JP2017189321A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】継続判定部113は、特別演出の実行中において、当該特別演出を終了させるか継続させるかを判定する。遊技回数決定部115は、継続判定部113によって特別演出の終了が判定された以後に、当該特別演出を終了した後に実行される図柄変動ゲームのうち特定の有利遊技状態によって実行可能な図柄変動ゲームの回数である有利遊技回数を、当該特別演出に関する演出期間に基づいて決定する。さらに、遊技回数決定部115は、演出期間が増加するほど、決定する有利遊技回数の期待値が増加するように構成されている。
【選択図】図6
Description
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
この方式によってARTによって実行可能な遊技回数を決定すると、その遊技回数を決定するための重要な要素である総演出時間を決定する機会が一度に集約されているため、遊技者がその機会によって得られる遊技興趣は単発的になり、遊技興趣を段階的に高めることができない。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5、図6、図8を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
遊技制御手段は、図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る。本実施形態に係る遊技制御手段は、メイン基板100によって実現される。
遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者にとって有利な特定の有利遊技状態と、に移行させる。本実施形態に係る遊技状態制御手段は、遊技状態制御部110によって実現される。
特別演出制御手段は、特別演出を実行する。本実施形態に係る特別演出制御手段は、遊技進行管理部112、回動制御部140、複数のリール65、リールモータ68、サブ基板200(遅延演出実行部212)およびサブ基板200の制御対象である各出力手段(例えば、演出表示装置63、スピーカ49、装飾LED基板41)によって実現される。
継続判定手段は、特別演出制御手段による特別演出の実行中において、当該特別演出を終了させるか継続させるかを判定する。本実施形態に係る継続判定手段は、継続判定部113によって実現される。
遊技回数決定手段は、継続判定手段によって特別演出の終了が判定された以後に、当該特別演出を終了した後に実行される図柄変動ゲームのうち特定の有利遊技状態によって実行可能な図柄変動ゲームの回数である有利遊技回数を、当該特別演出に関する演出期間に基づいて決定する。本実施形態に係る遊技回数決定手段は、遊技回数決定部115によって実現される。
このように、継続判定手段によって継続が判定されるごとに演出時間が増加し、演出時間の増加が有利遊技回数の期待値の増加につながるので、特別演出の継続抽選の当選が遊技者の関心事になる。従って、演出期間の決定によって喚起される遊技興趣を段階的に高めることができる。
なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
有利遊技状態とは、通常遊技状態より遊技者にとって有利に設定されている遊技状態である。本実施形態に係る有利遊技状態は、具体的にはCZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、上乗せ特化状態ST26およびボーナス遊技状態ST25が該当する。
CZ状態ST21は、ART作動状態ST23の移行抽選確率(ARTの当選確率)が通常遊技状態ST20に比べて高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。
ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、上乗せ特化状態ST26およびボーナス遊技状態ST25は、一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きいことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より有利になっている。また、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26は、操作指示演出の実行頻度が多いことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きくなっている。そして、ボーナス遊技状態ST25は、入賞する頻度が多いことをもって、通常遊技状態ST20やCZ状態ST21より一回の遊技の結果として獲得できる遊技媒体の期待値が大きくなっている。なお、本実施形態に係る特定の有利遊技状態は、ART作動状態ST23である。
ここで遊技媒体とは、図柄変動ゲームを実行する際に遊技者によって投入されるものであり、本実施形態に係る遊技機10においては遊技メダル(以下、単に「メダル」と称する)である。
本実施形態に係る特別演出は、遅延演出として実行される。遅延演出とは、図柄変動ゲームに対する開始操作を受け付けてから当該図柄変動ゲームに対する最終の停止操作を受け付けるまでの期間を遅延させる処理を伴う演出であり、遊技進行管理部112と遅延演出実行部212とが連動することによって実現される。また、以下の説明において、当該期間を遊技期間と称する場合があり遅延演出のことをフリーズ演出と称する場合がある。
また、「特別演出に関する演出期間」とは、特別演出と演出期間との間に特定の関係性が成立していることを意味しており、その関係性は遊技者に知得されてもよいし秘匿されてもよい。なお、本実施形態に係る特別演出の実行時には、演出表示領域62に当該特別演出に関する演出期間が表示されるので、当該特別演出と当該演出期間との関係性は遊技者に知得されうる。
また、「遊技回数決定手段は、演出期間が増加するほど、決定する有利遊技回数の期待値が増加するように構成されている」とは、「特定演出に関する演出期間」と「遊技回数決定手段によって決定される有利遊技回数の期待値」との間に正の相関関係が認められることをいう。
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20に比べてARTに当選しやすい遊技状態である。すなわち、CZ状態ST21は、ARTの当選確率が通常遊技状態ST20より高く設定されていることをもって通常遊技状態ST20より有利になっている。CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。なお、ここでCZとはチャンスゾーンの略称である。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ST26は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(ARTゲーム数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ST26は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ST26は、ART作動状態ST23における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
また、特定の条件には、上述の特別演出に該当するフリーズ演出の実行条件も含まれ、当該実行条件の内容についても特に制限されない。なお、本実施形態では、以下に挙げた場合の少なくとも一部において、当該実行条件が成立する。ここで挙げた場合は、その要件が成立した後に、ART作動状態ST23への移行またはART作動状態ST23への上乗せ処理のうちいずれかが行われるという点において共通している。
(i)通常遊技状態ST20またはCZ状態ST21(RT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11)において中段チェリー(図11に示す役番号「30」)に当選した場合
(ii)ART作動状態ST23または上乗せ特化状態ST26(RT3作動状態ST13)において青7リプレイ(図10に示す役番号「17」)に当選した場合
(iii)またはボーナス遊技状態ST25(RT5作動状態ST15)の滞在中に青7リプレイに当選した場合であって、かつ当該ボーナス遊技状態ST25が終了した次の図柄変動ゲームが実行された場合
継続判定部113による判定時は、特別演出の実行中であればいずれでもよく、特に制限されない。例えば、継続判定部113による判定は、予め定められた間隔(10秒間隔等)で行われてもよく、継続判定部113による判定ごとに次の判定時を抽選によって決定してもよい。後者の態様の場合、特別演出の開始直後に行われる継続判定部113の判定時は、予め定められたタイミングであってもよく、当該特別演出の開始時に抽選によって決定されたタイミングであってもよい。
なお、本実施形態においては、特別演出の開始時または継続判定部113の判定時ごとに、継続判定部113が次回の判定時を決定するものとして、以下説明する。すなわち、本実施形態に係る継続判定部113は、前回の判定から今回の判定までの演出期間を決定することができる。
上記の構成を満足するため、本実施形態に係る乗数値決定部114は、次の手順によって乗数値を決定する。
まず、乗数値決定部114は、特別演出の開始時に乗数値の初期値(例えば、3倍)を定める。
次に、継続判定部113によって特別演出の継続が判定された場合、乗数値決定部114は、今回の判定の時点において決定されている乗数値を増加して、次回の判定の時点に用いられる新たな乗数値を決定する。より詳細には、乗数値決定部114は、継続判定を契機として乗数値の加算抽選を行い、その結果として得られた乗数値の加算値をその時点(今回の判定の時点)において決定されている乗数値に加算することによって、次回の判定の時点に用いられる新たな乗数値を決定する。
なお、乗数値決定部114による加算抽選の結果として得られる数値に零が含まれてもよい。すなわち、乗数値決定部114による加算抽選が行われたとしても、乗数値が増加されない場合があってもよい。
また、継続判定部113によって特別演出の終了が判定された場合、乗数値決定部114は、少なくとも乗数値の決定に係る処理については、特に実行しなくてもよい。
より詳細には、継続判定部113による判定が行われるごとに、遊技回数決定部115は、今回の判定の時点において決定されている乗数値と、継続判定部113による前回の判定から今回の判定までの演出期間と、を乗算して得られた値を導出する。また、継続判定部113によって特別演出の終了が判定された場合、遊技回数決定部115は、当該特別演出の開始から終了までに導出した値の総和を有利遊技回数として決定する。なお、特別演出の実行中に遊技回数決定部115によって導出された値は、後述する遅延演出実行部212によって遊技者に報知されることが好ましい。
遊技回数決定部115による有利遊技回数の決定処理については、特別演出の具体例を挙げて、後に詳述する。
また、ARTの作動中である場合、すなわち、ART作動状態ST23において特別演出が実行される場合、遊技回数決定部115は、当該ART作動状態ST23に対して追加する有利遊技回数を決定する。従って、当該有利遊技回数は、当該ART作動状態ST23の中途で追加される上乗せゲーム数になる。
また、上乗せ特化状態ST26において特別演出が実行される場合、遊技回数決定部115は、上乗せ特化状態ST26における上乗せ対象であるART作動状態ST23に対して追加する有利遊技回数を決定する。従って、当該有利遊技回数は、当該ART作動状態ST23の中途で追加される上乗せゲーム数になる。
また、ボーナス遊技状態ST25において特別演出が実行される場合、当該ボーナス遊技状態ST25への移行時においてARTが作動していたか否かに応じて、遊技回数決定部115によって決定される有利遊技回数が初期ゲーム数になるか上乗せゲーム数になるかが分かれる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT1、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。なお、本実施形態に係る中段チェリーは、通常遊技状態ST20およびCZ状態ST21においてはARTの当選の確定役になっている。すなわち、通常遊技状態ST20およびCZ状態ST21において内部抽選部120が中段チェリーを抽選した場合、遊技状態制御部110は、当該抽選より後にART準備状態ST22に移行させ、さらに所定条件の成立(突入リプレイの作動)をもってART作動状態ST23に移行させるように構成されている。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示すように、ラインL2に赤7図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
また、サブ統括部210は、遊技進行管理部112によって図柄変動ゲームの開始操作から最終の停止操作(第三停止操作)までの期間である遊技期間の進行が遅延されている間に、フリーズ演出(遅延演出)を実行する遅延演出実行部212を有している。遅延演出実行部212によるフリーズ演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。また、遅延演出実行部212によるフリーズ演出の実行において、回動制御部140は通常とは異なる態様で各リール65を回動させてもよい。
以下、操作指示実行部211による操作指示演出(「7を狙え」演出を含む)の実行態様、および遅延演出実行部212による遅延演出の実行態様について説明する。
図19と図20は、操作指示実行部211によって実行される操作指示演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図21から図23は、操作指示実行部211によって実行される「7を狙え」演出において、演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図24は、遅延演出実行部212によって実行される特別演出に係るタイムチャートの一例を示す図である。図25から図28は、図24に示すタイムチャートに含まれるある時点において、特別演出の一部として演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図21に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(図10に示す役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
なお、特別演出を実行する場合、遊技進行管理部112は停止可能表示LED27aを赤色に点灯させるので、図柄変動ゲームに対する停止操作が規制される。また、特別演出の実行中において、回動制御部140は、各リール65を停止させてもよいし、順方向に回動させてもよいし、逆方向に回動させてもよいし、その他の態様で作動させてもよい。
この開始時において、継続判定部113は抽選を行い最初の判定時を決定する。仮に、この説明においては、最初の判定時が「10秒」と決定されたものとする。ここで「10秒」とは、「1セット目」の開始時点から10秒経過後を意味している。
また、この開始時において、乗数値決定部114は抽選を行い最初の乗数値を決定する。仮に、この説明においては、最初の乗数値が「5倍」と決定されたものとする。
ここで、演出表示領域62の中央に位置する表示309は、「1セット目」に係る特別演出に関する演出期間を示している。なお、同図においては、表示309を破線で示すことにより、表示309が経時的に変動している(カウントアップしている)ことを表している。
また、演出表示領域62の左上隅部に位置する表示310は、その時点において乗数値決定部114によって決定されている乗数値を示している。この時点においては、特別演出の開始時に決定された「5倍」が維持されているので、乗数値が「5倍」である旨が表示されている。
また、演出表示領域62の右上隅部に位置する表示311は、その時点において遊技回数決定部115によって決定されている有利遊技回数を示している。この時点においては、未だ遊技回数決定部115による有利遊技回数の決定が行われていないので、有利遊技回数が「0回」である旨が表示されている。
ここで、演出表示領域62の中央に位置する表示312は、「1セット目」に係る特別演出に関する演出期間(10秒)を示している。なお、同図においては、表示312を実線で示すことにより、表示312の変動が停止したことを表している。
また、演出表示領域62の左上隅部に位置する表示310または右上隅部に位置する表示311については、「イ」の表示タイミングからこの時点まで変化していないので、説明を省略する。
ここで、演出表示領域62の中央には、「1セット目」の終了時(「ロ」の表示タイミング)において決定されている乗数値と演出期間を乗算した結果として、有利遊技回数が「50回」加算される旨を示す表示313が表示される。
また、当該インターバル期間において、継続判定部113は特別演出を終了させるか継続させるかの判定を行い、継続させる場合には更に抽選を行い次回の判定時を決定する。仮に、この説明においては、特別演出の継続が判定され、かつ次回の判定時が「15秒」と決定されたものとする。ここで「15秒」とは、「2セット目」の開始時点から15秒経過後を意味している。
また、この継続判定部113による継続判定に応じて、乗数値決定部114は抽選を行い最初の乗数値に対して加算する加算値を決定する。仮に、この説明においては、最初の乗数値「5倍」に対して更に「5倍」が加算された結果として、「2セット目」における乗数値が「10倍」に決定されたものとする。
ここで、演出表示領域62の中央には、特別演出が継続する旨を示す表示315が表示される。
また、演出表示領域62の右上隅部には、その時点において遊技回数決定部115によって決定されている有利遊技回数を示す表示314が表示されている。この時点においては、「1セット目」の特別演出の結果として決定された有利遊技回数「50回」が加算されているため、表示314は「50回」を示している。
ここで、演出表示領域62の中央に位置する表示317は、「2セット目」に係る特別演出に関する演出期間を示している。「ホ」の表示タイミングは「2セット目」に係る特別演出の開始時(「ニ」の表示タイミング)を基準とすると、11.52秒経過した時点であるため、同図における表示317はその旨を示している。
また、演出表示領域62の左上隅部に位置する表示316は、その時点において乗数値決定部114によって決定されている乗数値を示している。この時点においては、1回目のインターバル期間に決定された「10倍」が維持されているので、乗数値が「10倍」である旨が表示されている。
また、演出表示領域62の右上隅部に位置する表示314は、「ニ」の表示タイミングからこの時点まで変化していないので、説明を省略する。
ここで、演出表示領域62の中央に位置する表示318は、「2セット目」に係る特別演出に関する演出期間(15秒)を示している。
また、演出表示領域62の左上隅部に位置する表示316または右上隅部に位置する表示314については、「ホ」の表示タイミングからこの時点まで変化していないので、説明を省略する。
ここで、演出表示領域62の中央には、「2セット目」の終了時(「ヘ」の表示タイミング)において決定されている乗数値と演出期間を乗算した結果として、有利遊技回数が「150回」加算される旨を示す表示319が表示される。
また、当該インターバル期間において、継続判定部113は特別演出を終了させるか継続させるかの判定を行い、継続させる場合には更に抽選を行い次回の判定時を決定する。仮に、この説明においては、特別演出の終了が判定されたものとする。
ここで、演出表示領域62の中央には、特別演出が終了する旨を示す表示321が表示される。
また、演出表示領域62の右上隅部には、その時点において遊技回数決定部115によって決定されている有利遊技回数を示す表示320が表示されている。この時点においては、「1セット目」の特別演出の結果として決定された有利遊技回数「50回」と、「2セット目」の特別演出の結果として決定された有利遊技回数「150回」と、が加算されているため、表示320は「200回」を示している。
すなわち、ここで説明した例においては、特別演出の実行結果として、遊技回数決定部115は、当該特別演出の終了後に移行するART作動状態ST23に係る有利遊技回数として「200回」を決定したことになる。
また、乗数値、演出期間および有利遊技回数を増加させるタイミングが、演出上(演出表示領域62における表示上)において異なるので、それぞれが増加する度に遊技者の興趣が向上しうる。
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図29から図31を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
メイン基板100は、図29から図31に示すステップS102からステップS152までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図29から図31に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図29から図31に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。また、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグや上述の特定の条件の有無に基づいて、遊技進行管理部112がフリーズ演出の実行の有無を判定する。なお、遊技進行管理部112によって参照される特定の条件には、上述の特別演出の実行条件が含まれる。
ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されてサブ統括部210(操作指示実行部211や遅延演出実行部212)に伝送される。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)であって、かつステップS118において遊技進行管理部112がフリーズ演出の実行を肯定した場合(ステップS122のYES)、回動制御部140は、実行するフリーズ演出の種別に応じて所定の態様で各リール65を回動させる(ステップS124)。なお、図30における「特別回動制御」の表記は、フリーズ演出に伴う回動制御のことを表している。
ステップS128において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS130のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS126の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS128において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS130のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS132のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS134)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
また、ステップS134において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS136のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
なお、ステップS140におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS142のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS144)。
なお、ステップS140において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS148において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS148におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
ステップS150において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
ここまで図1から図31を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、遊技回数決定部115は、ARTの当選確率が通常遊技状態より高く設定されているチャンスゾーン(図8に示すCZ状態ST21に相当する遊技状態)を特定の有利遊技状態として扱い、チャンスゾーンに係る有利遊技回数を決定するために、本発明を実施してもよい。
或いは、遊技回数決定部115は、ARTの上乗せ処理の頻度がARTより高く設定されている上乗せ特化ゾーン(図8に示す上乗せ特化状態ST26に相当する遊技状態)を特定の有利遊技状態として扱い、上乗せ特化ゾーンに係る有利遊技回数を決定するために、本発明を実施してもよい。
例えば、遊技回数決定部115は、特別演出に関する演出期間のみに基づいて有利遊技回数を決定してもよい。この実施形態において、遊技回数決定部115は抽選方式によって有利遊技回数を決定してもよく、演出期間が長いほど、当選する有利遊技回数が大きくなるように当該抽選が構成されていることによって、本発明の目的を達成してもよい。
或いは、遊技回数決定部115は、特別演出に関する演出期間と、不変に予め定められている乗数値と、を乗算して得られた値に応じて有利遊技回数を決定してもよい。
(1)図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な特定の有利遊技状態と、に移行させる遊技状態制御手段と、特別演出を実行する特別演出制御手段と、前記特別演出制御手段による前記特別演出の実行中において、当該特別演出を終了させるか継続させるかを判定する継続判定手段と、前記継続判定手段によって前記特別演出の終了が判定された以後に、当該特別演出を終了した後に実行される図柄変動ゲームのうち前記特定の有利遊技状態によって実行可能な図柄変動ゲームの回数である有利遊技回数を、当該特別演出に関する演出期間に基づいて決定する遊技回数決定手段と、を備え、前記遊技回数決定手段は、前記演出期間が増加するほど、決定する前記有利遊技回数の期待値が増加するように構成されていることを特徴とする遊技機。
(2)前記遊技回数決定手段は、前記演出期間と乗数値とを乗算して得られた値に応じて前記有利遊技回数を決定し、前記遊技回数決定手段に用いられる前記乗数値を、前記演出期間に基づいて決定する乗数値決定手段を備え、前記乗数値決定手段は、前記演出期間が増加するほど、決定する前記乗数値の期待値が増加するように構成されていることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記継続判定手段による判定が行われるごとに、前記遊技回数決定手段は、今回の判定の時点において決定されている前記乗数値と、前記継続判定手段による前回の判定から今回の判定までの前記演出期間と、を乗算して得られた値を導出し、前記特別演出制御手段は、前記特別演出の実行中に、前記遊技回数決定手段によって導出された値を遊技者に報知する(2)に記載の遊技機。
(4)前記継続判定手段によって前記特別演出の継続が判定された場合、前記乗数値決定手段は、今回の判定の時点において決定されている前記乗数値を増加して、次回の判定の時点に用いられる新たな前記乗数値を決定する(3)に記載の遊技機。
(a)前記特別演出制御手段は、図柄変動ゲームに対する開始操作を受け付けてから当該図柄変動ゲームに対する最終の停止操作を受け付けるまでの期間を遅延させて前記特別演出を実行する(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記継続判定手段によって前記特別演出の終了が判定された場合、前記遊技回数決定手段は、当該特別演出の開始から終了までに導出した値の総和を前記有利遊技回数として決定する(3)に記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
112 遊技進行管理部
113 継続判定部
114 乗数値決定部
115 遊技回数決定部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
212 遅延演出実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜321 表示
L1〜L5 ライン
Claims (4)
- 図柄変動ゲームを実行することによって複数とおりの遊技結果のうちいずれかを得る遊技制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な特定の有利遊技状態と、に移行させる遊技状態制御手段と、
特別演出を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出制御手段による前記特別演出の実行中において、当該特別演出を終了させるか継続させるかを判定する継続判定手段と、
前記継続判定手段によって前記特別演出の終了が判定された以後に、当該特別演出を終了した後に実行される図柄変動ゲームのうち前記特定の有利遊技状態によって実行可能な図柄変動ゲームの回数である有利遊技回数を、当該特別演出に関する演出期間に基づいて決定する遊技回数決定手段と、を備え、
前記遊技回数決定手段は、前記演出期間が増加するほど、決定する前記有利遊技回数の期待値が増加するように構成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技回数決定手段は、前記演出期間と乗数値とを乗算して得られた値に応じて前記有利遊技回数を決定し、
前記遊技回数決定手段に用いられる前記乗数値を、前記演出期間に基づいて決定する乗数値決定手段を備え、
前記乗数値決定手段は、前記演出期間が増加するほど、決定する前記乗数値の期待値が増加するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記継続判定手段による判定が行われるごとに、
前記遊技回数決定手段は、今回の判定の時点において決定されている前記乗数値と、前記継続判定手段による前回の判定から今回の判定までの前記演出期間と、を乗算して得られた値を導出し、
前記特別演出制御手段は、前記特別演出の実行中に、前記遊技回数決定手段によって導出された値を遊技者に報知する請求項2に記載の遊技機。 - 前記継続判定手段によって前記特別演出の継続が判定された場合、前記乗数値決定手段は、今回の判定の時点において決定されている前記乗数値を増加して、次回の判定の時点に用いられる新たな前記乗数値を決定する請求項3に記載の遊技機。
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