JP3535196B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3535196B2
JP3535196B2 JP28745293A JP28745293A JP3535196B2 JP 3535196 B2 JP3535196 B2 JP 3535196B2 JP 28745293 A JP28745293 A JP 28745293A JP 28745293 A JP28745293 A JP 28745293A JP 3535196 B2 JP3535196 B2 JP 3535196B2
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吉平 新山
広司 伊東
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株式会社ソフィア
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、始動口へ球が入賞した
ことに関連して3列に複数の図柄を可変表示して順次停
する可変表示ゲームを実行可能な特別図柄表示装置を
備え、該可変表示ゲームにおける停止図柄態様が特別
態様になった場合に、変動入賞装置を開放する特別遊
技状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機などの遊技機にあ
っては、始動口へ球が入賞したことに関連して複数の図
柄を可変表示する可変表示ゲームを実行可能な特別図柄
表示装置を備え、該可変表示ゲームにおける停止図柄が
特別表示態様(例えば、777)になったことに基づい
て遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能にしている。
【0003】ところで、このような遊技機の面白さは、
可変表示装置に特別表示態様で停止表示されるか否かに
あり、可変表示ゲーム中に特別表示態様で停止表示され
る期待が高まるリーチ状態になった場合に、最後の可変
表示図柄をスローに可変表示するとともに、遊技盤の前
面部に配設したランプやLEDなどを派手に点滅した
り、スピーカーから効果音を流したりして、大当たりの
発生の期待感を膨らませてスリルあふれる遊技感を得る
ことが出来るようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技にあっては、可変表示ゲームがリーチ状態になる以
前においては何ら期待感が膨らむことはなく、可変表示
ゲームが開始され比較的長い時間、単に図柄が高速に変
動されているのを見るだけの単調な遊技内容となり興趣
を向上させ得るものではなかった。
【0005】また、前記可変表示ゲームのリーチ状態の
視覚的及び聴覚的な演出が単純なワンパターンであるな
らば遊技内容が単調となり遊技者に飽きられる原因の一
つとなってしまう。さらに、一度ラッキーナンバーがそ
ろい、次回の大当たりがほとんど保証された状態になる
ような高確率状態になった場合、せっかくの保証遊技で
あるにもかかわらず獲得球が少量になってしまい、遊技
者がいらいらして十分な満足感が得られないことがある
という問題点があった。
【0006】本発明は上記課題を解決するためになされ
たもので、可変表示ゲームでリーチ状態になる以前にリ
ーチ状態の発生を予告するとともに特殊遊技状態におい
て次の大当りを速やかに発生しやすくして、遊技の興趣
を向上させ得る遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、始動口へ球が入賞したことに関連
して3列に複数の図柄を可変表示して順次停止する可変
表示ゲームを実行可能な特別図柄表示装置を備え、該可
変表示ゲームにおける停止図柄態様が特別図柄態様にな
った場合に、変動入賞装置を開放する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、前記特別図柄表示装置におけ
る可変表示ゲーム中に遊技者の操作に基づき、可変表示
されている図柄を停止させるための停止指令信号を発生
する停止指令信号発生手段と、前記可変表示ゲームにお
ける停止図柄態様が特定の図柄態様になったことに基づ
き、前記可変表示ゲームにおける特別図柄態様の発生確
率が低確率状態から高確率状態に変更された特殊遊技状
態を発生可能な特殊遊技状態発生手段と前記可変表示
ゲーム中に1個目の図柄と2個目の図柄が同図柄で停止
したリーチ状態になった場合に、3個目の図柄を通常速
度と異なる緩やかな速度でスクロールさせるリーチ制御
手段と、前記リーチ状態になる以前に、リーチ状態が発
生することを予告するためのリーチ予告表示を行うリー
チ予告手段と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様が特
別図柄態様になることを予告するための大当たり予告表
示を行う大当たり予告手段と、前記低確率状態において
は前記停止指令信号の発生を無効化し、前記特殊遊技状
態においては前記停止指令信号の発生を有効化する停止
指令信号有効化手段と、を設けたことを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記リーチ予告表示または前記大当た
り予告表示が行われた場合は、前記停止指令信号発生手
段による停止指令信号の発生を無効化することを特徴と
する。また、例えば請求項3記載のように、前記特別図
柄表示装置には、前記始動口への入賞を記憶し、その記
憶状態を表示する記憶状態表示手段を備え、前記リーチ
予告手段は、前記記憶状態表示手段の記憶表示を通常と
異なる記憶表示にすることによりリーチ状態の発生を予
告するようにしたことを特徴とする。また、例えば請求
項4記載のように、前記特別図柄表示装置には、前記始
動口への入賞を記憶し、その記憶状態を表示する記憶状
態表示手段を備え、前記大当たり予告手段は、前記記憶
状態表示手段の記憶表示を通常と異なる記憶表示にする
ことにより前記可変表示ゲームの停止図柄態様が特別図
柄態様になることを予告するようにしたことを特徴とす
る。
【0009】
【作用】本発明では、可変表示されている図柄を停止さ
せるための停止指令信号を発生する停止指令信号発生手
段と、特定の図柄態様になったことに基づき可変表示ゲ
ームにおける特別図柄態様の発生確率が低確率状態から
高確率状態に変更された特殊遊技状態を発生可能な特殊
遊技状態発生手段とが設けられ、リーチ予告手段が、リ
ーチ状態になる以前に、リーチ状態が発生することを事
前に予告する。また、リーチ制御手段が、リーチ状態に
なった場合に、3個目の図柄を通常速度と異なる緩やか
な速度でスクロールさせる。そして、停止指令信号有効
化手段は、低確率状態においては停止指令信号の発生を
無効化し、特殊遊技状態においては停止指令信号の発生
を有効化する。このため、大当たり予告やリーチ予告が
行われ、遊技者に対してストップスイッチを押した方が
いいかどうかの判断を促す処理が行われ、遊技者にとっ
てゲームの興趣が高められる。また、特別図柄態様の発
生確率アップ中は、大当たり予告やリーチ予告が全く無
いとき、ストップスイッチを押すことにより、次の大当
たりが早く来るように、可変表示遊技を早めに消化させ
ることができる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図11は本発明をプリペイドカード
方式の遊技機に適用した場合の第1実施例を示してい
る。パチンコ装置の正面構成 図1はパチンコ装置の全体を示す正面斜視図である。図
1において、1はパチンコ装置であり、大きく分けてパ
チンコ機2と、遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸
機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、こ
れらが対をなして設置される。パチンコ機2とカード式
玉貸機3とが対をなして設置されたパチンコ装置1は、
いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されてい
る。玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、玉貸機3
の前面パネル4にはプリペイドカードが挿入されるカー
ド挿入口5と、7セグメントの発光ダイオードを用いて
3列で構成され、カードの残り度数を表示するカード残
度数表示器6と、発光ダイオード等からなりカードの受
け付けが有効であることを表示するカード受付け表示器
7とが設けられている。
【0011】パチンコ機2は、額縁状前面枠11と、ガ
ラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤
13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面操作
パネル15とを有している。額縁状前面枠11は木製の
機枠16に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示
略)によって開閉可能に支持され、金枠12は額縁状前
面枠11に開閉可能に支持されている。前面表示パネル
14には上皿21と、プリペイドカードの残高を表示す
るカード度数表示器(カード残高表示器)22と、玉を
購入するときに操作される玉貸釦(変換釦)23と、プ
リペイドカードを排出するときに操作されるカード排出
釦(返却釦)24と、玉貸し可能表示器25と、上皿2
1の玉を後述の玉貯留皿32に移す玉通路開閉用の押し
釦26と、ストップスイッチ27とが設けられている。
ストップスイッチ(停止指令信号発生手段)27は後述
の特別図柄表示装置63の変動図柄を停止させるために
操作されるもので、遊技者の操作に便利なようにパチン
コ機2の前面側に配置されている。なお、ストップスイ
ッチ27の詳しい機能は後述する。
【0012】なお、玉貸機3にカードリーダでなく、例
えばカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報
や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用
い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能
なものであってもよい。さらに、遊技用カードはプリペ
イドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶
れている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶
されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよ
い。要は、遊技用カードを使用するために、このカード
情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み
/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。
例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入
球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも
本発明を適用することができる。また、遊技用カードと
して磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカ
ードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場
合、当然のことながらカードリーダ若しくはカードリー
ダ・ライタはICカードに対応するものを使用すること
になる。なお、カードリーダとカード制御装置とは別体
として分離して配置してもよいし、あるいは両者を一体
化してもよく、例えばカードリーダの内部にカード制御
装置を組み込むようにしてもよい。
【0013】前面操作パネル15には、灰皿31と、玉
を貯留する玉貯留皿(受皿)32と、玉貯留皿32に貯
留された玉を外部下方に抜くための玉抜きレバー33
と、発射装置の操作を行う発射操作ノブ34とが設けら
れている。パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には
左側から順次、賞球排出時に点灯する賞球玉排出表示器
41と、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42と、
パチンコ機2において打止状態が発生したときに点灯す
る完了表示器43とが設けられている。これらの賞球玉
排出表示器41、貸玉排出表示器42および完了表示器
43によりその他の遊技状態(例えば、大当り状態:点
滅する制御)も表示可能である。
【0014】遊技盤の構成 次に、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象
である複数の図柄(以下、場合により特図という)を可
変表示可能な可変表示器(特別図柄表示装置)を備え、
この可変表示器における停止図柄が特別図柄(特別表示
態様)になったことに基づいて大当り状態を発生可能な
遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、特別
図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの
(すなわち、いわゆる「第1種」に属するもの)、特別
図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるい
は特別図柄表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広
く適用が可能である。一例として本実施例では図2に示
す「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0015】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口83
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には液晶(LC
D)方式の特別図柄表示装置(いわゆる役物装置で、可
変表示器に相当)63が配置されている。特別図柄表示
装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始
動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとと
もに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉
を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態
に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口の
ことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。
変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。普
通電動始動口64はチューリップタイプの普通電動補助
装置64a、64bを有しており、普通電動補助装置6
4a、64bは一定条件下(例えば、特殊遊技状態のと
きで、詳細は後述)で開放制御される。
【0016】変動入賞装置65の下部には普通図柄表示
装置(以下、適宜、普図表示器という)66が配置され
ており、普通図柄表示装置66は例えば9セグメントの
LEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字ある
いは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。
普通図柄表示装置66は補助可変表示器に相当する。特
別図柄表示装置63は液晶部63aを有し、この液晶部
63aに3列の図柄(例えば、後述の図11参照)を表
示可能なように構成され、普通電動始動口64に玉が入
賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述す
る)、液晶部63aに表示した可変表示図柄の内容を変
化させ、その図柄が特別図柄(例えば、大当りのゾロ目
状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタ
ッカー)65が開放するようになっている。なお、特別
図柄表示装置63の液晶部63aに表示可能な図柄は数
字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでも
よい。表示図柄は、左→中→右の順にスクロールして停
止する。このとき、リーチスクロールも行われる。ここ
で、リーチスクロールとは、1個目の左図柄および2個
目の中図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、
「22X」)が発生し、3個目の右図柄を停止させると
きに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表
示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これ
により、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例
えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場
感が高まる。
【0017】特別図柄表示装置63の上部には図3
(a)に拡大図を示すように、4つの始動記憶表示器
(いわゆる始動メモリ表示器:記憶状態表示手段に相
当)67が設けられており、始動記憶表示器67はLE
Dによって構成される。始動記憶表示器67は普通電動
始動口64に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入
賞玉数が記憶されたことをLEDを所定の色(例えば、
通常は緑色)で点灯させることで表示する。したがっ
て、始動記憶表示器67は特別図柄表示装置63におけ
る可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶
状態表示手段を構成する。なお、いわゆる始動口(本実
施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て
記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大
当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と
称することがある。これによると遊技者への出玉が格段
に多くなる。ここで、普通電動始動口64に球が入賞す
ることによって特別図柄表示装置63が図柄変動を開始
する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態
に相当する。
【0018】また、始動記憶表示器67は予告表示手段
という他の機能を有しており、特別図柄表示装置63の
液晶部63aの変動図柄が通常のリーチになることを予
告したり、スペシャルリーチになることを予告したりす
るための表示を行う。スペシャルリーチとは、1個目、
2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停止さ
せるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個目の
図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図柄を
スローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。
したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄
の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長
時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【0019】始動記憶表示器67は通常は緑色で始動記
憶を表示するが、特別図柄表示装置63の液晶部63a
の変動図柄が大当り図柄になる場合には、LEDの色を
変化(例えば、赤色に変化)させて大当りが発生するこ
と(つまり大当り乱数を抽出したこと)を予め予告する
ための表示を行う。また、特別図柄表示装置63の液晶
部63aの変動図柄が通常のリーチになる場合には、L
EDの色を変化(例えば、青色に変化)させてリーチが
発生することを予め予告するための表示を行う。一方、
スペシャルリーチになる場合には、LEDの色を例えば
青色に変化させるとともに、この青色を点滅して強調す
ることで、スペシャルリーチが発生することを予め予告
するための表示を行う。このように始動記憶表示器67
の色を変化させる制御を行って大当り予告やリーチ予告
を行うことにより、遊技者に対してストップスイッチ2
7を押した方がいいかどうかを判断させることができる
ようになっている。また、大当り予告やリーチ予告が行
われることによって、従来は単調な遊技内容であったリ
ーチ以前の時期にも、遊技の興趣が高められる。なお、
予告表示は始動記憶表示器67で表示する他に、特図に
よって表示してもよい。例えば、可変表示のスクロール
の開始を、通常は左、中、右とし、大当り時(すなわ
ち、大当り予告時)には左、右、中とスクロールを開始
するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が最
も集中する特図の表示によって効率良く大当り予告を行
うことができる。
【0020】また、特別図柄表示装置63の上部には横
方向に配列された9個のLEDからなる乱数インジケー
タ68が設けられており、乱数インジケータ68は特殊
遊技状態のとき(本実施例では、特図確率のアップ状態
および普図確率のアップ状態をいう)、大当り乱数の更
新周期を遊技者に表示してストップスイッチ27の操作
により大当りを発生し易くするものである。例えば、図
3(b)に示すように9個のLEDが順次左から右に対
して1個ずつ移動点滅して大当り乱数の更新周期が見え
るように点灯制御される。図3(b)の例では、中央の
LEDが点滅し、このLEDに当たり乱数があるような
態様で表示されている。したがって、中央の当たりのL
EDが点滅したとき、ストップスイッチ27を押すと、
大当り乱数を引きやすいことになる。
【0021】ここで、特図確率のアップ(大当り確率の
アップ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了
後)で特別図柄表示装置63における大当り図柄の発生
確率が低確率(例えば、1/230)から高確率(例え
ば、1/23)に変更されることをいう。特図確率がア
ップすると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率
のアップとは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了
後)で普通図柄表示装置66における当たり図柄の発生
確率が低確率(例えば、1/20)から高確率(例え
ば、1/5)に変更されることをいう。普図確率がアッ
プすると、普通電動始動口64の普通電動補助装置64
a、64b(チューリップ)が開放し易くなる。
【0022】再び図2に戻り、変動入賞装置65の側方
には普図始動口69、70が配置されており、普図始動
口69、70に玉が入賞すると、普通図柄表示装置(補
助可変表示器)66の図柄(例えば、数字)を変化さ
せ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「3」、
「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップ
タイプの普通電動補助装置64a、64bを電動動作さ
せて一定時間だけ開くようになっている。ここで、普通
電動補助装置64a、64bは普通図柄表示装置66に
おける停止図柄が特定図柄(例えば、「7」)になった
ことに基づき普通電動始動口64への遊技球の入賞率を
変換する始動入賞率変換装置に相当する。また、普通図
柄表示装置66の側方には4つの普図スイッチ記憶表示
器(いわゆる普図メモリ表示器に相当)71が設けられ
ており、普図スイッチ記憶表示器71は普図始動口6
9、70に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞
玉数を記憶したことを表示する。
【0023】普通電動始動口64は普通電動補助装置6
4a、64b(チューリップ)が閉じているときでも入
賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口(もちろん普
通電動補助装置64a、64bがオープンしているとき
でも始動入賞口として機能する)に相当する。普通図柄
表示装置66は補助可変表示装置に相当し、所定の確率
で特定図柄(例えば、「3」、「7」)を出現可能であ
る。普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、6
4bは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下
で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開
放時間は可変制御される。普通電動補助装置64a、6
4bは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有
している。なお、普通図柄表示装置66の図柄が変化
し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、
普通電動補助装置64a、64bがオープンして遊技者
に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の
発生に相当する。
【0024】また、特別図柄表示装置63の左右両側お
よび下方左右両側には一般入賞口72〜75がそれぞれ
設置されているとともに、特別図柄表示装置63の上側
には一般入賞口の1つである天入賞口76が設置されて
いる。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれ
る打球方向変換部材77〜82が回転自在に複数設置さ
れるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されてい
る。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口8
3が形成されている。なお、打球方向変換部材81、8
2は装飾が施され、点灯可能なタイプになっている。一
方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った上方位置に
は左側に賞球排出時に点灯する賞球排出ランプ84が配
置されるとともに、右側に島設備から玉が補給されたと
きに点灯する補給ランプ85が配置されている。なお、
各ランプ84、85はカバー内に装着されている。一
方、遊技盤13内にはサイドランプ86、87が設けら
れており、サイドランプ86、87はゲーム内容に応じ
て適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるも
のである。
【0025】制御系の構成 次に、図4はパチンコ装置1における制御系のブロック
図である。図4において、この制御系は大きく分ける
と、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU
(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム
等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定
や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303
と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を
継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発
振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る
分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給
する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるロー
パスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの
信号をバス308を介してCPU301に出力するバッ
ファゲート309と、CPU301からの信号をバス3
08を介して受ける出力ポート310と、出力ポート3
10を介して入力される制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311
と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成
を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウ
ンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアン
プ313とによって構成される。
【0026】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ装置1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュ
ータを含む役物制御回路盤(図示略)というボードユニ
ットによって実現されている。そして、マイクロコンピ
ュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管
理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるよ
うになっている。サウンドジェネレータ312は遊技に
必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ31
3により増幅されてスピーカ314から放音される。な
お、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合
成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ
時や大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッ
タッー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0027】ローパスフィルタ307には始動スイッチ
321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入
賞検出スイッチ)323、確率設定装置324およびス
トップスイッチ27からの信号が入力されている。な
お、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込
まれる信号については、CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。始動スイッチ3
21は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞し
たことを検出するとともに、普図始動口69、70に玉
が入賞したことも検出する。両者の区別は、例えば入賞
玉の通路を分けることで、認識される。カウントスイッ
チ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この
変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイ
ッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置
され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出す
る。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからな
り、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出す
る。
【0028】確率設定装置324は特別図柄表示装置6
3の大当り確率を変更、設定するとともに、普通図柄表
示器66における特定図柄の当り確率(以下、普図当り
確率という)を変更、設定するもので、その確率設定ス
イッチは、以下に示すような3段階に特別図柄表示装置
63の大当り確率を外部から容易に変更できるように、
大当り確率用に3つの接点を有するとともに、同様に以
下に示す3段階に普図当り確率を外部から容易に変更で
きるように、普図当り確率用に3つの接点を有してい
る。 大当り確率の設定内容 大当り確率:設定3…………1/200 大当り確率:設定2…………1/210 大当り確率:設定1…………1/220 普図当り確率の設定内容 普図当り確率:設定3…………1/5 普図当り確率:設定2…………1/10 普図当り確率:設定1…………1/20 確率設定装置324の確率設定スイッチの接点はホール
の係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御
回路盤の表面側に配置された小型のLEDからなる設定
表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、
消えて外部から目視できないように、機密が保たれてい
る。なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置され
ている後述の管理装置350によっても設定可能であ
り、その場合、管理装置350における選択指令信号発
生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に
設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。
なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内
容であってもよいのはもちろんである。ストップスイッ
チ27は特別図柄表示装置63の液晶部63aにおける
変動図柄を停止させるために遊技者によって操作される
もので、ストップスイッチ27が操作されると、再度大
当り乱数の抽出が行われる。
【0029】ドライバ311からは変動入賞装置65の
大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、普通図柄
表示装置66、補助変動入賞装置としての普通電動補助
装置64a、64b、始動記憶表示器(大当りやリーチ
予告を行う予告手段としての機能も兼ねるもの)67、
乱数インジケータ68および遊技盤13の各種ランプ・
LED331に制御信号が出力される。変動入賞装置6
5の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)
65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が
大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件
に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞
口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。ま
た、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置
63の液晶部63aに出力されることにより、特図の画
像について必要な制御が行われる。報知用の各種のラン
プ・LED331としては、遊技盤13における賞球排
出ランプ84、補給ランプ85、サイドランプ86、8
7、点灯可能な打球方向変換部材81、82等があり、
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0030】上記CPU301、ROM302、RAM
303、EEPROM304は全体として遊技制御手段
400を構成し、後述のプログラムを実行することによ
り特殊遊技状態発生手段、停止指令信号制御手段、可変
遊技開始記憶手段、リーチ制御手段、リーチ予告手段、
大当たり予告手段としての機能を実現する。また、CP
U301はパチンコ機2の裏側に設置されている遊技盤
情報基盤(図示略)の遊技盤用外部情報出力端子340
を介してホールの管理装置(集中管理装置)350との
間でデータの授受を行うことができるようになってい
る。管理装置350はホールに設置された多数のパチン
コ装置および島設備等から必要なデータを収集してデー
タの管理を行うものである。管理装置350は管理コン
ピュータ360を備えており、管理コンピュータ360
はディスプレイ361、プリンタ362、店内放送装置
363、端末装置(例えば、キーボード)364等を有
している。
【0031】管理コンピュータ360はホールに設置さ
れた多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデー
タを収集して大当りの発生状態に対応させて所定の方式
でデータを整理し、整理したデータをディスプレイ36
1に表示させたり(例えば、大当りの多い台番号順、連
チャン大当り率の高い台番号順に表示させたり)、各パ
チンコ装置の動作状態(例えば、ストップスイッチ27
の操作回数やストップスイッチ27の操作により何回大
当りが発生したかのデータ)を管理したり、必要なデー
タの演算処理を行うとともに、各パチンコ装置の遊技状
態データを演算処理し、処理した遊技状態データを遊技
者に公開可能するために所定の情報開示手段(例えば、
ホールの入口部分に設置した遊技機情報公開装置や島設
備に設けた表示装置等)に送信する。また、管理コンピ
ュータ360は端末装置364を使用して大当り確率や
普図当たり確率の各設定を行う。端末装置364を操作
することにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造
メーカー別に大当りデータ、ストップスイッチ27の操
作回数、ストップスイッチ27の操作によって発生した
大当り回数等を収集し、表示させることができるように
なっている。店内放送装置363は管理コンピュータ3
60からの信号に基づいて大当りの情報を店内放送す
る。この場合、各遊技機には各々台番号が決められてお
り、店内放送装置363は大当りの発生した遊技機の台
番号を放送したり、連チャン大当りの連続した回数(連
チャン回数)を放送する。
【0032】次に、パチンコ装置1の遊技制御について
説明する。パチンコ装置1の遊技制御はCPU301を
初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手
順は図5以降の図で示される。CPU301による制御
は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図5を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して
行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎
にハード的に割込みがかかって繰り返される。メインル
ーチンが起動すると、まずステップS10でスイッチ入
力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これ
は、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次
いで、ステップS12で処理NO.による分岐判断を行
う。分岐先としては、ステップS14の普段処理、ステ
ップS16の図柄変動処理、ステップS18の大当り処
理、ステップS20の外れ処理がある。各分岐先の詳細
な処理内容はサブルーチンで後述する。普段処理は特別
図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状
態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトラン
ダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表
示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理
は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。
外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外
れとなった場合の処理をするものである。
【0033】上記分岐処理を経ると、続くステップS2
2で普図普電処理を行う。これは、普図始動口69、7
0に玉が入賞した場合に普図スイッチ記憶表示器71に
より4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示
したり、普図始動口69、70への玉の入賞により普図
乱数を抽出し、その抽出結果に応じて普通図柄表示装置
66の図柄を変動させ、この図柄が予め定めた特定図柄
(例えば、「3」、「7」)になると、普通電動始動口
64の普通電動補助装置64a、64bを電動動作させ
て一定時間(例えば、3秒間)だけ開放制御したりする
ものである。なお、普通電動補助装置64a、64bの
開放時間は、図柄によって変化させてもよい。次いで、
ステップS24で出力処理を行う。これは、パチンコ機
2の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、
各種表示装置に信号を出力したりするとともに、外部に
対しては、例えばホールの管理装置350に対して必要
な情報を出力するものである。次いで、ステップS26
で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行
う。これは、大当りを決める特図の乱数を更新するもの
である。なお、ラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決
める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。ステ
ップS26を経ると、その後、リセット待ちになり、例
えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り
返される。
【0034】スイッチ入力処理 図6は上述のメインルーチンにおけるステップS10の
スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS60でスイッチ入賞(すなわち、始動入賞)がある
か否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のこと
で、詳しくは普通電動始動口64への入賞をいう。ただ
し、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるよう
な有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなけ
れば今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。スイッチ入賞があると、ステップS62に進ん
で始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶
は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始
動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になってい
る状態をいう。
【0035】始動記憶が満タンのときは、新たにスイッ
チ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な
状態(すなわち、始動遊技状態)になるものではなく、
メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タ
ンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+
1]だけインクリメントする。これにより、始動記憶表
示器67の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに
スイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次
いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して今回のル
ーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。この
ように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽
出が行われる。
【0036】普段処理 図7はメインルーチンにおけるステップS14の普段処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS100で始
動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電
動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶さ
れ、特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわ
ち、始動遊技状態)になるものをいう。始動記憶がなけ
れば今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS10
2に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。こ
れにより、始動記憶表示器67の点灯数が1つだけ少な
くなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始
があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ス
テップS104で大当り確率の変動中であるか否かを判
別する。
【0037】大当り確率が変動してアップ中であるとき
はステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択
する。ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置6
3を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が
特定の図柄(例えば、「777」)になると、その後の
大当り確率が変動(アップ)する。なお、大当り確率の
変動は特別図柄表示装置63を用いる例に限らず、例え
ば遊技盤13内に別に確率変動決定表示器を配置し、こ
の別設の確率変動決定表示器を用いて行ってもよい。そ
の場合、例えば特別図柄表示装置63が大当り図柄にな
ると同時に確率変動決定表示器が図柄回転を開始し、特
定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大
当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。ま
た、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、
大当り確率は変動しないようにする。また、別設の確率
変動決定表示器を用いる以外の態様で大当り確率の変動
を決定してもよい。ステップS106で確率アップ中の
乱数判定値を選択すると、次回に大当りする確率が高く
なる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステッ
プS108で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これ
により、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0038】ステップS106あるいはステップS10
8を経ると、ステップS110に進んで抽出した乱数値
が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)で
あるときにはステップS112に進んで大当り図柄を選
択する。次いで、ステップS114に進んで大当り予告
を開始する。大当り予告は、LEDからなる始動記憶表
示器67を用いて行われる。具体的には、通常は緑色で
始動記憶が表示されるが、抽出した乱数値が当り値であ
る場合にはLEDが緑色から赤色に変化して大当り発生
(つまり大当り乱数を抽出したこと)の予告が開始され
る。大当りの予告を開始した後は、ステップS118に
進む。一方、ステップS110で抽出した乱数値が外れ
値であるときは、ステップS116に分岐して外れ図柄
を選択する。これにより、特図の停止図柄が外れに対応
した図柄となる。ステップS116を経ると、ステップ
S118に進む。
【0039】ステップS118では抽出した乱数値に基
づいてリーチ発生か否かを判別する。リーチ発生である
ときはステップS120でリーチ予告を開始する。リー
チ予告は、同様にLEDからなる始動記憶表示器67を
用いて行われる。具体的には、通常は緑色で始動記憶が
表示されるが、抽出した乱数値がリーチ図柄に対応する
値である場合にはLEDが緑色から青色に変化してリー
チ発生の予告が開始される。リーチ発生の予告を開始し
た後は、ステップS122に進む。なお、ステップS1
20では通常のリーチ発生と、スペシャルリーチ発生と
を区分して予告する。スペシャルリーチになる場合に
は、LEDの色が青色に変化するとともに、この青色が
点滅して強調される。したがって、スペシャルリーチの
発生を区別して認識することができる。このように始動
記憶表示器67の色を変化させる制御を行って大当り予
告やリーチ予告を行うことにより、遊技者に対してスト
ップスイッチ27を押した方がいいかどうかを判断させ
ることが可能になる。
【0040】一方、ステップS118で抽出した乱数値
がリーチを発生させる図柄でないときは、ステップS1
20をジャンプしてステップS122に進む。ステップ
S122では図柄変動処理に処理を変更し、メインルー
チンにリターンする。これにより、大当り図柄あるいは
外れ図柄の何れかで停止するように図柄変動が開始され
る。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキ
ーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設け
てもよい。このように、始動記憶に対応して大当りの乱
数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図
柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結
果に応じて特図の図柄変動が開始される。また、大当り
予告やリーチ予告が行われ、遊技者に対してストップス
イッチ27を押した方がいいかどうかの判断を促す処理
が行われ、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
特に、通常のリーチの予告とスペシャルリーチの予告が
区別して行われることによって、従来は単調な遊技内容
であったリーチ以前の時期にも、遊技者の期待感を大い
に膨らませることができる。
【0041】図柄変動処理 図8はメインルーチンにおけるステップS16の図柄変
動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS150
で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)であ
るか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示
装置63の図柄が変動して停止する時点(タイミング)
のことである。変動停止時間でなければステップS15
2に進んで確率変動遊技中であるか否かを判別する。確
率変動遊技中(すなわち、大当り確率のアップ中)でな
ければ、ステップS154で特図の変動処理を行う。こ
れにより、特別図柄表示装置63の図柄が変動(図柄が
スクロール)する。その後、メインルーチンにリターン
する。
【0042】ステップS152で確率変動遊技(大当り
確率のアップ)中のときはステップS156に進んでリ
ーチ予告あるいは大当り予告の何れかがあるか否かを判
別する。リーチ予告あるいは大当り予告があるとステッ
プS154に分岐して特図の変動処理を行う。これは、
リーチ予告あるいは大当り予告がされているときに、ス
テップS158の方に進まずストップスイッチ27を有
効にしないものである。理由は、リーチ予告あるいは大
当り予告があるときに、ストップスイッチ27を押す
と、再度大当り乱数が抽出されてしまい、リーチあるい
は大当りになる結果が失われることがあって遊技者が不
利になるから、それを防ぐためにストップスイッチ27
の無効化(つまり押してもその出力の使用を禁止)する
ものである。また、大当り確率のアップしていない通常
状態中はストップスイッチ27を無効にすることによ
り、 熟練した遊技者だけが大当りが発生させ易いとい
う不具合を無くすことができる。すなわち、一部の熟練
した遊技者がストップスイッチ27の操作により高確率
で大当りを発生させるという“巧略”を無くすることが
でき、遊技店側が不利な状態になるという状態を防止す
ることができる。一方、遊技に熟練していない遊技者に
とっても、大当り確率のアップ時のみにストップスイッ
チ27が有効化されることにより、大当りのチャンスが
平等となり、不満を無くすことができる。ステップS1
56でリーチ予告あるいは大当り予告がなければステッ
プS158に進んでストップスイッチ27がオンしたか
否かを判別する。ストップスイッチ27がオンしていな
ければステップS154に分岐して特図の変動処理を行
う。したがって、このときは抽出された乱数の結果に従
って図柄の変動が行われる。一方、ストップスイッチ2
7がオンしていればステップS160に進んで大当り乱
数の再抽出を行う。したがって、ストップスイッチ27
が押された場合には入賞時の抽出乱数を無効にして、そ
の時点で再度大当り乱数の抽出が行われる。
【0043】このように、大当り確率のアップ中はスト
ップスイッチ27の機能が有効になるため、大当り予告
やリーチ予告が全く無ければ遊技者は外れの始動記憶に
対してストップスイッチ27を押すことにより、再度大
当り乱数を抽出できるから、大当りが発生するチャンス
を増大させることができる。また、大当り予告やリーチ
予告が全く無いとき、遊技者は外れの始動記憶に対して
ストップスイッチ27を押すことにより、外れの始動記
憶を早めに消化して、次の大当りが早く来るように自ら
の操作で特図の図柄を変動させて大当りを発生させた方
がよいという判断を下すことができる。すなわち、スト
ップスイッチ27を押すことにより、特別図柄表示装置
63の図柄変動を早めに停止させることで、次の大当り
が直ちに発生し易いようにすることができる。さらに、
例えば始動記憶表示器67の3番目のLEDが大当り予
告あるいはリーチ予告をしており、今回の(1番目)の
LEDが外れであるような場合には、1番目および2番
目のLEDの始動記憶に対してはストップスイッチ27
を押して大当りのチャンスを得つつ、早めに始動記憶を
消化することで、次の大当りを早く発生し易いようにす
ることができる。通常、大当り確率がアップしていると
きは、比較的に短時間で次の大当りが発生するから、こ
のような効果は顕著なものとなる。
【0044】ステップS160を経ると、続くステップ
S162で抽出乱数に基づいた停止図柄で特別図柄表示
装置63の図柄を停止させる。次いで、ステップS16
4で停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当
り図柄であればステップS166で大当り処理に処理を
変更(図10のサブルーチン参照)し、メインルーチン
にリターンする。これにより、大当り遊技が行われる。
一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなけ
ればステップS168に進んで外れ処理を実行する。外
れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が
行われる。次いで、ステップS170で普段処理に処理
を変更し、メインルーチンにリターンする。これによ
り、再び普段処理が開始される。
【0045】大当り処理 図9はメインルーチンにおけるステップS18の大当り
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS200で
V入賞をチェック(すなわち、V入賞があるか否かの判
別)する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置
65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞すること
をいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V
入賞があるときはステップS202でカウント入賞をチ
ェック(すなわち、カウント入賞があるか否かの判別)
する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープン
したとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウ
ントスイッチ322によってカウントされることをい
う。
【0046】カウント入賞のチェックの後は、ステップ
S204で1サイクルの終了条件が成立したか否かを判
別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒
間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイ
ドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をい
う。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すな
わちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が
経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけア
タッカー65に入賞していないときには、今回のルーチ
ンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終
了条件が成立すると、ステップS206に進んで大当り
サイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続
条件とは、V入賞して次のサイクルに移行できる条件で
ある。大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ス
テップS208で次のサイクルの大当り処理へ移行す
る。その後、メインルーチンにリターンする。したがっ
て、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行され
ることになる。
【0047】一方、大当りサイクルの継続条件が成立し
ていない場合(例えば、いわゆるパンクしたとき、ある
いは大当りサイクルの最終回のとき)には、ステップS
210に進んで大当り図柄は確率変動図柄(以下、適宜
確変図柄という)であるか否かを判別する。確率変動図
柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アッ
プ)させるような図柄をいい、例えば「777」、「3
33」、「555」の図柄が相当する。大当り図柄が確
率変動図柄であるときはステップS212で大当り確率
をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図
柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、
遊技者はわくわくすることになる。
【0048】次いで、ステップS214で乱数インジケ
ータ68を作動させる。具体的には、図3(b)に示す
ように9個のLEDを順次左から右に対して移動点滅さ
せるが、特に大当り確率のアップの場合には大当り乱数
の存在する付近のLEDを3個ずつ移動点滅させて大当
り乱数の更新周期が見えるようにする。したがって、遊
技者は移動点滅しているLEDに当たり乱数があること
を認識できる。この場合、遊技者は当たりのLEDが点
滅するタイミングに合せて、ストップスイッチ27を押
せば大当り乱数を引きやすい。このように、大当り確率
の変動中(アップ中)にストップスイッチ27が有効に
なり、しかも乱数インジケータ68で大当り乱数の更新
周期が見えるようにすることにより、遊技者の操作によ
り大当りを狙い撃ちすることができる。したがって、例
えば一度ラッキーナンバーが揃えば次回の大当りがほと
んど保証された状態になるような高確率状態になった場
合、ある一定の確率値に基づいて遊技制御を行っている
が、本実施例では遊技者の操作により大当りを狙い撃ち
することが可能になるので、次の大当りを早めに発生さ
せることができ、せっかくの保証遊技であるにもかかわ
らず獲得球が少量になってしまい、遊技者がいらいらし
て十分な満足感が得られないという状態を無くすことが
できる。その結果、遊技の興趣が向上し、仮に遊技者の
操作により大当りが発生した場合には、遊技者に多大な
満足感を与えることができる。ステップS214を経る
と、ステップS216に進む。一方、ステップS210
で大当り図柄が確率変動図柄でないときは、ステップS
212、ステップS214をジャンプしてステップS2
16に進む。
【0049】次いで、ステップS216で大当り図柄は
普図確率変動図柄(以下、適宜普図確変図柄という)で
あるか否かを判別する。普図確率変動図柄とは、次回に
普図の当り確率を変動(例えば、アップ)させるような
図柄をいい、例えば「777」、「333」の図柄が相
当する。大当り図柄が普図確率変動図柄であるときはス
テップS218で普図当り確率をアップさせる。したが
って、大当り図柄が普図確率変動図柄であると、今回の
大当り終了後に普図確率がアップし、普通図柄表示装置
66の図柄が特定図柄(例えば、「3」、「7」)で停
止する割合が多くなる。そのため、普通電動始動口64
における普通電動補助装置64a、64b(チューリッ
プ)が開放し易くなる(開放頻度が多くなる)。したが
って、始動入賞のチャンスが多くなり、結果的に大当り
が発生し易くなる。
【0050】次いで、ステップS220で乱数インジケ
ータ68を作動させる。具体的には、図3(b)に示す
ように9個のLEDを順次左から右に対して1個ずつ移
動点滅し、大当り乱数の更新周期が見えるようにする。
図3(b)の例のように中央のLEDを点滅させ、この
LEDに大当り乱数があるような態様で表示する。この
場合、遊技者は中央の大当りのLEDが点滅したとき、
ストップスイッチ27を押せば大当り乱数を引きやす
い。このように、普図当たり確率の変動中(アップ中)
にストップスイッチ27が有効になり、しかも乱数イン
ジケータ68で大当り乱数の更新周期が見えるようにす
ることにより、遊技者の操作により大当りを狙い撃ちす
ることができる。したがって、遊技の興趣が向上し、仮
に遊技者の操作により大当りが発生した場合には、遊技
者に相応の満足感を与えることができる。ここで、例え
ば大当り確率はアップしていないが、普図当たり確率だ
けアップしているような場合には、乱数インジケータ6
8は図3(b)に示すように9個のLEDを順次左から
右に対して1個ずつ移動点滅して大当り乱数の更新周期
が見える。一方、大当り確率および普図当たり確率の双
方共にアップしている場合には、大当り確率アップの制
御により乱数インジケータ68は9個のLEDのうちの
3個が順次左から右に対して移動点滅して大当り乱数の
更新周期が見えるようになる。したがって、大当り確率
がアップしている方が大当りを狙いやすい。ステップS
220を経ると、ステップS222に進む。一方、ステ
ップS216で大当り当り図柄が普図確率変動図柄でな
いときは、ステップS218、ステップS220をジャ
ンプしてステップS222に進む。ステップS222で
は普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンに
リターンする。
【0051】このように、特別図柄表示装置63が大当
り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各
サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソ
レノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16
サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率
変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアッ
プするとともに、乱数インジケータ68が作動し、大当
り乱数に対応するLEDが移動点滅して大当り乱数の更
新周期を認識できるようになるとともに、同様に今回の
大当り図柄が普図確率変動図柄であるときは大当り終了
後に普図当り確率がアップして乱数インジケータ68が
作動し、大当り乱数に対応するLEDが移動点滅して大
当り乱数の更新周期を認識できるようになる。また、今
回の大当り図柄が確率変動図柄や普図確率変動図柄でな
ければ、各確率はアップせず、乱数インジケータ68も
作動しない。
【0052】乱数更新処理 図10はメインルーチンにおけるステップS26の乱数
更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS35
0で大当り用乱数(特図乱数)を更新する。大当り用乱
数としては、例えば0〜219の220種類があり、大
当りを決定するためのものである。例えば、220種類
の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであ
るか否かが決定される。大当り用乱数の更新処理では、
例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更
新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確
率が1/200であるときは乱数更新上限値が[20
0]になり、[200]が取り出される。同様に、大当
りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[21
0]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限
値が[220]になる。
【0053】なお、大当り確率がほぼ10倍にアップし
て、例えば1/20になったときは、大当りを引き当て
る大当り乱数の数が多くなり、全体で10個となる。こ
のように、大当り乱数の数を多くすることで、乱数更新
上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。一方、
これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさ
せるときに、乱数更新上限値をほぼ1/10に小さくす
るようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ1
0倍にアップして1/20になったときは、乱数更新上
限値を[20]にする。同様に、大当り確率がほぼ10
倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値
を[21]にし、大当り確率がほぼ10倍にアップして
1/22になったときは乱数更新上限値を[22]にす
る。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当
り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出
すようにしてもよい。
【0054】次いで、ステップS354で大当り用乱数
の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルー
チンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、
今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断する
ものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはス
テップS356で大当り用乱数を再び[0]に戻し、メ
インルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新
結果が上限値でなければステップS356をジャンプし
てメインルーチンにリターンする。このようにして、大
当りを決定する大当り用乱数が[1]ずつインクリメン
トされていき、大当り確率に対応する上限値で再び
[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したが
って、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更
新上限値が[200]であるから、[0]から[19
9]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行わ
れる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽
出が行われる。
【0055】また、大当りの確率がアップしたとき、乱
数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当り
の確率がアップして1/20になったときは乱数更新上
限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲
内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。同様
に、大当りの確率がアップして1/50になったときは
乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[4
9]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行わ
れる。したがって、大当りの確率がアップすることによ
り、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0056】次に、ストップスイッチ27に関する各種
態様について説明する。 A.ストップスイッチ27の有効時を表示する表示器を
備えてもよい。本実施例ではストップスイッチ27の有
効時を表示する表示器を備えていないが、例えば有効時
にはストップスイッチ27自体が点灯するようにしても
よい。これは、例えば、スイッチ内部にLEDあるいは
ランプ等を設けるとよい。あるいは、別設の表示器を設
け、有効時に点灯、点滅させてもよい。さらに、表示器
ではなく、例えば図11(a)に示すように特別図柄表
示装置63の液晶部63aに3桁の図柄(例えば、「1
23」)を表示しているとき、同図(b)に示すように
表示図柄の下側にストップスイッチ27の有効時を示す
ような絵(ここでは「PUSH」という文字および押す
ことを示す図柄)を画像で表示するようにしてもよい。
このようにすると、遊技者はストップスイッチ27の有
効時が容易に認識できて便利であり、遊技者へのサービ
ス向上を図ることができる。特に、熟練した遊技者でな
く、遊技に不慣れな遊技者に対してのサービスを向上さ
せることができる。また、「PUSH」の表示を大当り
乱数の更新周期に同期させて表示してもよく、このよう
にすると、より一層遊技に不慣れな遊技者に対してのサ
ービスが向上する。
【0057】B.ストップスイッチ27の操作に応じて
音を発生させてもよい。本実施例ではストップスイッチ
27を押したときに音が発生するようにしていないが、
例えばストップスイッチ27を押すと、押したことが分
かるような音を発生してもよい。また、音声合成によっ
て操作に対応した音声合成音を発生するようにしてもよ
い。このようにすると、遊技者に対してストップスイッ
チ27の操作を確実に認識させることができる。また、
特別図柄表示装置63の図柄が変動しているとき変動に
対応した効果音を発生させているが、例えばストップス
イッチ27を押したとき変動に対応するように効果音の
種類を変えて遊技者に知らせるようにしてもよい。 C.確率変動中は特別図柄表示装置63の図柄変動動作
(スクロール)を低速にして、遊技者がストップスイッ
チ27を操作してラッキーナンバーを狙えるようにして
もよい。また、この場合に回胴型スロットルマシンのよ
うに表示図柄を1つ1つスイッチ操作で停止させるよう
な制御を行ってもよい。
【0058】D.ストップスイッチ27の操作の有効回
数を決めてもよい。例えば、大当り終了後(あるいはラ
ッキーナンバー大当り終了後としてもよい)、50回だ
けストップスイッチ27の機能を有効にしてもよい。ま
た、大当り図柄に応じて、以下のように有効回数を設定
してもよい。 「7」で大当り:ストップスイッチの有効回数=50回 「3」で大当り:ストップスイッチの有効回数=30回 その他の図柄で大当り:ストップスイッチは無効 さらに、ストップスイッチ27の残り有効回数を表示す
るようにしてもよく、このようにすると、遊技者へのサ
ービスを向上できる。 E.ストップスイッチ27の操作回数を管理装置でデー
タ収集してもよい。例えば、ストップスイッチ27の操
作により何回大当りが発生したかをデータ収集する。こ
のようにすると、各台毎にきめ細かいデータを集めて営
業データとして有効に活用することができる。
【0059】F.ストップスイッチ27の操作により普
通図柄表示装置66の図柄を停止させるようにしてもよ
い。このようにすると、遊技者は特図の他に普図も自力
で乱数を抽出可能となり、遊技を一層面白くすることが
できる。なお、普通図柄表示装置66の図柄を停止させ
るためにストップスイッチ27を用いるのではなく、他
に普図専用のストップスイッチを設けてもよい。 G.ストップスイッチ27の有効/無効を特図の始動記
憶数によって制御するようにしてもよい。例えば、始動
記憶が満タン(4個)のときのみストップスイッチ27
を有効にしてオーバーフローを防止するようにしてもよ
い。このようにすると、始動記憶を通常よりも早く消化
することができ、結局、次の大当りに早く発生させるこ
とができる。 H.確率変動の決定を特図の停止図柄ではなく、別に設
けた表示器で行い、この別表示器の図柄停止をストップ
スイッチで停止可能にしてもよい。このようにすると、
特図の他に遊技が行われるから、遊技者の楽しみが増え
て非常に面白くすることができる。
【0060】なお、特別図柄表示装置の大当り確率は上
記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/
180、1/200、1/220の3段階に外部から調
整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率とな
り、その上下に10%ほど変動させることになる。この
場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。
同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確
率)については上記実施例の例に限らず、他の値でもよ
い。また、大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例え
ば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を
大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低
確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15
個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、1
0個にして少なくとも5個排出より大きい値にしてもよ
い。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多
くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉
数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
【0061】玉貸機の配置場所は上記例に限るものでは
ない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に
設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。本発
明はカードリーダを備えていないパチンコ機にも適用で
きるのは勿論である。また、本発明に係わる遊技機は上
記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に
適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチ
ンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方
式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機について
も幅広く適用することが可能である。
【0062】
【発明の効果】本発明によれば、可変表示されている図
柄を停止させるための停止指令信号を発生する停止指令
信号発生手段と、特定の図柄態様になったことに基づき
可変表示ゲームにおける特別図柄態様の発生確率が低確
率状態から高確率状態に変更された特殊遊技状態を発生
可能な特殊遊技状態発生手段とが設けられ、リーチ予告
手段が、リーチ状態になる以前に、リーチ状態が発生す
ることを事前に予告する。また、リーチ制御手段が、
ーチ状態になった場合に、3個目の図柄を通常速度と異
なる緩やかな速度でスクロールさせる。そして、停止指
令信号有効化手段は、低確率状態においては停止指令信
号の発生を無効化し、特殊遊技状態においては停止指令
信号の発生を有効化する。このため、可変表示ゲーム
リーチ状態になる以前にリーチ状態の発生を予告するこ
とにより、遊技の興趣を大きく向上させ得る。また、大
当たり予告手段がさらに設けられた場合には、この大当
たり予告手段が、可変表示ゲームの停止図柄が特別表示
態様になることを事前に予告するための表示を行う。こ
のため、上記リーチ状態の発生の予告に加えて、特別表
示態様になることも事前に予告され、さらに遊技の興趣
を向上させ得る。さらに、大当たり予告やリーチ予告が
行われることにより遊技者に対してストップスイッチを
押した方がいいかどうかの判断を促す処理が行われ、遊
技者にとってゲームの興趣が高められる。また、特別図
柄態様の発生確率アップ中は、大当たり予告やリーチ予
告が全く無いとき、ストップスイッチを押すことによ
り、次の大当たりが早く来るように、可変表示遊技を早
めに消化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の
一実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例の始動記憶表示器および乱数インジケ
ータの構成を示す図である。
【図4】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図
である。
【図5】同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図6】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図7】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図8】同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図9】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図10】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図11】同実施例のストップスイッチの表示態様を説
明する図である。
【符号の説明】
1 パチンコ装置(遊技機) 2 パチンコ機 3 玉貸機(遊技媒体貸出装置) 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 27 ストップスイッチ(停止指令信号発生手段) 63 特別図柄表示装置(可変表示器、大当たり予告手
段) 64 普通電動始動口(始動入賞口) 64a、64b 普通電動補助装置(始動入賞率変換装
置) 65 変動入賞装置 66 普通図柄表示装置(補助可変表示器) 67 始動記憶表示器(記憶状態表示手段、リーチ予告
手段、大当たり予告手段) 68 乱数インジケータ 301 役物用CPU 324 確率設定装置 350 管理装置 360 管理コンピュータ 400 遊技制御手段(特殊遊技状態発生手段、停止指
令信号制御手段、可変遊技開始記憶手段、リーチ制御手
段、リーチ予告手段、大当たり予告手段)

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動口へ球が入賞したことに関連して
    列に複数の図柄を可変表示して順次停止する可変表示ゲ
    ームを実行可能な特別図柄表示装置を備え、該可変表示
    ゲームにおける停止図柄態様が特別図柄態様になった
    合に、変動入賞装置を開放する特別遊技状態を発生可能
    な遊技機において、前記特別図柄表示装置における可変表示ゲーム中に遊技
    者の操作に基づき、可変表示されている図柄を停止させ
    るための停止指令信号を発生する停止指令信号発生手段
    と、 前記可変表示ゲームにおける停止図柄態様が特定の図柄
    態様になったことに基づき、前記可変表示ゲームにおけ
    る特別図柄態様の発生確率が低確率状態から高確率状態
    に変更された特殊遊技状態を発生可能な特殊遊技状態発
    生手段と前記可変表示ゲーム中に1個目の図柄と2個目の図柄が
    同図柄で停止したリーチ状態になった場合に、3個目の
    図柄を通常速度と異なる緩やかな速度でスクロールさせ
    るリーチ制御手段と、 前記リーチ状態になる以前に、リーチ状態が発生するこ
    とを予告するためのリーチ予告表示を行うリーチ予告手
    段と、 前記可変表示ゲームの停止図柄態様が特別図柄態様にな
    ることを予告するための大当たり予告表示を行う大当た
    り予告手段と、 前記低確率状態においては前記停止指令信号の発生を無
    効化し、前記特殊遊技状態においては前記停止指令信号
    の発生を有効化する停止指令信号有効化手段と、 を設けた ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記リーチ予告表示または前記大当たり
    予告表示が行われた場合は、前記停止指令信号発生手段
    による停止指令信号の発生を無効化することを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特別図柄表示装置には、前記始動口
    への入賞を記憶し、その記憶状態を表示する記憶状態表
    示手段を備え、 前記リーチ予告手段は、前記記憶状態表示手段の記憶表
    示を通常と異なる記憶表示にすることによりリーチ状態
    の発生を予告するようにしたことを特徴とする請求項1
    又は請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特別図柄表示装置には、前記始動口
    への入賞を記憶し、その記憶状態を表示する記憶状態表
    示手段を備え、 前記大当たり予告手段は、前記記憶状態表示手段の記憶
    表示を通常と異なる記憶表示にすることにより前記可変
    表示ゲームの停止図柄態様が特別図柄態様になることを
    予告するようにしたことを特徴とする請求項1又は請求
    項2記載の遊技機。
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