演出を前記表示装置で行う演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    所定期間に亘る一連の可変演出映像を複数の変動表示ゲームに亘り表示可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記複数の変動表示ゲームの実行時間に対応して、前記一連の可変演出映像を変更して実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

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