JP2017093713A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017093713A JP2017093713A JP2015227307A JP2015227307A JP2017093713A JP 2017093713 A JP2017093713 A JP 2017093713A JP 2015227307 A JP2015227307 A JP 2015227307A JP 2015227307 A JP2015227307 A JP 2015227307A JP 2017093713 A JP2017093713 A JP 2017093713A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- multiplier
- setting
- game
- medal
- unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 77
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 219
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 210
- 238000003780 insertion Methods 0.000 claims description 71
- 230000037431 insertion Effects 0.000 claims description 71
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 24
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 23
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 abstract 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 50
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 27
- 230000008859 change Effects 0.000 description 25
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 2
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 2
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 2
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 2
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 101100522111 Oryza sativa subsp. japonica PHT1-11 gene Proteins 0.000 description 1
- 101100522115 Oryza sativa subsp. japonica PHT1-13 gene Proteins 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000002347 injection Methods 0.000 description 1
- 239000007924 injection Substances 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【解決手段】掛け数設定手段によって実行される処理には、最大ベットボタンに対する遊技者の操作を契機として、図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の掛け数に相当する最大値を加算して掛け数として設定し、加算した最大値を貯留数から減算する第一設定処理が含まれる。また、「現在の掛け数」が一以上である場合であって、かつ「操作されたベットボタン」が最大ベットボタンである場合の少なくとも一部において、掛け数設定手段は、設定した掛け数に相当する値を貯留数に加算し、設定した掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。
【選択図】図7
Description
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
一方で、昨今の遊技機では、処理フローの複雑化によって当該処理フローに係る処理負荷が増大することが課題になっており、同文献に記載されている処理フローは未だ改善の余地があった。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5または図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
メダル通過センサ47cは、遊技媒体の投入を検知する。
掛け数設定部111は、図柄変動ゲームの実行に用いられる遊技媒体の数を表す掛け数を設定する。
遊技開始部112は、掛け数設定部111によって設定された掛け数に基づいて図柄変動ゲームを開始する。
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームの特典として遊技媒体を付与する。
貯留部113は、メダル通過センサ47cによって検知された遊技媒体の数または図柄表示判定部150によって付与された遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する。
また、掛け数設定部111が一以上の掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって最大ベットボタン23aが操作されたときの少なくとも一部において、掛け数設定部111は、設定した掛け数に相当する値を貯留数に加算し、設定した掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。
上記のように、一以上の掛け数が設定されている場合に第一操作部が操作されたとき、設定した掛け数を一旦クリアにしてから最大掛け数を設定するので、第一操作部の操作を契機とする処理の一部(第一設定処理)についてモジュール化を図ることができる。従って、処理フローを簡潔にすることができる。
ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図1に図示されるラインL1からラインL5のいずれかである。より具体的には、その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛け数が1枚である場合には、ラインL2のみが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛け数が2枚である場合には、ラインL1、ラインL2およびラインL3の三つが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛け数が3枚である場合には、ラインL1からラインL5の五つが有効ラインである。
ここで「掛け数に基づいて図柄変動ゲームを開始する」とは、設定されている掛け数が、開始する図柄変動ゲームに影響を与えることをいう。例えば、本実施形態に係る掛け数は図柄変動ゲームにおける有効ラインの数に影響を与える。この他にも、本実施形態に係る掛け数は、後述する内部抽選部120が参照する抽選テーブル(図示せず)にも影響を与える。
なお、「図柄変動ゲームの特典として遊技媒体を付与する」場合は、本実施形態では上記の入賞が成立する場合に限られるものである。すなわち、遊技機10によって実行される図柄変動ゲームの全てにおいて、その特典として遊技媒体(メダル)が必ずしも付与される必要はない。
(i)当該加算処理の一部と当該減算処理の一部とを交互に繰り返す態様。
(ii)一方を先に処理して他方を後に処理する態様。
(iii)一方と他方とを並列して処理する態様。
なお、本実施形態では、(i)の態様を採用することを前提として、以下では説明する。
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10(貯留部113)に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン押下示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面に係る操作において、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。なお、本実施形態において投入枚数表示LED25aによって表される投入枚数は、掛け数設定部111によって設定される掛け数に等しい。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作(ストップボタン27の押下)を受け付けるための条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は、遊技者によって任意の順番で操作可能であるが、所定の押し順で操作しないとペナルティが課される場合もありうる。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
また、貯留部113は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、貯留部113は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が65536通りである抽選において、2000の置数が割り当てられている入賞役は、2000/65536≒約3%の確率で抽選される。
ここで、入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する特別役物または役物連続作動装置である。本実施形態におけるボーナス役は、ビッグボーナス(BB)役及びレギュラーボーナス(RB)役を含む。
ここで、くじ番号とは、入賞役及びボーナス役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス役(本実施形態ではBBまたはRB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞役(入賞または再遊技(いわゆる小役))に係る当選の有無を示している。
また、本実施形態におけるBBとは第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、本実施形態におけるRBとは第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス役が非当選であってリプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「5」は、BBが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「7」は、BBもリプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役にもボーナス役にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時当選しうる)遊技性を実現できる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
これら入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛け数及び入賞役に応じた枚数のメダルが15枚を限度として付与される。例えば、有効ラインに三つのベル図柄が停止表示された場合、掛け数が1枚又は2枚のときには、15枚のメダルが付与され、掛け数が3枚のときには、8枚のメダルが付与される。なお、通常遊技状態の掛け数は、1枚、2枚又は3枚であり、ボーナス遊技状態(BB遊技状態またはRB遊技状態の掛け数は、2枚である。つまり、ボーナス遊技状態において有効ラインL1、L2又はL3に三つのベル図柄が停止表示された場合、特典として15枚のメダルが付与される。
リプレイ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。BB役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてBB遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。RB役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてRB遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
続いて、掛け数設定部111および貯留部113に係る処理について、図7を用いて説明する。図7は、各状況に応じて実行される掛け数設定部111および貯留部113に係る処理の違いを示す概念図である。なお、図7に示す内容は、掛け数設定部111によって設定可能な掛け数の上限が3枚である場合に関するものであり、本実施形態において掛け数上限が2枚になるボーナス遊技状態の処理内容は図7には含まれないものとする。
また、図7における「操作されたベットボタン」は、当該時点以降に操作されたベットボタン23の種別である。
また、図7における「投入口からの投入の有無」は、前回の図柄変動ゲームにおける停止表示時(第三停止時)以降から当該時点までに、メダル投入口31にメダルが投入されているか否かを表している。
また、図7における「操作後の処理内容」は、「操作されたベットボタン」を契機として掛け数設定部111によって実行される処理内容を表している。
すなわち、本実施形態に係る掛け数設定部111によって実行される処理には、第一設定処理および第二設定処理が含まれる。
ここで第一設定処理とは、最大ベットボタン23a(第一操作部)に対する遊技者の操作を契機として、図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の掛け数(例えば、3枚)に相当する最大値を加算して掛け数として設定し、加算した最大値をクレジット(貯留数)から減算する処理である。
また、第二設定処理とは、単一ベットボタン23b(第二操作部)に対する遊技者の操作を契機として、最大値より小さい値(例えば、1枚)を加算して掛け数として設定し、加算した値をクレジットから減算する処理である。
なお、「現在の掛け数」が零であって「操作されたベットボタン」が最大ベットボタン23aである場合、図7において「(クリア処理+)」と表記されているのは、内部的に後述のクリア処理が実行されるものの、現在の掛け数が零であるため、結果として掛け数やクレジットが変動せずに維持されることを表している。
また、「現在の掛け数」が1枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン23bである場合には、「投入口からの投入の有無」が無であれば、掛け数設定部111によってクリア処理が実行された後に上記の第一設定処理が実行され、「投入口からの投入の有無」が有であれば、掛け数設定部111によって第四設定処理が実行される。
ここでクリア処理とは、設定した掛け数に相当する値をクレジット(貯留数)に加算し、設定した掛け数を零に戻す処理である。
また、第四設定処理とは、最大ベットボタン23a(第一操作部)に対する遊技者の操作を契機として、既に1以上に設定されている掛け数に対して、当該掛け数が最大値(例えば、3枚)に到達するまで加算し、加算した値をクレジットから減じる処理である。第一設定処理に係る加算値がその図柄変動ゲームに対して設定しうる掛け数の最大値であるのに対して、第四設定処理に係る加算値が既に設定されている掛け数に応じて変動する点において、第一設定処理と第四設定処理は異なる。
また、「現在の掛け数」が2枚である場合であって、「操作されたベットボタン」が単一ベットボタン23bである場合には、「投入口からの投入の有無」が無であれば、掛け数設定部111によってクリア処理が実行された後に上記の第一設定処理が実行され、「投入口からの投入の有無」が有であれば、掛け数設定部111によって第四設定処理が実行される。
すなわち、「現在の掛け数」が2枚である場合に掛け数設定部111によって実行される処理内容は、「現在の掛け数」が1枚である場合に掛け数設定部111によって実行される処理内容と同様である。
例えば、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が有であれば、その単一ベットボタン23bに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部111は実行しない。
また、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が最大ベットボタン23aであるならば、掛け数設定部111によってクリア処理が実行された後に上記の第二設定処理が実行される。
さらに、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が単一ベットボタン23bであるならば、その単一ベットボタン23bに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部111は実行しない。
なお、ここで「前回操作」とは、前回の図柄変動ゲームに対して掛け数設定部111が掛け数を設定する契機として操作されたベットボタン23の種別である。
例えば、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が有であれば、その最大ベットボタン23aに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部111は実行しない。
また、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が最大ベットボタン23aであるならば、その最大ベットボタン23aに対する操作は無効化され、当該操作を契機とする処理を掛け数設定部111は実行しない。
さらに、上記の場合であって、「投入口からの投入の有無」が無であり、かつ前回操作が単一ベットボタン23bであるならば、掛け数設定部111によってクリア処理が実行された後に上記の第一設定処理が実行される。なお、本実施形態においてこの状況が成立するのは、掛け数設定部111によって設定されている掛け数のすべてが第二設定処理によるものである場合に限られる。仮に最大ベットボタン23aの操作を契機とする第一設定処理の後に単一ベットボタン23bを操作すれば、上記のクリア処理によって掛け数が零になってしまうからである。
掛け数設定部111が第二設定処理によって一以上の掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって最大ベットボタン23a(第一操作部)が操作されたとき、掛け数設定部111は、クリア処理を実行した後に第一設定処理を実行する。
上記のような場合に、第一設定処理についてモジュール化を図ることができる。従って、クレジットから掛け数を設定する処理(掛け数設定部111および貯留部113に係る)の処理フローを簡潔にすることができる。また、そのモジュール化を図ることによって、当該処理フローに係る処理について軽減化を図ることができる。
なお、ここでメダル投入口31へのメダル投入に起因する掛け数設定とは、設定されている掛け数が最大値より小さい場合、メダル通過センサ47cがメダル(遊技媒体)の投入を検知するごとに掛け数に一を加算する処理である。
また、本実施形態では、各設定処理において行われる掛け数やクレジット(貯留数)に対する加減算処理は一ずつの変化であるが、それに基づく投入枚数表示LED25aや貯留枚数表示LED25bの表示上の変化は必ずしも一ずつではなくてもよい。すなわち、複数回の加減算処理による掛け数やクレジットの変化を、表示上は一回の変化でまとめて表してもよい。
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図11または図12を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、ステップS100において取得される遊技状態を示す情報には、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動などが含まれる。また、ステップS100において、再遊技が作動される場合、掛け数設定部111は、前回の図柄変動ゲームにおける掛け数に等しい掛け数を設定し、設定した掛け数に相当する数の投入枚数表示LED25aを点灯させる。
また、投入可能表示LED25fの点灯中において、メダル通過センサ47cによる検知や最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45bによる検知を受け付けた場合、遊技状態制御部110は、これらの検知に基づいてメダル管理処理を実行する(ステップS104)。
次に、今回の図柄変動ゲームが再遊技作動によるものであるか否かを遊技状態制御部110は判定する(ステップS206)。再遊技作動によるものである場合(ステップS206のYES)には、以降の処理を行わずに、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
一方で、再遊技作動によるものではない場合(ステップS206のNO)には、今回の図柄変動ゲームがボーナス遊技状態で実行されるものであるか否かを遊技状態制御部110は判定する(ステップS208)。ボーナス遊技状態である場合(ステップS208のYES)には、今回の図柄変動ゲームに対する掛け数の上限を2に設定し(ステップS210)、ボーナス遊技状態ではない場合(ステップS208のNO)には、今回の図柄変動ゲームに対する掛け数の上限を3に設定する(ステップS212)。
ステップS216の処理またはステップS218の処理が終了した場合には、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
また、最大ベットボタン23aが操作された時点において、掛け数設定部111によって設定されている掛け数が零である場合(ステップS222のNO)にも、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを全て消灯させ(ステップS228)、掛け数設定部111は上述のクリア処理を行って(ステップS230、ステップS232)、貯留投入処理を実行する(ステップS240)。このとき、ステップS228の以前から投入枚数表示LED25aは全て消灯しているので、ステップS228の前後において投入枚数表示LED25aの外観上は変化がない。
さらに、単一ベットボタン23bが操作された時点において、「投入口からの投入の有無」が無であり(ステップS236のNO)、かつ前回操作が最大ベットボタン23aである場合(ステップS238のNO)にも、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを全て消灯させ(ステップS228)、掛け数設定部111は上述のクリア処理を行って(ステップS230、ステップS232)、貯留投入処理を実行する(ステップS240)。
また、単一ベットボタン23bが操作された時点において、「投入口からの投入の有無」が有である(ステップS236のYES)、または前回操作が単一ベットボタン23bである場合(ステップS238のYES)にも、掛け数設定部111は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する(ステップS240)。
まず、遊技状態制御部110は、掛け数設定部111によって設定されている掛け数が、ステップS210またはステップS212において設定された掛け数上限に達しているか否かを判定する(ステップS252)。
掛け数設定部111によって設定されている掛け数が掛け数上限に達している場合(ステップS252のYES)、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。なお、このフローで終了する場合は、図7において「現在の掛け数」が3であり、「操作後の処理内容」が無効になる場合に相当する。
貯留部113によって記憶されているクレジットが零である場合(ステップS254のNO)、遊技状態制御部110が投入可能表示LED25fを点灯させて(ステップS270)、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。なお、投入可能表示LED25fを点灯させる場合、遊技状態制御部110はメダルセレクタ47のメダルブロッカ47bを作動させて、投入メダル通路51におけるメダル通過を許容させることが好ましい。
貯留部113によって記憶されているクレジットが零を超える場合(ステップS254のYES)、投入可能表示LED25fを消灯させる(ステップS256)。なお、投入可能表示LED25fを消灯させる場合、遊技状態制御部110はメダルセレクタ47のメダルブロッカ47bの作動を停止させて、投入メダル通路51におけるメダル通過を阻害することが好ましい。
メダル投入待機時間が経過した場合(ステップS258のNO)、掛け数設定部111は、メダル投入待機時間を再設定する(ステップS260)。
ステップS262およびステップS264の加減算処理が終了した時点で、設定されている掛け数が、ステップS210またはステップS212において設定された掛け数上限に達している場合には(ステップS266のYES)、遊技状態制御部110が投入可能表示LED25fを点灯させて(ステップS270)、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。
また、当該時点で、設定されている掛け数が掛け数上限に達していない場合には(ステップS266のNO)、掛け数設定部111は設定要求数に到達しているか否かを判定する(ステップS268)。ここで設定要求数とは、今回の貯留投入処理の契機となったベットボタン23の操作によって要求される掛け数である。より具体的には、最大ベットボタン23aの操作を契機とする場合には設定要求数=3であり、単一ベットボタン23bの操作を契機とする場合には設定要求数=1である。
設定要求数に到達している場合(ステップS268のYES)には、遊技状態制御部110が投入可能表示LED25fを点灯させて(ステップS270)、貯留投入処理に係る処理フローは終了となる。一方で、設定要求数に到達していない場合(ステップS268のNO)には、遊技状態制御部110は、ステップS254の判定に戻って上述の処理フローを継続して実行する。
このように、本実施形態では、最大ベットボタン23aに係る掛け数の設定処理(第一設定処理、第四設定処理)および単一ベットボタン23bに係る掛け数の設定処理(第二設定処理)が共通化されているので、処理負荷の軽減効果を高めることができる。
遊技状態制御部110は、精算ボタン32が操作されたか否かを判定する(ステップS242)。
精算ボタン32が操作されていない場合(ステップS242のNO)には、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。
一方で、精算ボタン32が操作された場合(ステップS242のYES)には、遊技状態制御部110は投入可能表示LED25fおよび遊技開始表示LED25eを消灯させる(ステップS244、ステップS246)と共に、精算処理を実行する(ステップS252)。なお、本実施形態に係るステップS252には、掛け数設定部111によって設定されている掛け数の有無を判定する処理や、貯留部113によって記憶されているクレジット(貯留数)の有無を判定する処理が含まれており、精算可能な掛け数やクレジットが存在しない(零である)場合にも、遊技状態制御部110によって実行されるものとする。また、投入可能表示LED25fを消灯させる場合、遊技状態制御部110はメダルセレクタ47のメダルブロッカ47bの作動を停止させて、投入メダル通路51におけるメダル通過を阻害することが好ましい。
遊技状態制御部110によって精算処理が実行された場合には、遊技状態制御部110は、投入可能表示LED25fを点灯させて(ステップS250)、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。なお、投入可能表示LED25fを点灯させる場合、遊技状態制御部110はメダルセレクタ47のメダルブロッカ47bを作動させて、投入メダル通路51におけるメダル通過を許容させることが好ましい。
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS108のYES)、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS110)、フラグ設定部130は、ステップS110において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する(ステップS112)。
その後、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達するまで待つ(ステップS118のNO)。回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS118のYES)、回動停止受付の処理を実行する(S120)。この回動停止受付処理により、全てのリール65の回動が停止し、図柄の組合せが停止表示される。
指令生成部160は、ステップS140の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS124)。
サブ統括部210は、ステップS124で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部210は、所定の演出画面を演出表示領域62に表示出力させる。
また、ステップS124の処理後にメダルの払出処理が不要な場合(ステップS126のNO)、ステップS128の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
ここまで図1から図16を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、上記の実施形態に係る遊技機10では、ベットボタン23として設けられている部材が、最大ベットボタン23aおよび単一ベットボタン23bの二種類であったが、掛け数2枚を要求するベットボタンを個別に設けてもよい。
この構成に置いて、当該ベットボタンを契機とする掛け数の設定処理は、上述の第二設定処理と解することができる。
例えば、掛け数設定部111によって設定される掛け数が、遊技状態に関わらず一定(例えば3枚)であり、掛け数に応じて内部抽選用の抽選テーブルが変化しない遊技機に、本発明を適用してもよい。なお、この変形例において、所定の掛け数のみに応じて図柄変動ゲームが開始できること(他の掛け数では図柄変動ゲームが開始できないこと)を以て、「掛け数に基づいて図柄変動ゲームを開始する」と解してもよい。
(1)遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理が含まれ、前記掛け数設定手段が一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたときの少なくとも一部において、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行する遊技機。
(2)前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第二操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記最大値より小さい値を加算して前記掛け数として設定し、加算した値を前記貯留数から減算する第二設定処理が含まれ、前記掛け数設定手段が前記第二設定処理によって一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記クリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行する(1)に記載の遊技機。
(3)前記掛け数設定手段によって設定されている前記掛け数に対して一を加算する加算処理と、前記貯留手段によって貯留されている前記貯留数に対して一を減算する減算処理とを含むルーチンが、前記第一設定処理および前記第二設定処理に共通して含まれており、前記第一設定処理または前記第二設定処理が実行される場合、設定する前記掛け数に到達するまで前記加算処理と前記減算処理とをそれぞれ一回以上実行する(2)に記載の遊技機。
(4)前記掛け数設定手段によって実行される処理には、設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理が含まれ、前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数が前記最大値に到達しており、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作された場合において、設定されている前記掛け数のすべてが前記第二設定処理によるものであるとき、前記掛け数設定手段は、前記クリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行し、設定されている前記掛け数が前記第一設定処理によるものであるとき、または設定されている前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであるとき、前記掛け数設定手段は、設定している前記掛け数を維持する(3)に記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 視認窓
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 掛け数設定部
112 遊技開始部
113 貯留部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 図柄表示判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン
Claims (4)
- 遊技媒体の投入を検知する投入検知手段と、
図柄変動ゲームの実行に用いられる前記遊技媒体の数を表す掛け数を設定する掛け数設定手段と、
前記掛け数設定手段によって設定された前記掛け数に基づいて前記図柄変動ゲームを開始する遊技開始手段と、
前記図柄変動ゲームの特典として前記遊技媒体を付与する特典付与手段と、
前記投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の数または前記特典付与手段によって付与された前記遊技媒体の数のうち少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数を記憶する貯留手段と、を備え、
前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第一操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記図柄変動ゲームに対して設定しうる最大の前記掛け数に相当する最大値を加算して前記掛け数として設定し、加算した前記最大値を前記貯留数から減算する第一設定処理が含まれ、
前記掛け数設定手段が一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたときの少なくとも一部において、前記掛け数設定手段は、設定した前記掛け数に相当する値を前記貯留数に加算し、設定した前記掛け数を零に戻すクリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行する遊技機。 - 前記掛け数設定手段によって実行される処理には、第二操作部に対する遊技者の操作を契機として、前記最大値より小さい値を加算して前記掛け数として設定し、加算した値を前記貯留数から減算する第二設定処理が含まれ、
前記掛け数設定手段が前記第二設定処理によって一以上の前記掛け数を設定した場合であって、かつ遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記クリア処理を実行した後に前記第一設定処理を実行する請求項1に記載の遊技機。 - 前記掛け数設定手段によって設定されている前記掛け数に対して一を加算する加算処理と、前記貯留手段によって貯留されている前記貯留数に対して一を減算する減算処理とを含むルーチンが、前記第一設定処理および前記第二設定処理に共通して含まれており、
前記第一設定処理または前記第二設定処理が実行される場合、設定する前記掛け数に到達するまで前記加算処理と前記減算処理とをそれぞれ一回以上実行する請求項2に記載の遊技機。 - 前記掛け数設定手段によって実行される処理には、設定されている前記掛け数が前記最大値より小さい場合、前記投入検知手段が前記遊技媒体の投入を検知するごとに前記掛け数に一を加算する第三設定処理が含まれ、
前記掛け数設定手段が設定している前記掛け数の少なくとも一部が前記第三設定処理によるものであって、かつ設定している前記掛け数が前記最大値未満であって一以上であり、さらに遊技者によって前記第一操作部が操作されたとき、前記掛け数設定手段は、前記掛け数が前記最大値に到達するまで加算し、加算した値を前記貯留数から減じる第四設定処理を実行する請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015227307A JP6342873B2 (ja) | 2015-11-20 | 2015-11-20 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015227307A JP6342873B2 (ja) | 2015-11-20 | 2015-11-20 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018095330A Division JP6549757B2 (ja) | 2018-05-17 | 2018-05-17 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017093713A true JP2017093713A (ja) | 2017-06-01 |
JP6342873B2 JP6342873B2 (ja) | 2018-06-13 |
Family
ID=58804403
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015227307A Active JP6342873B2 (ja) | 2015-11-20 | 2015-11-20 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6342873B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017225567A (ja) * | 2016-06-21 | 2017-12-28 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015058303A (ja) * | 2013-09-20 | 2015-03-30 | サミー株式会社 | スロットマシン |
JP2015116446A (ja) * | 2013-12-20 | 2015-06-25 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2015130955A (ja) * | 2014-01-10 | 2015-07-23 | 山佐株式会社 | スロットマシン |
JP2015181805A (ja) * | 2014-03-25 | 2015-10-22 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2015202297A (ja) * | 2014-04-16 | 2015-11-16 | 山佐株式会社 | メダル検出装置 |
JP2015204955A (ja) * | 2014-04-18 | 2015-11-19 | 山佐株式会社 | メダル検出装置 |
-
2015
- 2015-11-20 JP JP2015227307A patent/JP6342873B2/ja active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015058303A (ja) * | 2013-09-20 | 2015-03-30 | サミー株式会社 | スロットマシン |
JP2015116446A (ja) * | 2013-12-20 | 2015-06-25 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2015130955A (ja) * | 2014-01-10 | 2015-07-23 | 山佐株式会社 | スロットマシン |
JP2015181805A (ja) * | 2014-03-25 | 2015-10-22 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2015202297A (ja) * | 2014-04-16 | 2015-11-16 | 山佐株式会社 | メダル検出装置 |
JP2015204955A (ja) * | 2014-04-18 | 2015-11-19 | 山佐株式会社 | メダル検出装置 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017225567A (ja) * | 2016-06-21 | 2017-12-28 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6342873B2 (ja) | 2018-06-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6490610B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017093685A (ja) | 遊技機 | |
JP2017093684A (ja) | 遊技機 | |
JP6342873B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6452641B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6379083B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6564718B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6518224B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018122170A (ja) | 遊技機 | |
JP6599841B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6748554B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6652480B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6353427B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6599842B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6353428B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017189321A (ja) | 遊技機 | |
JP2017192525A (ja) | 遊技機 | |
JP6454296B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6454298B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6594747B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6457423B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6580470B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6322615B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6454291B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017093691A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20171016 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20171205 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180124 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180424 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180517 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6342873 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |