JP6599841B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
回胴式遊技機に代表される遊技機には、一部の操作を契機として特殊な音声を出力することによって、チャンスが到来したこと等を示唆する演出を行うものが存在している。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1には、スタートレバーを操作した場合の一部において、通常のスタート音より遅れた音声を出力する演出(スタート音遅れ演出)を実行する遊技機が記載されている。また、当該遊技機は、GODボタンと称される特定のボタンを操作した場合の一部においても、スタートオン遅れ演出と同様の音声を出力することができる。
特開2013−252317号公報
特許文献1に記載されているスタート音遅れ演出は、回胴式遊技機によって実行される演出としては従来から多用されてきたものであり、スタートレバー以外の操作音に用いたとしても目新しさに欠ける。従って、遊技興趣を喚起する効果としては十分なものとは言えず、未だ改善の余地が残されていた。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技の進行に合わせて音声出力される効果音に、遊技者の関心をより強く集めうる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、遊技媒体を利用して遊技を実行する遊技機であって、遊技媒体を遊技に利用可能に受け付けるベット受付手段と、前記ベット受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、前記開始受付手段による開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役を選択する内部抽選手段と、前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止するリールと、前記リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合に、クレジットの増加又は遊技媒体の払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する獲得制御手段と、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付、前記開始受付手段による開始操作の受付、前記停止受付手段による停止操作の受付、前記図柄判定手段による判定結果及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる効果音制御手段と、を備え、前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる特別処理を実行し、前記内部抽選手段による抽選の結果として選択された当選役が、当該抽選が行われた遊技より後の遊技まで持ち越される持越役である場合に、当該抽選が行われた遊技において当該持越役に対応している図柄の組合せを構成する全ての図柄第三停止時に停止表示されると前記特別処理が実行されず、当該持越役に対応している図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一部第三停止時に停止表示されない場合に前記特別処理が実行されうる遊技機遊技機が提供される。
本発明によれば、遊技の進行に合わせて音声出力される効果音に、遊技者の関心をより強く集めうる遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。 遊技の進行に係る各タイミングと、そのタイミングにおいて出力されうる効果音の対応関係を示すテーブルである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図2、図5、図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機であって、遊技媒体(以下、メダルと称する場合がある)を利用して遊技を実行する遊技機である。遊技機10は、ベット受付手段と、開始受付手段と、停止受付手段と、リールと、図柄判定手段と、獲得制御手段と、効果音制御手段と、を備える。
ベット受付手段は、メダルを遊技に利用可能に受け付ける。
本実施形態におけるベット受付手段は、例えば、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b及びメダル通過センサ47cによって実現される。
なお、ベット受付手段がメダルを受付可能な状態は投入可能表示LED25fの点灯によって報知される。また、ベット受付手段によって受け付けられたメダルの枚数は、投入枚数表示LED25aの点灯数によって報知される。
開始受付手段は、ベット受付手段が所定数のメダルを受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける。
本実施形態における開始受付手段は、例えば、スタートレバーセンサ44によって実現される。
なお、開始受付手段が開始操作を受付可能な状態は遊技開始表示LED25eの点灯によって報知される。
停止受付手段は、開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける。また、停止受付手段は、リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されている。
本実施形態における停止受付手段は、例えば、ストップボタンセンサ43aによって実現される。
なお、停止受付手段が停止操作を受付可能な状態は停止可能表示LED27aの点灯によって報知される。
リールは、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止する。
本実施形態におけるリールは、例えば、リール65(65a、65b、65c)によって実現される。
図柄判定手段は、リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する。
ここで「リールが回動を停止することによって表示された図柄」とは、具体的には、リール枠64の枠内に表示された9個(3コマ×3列)の図柄であり、有効ラインに停止した図柄に限られない。また、図柄判定手段による判定処理は、全てのリールが停止したタイミング(いわゆる第三停止時)に行われる入賞の成否の判定(有効ラインに停止している図柄の組合せの判定)に限られず、いわゆる第一停止時や第二停止時に行われうる判定(各リールの停止位置に関する判定)も含まれる。
本実施形態における図柄判定手段は、例えば、表示図柄判定部150によって実現される。
獲得制御手段は、図柄判定手段による判定の結果としてメダルを獲得した場合に、クレジットの増加又はメダルの払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する。
本実施形態における獲得制御手段は、例えば、獲得制御部111によって実現される。
効果音制御手段は、ベット受付手段によるメダルの受付、開始受付手段による開始操作の受付、停止受付手段による停止操作の受付、図柄判定手段による判定結果及び獲得制御手段による獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる。
本実施形態における効果音制御手段は、例えば、音声出力部230によって実現される。
効果音制御手段は、ベット受付手段、開始受付手段及び停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない図柄判定手段による判定結果、又は獲得制御手段による獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させることを特徴とする。
本実施形態における効果音には、少なくとも次の音声が含まれる。
・ベット受付手段による受付時、即ち投入枚数表示LED25aの点灯時に出力される音声(以下、ベット音と称する場合がある)
・開始受付手段による受付時、即ちスタートレバー26の操作時(リール65の回動開始時)に出力される音声(以下、開始音と称する場合がある)
・停止受付手段による受付時、即ちストップボタン27の操作時(リール65の回動停止時)に出力される音声(以下、停止音と称する場合がある)
・図柄判定手段による判定時、即ちリール枠64内に表示された図柄に基づいて出力される音声(以下、図柄判定音と称する場合がある)
・獲得制御手段による獲得処理時、即ち貯留枚数表示LED25bの数値が増加する時に出力される音声、又はメダルがメダル排出口35から払い出される時に出力される音声(以下、獲得音と称する場合がある)
なお、図柄判定音には、入賞成立時の音声、リプレイ成立時の音声、ボーナス成立時の音声、ボーナス図柄のテンパイ音、特殊な出目(リーチ目や中段チェリー等)が表示された場合の音声が少なくとも含まれる。
上記のように、回胴式遊技機における効果音の一部は、遊技の進行に伴って所定のタイミングに対応付けられて出力されるものが多く、遊技者もその対応付けを或る程度は認識して遊技に興じている。
しかしながら、本発明に係る効果音制御手段は、ベット時、スタートレバーの操作時、ストップボタンの操作時の一部において、その後の処理に対応付けられている効果音を出力するので、遊技者に違和感を与えうる。このような演出は斬新であるため、遊技者の関心を強く惹きつける。
以下、本実施形態に係る遊技機10についてより詳しく説明する。
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図3は、前面扉20の裏面を示す図である。
図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作又は処理の少なくとも一つ、又は複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その次回の図柄変動ゲーム(当該ゲーム)において再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数と同等になる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、図柄変動ゲームにおける図柄の変動、すなわちリール65の回動を停止させる契機となる停止操作を受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域又は一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインは、ラインL1〜ラインL5のうちいずれか一つであってもよいし、複数であってもよい。また、有効ラインは、ラインL1〜ラインL5のいずれにも該当しない図柄の配置であってもよい。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について、主に図5又は図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150及び指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、遊技状態制御部110が有する獲得制御部111は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、獲得制御部111は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される当選役の当選確率、又は、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
なお、本実施形態に係る当選役には、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置が含まれる。
また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。内部抽選部120によって参照される抽選テーブルは、予めROM103に格納されており、複数とおり設けられていることが好ましい。そして、通常の遊技状態において参照される抽選テーブルと、アシストリプレイタイム(以下、ARTと称する場合がある)やボーナス遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態とでは、内部抽選部120によって参照される抽選テーブルが異なってもよい。
また、遊技状態制御部110は、予め定められた条件の成立に応じて、通常の遊技状態からARTやボーナス遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行させうる。更に、遊技状態制御部110は、予め定められた条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態から通常の遊技状態に移行させうる。
ここで「予め定められた条件の成立」とは、例えば、特定の当選役に当選すること、特定の当選役が入賞すること、所定の抽選に当選すること、又はその遊技状態において獲得したメダル数が所定の数を超えたこと等が挙げられる。
内部抽選部120(内部抽選手段)は、開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役又は非当選役を選択する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの当選役に対応付いているかを判定する。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された当選役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで当選役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された当選役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、例えば、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する制御、及び特定の演出(例えば、いわゆるフリーズ演出)の実行中に行われる演出用のリール制御が含まれる。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、多様な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(例えば、ラインL1〜ラインL5の全て)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの当選役に対応しているか否かを判定する。
例えば、上記の有効ラインの例は一具体例であり、本発明の実施において特に制限されるものではない。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
指令生成部160によって生成されたコマンドは、例えば、スタートレバー26の操作(リール65の回動開始)直後、ストップボタン27の操作(リール65の回動停止)直後等のタイミングに、サブ基板200に伝送される。なお、ここで挙げたタイミングは一具体例であって、指令生成部160によって生成されたコマンドは他のタイミングにサブ基板200伝送されてもよい。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけて効果音をスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図7から図9を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7から図9は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図7から図9に示すステップS102からステップS146までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図7から図9に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図7から図9に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作又は遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。又は、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(例えば、3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は当選役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した当選役に対応する当選フラグ又は非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS118のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS118のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS120)。ステップS120を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS122)。
ステップS122において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS124のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS120の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS122において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS124のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS126のNO)、上述のステップS122とステップS124の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS126のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS128)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS130のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS132)。
また、ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS130のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグ又は非当選フラグ、及び(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄又は当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
続いて、遊技状態制御部110は、ステップS132におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS134)。
なお、ステップS134におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS136のNO)には、再びステップS122の処理に移行して、ステップS122からステップS134の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS136のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS138)。
ステップS138において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS140)。
なお、ステップS140において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の遊技に対する最終の停止操作を受け付けた後の停止期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS142)。
ステップS142において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS142におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93又はメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS144)。
ステップS144において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS146)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
<効果音の特別処理について>
続いて、効果音の特別処理について、図10を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される各構成要素や、図7から図9に図示される各処理についても言及するので適宜参照されたい。
図10は、遊技の進行に係る各タイミングと、そのタイミングにおいて出力されうる効果音の対応関係を示すテーブルである。
ここで効果音の特別処理とは、一部の遊技(図柄変動ゲーム)の実行時において、遊技の進行に伴って出力される効果音を、通常の音声とは異なる音声にすることいい、図10においては当該音声について「特別処理に係る音声」と表記する。
また、ここで「通常の音声」とは、そのタイミングにおいて原則として出力される効果音であり、そのタイミングにおいて最も出力される割合が高い音声とも言い換えることができる。
図10における「特別処理に係る音声」には複数の効果音がそれぞれ対応付けられているが、音声出力部230が特別処理を実行する場合には、対応付けられている効果音のうち一つが「通常の音声」の代わりに出力されてもよいし、複数が連続して「通常の音声」の代わりに出力されてもよい。
図10に示すように、音声出力部230は、ベット時における原則としてベット音をスピーカ49から出力させるが、ベット時の一部においては特別処理を実行し、開始音、停止音、図柄判定音、獲得音のいずれかがスピーカ49から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの効果音には、ベット受付手段によるメダルの受付に対応付けられているベット音も含まれており、効果音制御手段は、ベット受付手段によってメダルが受け付けられた場合の一部において、開始音、停止音、図柄判定音又は獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる。
ここでベット時とは、詳細には、メダル投入口31から投入されたメダルの検知時以降、又はベットボタン23の押下の検知時以降であって、スタートレバー26による開始操作の受付時より前の期間をいう。或いは、ベット時とは、図7のフローチャートに即していえば、ステップS104が処理されてからステップS112の判定が肯定されるまでの期間をいう。
ベット時に特別処理が実行される条件としては、例えば、そのベット時より前に設定され、そのベット時まで特定のフラグが持ち越される(維持される)場合等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。なお、上記の特定のフラグには、フラグ設定部130によって設定される当選フラグの一部であって、設定された遊技より後の遊技まで持ち越される当選フラグ(いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス等の持越役に係る当選フラグ)、ARTへの移行フラグ、又は特定の演出に係る実行フラグ等が該当しうる。
図10に示すように、音声出力部230は、開始時における原則として開始音をスピーカ49から出力させるが、開始時の一部においては特別処理を実行し、停止音、図柄判定音、獲得音のいずれかがスピーカ49から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの効果音には、開始受付手段による開始操作の受付に対応付けられている開始音、停止受付手段による停止操作の受付に対応付けられている停止音、図柄判定手段による判定結果に対応付けられている図柄判定音、及び獲得制御手段による獲得処理に対応付けられている獲得音が、少なくとも含まれており、効果音制御手段は、開始受付手段によって開始操作が受け付けられた場合の一部において、停止音、図柄判定音又獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる。
ここで開始時とは、詳細には、スタートレバー26による開始操作の受付時以降であって、リール65の回動開始時より前の期間をいう。なお、リール65の回動開始時には、いわゆるフリーズ演出におけるリール演出に伴うリール65の回動開始時を含めてもよい。或いは、開始時とは、図7及び図8のフローチャートに即していえば、ステップS112の判定が肯定されてから、ステップS120の処理が開始されるまでの期間をいう。
開始時に特別処理が実行される条件としては、例えば、その開始時におけるスタートレバー26の開始操作を契機として行われた内部抽選部120による抽選において特定の当選役又は非当選役(例えば、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役)に当選した場合等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
ここで遊技者にとって有利な当選役又は非当選役とは、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスに係る当選役(即ち上記の持越役)、又はART等の有利な遊技状態への移行契機になっている当選役等が挙げられる。
図10に示すように、音声出力部230は、第一停止時及び第二停止時における原則として停止音をスピーカ49から出力させるが、第一停止時及び第二停止時の一部においては特別処理を実行し、図柄判定音の一部、獲得音のいずれかがスピーカ49から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、他のリールの停止に起因して音声出力されうる図柄判定音または獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる。
ここで第一停止時とは、詳細には、実行中の遊技において停止可能表示LED27aが点灯して最初にストップボタン27の押下を受け付けた時以降であって、二回目のストップボタン27の押下を受け付けるより前の期間をいう。
ここで第二停止時とは、詳細には、実行中の遊技において停止可能表示LED27aが点灯して二回目のストップボタン27の押下を受け付けた時以降であって、三回目にストップボタン27の押下を受け付けるより前の期間をいう。
ここで「未だ回動している他のリールの停止に起因して音声出力されうる図柄判定音」には、その特別処理の実行が第一停止時であれば、例えば、第三停止時の図柄判定音(入賞時の音声、リプレイ成立時の音声、ボーナス成立時の音声等)、又は第二停止時の図柄判定音(ボーナス図柄のテンパイ音、第二停止時にリーチ目(2確目)が表示された場合の音声等)が含まれうる。或いは、その特別処理の実行が第二停止時であれば、第三停止時の図柄判定音が含まれうる。
しかしながら、「未だ回動している他のリールの停止に起因して音声出力されうる図柄判定音」には、その特別処理の実行が第一停止時であれば、例えば、第一停止時の図柄判定音(第一停止時にリーチ目(1確目)が表示された場合の音声等)が含まれない。或いは、その特別処理の実行が第二停止時であれば、第一停止時の図柄判定音及び第二停止時の図柄判定音が含まれない。
また、第一停止時における停止音と第二停止時又は第三停止時における停止音が区別可能な態様である場合には、音声出力部230は、第一停止時の一部においては特別処理を実行し、第二停止時又は第三停止時における停止音がスピーカ49から出力されうる。
更に、第二停止時における停止音と第三停止時における停止音が区別可能な態様である場合には、音声出力部230は、第二停止時の一部においては特別処理を実行し、第三停止時における停止音がスピーカ49から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、他のリールの停止に起因して音声出力されうる停止音を出力させる。
なお、図10においては、第一停止時又は第二停止時においては上記のように条件付きで停止音が出力可能である旨を示すため「(停止音)」と括弧書きで表記している。
ここで「停止音が区別可能な態様」には、例えば、停止音が停止時ごとに異なる態様、又は停止音を複数回音声出力させる態様(第一停止時に一回、第二停止時に二回、第三停止時に三回の停止音を出力させる態様)等が含まれる。
第一停止時又は第二停止時に特別処理が実行される条件としては、例えば、その第一停止時又は第二停止時に実行中の遊技において行われた内部抽選部120による抽選において特定の当選役又は非当選役(例えば、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役)に当選した場合、又はその第一停止時又は第二停止時において停止したリールの位置が予め定められた特定の位置である場合(特定の出目が停止表示された場合)等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
図10に示すように、音声出力部230は、第三停止時における原則として停止音をスピーカ49から出力させるが、第三停止時の一部においては特別処理を実行し、ベット音、開始音がスピーカ49から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、ベット音又は開始音を出力させる。
ここで第三停止時とは、詳細には、実行中の遊技において停止可能表示LED27aが点灯して三回目のストップボタン27の押下を受け付けた時以降であって、当該遊技が終了するより前の期間をいう。或いは、第三停止時とは、図9のフローチャートに即していえば、ステップS136の判定が肯定されてから、ステップS146の処理が終了するまでの期間をいう。
また、第一停止時又は第二停止時における停止音と第三停止時における停止音が区別可能な態様である場合には、音声出力部230は、第三停止時の一部においては特別処理を実行し、第一停止時又は第二停止時における停止音がスピーカ49から出力されうる。換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、他の停止操作に対応付けられている停止音を出力させる。
なお、図10においては、第三停止時においては上記のように条件付きで停止音が出力可能である旨を示すため「(停止音)」と括弧書きで表記している。
第三停止時に特別処理が実行される条件としては、例えば、その第三停止時に実行中の遊技において行われた内部抽選部120による抽選において上記の持越役が当選したにも関わらず当該持越役に対応している図柄の組合せが停止表示されなかった場合(当該持越役に係るリーチ目が停止した場合も含む)等が挙げられる。但し、これは一具体例であって、本発明の実施はこれに限られない。
なお、上記の第三停止時における特別処理の実行について換言すれば、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、当該停止操作の受付より前に受け付けられた前の受付に対応付けられている効果音(ベット音、開始音、条件付きの停止音)を音声出力可能であるともいえる。
或いは、上記の第三停止時における特別処理の実行によって出力されうるベット音、開始音、条件付きの停止音は、第三停止時より後の受付、即ち次回遊技における受付に対応付けられている効果音とも解しうるため、効果音制御手段は、停止受付手段によって全てのリールに対する停止操作が受け付けられた場合の一部において、次回遊技における受付に対応付けられている効果音を音声出力可能であるとも換言できる。
上記のように、本発明に係る効果音制御手段は、遊技の進行に伴う各タイミングに対応付けて出力される効果音の一部を、原則として用いられるもの(通常の音声)に代えて、
その後の処理に対応付けられている効果音を出力するので、遊技者に違和感を与えうる。このような演出は斬新であるため、遊技者の関心をより強く集めうる。
なお、各タイミングにおける特別処理の実行条件として、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役の当選を挙げたが、この条件に応じて特別処理が実行される場合、本発明に係る効果音制御手段は、次のような特徴を有しているといえる。
即ち、効果音制御手段がベット受付手段、開始受付手段及び停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて当該一の受付に対応付けられている効果音を音声出力させる場合に比べて、効果音制御手段が一の受付に応じて当該一の受付より後の受付、未判定の図柄判定手段による判定結果、又は獲得制御手段による獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させる場合の方が、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役が内部抽選手段によって選択されている割合が高いという特徴を有している。
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図10を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上記の実施形態において、ベット時、開始時、第一停止時、第二停止時及び第三停止時に音声出力部230が効果音の特別処理を実行する実施態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、上記に挙げたタイミングの一部において効果音の特別処理を実行しない遊技機に本発明を適用してもよく、或いは、上記に挙げたタイミングとは異なるタイミングにおいて効果音の特別処理を実行する遊技機に本発明を適用してもよい。
上記の実施形態において、図10における「特別処理に係る音声」には「通常の音声」が含まれない態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、音声出力部230が特別処理を実行する場合には、「通常の音声」が出力された前後の少なくとも一方に「特別処理に係る音声」に対応付けられている効果音が付加的に出力されてもよい。換言すれば、効果音制御手段がベット受付手段、開始受付手段及び停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて効果音を音声出力させる場合の一部において、当該一の受付に対応付けられている効果音を音声出力させると共に、当該一の受付より後の受付、図柄判定手段による判定結果、又は獲得制御手段による獲得処理のいずれかに対応付けられている効果音を音声出力させてもよい。
上記の実施形態において、第三停止時において特別処理を実行する場合の一部において、効果音制御手段は、その停止操作の受付より前に受け付けられた前の受付に対応付けられている効果音を音声出力可能である旨を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、第三停止時において特別処理を実行する場合の一部において、効果音制御手段は、当該第三停止時より前に判定された判定結果(例えば、前回の遊技またはそれ以前の遊技における表示図柄判定部150の判定結果等)に対応付けられている効果音を音声出力させてもよい。
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部又は全部が互いに重複していてもよい。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技媒体を利用して遊技を実行する遊技機であって、遊技媒体を遊技に利用可能に受け付けるベット受付手段と、前記ベット受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止するリールと、前記リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合に、クレジットの増加又は遊技媒体の払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する獲得制御手段と、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付、前記開始受付手段による開始操作の受付、前記停止受付手段による停止操作の受付、前記図柄判定手段による判定結果及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる効果音制御手段と、を備え、前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる遊技機。
(2)前記効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの前記効果音には、前記開始受付手段による開始操作の受付に対応付けられている開始音、前記停止受付手段による停止操作の受付に対応付けられている停止音、前記図柄判定手段による判定結果に対応付けられている図柄判定音、及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に対応付けられている獲得音が、少なくとも含まれており、前記効果音制御手段は、前記開始受付手段によって開始操作が受け付けられた場合の一部において、前記停止音、前記図柄判定音又前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる(1)に記載の遊技機。
(3)前記効果音制御手段によって音声出力されうる複数とおりの前記効果音には、前記ベット受付手段による遊技媒体の受付に対応付けられているベット音も含まれており、前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段によって遊技媒体が受け付けられた場合の一部において、前記開始音、前記停止音、前記図柄判定音又は前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる(2)に記載の遊技機。
(4)複数の前記リールが設けられており、前記停止受付手段は、前記リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されており、前記効果音制御手段は、前記停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、前記他のリールの停止に起因して音声出力されうる前記図柄判定音又は前記獲得音のうち少なくとも一つを音声出力させる(2)または(3)に記載の遊技機。
(5)複数の前記リールが設けられており、前記停止受付手段は、前記リールごとに遊技者による停止操作を受付可能に構成されており、前記効果音制御手段は、前記停止受付手段によって一のリールに対する停止操作が受け付けられた場合であって未だ回動している他のリールが存在している場合の一部において、前記停止音を複数回音声出力させる(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記開始受付手段による開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役又は非当選役を選択する内部抽選手段を備え、前記効果音制御手段が前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて当該一の受付に対応付けられている前記効果音を音声出力させる場合に比べて、前記効果音制御手段が前記一の受付に応じて当該一の受付より後の受付、未判定の前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる場合の方が、遊技者にとって有利な当選役又は非当選役が前記内部抽選手段によって選択されている割合が高い(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記効果音制御手段が前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付のうち一の受付に応じて前記効果音を音声出力させる場合の一部において、当該一の受付に対応付けられている前記効果音を音声出力させると共に、当該一の受付より後の受付、前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 獲得制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン

Claims (1)

  1. 遊技媒体を利用して遊技を実行する遊技機であって、
    遊技媒体を遊技に利用可能に受け付けるベット受付手段と、
    前記ベット受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けた後に、遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、
    前記開始受付手段による開始操作の受付を契機として抽選を行い、抽選の結果として当選役を選択する内部抽選手段と、
    前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、
    遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止するリールと、
    前記リールが回動を停止することによって表示された図柄を判定する図柄判定手段と、
    前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合に、クレジットの増加又は遊技媒体の払出の少なくとも一方を行う獲得処理を実行する獲得制御手段と、
    前記ベット受付手段による遊技媒体の受付、前記開始受付手段による開始操作の受付、前記停止受付手段による停止操作の受付、前記図柄判定手段による判定結果及び前記獲得制御手段による前記獲得処理に基づいて、複数とおりに定められた効果音のうちいずれかを音声出力させる効果音制御手段と、を備え、
    前記効果音制御手段は、前記ベット受付手段、前記開始受付手段及び前記停止受付手段による受付の一部に応じて、未だ受け付けられていない後の受付、未だ判定されていない前記図柄判定手段による判定結果、又は前記獲得制御手段による前記獲得処理のいずれかに対応付けられている前記効果音を音声出力させる特別処理を実行し、
    前記内部抽選手段による抽選の結果として選択された当選役が、当該抽選が行われた遊技より後の遊技まで持ち越される持越役である場合に、当該抽選が行われた遊技において当該持越役に対応している図柄の組合せを構成する全ての図柄第三停止時に停止表示されると前記特別処理が実行されず、当該持越役に対応している図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一部第三停止時に停止表示されない場合に前記特別処理が実行されうる遊技機。
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