本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(たとえば「3」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、賭数を「1」だけ設定する際に操作される1BETスイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。1BETスイッチ10は、押圧操作されることにより賭数を「1」だけ設定する処理を実行可能であるとともに、押圧操作が所定期間継続しているとき(いわゆる長押し操作されたとき)には、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる処理を実行可能である。たとえば、1BETスイッチ10が短時間押圧操作(単操作ともいう)されるごとに1BETずつ賭数が設定される。また、1BETスイッチ10が長時間押圧操作されるとクレジットおよび設定済の賭数が精算される。
また、本実施の形態においては、1BETスイッチ10を単操作することにより、BETキャンセル処理の実行が可能である。BETキャンセル処理とは、規定数の賭数(たとえば「3」)が設定された状態から、規定数未満の賭数(たとえば「1」)に変更する制御である。たとえば、賭数が1BETの場合において1BETスイッチ10が単操作されると賭数が2BETに増え、さらに、賭数が2BETの場合において1BETスイッチ10が単操作されると賭数が3BETに増えるが、賭数が上限数となる3BETの場合において1BETスイッチ10が単操作されると、それ以上、賭数を設定することができない。この場合、BETキャンセル処理の実行によって、賭数が3BETから1BETに減るとともにクレジット数が2増える(クレジットカウンタの値が2加算される)。つまり、BETキャンセル処理とは、上限数の賭数が設定された状態で1BETスイッチ10が単操作されたときに、当該上限数の賭数のうちの一部の賭数の設定を維持する一方で残りの賭数をクレジットとしてメイン制御部41のRAMに記憶させる制御である。
なお、詳しくは後述するが、本実施の形態においては、1BETスイッチ10が単操作されても、BETキャンセル処理が実行されない場合がある。たとえば、BETキャンセル処理の実行によってRAMに記憶されているクレジットが2増えるが、既に記憶されているクレジット数が49あるいは50である場合、上限数である50を超えてしまう。この場合、1BETスイッチ10が単操作されたときにBETキャンセル処理の実行が禁止されるようになっている。つまり、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52以上である場合において、1BETスイッチ10が単操作されたときにBETキャンセル処理の実行が禁止されるようになっている。
また、クレジット数が49あるいは50でありかつ賭数が3BETであるゲーム(BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52以上であるゲーム)においては、必ずメダルが手入れされている。なぜなら、1BETスイッチ10の単操作やMAXBETスイッチ6の操作によって賭数が設定された場合、必ずクレジットが減るからである。このため、本実施の形態においては、メダル投入部4にメダルが手入れされているゲームでは、1BETスイッチ10が単操作されたときにBETキャンセル処理の実行が禁止されるようになっている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11が設けられている。クレジットとは、遊技者所有の遊技用価値(メダル枚数)として貯留されているメダル枚数に対応してメイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されている貯留数である。クレジットは、メダル投入部4からメダルが投入されて投入メダルセンサ31により検出されたときや、所定数のメダルが払出される小役に入賞したときなどに加算され、賭数設定や精算されたときに減算される。
さらに、遊技用表示部13には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12(以下、払出数表示部とも称する)、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6や1BETスイッチ10を操作することにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役]
図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出し枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプ1〜リプ16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
図8および図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8および図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄などが示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
[遊技状態の遷移]
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
[抽選対象役]
図12および図13は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。
また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役ごとに、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。
また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役ごとに、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定・クレジット加算、賭数精算・クレジット精算などを実行するためのBET処理が行われる。
[BET処理]
図14および図15は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、S01において、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。リプレイゲームフラグは、いずれかのリプレイに入賞したときに設定されるフラグである。
S01において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定された場合には、S11へ移行する。一方、S01において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、S02において、賭数として規定数である「3」が加算された旨を示すBETコマンドを送信バッファに設定する。送信バッファとは、メイン制御部41のRAMの所定領域に設けられており、タイマ割込処理が行われるごとに格納されているコマンドをサブ制御部91へ出力するための記憶領域である。
S03では、BETカウンタの値を1加算し、S04では、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。BETカウンタの値は、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されている。S04において、BETカウンタの値が規定数でなければS03に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S11に進む。
S11においては、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。投入不可フラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されるフラグであって、賭数が規定数に到達しており、かつ、クレジットが上限である「50」に到達しているときに設定されるフラグである。S11においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、S12において、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし、S14に進む。一方、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、S13において、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S14に進む。
S14では、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。なお、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されるのは、S12において流路切替ソレノイド30がonの状態となっているときである。投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたということは、遊技者によってメダル投入部4からメダルが手入れされたということになる。
S14において投入メダルの通過が検出されていなければ、S20に進む。一方、投入メダルの通過が検出されていれば、S14aにおいて、BETキャンセル無効フラグを設定する。BETキャンセル無効フラグは、BETキャンセル処理の実行を禁止することを示すフラグである。このBETキャンセル無効フラグが設定されているゲームにおいては、1BETスイッチ10が単操作されても、BETキャンセル処理が実行されない。なお、BETキャンセル無効フラグは、BETキャンセル無効フラグが設定されたゲームが終了したとき(たとえば、払出処理時)にクリアされる。
S14bでは、BETキャンセル無効フラグのバックアップが行われる。この処理では、メイン制御部41は、S14aで行ったBETキャンセル無効フラグを設定した旨の情報を、RAMのバックアップ領域で記憶する。これにより、BETキャンセル無効フラグが設定された状態で電断が生じたときにBETキャンセル無効フラグの設定が解除されてしまった場合でも、RAMにバックアップされたBETキャンセル無効フラグを設定した旨の情報を読み込めば、再びBETキャンセル処理の実行を禁止状態にすることができる。
次に、S15において、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する。BETカウンタの値が規定数でなければ、S16において、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを送信用バッファに設定し、S17において、BETカウンタの値を1加算してS11へ戻る。このとき、投入メダルフラグはクリアされる。また、S17においてBETカウンタの値が規定数に到達したときであって、クレジットが50であるときには、投入不可フラグが設定される。これにより、S11でNOと判定されることとなる。
また、S15においてBETカウンタの値が規定数であれば、すなわち1ゲームを開始可能となる賭数が設定されている場合には、S18において、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを送信用バッファに設定する。また、S19において、クレジットカウンタの値を1加算してS11へ戻る。クレジットカウンタの値は、メイン制御部41のRAMの所定領域に格納されている。このとき、投入メダルフラグはクリアされる。また、S19においてクレジットが50に到達したときであって、BETカウンタの値が規定数に到達しているときには、投入不可フラグが設定される。これにより、S11でNOと判定されることとなる。
S20では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。S20においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合には、S21に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S30においてBETカウンタの値が規定数か否かを判定する。規定数でなければ、S11に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、S31に進み、所定の乱数回路から乱数値を抽出する。なお、乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する回路である。さらに、S32において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止する。その後、S32aにおいて、BETキャンセル無効フラグをクリア(RAM内の記憶を消去)し、S33においてゲーム開始時の設定を行う。そして、S33の後、BET処理を終了してゲーム制御処理のうちの内部抽選処理に移行する。
一方、S20においてスタートスイッチ7が操作されていないときには、S21において、1枚BETスイッチ5の操作に応じた処理を実行するための1BET関連処理を実行する。1BET関連処理については、図15を参照して後述する。S22においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。S22においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S11に戻る。一方、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、S23においてBETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S23においてBETカウンタの値が規定数であれば、S27に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S24においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値が0であれば、S27に進む。S24においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S25においてクレジットカウンタの値を1減算し、S26においてBETカウンタの値を1加算してS23に戻る。
S27では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければ、S11に戻り、BETカウンタが加算されていれば、S28において加算分の賭数を示すBETコマンドを送信用バッファに設定してS11に戻る。このとき、BETカウンタの値が規定数に到達したときであって、クレジットが50であるときには、投入不可フラグが設定される。これにより、S11でNOと判定されることとなる。
[1BET関連処理]
次に、図15を参照して、1BET関連処理を説明する。図15は、1BET関連処理の制御内容を示すフローチャートである。1BET関連処理では、S40において、1BETスイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。1BETスイッチ10の操作が検出されていれば、S41においてカウントタイマを1加算する。カウントタイマは、メイン制御部41のRAMの所定領域に格納されている値であって、1BETスイッチ10への押圧操作が検出されているときに1加算され、検出が途切れたときに「0」にリセットされる。なお、カウントタイマは、所定間隔(たとえば、2.24msec)ごとにメイン制御部41が実行するタイマ割込処理において、1BETスイッチ10への押圧操作が検出されているときに1加算し、検出が途切れたときに「0」にリセットするものであってもよい。カウントタイマは、遊技者が通常の態様で1BETスイッチ10を1回押圧操作して離す期間において、おおよそ「50」〜「100」程度加算されるものとする。よって、遊技者が通常の態様で1BETスイッチ10を1回押圧操作して離すと、カウントタイマの値は「50」〜「100」に加算されることになる。遊技者が通常の態様で1BETスイッチ10を1回押圧操作して離す操作を、以下では、単操作あるいは通常の押圧操作ともいう。
S42においては、カウントタイマの値が予め定められた「3」であるか否かが判定される。上記のとおり、単操作されたときには、カウントタイマの値が「50」〜「100」に加算されているため、単操作中にカウントタイマの値が「3」となる。その結果、単操作中にS42において「3」であると判定されることになる。一方、ノイズなどにより瞬間的に1BETスイッチ10への操作が検出されたとしても、カウントタイマの値が「3」に到達することはない。このため、ノイズなどにより単操作がされたとして誤検出してしまうことを防止できる。なお、S42においてYESと判定する値は、「3」に限らず、1BETスイッチ10への操作が開始されて検出信号からONエッジとなったことを特定可能な値であれば、その他の値(たとえば、「1」や「5」など)であってもよい。
S43においては、BETカウンタの値が規定数(たとえば、3)であるか否かを判定する。S43においてBETカウンタの値が規定数であれば、S43aにおいて、BETキャンセル無効フラグが設定されているか否かを判定し、BETキャンセル無効フラグが設定されていればS11に戻る。一方、S43aにおいて、BETキャンセル無効フラグが設定されていなければ、S43bにおいて、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52以上であるか否かを判定し、合計値が52以上であればS11に戻る。また、S43bにおいて、合計値が52未満であれば、S43cにおいて、BETキャンセル処理を実行し、BETカウンタの値を1に設定するとともにクレジットカウンタの値に2加算する。その後、S11に戻る。
一方、BETカウンタの値が規定数でなければ、S44においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0であればS11に戻る。S44においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S45において賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを送信用バッファに設定し、S46においてクレジットカウンタの値を1減算し、S47においてBETカウンタの値を1加算してS11に戻る。これにより、1BETスイッチ10への押圧操作が検出されると、BETカウンタの値が1加算される。
S42においてカウントタイマの値が「3」でないと判定されたときには、S50においてカウントタイマの値が予め定められた「250」であるか否かが判定される。つまり、1BETされた後も引き続き押圧した結果(いわゆる長押し操作した結果)、カウントタイマの値が「250」に到達したか否かが判定される。1BETスイッチ10を長押し操作することによりS50においてYESと判定される操作を精算操作ともいう。なお、S50においてYESと判定する値は、「250」に限らず、S42において判定される値よりも大きな値であって、押圧操作をある一定期間継続させることにより到達し得る値であれば、その他の値(たとえば、「500」など)であってもよい。
S50においてカウントタイマの値が「250」でないと判定されたときには、S11へ戻る。一方、S50においてカウントタイマの値が「250」であると判定されたときには、S51において、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。リプレイゲームであると判定されたときには、S11へ戻る。一方、リプレイゲームではないと判定されたときには、S52においてBET・クレジット精算処理を実行する。
BET・クレジット精算処理では、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(クレジット精算)と、BETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(賭数精算)、すなわちクレジット分のメダルと賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる。このときに、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているときには、当該投入不可フラグをクリアする。これにより、1BETスイッチ10が長押し操作されると、クレジット分のメダルと賭数の設定に用いられたメダルが返却される。
次に、S52aにおいて、BETキャンセル無効フラグを設定する。すなわち、BET・クレジット精算処理が実行された後は、クレジットカウンタの値が0であるため、賭数設定のために必ずメダルが手入れされる。前述したように、本実施の形態においては、メダル投入部4にメダルが手入れされているゲームでは、1BETスイッチ10が単操作されたときにBETキャンセル処理の実行が禁止されるようになっているため、S52aにおいて、BETキャンセル無効フラグが設定される。その後、S52bにおいて、BETキャンセル無効フラグのバックアップを行い、S11へ戻る。
S40において、1BETスイッチ10への操作が検出されていないときには、S55においてカウントタイマの値が「1」以上の値であるか否かが判定される。S55においてカウントタイマの値が「1」以上の値でないと判定されたときには、1BETスイッチ10への押圧操作がされていなかったときであるため、そのままS22へ戻る。一方、S55においてカウントタイマの値が「1」以上の値であると判定されたときには、1BETスイッチ10への押圧操作がされていたときなどであり、当該値に応じてS42以降の処理が実行されているため、S56においてカウントタイマの値を「0」に設定してS22へ戻る。
図14および図15に示すBET処理が終了すると、S31において抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12,図13など参照)が行われる。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[1BETスイッチ10の操作に基づく処理]
図16を参照しながら、1BETスイッチ10の操作に基づく処理について説明する。図16は、1BETスイッチ10の単操作検出時および長押し操作検出時に実行される処理を示すタイミングチャートである。
図16(a)は、1BETスイッチ10が単操作された場合の処理を示している。図16(a)に示すように、メイン制御部41は、カウントタイマの値が250未満(550msec未満)となる期間に亘って1BETスイッチ10が操作されると、1BETスイッチ10が単操作されたと判断する。たとえば、メイン制御部41は、1BETスイッチ10に対する押圧操作が離れたタイミング(OFFタイミングともいう)を監視し、OFFタイミングが、カウントタイマの値が250未満(550msec未満)となるタイミングであれば、1BETスイッチ10が単操作されたと判断する。この場合、メイン制御部41は、1BETスイッチ10の単操作に基づき、1BET処理を実行してBETカウンタに1加算するか、あるいは、BETキャンセル処理を実行する。なお、単操作有無の判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
図16(b)は、1BETスイッチ10が長押し操作された場合の処理を示している。図16(b)に示すように、メイン制御部41は、カウントタイマの値が250以上(550msec以上)となる期間に亘って1BETスイッチ10が操作されると、1BETスイッチ10が長押し操作されたと判断する。たとえば、メイン制御部41は、OFFタイミングが、カウントタイマの値が250以上(550msec以上)となるタイミングであれば、1BETスイッチ10が長押し操作されたと判断する。この場合、メイン制御部41は、1BETスイッチ10の長押し操作に基づき、BET・クレジット精算処理を実行する。なお、長押し操作有無の判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53,54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されないなど)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、BAR揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
[各種報知部の報知態様について]
本実施の形態のスロットマシン1には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図17は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン1の報知部としては、図17(a)に示すような、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16(以下、BET表示部と称する)がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図17(b)に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部(遊技補助表示器)12がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図17(c)に示すような、小役が入賞しときにリールLED55を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓3に対応する透過領域51b(以下、入賞表示部と称する)がある。
図17(a)〜(c)は、遊技(ゲーム)がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図17(d)〜(f)は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図8に示すように9枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図17(a)に示すように、BET表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図17(b)に示すように、払出数表示部12が9枚を示す値で表示される。払出数表示部12は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図17(c)に示すように、中段ベルが入賞したことがリールLED55の点灯により示される。リール2L,2C,2Rの中段に示されるベル図柄(図8に示す指標図柄)に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。
また、図17(a)〜(c)のように、中段ベルの小役入賞が発生してからBET操作されることなく所定時間として30秒が経過すると、各種報知部は、図17(d)〜(f)のような初期状態へと表示態様が変化する。たとえば、BET表示部は、図17(a)の状態から30秒が経過すると、図17(d)に示すLEDの消灯状態へとBET表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部12は、図17(b)に示す「09」の表示から図17(e)に示す「00」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図17(c)に示すリールLED55の点灯状態から図17(f)に示すリールLED55の消灯状態へと変化する。
ここで、30秒の経過時間は、遊技制御基板40側に設けた小役の払出しによる表示が実行されてから計時が開始されるタイマ(図示省略)により、計時されるようにすればよい。また、リールLED55の点灯時間に関しては、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるタイマの計時に関する情報に基づいて消灯の制御が実行されるようにすればよい。なお、小役入賞時の計時の開始時点は、3つのリール2L,2C,2Rが停止した時点からでもよく、メダルの払出しが完了した時点からでもよい。
ここで、所定時間として示した30秒は、特定モードへの移行時間と同じ時間である。特定モードとは、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するモードのことである。デモ演出では、たとえば、液晶表示器51の表示領域51aにスロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像などが流れる。特定モードとしてのデモ演出を解除するには、メダルを投入したり、BET操作があればよい。
なお、特定モードでは、所定時間として30秒経過することにより節電モードに移行するようにしてもよい。節電モードとは、遊技者が遊技をしていないときのスロットマシン1における消費電力を抑えるために、光量や音量を遊技中よりも減少させるモードのことである。たとえば、節電モードでは、液晶表示器51の表示領域51aの光量が減少されるとともに、音量が無しに設定される。また、表示領域51aには、現在節電モードであることを示す「節電モード」の文字が表示される。特定モードとしての節電モードを解除するには、メダルを投入したり、BET操作があればよい。
このように、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。また、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図17(a)〜(c)で示す表示状態から図17(d)〜(f)で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である。筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100には、電源投入時(起動時)に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がON状態になる。設定キースイッチ37がON状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がOFF状態になる。
設定キースイッチ37は、前面扉1bを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ37を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ37は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ37を操作不可能である。
また、電源ボックス100には、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も遊技者にとっての有利度合いが高く(メダル払出率が高く)、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる(メダル払出率が低くなる)。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が設定値表示器24に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。
小役入賞時の図17(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図17(d)〜(f)の表示状態へと変化する。
また、1BETスイッチ10を長押し操作することにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合(具体的には、図15のS50でYES)、図17(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態が、図17(d)〜(f)の初期状態の表示状態へと変化する。また、MAXBETスイッチ6操作などにより賭数を設定するBET操作により、BET表示部は、図17(a)の点灯状態から図17(d)の消灯状態となった後、すぐに図17(a)の点灯状態となる。また、払出数表示部12および入賞表示部は、BET操作により、図17(b),(c)のような表示状態から図17(e),(f)のような初期状態となる。
また、スロットマシン1は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断(たとえば、停電)が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部41およびサブ制御部91に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。たとえば、メイン制御部41は、電断から復帰した後でも、バックアップ領域に記憶されているBETキャンセル無効フラグを用いて、再びBETキャンセル処理の実行を禁止することができる。
メイン制御部41およびサブ制御部91は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図17(a)〜(c)に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図17(a)〜図17(c)の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図17(d)〜(f)の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図17(d)〜(f)の表示状態となる。
ここで、設定値が前日のホール(遊技場)の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部12に「1」以上の数が表示された状態(図17(b)の状態)で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば(図17(b)の状態)、設定変更が行われておらず、表示内容が「0」となっていれば(図17(e)の状態)設定変更が行われたことが判明する。また、BET表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。
このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部12の表示を「0」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やBET操作により、払出数表示部12の表示を「0」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やBET操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。
本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。また、BET操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。
[払出数表示部の表示パターンについて]
図18は、払出数表示部(遊技補助表示器)12の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部12の表示パターンとして、図18のようなパターンにより表示することができる。図18の表において、左側のリプレイ入賞時などの欄は、スロットマシン1における状態を示している。また、払出数表示部12の表示パターンであるA〜Cのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部12の表示の初期状態(たとえば、図17(e))を示しており、「維持」は、払出数表示部12の表示が維持される状態(たとえば、図17(b))を示している。払出数表示部12は、スロットマシン1の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、BET操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてBET操作時に払出数表示部12が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部12に「0」表示される場合を示したが、初期状態は、0以外の記号で示すようにしてもよいし、0と記号との組合せ(たとえば、「0.」)でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
図18に示すように、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部12が初期状態となる。また、精算操作時には、AパターンおよびBパターンは、払出数表示部12が初期状態となるが、Cパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、BET操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Aパターンでは、BET操作時には、払出数表示部12の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部12が初期状態となる。また、BパターンおよびCパターンでは、BET操作時に払出数表示部12が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。
また、遊技を停止してから30秒が経過するとAパターンでは、払出数表示部12が初期状態となり、BパターンおよびCパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、設定変更状態後(デフォルト後)には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部12が初期状態(デフォルト状態)となる。また、電断復帰後には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも払出数表示部12の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部12の表示状態は、A〜Cのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。
以上、本実施の形態におけるスロットマシン1を説明した。次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図14に示すように、メイン制御部41は、メダル投入部4からメダルが手入れされたゲームにおいて、S14aでBETキャンセル無効フラグを設定する。そして、図15に示すように、メイン制御部41は、S43aにおいてBETキャンセル無効フラグが設定されていると判定した場合、BETカウンタの値が規定数であるときに1BETスイッチ10が単操作されていても、S43cの処理を実行することなく、BETキャンセル処理の実行を禁止する。
このように、BETキャンセル処理の実行によってメイン制御部41のRAMに記憶されたクレジットカウンタの値が50の上限数を超えてしまう場合は、必ずメダル投入部4からメダルが投入されている場合であるため、メダル投入部4からメダルが投入されたゲームにおいて1BETスイッチ10が単操作されたときには、BETキャンセル処理の実行が禁止される。これにより、賭数のキャンセルによってRAMに記憶されたクレジットカウンタの値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがない。このように、適切に賭数のキャンセルを可能とする。
また、図15に示すように、メイン制御部41は、S43bにおいてBETキャンセル処理の実行によってBETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52以上であると判定した場合、すなわち、メイン制御部41のRAMに記憶されたクレジットカウンタの値が50の上限数を超えてしまうと判定した場合、BETカウンタの値が規定数であるときに1BETスイッチ10が単操作されていても、S43cの処理を実行することなく、BETキャンセル処理の実行を禁止する。
このように、BETキャンセル処理の実行によってメイン制御部41のRAMに記憶されたクレジットカウンタの値が50の上限数を超える場合において遊技者によって1BETスイッチ10が単操作されたときには、BETキャンセル処理の実行が禁止される。これにより、賭数のキャンセルによってRAMに記憶されたクレジットカウンタの値が上限数を超えてしまうといった不都合が生じることがない。このように、適切に賭数のキャンセルを可能とする。
図15に示すように、メイン制御部41は、S52でBET・クレジット精算処理を実行した後、S52aでBETキャンセル無効フラグを設定する。
このように、クレジットが精算された場合は、その後必ずメダル投入部4からメダルが投入されるため、クレジットが精算されたときにBETキャンセル無効フラグを設定することで、先を見越した適切な処理を行うことができる。つまり、クレジットが精算された時点でBETキャンセル無効フラグを設定することで、そのゲームがその後BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52以上であるゲームになった場合でも、BETキャンセル処理の実行を禁止することができる。
図15に示すように、メイン制御部41は、1BETスイッチ10が単操作されるとBETキャンセル処理を実行可能である一方で、1BETスイッチが長押し操作されるとBET・クレジット精算処理を実行する。そして、メイン制御部41は、BETキャンセル無効フラグが設定されているか否かに関わらず、S52のBET・クレジット精算処理を実行する。つまり、メイン制御部41は、BETキャンセル処理の実行が禁止されている状態で1BETスイッチ10が単操作されるとBETキャンセル処理を実行する一方で、BETキャンセル処理の実行が禁止されている状態で1BETスイッチ10が長押し操作されるとBET・クレジット精算処理を実行する。
このように、1BETスイッチ10によって、BETキャンセル処理を実行するための1BETスイッチ10の単操作およびクレジットを精算するための1BETスイッチ10の長押し操作といった2つの操作を行うことができるため、各操作を別の手段で行うよりもコストを削減することができる。また、1BETスイッチ10の長押し操作によるクレジットの精算は、BETキャンセル無効フラグが設定されているか否かに関わらないため、精算を行う遊技者に不都合を感じさせない。
図14のS14bおよび図15のS52bに示すように、BETキャンセル無効フラグを設定している情報がバックアップされるため、たとえば、電断が生じたとしても、当該バックアップによってBETキャンセル処理の実行を再び禁止することができる。つまり、前回のゲームの終了後、次のゲームを開始させるためのスタートスイッチ7が操作される前に電断が生じたとしても、BETキャンセル無効フラグのバックアップがされていれば、電断からの復帰後においてもBETキャンセル処理の実行を再び禁止することができる。
図15で示したように、1BETスイッチ10に対する操作に応じて、S42においてYESと判定されたときには賭数設定処理を実行可能であり、S50においてYESと判定されたときには精算処理を実行可能である。このため、賭数設定処理と精算処理とを実行するために複数の検出スイッチを備える必要がなく部品点数を少なくすることができ、スイッチを設けるスペースに余裕を持たせることができる。その結果、スイッチの配置など設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。
図15のS42で示したように、1BETスイッチ10に対する操作がされてカウントタイマの値が「3」となったときに、賭数設定処理を実行可能である。つまり、1BETスイッチ10への操作開始に応じて反応良く即座に賭数設定処理を実行できる。また、当該操作に継続して長押し操作して、S50においてYESと判定されたときには、S52においてクレジットのみならず賭数についても滞りなく精算できる。その結果、操作性および利便性を向上させることができる。
図17に示すように、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。BET表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
図17(b),(e)に示すように、払出数表示部12においてメダルの払出枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部12に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
図17に示すように、払出数表示部12に払出枚数が表示された状態で、スロットマシン1の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示態様が「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部12の報知状態を「0」を表示した状態に制御することができる。
前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
図17(b),(e)に示すように、払出数表示部12に払出枚数を表示した状態で30秒が経過すると、払出数表示部12に「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、30秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部12の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[BETキャンセル処理について]
本実施の形態においては、BETキャンセル処理が実行されると、BETカウンタの値を3から1に減算するとともに、クレジットカウンタの値に2加算するようになっていた。しかし、これに限らず、BETキャンセル処理が実行されると、一旦、BETカウンタの値を3から0に減算するとともに、クレジットカウンタの値に3加算し、その後すぐにBETカウンタの値を0から1に加算するとともに、クレジットカウンタの値を2減算してもよい。なお、1〜3BETLED14〜16およびクレジット表示器11における表示態様は、BETキャンセル処理の実行内容に従って変更してもよい。あるいは、1〜3BETLED14〜16およびクレジット表示器11における表示態様は、いずれのBETキャンセル処理の方法であっても、同じにしてもよい。
本実施の形態においては、メダル投入部4にメダルが手入れされたゲームにおいては、BETカウンタの値およびクレジットカウンタの値に関わらず、BETキャンセル無効フラグが設定されてBETキャンセル処理が禁止されていた。つまり、メダル投入部4にメダルが手入れされたゲームにおいては、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52未満であってもBETキャンセル処理が禁止されていた。しかし、これに限らず、BETカウンタの値とクレジットカウンタの値との合計値が52未満である場合においては、メダル投入部4にメダルが手入れされてもBETキャンセル無効フラグを設定せず(図14のS14a,S14bを実行せず)、BETキャンセル処理を禁止しないものであってもよい。
[1BET関連処理について]
本実施の形態においては、図15で示したように、1BETスイッチ10に対して単操作が行われた(開始された)ときに賭数を「1」設定する賭数設定処理や賭数設定を一部キャンセルするBETキャンセル処理を行い、その後も継続して長押し操作されたとき(カウントタイマの値が「250」)に賭数とクレジットとを精算する精算処理を行う例について説明した。しかし、1BETスイッチ10が押圧操作されてからの操作期間に応じて賭数設定処理か精算処理のいずれかを行うようにしてもよい。図19を参照してその一例を説明する。
図19は、変形例における1BET関連処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、図19に示すフローチャートにおいては、BETキャンセル処理に関する処理を省略している。変形例における1BET関連処理では、S60において、1BETスイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。1BETスイッチ10の操作が検出されていれば、S61においてカウントタイマを1加算する。
S62においては、カウントタイマの値が予め定められた「250」であるか否かが判定される。つまり、長押し操作した結果、カウントタイマの値が「250」に到達したか否かが判定される。S62においてカウントタイマの値が「250」でないと判定されたときには、図14に示すS11へ戻る。一方、S62においてカウントタイマの値が「250」であると判定されたときには、S63において、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。リプレイゲームであると判定されたときには、S11へ戻る。一方、リプレイゲームではないと判定されたときには、S64においてクレジットを精算するクレジット精算処理を実行して、S11へ戻る。なお、S64においてクレジットを精算するクレジット精算処理を実行した後、図15のS52a,S52bと同様にBETキャンセル処理に関する処理を実行してもよい。また、S63においてNOと判定されたときにおいて、今回の1BETスイッチ10への操作がされるまでに、メダル投入やMAXBETスイッチ6などの操作に応じてすでに賭数が設定されていたときには、クレジット精算処理に替えてあるいは加えて、当該賭数を精算する賭数精算処理を実行するようにしてもよい。
一方、S60において1BETスイッチ10への操作が検出されていないときには、S71においてカウントタイマの値が「3」以上でかつ「250」未満の値であるか否かが判定される。つまり、長押し操作と判定されるまでの操作期間に到達するまでに、1BETスイッチ10への押圧操作が終了したか否かが判定される。
S71においてカウントタイマの値が「3」以上でかつ「250」未満の値であると判定されたときには、単操作されたときであると判定して、S72においてBETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S72においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S73においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S73においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S74において賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを送信用バッファに設定し、S75においてクレジットカウンタの値を1減算し、S76においてBETカウンタの値を1加算し、S77においてカウントタイマの値を「0」に設定してS11に戻る。これにより、長押し操作と判定されるまでに1BETスイッチ10への押圧操作が終了したときに、単操作であると判定して、BETカウンタの値が1加算される。なお、S72においてBETカウンタの値が規定数であると判定したときには、図15のS43a,S43b,S43cと同様にBETキャンセル処理に関する処理を実行してもよい。
一方、S71においてカウントタイマの値が「3」以上でかつ「250」未満の値でないと判定されたときには、S78においてカウントタイマの値が「1」以上であるか否かが判定される。S78においてカウントタイマの値が「1」以上でないと判定されたときには、1BETスイッチ10が操作されていないときであるため、1BET関連処理を終了して、図14のS22へ移行する。
一方、S78においてカウントタイマの値が「1」以上であると判定されたときには、終了した押圧操作がノイズによる誤検出や既に長押し操作に応じた精算処理が実行されている場合であるため、S77へ移行し、カウントタイマの値を「0」に設定してS11に戻る。S72においてBETカウンタの値が規定数であると判定されたときや、S73においてクレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、BETカウンタの値を加算することができないため、S77へ移行する。
以上のような1BET関連処理を実行することにより、1BETスイッチ10が押圧操作されたときであっても、カウントタイマの値が長押し操作と判定される「250」に到達する前に当該押圧操作を終了して単操作であると判定されたときには、賭数設定処理を行う一方、カウントタイマの値が「250」となり長押し操作と判定されたときに精算処理を行うことができる。これにより、賭数設定処理と精算処理とを実行するために複数の検出スイッチを備える必要がなく部品点数を少なくすることができ、スイッチを設けるスペースに余裕を持たせることができる。その結果、スイッチの配置など設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。また、1BETスイッチ10を長押し操作する遊技者の意思に合わせた自然な流れで、賭数設定処理を実行することなく精算処理を実行できる。その結果、操作性および利便性を向上させることができる。
本実施の形態においては、1BETスイッチ10が単操作されるごとに、BETカウンタの値が1ずつ加算されるものであった。たとえば、BETカウンタの値が1のときに1BETスイッチ10が単操作されるとBETカウンタの値が2になり、BETカウンタの値が2のときに1BETスイッチ10が単操作されるとBETカウンタの値が3になり、BETカウンタの値が3のときに1BETスイッチ10が単操作されるとBETキャンセル処理の実行によってBETカウンタの値が1になるものであった。しかし、これに限らず、たとえば、BETカウンタの値が1のときに1BETスイッチ10が単操作されるとBETカウンタの値が1のままに維持され、BETカウンタの値が2のときに1BETスイッチ10が単操作されるとBETキャンセル処理の実行によってBETカウンタの値が1になり、BETカウンタの値が3のときに1BETスイッチ10が単操作されるとBETキャンセル処理の実行によってBETカウンタの値が1になるものでもよい。この場合、クレジットカウンタの値が上限数となる50以上である場合にBETキャンセル処理が禁止されてもよい。
[一の操作手段について]
本実施の形態においては、賭数設定処理および精算処理の契機となる一の操作手段として1BETスイッチ10を例示したが、これに限らず、MAXBETスイッチ6を採用してもよい。たとえば、MAXBETスイッチ6を単操作したか長押し操作されたかに応じて、賭数設定処理(この場合は賭数を規定数分設定)および精算処理を実行するようにしてもよい。この場合、1BETスイッチ10をスロットマシン1に設けないようにしてもよい。これにより、さらに部品点数を少なくすることができ、スイッチを設けるスペースに余裕を持たせることができ、スイッチの配置など設計の自由度が制限されてしまうことを防止できる。また、コストを削減することができる。
[精算処理について]
本実施の形態においては、精算処理が行われたときに、クレジットあるいは賭数分に相当するメダルを遊技者の手元に払い出す例について説明した。しかし、精算処理が行われたときに、クレジットとは別に管理されている点数であって、遊技者所有の価値である持ち点に変換するものであってもよい。なお、持ち点は、所定操作を行うことにより賭数設定やクレジット加算に用いることができる。
また、本実施の形態においては、図15のS51や図19のS63で示したように、リプレイゲームであるときには、精算処理が実行されない例について説明したが、これに限らず、クレジットについてのみ精算処理が実行されるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、図16(b)に示すように、1BETスイッチ10が長押し操作されたときに、クレジットおよびBET(賭数設定)のいずれもキャンセルされたが、これに限らない。たとえば、図20(a)に示すように、1BETスイッチ10が長押し操作されたときには、その操作時間に応じてBETおよびクレジットが精算されるものであってもよい。また、図20(b)に示すように、BETカウンタの値が0である場合、クレジットの精算のみが行われてもよい。
図20は、変形例における長押し操作検出時に実行される処理を示すタイミングチャートである。
図20(a)は、BETカウンタの値が1以上、すなわち1BET以上の賭数が設定されている場合において1BETスイッチ10が長押し操作されたときの処理を示している。図20(a)に示すように、メイン制御部41は、カウントタイマの値が250以上(550msec以上)となる期間に亘って1BETスイッチ10が操作されると、1BETスイッチ10が第1の長押し操作がされたと判断する。たとえば、メイン制御部41は、1BETスイッチ10に対する押圧操作が離れたタイミング(OFFタイミングともいう)を監視するとともに、押圧操作された期間を監視する。メイン制御部41は、OFFタイミングが、カウントタイマの値が250以上(550msec以上)でありかつ500未満(1100msec未満)となるタイミングであれば、1BETスイッチ10が第1の長押し操作がされたと判断する。この場合、メイン制御部41は、1BETスイッチ10の第1の長押し操作に基づき、BET精算処理を実行してBETカウンタの値のみをクリアする。
一方、メイン制御部41は、OFFタイミングが、カウントタイマの値が500以上(1100msec以上)となるタイミングであれば、1BETスイッチ10が第2の長押し操作がされたと判断する。この場合、メイン制御部41は、1BETスイッチ10の第2の長押し操作に基づき、クレジット精算処理を実行してクレジットカウンタの値をクリアする。
このように、1BETスイッチ10が長押し操作されたときには、その操作時間に応じてBETカウンタの値、クレジットカウンタの値の順に精算されるものであってもよい。
なお、図20(a)に示す処理とは異なり、第1の長押し操作がされたときにクレジット精算処理のみを実行し、その後、第2の長押し操作がされたときにBET精算処理を実行してもよい。また、第1の長押し操作および第2の長押し操作のいずれであるかの判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
図20(b)は、BETカウンタの値が0、すなわち賭数が設定されていない場合において1BETスイッチ10が長押し操作されたときの処理を示している。図20(b)に示すように、メイン制御部41は、OFFタイミングが、カウントタイマの値が250以上(550msec以上)でありかつ500未満(1100msec未満)となるタイミングであれば、1BETスイッチ10が第1の長押し操作されたと判断する。ここで、BETカウンタの値が0であるため、メイン制御部41は、1BETスイッチ10の第1の長押し操作に基づき、クレジット精算処理を実行してクレジットカウンタの値をクリアする。
このように、BETカウンタの値が0である場合、1BETスイッチ10が長押し操作されたときには、第2の長押し操作がされなくとも、第1の長押し操作がされた時点でクレジットの精算が行われてもよい。
なお、図20(b)に示す処理とは異なり、第1の長押し操作がされたときにはいずれの処理も実行されず、その後、第2の長押し操作がされたときにクレジット精算処理を実行してもよい。また、第1の長押し操作および第2の長押し操作のいずれであるかの判断に用いるカウントタイマの値は適宜設定することができる。
[特定操作について]
本実施の形態においては、特定操作の一例として長押し操作を例示した。しかし、特定操作は、これに限らず、押圧操作量(押し込まれた量)が単操作よりも大きい操作であってもよい。たとえば、押圧操作されたか否かを判定するとともに、押圧操作量が所定量未満であるか所定量以上であるかを判定可能なスイッチを設け、当該スイッチが押圧操作されたときの押圧操作量が所定量未満であるときには、単操作であると判定し、押圧操作量が所定量以上であるときには、特定操作であると判定するようにしてもよい。
[第1操作および第2操作について]
本実施の形態においては、第1操作および第2操作の一例として単操作および長押し操作を例示した。しかし、第2操作は、これに限らず、押圧操作量(押し込まれた量)が第1操作よりも大きい操作であってもよい。たとえば、押圧操作されたか否かを判定するとともに、押圧操作量が所定量未満であるか所定量以上であるかを判定可能なスイッチを設け、当該スイッチが押圧操作されたときの押圧操作量が所定量未満であるときには、第1操作であると判定し、押圧操作量が所定量以上であるときには、第2操作であると判定するようにしてもよい。
[報知部について]
本実施の形態においては、報知部としてBET表示部、払出数表示部12、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン1における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果LED52を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態をいずれか1つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部12のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。
[初期状態について]
本実施の形態においては、報知部の初期状態として、表示が「0」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「0」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
[電断について]
本実施の形態においては、スロットマシン1に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、30秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が30秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
[特定モードについて]
本実施の形態においては、特定モードに移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの2つの期間は、同じでなくてもよい。
[設定確認状態について]
本実施の形態においては、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
[はずれについて]
本実施の形態においては、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図17のうち払出数表示部12および入賞表示部は初期状態のままであるが、BET操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから30秒経過によりBET操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、BET操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、BET操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
[再遊技役について]
本実施の形態においては、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部12は初期状態のままであるが、BET操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、30秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、BET操作部は30秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、BET操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、BET操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、BET操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際(1枚検知した際)またはBET操作を実行した際に1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のLEDを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
[特典について]
本実施の形態においては、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
本実施の形態においては、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[演出や報知について]
本実施の形態においては、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
本実施の形態においては、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、本実施の形態においては、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
本実施の形態においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。