JP3983413B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、遊技盤面へ発射された遊技球が始動入賞口に入賞すると、可変表示部で絵柄遊技が実行中でなければ、絵柄遊技が行われるが、可変表示部で絵柄遊技が実行中であれば、絵柄遊技の実行が保留され、始動入賞口に入賞した遊技球は、保留玉として処理され、保留玉として処理される場合に、保留玉表示部が1つ点灯するようなものがある。
【0003】
また、例えば、特開平8−206313号公報に開示されているように、可変表示部に表示される可変表示図柄の種類によって、特賞図柄が揃う特賞の発生を予告(特賞予告)しあるいは、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生を予告(リーチ予告)して、遊技性を高めるようにしたものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の技術では、保留玉表示部は、ただ単に、絵柄遊技を実行する権利を保留しているに過ぎず、絵柄遊技においては、可変表示部は主体的な存在であり、保留玉表示部は付属的な存在となり、面白味に欠けるという問題点があった。
【0005】
また、特賞予告あるいはリーチ予告は、可変表示部に表示される可変表示図柄の種類に因っているので、遊技者がそれらの予告を認識し難く、遊技者が見落とす場合があり、本来の遊技性を十分に高めることができないという問題点があった。
【0006】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、保留玉表示部が特賞予告やリーチ予告を表示して、保留玉表示部に面白味のある機能をもたせて、かつ、それらの予告を遊技者が認識し易くして、遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]遊技盤面(11)に始動入賞口(12)および、可変表示部(40)が設けられており、前記始動入賞口(12)に遊技球が入賞すると、前記可変表示部(40)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部(31)、保留玉表示部(50)、キャラクター表示部(60)および、表示処理部(34)を有するものにおいて、
前記遊技処理部(31)は、特賞の発生する可能性および、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の有無を判断し、
前記保留玉表示部(50)は、遊技盤面(11)に設けられ、前記始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を前記処理される順番に従って並べる始点の表示位置から終点の表示位置までの複数の表示位置の所定位置に表示し、
前記キャラクター表示部(60)は、前記保留玉表示部(50)の始点の表示位置から終点の表示位置に沿って配設され、キャラクター図柄を表示し、
前記表示処理部(34)は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、
前記表示処理部(34)は、前記キャラクター図柄が前記保留玉表示図柄を前記始点の表示位置に対応する始点対応位置で拾い上げるように表示し、前記保留玉表示図柄が既に表示されている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に対応する後続対応位置へ移動するように表示した後に、前記後続対応位置で落下させて、前記後続の表示位置に表示することを特徴とする遊技機。
【0008】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。
本発明の一つの構成では、保留玉表示部(50)が特賞予告などの予告機能を有するものである。
【0009】
遊技盤面(11)に発射された遊技球が始動入賞口(12)に入賞すると、可変表示部(40)で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生する。
【0010】
遊技球が始動入賞口(12)に入賞した際に、可変表示部(40)で絵柄遊技が行われていた場合に、始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される。
【0011】
保留玉として処理される場合に、表示処理部(34)は保留玉を示す保留玉表示図柄を保留玉表示部(50)の画面中に表示する。このとき、特賞あるいは、リーチ状態の発生する可能性がある場合に、表示処理部(34)は保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示する。
【0012】
このとき、保留玉表示部(50)に保留玉表示図柄を単に表示するのではなく、キャラクター表示部(60)を設け、キャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱う如く表示する。
【0013】
すなわち、始動入賞口(12)に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、キャラクター表示部(60)にキャラクター図柄が表示され、キャラクター図柄が保留玉表示図柄を始点対応位置から拾い上げ、後続対応位置に移動して落下させ、保留玉表示部(50)の後続の位置に表示する。
【0014】
キャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱う際に、遊技者が動きのあるものへ、すなわちキャラクター図柄および、保留玉表示図柄へ無意識に向けられるので、保留玉表示図柄を保留玉表示部(50)に単に表示する構成に比して、遊技者が可変表示部(40)の絵柄遊技に集中している場合にも、保留玉の発生あるいは、保留玉図柄の種類を遊技者が認識し易くなり、絵柄遊技への集中を維持することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の各種実施の形態を説明する。
各図は本発明の第1実施の形態を示している。
図1〜図20は本発明の一実施の形態を示している。
図1〜図4に示すように、本実施の形態にかかるパチンコ機である遊技機10は、その遊技盤面11にチャッカである始動入賞口12が開設され、始動入賞口12の上方には可変表示部40が設けられている。可変表示部40は、3個の図柄表示欄を左端から右端の方へ配列して成る。
【0016】
絵柄遊技においては、3個の図柄表示欄から構成されるライン上で、特賞図柄が揃う(3つの図柄が同一になる)と特賞(フィーバ)が発生する。
【0017】
特賞が発生すると、アタッカである大口入賞口の可動板21が所定回数(16回数)分だけ開閉動作を繰り返し、入賞の容易な特別価値が発生するよう構成されている。
【0018】
3個の図柄表示欄は、それぞれが可変表示する液晶パネルである。隣接する図柄表示欄は、見掛け上は区分けされているが、同一の液晶画面(TFT型液晶またはDSTN型液晶)により構成されている。
【0019】
可変表示部40の始動は、始動入賞口12へのパチンコ球である遊技球の入賞を条件として、行われる。始動入賞口12への入賞を検出すべく、光電センサ(または近接スイッチ)が設けられている。
【0020】
遊技機の制御部は、遊技処理部31、乱数生成部32、乱数判断部33、表示処理部34、図柄乱数生成部35、ROM(read only memory)および、RAM(random access memory)を有している。
【0021】
遊技球が始動入賞口12に入賞すると、乱数生成部32が乱数を生成(抽出)し、乱数判断部33が乱数を判断する。可変表示部40が絵柄遊技中でなければ、可変表示部40が絵柄遊技を開始し、可変表示部40が絵柄遊技中であれば、遊技球が保留玉として処理され、生成(抽出)された乱数が記録される。
【0022】
始動入賞口12に入賞したときに、絵柄遊技で特賞状態へ移行させる特賞図柄を表示させるか、後述する確率変動特賞へ移行させる確率変動図柄を表示させるかあるいは、はずれ図柄を表示させるかは、乱数生成部32が生成(抽出)する乱数により決定される。
【0023】
図6に示すように、乱数生成部32は、「0」〜「249」までの整数を生成し、乱数生成部32が乱数「7」を生成した場合に特賞状態へ移行され、確変時は、乱数「7」「57」「107」「157」「207」を生成した場合に特賞状態へ移行される。つまり、通常時の特賞が発生する確率は1/250であり、確変時の特賞が発生する確率は5/250=1/50である。
【0024】
図柄乱数Zは、可変表示部40の変動停止後に表示される可変表示図柄を決定する。各図柄乱数Z1,Z2,Z3は、それぞれ左可変表示図柄(第1可変表示図柄)、中可変表示図柄(第2可変表示図柄)および、右可変表示図柄(第3可変表示図柄)を決定する。
【0025】
特賞時図柄乱数は、「0」〜「9」まで設けられ、この特賞時図柄乱数Z1が「0」である場合は、Z1=Z2=Z3処理することにより、可変表示部40に同一図柄「000」が可変停止し、特賞状態へ移行する。
【0026】
同様に特賞時図柄乱数が「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の場合は、それぞれ、可変表示部40に同一図柄「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」「999」が可変停止し、特賞状態へ移行する。
【0027】
図3に示すように、この可変表示図柄は、0〜9までの図柄が設けられ、「0、2、4、6、8」の偶数で「000」の如く特賞図柄が揃うと(所定条件を満たすと)、確変特賞状態へ移行され、「1、3、5、7、9」の奇数で「111」の如く特賞図柄が揃うと、通常特賞状態へ移行される。
【0028】
通常特賞状態では、アタッカーである大口入賞口が所定回数(16回)開放し、この特賞終了後、次回の特賞まで通常状態で実施される。確変特賞状態では、大口入賞口が所定回数開放し、この特賞終了後、次回の特賞まで特賞が発生する確率を向上させる確変状態で実施される。
【0029】
はずれ乱数の場合には、図柄乱数が「Z1」,「Z2」,「Z3」が生成され、「Z1」〜「Z3」は、「0」〜「9」の乱数で構成され、Z1=「0」、Z2=「2」、Z3=「7」を生成した場合は、可変表示部40に「027」が表示される。また、Z1=Z2=Z3である場合は、Z2=Z2+1処理を実行し、第2可変表示図柄のみ、異ならせる。
【0030】
遊技処理部31は、保留玉の数を判断し、表示処理部34は、生成(抽出)された乱数に係る表示データがROMから可変表示部40へ送られるよう処理するものである。
【0031】
保留玉が4以上であれば、保留玉が捨てられ、4以上でなければ、保留玉表示図柄が可変表示部40の画面中の始点位置に出現した後に、画面中を移動するように表示される。また、保留玉表示図柄は、可変表示部40が絵柄遊技を行うごとに1つずつ消失する。
【0032】
図5に示すように、保留玉表示部50は、予告(特賞予告あるいはリーチ予告)を表示する機能を有する。特賞予告あるいはリーチ予告を表示するか否かは、4つの態様があり、予告乱数Yによって決定され、予告乱数Yによって保留玉表示図柄が決定される。予告乱数Yは、乱数生成部32が生成(抽出)する。
【0033】
予告乱数と各態様との関係は以下の通りである。
はずれ時リーチ予告乱数(HR)は、前記図柄乱数抽出結果、リーチ状態が発生しない場合(非リーチ時)にリーチ予告をするか否かを決定する。リーチ時リーチ予告乱数(RR)は、前記図柄乱数抽出結果、リーチ状態が発生する場合にリーチ予告をするか否かを決定する。
【0034】
はずれ時特賞予告乱数(HT)は、前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生しない場合に特賞予告をするか否かを決定する。特賞時特賞予告乱数(TT)は、前記特賞乱数抽出結果、特賞が発生する場合に特賞予告をするか否かを決定する。
【0035】
図6に示すように、具体的には、リーチ予告は、特賞予告を行わない場合にのみ行われる。
【0036】
前記図柄乱数がZ1≠Z2(第1可変表示図柄と第2可変表示図柄が異なる非リーチ状態)である場合、「0」〜「499」で構成されたはずれ時リーチ予告乱数を抽出し、「0」である場合のみリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、非リーチ時にリーチ予告される確率は、1/500である。
【0037】
また、前記図柄乱数がZ1=Z2(第1可変表示図柄と第2可変表示図柄が同一であるリーチ状態)である場合、「0」〜「4」で構成されたリーチ時リーチ予告乱数を抽出し、「0」「1」「2」「3」である場合はリーチ予告として、リーチ予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、リーチ時にリーチ予告される確率は4/5である。リーチ予告保留玉表示を図4に示す。
【0038】
特賞予告は、次の場合に行われる。
図柄乱数がZ1=Z2=Z3(可変表示部40の可変表示図柄が全て同一)である場合以外の場合は、「0」〜「499」で構成されたはずれ時特賞予告乱数を抽出し、「0」である場合のみ特賞予告として、特賞予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、非特賞時に特賞予告される確率は1/500である。特賞予告保留玉表示を図4に示す。
【0039】
また、図柄乱数がZ1=Z2=Z3(可変表示部40の可変表示図柄が全て同一)である場合、「0」〜「4」で構成された特賞時特賞予告乱数を抽出し、「0」「1」「2」「3」である場合は特賞予告として、特賞予告保留玉が保留玉表示部50に点灯表示される。つまり、特賞時に特賞予告される確率は4/5である。
【0040】
制御部には主記憶部としてROMが接続され、ROMには、絵柄遊技プログラム、および図柄の表示データが記録されている。ROMは遊技機ごとに、あるいは同一機であっても時間帯ごとに異なり、適宜書き換えられる。また、絵柄遊技を実行する際に各種データを随時書込むためのRAMが接続されている。
【0041】
遊技球の払出は、賞球払出手段(無限カウンタ)で行う。賞球払出手段は、賞球払出計数機26、払出設定手段27および、演算手段28から成る。
【0042】
遊技盤面11の下方には払い出された遊技球を貯留し、球発射装置(図示せず)へ遊技球を送るための上皿13が設けられている。上皿13に貯留された遊技球を球発射装置の動作を調節して遊技盤面内に打ち出すためのハンドル15が遊技機の右下部に設けられている。
【0043】
ハンドル15の横には、上皿13に遊技球が満杯になったときに遊技球を流して貯留したり、ゲームを止めるときに上皿13内に残っている遊技球をおろすための下皿14が設けられている。
【0044】
次に、第1実施の形態の作用を図7〜図20に基づいて説明する。
図7は、保留玉表示処理のフロー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表示させる時の流れである。
【0045】
図7に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞すると(ステップS701:Y)、賞球を払出し(ステップS702)、保留玉数(N)が限度数(4個)に達しているか否かを判断し(ステップS703)、限度数に達している場合は(ステップS703:Y)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステップS701)に戻り、限度数に達していない場合は(ステップS703:N)、特賞乱数(T)を抽出し(ステップS704)、特賞乱数(T)=7であるか否かを判断(特賞状態を発生させるか否かを判断)する(ステップS705)。
【0046】
特賞乱数(T)=7である場合は(ステップS705:Y)、特賞時保留玉表示処理を実行し(ステップS707)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステップS701)に戻り、特賞乱数(T)=7でない場合は(ステップS705:N)、はずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS706)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステップS701)に戻る。
【0047】
図8は、特賞時保留玉表示処理のフロー図である。特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の予告有無の決定の流れである。
【0048】
図8に示すように、特賞時特賞予告乱数(TT)を抽出し(ステップS801)、特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1or2or3か否かの判断(特賞予告保留玉を表示するか否かの判断)をする(ステップS802)。
【0049】
特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1or2or3でない場合は(ステップS802:N)、特賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し(ステップS811)、特賞時保留玉表示処理が終了する。
【0050】
また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1or2or3である場合は(ステップS802:Y)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS803)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS804)、可変表示図柄を強制的に同一図柄で揃わせる。
【0051】
その後、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かの判断(確変特賞か通常特賞かの判断)をし(ステップS805)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS806)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップS807)、前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9である場合(ステップS805:Y)のみ、確変時保留玉表示処理を実行する(ステップS808)。
【0052】
前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9でない場合(ステップS805:N)は、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS809)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップS810)、特賞時保留玉処理が終了する。
【0053】
図9は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れである。
【0054】
図9に示すように、特賞発生時は必ずリーチが発生するために、リーチ時リーチ予告乱数(RR)を抽出し(ステップS901)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であるか否かの判断(リーチ予告保留玉を表示するか否かの判断)をする(ステップS902)。
【0055】
その後、図柄乱数(Z1)のみ抽出し(ステップS903,S911)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS904,S912)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを判断し(ステップS905,S913)、前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9である場合(ステップS905:Y,S913:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS906,S914)、保留玉表示部50のN番地にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS907,S915)、その後、確変時保留玉表示処理を実行する(ステップS908,S916)。
【0056】
リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3でない場合は(ステップS905:N,S913:N)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS909,917)、保留玉表示部50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS910,S918)、特賞時リーチ予告乱数抽出処理が終了する。
【0057】
図10は、はずれ時保留玉表示処理のフロー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないことになった場合の保留玉表示の流れである。
【0058】
図10に示すように、全ての図柄乱数(Z1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS1001)、Z1=Z2=Z3であるか否かを判断し(ステップS1002)、Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS1002:N)、Z1=Z2であるか否かを判断(リーチ状態であるか否かを判断)し(ステップS1003)、Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS1002:Y)、Z2=Z2+1の処理を実行し(ステップS1014)、強制的に可変表示図柄の全てが揃うことがないようにする。
【0059】
前記Z1=Z2であるか否かの判断結果でZ1=Z2でない場合(ステップS1003:N)及び、前記Z2=Z2+1処理を実行した場合は(ステップS1014)、非リーチ保留玉表示処理を実行し(ステップS1015)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【0060】
また、前記Z1=Z2である場合は(ステップS1003:Y)、はずれ時特賞予告乱数(HT)を抽出し(ステップS1004)、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0であるか否かの判断(特賞予告保留玉を表示するか否かの判断)をする(ステップS1005)。
【0061】
はずれ時特賞予告乱数(HT)=0である場合は(ステップS1005:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1006)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップS1007)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【0062】
また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0でない場合は(ステップS1005:N)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)を抽出し(ステップS1008)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であるか否かを判断し(ステップS1009)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3でなければ(ステップS1009:N)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1012)、保留玉表示部50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS1013)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【0063】
前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3である場合は(ステップS1009:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1010)、保留玉表示部50のN番地にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS1011)、はずれ時保留玉表示処理が終了する。
【0064】
図11は、非リーチ時保留玉表示処理のフロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生しない場合の保留玉表示処理の流れである。
【0065】
図11に示すように、はずれ時特賞予告乱数(HT)を抽出し(ステップS1101)、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0であるか否かを判断し(ステップS1102)、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0である場合は(ステップS1102:Y)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1103)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップS1104)、非リーチ時保留玉表示処理が終了する。
【0066】
また、はずれ時特賞予告乱数(HT)=0でない場合は(ステップS1102:N)、はずれ時リーチ予告乱数(HR)を抽出し(ステップS1105)、(HR)=0であるか否かを判断し(ステップS1106)、それぞれ第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1107,S1109)、保留玉表示部50のN番地に前記(HR)=0である場合は(ステップS1106:Y)、リーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS1108)、(HR)=0でない場合は(ステップS1106:N)、通常保留玉を点灯表示させ(ステップS1110)、非リーチ時保留玉表示処理が終了する。
【0067】
図12は、確変時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表示させる時の流れである。
【0068】
図12に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞すると(ステップS1201:Y)、賞球を払出し(ステップS1202)、保留玉数(N)が限度数に達しているか否かを判断し(ステップS1203)、限度数に達している場合は(ステップS1203:Y)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステップS1201)に戻り、限度数に達していない場合は(ステップS1203:N)、特賞乱数(T)を抽出し(ステップS1204)、特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦X≦4)であるか否かの判断(特賞乱数(T)=7or57or107or157であるか否かの判断)(ステップS1205)をする。
【0069】
特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦X≦4)である場合は(ステップS1205:Y)、確変モード特賞時保留玉表示処理を実行し(ステップS1207)、確変時保留玉表示処理が終了する。
【0070】
また、特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦X≦4)でない場合は(ステップS1205:N)、はずれ時保留玉表示処理を実行し(ステップS1206)、再度始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(ステップS1201)に戻る。
【0071】
図13は、確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れである。
【0072】
図13に示すように、特賞時特賞予告乱数(TT)を抽出し(ステップS1301)、特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1or2or3であるか否かを判断し(ステップS1302)、特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1or2or3でない場合は(ステップS1302:N)、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理を実行し(ステップS1310)、確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。
【0073】
また、特賞時特賞予告乱数(TT)=0or1or2or3である場合は(ステップS1302:N)、図柄乱数(Z1)のみを抽出し(ステップS1303)、Z1=Z2=Z3の処理を実行する(ステップS1304)。
【0074】
その後図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを判断し(ステップS1305)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶し(ステップS1306,S1308)、保留玉表示部50のN番地に特賞予告保留玉を点灯表示させ(ステップS1307,S1309)、前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9である場合は(ステップS1305:Y)確変時保留玉表示処理中の始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(図12におけるステップS1201)に戻り、前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9でない場合は(ステップS1305:N)確変モード特賞時保留玉表示処理が終了する。
【0075】
図14は、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保留玉表示の流れである。
【0076】
図14に示すように、リーチ時リーチ予告乱数(RR)を抽出し(ステップS1401)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であるか否かを判断し(ステップS1402)、リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3であれば(ステップS1402:Y)、図柄乱数(Z1)のみ抽出し(ステップS1403,S1410)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS1404,S1411)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを判断し(ステップS1405,S1412)、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1406,S1408,S1413,S1415)。
【0077】
前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3である場合は(ステップS1405:Y,S1412:Y)、保留玉表示部50のN番地にリーチ予告保留玉を点灯表示させ(ステップS1407,S1414)、前記確変保留玉表示処理中の始動入賞口に遊技球が入賞したか否かの判断(図12に示すステップS1201)に戻り、前記リーチ時リーチ予告乱数(RR)=0or1or2or3でない場合は(ステップS1405:N,S1412:N)、保留玉表示部50のN番地に通常保留玉を点灯表示させ(ステップS1409,S1416)、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理が終了する。
【0078】
図15は、遊技開始から終了までのフロー図であり、遊技開始から終了までの遊技機の制御の流れである。
【0079】
図15に示すように、保留玉表示部50に保留玉が存在している場合は(ステップS1501:Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ(ステップS1502)、保留玉表示部50は、消灯した保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−1)をして点灯し(ステップS1503)、第1記憶部の1番地を読込み及び初期化し(ステップS1504)、第1記憶部の記憶内容を更新記憶し(前記初期化された1番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめて(N=N−1)記憶し)(ステップS1505)、前記第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否かの判断)をする(ステップS1506)。
【0080】
Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS1506:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステップS1513)、遊技を終了するか否かの判断へ移行され(ステップS1510)、前記Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS1506:Y)、前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを判断し(ステップS1507)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9である場合は(ステップS1507:Y)、確変時特賞図柄表示処理を実行し(ステップS1508)、確変特賞遊技処理を実行し(ステップS1509)、遊技を終了するか否かの判断へ移行される(ステップS1510)。
【0081】
前記図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9でない場合は(ステップS1507:N)、通常特賞図柄表示処理を実行し(ステップS1511)、通常遊技処理を実行し(ステップS1512)、遊技を終了するか否かの判断へ移行される(ステップS1510)。
【0082】
遊技を終了する場合は(ステップS1510:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ステップS1510:N)、保留玉が存在するか否かの判断(ステップS1501)に戻る。
【0083】
図16は、通常特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる流れである。
【0084】
図16に示すように、可変表示図柄が変動開始し(ステップS1601)、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS1602)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され(ステップS1603)、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS1604)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され(ステップS1605)、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS1606)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され(ステップS1607)、通常特賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、第3可変表示図柄が同一の偶数図柄)が表示され(ステップS1608)、通常特賞図柄表示処理が終了する。
【0085】
図17は、確変特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる流れである。
【0086】
図17に示すように、可変表示図柄が変動開始し(ステップS1701)、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS1702)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され(ステップS1703)、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS1704)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され(ステップS1705)、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS1706)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され(ステップS1707)、確変特賞図柄(第1可変表示図柄、第2可変表示図柄および、第3可変表示図柄が同一の奇数図柄)が表示され(ステップS1708)、確変特賞図柄表示処理が終了する。
【0087】
図18は、はずれ図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れである。
【0088】
図18に示すように、可変表示図柄が変動開始し(ステップS1801)、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS1802)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され(ステップS1803)、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS1804)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され(ステップS1805)、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS1806)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され(ステップS1807)、はずれ図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第2可変表示図柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示され(ステップS1808)、はずれ図柄表示処理が終了する。
【0089】
図19は、通常特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れである。
【0090】
図19に示すように、第2記憶部の内容が確変モードである場合は(ステップS1901:Y)通常モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステップS1902)、アタッカーを開放させ(ステップS1903)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合に(ステップS1904:Y,S1905:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステップS1906)、アタッカーの開放回数に「1」を加算し(K=K+1)(ステップS1907)、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS1908)、入賞した場合は(ステップS1908:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステップS1909)。
【0091】
前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステップS1908:N,S1909:Y)、通常特賞遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステップS1908:Y,S1909:N)、再度アタッカーの開放処理(ステップS1903)に戻る。
【0092】
図20は、確変特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れである。
【0093】
図20に示すように、第2記憶部の内容が通常モードである場合は(ステップS2001:Y)、確変モードに更新記憶し(モード切替を実行し)(ステップS2002)、アタッカーを開放させ(ステップS2003)、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合に(ステップS2004:Y,S2005:Y)、アタッカーを閉鎖させ(ステップS2006)、アタッカーの開放回数に「1」を加算し(K=K+1)(ステップS2007)、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS2008)、入賞した場合は(ステップS2008:Y)アタッカーの開放回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否かを判断する(ステップS2009)。
【0094】
前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は(ステップS2008:N,S2009:Y)、確変特賞遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は(ステップS2008:Y,S2009:N)、再度アタッカーの開放処理(ステップS2003)に戻る。
【0095】
図21〜図48は本発明の第2実施の形態を示している。
本第2実施の形態では、保留玉表示部50の他にキャラクター表示部60を設けたものである。
【0096】
なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付し重複した説明を省略する。
可変表示部40と保留玉表示部50の間にはキャラクター表示部60が設けられ、キャラクター乱数抽出結果に応じて、可変表示図柄変動中にキャラクター表示部60にキャラクターが出現し、保留玉表示部50の追加点灯、保留玉表示部50の表示内容入れ替え処理を実行する。
【0097】
図21および図22に示すように、キャラクターには、第1キャラクターおよび、第2キャラクターが存在する。第1キャラクターが出現した場合は、保留玉表示部50に表示されている保留玉を追加表示或いは何も実行しないの何れかを実行し、第2キャラクターが出現した場合は、保留玉表示部50に表示されている保留玉の位置(番地)の入れ替え作業を実行する。
【0098】
図23および、図24に基づいて、キャラクター表示部60の表示遷移を説明する。第1キャラクターと第2キャラクターとは、「帽子」の有無で識別される。
【0099】
第1キャラクターの表示遷移について説明する。初期画面(可変表示部40が非変動中、保留玉表示部50に保留玉が存在していない状態)で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部50に後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可変表示部40が変動を開始する。
【0100】
その後、遊技が進行し、保留玉表示部50に通常保留玉が2個存在している時に、乱数抽出結果で第1キャラクターが出現し、保留玉表示部50の1番地(一番左)まで移動を開始する。
【0101】
その後、1番地上で何かを拾い上げる動作をすると共に、前記保留玉表示部50の1番地の保留玉の種類(通常保留玉)の保留玉を拾い上げ、保留玉表示部50で消灯中である箇所の内、一番左の3番地まで保留玉を持ちながら移動を開始する。
【0102】
3番地に第1キャラクターが到着すると、3番地に保留玉が存在しないことを条件に、前記乱数の抽出結果に応じて保留玉を落下させたり、通り過ぎたりし、最後に第1キャラクターはキャラクター表示部60から退却する。
【0103】
前記保留玉が落下された場合は、3番地に保留玉(前記持ってきた保留玉と同一種類)が点灯表示される。
【0104】
また、前記3番地に保留玉が存在している場合は、4番地まで移動し、同様の動作を行い、4番地も保留玉が存在している場合は、保留玉をもったまま第1キャラクターが退却するように構成されている。
【0105】
また、拾い上げる番地の保留玉が特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉である場合は、同様に、落下させる場合も特賞予告保留玉、リーチ予告保留玉が点灯表示される。
【0106】
つまり、第1キャラクターが出現した場合に、拾い上げる番地と同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し、保留玉表示部50で保留玉が点灯表示されていない番地であり、且つその中で一番左の番地に獲得した保留玉を落下動作させ、保留玉表示部50に点灯表示させるように構成されている。
【0107】
次に、図25に基づいて、第2キャラクターの表示遷移を説明する。
初期画面(可変表示部40が非変動中、保留玉表示部50に保留玉が存在していない状態)で、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、保留玉表示部50に後述する乱数抽出結果、通常保留玉が点灯表示され、可変表示部40が変動を開始する。
【0108】
その後、遊技が進行し、保留玉表示部50に特賞予告保留玉、通常保留玉がそれぞれ1個ずつ存在している時に、乱数抽出結果で第2キャラクターが出現し、保留玉表示部50の1番地(一番左)まで移動を開始する。
【0109】
その後、1番地上で保留玉表示部50内に表示された特賞保留玉を拾い上げる動作をすると共に、前記保留玉表示部50の1番地の保留玉の種類(特賞保留玉)の保留玉を拾い上げ、1番地に点灯表示されていた特賞保留玉が消灯し、2番地以降の保留玉が1つ前の番地につめるように点灯表示される。
【0110】
その後、特賞保留玉を獲得した第2キャラクターは乱数抽出結果に応じて保留玉表示部50内のある番地(2番地)まで移動を開始し、このある番地に到着した後に獲得している特賞保留玉の落下動作を行う。
【0111】
第2キャラクターが獲得した保留玉の落下動作が実施された後に、対応番地(2番地)に落下された保留玉(特賞予告保留玉)が点灯表示され、対応番地以上の番地に保留されている保留玉が順次右の番地につめるようにずれて表示されるように構成されている。
【0112】
つまり、第2キャラクターが出現した場合に、拾い上げる番地の保留玉を他の番地(落下させる番地)へ移動させるように構成され、保留玉の順番を変更させることが可能に構成されている。
【0113】
図26は、乱数テーブルを示している。
すなわち、第1実施の形態同様に特賞乱数(T)、図柄乱数(Z:Z1,Z2,Z3)、予告乱数(Y:HR,RR,HT,TT)が存在し、更にキャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)が存在する。キャラクター乱数(C)の生成(抽出)は、キャラクター図柄乱数生成部36が行う。キャラクター乱数(C)は、キャラクターの動作、出現などを決定する。
【0114】
キャラクター乱数(C1)は、キャラクターの移動元(上記遷移例では1番地)に相当し、キャラクター乱数(C2)は、キャラクターの移動先(上記遷移例では2番地)に相当する。
【0115】
キャラクター乱数(C3)は、第1キャラクター出現時のみ有効であり、通り過ぎを実施するか否かを決定する。キャラクター乱数(C4)は、キャラクターの種類(第1キャラクター、第2キャラクター)を決定する。キャラクター乱数(C1,C2,C4)が、既に表示されている保留玉表示図柄の順番を入れ替える割り込み乱数に相当している。
【0116】
始動入賞口に遊技球が入賞した際に、前記第1実施例時と同様の乱数を抽出すると共に、それぞれ「0」〜「3」で構成されたキャラクター乱数を抽出する。
【0117】
前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果が「1」である場合は、第1キャラクターを出現させ、「2」である場合は第2キャラクターを出現させる。
【0118】
前記キャラクター乱数(C4)の抽出結果が「1」であり、且つキャラクター乱数(C3)の抽出結果が「0」である場合は、第1キャラクターが出現し、保留玉を獲得するが、第2キャラクターが保留玉を獲得したまま通り過ぎることはないために、そのまま通り過ぎてしまうことが決定される。
【0119】
前記キャラクター乱数(C1),(C2)の抽出結果は、「0」の場合は1番地、「1」の場合は2番地、「2」の場合は3番地、「3」の場合は4番地が対応し、第1キャラクターが出現する場合は、キャラクター乱数(C1)のみが有効となり、保留玉を拾い上げる番地が決定される。
【0120】
第2キャラクターが出現した場合は、キャラクター乱数(C1)の抽出結果の番地で保留玉を拾い上げ、キャラクター乱数(C2)の抽出結果の番地で保留玉を落下させるように構成されている。
【0121】
次に第2実施の形態に係る遊技機の流れをフロー図に基づいて説明する。
【0122】
図27は、保留玉表示処理のフロー図であり、確変時でない通常時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表示させる時の流れであり(ステップS2701〜ステップS2708)、第1実施の形態に係る遊技機の流れ(ステップS701〜ステップS707)と基本的に同じである。
【0123】
ただ、第2実施の形態では、特賞乱数(T)の抽出(ステップS2704)と、特賞乱数(T)=7であるか否かの判断(特賞状態を発生させるか否かの判断)(ステップS2706)との間に、キャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)の抽出(ステップS2705)を介した点が第1実施の形態と異なる。
【0124】
図28は、特賞時保留玉表示処理のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の予告有無の決定の流れであり(ステップS2801〜ステップS2811)、第1実施の形態に係る予告有無の決定の流れ(ステップS801〜 ステップS811)と基本的に同じである。
【0125】
ただ、第1実施の形態において、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS806,S809)に対して、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保存記憶(対応番地でどの種類の保留玉が点灯しているかY(TT)、対応番地の保留玉を消化する際の図柄変動ゲーム実施中のキャラクターの動作及び出現(C)を記憶)している(ステップS2806,S2809)。
【0126】
図29は、特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合のリーチ予告の有無の決定の流れであり(ステップS2901〜ステップS2918)、第1実施の形態に係るリーチ予告の有無の決定の流れ(ステップS901〜ステップS918)と基本的におなじである。
【0127】
ただ、第1実施の形態において、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS906,S909,S914,S917)に対して、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(RR))を保存記憶している(ステップS2906,S2909,S2914,S2917)。
【0128】
図30は、はずれ時保留玉表示処理のフロー図であり、特賞乱数の抽出結果で特賞が発生しないことになった場合の保留玉表示の流れであり(ステップS3001〜ステップS3015)、第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ(ステップS1001〜ステップS1015)と基本的に同じである。
【0129】
ただ、第1実施の形態において、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1006,S1010,S1012)に対して、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(HT))を保存記憶し(ステップS3006)、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(RR))を保存記憶している(ステップS3010,S3012)。
【0130】
図31は、非リーチ時保留玉表示処理のフロー図であり、図柄乱数の抽出結果でリーチ状態が発生しない場合の保留玉表示処理の流れであり(ステップS3101〜ステップS3111)、第1実施の形態に係る保留玉表示処理の流れ(ステップS1101〜ステップS1110)と基本的に同じである。
【0131】
ただ、第1実施の形態において、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1103,S1107,S1109)に対して、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(HT))を保存記憶し(ステップS3103)、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(HR))を保存記憶している(ステップS3108,S3110)。
【0132】
図32は、確変時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時の保留玉表示部50に保留玉を点灯表示させる時の流れであり(ステップS3201〜ステップS3209)、第1実施の形態に係る保留玉を点灯表示させる時の流れ(ステップS1201〜ステップS1207)と基本的におなじである。
【0133】
ただ、特賞乱数(T)の抽出(ステップS3204)と、特賞乱数(T)=[50*X+7](0≦X≦4)であるか否かの判断(ステップS3206)との間に、特賞乱数(T)及びキャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)の抽出(ステップS3205)を介した点が第1実施の形態と異なる。
【0134】
図33は、確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図であり、確変時であり、特賞乱数抽出結果で特賞が発生することになった場合の保留玉表示の流れであり(ステップS3301〜ステップS3310)、基本的に第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ(ステップS1301〜ステップS1310)と同じである。
【0135】
ただ、第1実施の形態において、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1306,S1308)に対して、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(TT))を保存記憶している(ステップS3306,S3308)。
【0136】
図34は、確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図であり、確変時であり、図柄乱数抽出結果でリーチ状態が発生することになった場合の保留玉表示の流れであり(ステップS3401〜ステップS3416)、第1実施の形態に係る保留玉表示の流れ(ステップS1401〜ステップS1416)と基本的に同じである。
【0137】
ただ、第1実施の形態において、第1記憶部のN番地に(T,Z)を保存記憶する(ステップS1406,S1408,S1413,S1415)に対して、第2実施の形態では、第1記憶部のN番地に(T,Z,C,Y(RR))を保存記憶している(ステップS3406,S3408,S3413,S3415)。
【0138】
図35は、遊技開始から終了までのフロー図である。
図35に示すように、保留玉表示部50に保留玉が存在している場合は(ステップS3501:Y)、保留玉表示部50の1番地(一番左)を消灯させ(ステップS3502)、保留玉表示部50は、消灯した保留玉の場所に他の保留玉をつめる処理(N=N−1)をして点灯し(ステップS3503)、第1記憶部の1番地を読込み及び初期化し(ステップS3504)、前記初期化された1番地のエリアに他の番地の記憶内容をつめる処理(N=N−1)をして、第1記憶部の記憶内容を更新記憶し(ステップS3505)、前記第1記憶部の1番地から読み込んだ図柄乱数がZ1=Z2=Z3であるか否かの判断(特賞を発生させるか否かの判断)をする(ステップS3506)。
【0139】
Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS3506:N)、キャラクター乱数(C4)=1or2であるか否かの判断(キャラクターを出現させるか否かの判断)をし(ステップS3517)、キャラクター乱数(C4)=1or2である場合は(ステップS3517:Y)、キャラクターはずれ図柄表示処理を実行し(ステップS3519)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行され、キャラクター乱数(C4)=1or2でない場合は(ステップS3517:N)、はずれ図柄表示処理を実行し(ステップS3518)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行される。
【0140】
また、前記Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS3506:Y)、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であるか否かを判断し(ステップS3507)、キャラクター乱数(C4)=1or2であるか否かを判断する(ステップS3508,S3513)。
【0141】
図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であり、キャラクター乱数(C4)=1or2である場合は(ステップS3507:Y,ステップS3508:Y)、キャラクター確変特賞図柄表示処理を実行し(ステップS3509)、確変特賞遊技処理を実行し(ステップS3510)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9であり、キャラクター乱数(C4)=1or2でない場合は(ステップS3507:Y,ステップS3508:N)、確変特賞図柄表示処理を実行し(ステップS3512)、確変特賞遊技処理を実行し(ステップS3510)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行される。
【0142】
また、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9でなく、キャラクター乱数(C4)=1or2である場合は(ステップS3507:N,ステップS3513:Y)、キャラクター通常特賞図柄表示処理を実行し(ステップS3514)、通常特賞遊技処理を実行し(ステップS3515)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行され、図柄乱数(Z1)=1or3or5or7or9でなく、キャラクター乱数(C4)=1or2でない場合は(ステップS3507:N,ステップS3513:N)、通常特賞図柄表示処理を実行し(ステップS3516)、通常特賞遊技処理を実行し(ステップS3515)、遊技を終了するか否かの判断(ステップS3511)へ移行される。
【0143】
遊技を終了する場合は(ステップS3511:Y)、ENDであり、遊技を終了しない場合は(ステップS3511:N)、保留玉が存在するか否かの判断(ステップS3501)に戻る。
【0144】
図36は、通常特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる流れであり(ステップS3601〜ステップS3608)、第1実施の形態に係る通常特賞図柄を表示させる流れ(ステップS1601〜ステップS1608)と同じである。
【0145】
すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され、通常特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=偶数図柄)が表示され、通常特賞図柄表示処理が終了する(ステップS3601〜ステップS3608)。
【0146】
図37は、確変特賞図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる流れであり(ステップS3701〜ステップS3708)、第1実施の形態に係る確変特賞図柄を表示させる流れ(ステップS1701〜ステップS1708)と同じである。
【0147】
すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され、確変特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=奇数図柄)が表示され、確変特賞図柄表示処理が終了する(ステップS3701〜ステップS3708)。
【0148】
図38は、はずれ図柄表示処理のフロー図であり、可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れであり(ステップS3801〜ステップS3808)、第1実施の形態に係るはずれ図柄を表示させる流れ(ステップS1801〜ステップS1808)と同じである。
【0149】
すなわち、可変表示図柄が変動開始し、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され、はずれ図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第2可変表示図柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示され、はずれ図柄表示処理が終了する(ステップS3801〜ステップS3808)。
【0150】
図39は、キャラクター通常特賞図柄表示処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部40に通常特賞図柄を表示させる流れである。
【0151】
図39に示すように、可変表示部40が変動開始し(ステップS3901)、キャラクター乱数(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS3902)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ステップS3902:Y)、キャラクター1出現処理を実行する(ステップS3903)。
【0152】
キャラクター乱数(C4)=1でない場合は(ステップS3902:N)、キャラクター2出現処理を実行し(ステップS3911)、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS3904)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され(ステップS3905)、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS3906)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され(ステップS3907)、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS3908)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され(ステップS3909)、通常特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=偶数図柄)が表示され(ステップS3910)、キャラクター通常特賞図柄表示処理が終了する。
【0153】
図40は、キャラクター確変特賞図柄表示処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部40に確変特賞図柄を表示させる流れである。
【0154】
図40に示すように、可変表示部40が変動開始し(ステップS4001)、キャラクター乱数(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS4002)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ステップS4002:Y)、キャラクター1出現処理を実行する(ステップS4003)。
【0155】
キャラクター乱数(C4)=1でない場合は(ステップS4002:N)、キャラクター2出現処理を実行し(ステップS4011)、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS4004)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され(ステップS4005)、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS4006)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され(ステップS4007)、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS4008)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され(ステップS4009)、確変特賞図柄(第1可変表示図柄=第2可変表示図柄=第3可変表示図柄=奇数図柄)が表示され(ステップS4010)、キャラクター確変特賞図柄表示処理が終了する。
【0156】
図41は、キャラクターはずれ図柄表示処理のフロー図であり、キャラクター出現時の可変表示部40にはずれ図柄を表示させる流れである。
【0157】
図41に示すように、可変表示部40が変動開始し(ステップS4101)、キャラクター乱数(C4)=1であるか否かを判断し(ステップS4102)、キャラクター乱数(C4)=1である場合は(ステップS4102:Y)、キャラクター1出現処理を実行する(ステップS4103)。
【0158】
キャラクター乱数(C4)=1でない場合は(ステップS4102:N)、キャラクター2出現処理を実行し(ステップS4111)、所定時間経過後に第1可変表示図柄が変動停止し(ステップS4104)、第1可変表示図柄が図柄乱数(Z1)に対応する図柄が表示され(ステップS4105)、その後所定時間経過後に第2可変表示図柄が変動停止し(ステップS4106)、第2可変表示図柄が図柄乱数(Z2)に対応する図柄が表示され(ステップS4107)、その後所定時間経過後に第3可変表示図柄が変動停止し(ステップS4108)、第3可変表示図柄が図柄乱数(Z3)に対応する図柄が表示され(ステップS4109)、はずれ図柄(少なくとも、第1可変表示図柄、第2可変表示図柄、第3可変表示図柄の何れか1つ異なる図柄)が表示され(ステップS4110)、キャラクターはずれ特賞図柄表示処理が終了する。
【0159】
図42は、キャラクター1出現処理のフロー図であり、可変表示部40変動中に第1キャラクターが出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
【0160】
図42に示すように、キャラクター乱数(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか否かを判断し(ステップS4201)、M番地に保留玉が存在しない場合は(ステップS4201:N)、キャラクター1出現処理が終了する。拾い上げる保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。
【0161】
また、M番地に保留玉が存在している場合は(ステップS4201:Y)、保留玉記憶個数が限度数(4個)に達しているか否かを判断し(ステップS4202)、限度数に達している場合は(ステップS4202:Y)、キャラクター1出現処理が終了する。拾い上げた保留玉を落下させる場所がない場合はキャラクターが出現しない。
【0162】
また、保留玉記憶個数が限度数に達していない場合は(ステップS4202:N)、第1記憶部のM番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行する(ステップS4203)。
【0163】
その後、前記キャラクター乱数(C3)=0であるか否かの判断(第1キャラクターの通り過ぎ動作を実行するか否かの判断)をし(ステップS4204)、キャラクター乱数(C3)=0である場合は(ステップS4204:Y)、キャラクター表示部60に第1キャラクターを出現させ(ステップS4205)、第1キャラクターが前記M番地まで移動し(ステップS4206)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステップS4207)、第1キャラクターは保留玉を獲得したまま、キャラクター表示部60から退却し(ステップS4208)、キャラクター1出現処理が終了する。
【0164】
また、前記キャラクター乱数(C3)=0でない場合は(ステップS4204:N)、M番地に記憶されている図柄乱数からZ1=Z2=Z3であるか否かを判断し(ステップS4209)、Z1=Z2=Z3でない場合は(ステップS4209:N)、Z1=Z2であるか否かを判断する(ステップS4211)。
【0165】
Z1=Z2=Z3である場合は(ステップS4209:Y)、特賞時キャラクター1出現処理をし(ステップS4210)、Z1=Z2=Z3でなく、且つZ1=Z2である場合は(ステップS4209:N,ステップS4211:Y)、リーチ時キャラクター1出現処理をし(ステップS4212)、Z1=Z2でない場合は(ステップS4211:N)、はずれ時キャラクター1出現処理を実行し(ステップS4213)、キャラクター1出現処理が終了する。獲得した保留玉が特賞状態であるか、リーチ状態であるか、はずれ状態であるかを判断する。
【0166】
図43は、特賞時キャラクター1出現処理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されている図柄乱数が特賞状態である場合で、第1キャラクターが出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
【0167】
図43に示すように、キャラクター表示部60に第1キャラクターを出現させ(ステップS4301)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップS4302)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステップS4303)、第1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地まで移動(次の番地)する(ステップS4304)。
【0168】
移動後、M番地が限度数(5番地)に達している場合は(ステップS4305:Y)、保留玉を獲得したままキャラクター表示部60から退却し(ステップS4313)、特賞時キャラクター出演処理が終了する。
【0169】
また、M番地が限度数に達していない場合は(ステップS4305:N)、対応番地に保留玉が存在しているか否かを判断し(ステップS4306)、存在している場合は(ステップS4306:Y)、再度第1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステップS4304)に戻る。
【0170】
保留玉が存在していない場合は(ステップS4306:N)、第1キャラクターが獲得している保留玉を落下表示させ(ステップS4307)、図柄乱数(Z1)を抽出し(ステップS4308)、Z1=Z2=Z3の処理を実行し(ステップS4309)、新たにキャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽出し(ステップS4310)、第1記憶部の現在のM番地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS4311)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4312)、第1キャラクターはキャラクター表示部60から退却し(ステップS4313)、特賞時キャラクター出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶されている図柄乱数が特賞状態である場合は、落下された保留玉にも特賞状態が記憶されている。
【0171】
図44は、リーチ時キャラクター1出現処理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラクターが出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
【0172】
図44に示すように、キャラクター表示部60に第1キャラクターを出現させ(ステップS4401)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップS4402)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステップS4403)、第1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地まで移動(次の番地)する(ステップS4404)。
【0173】
移動後、M番地が限度数(5番地)に達している場合は(ステップS4405:Y)、保留玉を獲得したままキャラクター表示部60から退却し(ステップS4413)、特賞時キャラクター出演処理が終了する。
【0174】
また、M番地が限度数に達していない場合は(ステップS4405:N)、対応番地に保留玉が存在しているか否かを判断し(ステップS4406)、存在している場合は(ステップS4406:Y)、再度第1キャラクターをM=M+1番地まで移動する処理(ステップS4404)に戻る。
【0175】
保留玉が存在していない場合は(ステップS4406:N)、第1キャラクターが獲得している保留玉を落下表示させ(ステップS4407)、図柄乱数(Z1、Z3)を抽出し(ステップS4408)、Z1=Z2の処理を実行し(ステップS4409)、新たにキャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽出し(ステップS4410)、第1記憶部の現在のM番地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS4411)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4412)、第1キャラクターはキャラクター表示部60から退却し(ステップS4413)、特賞時キャラクター出現処理が終了する。
【0176】
つまり、獲得した保留玉に記憶されている図柄乱数がリーチ状態である場合は、落下された保留玉にも少なくともリーチ状態以上の状態(リーチ状態あるいは特賞状態)が記憶されている。
【0177】
図45は、はずれ時キャラクター1出現処理のフロー図であり、獲得した保留玉の番地に記憶されている図柄乱数がリーチ状態である場合で、第1キャラクターが出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
【0178】
図45に示すように、キャラクター表示部60に第1キャラクターを出現させ(ステップS4501)、第1キャラクターがM番地まで移動し(ステップS4502)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステップS4503)、第1キャラクターは保留玉を獲得したままM=M+1番地まで移動(次の番地)する(ステップS4504)。
【0179】
移動後、M番地が限度数(5番地)に達している場合は(ステップS4505:Y)、保留玉を獲得したままキャラクター表示部60から退却し(ステップS4512)、特賞時キャラクター出演処理が終了する。
【0180】
また、M番地が限度数に達していない場合は(ステップS4505:N)、対応番地に保留玉が存在しているか否かを判断し(ステップS4506)、存在している場合は(ステップS4506:Y)、再度第1キャラクターをM=M+1番地まで移動処理(ステップS4504)に戻る。
【0181】
保留玉が存在していない場合は(ステップS4506:N)、第1キャラクターが獲得している保留玉を落下表示させ(ステップS4507)、図柄乱数(Z1,Z2,Z3)を抽出し(ステップS4508)、新たにキャラクター乱数(C:C1,C2,C3,C4)を抽出し(ステップS4509)、第1記憶部の現在のM番地に(Z,C,Y)を保存記憶し(ステップS4510)、保留玉表示部50の現在のM番地に予告乱数(Y)に対応する保留玉を点灯表示させ(ステップS4511)、第1キャラクターはキャラクター表示部60から退却し(ステップS4512)、特賞時キャラクター出現処理が終了する。つまり、獲得した保留玉に記憶されている図柄乱数がはずれ状態である場合は、落下された保留玉には、図柄乱数のみ再抽選することにより、はずれ状態、リーチ状態、特賞状態が可能な図柄乱数が記憶される。
【0182】
図46は、キャラクター2出現処理のフロー図であり、可変表示部40変動中に第2キャラクターが出現した際のキャラクター表示部60の流れである。
【0183】
図46に示すように、キャラクター乱数(C1)対応箇所(M番地)に保留玉が存在しているか否かを判断し(ステップS4601)、M番地に保留玉が存在しない場合は(ステップS4601:N)、キャラクター2出現処理が終了する。すなわち、拾い上げる保留玉が存在しない場合はキャラクターが出現しない。
【0184】
また、M番地に保留玉が存在している場合は(ステップS4601:Y)、第1記憶部のM番地に記憶されている抽出乱数結果の読込み動作を実行し(ステップS4602)、第2キャラクターが出現する(ステップS4603)。
【0185】
その後、第2キャラクターが前記M番地まで移動し(ステップS4604)、前記M番地に記憶されている予告乱数からM番地に表示されている保留玉と同一種類の保留玉を第1キャラクターが獲得し(ステップS4605)、保留玉表示部50のM番地に点灯している保留玉を消灯させ(ステップS4606)、保留玉表示部50が処理(M番地の保留玉が消灯したため、M+1番地以上に点灯している保留玉を1番地前につめる処理)(M+1=M)をし点灯を実行する(ステップS4607)。
【0186】
その後、第1記憶部のM番地の記憶内容を初期化し(ステップS4608)、第1記憶部の5番地に一時記憶(M番地の記憶内容が初期化されるため、一時的に無関係な5番地に記憶)させ(ステップS4609)、第1記憶部の記憶内容の処理(M+1=M)を実行する(ステップS4610)。
【0187】
その後、第2キャラクターがキャラクター乱数(C2)に対応箇所(Q番地)まで移動し(ステップS4611)、獲得している保留玉を落下表示させ(ステップS4612)、保留玉表示部50の箇所(Q=Q+1)が点灯し(ステップS4613)、保留玉表示部50のQ番地が消灯する(ステップS4614)。
【0188】
その後、第1記憶部の記憶内容の処理(Q=Q+1)を実行し(ステップS4615)、第1記憶部のQ番地が初期化され(ステップS4616)、5番地に記憶された内容をQ番地に移行し(ステップS4617)、保留玉表示部のQ番地に前記落下された保留玉と同一種類の保留玉が点灯表示され(ステップS4618)、第2キャラクターが退却し(ステップS4619)、キャラクター2出現処理が終了する。
【0189】
図47は、通常特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で通常特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4701〜ステップS4709)、第1実施の形態に係る特賞遊技の流れ(ステップS1701〜ステップS1709)と同じである。
【0190】
すなわち、第2記憶部の内容が確変モードである場合は通常モードに更新記憶(モード切替を実行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッカーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算させ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否かを判断する。
【0191】
前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は通常特賞遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4701〜ステップS4709)。
【0192】
図48は、確変特賞遊技処理のフロー図であり、可変表示図柄の表示結果で確変特賞図柄が停止した場合の特賞遊技の流れであり(ステップS4801〜ステップS4809)、第1実施の形態に係る特賞遊技の流れ(ステップS1801〜ステップS1809)と同じである。
【0193】
すなわち、第2記憶部の内容が通常モードである場合は確変モードに更新記憶(モード切替を実行)し、アタッカーを開放させ、このアタッカー開放後所定個数遊技球が入賞したか或いはアタッカー開放後所定時間経過したかの何れか一方を満足した場合にアタッカーを閉鎖させ、アタッカーの開放回数を「1」加算させ、アタッカー内に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞した場合はアタッカーの開放回数が所定の限度数(例えば、16回)に達したか否かを判断する。
【0194】
前記V入賞口に遊技球が入賞しない場合及びアタッカー開放回数が限度数に達した場合は確変特賞遊技処理が終了し、前記V入賞口に遊技球が入賞し、且つアタッカー開放回数が限度数に達していない場合は、再度アタッカーの開放処理に戻る(ステップS4801〜ステップS4809)。
【0195】
以上のように本発明の第1および、第2実施の形態を説明したが、本発明は各実施の形態に限定されるものではなく、次のような拡張及び変形をすることができる。
【0196】
例えば、本実施の形態では、予告機能として、特賞予告、リーチ予告の2つの態様を設けたものを示したが、これに限定されず、特賞が発生する確率が異なるリーチの種類に応じて異なる色、形状を設けてもよく、且つ特賞予告も確率毎に異なる表示態様をするようにしてもよい。
【0197】
また、予告として保留玉表示部50に通常と異なる保留玉が点灯表示するものを示したが、これに加えて、音声を発生させるように構成してもよく、より遊技者が予告されたことを認識することが可能となる。
【0198】
また、第2実施の形態で、キャラクターの種類を2つ設けたものを示したが、キャラクターは、何種類でもよく、保留玉表示部50の表示態様を変化させるものであればどの様なものであってもよい。
【0199】
また、第2実施の形態では、可変表示部40、キャラクター表示部60、保留玉表示部50を異なる箇所に設けたものを示したが、これに限定されず、可変表示部40内でキャラクターが出現、保留玉の点灯をするように構成してもよい。
【0200】
また、本実施の形態における、乱数の抽出方法、抽出結果は、これに限定されるものではないことはいうまでもない。
【0201】
【発明の効果】
前述したように、本発明の一つの構成では、始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、キャラクター表示部に表示されたキャラクター図柄が保留玉表示図柄を取り扱うように表示したので、遊技者が動きのあるものへ、すなわちキャラクター図柄および、保留玉表示図柄へ無意識に向けられ、保留玉表示図柄を保留玉表示部に単に表示する構成に比して、遊技者が可変表示部の絵柄遊技に集中している場合にも、保留玉の発生あるいは、保留玉図柄の種類を遊技者が認識し易くなり、絵柄遊技への集中を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機のブロック図である。
【図2】本発明の第1実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図3】本発明の第1実施の形態にかかる可変表示図柄の説明図である。
【図4】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示態様の説明図である。
【図5】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示部の表示遷移図である。
【図6】本発明の第1実施の形態にかかる乱数テーブル図である。
【図7】本発明の第1実施の形態にかかる保留玉表示処理のフロー図である。
【図8】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図9】本発明の第1実施の形態にかかる特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
【図10】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図11】本発明の第1実施の形態にかかる非リーチ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図12】本発明の第1実施の形態にかかる確変時保留玉表示処理のフロー図である。
【図13】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図14】本発明の第1実施の形態にかかる確変モード特賞時リーチ乱数抽出処理のフロー図である。
【図15】本発明の第1実施の形態にかかる遊技開始から終了までのフロー図である。
【図16】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図17】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図18】本発明の第1実施の形態にかかるはずれ図柄表示処理のフロー図である。
【図19】本発明の第1実施の形態にかかる通常特賞遊技処理のフロー図である。
【図20】本発明の第1実施の形態にかかる確変特賞遊技処理のフロー図である。
【図21】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図22】本発明の第2実施の形態にかかる遊技機のブロック図である。
【図23】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラクター出現時の表示遷移図である。
【図24】本発明の第2実施の形態にかかる第1キャラクター出現時の表示遷移図である。
【図25】本発明の第2実施の形態にかかる第2キャラクター出現時の表示遷移図である。
【図26】本発明の第2実施の形態にかかる乱数テーブル図である。
【図27】本発明の第2実施の形態にかかる保留玉表示処理のフロー図である。
【図28】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図29】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
【図30】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図31】本発明の第2実施の形態にかかる非リーチ時保留玉表示処理のフロー図である。
【図32】本発明の第2実施の形態にかかる確変時保留玉表示処理のフロー図である。
【図33】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード特賞時保留玉表示処理のフロー図である。
【図34】本発明の第2実施の形態にかかる確変モード特賞時リーチ予告乱数抽出処理のフロー図である。
【図35】本発明の第2実施の形態にかかる遊技開始から終了までのフロー図である。
【図36】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図37】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図38】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ図柄表示処理のフロー図である。
【図39】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクター通常特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図40】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクター確変特賞図柄表示処理のフロー図である。
【図41】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクターはずれ図柄表示処理のフロー図である。
【図42】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクター1出現処理のフロー図である。
【図43】本発明の第2実施の形態にかかる特賞時キャラクター1出現処理のフロー図である。
【図44】本発明の第2実施の形態にかかるリーチ時キャラクター1出現処理のフロー図である。
【図45】本発明の第2実施の形態にかかるはずれ時キャラクター1出現処理のフロー図である。
【図46】本発明の第2実施の形態にかかるキャラクター2出現処理のフロー図である。
【図47】本発明の第2実施の形態にかかる通常特賞遊技処理のフロー図である。
【図48】本発明の第2実施の形態にかかる確変特賞遊技処理のフロー図である。
【符号の説明】
11…遊技盤面
12…始動入賞口
13…上皿
14…下皿
15…ハンドル
31…遊技処理部
32…乱数生成部
33…乱数判断部
34…表示処理部
35…図柄乱数生成部
36…キャラクター図柄乱数生成部
40…可変表示部
50…保留玉表示部
60…キャラクター表示部
Claims (1)
- 遊技盤面に始動入賞口および、可変表示部が設けられており、前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、前記可変表示部で絵柄遊技を行い、絵柄遊技で特賞図柄が揃うと特賞が発生するようにした遊技機であり、遊技処理部、保留玉表示部、キャラクター表示部および、表示処理部を有するものにおいて、
前記遊技処理部は、特賞の発生する可能性および、一の図柄を除いて他の図柄が特賞図柄で揃うリーチ状態の発生する可能性の有無を判断し、
前記保留玉表示部は、遊技盤面に設けられ、前記始動入賞口に入賞した遊技球が絵柄遊技の実行を保留する保留玉として処理される場合に、該保留玉を示す保留玉表示図柄を前記処理される順番に従って並べる始点の表示位置から終点の表示位置までの複数の表示位置の所定位置に表示し、
前記キャラクター表示部は、前記保留玉表示部の始点の表示位置から終点の表示位置に沿って配設され、キャラクター図柄を表示し、
前記表示処理部は、前記特賞あるいは、前記リーチ状態の発生する可能性がある場合に、前記保留玉表示図柄を特賞予告図柄あるいは、リーチ予告図柄として表示し、
前記表示処理部は、前記キャラクター図柄が前記保留玉表示図柄を前記始点の表示位置に対応する始点対応位置で拾い上げるように表示し、前記保留玉表示図柄が既に表示されている表示位置の後尾に続く後続の表示位置に対応する後続対応位置へ移動するように表示した後に、前記後続対応位置で落下させて、前記後続の表示位置に表示することを特徴とする遊技機。
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