JPH11290503A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH11290503A JPH11290503A JP10092897A JP9289798A JPH11290503A JP H11290503 A JPH11290503 A JP H11290503A JP 10092897 A JP10092897 A JP 10092897A JP 9289798 A JP9289798 A JP 9289798A JP H11290503 A JPH11290503 A JP H11290503A
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Abstract
賭け枚数を自在に設定できるように改良し、遊技者が快
適に遊技できる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技者が所望とする賭数よりも多いメダ
ルを投入してしまっても、1ベットボタン21を操作す
ることにより、賭数を変更する(ステップS39〜ステ
ップS41)。例えば、1ベットボタン21を操作して
賭数を「3」→「1」→「2」→「3」というように更
新する。これにより、遊技のリズムに従って常に同じ枚
数(例えば、賭数の最大数である3枚)のメダルを投入
しながらでも、安心して遊技を行えるようにする。
Description
特にメダル、コインあるいはパチンコ球を用いて遊技を
行うパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関する。
るスロットマシンは、遊技者が通常3枚以下の任意のメ
ダルを投入してスタートレバーを作動し、複数のリール
を始動させた後、停止ボタン等により全てのリールを停
止させた際、所定の停止ライン上に並ぶ各リールのシン
ボル(例えば、絵柄)が所定の配列をとるか否かでゲー
ムの勝敗を決する遊技機であり、停止した絵柄の組合せ
により、予め定められたメダル数を遊技者に払い出すよ
うに構成されている。このメダルの投入からリールの回
動、さらには全リールを全て停止してメダルを払い出す
までの流れを、1回の遊技としている。
ルの回動時に抽選された乱数により決定される。そし
て、停止ボタンの押下により、決定された停止予定の絵
柄のパターンでリールが停止するように必要に応じてリ
ールの停止タイミングを多少ずらしながら(例えば、0
絵柄から4絵柄程度の範囲で)リールを停止している
(これは、すべり制御等と称される)。このような乱数
を用いた複雑な処理を行うのは、遊技者の停止ボタン操
作の巧拙によって、メダルの獲得に極端な差が生じない
ように配慮しているためである。また、リール停止時の
すべり制御を0絵柄から4絵柄の範囲に抑えているの
は、停止ボタンの押下タイミングからリール停止のタイ
ミングまでに要する時間をできるだけ少なくして、遊技
のリズムを良くすることにより興趣を高めるためであ
る。このため、すべり制御を行っても、リール上の絵柄
の配置によっては、停止予定の絵柄の組合せにならない
場合もある。
以上のメダルを獲得できる大当たり(大役:通称、ビッ
グボーナス)が選択(大当りフラグが立つ状態)される
場合もある。この場合、大当りフラグが立っても、リー
ル上の絵柄の配置と停止ボタンの押下タイミングの関係
から、前述のすべり制御を伴ったにもかかわらず、大当
たりの組合せで停止できないときもある。このとき、大
当たりを獲得できなかた遊技者を救済するために、次回
の遊技では(すなわち、メダルを再投入してリールを再
度回転させて、さらに全リールを再停止させる際に
は)、すべり制御が有効な範囲(0絵柄から4絵柄)で
停止ボタンを押下すれば、大当たりの組合せが得られる
ように構成されている。この救済の遊技は、大当たりの
組合せで停止するまで継続するようになっている。
呼ばれる)は、遊技者が任意に選択できるようになって
いる。一方、遊技店にとっては遊技者にメダルを沢山使
用してもらった方が売り上げが上がるので、遊技機もそ
れに対応した制御を行っている。例えば、1枚賭けで遊
技するよりも、3枚(賭けの最大数)で遊技した方が、
リールの組合せで大当たりとなる確率が高くなるように
設定してあり、1回のリールの回転によって遊技者が獲
得できるメダルの期待値も、3枚賭けの方が高く設定さ
れている。
合には、大当たりを100%獲得させるために、メダル
の賭け枚数に関係なく、大当たりの組合せで停止可能に
なっている。すなわち、この場合にはメダルの1枚賭け
で遊技した方が、遊技者にとって都合が良い。そのた
め、遊技機の性能を熟知している遊技者は3枚賭け(賭
けの最大数)、1枚賭けを適宜選択して遊技するような
習慣があり、現在では多くの遊技者がそのような選択を
しながら遊技を行うようになっている。
遊技機にあっては、以下のような問題点があった。 (イ)遊技機には、投入されたメダルを検出する装置が
あるものの、メダルの汚れ等により正しくメダルを検出
しない場合もあった。その場合のメダルは賭け数に計上
されずに、遊技者に返却されてしまっていた。そして、
多くの遊技者は、「メダルを3枚投入→スタートレバー
の繰作」というリズムを体で覚えてしまっているため
に、メダルを3枚入れると即座にスタートレバーを操作
してしまう習慣があった。このとき、前述のメダルの不
良検出によってメダルが返却された場合に、2枚賭けの
まま遊技を開始してしまう場合もあった。特に、人気の
高い遊技機では使用期間が長くなってメダル検出装置が
劣化するとともに、メダルの汚れも顕著になるので、こ
のような不具合が発生する可能性が高かった。2枚賭け
のまま遊技を開始してしまうと、3枚(賭けの最大数)
で遊技した方がリールの組合せで大当たりとなる確率が
高くなるように設定してあるため、遊技者の意に反して
結果的に大当り確率が低くなり、遊技者の期待に沿わな
い遊技になってしまうという問題点があった。
開始した場合に、「1枚の賭け数で遊技すべき」と思い
ながらも、体の遊技リズムに従って3枚のメダルを投入
してしまう場合もあった。この場合、従来の遊技機では
3枚の賭け数を1枚に変更することができず、不便であ
り、遊技者へのサービスの点で改良の余地があった。 (ハ)このように、従来の遊技機では遊技者が所望とす
る賭け数を自在に設定できない不具合が解決されておら
ず、また、遊技者の遊技リズムによって、賭け枚数を誤
らせてしまうという不具合も解決されていなかった。
に、所望とする賭け枚数を自在に設定できるように改良
することにより、遊技者が快適に遊技できる遊技機を提
供することを目的とする。
求項1記載の発明による遊技機は、所定個数の遊技媒体
が遊技媒体投入口に投入されたことを検出する処理、あ
るいは遊技媒体の貯留数を記憶可能な貯留遊技媒体数記
憶手段から所定個数の遊技媒体を取り出す処理のうちの
1つの処理又は2つの処理を組み合せて遊技媒体の賭操
作が可能で、賭操作による遊技媒体の賭数を賭数記憶手
段に記憶した後に、スタートスイッチを操作することに
より遊技を行うことを可能とし、該遊技結果に基づいて
遊技者に払い出されるべき遊技媒体の数を、前記貯留遊
技媒体数記憶手段に記憶可能に構成してなる遊技機にお
いて、遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更
指令手段と、賭数変更指令手段の出力に基づいて前記賭
数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段
と、前記賭数更新手段により賭数が更新されると、更新
による遊技媒体数の増減数に応じて、前記貯留遊技媒体
数記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯
留数更新手段と、を備えたことを特徴とする。
1に従属する請求項2記載のように、前記賭数更新手段
は、前記賭数記憶手段に記憶された遊技媒体数が予め定
められた有効最大賭数である場合には、該遊技媒体数を
予め定められた有効最小賭数に更新するとともに、賭数
記憶手段に記憶された遊技媒体数が有効最大賭数未満の
場合には、該遊技媒体数を増加更新させるようにしても
よい。
記載のように、前記賭数更新手段による遊技媒体数の更
新に伴って音情報を出力可能な音情報出力手段を備え、
該音情報出力手段は、前記賭数更新手段による更新後の
前記遊技媒体数が、予め定められた設定最大賭数に等し
い場合と、それ以外の場合とを区別して異なる音情報を
出力するようにしてもよい。
請求項4記載のように、遊技者の操作により賭数を設定
最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手
段を備え、前記賭数更新手段は、前記最大賭数変更指令
手段からの指令に基づいて前記賭数記憶手段に記憶され
た賭数を設定最大賭数に更新可能であるとともに、前記
賭数記憶手段に記憶された賭数と、前記貯留遊技媒体数
記憶手段に記憶された貯留数との合計が、設定最大賭数
に満たない場合には、前記最大賭数変更指令手段からの
指令があっても、遊技媒体数の更新を行わないようにし
てもよい。
媒体の賭数を賭数記憶手段に記憶した後に、スタートス
イッチを操作することにより遊技を行うことを可能とす
る遊技機において、遊技媒体投入口へ投入された遊技媒
体の検出、あるいは所定のスイッチの操作により賭数変
更の指令となる信号を発生する賭数変更指令発信手段
と、賭数変更指令発信手段からの信号に基づいて前記賭
数記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段
と、前記賭数更新手段による賭数の更新に伴って、音情
報を出力可能な音情報出力手段と、を備え、該音情報出
力手段は、前記賭数更新手段による更新後の前記遊技媒
体数が、予め定められた設定最大賭数に等しい場合と、
それ以外の場合とを区別して異なる音情報を出力するこ
とを特徴とする。
請求項6記載のように、遊技者の操作により賭数をキャ
ンセルすることを指令するキャンセル指令手段を備え、
前記賭数更新手段は、キャンセル指令手段から賭数をキ
ャンセルする指令があると、前記賭数記憶手段に記憶さ
れた賭数をキャンセルして0に更新するようにしてもよ
い。
遊技制御手段を備え、該遊技制御手段は、所定個数の遊
技媒体の賭数を賭数記憶手段に記憶した後に、スタート
スイッチが操作されたことに基づいて遊技を行うことを
可能とする遊技機において、前記遊技制御手段は、前記
賭数記憶手段の賭数が、設定最大賭数に等しい場合と、
そうでない場合とで、前記スタートスイッチによる遊技
開始条件を異ならせることを特徴とする。
を参照して説明する。本実施の形態は、遊技機としてス
ロットマシンに本発明を適用した例である。 A.スロットマシンの外観構成 図1は本実施の形態のスロットマシン(遊技機)1を示
す外観図である。図1において、スロットマシン1はリ
ールユニット等を収納する本体2と、本体2に開閉自在
に設けられる前扉3を備えている。前扉3は金属製のフ
レーム4、フレーム4に設けられる表示用パネル5およ
び化粧用パネル6を有しており、前扉3の上部側には大
当り役の発生時等に点灯する大当りランプ7およびゲー
ムの説明を表示した説明板8が配置され、前扉3の下部
側に払出しメダル(メダル:遊技媒体に相当)を貯留す
るメダル受皿9(例えば、樹脂製)が配置されている。
前扉3は複数の蝶番10a、10bにより本体2に対し
て開閉自在に支持されている。化粧用パネル6には着色
又は装飾が施された半透明のプラスチック板が用いられ
ており、本体2の内部は外部から見えない構造になって
いる。なお、化粧用パネル6の背後には装飾を効果を増
すために、蛍光燈(図示略)が配置される。
を点灯表示するベットライン表示器11、第1〜第3リ
ール12〜14(以下、単にリールということがある)
を観察するためのリール表示窓15、クレジット数(最
大で50個のメダル数に規制)を表示するクレジット数
表示器16、および入賞時の配当メダル数を表示する払
出表示器17が設けられている。フレーム4にはメダル
投入口18(遊技媒体投入口)、クレジットを解除する
クレジット払出ボタン19、リールの回転を開始させる
スタートレバー20(スタートスイッチ)、クレジット
からメダルを賭ける(1メダルずつ賭ける)ための1ベ
ットボタン21、リールの停止操作を行う第1〜第3停
止ボタン22〜24、メダルの賭数を「0」にする(賭
けを取り消す)キャンセルボタン25、およびクレジッ
トから設定最大賭数のメダルを賭ける(一度に3メダル
賭ける)ことが可能な最大ベットボタン26が設けられ
ている。
れた賭数の最大値である。ここで、1ベットボタン21
は遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更指令
手段を構成し、1ベットボタン21を押下していくこと
により、詳細を後述するように、ベット数が例えば3→
1→2→3というように変更する指令を出す。最大ベッ
トボタン26は遊技者の操作により賭数を設定最大賭数
に変更することを指令する最大賭数変更指令手段を構成
し、最大ベットボタン26を押下することにより、詳細
を後述するように、ベット数を「3」に変更する指令を
出す。キャンセルボタン25は遊技者の操作により賭数
をキャンセルすることを指令するキャンセル指令手段を
構成する。
示すように、スロット遊技の制御を行う制御回路部3
0、リールの回動/停止制御やリールの停止時に表れる
シンボルの判定等を行うリール制御部31、装飾ランプ
の制御を行うランプ制御部32、メダルの払い出しを行
うメダル払出部33、音声合成も効果音の発生も行う音
声発生部34等が設けられている他、効果音等を出力す
るスピーカ35が配置されている。また、前扉3の下部
側のメダル受皿9の側方には灰皿36が配置されてい
る。
2において、スロットマシン1の制御回路部30はCP
Uチップ51、CPUチップ51に内蔵のROM52、
RAM53、バス54およびインターフェース回路55
を備えている。ROM52は遊技に必要なプログラムや
各種データを格納しており、RAM53はワークエリア
として用いられる。CPUチップ51はROM52に格
納されているプログラムに基づいて遊技制御を行う。
口18に投入されたメダルを検知するメダル検知センサ
61、スタートレバー20の操作を検出するスタートレ
バースイッチ62、第1〜第3停止ボタン22〜24、
1ベットボタン21、最大ベットボタン26、キャンセ
ルボタン25、およびクレジット払出ボタン19からの
信号が入力されており、インターフェース回路55はこ
れらの入力された信号を信号処理(例えば、波形整形、
論理変換等)してバス54を介してCPUチップ51に
出力する。また、インターフェース回路55からはベッ
トライン表示器11、クレジット数表示器16、払出表
示器17、リール制御部31、ランプ制御部32、メダ
ル払出部33、および音声発生部34に対して制御信号
が出力される。
を限度として貯留(すなわち、クレジット)が可能な貯
留遊技媒体数記憶手段(特に、RAM53)、1ベット
ボタン21(賭数変更指令手段)の出力に基づいて賭数
記憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段、お
よび賭数更新手段により賭数が更新されると、更新よる
メダル(遊技媒体)数の増減数に応じて貯留遊技媒体数
記憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯留
数更新手段の機能を実現する。また、制御回路部30に
おける賭数更新手段は賭数記憶手段に記憶されたメダル
数が予め定められた有効最大賭数(詳細は後述)である
場合には、該メダル数を予め定められた有効最小賭数に
更新するとともに、賭数記憶手段に記憶された遊技媒体
数が有効最大賭数未満の場合には、該メダル数を増加更
新させる処理を行う。さらに、制御回路部30における
賭数更新手段はキャンセルボタン25(キャンセル指令
手段)から賭数をキャンセルする指令があると、賭数記
憶手段に記憶された賭数をキャンセルして0に更新する
処理を行う。
数更新手段によるメダルの更新に伴って音情報を出力可
能な音情報出力手段を構成し、賭数更新手段による更新
後のメダル数が予め定められた設定最大賭数に等しい場
合と、それ以外の場合とを区別して異なる音情報を出力
する。そして、本実施の形態のスロットマシン1は所定
個数(すなわち、3枚)のメダル(遊技媒体)をメダル
投入口18(遊技媒体投入口)に投入し、あるいは遊技
媒体の貯留数を記憶可能な貯留遊技媒体数記憶手段から
所定個数の遊技媒体を取り出す処理のうちの1つの処理
又は2つの処理を組み合せて遊技媒体の投入が可能なよ
うになっており、投入されたメダルの数を賭数記憶手段
に記憶した後に、スタートレバー20を操作することに
より遊技を行うことを可能とし、その遊技結果に基づい
て遊技者に払い出されるべきメダルの数を、再び貯留遊
技媒体数記憶手段に記憶可能な構成となっている。
メイン制御プログラムのフローチャートである。プログ
ラムによる制御が開始されると、ステップS1におい
て、まず初期化処理を行う。初期化処理では、RAM5
3におけるワークメモリのイニシャライズ、レジスタの
設定処理、フラグのイニシャライズ、各装置(例えば、
リール制御部31、ランプ制御部32、メダル払出部3
3、および音声発生部34)の初期化等が行われる。
がセットされているか否かを判別する。リール回転フラ
グは、後述のようにリール停止パターンが決定されたと
きセットされ、リールが停止したときリセットされるも
のであり、リール(第1〜第3リール12〜14、以下
同様)の回転中は立っている。リール回転フラグがセッ
トされていなければ、ステップS3に進んで投入遊技媒
体検出処理を行う。これは、メダルの投入を検出して対
応する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述す
る。次いで、ステップS4で1ベットボタン操作処理を
行う。これは、1ベットボタン21の操作に対応した処
理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
操作処理を行う。これは、最大ベットボタン26の操作
に対応した処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後
述する。次いで、ステップS6でベット数表示処理を行
う。これにより、現在のベット数(賭数)に対応させて
ベットライン表示器11に賭けラインが点灯表示され
る。次いで、ステップS7でクレジット数表示処理を行
う。これにより、現在、遊技者が保有するクレジット数
がクレジット数表示器16に表示される。次いで、ステ
ップS8でキャンセルボタン25の操作が行われたか否
かを判別する。キャンセルボタン25はメダルの賭数を
「0」にする(賭けを取り消す)ものであるから、キャ
ンセルボタン25が操作されると、ステップS9に進ん
でクレジット数にベット数を加算する。すなわち、ベッ
ト数をクレジット数に戻す。
「0」を設定するとともに、ステップS11でキャンセ
ル音を出力する。このようにして、キャンセルボタン2
5が操作された場合には、メダルによる賭けが取り消さ
れてベットがクレジットに戻されるとともに、キャンセ
ル音が出力されて遊技者に報知される。ステップS11
を経ると、次いで、ステップS12に進む。また、ステ
ップS8でキャンセルボタン25が操作されない場合に
は、ステップS12にジャンプする。
あるか否かを判別し、「0」であれば賭けが取り消され
たと判断してステップS2に戻り、ルーチンを繰り返
す。例えば、キャンセルボタン25を操作して賭けを取
り消して、次回の遊技を行うような場合である。一方、
ベット数=「0」でなければ、ステップS13に進んで
スタートレバー20が操作されたか否かを判別する。ス
タートレバー20が操作されない場合は、ステップS2
に戻ってルーチンを繰り返す。スタートレバー20が操
作されると、ステップS14に進んでリール停止パター
ンの決定を行う。これは、スタートレバー20の操作の
タイミングで入賞役抽選の乱数を引き、それによりリー
ル停止パターン(入賞役、あるいは外れに対応した停止
パターン)を決定するものである。次いで、ステップS
15でリール回転フラグをセットし、ステップS16で
リールの回転を開始してステップS2に戻り、ルーチン
を繰り返す。
ステップS2の判別結果がYESとなって、そのときは
ステップS17に分岐する。ステップS17では、リー
ル停止処理を行う。これは、リールの停止操作を行う第
1〜第3停止ボタン22〜24の操作に対応した処理を
行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。ステップ
S17を経ると、ステップS2に戻ってルーチンを繰り
返す。
ットマシン1では以下のようなゲームが行われる。すな
わち、まずゲームの開始に先立って遊技者はメダル投入
口18から1〜3枚のメダルを投入し(あるいはクレジ
ット範囲内で1ベットボタン21又は最大ベットボタン
26を操作してメダルを賭ける)、スタートレバー20
を操作することにより、種々のシンボルが表示された複
数のリールが回転し、第1〜第3停止ボタン22〜24
の操作あるいは所定時間の経過後により各リールの回転
が停止すると、表示用パネル5に形成されたリール表示
窓15に、種々のシンボル(例えば、「7」、「BA
R」、「チェリー」等)がそれぞれ表示される。
入枚数に応じた入賞判定時に有効化されるベットライン
表示部11に点灯表示されたメダルの賭けライン(入賞
ライン)上に並んでいると、メダル払出部33が駆動
し、メダル払出口37(図1参照)から入賞役に応じた
枚数のメダル38(明細書中では、説明の都合上、適
宜、単にメダルという)がメダル受皿9に払い出され
る。そして、払い出されたメダルはメダル受皿9に溜ま
り(あるいは50個のメダル数を限度にクレジットに加
算)、そのメダルを再びメダル投入口18に投入する
(あるいはクレジット範囲内で1ベットボタン21又は
最大ベットボタン26を操作してメダルを賭ける)とい
うゲーム操作が繰り返される。ここで、本実施の形態で
は賭け数の変更が可能であるとともに、賭け数を「0」
にするキャンセル操作等も行うことができ、以下にその
ような処理についてサブルーチンを参照して具体的に説
明する。
検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、ステップS21で投
入遊技媒体(メダル)をメダル検知センサ61で検出し
たか否かを判別する。すなわち、メダル投入口18にメ
ダルが投入されたか否かを判断する。メダルが投入され
ない場合は、ルーチンを終了してメインルーチンにリタ
ーン(以下、単にリターンという)する。一方、メダル
が投入された場合はステップS22に進んでベット数=
最大ベット数であるか否かを判断する。最大ベット数と
は、設定最大賭数のことであり、3枚という予め定めら
れた賭数の最大値に設定されているので、最大ベット数
=「3」となる。したがって、ステップS22ではベッ
ト数=「3」になっているかどうかを判断する。
テップS23でベット数を+1だけ更新し、ステップS
24でベット数に対応する音(例えば、投入音)を出力
してリターンする。なお、メダル投入後のベット数の違
いによって、それぞれの音を異ならせて出力している
(詳細は後述)。したがって、メダル投入口18にメダ
ルが投入される毎にベット数が増加し、投入に応じた音
が出力されて遊技者に報知される。また、このときベッ
ト数に応じてベットライン表示器11に賭けラインが点
灯表示される。一方、ベット数=「3」になっていれ
ば、これ以上の賭けはできないので、ステップS25に
分岐してクレジット数を+1だけ更新し、ステップS2
6でクレジット増加を報知する音(例えば、クレジット
増加音)を出力してリターンする。したがって、最大ベ
ットを満たしているときは、メダル投入口18にメダル
が投入される毎にクレジット数が増加し、投入に応じた
クレジット増加音が出力されて遊技者に報知される。ま
た、このときメダル投入に応じたクレジット数(総クレ
ジット数)がクレジット数表示器16に表示される。
ン操作処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、ステップS31
でベット数とクレジット数との合計数を算出し、ステッ
プS32で合計数=「0」であるか否かを判別する。合
計数=「0」であれば、賭けはできないのでリターンす
る。合計数=「0」でなければ、ステップS33で1ベ
ットボタン21が操作されたか否かを判別し、操作され
ていると、ステップS34に進んでベット数=最大ベッ
ト数(3枚)であるか否かを判断する。
数=2、あるいはベット数=1のときである。この場合
は、ステップS35でクレジット数=「0」であるか否
かを判別する。クレジット数=「0」でなければ、ステ
ップS36でベット数を+1更新するとともに、ステッ
プS37でクレジット数を−1更新し、ステップS38
でベット数に対応する音(例えば、投入音)を出力して
リターンする。したがって、この場合は1ベット操作ボ
タン21の操作に応じてベット数が増加する一方、クレ
ジット数が減少していく。
操作ボタン21の操作に応じてベット数が「3」に増加
し、それに応じてクレジット数が「1」減少する。ま
た、ベット数=1であれば、1ベット操作ボタン21の
操作に応じてベット数が「2」に増加し、クレジット数
が「1」減少する。ステップS35でクレジット数=
「0」のときは、クレジットからの賭けはできないの
で、ステップS39に分岐し、1ベット操作ボタン21
の操作に応じてベット数を減らしていく処理に移行す
る。これは、1ベット操作ボタン21を操作するだけ
で、賭け数を変更できるから、そのような処理を行うも
のである。
あるが、前述したようにクレジット数=「0」でクレジ
ットからの賭けができないときも含まれる。このような
ケースでは、ステップS39に進んでクレジット数にベ
ット数を加算し、さらに加算後のクレジット数から
「1」を減算する処理を行う。これは、最大ベット数
(3枚)の状態から1ベット操作ボタン21の操作によ
り、賭け数を「1」に変更するものである。すなわち、
最大ベット数(3枚)のとき1ベット操作ボタン21を
操作すると、まずクレジット数にベット数(このときの
ベット数は最大賭け数なので「3」)を加算する。これ
により、クレジット数が「3」だけ増加する。つまり、
クレジットに最大ベット数である「3」が一旦戻される
ことになる。次いで、加算後のクレジット数から「1」
を減算する。これは、クレジット数から「1」を減算し
て、後述のように1ベットを賭けることを意味する。
プS40に進んでベット数に「1」を設定し、設定した
ベット数に対応する音を出力してリターンする。これに
より、ベット数=最大ベット数(3枚)のとき、1ベッ
ト操作ボタン21を1回押すこと(1回の操作する)に
より、賭け数が「1」に変更され、かつクレジットに
「2」が戻され、クレジット数が「2」だけ増加する。
この状態から1ベット操作ボタン21をさらに1回押す
と、次回のルーチンでステップS34の判別結果がNO
となり、ステップS35に分岐し、ステップS35〜ス
テップS38の処理が行われる。これにより、ベット数
=「1」(1枚賭け)のとき、1ベット操作ボタン21
を1回押すことにより、賭け数が「1」から「2」に変
更され、かつクレジット数が「1」だけ減少する。同様
に、さらに1ベット操作ボタン21を1回押すと、上記
同様の処理により、今度は賭け数が「2」から「3」に
変更され、かつクレジット数が同じく「1」だけ減少す
る。以後、1ベット操作ボタン21を1回押す毎に、こ
のような処理が繰り返される。したがって、最大ベット
数(3枚賭け)のとき、1ベット操作ボタン21を1回
押す毎に、賭け数が「3」→「1」→「2」→「3」→
「1」→「2」、・・・というような順序で変更されて
いく。
タン操作処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、ステップS51
で現在のベット数の合計が最大ベット数(設定最大賭数
のことで、3枚である)より小さいか否かを判別する。
すなわち、いまよりさらに賭けることが可能かどうか
(賭けベットの余地があるかどうか)を判断する。既に
最大ベット数だけ賭けていれば、ルーチンを終了してリ
ターンする。現在のベット数の合計が最大ベット数より
小さい場合には、ステップS52に進んで最大ベットボ
タン26の操作が行われたか否かを判別し、操作されな
ければリターンする。最大ベットボタン26の操作が行
われた場合は、ステップS53で現在のベット数に最大
ベット数(3枚)を設定し、ステップS54でクレジッ
ト数から最大ベット数(3枚)を減算し、ステップS5
5で設定した最大ベット数に対応する音を出力してリタ
ーンする。このようにして、賭けベットの余地があると
きは、最大ベットボタン26を操作することにより、簡
単に賭け数を最大ベット数(3枚)に変更することがで
きる。
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、ステップS61でストップ
ボタン(第1〜第3停止ボタン22〜24のこと、以下
同様)によるリール停止制御を行う。リール停止制御で
は、ストップボタンを押すことにより、遊技メイン制御
のステップS14にて決定されたリール停止パターンで
絵柄(シンボル)が停止する。このとき、すべり制御が
行われ、リールの停止タイミングとして、例えば0絵柄
から4絵柄程度の範囲でずらしてリールが停止する。た
だし、すべり制御を0絵柄から4絵柄の範囲に引き込め
ない場合には、異なるリール停止パターンで絵柄が停止
する。
したか否かを判別し、停止していなければリターンす
る。全リールが停止すると、ステップS63でリール回
転フラグをクリアする。これにより、遊技メイン制御で
はリールが停止した後の処理にめ移行することになる。
次いで、ステップS64で停止リールはリプレイ成立の
絵柄であるか、すなわち、リプレイ絵柄でリールが停止
しているか否かを判別する。リプレイ絵柄でリールが停
止していれば、ステップS65に進んでリプレイ成立を
報知(例えば、ランプ等により報知)してリターンす
る。
なければ、ステップS66に進んで停止リールの図柄は
当たりの組み合せであるか否かを判別する。当たりの組
み合せであれば、ステップS67で当たり発生を報知す
る。当たり発生の報知では、音声発生部34によって当
たり発生の効果音が生成され、スピーカ35から放音さ
れる。また、表示による報知として、払出表示器17に
より払い出すメダル枚数(例えば、チェリーの「小役」
で10枚)の表示が行われる。
当たり枚数を加算する。これにより、クレジット数表示
器16にはいままでのクレジット残高に対して当たりの
メダル枚数が加算されて表示される。次いで、ステップ
S69でベット数に「0」を設定してリターンする。こ
れは、今回の賭け遊技が終了したから、次のベットを受
け付ける準備のためである。一方、ステップS66で停
止リールの図柄が当たりの組み合せでなく、外れであれ
ば、ステップS69にジャンプする。したがって、外れ
のときはメダルの払い出しはなく、ベット数に「0」を
設定してリターンすることになる。
明する。図8の説明において、各記号は以下の内容であ
る。 ・M:メダル投入 ・B:1ベットボタン21の押下 ・C:キャンセルボタン25の押下 ・S:最大ベットボタン26の押下 ・X:1ベット音 ・Y:2ベット音 ・Z:3ベット音 ・W:クレジット追加音 ・U:キャンセル音 ・−:無音
る。初期はベット数=「0」、クレジット数=「0」の
状態であり、これから1枚ずつメダルをメダル投入口1
8に投入していくと、メダル検知センサ61によってメ
ダル投入が検出され、ベット数が1→2→3というよう
に増加していく。このとき、1ベット音X、2ベット音
Y、3ベット音Zというようにメダル投入音が発生す
る。また、3ベットまでクレジット数はない。そして、
最大ベット数(3枚)を超えてから、メダルを2枚投入
してもベット数の増加はなく、クレジット数が1、2と
増加する。
「2」のとき)から、1ベットボタン21を4回押下し
たとすると、今度はベット数が1→2→3→1というよ
うに変更され、これに応じてクレジット数が4→3→2
→4と変化していく。これは、1ベットボタン21を押
下していくことにより、ベット数を変更しながらクレジ
ットに戻していくためである。次いで、再びメダルを投
入すると、クレジット数に変化はなく、ベット数が1→
2→3と変更される。その後、1ベットボタン21を3
回押下したとすると、同様にベット数が1→2→3と変
更され、これに応じてクレジット数が6→5→4と変化
していく。すなわち、1ベットボタン21を押下してい
くことにより、ベット数を変更することができる。
ト数の変更 図8(b)はキャンセルボタン25の押下およびベット
数の変更の例である。初期はベット数=「0」、クレジ
ット数=「0」の状態であり、その状態から1ベットボ
タン21を押下してもベット数、クレジット数に変化は
ない。次いで、メダルを2枚投入すると、ベット数が1
→2というように増加していく。このとき、1ベット音
X、2ベット音Yのメダル投入音が発生するが、3ベッ
トまでクレジット数はない。この状態(ベット数=
「2」で、クレジット数=「0」のとき)から、1ベッ
トボタン21を2回押下したとすると、今度はベット数
が1→2というように変更され、これに応じてクレジッ
ト数が1→0と変化していく。これは、1ベットボタン
21を押下していくことにより、ベット数を変更しなが
らクレジットに戻していくためである。
と、賭けていたベットが全てキャンセルされ(ベット数
=「0」になる)、クレジットに戻れされる(クレジッ
ト数=「2」になる)。また、このときキャンセル音U
が発生して遊技者に報知される。このように、キャンセ
ルボタン25を押下することにより、賭けていたベット
が全て簡単にキャンセルすることができる。
タン21を2回押下したとすると、ベット数が1→2と
変更され、これに応じてクレジット数が1→0と変化し
ていく。次いで、メダルを1枚投入して賭け数を「3」
にする。この状態から、1ベットボタン21を4回押下
とすると、ベット数が3から1→2→3→1というよう
に変更され、これに応じてクレジット数が0から2→1
→0→2と変化していく。すなわち、1ベットボタン2
1を押下していくことにより、ベット数を変更すること
ができる。次いで、キャンセルボタン25を押下する
と、賭けていたベットが全てキャンセルされ(ベット数
=「0」になる)、クレジットに戻れされる(クレジッ
ト数=「3」になる)。
ト数の変更 図8(c)は最大ベットボタン26の押下およびベット
数の変更の例である。初期はベット数=「0」、クレジ
ット数=「0」の状態である。次いで、メダルを1枚投
入すると、ベット数=「1」になり、1ベット音Xが発
生するが、クレジット数の変化はない。この状態から、
最大ベットボタン26を押下した場合、クレジット数=
「0」であるので、ベットすることができず(賭けられ
ず)、無音であるとともに、ベット数、クレジット数共
に変化はない。
ても、クレジット数が無いので、ベット数は「1」のま
まで、単に1ベット音Xが発生するのみである。次い
で、メダルを1枚投入すると、ベット数が1→2と増加
し、2ベット音Yが発生するが、クレジット数は「0」
のままである。次いで、最大ベットボタン26を押下し
ても、クレジット数=「0」であるので、ベットするこ
とができず(賭けられず)、無音であるとともに、ベッ
ト数、クレジット数共に変化はない。したがって、ベッ
ト数は「2」のままである。この場合、最大ベットボタ
ン26を押下すると、通常は設定最大賭数の3枚になる
が、ベット数とクレジット数との和が3未満(例えば、
「2」のとき)のときは、その和(すなわち、「2」)
が賭け数となる。
ことができる遊技媒体の賭数を、有効最大賭数というこ
とにする。前述の場合では、ベット数とクレジット数と
の和が「2」なので、有効最大賭数は「2」となる。通
常は、ベット数とクレジット数との和が「3」以上ある
ので、有効最大賭数は設定最大賭数と等しい「3」とな
る。有効最大賭数が「2」のときに、1ベットボタン2
1を続けて押下すると、ベット数が1→2→1というよ
うに変更されていく。すなわち、設定最大ベット数=
「3」を含まないで、ベット数の変更が行われる。
が賭数記憶手段に記憶されたメダル数が予め定められた
有効最大賭数(例えば、「2」)である場合には、該メ
ダル数を予め定められた有効最小賭数(例えば、
「1」)に更新するとともに、賭数記憶手段に記憶され
た遊技媒体数が有効最大賭数未満(例えば、「1」)の
場合には、該メダル数を増加更新(例えば、「2」にす
る)させる処理に相当する。次いで、メダルを1枚投入
すると、ベット数が2→3と増加し、3ベット音Zが発
生するが、クレジット数は「0」のままである。
たとすると、ベット数が3→1へ変更され、これに応じ
てクレジット数が0→2と変化する。すなわち、1ベッ
トボタン21の押下により賭け数を変更することができ
る。この状態から、最大ベットボタン26を押下する
と、今度はクレジット数=「2」であるので、ベット可
能な状態であるから、ベット数=「3」に変更され、3
ベット音Zが発生し、クレジット数が「0」に変化す
る。以後、1ベットボタン21の押下、最大ベットボタ
ン26の押下、キャンセルボタン25の押下により、上
述の場合と同様の処理が行われる。なお、最大ベットボ
タン26を押下したときに、ボタン押下時における賭数
と貯留数との合計値が設定最大賭数(3枚ベット)に満
たないときは、賭数の更新は行われない。すなわち、最
大ベットボタン26の押下時に、ベット数=「1」、ク
レジット数=「1」であるときは、設定最大賭数=
「3」なので、ベット数の更新は行わない。
とができる。すなわち、遊技者の操作により賭数を設定
最大賭数に変更することを指令する最大賭数変更指令手
段(例えば、最大ベットボタン26)を備え、賭数記憶
手段(例えば、制御回路部30:特にRAM53)に記
憶された賭数を設定最大賭数(3枚)に更新可能であ
り、賭数と貯留数(クレジット数)との合計が設定最大
賭数に満たない場合には、遊技媒体の賭数の更新を行わ
ない制御にすることにより、賭数と貯留数の合計が設定
最大賭数に満たないとき(例えば、クレジット数が3枚
に満たないとき)には、最大賭数変更指令手段を押下し
ても、賭数が更新されないので、誤って2枚ベットで遊
技を終了してしまうという遊技のリズムを崩すような状
態を無くすことができる。このような制御では、最大賭
数変更指令手段→スタートスイッチ→リール停止→最大
賭数変更指令手段という操作で遊技を行うことになる
が、そのリズムで常に遊技をしていても、誤って2枚ベ
ットで遊技をしてしまうことが無くなる。したがって、
遊技者に不快なリズム感を与えることがないとともに、
結果的にホールの遊技媒体売上の向上にも貢献すること
ができる。
期はベット数=「0」、クレジット数=「9」の状態で
ある。この状態から、1ベットボタン21を3回押下し
たとすると、ベット数が0から1→2→3→1というよ
うに変更され、これに応じてクレジット数が9から8→
7→6→8と変化していく。すなわち、1ベットボタン
21を押下していくことにより、ベット数を変更するこ
とができる。次いで、キャンセルボタン25を押下する
と、賭けていたベットが全てキャンセルされ(ベット数
=「0」になる)、クレジットに戻れされる(クレジッ
ト数=「9」になる)。次いで、この状態から、最大ベ
ットボタン26を押下すると、クレジット数=「9」で
あるので、ベット可能な状態であるから、ベット数=
「3」に変更され、3ベット音Zが発生し、クレジット
数が「6」に変化する。
望とする賭数よりも多いメダルを投入してしまっても、
1ベットボタン21を操作することにより、賭数を変更
することができる。したがって、遊技のリズムに従って
常に同じ枚数(例えば、賭数の最大数である3枚)のメ
ダルを投入しながらでも、安心して遊技を行うことがで
きる。すなわち、大当たりの救済遊技が開始した場合
(例えば、大当りフラグが立ってすべり制御が有効なと
き)に、「1枚の賭け数で遊技すべき」と思いながら
も、体の遊技リズムに従って3枚のメダルを投入してし
ったようなときに、従来の遊技機では3枚の賭け数を1
枚に変更することができず、不便であり、遊技者へのサ
ービスが不足していたが、これに対して本実施の形態で
は、極めて簡単に3枚の賭け数を1枚に変更することが
でき、便利になり、かつ遊技者へのサービスを高めるこ
とができる。
り、遊技者の遊技リズムを崩さずに遊技者が所望とする
賭け数を自在に設定することができるとともに、遊技者
の遊技リズムによって、賭け枚数を誤らせてしまって
も、1ベットボタン21の操作という簡単な操作でそれ
を救済することができる。また、1ベットボタン21を
1個設けるだけで、遊技者の所望とする賭数の全てに対
応することができるので、スイッチ(ボタン等他の操作
具を含む)の配置スペースの狭い遊技機にも有効に対処
することができる。
合、メダルの汚れ等によりメダル検知センサ61が正し
くメダルを検出しないことも考えられ、その場合のメダ
ルは賭け数に計上されずに、遊技者に返却されてしま
う。そこで、本実施の形態ではクレジットにある程度の
額を残しながらその範囲内で常に最大ベットボタン26
を押下して遊技を行うことにより、すなわち、遊技者が
「メダルを3枚投入→最大ベットボタン26→スタート
レバー20の繰作」というリズムで遊技を行うようにす
ることにより、仮にメダルの不良検出によって1枚のメ
ダルが返却された場合でも、メダル投入後に最大ベット
ボタン26が操作されることによって3枚賭けの遊技に
維持することが可能になり、2枚賭けのまま遊技を開始
してしまうという不具合を解消することができる。した
がって、遊技者の意に反して結果的に大当り確率が低く
なったり、遊技者の期待に沿わない遊技になってしまう
という従来の問題を有効に解決することができる。
賭枚数の変更に応じて、ベット変更のための音を報知す
るので、賭数として記憶されるメダル数を聴覚的に認識
することができる。したがって、設定最大賭数(3枚)
で遊技を行う場合が多い遊技機において、常に設定最大
賭数分のメダルを投入するようなリズムで遊技を行って
いて、投入したメダルが正しく賭け数に反映されなけれ
ば(メダルの汚れで返却されたとき)、その状態を遊技
者が聴覚によって認識することができ、設定最大賭数分
のメダルが賭けられていないことが確実に分かる。言い
換えれば、3枚のメダルを投入して、そのうちの1枚が
受けつけられずに2枚の賭け数になってしまった場合で
も、遊技者はその賭け数の異常を認識することができる
ので、遊技のリズムを崩さずに遊技を行うことができ
る。メダルの賭け数を「0」にするキャンセルするキャ
ンセルボタン25を設けることにより、遊技リズムに従
ってメダルを入れてしまった後でも、ベット(賭け)を
取消することができるので、遊技者の遊技意志を反映さ
せつつ、遊技リズムを崩さない遊技機を提供することが
できる。
うな制御を実現することもできる。 (I)第1の制御例 本発明の変形態様の第1の制御例として、例えば遊技機
はクレジット(貯留遊技媒体)を必ずしも必要とするも
のではなく、単に音情報が出力可能であり、かつこの音
情報はベット数に対応して出力されるものであって、ベ
ット数が3枚(設定最大賭数)と、それ以外の場合とで
区別して異なる音情報を出すという制御を行うようにし
てもよい。このような制御を行えば、遊技媒体の賭数の
変更に応じて、ベット変更のための音が報知されるの
で、賭数として記憶される遊技媒体数を聴覚的に認識す
ることができる。したがって、遊技者は賭数の異常を音
情報によって認識することができ、遊技のリズムを崩さ
ずに遊技を行うことができる。
現することができる。所定個数の遊技媒体(メダル)の
賭数を賭数記憶手段(例えば、制御回路部30:特にR
AM53)に記憶した後に、スタートスイッチ(例え
ば、スタートレバー20)を操作することにより遊技を
行うことを可能とする遊技機において、遊技媒体投入口
(例えば、メダル投入口18)へ投入された遊技媒体の
検出、あるいは所定のスイッチの操作により賭数変更の
指令となる信号を発生する賭数変更指令発信手段(例え
ば、1ベットボタン21、最大ベットボタン26、メダ
ル検知センサ61)と、賭数変更指令発信手段からの信
号に基づいて前記賭数記憶手段に記憶された賭数を更新
する賭数更新手段(例えば、制御回路部30)と、前記
賭数更新手段による賭数の更新に伴って、音情報を出力
可能な音情報出力手段(例えば、音声発生部34、スピ
ーカ35)と、を備え、該音情報出力手段は、前記賭数
更新手段による更新後の前記遊技媒体数が、予め定めら
れた設定最大賭数(例えば、3枚ベット)に等しい場合
と、それ以外(例えば、2枚ベット、あるいは1枚ベッ
ト)場合とを区別して異なる音情報を出力することを特
徴とする遊技機という概念である。
大賭数が設定最大賭数に満たないとき(例えば、クレジ
ット数が3枚に満たないとき)には、最大ベットボタン
を押下しても、賭け数を更新せず、かつ遊技を行わせな
い(遊技の開始を禁止する)制御をすれば、誤って2枚
ベットで遊技をしてしまうという遊技のリズムを崩すよ
うな状態を無くすことができる。このような制御では、
最大ベットボタン→スタートレバー→リール停止→最大
ベットボタンという操作で遊技を行うことなるが、その
リズムで常に遊技をしていても、誤って2枚ベットで遊
技をしてしまうことが無くなる。したがって、遊技者に
不快なリズム感を与えることがないとともに、結果的に
ホールのメダル売上の向上にも貢献することができる。
えて、以下のような概念で実現することができる。遊技
者の操作により賭数を設定最大賭数(例えば、3枚)に
変更することを指令する最大賭数変更指令手段(例え
ば、最大ベットボタン26)を備え、賭数更新手段(例
えば、制御回路部30)は、最大賭数変更指令手段から
の指令に基づいて賭数記憶手段(例えば、制御回路部3
0:特にRAM53)に記憶された賭数を設定最大賭数
に更新可能であるとともに、賭数記憶手段に記憶可能な
遊技媒体数(例えば、メダル数)が予め定められた有効
最大賭数であって、設定最大賭数に満たない場合には、
最大賭数変更指令手段からの指令があっても、遊技媒体
数の更新を行わず、さらに、賭数記憶手段に記憶可能な
遊技媒体数が予め定められた有効最大賭数であって、設
定最大賭数に満たない場合には、その場合の遊技の開始
を禁止する遊技禁止手段(例えば、制御回路部30)を
設けるという概念である。
遊技者の操作による賭数が設定最大賭数に等しい場合
(例えば、「3」のとき)と、そうでない場合(例え
ば、「2」あるいは「1」のとき)とで、スタートレバ
ーによる遊技開始条件を異なるような制御を行ってもよ
い。スタートレバーによる遊技開始条件とは、3枚ベッ
トの場合にはスタートレバーの1回の操作にてリールが
回動するが、1、2枚ベットの場合にはスタートレバー
の2回の操作でリールが回動する等、リールの回動の開
始方法を異ならせる条件である。
8)に遊技媒体を投入した場合、遊技媒体の汚れ等によ
り遊技媒体検知手段(例えば、メダル検知センサ61)
が正しくメダルを検出しないことも考えられ、その場合
の遊技媒体は賭け数に計上されずに、遊技者に返却され
てしまっているが、本制御によると、賭数が設定最大賭
数に満たない場合には、通常のスタートレバーの操作
(例えば、単に1回のレバー操作)では、リールの回動
を開始することができないので、賭数が設定最大賭数に
達していないことを、遊技者に気付かせることができ
る。よって、2枚賭けのまま遊技を開始してしまうとい
う不具合を解消することができる。したがって、遊技者
の意に反して結果的に大当り確率が低くなったり、遊技
者の期待に沿わない遊技になってしまうという従来の問
題を有効に解決することができる。
現することができる。遊技制御を行う遊技制御手段(例
えば、制御回路部30)を備え、該遊技制御手段は、所
定個数(例えば、「3」個)の遊技媒体(メダル)の賭
数(例えば、3枚ベット)を賭数記憶手段(例えば、制
御回路部30:特にRAM53)に記憶した後に、スタ
ートスイッチ(例えば、スタートレバー)が操作された
ことに基づいて遊技を行うことを可能とする遊技機にお
いて、前記遊技制御手段(例えば、制御回路部30)
は、前記賭数記憶手段の賭数が、設定最大賭数(例え
ば、「3」)に等しい場合と、そうでない場合(例え
ば、「1」あるいは「2」)とで、前記スタートスイッ
チによる遊技開始条件を異ならせることを特徴とする遊
技機という概念である。
以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)ベット数の変更は、上記の実施の形態のように1
ベットボタンを押した場合に、3→1→2という変化で
なく、例えば3→2→1→3というような順序でベット
数が変化するようにしてもよい。 (b)本発明はメダルを使用したスロットマシンに限ら
ず、例えばコインあるいはパチンコ球を用いて遊技を行
うパチスロ機等にも適用できる。
所望とする賭数よりも多い遊技媒体(例えば、メダル)
を投入してしまっても、遊技者が賭数変更指令手段(例
えば、1ベットボタン21)を操作することにより、賭
数を変更することができる。したがって、遊技のリズム
に従って常に同じ枚数(例えば、賭数の最大数である3
枚)の遊技媒体を投入しながらでも、安心して遊技を行
うことができる。すなわち、大当たりの救済遊技が開始
した場合(例えば、大当りフラグが立ってすべり制御が
有効なとき)に、「1枚の賭け数で遊技すべき」と思い
ながらも、体の遊技リズムに従って3枚の遊技媒体を投
入してしまったようなときに、従来の遊技機では3枚の
賭け数を1枚に変更することができず、不便であり、遊
技者へのサービスが不足していたが、これに対して本発
明では、極めて簡単に3枚の賭け数を1枚に変更するこ
とができ、便利になり、かつ遊技者へのサービスを高め
ることができる。
ン21)を操作することにより、遊技者の遊技リズムを
崩さずに遊技者が所望とする賭け数を自在に設定するこ
とができるとともに、遊技者の遊技リズムによって、賭
け枚数を誤らせてしまっても、賭数変更指令手段の操作
という簡単な操作でそれを救済することができる。ま
た、賭数変更指令手段を1個設けるだけで、遊技者の所
望とする賭数の全てに対応することができるので、スイ
ッチ(ボタン等他の操作具を含む)の配置スペースの狭
い遊技機にも有効に対処することができる。
段に記憶された遊技媒体数が予め定められた有効最大賭
数である場合には、該遊技媒体数を予め定められた有効
最小賭数に更新するとともに、賭数記憶手段に記憶され
た遊技媒体数が有効最大賭数未満の場合には、該遊技媒
体数を増加更新させることにより、有効最大賭数である
ときの遊技の賭数を適切に更新して、遊技のリズムを崩
さないようにすることができる。
段による更新後の遊技媒体数が予め定められた設定最大
賭数に等しい場合と、それ以外の場合とを区別して異な
る音情報を出力することにより、賭数変更指令手段(例
えば、1ベットボタン21)の操作による遊技媒体の賭
枚数の変更に応じて、ベット変更のための音が報知され
るので、賭数として記憶される遊技媒体数を聴覚的に認
識することができる。したがって、設最大賭数(3枚)
で遊技を行う場合が多い遊技機において、常に設定最大
枚賭分の遊技媒体を投入するようなリズムで遊技を行っ
ていて、投入した遊技媒体が正しく賭け数に反映されな
ければ(遊技媒体の汚れで返却されたとき)、その状態
を遊技者が聴覚によって認識することができ、設定最大
賭数分の遊技媒体が賭けられていないことが確実に分か
る。言い換えれば、3枚の遊技媒体を投入して、そのう
ちの1枚が受けつけられずに2枚の賭け数になってしま
った場合でも、遊技者はその賭け数の異常を認識するこ
とができるので、遊技のリズムを崩さずに遊技を行うこ
とができる。
作により賭数を設定最大賭数に変更することを指令する
最大賭数変更指令手段(例えば、最大ベットボタン2
6)を備え、賭数記憶手段に記憶された賭数を設定最大
賭数に更新可能であり、賭数と貯留数との合計が設定最
大賭数に満たない場合には、遊技媒体数の更新を行わな
いことにより、賭数と貯留数の合計が設定最大賭数に満
たないとき(例えば、クレジット数が3枚に満たないと
き)には、最大賭数変更指令手段を押下しても、賭数を
更新しない制御なので、誤って2枚ベットで遊技を終了
してしまうという遊技のリズムを崩すような状態を無く
すことができる。このような制御では、最大賭数変更指
令手段→スタートスイッチ→リール停止→最大賭数変更
指令手段という操作で遊技を行うことになるが、そのリ
ズムで常に遊技をしていても、誤って2枚ベットで遊技
をしてしまうことが無くなる。したがって、遊技者に不
快なリズム感を与えることがないとともに、結果的にホ
ールの遊技媒体売上の向上にも貢献することができる。
令発信手段(例えば、1ベットボタン21、最大ベット
ボタン26)からの信号に基づいて賭数を更新し、それ
に対応して(つまり、賭数の更新に伴って)音情報を出
力可能にすることにより、遊技媒体の賭数の変更に応じ
て、ベット変更のための音が報知されるので、賭数とし
て記憶される遊技媒体数を聴覚的に認識することができ
る。したがって、遊技者は賭数の異常を音情報によって
認識することができ、遊技のリズムを崩さずに遊技を行
うことができる。
段に記憶された遊技媒体数をキャンセルして賭数を0に
するキャンセル手段を設けることにより、遊技リズムに
従って遊技媒体を入れてしまった後でも、ベット(賭
け)を取消することができるので、遊技者の遊技意志を
反映させつつ、遊技リズムを崩さない遊技機を提供する
ことができる。
入口(例えば、メダル投入口18)に遊技媒体を投入し
た場合、遊技媒体の汚れ等により遊技媒体検知手段(例
えば、メダル検知センサ61)が正しくメダルを検出し
ないことも考えられ、その場合の遊技媒体は賭け数に計
上されずに、遊技者に返却されてしまっているが、本発
明によると、賭数が設定最大賭数に満たない場合には、
通常のスタートレバーの操作(例えば、単に1回のレバ
ー操作)では、リールの回動を開始することができない
ので、賭数が設定最大賭数に達していないことを、遊技
者に気付かせることができる。よって、2枚賭けのまま
遊技を開始してしまうという不具合を解消することがで
きる。したがって、遊技者の意に反して結果的に大当り
確率が低くなったり、遊技者の期待に沿わない遊技にな
ってしまうという従来の問題を有効に解決することがで
きる。
ある。
ローチャートである。
フローチャートである。
すフローチャートである。
ャートである。
新手段) 34 音声発生部(音情報出力手段) 35 スピーカ(音情報出力手段)
Claims (7)
- 【請求項1】 所定個数の遊技媒体が遊技媒体投入口に
投入されたことを検出する処理、あるいは遊技媒体の貯
留数を記憶可能な貯留遊技媒体数記憶手段から所定個数
の遊技媒体を取り出す処理のうちの1つの処理又は2つ
の処理を組み合せて遊技媒体の賭操作が可能で、 賭操作による遊技媒体の賭数を賭数記憶手段に記憶した
後に、スタートスイッチを操作することにより遊技を行
うことを可能とし、該遊技結果に基づいて遊技者に払い
出されるべき遊技媒体の数を、前記貯留遊技媒体数記憶
手段に記憶可能に構成してなる遊技機において、 遊技者の操作により賭数変更を指令する賭数変更指令手
段と、 賭数変更指令手段の出力に基づいて前記賭数記憶手段に
記憶された賭数を更新する賭数更新手段と、 前記賭数更新手段により賭数が更新されると、更新によ
る遊技媒体数の増減数に応じて、前記貯留遊技媒体数記
憶手段に記憶される遊技媒体の貯留数を更新する貯留数
更新手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記賭数更新手段は、 前記賭数記憶手段に記憶された遊技媒体数が予め定めら
れた有効最大賭数である場合には、該遊技媒体数を予め
定められた有効最小賭数に更新するとともに、賭数記憶
手段に記憶された遊技媒体数が有効最大賭数未満の場合
には、該遊技媒体数を増加更新させることを特徴とする
請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記賭数更新手段による遊技媒体数の更
新に伴って音情報を出力可能な音情報出力手段を備え、 該音情報出力手段は、 前記賭数更新手段による更新後の前記遊技媒体数が、予
め定められた設定最大賭数に等しい場合と、それ以外の
場合とを区別して異なる音情報を出力することを特徴と
する請求項1又は2記載の遊技機。 - 【請求項4】 遊技者の操作により賭数を設定最大賭数
に変更することを指令する最大賭数変更指令手段を備
え、 前記賭数更新手段は、 前記最大賭数変更指令手段からの指令に基づいて前記賭
数記憶手段に記憶された賭数を設定最大賭数に更新可能
であるとともに、前記賭数記憶手段に記憶された賭数
と、前記貯留遊技媒体数記憶手段に記憶された貯留数と
の合計が、設定最大賭数に満たない場合には、前記最大
賭数変更指令手段からの指令があっても、賭数の更新を
行わないことを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記
載の遊技機。 - 【請求項5】 所定個数の遊技媒体の賭数を賭数記憶手
段に記憶した後に、スタートスイッチを操作することに
より遊技を行うことを可能とする遊技機において、 遊技媒体投入口へ投入された遊技媒体の検出、あるいは
所定のスイッチの操作により賭数変更の指令となる信号
を発生する賭数変更指令発信手段と、 賭数変更指令発信手段からの信号に基づいて前記賭数記
憶手段に記憶された賭数を更新する賭数更新手段と、 前記賭数更新手段による賭数の更新に伴って、音情報を
出力可能な音情報出力手段と、を備え、 該音情報出力手段は、前記賭数更新手段による更新後の
前記遊技媒体数が、予め定められた設定最大賭数に等し
い場合と、それ以外の場合とを区別して異なる音情報を
出力することを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】 遊技者の操作により賭数をキャンセルす
ることを指令するキャンセル指令手段を備え、 前記賭数更新手段は、 キャンセル指令手段から賭数をキャンセルする指令があ
ると、前記賭数記憶手段に記憶された賭数をキャンセル
して0に更新することを特徴とする請求項1乃至5の何
れかに記載の遊技機。 - 【請求項7】 遊技制御を行う遊技制御手段を備え、該
遊技制御手段は、所定個数の遊技媒体の賭数を賭数記憶
手段に記憶した後に、スタートスイッチが操作されたこ
とに基づいて遊技を行うことを可能とする遊技機におい
て、 前記遊技制御手段は、 前記賭数記憶手段の賭数が、設定最大賭数に等しい場合
と、そうでない場合とで、前記スタートスイッチによる
遊技開始条件を異ならせることを特徴とする遊技機。
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