JP4021236B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP4021236B2
JP4021236B2 JP2002115455A JP2002115455A JP4021236B2 JP 4021236 B2 JP4021236 B2 JP 4021236B2 JP 2002115455 A JP2002115455 A JP 2002115455A JP 2002115455 A JP2002115455 A JP 2002115455A JP 4021236 B2 JP4021236 B2 JP 4021236B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notification
game
prize
lottery
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002115455A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003305161A (ja
Inventor
禎人 加藤
晃和 嶋田
Original Assignee
Kpe株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kpe株式会社 filed Critical Kpe株式会社
Priority to JP2002115455A priority Critical patent/JP4021236B2/ja
Publication of JP2003305161A publication Critical patent/JP2003305161A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4021236B2 publication Critical patent/JP4021236B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技装置およびその制御方法に関する。特に遊技者に内部抽選によって当選した賞群に関する情報を報知する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置が知られている。この遊技装置は、スロットマシン、回胴式遊技装置、あるいはリール式遊技装置とも称されている(以下本明細書中では、スロットマシンと称する)。スロットマシンは、一般に以下のような手順で遊技が進められる。(1)メダルの投入およびベット操作、(2)スタートレバー操作、(3)ストップボタンの押下操作、(4)入賞またはハズレの確定とメダルの払い出し、である。
【0003】
一回のゲーム内では以下のような内部処理が一般に行われている。(5)ベット操作によって入賞ラインを有効化してゲームが開始され、(6)スタートレバーを操作することによって、予め記録されたゲームの種類ごとの賞群抽出テーブルを用いて内部抽選を行い、入賞する権利の発生あるいはハズレを決定する。次に、(7)リール(回胴)の回転動作および停止操作を行う。リールの停止操作は、遊技者によるストップボタンの押下を契機に行い、内部抽選で決定された賞またはハズレに対応した停止テーブルを用いて停止制御が行われる。停止制御では、停止テーブルに基づいて、入賞ライン上への図柄の引き込み制御あるいは蹴り飛ばし制御が行われる。以上のようにリールの停止制御を行い、有効ライン上に役を構成する図柄が揃っている場合は対応する賞の入賞が確定し、賞に応じたメダルの払い出し等遊技価値の配当が行われる。
【0004】
スロットマシンにおいては、複数種類のゲームを組み合わせてゲーム性を高めている。例えば、通常ゲーム、高当選通常ゲームおよびジャックゲームを組み合わせた遊技内容が遊技者に提供される。各ゲームにおいて、入賞する確率は相違し、ゲームの種類ごとの賞群抽選テーブルが用意されている。なお、その他特殊なゲームも存在するがここでは説明を省略する。
【0005】
通常ゲームは、複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。賞群には、たとえばBB賞、RB賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、再遊技賞(リプレイ賞)がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。たとえば、BB賞に対してはメダル15枚の払い出しと高当選通常ゲームへの移行、RB賞に対してはメダル15枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル15枚、5枚、3枚の払い出し、再遊技賞は同じメダル枚数で再度ゲームが行える特典、である。各賞群に当選する確率は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばBB賞は1/270、RB賞は1/540、スイカ賞は1/70、ベル賞は1/10、チェリー賞は1/128、再遊技賞は1/7である。高い遊技価値が得られるBB賞、RB賞の当選確率は低くなっている。
【0006】
高当選通常ゲームは、内部抽選で当選する確率が通常ゲームより高くなっているゲームである。通常ゲームと同様に複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行う。賞群には、たとえばRB賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。たとえば、RB賞に対してはメダル5枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル15枚、5枚、3枚の払い出し、である。各賞群に当選する確率は高当選通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばRB賞は1/8、スイカ賞は1/8、ベル賞は1/6、チェリー賞は1/60である。通常ゲームよりも高い当選確率になっている。
【0007】
ジャックゲームは、1つの賞群とハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。単一の賞群はたとえばジャック当たり賞であり、たとえば8/10の確率で当選し、入賞した場合にはメダル15枚の払い出しを受ける。つまり、ジャックゲームにおいては極めて高い確率で多数のメダルの払い出しを受けることができる。
【0008】
以上が基本的なスロットマシンの動作の概要である。上述したゲームの形態では、入賞が確定するまで、入賞の前提となる当選の事実は遊技者に対してほとんど明示されない。なお、当選した賞群を遊技者に知らせる場合もあるが、それにより入賞の頻度が飛躍的に高まるようなものではなかった。
【0009】
上述した基本的なスロットマシンの動作形態に更に改良を加えたゲームとして、以下のゲーム形態が知られている。このゲームでは、特定の賞群の当選が確定した際に、さらに内部抽選を行い、以後に行われる通常ゲームにおいて、当選した賞群に関する情報を特定期間常に遊技者に報知する。このゲームは、一般的に「AT(Assist Time)ゲーム」あるいは「報知ゲーム」などと呼ばれている。報知は、画像表示によって行われる。例えば、このゲームでは、当選した賞群を構成する役の図柄を画面上に表示する。遊技者はその表示を参考にしてリールの停止操作を行い、当選した図柄を揃える。こうして、遊技者は、より高い確実性で入賞を得られる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
上述の報知ゲームは、遊技者に新たな楽しみを与えるが、より改善が求められている点がある。その一つは、遊技者の関心が、報知ゲームへの移行、およびどれだけ長く報知ゲームが継続するか、に集中してしまう点である。
【0011】
遊技者の関心が限られた事柄に集中してしまうと、ゲームを繰り返し行っていった場合に遊技パターンが同じようなものとなり易い。これは、遊技者にとって新鮮さが失われ、また遊技者がゲームに飽きる要因となる。
【0012】
また、他に改善が求められている点として、遊技者の多様なニーズに対応できていない点が挙げられる。遊技者がゲームを行おうとする動機またはゲームに求めるものには、多様なものがある。例えば、ある遊技者は、意外性や投機的なスリルを味わうためにゲームを行うのかもしれない。またある遊技者は、暇つぶしのためにゲームを行うのかもしれない。またある遊技者は、より多くの配当を得るためにゲームを行うのかもしれない。またある遊技者は、達成するのが困難といわれる結果を出す達成感を得るためにゲームを行うのかもしれない。こうした多様なニーズに対して、上述したゲームの形態は対応できていない。
【0013】
本発明の目的は、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知するゲーム(報知ゲーム)に多様性を与える技術の提供にある。本発明の他の目的は、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知するゲームにおいて、遊技者を飽きさせない技術の提供を課題とする。本発明のさらに他の目的は、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知するゲームにおいて、遊技者の多様な要求に対応できる技術の提供を課題とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【0015】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などがある。
【0016】
「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞2(又はベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞(リプレイ賞)」などがある。なお、役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【0017】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【0018】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【0019】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
【0020】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【0021】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【0022】
「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【0023】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【0024】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている(対応するビットが真)状態をいう。
【0025】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【0026】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【0027】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【0028】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技機に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【0029】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【0030】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。なお、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知する通常ゲームを「報知ゲーム」または「ATゲーム」という。以下、ここでは「報知ゲーム」というものとする。
【0031】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。なお、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりにリプレイ賞の当選確率を高くした高当選通常ゲームを「RTゲーム」などという。
【0032】
「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0033】
「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【0034】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【0035】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。
【0036】
本明細書で開示する第1の発明は、単数または複数のゲームが実行される期間であって遊技者に報知を行う報知ゲームがその期間内に少なくとも1回実行される報知ゲーム期間、を有する遊技装置であって、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報は、そのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部である遊技装置である。
【0037】
上記第1の発明によれば、報知ゲームに多様性を与え、遊技者のゲームへの関心を高めることが可能になる。すなわち、従来報知ゲームにおいては当選した賞群に関する情報の全てを報知していたが、本発明では、報知内容を一部に限る。このため、報知された情報だけでは遊技者は必ずしも入賞できず、この点でゲーム性を高めて遊技者のゲームへの関心を高めあるいは維持することが可能な要素を付加することができる。また、報知する内容に各種の段階を設けることが可能になるため、複数の報知の態様が用意され、その中の一つの態様によって、内部抽選の結果当選した賞群に関連する情報の提供が遊技者に行われる。上記第1の発明によれば、多様な報知のバリエーションが用意されるので、報知ゲームの報知内容が一つに固定されず、多様性を持った報知ゲームが提供される。つまり、複数の報知の態様を用意することで、複数種類の報知ゲームが提供される。
【0038】
ここで、「報知ゲーム期間」とは、単数または複数のゲームが実行される期間であって遊技者に報知を行う報知ゲームがその期間内に少なくとも1回実行されるものである。報知ゲーム期間は、複数の期間に区分されることがあり、また、遊技装置には複数の報知ゲーム期間が用意されることもある。
【0039】
「報知対象賞群」とは、報知ゲームにおいて報知の対象となる賞群である。たとえば報知ゲームにおいて特定の小役に当選した場合、この小役に入賞するための情報(ストップボタンの押し順情報や当選した小役の図柄を教示または示唆する情報)を報知するには、当該小役が報知対象賞群である。
【0040】
「入賞するに必要かつ十分な情報」とは、当選状態にある賞群に入賞するに必要であって、かつその情報が与えられたならば十分に入賞することが可能になる情報である。たとえばリールが特定の図柄に揃って始めて入賞が確定する場合、その図柄の全部を教示または示唆する情報は入賞するに必要かつ十分な情報の全てである。3つのリールのうち、1つまたは2つのリールの図柄を教示または示唆する場合、その情報は入賞するに必要かつ十分な情報の一部である。また、特定図柄に揃いかつ図柄を揃える場合のストップボタンの押し順に条件が付加されている場合は、図柄の教示または示唆に加えて押し順の情報が入賞するに必要かつ十分な情報に付加される。たとえば図柄に関して100%引き込み制御が行われる場合、押し順情報が入賞するに必要かつ十分な情報となる。この場合、3つのストップボタンのうち、最初に押すボタンと2番目に押すボタンを教示または示唆する場合、その情報は入賞するに必要かつ十分な情報の全部である。最初に押すボタンまたは2番目に押すボタンのみを教示または示唆する場合、その情報は入賞するに必要かつ十分な情報の一部となる。
【0041】
なお、教示または示唆する情報には、賞群自体の情報、賞群を特定するのに参考になる情報、ストップボタンの押し順の全部または一部が含まれる。
【0042】
当選した賞群に入賞するのに必要かつ十分な情報を利用して、遊技者は当選している賞群への入賞の可能性を高めることが可能になる。なお、遊技者は仮に入賞するに必要かつ十分な情報の全部を得たとしても必ず入賞するとは限らないことは勿論である。必要な情報を入手できたとしても、たとえば操作を誤った場合等には入賞できないことは言うまでもない。なお、当選した賞群に入賞するのに必要な情報としては、当選した賞群を特定できる情報、当選した賞群を特定するのに参考になる情報、押し順により入賞が決まる賞群における押し順の一部または全部、がある。遊技者は、この情報に基づいて、遊技を行うことで、上記情報の報知がない場合に比較して、より高い確実性で当選している賞群への入賞を果たせる。
【0043】
賞群自体の情報の例としては、スイカ賞に当選している場合に、液晶ディスプレイ等の表示装置にスイカをイメージする画像が表示される例が挙げられる。
【0044】
賞群を特定するのに参考になる情報というのは、それだけでは賞群の特定に十分でない情報をいう。この一例として、スイカ賞またはチェリー賞に当選している場合における報知が同じ画像の表示によって行われる例が挙げられる。この場合、遊技者は、スイカ賞かチェリー賞のどちらかに入賞していることは認識できるが、当選した賞群を特定することはできない。このように、賞群の特定には不十分であるが、賞群の特定に何らかの参考になる(あるいは何らかの示唆を与える)情報を、賞群を特定するのに参考になる情報という。
【0045】
ストップボタンの押し順とは、スロットマシンにおいてリールを停止させるためのストップボタンの押す順序をいう。この場合の押し順は、内部当選の後にさらに押し順抽選が行われ、この押し順抽選で決まった押し順通りにストップボタンを押さないと入賞できない賞群が対象となる。なお、リールが3つあり、ストップボタンが3つある場合、押し順は、「左―中―右」、「左―右―中」、「中―左―右」、「中―右―左」、「右―左―中」、「右―中―左」の6通りとなる。
【0046】
報知を行う手段として、人間の感覚で認識できる情報として遊技者に伝える手段、たとえば液晶表示装置やLED表示装置等の画像表示装置、ランプ、音楽や効果音を発生するスピーカやブザー等を例示できる。また、振動等の刺激によって、当選した賞群に関連する遊技者に情報を伝える手段も報知する手段に含まれる。
【0047】
本明細書が開示する第2の発明は、複数のゲームが実行される期間であって遊技者に報知を行う報知ゲームがその期間内に少なくとも1回実行される報知ゲーム期間、を有する遊技装置であって、 前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームが実行される確率は、0%を超え100%未満である遊技装置である。このような遊技装置においても、第1発明の場合と同様に、報知ゲームに多様性をあたえ、遊技者の関心をより持続的にゲームに引き付けることが可能になる。
【0048】
すなわち、従来の報知ゲームにおいて報知は必ず行われるものであった。そのため一旦報知ゲーム期間が開始されるとその期間内では必ず報知が行われるため、報知ゲーム中の遊技者の関心が必ずしも高く維持されず、もっぱら報知ゲームに移行するまでのゲームに集中し易いことは前記した通りである。しかし、この第2発明によれば、報知ゲーム期間中であっても、必ずしも報知が実行されるわけではないので、報知ゲーム中の報知に意外性を持たせることが可能になる。このような意外性は遊技者のゲームへの関心を高く維持することを可能にする。
【0049】
本明細書が開示する第3の発明は、複数のゲームが実行される期間であって遊技者に報知を行う報知ゲームがその期間内に少なくとも1回実行される報知ゲーム期間、を有する遊技装置であって、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が100%である第1の構成、または、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の全部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が0%を超え100%未満である第2の構成、または、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が0%を超え100%未満である第3の構成、の何れかの構成を有する遊技装置である。前記第1および第2の発明の構成要素を組み合わせた構成を有する発明である。すなわち、報知する情報あるいは報知ゲーム期間中における報知の確率の何れかあるいは両方を不完全とし、報知ゲームにおける報知に意外性を持たせる効果がある。本発明により得られる効果は、前記した第1あるいは第2発明の効果に加え、さらに、報知の態様に多様性を付与することが可能になることである。この多様性の付加によって、より詳細なゲーム性の向上を設計あるいは企画することが可能になる。
【0050】
ここで、「報知態様あるいは報知の態様」の用語は以下のような意味で用いる。すなわち、報知される情報の一部または全部を報知する場合のように報知内容がどのようなものであるかを意味する用語として用いる。また、報知ゲーム期間において報知される確率が100%(すなわち報知ゲームでは必ず報知される)あるいは100%未満であって0%より大きい確率で報知される場合のように報知確率がどの程度かを意味する用語として用いる。あるいは、これらの組合せすなわちどのような報知内容でどの程度の確率で報知されるかを示す用語として用いる。たとえば、液晶画像による報知や音による報知等、報知の方法を指称する場合は、報知態様の用語ではなく、報知方法の用語を用いることとする。
【0051】
本明細書が開示する第4の発明は、複数のゲームが実行される期間であって遊技者に報知を行う報知ゲームがその期間内に少なくとも1回実行される報知ゲーム期間、を有する遊技装置であって、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が100%である第1の構成、および、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の全部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が0%を超え100%未満である第2の構成、および、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が0%を超え100%未満である第3の構成、および、前記報知ゲーム期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の全部であり、前記報知ゲーム期間において前記報知ゲームの実行される確率が100%である第4の構成、が予め用意され、前記用意された構成の何れかを、遊技者の操作または遊技装置内部の抽選によって選択する手段を有し、前記選択された構成で、前記報知ゲーム期間内における報知ゲームを実行する遊技装置である。
【0052】
このような第4発明によれば、複数の報知態様を予め用意し多様な報知態様を遊技者に提供できる。これにより、前記したと同様に報知ゲーム実行時の遊技者の関心を高く維持できる。また、たとえば、より高い配当が得られる代わりに報知ゲームあるいは報知ゲーム期間に移行する確率を低く設定するような報知態様の構成や、逆に報知ゲームあるいは報知ゲーム期間への移行確率が高いが大きな配当は期待できないような報知態様の構成を用意できる。このような報知態様の構成を複数種類用意することにより、遊技者の気分にあわせた報知態様構成の選択や、ゲームの意外性を向上して遊技者の楽しみを増加させることが可能になる。そして、この報知態様の構成は、遊技者により、あるいは、遊技装置の内部抽選により選択することが可能である。遊技者によって選択することを可能にしたため、遊技者の好みにより、そのときの気分により報知態様を選択でき、遊技者のより高い満足を得ることが可能になる。これまで述べたように、第1乃至第3の発明によれば、報知ゲームにおける報知の態様に多様なバリエーションが与えられる。第4の発明によれば、このバリエーションの一つを遊技者が指定でき、多様な報知態様に対応した複数の報知ゲームの中から、遊技者が好みの報知ゲームを指定できる遊技形態が提供される。
【0053】
この第4発明において、遊技に先立って、予め前記用意された構成を選択する前記遊技者の操作を行うことが可能な第1の手段を備えることができる。また、前記報知ゲーム期間若しくは報知ゲームの開始の時点、または、前記報知ゲーム期間を開始するための条件の全部もしくは一部を満たした時点で、遊技者に前記用意された構成を選択する前記遊技者の操作を要求する第2の手段を備えることができる。
【0054】
すなわち、遊技に先立って予め報知態様の構成を選択する制御、または、遊技の途中で、適切な選択時期がきたときに遊技者に報知態様を選択させる制御の何れかの制御を採用できる。予め遊技態様構成を選択する場合、遊技に先立つ遊技者の気分を反映した選択を可能にでき、一方、遊技の途中で遊技態様を選択する場合は、遊技途中における遊技者の気分の変化に対応した報知形態を提供することが可能になる。
【0055】
ここで、遊技態様構成の選択操作には、ベットボタン、スタートレバーまたはストップボタン等、本来ゲームの進行において操作を行う入力手段を利用できる。この場合、遊技者は操作に慣れた入力手段を利用でき、遊技者に利便性が高い。あるいは、報知態様構成を選択する操作を行う為の専用または兼用の操作手段を別途設けてもよい。この場合、特別な操作手段、たとえばボタン、セレクトスイッチ等の手段を備えるので、遊技者の誤操作を抑制することが可能になる。
【0056】
本明細書が開示する第5の発明は、複数のゲームが実行される期間であって遊技者に報知を行う報知ゲームがその期間内に少なくとも1回実行される報知ゲーム期間、を有する遊技装置であって、前記報知ゲーム期間を複数の期間に区分し、前記区分された期間の少なくとも1つの期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部であり、前記区分された期間の少なくとも1つの期間において前記報知ゲームの実行される確率が100%である第1の構成、または、前記区分された期間の少なくとも1つの期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の全部であり、前記区分された期間の少なくとも1つの期間において前記報知ゲームの実行される確率が0%を超え100%未満である第2の構成、または、前記区分された期間の少なくとも1つの期間内に実行される前記報知ゲームにおいて遊技者に報知される情報がそのゲームにおいて当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部であり、前記区分された期間の少なくとも1つの期間において前記報知ゲームの実行される確率が0%を超え100%未満である第3の構成、の何れかの構成を有する遊技装置である。このような第5発明によれば、報知ゲームが行われる期間を適当に区分し、その区分ごとに報知態様を異ならせた形式に多様な報知形態を提供できる。
【0057】
なお、上記した各発明において、当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報は、当選した賞群に入賞するためのストップボタンの押し順に関する情報とすることができる。また、当選している報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報は、当選した賞群の種類に関する情報とすることができる。当選した賞群の種類に関する情報は、ストップボタンの停止タイミングをはかるための特定図柄に関する情報とすることができる。特定図柄に関する情報とは、入賞に必要な図柄の組合せ(役)を表示するあるいは示唆する情報である。
【0058】
前記第2または第3の発明によれば、内部抽選の結果当選した賞群に入賞するのに必要な情報の報知が、その報知の態様により、異なる確率で行われる。これにより、報知ゲームの内容が画一的にならず、多様性のある報知ゲームが提供される。特に確率が1でなく、報知が行われるのか否かが確率的に決定されるので、遊技者の楽しみや期待感が高められる。よって報知確率の異なる複数の報知ゲームが提供される。
【0059】
ここでいう確率とは、同様な状態で繰り返し同じ報知が行われようとする場合に、報知ゲーム期間内において報知が実行される割合のことである。例えば、確率0.5(50%)で報知を行う報知の態様において、100回の報知ゲームを行った場合、統計的に50回のゲームにおいて報知が行われる。なお、確率を頻度と表現することもできる。
【0060】
前記した第1あるいは第3発明で提供される報知の形態は、報知対象となる賞群の種類または報知の対象となる賞群の数を異ならせることが可能である。これにより、報知ゲームに多様性が与えられ、報知の対象となる賞群の種類または報知の対象となる賞群の数が異なる複数の報知ゲームが提供される。
【0061】
報知対象となる賞群の種類が異なる例として、第1の報知の態様では、スイカ賞を報知の対象とし、第2の報知の態様では、チェリー賞を報知の対象としている場合を挙げられる。報知の対象となる賞群の数が異なる例として、第1の報知の態様では、スイカ賞とベル賞を報知の対象とし、第2の報知の態様では、スイカ賞のみを報知の対象としている場合を挙げられる。
【0062】
なお、前記した発明のうち、ベットボタン、スタートレバーあるいはストップボタンの操作を構成要件とする発明は、基本的にスロットマシンに適用される。通常、スロットマシンは、円周方向に複数種類の図柄の表示列がプリントされた3本のリールと、この3本のリールをそれぞれ個別に停止させるための3つのストップボタンを備えている。3本のリールはプリントされている複数の図柄が遊技装置の外部から見えるように窓が構成されており、その部分はリール表面の図柄を装置外部から見ることのできる表示装置となっている。この3本のリールが個別に回転し図柄の可変表示が行われる。また3本のリールはストップボタンの操作を契機として個別に停止する。全てのリールが停止した状態で、図柄の特定の組み合わせがリールの表示列を横切る複数の入賞ラインの何れかに揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与が行われる。なお、リールが機械的に回転するものに限定されず、表示画面上でリールに対応する表示が行われる形態の遊技装置に適用することもできる。ストップボタンは、ボタン型スイッチ、レバー型スイッチまたはタッチセンサー等で構成される。
【0063】
押し順の一部とは、押し順の全てではなく、押し順の一部について報知する場合をいう。この例として、3つのストップボタンを押す押し順の場合において、1番目あるいは2番目あるいは3番目の押し順だけが報知される場合が挙げられる。この場合、残りの押し順を遊技者が決めなければならない。一方、全ての押し順が報知される場合、遊技者は、報知内容に従ってストップボタンを順に押すだけで、入賞を果たせる。
【0064】
なお、上記した各発明は、同様の構成要件を具備する遊技装置の制御方法の発明として把握することも可能である。この遊技装置の制御方法の発明によって、前記した各遊技装置が実現できる
【0065】
上述したように、報知ゲームにおける報知の態様は、多様なバリエーションを採用することが可能であり、それらと、上記報知ゲームの実行を抽選する抽選値と、の組み合わせを多様に用意することで、報知ゲームに多様性が与えられる。
【0066】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【0067】
図1は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。表示装置1は、液晶画面である。表示装置1を利用して、報知作動期間において、当選した賞群に関する報知が行われる。表示装置1は、他に遊技を演出する各種の表示、および遊技者へのガイダンス表示や各種情報の表示を行う。遊技演出装置5はランプであり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置1および遊技演出装置5は、LED等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ボーナスゲーム表示器2は、BB賞あるいはRB賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ3、4および32は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【0068】
リール(回胴)35、36および37は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に3つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して3つのストッボタン28が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが操作されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【0069】
遊技メダル投入表示ランプ7、8および9は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル1枚投入の場合は、1メダルランプ7が点灯し、同時にその右方向1本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル2枚投入の場合は、1メダルランプ7および2メダルランプ8が点灯し、同時にその右方向3本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル3枚投入の場合は、1メダルランプ7〜3メダルランプ9の全てが点灯し、同時にその右方向3本と斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【0070】
スタートランプ10はスタートレバー24が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、BBゲーム制御の作動、RBゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ16は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【0071】
ボタン17〜20はベットボタン(貯留遊技メダル投入ボタン)である。1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、3枚ベットボタン20の押下は、各々1枚、2枚、3枚の貯留(クレジット)された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン19は、貯留(クレジット)された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン21は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作するためのボタンである。
【0072】
遊技メダル投入口22は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー23は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー24は、リール(回胴)の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン28は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した3つのストップボタン28が配置されている。遊技メダル払出口33は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿34で受ける。
【0073】
図2は、本実施の形態で示す遊技装置の構造の一例を、その機能について示したブロック図である。本実施の形態の遊技装置は、遊技制御基板50、報知機構制御基板70を含む。
【0074】
遊技制御基板50は、CPU(central processing unit)51、入力ポート52、クロック発生回路53、ROM(read only memory)54、RAM(random access memory)55、乱数発生回路56、出力ポート57および58、データ送出回路59、送出タイミング制御回路60を含む。
【0075】
CPU51は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート52は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート52に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作によるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作によるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタンあるいはレバー操作によるデータは、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18および最大ベットボタン20からのボタン押下検知データ、スタートレバー24の操作検知データ、ストップボタン28の押下検知データ、クレジット精算ボタン19の押下検知データがある。管理者操作のボタンあるいはスイッチ操作によるデータは、段階設定キースイッチ82のスイッチデータ、リセットスイッチ61のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ62、メダル払出センサ63、メダル満杯センサ64、各リールの位置検出センサ65、ドアセンサ66からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路53は、CPU51の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【0076】
ROM54には、装置の制御プログラムや賞群抽選テーブル等の各種データが記録され、CPU51より読み出されて実行あるいは参照される。
【0077】
RAM55は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路56は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。
【0078】
乱数発生回路56は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器56は0〜99999までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【0079】
出力ポート57は、左中右の各リール駆動モータ67への制御信号、メダル払出モータ68への制御信号、メダルブロッカソレノイド69への制御信号を出力する。
【0080】
出力ポート58は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、1メダルランプ7、2メダルランプ8、3メダルランプ9、スタートランプ10、リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15、メダル投入可能表示ランプ16、クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【0081】
データ送出回路59は、報知機構制御基板70に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路60は、データ送出回路59の送信タイミングを制御する回路である。
【0082】
報知機構制御基板70は、当選した賞群に関連する情報の遊技者への報知動作を制御し、また報知する情報を生成して出力する基板である。報知機構制御基板70は、CPU72、表示回路73、乱数発生回路74、データ入力回路75、クロック発生回路76、制御・画像ROM77、RAM78、サウンドLSI(large scale integrated circuit)79、アンプ回路80、音声ROM81、を含む。
【0083】
CPU72は、報知機構制御基板70の機能を統括制御するもので、各種信号およびデータの制御および計算を行う。表示回路73は、表示装置1に表示するデータの出力を行う。乱数発生回路74は、報知機構制御基板70で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路75は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路76は、CPU72の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。制御・画像ROM77は、報知機構制御基板70の動作や制御に必要なプログラム、および表示装置74で表示される画像の生成に必要な画像データが記録される。RAM78はデータワークエリアとして使用される。サウンドLSI79は、音響データを制御し演算を行い、音響信号を生成する。アンプ回路80は、サウンドLSI79で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路85で音量が調節され、スピーカ3、4および32から音として出力される。音声ROM81には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【0084】
(実施の形態1)以下において、本発明の一実施形態を説明する。本実施の形態1では、図1にその外観を、図2にその機能を説明するブロック図を示した遊技装置を用いた遊技の一例について説明する。
【0085】
本実施の形態1では、ストップボタンの押し順が、内部抽選の結果当選した賞群に関連する情報として遊技者に報知される。本実施の形態1では、報知作動期間中おいて、報知される押し順に関する情報が押し順の全てである場合(完全である場合)と、押し順の一である場合(完全でない場合)と、がある例を説明する。また、本実施の形態1では、押し順に関する報知が確率1(100%)で行われる場合と、確率1未満(ただし0ではない)で行われる場合と、がある例を説明する。本実施の形態1では、押し順に関する情報と、その報知が行われる確率と、の組み合わせによって、複数の報知の態様(報知ゲームにおける報知の態様)が構成される例を説明する。また、本実施の形態1では、この報知の態様、報知ゲームの実行を行うのかを抽選する抽選値、報知確率および報知作動期間の各要素の組み合わせにより、複数の報知ゲームの種類を用意する例を説明する。
【0086】
まず、本実施の形態1における遊技の概略の流れを説明する。図3は、本実施の形態1における遊技の概略の流れを説明するフローチャートである。まず、遊技者によるスタートレバー24の操作によって、内部抽選301が行われる。内部抽選301の結果、入賞可能な賞群に当選した場合、その当選した賞群において定められている遊技価値が与えられ、1ゲームが終了する。内部抽選の結果がハズレである場合、報知ゲームを行うか否かを決める報知権利抽選を行う。即ち内部抽選の結果、入賞する権利が発生しない場合に報知権利抽選を行う。報知権利抽選を行った結果、不当選の場合には、報知ゲームは行われない。この場合、遊技者は何ら遊技価値を得られず、その1ゲームは終了する。他方、報知権利抽選を行った結果、当選となった場合、報知ゲーム303が行われる。
【0087】
本実施の形態1において、対象賞群は、ベル賞である。即ち、報知作動期間において、ベル賞に関する情報が報知される。そして、報知は、押し順に関して行われる。後述するように、本実施の形態1では、ベル賞に対する内部抽選における当選確率を高く設定している。従って、ベル賞の押し順が報知されることで、遊技者は非常に高い確率でベル賞に入賞可能となる。
【0088】
ここで、報知作動期間とは、報知対象となる賞群に関する報知が行われる期間をいう。この報知が行われる期間は、例えば報知を始めるゲームから50ゲームまで、というように決められる。なお、この報知が行われる期間は、ゲーム数でなく時間で規定してもよい。
【0089】
本実施の形態1では、報知ゲームに複数のタイプを用意している。そして、遊技装置側で複数用意された報知ゲームのタイプの一つを抽選する。遊技者は、遊技装置側で抽選されたタイプの報知ゲームで遊技を行う。
【0090】
報知ゲームのタイプは、タイプA、タイプB、タイプCの3種類が用意されている。報知ゲームのタイプは、(1)報知ゲームへ移行する権利の抽選値、(2)押し順に関する段階的な報知内容、(3)報知確率、および(4)報知作動期間を要素として含んでいる。各要素には、複数の種類がある。この要素を組み合わせて3複数のタイプの報知ゲームが構成されている。なお、報知ゲームのタイプは3種類に限定されず、2種類以上を任意に用意できる。
【0091】
押し順に関する段階的な報知内容というのは、複数の押しボタンがあり、その押し順が決まっている場合において、ボタンの押す順序をどの程度報知するか、報知する押し順に関する情報に段階的な複数のパターンがあるこという。例えば、3つのストップボタンがあり、その押し順が決まっている場合、第1停止ボタンのみを報知する段階、第1停止ボタンと第2停止ボタンを報知する段階、第2停止ボタンのみを報知する段階等が設定できる。
【0092】
報知確率というのは、報知作動期間において、報知の対象である対象賞群が内部抽選によって当選した場合における報知が行われる確率をいう。例えば、報知確率100%である場合、報知作動期間において、報知の対象である対象賞群が内部抽選によって当選すると、報知は必ず行われる。また例えば、報知確率50%である場合、報知作動期間において、報知の対象である対象賞群が内部抽選によって当選すると、報知は50%の確率で行われる。この場合、報知作動期間中であって、且つ報知の対象である対象賞群が内部抽選によって当選していても、統計的には2回に1回の確率でしか報知が行われない。
【0093】
以下、本発明の一実施形態をより詳細に説明する。下記表1は、通常ゲーム状態における賞および役について例示したものである。表1に示すのは、一つの例示であり、記載されたものに限定されない。
【0094】
【表1】
【0095】
表1において、ベル賞以外の賞は、内部当選した場合、どの押し順で停止操作を行っても、内部当選に対応した図柄を入賞ラインに引き込むように制御を行う。ベル賞は、内部当選した場合、さらに押し順抽選を行い、抽選で決定した押し順で停止操作をしないと、ベル図柄を入賞ラインに引き込まない制御を行う。つまり、ベル賞に当選した場合、6通りある押し順の一つが決められ、その押し順に一致した停止操作を行わないと、ベル図柄を入賞ラインに引き込まない制御を行う。よって、報知ゲームでない場合は、ベル賞に入賞できる確率は、内部抽選確率(1/1.2)と押し順が合う確率(1/6)の合成確率(1/7.2)となる。
【0096】
図4は、本発明の遊技装置の制御方法を例示したフローチャートである。これら制御方法は前記したROM54に記録されているプログラムによって実現される。
【0097】
以下、遊技の進行に従って行われる遊技装置側で行われる処理について、図4を用いて逐次詳細に説明する。なお、図4に例示する処理は、遊技制御基板50(図2参照)で実行される。
【0098】
まず、処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し(ステップ501)、ベット操作がある場合はステップ502に進む。ベット操作を検知するまではステップ501を繰り返し、操作が検知されるとステップ502に進む。ステップ501でベット操作を検知すると、スタートレバーの操作があるかを判断する(ステップ502)。スタートレバーの操作を検知するまではステップ502を繰り返し、操作が検知されるとステップ503に進む。
【0099】
ステップ503でベット操作を禁止し、次にゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する(ステップ504)。ここで、通常ゲーム中は、通常ゲーム用の賞群抽選テーブルを選択する。また、高当選ゲーム(BBゲーム)中は、高当選ゲーム用の賞群抽選テーブルを選択する。また、RBゲーム中は、ジャックゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する。
【0100】
次に内部抽選を行い(ステップ505)、当選フラグをセットする(ステップ506)。なお、内部抽選の結果がハズレである場合、当選フラグはセットされない。
【0101】
以下、ステップ505で行われる内部抽選の一例の詳細を説明する。例えば、0〜99999の整数で抽選テーブルを構成する。そして、抽選テーブルにおける0〜417の数値幅を表1のBB賞の当選に対応させる。また、抽選テーブルにおける418〜602の数値幅を表1のRB賞の当選に対応させる。また、抽選テーブルにおける603〜1316の数値幅を表1のスイカ賞の当選に対応させる。また、抽選テーブルにおける1317〜84000の数値幅を表1のベル賞の当選に対応させる。また、抽選テーブルにおける84001〜85250の数値幅を表1のチェリー賞の当選に対応させる。また、抽選テーブルにおける85251〜99581の数値幅を表1のリプレイ賞の当選に対応させる。また、抽選テーブルにおける99582〜99999の数値幅を表1のハズレに対応させる。このような抽選テーブルに対する数値幅の割り振りを行うことで、表1にほぼ一致した当選確率が設定される。押し順抽選では、図2の乱数発生回路56で0〜99999の整数を発生させ、発生した数値を上記抽選テーブルに当てはめ、表1に示す何れかの賞群の抽選またはハズレの選択が行われる。
【0102】
次に内部抽選の結果がベル当選であったか、を判断する(ステップ507)。ベル当選である場合、押し順抽選を行う(ステップ508)。押し順抽選では、6通りある押し順の一つが抽選される。ベル当選でない場合、ステップ509に進む。
【0103】
ステップ508の押し順抽選では、入賞の条件として、図1の35、36および37で示されるリールを停止させるためのストップボタン28の押し順が決められる。本実施の形態1の場合には、ストップボタンは3つである。その押し順は、下記表2に示すように6通りとなる。
【0104】
【表2】
【0105】
ステップ508における押し順抽選の具体例を以下に示す。例えば、0〜99999の整数で抽選テーブルを構成する。そして、抽選テーブルにおける0〜16666の数値幅を表2の押し順aに対応させる。また、抽選テーブルにおける16667〜33332の数値幅を表2の押し順bに対応させる。また、抽選テーブルにおける33333〜49999の数値幅を表2の押し順cに対応させる。また、抽選テーブルにおける50000〜66666の数値幅を表2の押し順dに対応させる。また、抽選テーブルにおける66667〜83332の数値幅を表2の押し順eに対応させる。また、抽選テーブルにおける83333〜99999の数値幅を表2の押し順fに対応させる。押し順抽選では、図2の乱数発生回路56で0〜99999の整数を発生させ、発生した数値を上記抽選テーブルに当てはめ、対応する押し順が抽選される。
【0106】
ここで、3択報知というのは、最初に押すべきストップボタンのみを報知する報知の態様をいう。3択報知では、2番目に押すストップボタンを遊技者が決めなければならない。3択報知の具体例としては、例えば、表2の押し順aが抽選されている場合に、左のストップボタン28が押し順の最初である旨の表示が表示装置1に行われる例が挙げられる。
【0107】
6択報知では、報知された押し順通りにストップボタンを停止させれば、必ずベル賞の入賞が果たせる。6択報知の具体例としては、例えば、表2の押し順aが抽選されている場合に、左−中−右のストップボタン28の押し順が表示装置1に表示される例が挙げられる。この場合、表示装置1への表示は、例えば「左−中−右」と表示される。
【0108】
押し順抽選を行ったら、ステップ509において、内部抽選(ステップ505)の結果がハズレであるかを判断する。即ち、ステップ509では、ステップ505の内部抽選で得られた結果が、入賞する権利が発生しない抽選結果であるか、が判断される。ハズレである場合、報知権利抽選処理(ステップ510)に進む。また、ハズレでない場合、ステップ511に進む。
【0109】
以下、報知権利抽選処理(ステップ510)について詳述する。図5は、ステップ510(図4参照)の報知権利抽選処理の詳細を示すフローチャートである。報知権利抽選処理(ステップ510)は、報知機構制御基板70(図2参照)において行われる。
【0110】
報知権利抽選処理(ステップ510)では、まず報知タイプの抽選(ステップ601)が行われる。
【0111】
本実施の形態1では、報知ゲームのタイプ(報知タイプ)として、下記表3に示すタイプA、タイプBおよびタイプCの3種類が用意される。なお、下記表3のマトリクスに示す各要素の数値は一つの例示であり、記載された数値に限定されるものではない。
【0112】
【表3】
【0113】
表3において、報知権利抽選値というのは、報知ゲームに移行するかどうかを抽選する際の抽選値である。3択/6択は、報知内容が1番目の押し順のみの報知(3択報知)であるか、あるいは報知内容が押し順の全てに関する報知(6択報知)であるか、を表現している。報知確率とは、報知作動期間中(報知ゲームが行われている期間)における報知が行われる確率である。例えば、報知確率が100%というのは、報知作動期間中にベル賞に当選した場合、必ず押し順に関する報知が行われることを意味する。また、例えば報知確率が50%というのは、報知作動期間中にベル賞に当選した場合、50%の確率で押し順に関する報知が行われることを意味する。報知ゲーム数の抽選値とは、報知作動期間を決めるゲーム数を何ゲームにするのか決める抽選値である。
【0114】
本実施の形態1では、上記3タイプある報知ゲームの何れか一つが遊技装置側において抽選される。
【0115】
以下、報知タイプの抽選(ステップ601)について、その一例を詳細に説明する。ここでは、各報知ゲームのタイプが等しい確率で抽選される場合を例示する。この場合、例えば、0〜99999の整数で抽選テーブルを構成する。そして、0〜33333の数値幅(抽選区分)をタイプAの報知ゲームに割当て、33334〜66666の数値幅(抽選区分)をタイプBの報知ゲームに割当て、66667〜99999の数値幅(抽選区分)をタイプBの報知ゲームに割当てる。そして、乱数発生回路74で0〜99999の中の一つの数値を発生させ、その値を先の抽選テーブルに当てはめる。この結果、1/3の確率で、タイプA〜タイプBの中から一つの報知ゲームのタイプが抽選される。
【0116】
図5のステップ601において、報知ゲームのタイプが抽選されたら、次に報知権利抽選を行う(ステップ602)。報知権利抽選(ステップ602)によって、報知ゲームに移行する権利が発生するか、あるいは発生しないか、が決まる。報知権利抽選値は、上記表3に例示されるように、報知ゲームのタイプによって異なる。
【0117】
以下、報知権利抽選(ステップ602)の一例を詳述する。ここでは、タイプAの権利抽選を行う場合を例に挙げ説明する。この場合、例えば、0〜99999の整数で抽選テーブルを構成する。そして、0〜1172の数値幅(抽選区分)を「抽選される」の結果に割当て、1173〜99999の数値幅(抽選区分)を「抽選されない」の結果に割当てる。そして、乱数発生回路74で0〜99999の中の一つの数値を発生させ、その値を先の抽選テーブルに当てはめる。この結果、ほぼ表3に示す抽選値(3/256)でタイプAの報知ゲームが抽選される。
【0118】
報知権利抽選(ステップ602)が行われた後、報知権利抽選で抽選されたか、が判断される(ステップ603)。ここで、何れかのタイプの報知ゲームが抽選されていれば、ステップ604に進む。何れのタイプの報知ゲームも抽選されていなければ、図4のステップ511に進む。
【0119】
ステップ604では、報知作動期間中フラグがセットされているか、が判断される。報知作動期間中フラグとは、報知作動期間である旨を記憶するデータをいう。例えば、報知作動期間中フラグがセットされていれば、報知作動期間であり、報知作動期間中フラグがセットされていなければ、報知作動期間でない。
【0120】
報知作動期間中フラグがセットされていれば、ステップ607に進む。報知 作動期間中フラグがセットされていなければ、報知タイプフラグをセットし(ステップ605)、さらに報知作動期間中フラグをセットし(ステップ606)、ステップ607に進む。
【0121】
報知タイプフラグとは、何れのタイプの報知ゲームであるかを記憶するデータである。本実施の形態1では、報知タイプフラグとして、タイプAの報知ゲームに対応する報知タイプフラグと、タイプBの報知ゲームに対応する報知タイプフラグと、タイプCの報知ゲームに対応する報知タイプフラグと、の3種類がある。ステップ605では、この3種類の報知タイプフラグの何れか一つがセットされる。
【0122】
ステップ607では、報知作動期間を決めるゲーム回数Nの抽選が行われる。ステップ607では、報知ゲームのタイプに応じて、表3に例示する抽選値で報知ゲームが行われる回数の抽選が行われる。
【0123】
以下、ステップ607の一例を詳細に説明する。ここでは、ステップ601において、タイプAの報知ゲームが選択されている場合の例を説明する。この場合。例えば、0〜99999の整数で抽選テーブルを構成する。そして、この抽選テーブルの0〜6250の数値幅を50ゲームに割当て、6251〜43750の数値幅を100ゲームに割当て、43751〜93750の数値幅を300ゲームに割当て、93751〜99999の数値幅を1000ゲームに割当てる。このように割当てを行うことで、ほぼ表1に例示する抽選値が得られる。なお、30ゲームについては、抽選値が0であるので、抽選テーブルの割当ては行わない。そして、乱数発生回路74(図2参照)で0〜99999の中の一つの数値を発生させ、その値を先の抽選テーブルに当てはめる。この抽選では、タイプAの報知ゲームにおいて、30ゲームの報知作動期間は抽選されず、50ゲームの報知作動期間はほぼ1/16の確率で抽選され、100ゲームの報知作動期間はほぼ6/16の確率で抽選され、300ゲームの報知作動期間はほぼ8/16で抽選され、1000ゲームの報知作動期間はほぼ1/16で抽選される。
【0124】
次にステップ608に進む。ステップ608では、既に報知ゲーム中である場合に、その残りゲーム数がステップ607で抽選されたゲーム数に加算される。こうして、報知ゲーム中にさらに報知権利抽選に当選した場合、ステップ607で抽選されたゲーム数が加算される。この場合、実質的に報知ゲームが延長される。
【0125】
ステップ604〜ステップ607の処理は、以下のように説明できる。まず、既に報知ゲーム中である場合、ステップ604の判断は真である。この場合、ステップ607においてゲーム回数N抽選が行われる。そして、既に行われている報知ゲームに抽選された報知ゲーム数がさらに加算される。この際、既に行われている報知ゲームのタイプが維持され、さらに報知ゲーム数が増える状態になる。換言すると、ステップ601で抽選された報知ゲームのタイプは無視され、既に行われているタイプでの報知ゲームが延長される事態となる。他方で、報知ゲーム中でない状態で報知権利抽選に当選した場合、ステップ604の判断は偽となる。そして、報知タイプフラグのセット(ステップ605)と報知作動期間中フラグのセット(ステップ606)が行われる。この場合、ステップ607における残ゲーム回数は0である。そして、後に行われる報知ゲームのゲーム回数は、ステップ607で抽選した値となる。
【0126】
以上のようにして図4の報知権利抽選処理(ステップ510)が行われる。報知権利抽選処理(ステップ510)によって、報知ゲームに移行するか、しないか、が決定される。また、既に報知作動期間中である場合、報知作動期間の延長処理が行われる。
【0127】
ここで、図4に戻り、ステップ511に進む。ステップ511では、報知作動期間中でるか、あるいはBB期間中であるか、が判断される。ステップ511の判断が真である場合、報知処理(ステップ512)が行われ、さらにステップ513に進む。また、ステップ509の判断が偽である場合、ステップ513に進む。
【0128】
以下、報知処理(ステップ512)について説明する。図6は、報知処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す処理は、図2の報知機構制御基板70で行われる。
【0129】
まず、図4の内部抽選(ステップ505)の結果が、ベル当選であるかが判断される(ステップ701)。ベル当選でなければ、ステップ709に進む。ベル当選であれば、報知ゲームのタイプはAか、が判断される(ステップ702)。ここで、報知ゲームのタイプがAであれば、6択報知を行う(ステップ703)。報知ゲームのタイプがAでなければ、報知ゲームのタイプはBか、が判断される(ステップ704)。ここで、報知ゲームのタイプがBであれば、3択報知を行う(ステップ705)。
【0130】
ステップ704の判断が偽である場合、タイプCの報知ゲームの処理が行われる。即ち、ステップ704の判断が偽である場合、報知頻度抽選が行われる(ステップ706)。本実施の形態1では、ステップ706の報知頻度抽選での抽選確率は50%である。即ち、ステップ706において、「報知する」または「報知しない」の何れか一方が抽選される確率は50%である。
【0131】
ステップ706の報知頻度抽選の具体的な一例を以下に説明する。例えば、0〜99999の整数で抽選テーブルを構成する。そして、抽選テーブルにおける0〜49999を「報知する」に対応させ、抽選テーブルにおける5000〜99999を「報知しない」に対応させる。そして、乱数発生装置74(図2参照)で0〜99999の乱数を発生させ、発生した値を先の抽選テーブルに当てはめ、「報知する」または「報知しない」の何れか一方を抽選する。
【0132】
ステップ706の後、報知するか、を判断する(ステップ707)。報知頻度抽選(ステップ706)において、「報知する」が抽選されていれば、ステップ707の判断は真となり、3択報知が行われる(ステップ708)。報知頻度抽選(ステップ707)において、「報知しない」が抽選されていれば、ステップ708の判断は偽となり、押し順に関する報知は行われない。こうして、ステップ706〜ステップ708において、タイプCの場合の報知処理が行われる。
【0133】
以上のステップ701〜708の処理は、以下のように説明される。まず、報知ゲームにおける報知対象の賞群(対象賞群)であるベル賞に当選していれば、押し順抽選において、ベル−ベル−ベルで構成される役の押し順が決められる。そして、報知ゲームのタイプがAであれば、6択報知を行う。報知ゲームのタイプがBであれば、3択報知を行う。報知ゲームのタイプがCであれば、報知頻度抽選を行い、報知を行うか否かを50%の確率で抽選し、その結果に従い3択報知を行う(この場合、50%の確率で報知が行われない)。こうして、表1に例示する報知ゲームのタイプに応じた報知演出処理が行われる。
【0134】
ベル賞に当選していない場合、および押し順に関する報知が行われた場合、ステップ709に進む。ステップ709において、BBゲーム中であるか、が判断される。BBゲーム中であれば、図4のステップ513に進む。BBゲーム中でなければ、報知ゲームを一つ消化する旨の計算が行われる(ステップ710)。さらに、残りの報知ゲーム数が0であるか、が判断される(ステップ711)。つまり、ステップ710において、残りの報知ゲーム数が1減らされ、その結果が0であるか、がステップ711において判断される。
【0135】
ステップ711の判断が偽である場合、図4のステップ513に進む。ステップ711の判断が真である場合、報知タイプフラグのクリアが行われ(ステップ712)、さらに報知作動期間中フラグのクリアが行われる(ステップ713)。つまり、残りの報知ゲーム数が0である場合、報知作動期間を終了させる処理が行われる。
【0136】
図6に例示した報知処理512(図4参照)が終了したら、図4のステップ513へ進む。ステップ513では、当選フラグに応じた賞群用のリール停止データ群を選択する。そして、リールの回転を始め(ステップ514)、さらにリールの回転停止処理を行う(ステップ515)。リール回転停止処理(ステップ515)では、リール停止データ群を参照して図柄の引き込み制御、あるいは蹴り飛ばし制御が行われる。
【0137】
賞群用のリール停止データ群とは、各賞群に対応して設定されたデータ群である。このデータ群は、リールをどのように停止させるか、に関する情報が納められている。図柄の引き込みというのは、遊技者がストップボタンを押すタイミングがずれていても、所定の図柄を入賞ラインに移動させる操作をいう。蹴り飛ばしというのは、遊技者がストップボタンを押したタイミングで図柄を停止させず、所定の図柄が入賞ライン上に停止しないようにする操作をいう。
【0138】
以下、リール回転停止処理(ステップ515)の一例をより詳細に説明する。図7および図8は、リール回転停止処理の一例を示すフローチャートである。リール回転停止処理では、まず1回目ボタンが停止したか、を判断する(ステップ801)。つまり、遊技者が最初のストップボタンを押したか、が判断される(ステップ801)。最初のストップボタンが押されていなければ、再度ステップ801を実行する。最初のストップボタンが押されたことを確認できたら、押下されたボタンの番号を取得する(ステップ802)。次にステップ802で取得されたストップボタンの停止操作直後における図柄番号を取得する(ステップ803)。つまり、ストップボタンが押された時点で所定の場所に位置している図柄の番号を取得する(ステップ803)。そして、入賞ラインを決定する(ステップ804)。入賞ラインは、メダル賭枚数により決定する。例えば、図1に例示する遊技装置において、メダル賭枚数が1枚であれば横一線、メダル賭枚数が2枚であれば横三線、メダル賭枚数が3枚であれば横三線に加えて、左上から右下への一線および左下から右上への一線の計五線、というように入賞ラインを決定する。
【0139】
入賞ラインを決定(ステップ804)したら、内部抽選の結果が「ハズレ」であるか、が判断される(ステップ805)。ハズレであれば、ステップ809に進み、ハズレ用第1停止テーブルの使用が決定される。ハズレでなければ、ベル賞に入賞しているか、が判断される(ステップ806)。ここでベル賞に入賞していれば、ステップ807に進み、ベル賞に入賞していなければ、ステップ808に進む。
【0140】
ステップ807では、押し順がステップ508(図4参照)で抽選した押し順に一致しているか、が判断される。ここで押し順が一致していれば、当選フラグに対応した第1停止テーブルの使用が決定される(ステップ808)。押し順が一致していなければ、ハズレ用第1停止テーブルの使用が決定される(ステップ809)。
【0141】
ステップ805〜ステップ809の処理は、以下のように説明される。まず、既に内部抽選によりハズレが抽選されている場合、およびベル賞に当選していながら、所定の押し順通りに最初のストップボタンが押下されていない場合、ハズレ用第1停止テーブルの使用が決定される。ハズレ用第1停止テーブルは、入賞ライン上に揃う図柄がハズレを示す組み合わせになるようにするための停止テーブルである。他方で、ベル賞若しくはハズレ以外の賞群に当選している場合、およびベル賞に入賞しており押し順が一致している場合、当選フラグに対応した第1停止テーブルの使用が決定される。当選フラグに対応した第1停止テーブルは、遊技者が押した停止ボタンの押下タイミングに対応した図柄から何コマ進めれば、当選している役を構成している図柄に停止させられるか、のデータを記録したテーブルである。
【0142】
ステップ808またはステップ809の後、ステップ810に進む。ステップ810では、当選フラグに対応した第1停止テーブルまたはハズレ用第1停止テーブルと、ステップ803で取得した図柄番号とにより、押下されたリールにおける進みコマ数の取得が行われる。例えば、ステップ810では、当選している役を構成している図柄を入賞ライン上に停止させるのに、ステップ803で取得された図柄から何コマ進めればよいか、のデータが取得される。
【0143】
次にステップ810で決定した進みコマ数に従って、第1リールの停止処理を行い(ステップ811)、第1リールの停止が行われる。なお、ここでいう第1リールとは、ステップ802で取得されたボタン番号に対応したリールをいう。
【0144】
次に2回目ボタンが停止されたか、が判断され(ステップ812)、さらに押下された停止ボタンの番号が取得される(ステップ813)。そして停止操作直後の図柄番号が取得される(ステップ814)。
【0145】
次に図8のステップ818において、ハズレか、が判断される。ここで、ハズレであれば、ハズレ用第2・第3停止テーブルの使用が決定される(ステップ822)。また、ハズレでなければ、さらにベル賞に入賞しているか、が判断される(ステップ819)。ベル賞に入賞していれば、当選フラグに対応した第2・第3停止テーブルの使用が決定される(ステップ821)。ベル賞に入賞していなければ、ステップ820に進む。ステップ820では、2回目ボタンの押し順が、ベル入賞に必要とされる押し順に一致しているか、が判断される。ステップ820の判断が偽であれば、ハズレ用第2・第3停止テーブルの使用が決定される(ステップ822)。ステップ820の判断が真であれば、当選フラグに対応した第2・第3停止テーブルの使用が決定される(ステップ821)。
【0146】
ステップ818〜ステップ822の処理は、以下のように説明される。まず、既に内部抽選によりハズレが抽選されている場合、およびベル賞に当選していながら、所定の押し順通りに2回目ボタンが押下されていない場合に、ハズレ用第2・第3停止テーブルの使用が決定される。他方で、ベル賞とハズレ以外の賞群に当選している場合、またはベル賞に入賞しており、押し順が一致している場合、当選フラグに対応した第2・第3停止テーブルの使用が決定される。
【0147】
次にステップ823に進み、第2停止テーブルとステップ814で取得した図柄番号とによって、進みコマ数を取得する(ステップ823)。次に取得されたコマ数どおり第2リールを制御し、第2リールを停止させる(ステップ824)。
【0148】
次に3回目ボタンが停止されたか、が判断され(ステップ825)、さらに押下された停止ボタンの番号が取得される(ステップ826)。そして停止操作直後の図柄番号が取得される(ステップ827)。さらに第3停止テーブルと、ステップ827で取得された図柄番号と、から進みコマ数が取得される(ステップ828)。次に取得されたコマ数どおり第3リールを制御し、第3リールを停止させる(ステップ829)。
【0149】
こうして、全てのリールの停止処理が行われ、図4のリール停止処理515が終了する。
【0150】
リール回転処理515が終了したら、図4の処理に戻り、入賞ライン上に揃った図柄がベル入賞役か、が判断される(ステップ516)。ベル入賞役であれば、メダルを15枚払い出す処理を実行する(ステップ517)。ベル入賞役でなければ、ステップ518に進む。ステップ518では、入賞ライン上に揃った図柄がスイカ入賞役か、が判断される。スイカ入賞役であれば、メダルを5枚払い出す処理を実行する(ステップ519)。スイカ入賞役でなければ、ステップ520に進む。ステップ520では、入賞ライン上に揃った図柄がチェリー入賞役か、が判断される。チェリー入賞役であれば、メダルを2枚払い出す処理を実行する(ステップ521)。チェリー入賞役でなければ、ステップ522に進む。ステップ522では、RBゲーム中か、が判断される。RBゲーム中であれば、RBゲーム終了判定処理が行われる(ステップ523)。RBゲーム中でなければ、ステップ524に進む。RBゲーム終了判断処理については後に説明する。なお、ステップ522のRBゲーム中か、の判断は、BBゲーム中のRBゲームの場合を含む。
【0151】
次にRBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ524)、RBゲーム入賞役である場合はRBゲーム開始処理を行う(ステップ525)。RBゲーム入賞役でない場合はステップ526に進む。RBゲーム開始処理については後に説明する。
【0152】
次にBBゲーム中であるかを判断し(ステップ526)、BBゲーム中である場合はBBゲーム終了判断処理を行う(ステップ527)。BBゲーム中でない場合はステップ528に進む。BBゲーム終了判断処理については後に説明する。
【0153】
次にBBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ528)、BBゲーム入賞役である場合はBBゲーム開始処理を行う(ステップ529)。BBゲーム入賞役でない場合はステップ530に進む。BBゲーム開始処理については後に説明する。
【0154】
ステップ530ではリプレイ賞か、を判断し、リプレイ賞の場合はステップ502に戻る。そうでない場合は、BB賞あるいはRB賞の取りこぼしであるかを判断する(ステップ531)。BB賞あるいはRB賞の取りこぼしとは、BB賞あるいはRB賞に当選していたにも関わらず入賞しなかったことである。BB賞あるいはRB賞の取りこぼしである場合、当選フラグをクリアせずにステップ533に進む。BB賞あるいはRB賞の取りこぼしでない場合、当選フラグをクリアし(ステップ532)、ステップ533に進む。ステップ533ではベット操作の禁止を解除し、1ゲームを終了する。
【0155】
図9は、RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ジャック入賞役であるかを判断し(ステップ911)、ジャック入賞役である場合ジャック入賞回数を1減少させる(ステップ912)。ジャック入賞役でない場合はステップ915に進む。ステップ912に続きジャック入賞回数が0であるかを判断し(ステップ913)、0の場合はステップ918に進む。0でない場合はジャック入賞回数を表示して(ステップ914)、ジャックゲーム数を1減ずる(ステップ915)。
【0156】
ステップ915に続いてジャックゲーム回数が0であるかを判断し(ステップ916)、ジャックゲーム回数が0である場合はステップ918に進み、0でない場合はジャックゲーム回数を表示して(ステップ917)元の処理に戻る。
【0157】
ステップ918では、RBゲーム中であることを記録したフラグをクリアし、次にBBゲーム中であるかを判断する(ステップ919)。BBゲーム中でない場合元の処理に戻り、BBゲーム中の場合はRB入賞回数を1減じ(ステップ920)、残りのRB入賞回数が0かを判断する(ステップ921)。残りのRB入賞回数が0のときBBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(923)、そうでないときはRB入賞回数を表示して(ステップ922)元の処理に戻る。
【0158】
図10は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、RBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ901)、ジャック入賞回数を8に設定する(ステップ902)。さらにジャックゲーム回数を12に設定し(ステップ903)元の処理に戻る。なお、ここではRBゲームにおけるジャック入賞回数を8回、ジャックゲーム数を12回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0159】
図11は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム数を1減じ(ステップ941)、残りゲーム回数が0かを判断する(ステップ942)。残りゲーム数が0の場合、BBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ943)、そうでない場合はBBゲーム回数を表示し(ステップ943)、元の処理に戻る。
【0160】
図12は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ931)、RB入賞回数を2に設定する(ステップ932)。さらにBBゲーム回数を30に設定し(ステップ933)、元の処理に戻る。なお、ここではRB入賞回数を2回、BBゲーム回数を30回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0161】
なお、フラグは一般に処理等における状態がその状態にあるか否かを示す指標データを記録する手段を言うが、上記では、BBゲーム中であるか否か、RBゲーム中であるか否かを指標するためにフラグを用いている。コンピュータ等の計算処理装置を適用する場合、1ビットの情報で1つの状態についてのフラグが構成できる。
【0162】
以下、本実施の形態1におけるゲーム内容の具体的な一例を説明する。図13は、表3に例示する報知ゲームの各タイプにおける報知演出の一具体例を示したものである。説明を簡単にするために、図13の例示では、当選確率の高いベル−ベル−ベルの役(ベル賞)(表1参照)、およびプラム−プラム−プラムの役(リプレイ賞)の何れかに当選するか、あるいは当選がなく入賞する権利が発生しないハズレとなる場合が示されている。
【0163】
図13に例示されるのは、遊技制御基板50(図2参照)において通常ゲームが行われ、ハズレとなった場合に報知機構制御基板の機能によって、当選した賞群に関する情報を遊技者に報知する報知演出が行われる例である。
【0164】
図13に示すタイプA〜Cの報知ゲームは、内部抽選でハズレとなり、さらに図5の処理において、報知タイプの抽選(図5のステップ601)が行われ、さらにそれが報知権利抽選(図5のステップ602)で抽選され、さらに報知権利抽選報知作動期間中フラグのセットされていない状態での抽選であり、さらにゲーム回数として100回が抽選された場合の例である。なお、表3に示すようにゲーム回数の抽選値には、タイプ毎に異なる重み付けがされているが、ここでは、説明を簡単にするために全てのタイプにおいて、ゲーム回数が100回である場合を示す。
【0165】
図13の例示において、タイプAの報知ゲームでは、報知権利抽選に当選すれば、次ゲームから100ゲームの間、ベル当選時に6択報知が行われる。6択報知は、押し順の全てに関する情報であり、ベル入賞時には、押し順さえ合っていれば、引き込みによってベル役が入賞ライン上に揃う。よって、報知作動期間内において、遊技者は、報知された押し順通りにストップボタン28を押下すれば、ベル賞に入賞できる。
【0166】
図13の例示において、タイプBの報知ゲームでは、報知権利抽選に当選すれば、次ゲームから100ゲームの間、ベル当選時に3択報知が行われる。この場合、遊技者は、2番目に押すストップボタンを自分で選択し、入賞を狙う。つまり、タイプBのゲームでは、遊技者は、報知に頼るのみでなく、自ら2番目に押下するストップボタンを選択し、入賞を狙わなくてはならない。
【0167】
図13の例示において、タイプCの報知ゲームでは、報知権利抽選(図5のステップ602参照)に当選すれば、次ゲームから100ゲームの間、ベル当選時に確率50%で3択報知が行われる。この場合、報知ゲーム作動期間中であっても報知は50%の確率でしか行われず、しかも報知されたとしてもその内容は、1番目に押すストップボタンの位置だけとなる。この場合、報知作動期間中であっても入賞は簡単にはできない。
【0168】
報知作動期間中におけるベル当選時において、入賞が最も簡単なのは、タイプAであり、次にやや困難なのがタイプBであり、一番困難なのがタイプCである。
【0169】
報知ゲームとなれば確実に入賞できるタイプAは、報知権利抽選値が他のタイプに比較して最も小さい(表3参照)。つまり、タイプAは、報知ゲーム中において、入賞を確実とする押し順に関する報知が行われるが、簡単には報知ゲームに移行できないようになっている。これにより、他のタイプの報知ゲームと比較した場合の全体的な難易度のバランスをとっている。
【0170】
報知が3択報知であるタイプBは、報知権利抽選値をタイプAに比較して高くしている。また、タイプBでは、より少ないゲーム数が抽選されるように設定されている。また、タイプCは、報知が3択でしかも報知確率が50%であるので、報知権利抽選値は最も高く設定されている。また、タイプCは、より長い報知ゲーム作動期間に抽選され易いように設定されている。
【0171】
本実施の形態1では、内部抽選を行い(ステップ505)、次に内部抽選の結果、対象賞群(ベル賞)に当選したかを判断し(ステップ701)、この判断が真の場合、前記対象賞群に関連する情報(3択報知または6択報知)を遊技者に報知する(ステップ703、705、708)。ここで、報知される情報は、当選している対象賞群(ベル賞)に入賞するのに必要なストップボタンの押し順に関する情報である。また、上記報知には、押し順の一部を報知する態様(3択報知)と、押し順の全部を報知する態様(6択報知)があり、また、確率1(100%)で報知を行う態様と、確率0.5(50%)で報知を行う態様がある。本実施の形態1では、表3に示すように押し順に関する2種類の報知の態様と、報知確率に関する2種類の報知の態様と、が組み合わされて、3種類の報知の態様が用意されている。そして、この3種類ある報知の態様の一つを利用して報知ゲームが実施される。
【0172】
本実施の形態1では、当選した賞群に関する情報の報知が行われる期間(報知作動期間)であっても、報知が確率的に行われる場合がある。従って、遊技者は報知作動期間において、緊張感および期待感をもって遊技を行うことになる。そして、遊技者の関心が、報知が行われる状態へ移行すること、およびどれだけ長くそのゲームが継続するか、に集中してしまう事態が避けられる。
【0173】
また、本実施の形態1では、表3に例示するように、報知ゲームの種類が複数用意され、その種類によって報知される情報に段階(この場合は6択報知と3択報知の2段階)がある。よって、当選した賞群に関する情報の報知が行われたとしても、報知内容が不完全である3択報知の場合、2番目に押すストップボタンは、遊技者自身が選ばなくてはならない。これにより、遊技者は緊張感および期待感をもって報知ゲームを行える。また、報知ゲームにおいて、これまでにない新たな楽しさが提供可能となる。
【0174】
また、タイプCの報知ゲームは、報知が確率的であり、且つ報知内容が完全でない3択報知であるので、よりゲーム性の高い、遊技者に飽きさせないゲーム内容を提供できる。
【0175】
また、本実施の形態1では、複数用意された報知ゲームの何れかが、抽選により決定される(図5のステップ601)ので、報知ゲームのパターンが固定されず、多様なゲーム内容が提供される。
【0176】
(実施の形態2)本実施の形態2は、実施の形態1における報知ゲームのタイプの選択を遊技者が行う場合の例である。本実施の形態2は、報知ゲームのタイプの選択を遊技者が行うことで、報知ゲームにおける報知の態様の選択が行われる場合の例である。
【0177】
本実施の形態2では、図4に例示するフローチャートの代わりに図14に例示するフローチャートで処理が行われる。図14は、報知ゲームのタイプの選択を遊技者が行う場合の処理を示すフローチャートである。図14に例示するフローチャートと図4に例示するフローチャートとの違いは、報知権利抽選に関する部分である。つまり、図4におけるステップ509およびステップ510が、図14では、ステップ551とステップ552となっている。言い換えると、実施の形態1では、報知権利抽選処理をリール回転処理開始の前段階で行っていたが、本実施の形態2では、報知権利抽選処理をステップ516以下で行われる入賞判定処理の段階で行う。
【0178】
以下、図14を用いて本実施の形態2の処理を説明する。まず、ステップ501〜ステップ508は、実施の形態1の場合と同じである。よってこの部分に関する説明は省略する。本実施の形態2では、ステップ508の後にステップ511に進む。ステップ511〜ステップ530は、実施の形態1の場合と同じである。よってこの部分に関する説明は省略する。
【0179】
ステップ530の判断が偽の場合、ハズレか、が判断される(ステップ551)。つまり、ステップ505の内部抽選の結果がハズレか、判断される(ステップ551)。ハズレであれば、報知権利抽選処理が行われる(ステップ552)。ハズレでなければ、ステップ531に進む。ステップ531〜ステップ533は、実施の形態1の場合と同じである。よってこの部分に関する説明は省略する。
【0180】
図15は、本実施の形態2における報知権利抽選処理の一例を示すフローチャートである。図15に例示する報知権利抽選処理では、まず報知タイプを遊技者に選択させるための表示を行う処理が実行される(ステップ611)。つまり、図14のステップ551において、ハズレであると判断された場合に、報知タイプを遊技者に選択させるための表示を行う処理(ステップ611)が実行される。この処理により、例えば図1の表示装置1に「Aタイプ:左のストップボタン、Bタイプ:中央のストップボタン、Cタイプ右のストップボタン」という表示が行われる。なお、報知ゲームのタイプは、表3に示す3タイプである。
【0181】
次に、ステップ611の処理に対応した遊技者によるストップボタンの押下操作が行われたかを判断する(ステップ612)。ステップ612は、遊技者によるストップボタンの押下が確認されるまで繰り返し行われる。遊技者によるストップボタンの押下が確認されたら、左押しだったか、が判断され(ステップ613)、左押しであれば、タイプAの報知ゲームの権利抽選が行われる(ステップ614)。この権利抽選は、表3の報知権利抽選値に従って行われる。
【0182】
左押しでなければ、中押しだったかが判断され(ステップ615)、中押しであれば、タイプBの報知ゲームの権利抽選が行われる(ステップ616)。中押しでなければ、タイプCの報知ゲームの権利抽選が行われる(ステップ617)。こうして、遊技者が選択した報知タイプの権利抽選が行われる。なお、上記説明から明らかなように、遊技者に報知タイプを選択する権利が与えられているが、選択した報知タイプが抽選されるかは、表3に示す報知権利抽選値により決まる。
【0183】
次に何れかのタイプの報知ゲームが抽選されたか、が判断される(ステップ618)。つまり、ステップ614、ステップ616またはステップ617の何れかの抽選によって、タイプA〜タイプCの中の一つが選び出されたか、を判断する(ステップ618)。何れのタイプの報知ゲームも抽選されていなければ、元の処理に戻る。また、何れかのタイプの報知ゲームが抽選されていれば、ステップ619に進む。つまり、何れかのタイプの報知ゲームが選ばれていれば、ステップ619に進む。ステップ619では、報知作動期間中フラグはセットされているか、が判断される。報知作動期間中フラグがセットされていれば、ステップ622に進む。報知作動期間中フラグがセットされていなければ、新たに当選した報知タイプフラグのセットを行い(ステップ620)、さらに報知作動期間中フラグのセットを行う(ステップ621)。
【0184】
次に、ゲーム回数の抽選が行われる(ステップ622)。そして、既に報知ゲームが行われている場合、それに、ステップ622の抽選の結果得られるゲーム回数が加算される(ステップ623)。こうして、図14の報知権利抽選処理(ステップ552)が行われる。
【0185】
なお、既に報知ゲームが行われている場合、ステップ614、ステップ616またはステップ617で抽選された報知ゲームのタイプは無視され、既に行われているタイプでの報知ゲームの延長となる。他方で、報知ゲーム中にない状態で報知権利抽選に当選した場合、ステップ619の判断は偽となり、報知タイプフラグのセット(ステップ620)と報知作動期間中フラグのセット(ステップ621)が行われる。この場合、ステップ614、ステップ616またはステップ617の何れかで抽選されたタイプの報知ゲームのタイプに関して、報知タイプフラグのセット(ステップ620)と報知作動期間中フラグのセット(ステップ621)が行われる。
【0186】
本実施の形態2の場合、表3に例示する報知ゲームのタイプの何れかを遊技者が選択できる。よって遊技者は、自分の遊技スタイルに合わせて、好きなタイプの報知ゲームの選択ができる。例えば、報知ゲームに移行する確率は小さくても構わないが、報知ゲームに移行したら、確実にベル賞への入賞を果たしたい場合、タイプAのゲーム選択すればよい。また例えば、報知ゲーム中における報知内容が完全でなく、ベル賞への入賞を確実に果たすことができなくても、頻繁に報知ゲームを楽しみたい場合は、タイプBまたはタイプCを選択すればよい。また、報知ゲーム中における入賞がより困難であっても、とにかく報知ゲームを楽しみたいという場合には、タイプCを選択すればよい。
【0187】
本実施の形態2では、実施の形態1で得られる優位性に加えて、さらに多様な遊技パターンを遊技者が自ら選択できるという優位性が得られる。
【0188】
(実施の形態3)本実施の形態3は、報知ゲーム中において行われる内部抽選の結果当選した賞群に関連する情報の報知において、報知の態様が複数あり、各報知の態様は、報知の対象とする賞群の種類または数の違いにより区別される場合の例である。
【0189】
下記表4は、本実施の形態3で例示するゲームにおける、ゲーム状態と賞および役との関係である。
【0190】
【表4】
【0191】
表4において、スイカ賞、ベル賞およびチェリー賞が報知ゲーム中における報知の対象(対象賞群)と成り得る資格を有する。本実施の形態3では、全ての賞群において、どの押し順で停止操作を行っても内部抽選に対応した図柄を入賞ラインに引き込むように制御を行う。ただし、リプレイ賞以外では、完全な引き込み制御は行わず、一定の範囲内において停止操作が行われた場合に引き込み制御を行う。
【0192】
本実施の形態3では、報知ゲームの種類として、下記表5に示す3タイプを用意している。本実施の形態3では、3タイプ用意された報知ゲームのタイプの中から、遊技者がその中の一つを選択できる。
【0193】
【表5】
【0194】
表5に示すように、タイプDの報知ゲームは、スイカ賞、ベル賞およびチェリー賞を対象賞群としている。また、タイプEおよびタイプFの報知ゲームは、ベル賞を対象賞群としている。
【0195】
図16は、本発明における遊技装置の制御方法の一例を示したフローチャートである。以下、図16に従って本実施の形態3の一例を説明する。まず、ステップ501〜ステップ506は、図4に例示する実施の形態1の場合と同じである。そして、当選フラグのセット(ステップ506)を行った後、報知作動期間中か、またはBB中か、が判断される(ステップ511)。報知作動期間中またはBB期間中であれば、報知処理(ステップ512)が行われる。報知作動期間中またはBBゲーム中でなければ、ステップ513に進む。
【0196】
本実施の形態3では、報知処理(ステップ512)は、図17に例示されるフローで行われる。図17は、報知演出処理の一例を示すフローチャートである。報知処理に入ったら、各タイプの報知ゲームにおける対象賞群の何れかに当選しているか、が判断される(ステップ171)。各報知ゲームにおける対象賞群の何れかに当選していれば、ステップ172に進み、当選していなければ、ステップ181に進む。
【0197】
本実施の形態3における対象賞群は、タイプDでは、スイカ賞、ベル賞およびチェリー賞であり、タイプEおよびタイプFではベル賞である。ステップ171では、スイカ賞、ベル賞およびチェリー賞の何れかに当選したか、が判断される。
【0198】
ステップ171の判断が真である場合、報知ゲームのタイプはDか、が判断される(ステップ172)。報知ゲームのタイプがDであれば、スイカ賞、ベル賞およびチェリー賞の中で当選している賞群の報知が行われる。例えば、スイカ賞に入賞しているのであれば、表示装置1(図1参照)にスイカ賞に当選している旨の表示が行われる。
【0199】
報知ゲームのタイプがDでなければ、報知ゲームのタイプはEか、が判断される(ステップ174)。報知ゲームのタイプがEであれば、ベル賞に当選しているか、が判断される(ステップ175)。ここで、ベル賞に当選していれば、ベル賞に当選している旨の報知が行われる(ステップ176)。この場合、ベル賞に当選していなければ、当選した賞群に関する報知は行われない。例えば、報知ゲームのタイプがEである状態でスイカ賞に当選している場合、ステップ174の判断は真であるが、ステップ175の判断が偽となり、スイカ賞に当選している旨の報知は行われない。
【0200】
ステップ174の判断が偽である場合、ベル賞に当選しているか、が判断される(ステップ177)。ベル賞に当選していれば、ステップ178に進み、ベル賞に当選していなければ、ステップ181に進む。ステップ178では、報知頻度抽選が行われる。この場合、50%の確率で抽選を行う。さらにステップ179で報知するか、が判断される。報知頻度抽選(ステップ178)で「報知する」が抽選されている場合、ステップ179の判断は真となり、ベル賞の報知が行われる(ステップ180)。報知頻度抽選(ステップ178)で「報知しない」が抽選されている場合、ステップ179の判断は偽となり、ベル賞の報知は行われず、ステップ181に進む。
【0201】
ステップ171〜ステップ180の処理は、以下のように説明できる。まず、報知作動期間において、各報知タイプのタイプ毎(この場合は、タイプD〜Fの3タイプ)に設定されている対象賞群の何れかに当選しているか、判断される。各報知タイプのタイプ毎に設定されている対象賞群の何れかに当選している場合、報知ゲームのタイプを判定する。そして、その報知ゲームのタイプにおいて選択されている対象賞群に当選しているか、が判断される。各報知ゲームのタイプにおいて選択されている対象賞群に当選している場合、その対象所群の報知が行われる。
【0202】
ステップ181において、BBゲーム中であれば、報知処理は終了し、図16のステップ513に進む。BBゲーム中でなければ、報知ゲームを一つ消化する旨の計算が行われる(ステップ182)。そして、残りの報知ゲーム数が0であるか、が判断される(ステップ183)。つまり、ステップ182において、残りの報知ゲーム数が1減らされ、その結果が0であるか、ステップ183において判断される。
【0203】
ステップ183の判断が偽である場合、報知処理は終了し、図16のステップ513に進む。ステップ183の判断が真である場合、報知タイプフラグのクリアが行われ(ステップ184)、さらに報知作動期間中フラグのクリアが行われる(ステップ185)。つまり、残りの報知ゲーム数が0である場合、報知作動期間を終了させる処理が行われる。
【0204】
こうして報知処理が処理し、図16のステップ513に進む。図16のステップ513〜ステップ529では、実施の形態1で説明したのと同じ処理が行われる。
【0205】
ステップ530の後にハズレか、を判断する(ステップ581)。ハズレであれば報知権利抽選処理を行い(ステップ582)、ハズレでなければステップ530に進む。報知権利抽選処理(ステップ582)は、図15に示すフローチャートに従って行われる。つまり、本実施の形態3における報知権利抽選処理(ステップ582)は、実施の形態2で例示した報知権利抽選処理と同じ手順で行われる。なお、図15では、報知ゲームのタイプがタイプA、タイプBおよびタイプCとなっているが、本実施の形態3では、タイプAをタイプDと置き換え、タイプBをタイプEと置き換え、タイプCをタイプFと置き換える。
【0206】
前述したように、図15の処理においては、報知ゲームに移行する段階で遊技者が報知ゲームのタイプを選択できる。本実施の形態3では、上記表5に示すタイプD、タイプEおよびタイプFの中から遊技者が希望する報知ゲームのタイプを遊技者が指定できる。なお、遊技者が報知ゲームのタイプを選択した後にそれぞれのタイプに応じた抽選が行われるので、必ず遊技者の希望通りに報知ゲームに移行できる訳ではない。
【0207】
ステップ581において、ハズレでない場合、またはステップ582の報知処理の後、ステップ531に進む。ステップ531〜ステップ533は、実施の形態1の場合と同じである。こうして1ゲームが終了する。
【0208】
本実施の形態3では、当選している場合に報知される賞群の類型が2つある。その一つは、スイカ賞、ベル賞およびチェリー賞を対象賞群とする類型である。他の一つは、ベル賞を対象賞群とする類型である。ここで、タイプDの報知ゲームは、前者の類型を対象賞群としている。タイプEとタイプFの報知ゲームは、後者の類型を対象賞群としている。本実施の形態3において、遊技者は、報知ゲームのタイプを選択することで、対象賞群の類型の選択ができる。
【0209】
本実施の形態3において、遊技者は、報知作動期間に移行する前の段階で、3タイプの報知ゲームの何れかの実行を希望できる。例えば、報知作動期間に移行する確率が低い点は許容するが、報知作動期間中は確実に当選している賞群に関する情報が欲しい場合、タイプDを選択すればよい。また例えば、報知作動期間に移行する確率がある程度高い代わりに、対象賞群が1つしかない点を許容できるのであれば、タイプEを選択すればよい。また例えば、報知作動期間に移行する確率がかなり高い代わりに、対象賞群が1つしかなく、しかも対象賞群に当選していても50%の確率でしか報知が行われない点を許容するのであれば、タイプFを選択すればよい。このように、遊技者は、自らの遊技の楽しみ方に合わせて、報知ゲームのタイプを希望できる。
【0210】
本実施の形態3では、ゲームのタイプによって、報知作動期間中に報知がされる賞群(対象賞群)の数が異なる。よって、ある報知ゲームのタイプでは報知される賞群が他の報知ゲームでは報知されない場合があり得る。これにより、報知ゲームの内容に多様性、または段階的な難易度の違いを持たせることができる。また、その多様性または難易度を遊技者が選択できる優位性が得られる。こうして、遊技者の多様なニーズに対応できる。
【0211】
本実施の形態3では、報知ゲームのタイプを遊技者が選択できる場合を説明したが、実施の形態1に例示するように遊技装置側で報知ゲームのタイプを抽選してもよい。報知ゲームの各タイプにおける対象賞群の設定は、表5に示す賞群に限定されず、多様な種類や組み合わせが設定できる。
【0212】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【0213】
例えば、役を構成する図柄とストップボタンの押し順の組み合わせを報知内容とする報知の態様を採用してもよい。この構成の一例として、所定の図柄の組み合わせを所定の順序で停止させることが入賞するのに必要である賞群において、(1)当選している図柄の組み合わせは全部報知するが、ストップボタンの押し順に関しては、その一部しか報知しない報知態様、(2)当選している図柄の組み合わせは、一部の図柄しか報知しないが、ストップボタンの押し順に関しては、その全部を報知する報知態様、(3)当選している図柄の組み合わせは、一部の図柄しか報知せず、ストップボタンの押し順に関してもその一部しか報知しない報知態様、といった報知態様の一つまたは複数を採用する例が挙げられる。
【0214】
また、ある報知態様に特定の報知方法あるいは報知手段を対応させることが可能である。例えば、一つの報知態様には、その報知手段として液晶ディスプレイを適用し、他の報知態様では音声案内によって報知されるという構成を採用できる。これにより、ある報知態様の場合には液晶ディスプレイで報知が行われ他の報知態様では音声によって報知が行われるという報知ゲームが提供される。
【0215】
また、遊技者の技量や遊技内容の達成度に応じて、報知ゲームのタイプの選択(報知の態様の選択方法)が行われるようにしてもよい。この例として、10ゲームの間に特定の役aを揃えることができれば、第1タイプの報知ゲームの権利抽選が行われ、10ゲームの間に特定の役bを揃えることができれば、第2タイプの報知ゲームの権利抽選が行われる、といった構成が挙げられる。また、他の例として、10ゲームの間に特定の役aを1回揃えることができれば、第1タイプの報知ゲームの権利抽選が行われ、10ゲームの間に特定の役bを2回以上揃えることができれば、第2タイプの報知ゲームの権利抽選が行われる、といった構成が挙げられる。
【0216】
また、この手法は、報知ゲームの移行を決定するための抽選処理(例えば図5のステップ602や図15のステップ614等)の代わりに利用することもできる。つまり、遊技装置側で抽選された、あるいは遊技者が選択した報知ゲームへの移行を、抽選ではなく、遊技者の技量や遊技内容の達成度に応じて決定する構成としてもよい。
【0217】
また、上記実施の形態1〜3では、リールが機械的に回転するスロットマシンを例に本発明を説明したが、その他の事前抽選型のゲームマシンに本発明は適用できる。また、本発明は、リールが機械的に回転する遊技機のみならず、液晶表示等の表示装置にリールの回転が表示される遊技装置に適用できる。
【0218】
報知の方法としては、画像を表示する表示装置以外に、ランプの点灯による方法、音声による方法、音楽による方法、効果音による方法またはこれら方法の2以上の組み合わせによる方法等が採用できる。
【0219】
【発明の効果】
本願で開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果は、以下の通りである。すなわち、本発明によって、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知するゲームに多様性を与える技術が提供される。これにより、遊技内容が画一的にならず、遊技者の楽しみを増加させることが可能となる。また、遊技者の多様な要求に対応することが可能となる。また、本発明によって、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知するゲームにおいて、遊技者を飽きさせない技術が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図2】本実施の形態の遊技装置の機能から見た構造を例示したブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態である遊技装置の制御方法における遊技の概略を例示したフローチャートである。
【図4】本実施の形態の遊技装置の制御方法を例示したフローチャートである。
【図5】報知権利抽選処理の一例を示したフローチャートである。
【図6】報知処理の一例を示したフローチャートである。
【図7】リール回転停止処理の一例を示したフローチャートである。
【図8】リール回転停止処理の一例を示したフローチャートである。
【図9】RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図10】RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図11】BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図12】BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図13】報知ゲームの各タイプにおける報知演出の具体例を示した図である。
【図14】報知ゲームのタイプの選択を遊技者が行う一例を示したフローチャートである。
【図15】報知権利抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図16】本発明の他の実施の形態である遊技装置の制御方法を例示したフローチャートである。
【図17】報知処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…表示装置、2…ボーナスゲーム表示器、3…スピーカ、4…スピーカ、5…遊技演出装置、7…1メダルランプ、8…2メダルランプ、9…3メダルランプ、10…スタートランプ、11…リプレイ賞入賞表示ランプ、12…入賞表示ランプ、13…打ち止め表示ランプ、14…BBゲーム中表示ランプ、15…RBゲーム中表示ランプ、16…メダル投入可能表示ランプ、17…1枚ベットボタン、18…2枚ベットボタン、19…クレジット精算ボタン、20…3枚ベットボタン、21…遊技メダル返却ボタン、22…遊技メダル投入口、23…ドアキー、24…スタートレバー、25…クレジット枚数表示機、26…ボーナスカウント表示機、27…メダル配当表示機、28…ストップボタン、32…スピーカ、33…遊技メダル払出口、34…受け皿、50…遊技制御基板、51…CPU、52…入力ポート、53…クロック発生回路、54…ROM、55…RAM、56…乱数発生回路、57…出力ポート、58…出力ポート、59…データ送出回路、60…送出タイミング制御回路、61…リセットスイッチ、62…メダル投入センサ、63…メダル払出センサ、64…メダル満杯センサ、65…位置検出センサ、66…ドアセンサ、67…リール駆動モータ、68…メダル払出モータ、69…メダルブロッカソレノイド、70…報知機構制御基板、72…CPU、73…表示回路、74…表示装置、74…乱数発生回路、75…データ入力回路、76…クロック発生回路、77…制御・画像ROM、78…RAM、79…サウンドLSI、80…アンプ回路、81…音声ROM、82…段階設定キースイッチ、85…音量調節回路。

Claims (6)

  1. 複数の図柄を表示した複数のリールを備え、前記各リールが停止した状態で前記各リールを横切る単一の有効化された入賞ラインまたは複数の有効化された入賞ラインの何れかの入賞ラインに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となるスロットマシンであって、
    スタートレバーの操作によって、一つまたは複数の役の集まりである賞群の何れかまたはハズレを抽選する抽選手段と、
    前記抽選の結果に基づいて各リールの停止を制御する制御手段と、
    前記抽選の結果がハズレであった場合に、次ゲームから所定回数の報知ゲームのタイプを決定する報知タイプ決定手段と、
    前記決定された報知ゲームのタイプによって異なる報知ゲーム権利抽選値で、遊技者に報知を行う報知ゲームを行うか否かを決める報知ゲーム権利抽選手段と、
    報知ゲーム権利が付与されており、かつ、報知対象賞群に当選している場合に、前記決定された報知ゲームのタイプに基づき、前記報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の一部の報知を制御する報知機構制御手段と、
    前記報知機構制御手段の制御により前記報知を行う報知手段と、
    を含むスロットマシン。
  2. 複数の図柄を表示した複数のリールを備え、前記各リールが停止した状態で前記各リールを横切る単一の有効化された入賞ラインまたは複数の有効化された入賞ラインの何れかの入賞ラインに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となるスロットマシンであって、
    スタートレバーの操作によって、一つまたは複数の役の集まりである賞群の何れかまたはハズレを抽選する抽選手段と、
    前記抽選の結果に基づいて各リールの停止を制御する制御手段と、
    前記抽選の結果がハズレであった場合に、次ゲームから所定回数の報知ゲームのタイプを決定する報知タイプ決定手段と、
    前記決定された報知ゲームのタイプによって異なる報知ゲーム権利抽選値で、遊技者に報知を行う報知ゲームを行うか否かを決める報知ゲーム権利抽選手段と、
    前記報知ゲーム権利が付与されており、かつ、報知対象賞群に当選している場合に、前記決定された報知ゲームのタイプに対応した0%を超え100%未満の報知確率で抽選を行う報知頻度抽選手段と、
    前記報知頻度抽選手段の抽選の結果に基づき、報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
    前記報知決定手段で報知すると決定された場合に、前記報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報の全部または一部の報知を制御する報知機構制御手段と、
    前記報知機構制御手段の制御により前記報知を行う報知手段と、
    を含むスロットマシン。
  3. 前記スロットマシンには、ベットボタン、スタートレバーもしくはストップボタンの何れかもしくはこれらの組合せ、または、前記報知タイプの選択のために用意された専用または兼用の遊技者操作可能手段を備え、
    前記報知タイプ決定手段は、前記遊技者操作可能手段からの信号またはその組み合わせにより、前記報知ゲームのタイプを決定する請求項1または2記載のスロットマシン。
  4. 前記報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報は、当選した前記賞群に入賞するためのストップボタンの押し順に関する情報である請求項1、2または3記載のスロットマシン。
  5. 前記報知対象賞群に入賞するに必要かつ十分な情報は、当選した前記賞群の種類に関する情報である請求項1、2または3記載のスロットマシン。
  6. 前記当選した前記賞群の種類に関する情報は、ストップボタンの停止タイミングをはかるための特定図柄に関する情報である請求項5記載のスロットマシン。
JP2002115455A 2002-04-17 2002-04-17 スロットマシン Expired - Fee Related JP4021236B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002115455A JP4021236B2 (ja) 2002-04-17 2002-04-17 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002115455A JP4021236B2 (ja) 2002-04-17 2002-04-17 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003305161A JP2003305161A (ja) 2003-10-28
JP4021236B2 true JP4021236B2 (ja) 2007-12-12

Family

ID=29396776

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002115455A Expired - Fee Related JP4021236B2 (ja) 2002-04-17 2002-04-17 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4021236B2 (ja)

Families Citing this family (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005185770A (ja) * 2003-12-26 2005-07-14 Heiwa Corp パチンコ機
JP4799158B2 (ja) * 2003-12-26 2011-10-26 Kpe株式会社 スロットマシン
JP2005296335A (ja) * 2004-04-12 2005-10-27 Samii Kk スロットマシン
JP2005296334A (ja) * 2004-04-12 2005-10-27 Samii Kk スロットマシン
JP5029958B2 (ja) * 2007-11-07 2012-09-19 株式会社三洋物産 遊技機
JP5448503B2 (ja) * 2009-03-02 2014-03-19 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP5544506B2 (ja) * 2009-03-06 2014-07-09 株式会社北電子 スロットマシン
JP5583361B2 (ja) * 2009-05-13 2014-09-03 株式会社三共 スロットマシン
JP5773300B2 (ja) * 2009-07-02 2015-09-02 株式会社三共 スロットマシン
JP5866591B2 (ja) * 2010-12-28 2016-02-17 株式会社オリンピア 遊技機
JP5783595B2 (ja) * 2011-01-24 2015-09-24 株式会社オリンピア 遊技機
JP5945794B2 (ja) * 2011-09-30 2016-07-05 株式会社オリンピア 遊技機
JP6083496B2 (ja) * 2011-11-18 2017-02-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP6083495B2 (ja) * 2011-11-18 2017-02-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP5610316B2 (ja) * 2012-06-29 2014-10-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP6222912B2 (ja) * 2012-10-17 2017-11-01 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP6222911B2 (ja) * 2012-10-17 2017-11-01 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP6222913B2 (ja) * 2012-10-17 2017-11-01 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2014198140A (ja) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP5788475B2 (ja) * 2013-12-11 2015-09-30 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP2017018299A (ja) * 2015-07-09 2017-01-26 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017018295A (ja) * 2015-07-09 2017-01-26 株式会社オリンピア 遊技機
JP6100325B2 (ja) * 2015-07-10 2017-03-22 株式会社三共 スロットマシン
JP6100324B2 (ja) * 2015-07-10 2017-03-22 株式会社三共 スロットマシン
JP6369701B2 (ja) * 2017-01-27 2018-08-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP6369700B2 (ja) * 2017-01-27 2018-08-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP6257819B2 (ja) * 2017-02-21 2018-01-10 株式会社三共 スロットマシン
JP2017080635A (ja) * 2017-02-21 2017-05-18 株式会社三共 スロットマシン
JP2017221856A (ja) * 2017-10-03 2017-12-21 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2017221857A (ja) * 2017-10-03 2017-12-21 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP2018020172A (ja) * 2017-10-03 2018-02-08 株式会社ディ・ライト 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003305161A (ja) 2003-10-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4021236B2 (ja) スロットマシン
JP2005199050A (ja) スロットマシン
JP2005199049A (ja) スロットマシン
JP5035946B2 (ja) スロットマシン
JP4040438B2 (ja) 遊技装置
JP2004041328A (ja) 遊技装置
JP2009172208A (ja) 遊技機
JP2003000797A (ja) 遊技台
JP2018110683A (ja) 遊技機
JP2006000216A (ja) 遊技機
JP2006051267A (ja) スロットマシン
JP3331193B2 (ja) 遊戯台
JP2002052130A (ja) スロットマシン
JP2005312481A (ja) 図柄合わせ遊技機及びプログラム
JP2003180940A (ja) 遊技装置およびその制御方法
JP2004016755A (ja) 遊技装置
JP2009219820A (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体
JP5370968B2 (ja) 遊技機
JP2008173476A (ja) ゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法
JP2004024451A (ja) 遊技装置
JP2002052131A (ja) スロットマシン
JP2005253787A (ja) 遊技機
JP4895268B2 (ja) スロットマシン
JP3771464B2 (ja) 遊技装置
JP2018183268A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20031008

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070622

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101005

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101005

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111005

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111005

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121005

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121005

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131005

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees