JP6490610B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6490610B2
JP6490610B2 JP2016029845A JP2016029845A JP6490610B2 JP 6490610 B2 JP6490610 B2 JP 6490610B2 JP 2016029845 A JP2016029845 A JP 2016029845A JP 2016029845 A JP2016029845 A JP 2016029845A JP 6490610 B2 JP6490610 B2 JP 6490610B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notification effect
settlement
multiplier
stored
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016029845A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017144151A (ja
Inventor
高橋 信也
信也 高橋
浩慶 小山
浩慶 小山
理 出尾
理 出尾
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2016029845A priority Critical patent/JP6490610B2/ja
Publication of JP2017144151A publication Critical patent/JP2017144151A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6490610B2 publication Critical patent/JP6490610B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
遊技機には、貯留されている遊技媒体の数(以下、貯留数という)に相当する数だけ遊技媒体を払い出させる精算ボタンが設けられている。ここで、貯留数は例えばRAMに記憶される。精算ボタンが押下操作されると、貯留数に相当する数だけ遊技媒体が払い出されると共に、RAMに記憶された貯留数がクリアされる。一般的に、精算ボタンは、遊技の終了時などに用いられる。
ところで、精算ボタンを、遊技媒体を掛けたことを取り消す操作にも用いる遊技機が知られている。なお、掛けられている遊技媒体の数(以下、掛数という)は、貯留数と同様に例えばRAMに記憶される。
特許文献1には、このような遊技機が開示されており、精算ボタンが押下操作されると、押下操作された時点の貯留数と掛数とを合算した数だけ遊技媒体が払い出されると共に、RAMに記憶された貯留数および掛数がクリアされる。
特開2013−66635号公報
ところで、精算ボタンが押下操作されると、遊技媒体の払い出しが行われると共に、特定の音声出力や画像表示などによる演出が行われる仕様の遊技機が存在する。しかしながら、そのような演出に対して遊技者の注意が払われないことがある。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、精算処理に伴って実行される報知演出に対して遊技者の注意を惹きつけうる遊技機を提供するものである。
本発明における第1の発明によれば、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、を備え、前記報知演出は、前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、前記第二報知演出が実行される場合には、前記第一報知演出が完了する第一報知演出完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記第一報知演出完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、前記規制処理は、前記第二報知演出が完了する時点の後に終了することを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明における第2の発明によれば、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、を備え、前記報知演出は、前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、前記第二報知演出が実行される場合には、前記精算処理が完了する精算処理完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記精算処理完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、前記規制処理は、前記第二報知演出が完了する時点の後に終了することを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明における第3の発明によれば、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、を備え、前記報知演出は、前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、前記第二報知演出が実行される場合には、前記第一報知演出が完了する第一報知演出完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記第一報知演出完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、表示装置と、音声出力装置と、をさらに備え、前記報知演出制御手段は、前記第一報知演出を前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、前記第二報知演出を前記表示装置に実行させ、前記第一報知演出を実行させるにあたり、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、を異ならせ、かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、を同一にすることで、前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知することを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明における第4の発明によれば、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、を備え、前記報知演出は、前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、前記第二報知演出が実行される場合には、前記精算処理が完了する精算処理完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記精算処理完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、表示装置と、音声出力装置と、をさらに備え、前記報知演出制御手段は、前記第一報知演出を前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、前記第二報知演出を前記表示装置に実行させ、前記第一報知演出を実行させるにあたり、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、を異ならせ、かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、を同一にすることで、前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知することを特徴とする遊技機が提供される。
上記発明によれば、精算処理に伴って実行される報知演出の少なくとも一部については、当該精算処理が完了した時点より後まで報知演出および規制処理が共に実行されることによって、図柄変動ゲームを開始できない状態で報知演出が実行されるので、遊技者の注意を当該報知演出に惹きつけうる。
本発明によれば、精算処理に伴って実行される報知演出に対して遊技者の注意を惹きつけうる遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 メダル管理部による精算処理の具体的な処理態様を示す図である。 メダル管理部が掛数について精算処理を実行する場合のメイン基板およびサブ基板による処理のタイミングチャートを示す図である。 掛数についての精算処理が実行される場合に、精算報知演出として演出表示装置に表示される精算報知画面の一例を示す図である。 メダル管理部が貯留数について精算処理を実行する場合のメイン基板およびサブ基板による処理のタイミングチャートを示す図である。 (a)は、貯留数についての精算処理が実行される場合に精算報知演出として演出表示装置に表示される精算報知画面の一例を示す図であり、(b)は、貯留数についての精算処理が実行される場合に注意報知演出として演出表示装置に表示される注意報知画面の一例を示す図である。 本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。 本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおけるメダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5または図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
本実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行し、掛数記憶手段(掛数記憶部111)と、貯留数記憶手段(貯留数記憶部112)と、精算処理手段(メダル管理部113)と、精算操作検知手段(精算ボタンセンサ82)と、報知演出制御手段(報知演出制御部215)と、規制手段(規制部114)と、を備える。
掛数記憶部111は、掛けられた遊技媒体の数を表す掛数を記憶する。
貯留数記憶部112は、貯留されている遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する。
メダル管理部113は、掛数記憶部111が記憶している掛数、または貯留数記憶部112が記憶している貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する掛数に相当する数の遊技媒体または貯留数に相当する数の遊技媒体を払い出す精算処理を実行する。
精算ボタンセンサ82は、メダル管理部113によって精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する。
報知演出制御部215は、精算処理が実行されると、少なくとも精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する。
規制部114は、精算処理が実行されると、図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する。また、規制部114によって実行される規制処理の少なくとも一部は、精算完了時点より後に終了する。
貯留数と掛数とが零を越えている場合であって、精算操作が検知された場合には、メダル管理部113は、掛数記憶部111が記憶している掛数を減算すると共に、減算する掛数に相当する数の遊技媒体を払い出す処理を、精算処理として実行する。このとき、貯留数記憶部112が記憶している貯留数は維持される。
一方で、貯留数または掛数のいずれか一方のみが零を越えている場合であって、精算操作が検知された場合には、メダル管理部113は、零を越えている一方について精算処理を実行する。
上記の構成を備えているので、貯留数と掛数とが零を越えている場合には、貯留数または掛数のいずれか一方のみが零を越えている場合と共通の操作で、掛けられた遊技媒体のみを精算することができる。さらに、精算処理に伴って実行される報知演出の少なくとも一部については、当該精算処理が完了した時点より後まで報知演出および規制処理が共に実行されることによって、図柄変動ゲームを開始できない状態で報知演出が実行されるので、遊技者の注意を当該報知演出に惹きつけうる。
ここで図柄変動ゲームとは、有効ライン上に停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本発明における規制手段(規制部114)は、図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する。
図柄変動ゲームを開始させるための要件には、メダル投入口31からの遊技媒体のベット、ベットボタン23を用いた遊技媒体のベット、リプレイの作動によるベット、およびスタートレバー26による開始操作が含まれる。規制手段である規制部114は、規制処理を実行する際に、ここで列挙した要件のうち少なくとも一つを規制する。具体的には、本実施形態における規制部114は、メダルブロッカ47b(ブロッカ部)を制御して遊技媒体の通過を阻害することによって要件の一つであるメダル投入口31(投入口)からの遊技媒体のベットを少なくとも規制することが好ましい。なお、メダル投入口31は遊技媒体を投入可能になっており、メダルブロッカ47bはメダル投入口31から連通している投入通路における遊技媒体の通過を阻害することができる。
ここで遊技媒体とは、図柄変動ゲームを実行するために用いられるものであり、本実施形態に係る遊技機10においては遊技メダル(以下、単にメダルと称す)である。なお、本実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体として遊技球を用いるいわゆるパロットにも適用することができる。
ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、図1に図示されるラインL1からラインL5のいずれかである。より具体的には、その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛数が1枚である場合には、ラインL2のみが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛数が2枚である場合には、ラインL1、ラインL2およびラインL3の三つが有効ラインである。その図柄変動ゲームにおけるメダルの掛数が3枚である場合には、ラインL1からラインL5の五つが有効ラインである。
上記の特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されることである。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技状態とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。
掛数とは、その図柄変動ゲームを実行するために用いるメダルの数である。本実施形態に係る掛数の最大値は、原則として3であるが、ボーナス遊技状態においては1である。
「メダルを掛ける」とは、掛数を増加させることをいい、具体的にはメダル投入口31からメダルを投入すること、ベットボタン23を操作すること、またはリプレイが作動することによって実現する。
貯留されているメダルの数とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、貯留数記憶部112によって記憶されている当該一部または全部のメダルの数をいう。
「メダルを貯留する」とは、メダル投入口31から投入されたメダルの総数と、図柄変動ゲームの結果として獲得されたメダルの総数の和から、図柄変動ゲームに用いられたメダルの総数を減じた数を電磁的方法により記憶することを意味する。ただし、払い出されたメダルについては、その総数を上記和からさらに減じる必要がある。
貯留数とは、貯留されているメダルの数である。
「貯留数は維持される」とは、掛数に相当する数のメダルを払い出す処理の前後で貯留数が不変であることをいう。具体的には、「貯留数は維持される」ことは、(i)CPU101がRAM102の所定のアドレスに積極的に働きかけることによって貯留数が維持される構成、または(ii)CPU101がRAM102の所定のアドレスに積極的に働きかけずとも結果として貯留数が維持される構成のいずれにより実現されてもよい。
「精算処理が実行される契機となる精算操作」には、精算ボタン32の押下操作が含まれる。
精算完了時点とは、精算ボタンセンサ82の操作を契機として実行される精算処理による遊技媒体の払い出しが終了するタイミングであり、より詳細には、メイン基板100からサブ基板200に当該精算処理を終了する旨をコマンド出力するタイミングである。すなわち、メイン基板100に実装されているCPU101が精算処理の実行を終えていれば精算完了時点と見做すことができ、その他の構成要素(例えば、メダル収納庫93やサブ基板200)における精算処理に係る処理(例えば、メダル排出口35からメダルを払い出させる処理や、払出音をスピーカ49から出力させる処理)は、そのタイミングにおいて必ずしも終了していなくてもよい。
「精算完了時点より後まで報知演出を実行する」とは、報知演出制御部215によって実行される報知演出の終了時が精算完了時点より後であることであり、報知演出の開始時は精算完了時点より前であってもよいし後であってもよい。
「規制処理の少なくとも一部は、精算完了時点より後に終了する」とは、精算ボタンセンサ82の操作を契機として実行される規制部114の処理(規制処理)の少なくとも一部が精算完了時点より後に終了することであり、規制処理の一部が精算完了時点より前に終了することを許容する。
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図4では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10(貯留数記憶部112)に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を貯留数記憶部112で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン押下示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面に係る操作において、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。なお、本実施形態において投入枚数表示LED25aによって表される投入枚数は、掛数記憶部111(図6参照)によって設定される掛数に等しい。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示の契機となる停止操作(ストップボタン27の押下)を受け付けるための条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は、遊技者によって任意の順番で操作可能であるが、所定の押し順で操作しないとペナルティが課される場合もありうる。
本実施形態におけるストップボタン27は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、LEDランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
視認窓64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65は視認窓64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62または視認窓64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
精算ボタン32は、遊技機10内に貯留されているメダル、またはベットボタン23を押下して掛けたメダルを払い出させる操作の用に供されるボタンである。精算ボタンセンサ82は、精算ボタン32が押下された旨を検知することができる。すなわち、精算ボタンセンサ82は、精算処理手段(メダル管理部113)によって精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段として機能する。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、図柄表示判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態、精算処理、および精算処理に伴う処理を管理しており、掛数記憶部111、貯留数記憶部112、メダル管理部113、規制部114を備えている。
掛数記憶部111は、掛けられたメダルの枚数を表す掛数を記憶する。
ここで、メダル管理部113は、投入可能表示LED25fが点灯している状態において、メダル投入口31から投入されたメダルの数、またはベットボタン23の操作に基づいて、その図柄変動ゲームに対する掛数を設定する。
貯留数記憶部112は、貯留されているメダルの数を示す貯留数を記憶する。
「メダルを貯留する」とは、メダル投入口31から投入されたメダルの総数と、図柄変動ゲームの結果として獲得されたメダルの総数の和から、図柄変動ゲームに用いられたメダルの総数を減じた数を電磁的方法により記録することを意味する。但し、メダル収納庫93からメダルが払い出された場合、払い出されたメダルについては、その総数を、上記減じた数から更に減じる必要がある。
貯留数記憶部112が記憶する貯留数は、メダル管理部113による処理に基づいて増減する。
具体的には、メダルが投入または獲得されると、メダル管理部113は、投入されたメダルの枚数または獲得したメダルの枚数のうちの少なくとも一部を、予め定められた上限値の範囲内で蓄積加算した貯留数(クレジット)として貯留数記憶部112に記憶させる。すなわち、この場合には貯留数は増加する。
また、投入可能表示LED25fが点灯している状態の或る時点において最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bに対する操作が検知された場合、メダル管理部113は、その操作に基づく処理を、貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数に対して実行し、その結果として貯留数記憶部112が記憶する貯留数は減少する。
また、メダル管理部113は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数に加算する処理を実行する。この加算処理において、記憶している貯留数が上限値に到達するとき、メダル管理部113は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、メダル管理部113は、精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知された場合、下記の精算処理を実行してメダル収納庫93にメダルを払い出させる。すなわち、精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知された場合、メダル管理部113は、掛数記憶部111が記憶している掛数、または貯留数記憶部112が記憶している貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する掛数に相当する数のメダルまたは貯留数に相当する数のメダルを払い出す精算処理を実行する。換言すれば、メダル管理部113は、掛数記憶部111が記憶している掛数に係るメダルの精算処理を実行する機能と、貯留数記憶部112が記憶している貯留数に係るメダルの精算処理を実行する機能とを備える。
なお、メダル管理部113による精算処理については、後に詳述する。
規制部114は、メダル管理部113により精算処理が実行されると、少なくとも当該精算処理の完了時点より後に図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する。
図柄変動ゲームを開始させるための要件とは、例えば、(i)メダル投入口31からのメダルの投入、(ii)ベットボタン23の操作、(iii)リプレイの作動、および(iv)スタートレバー26の操作などが含まれる。
本実施形態では、規制処理は、メダルブロッカ47bの作動を停止させて投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)を突出させてメダルの通過を阻害させる処理、ならびに最大ベットボタンセンサ45aによる検知および単一ベットボタンセンサ45bによる検知を無効とする処理である。
なお、規制処理は、これらの処理に限られず、例えばスタートレバーセンサ44による検知を無効とする処理などを規制処理として行う構成としてもよい。
上記の掛数記憶部111、貯留数記憶部112、メダル管理部113、および規制部114に係る処理の他に、遊技状態制御部110は、少なくとも以下の処理を実行することができる。
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)上記の精算処理が行われている場合、等が挙げられる。
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
また、遊技状態制御部110は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部110によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態が含まれる。
内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
抽選テーブルは、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納する。抽選テーブルは、遊技状態毎にそれぞれ設けられていてもよい。ここで置数とは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が65536通りである抽選において、2000の置数が割り当てられている入賞役は、2000/65536≒約3%の確率で抽選される。
ここで、入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する特別役物または役物連続作動装置である。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合(通常回動制御)と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(特別回動制御)と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、多様に各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。
入賞役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として、掛数及び入賞役に応じた枚数のメダルが付与される。
リプレイ役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典として再遊技が付与される。
ボーナス役に対応している図柄の組合せが有効ラインに停止表示されると、特典としてボーナス遊技が付与される。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件等が含まれる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
サブ統括部210は、報知演出制御部215を備える。報知演出制御部215は、サブ統括部210による処理のうち精算報知演出および注意報知演出を含む報知演出に係る制御を実行する。
ここで精算報知演出とは、貯留数および掛数に関わらず実行される報知演出であり、本発明の第一報知演出に該当する。また、注意報知演出とは、貯留数が零を越えている場合であって、かつ、掛数が零である場合に実行される報知演出であり、本発明の第二報知演出に該当する。
なお、「貯留数および掛数に関わらず実行される第一報知演出」とは、第一報知演出に該当する報知演出が複数とおり存在する場合、報知演出が実行されると、貯留数および掛数に関わらず複数とおりの報知演出のうち少なくとも一つが実行されることをいう。例えば、本実施形態において第一報知演出に該当する報知演出には後述する掛数精算報知演出と貯留数精算報知演出とが含まれるが、報知演出が実行される場合において、いずれか一方が実行される。
当然ながら、報知演出が実行されない場合、例えば貯留数および掛数が共に零である場合には第一報知演出も実行されることはない。従って、「貯留数および掛数に関わらず実行される第一報知演出」とは、本実施形態では「貯留数または掛数のうち少なくとも一方が零を超える場合には貯留数および掛数に関わらず実行される第一報知演出」と換言することができる。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される処理と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される処理と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される処理と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
<精算処理について>
まず、本実施形態の遊技機10では、図柄変動ゲームを開始させるために要する掛数である規定数は、複数とおりである。遊技可能となる掛数である規定数が複数とおり存在する遊技機10では、メダルを掛けた後に掛数の過誤を取り消したいという状況(掛数を減らしたいという状況)が生じうる。これに鑑みて、本実施形態の遊技機10では、貯留数と掛数とに応じて精算処理の対象を異ならせる。
図7は、メダル管理部113による精算処理の具体的な処理態様を示す図である。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、精算ボタン32が押下されたことが精算ボタンセンサ82によって検知された時点において掛数記憶部111が記憶している掛数と、貯留数記憶部112が記憶している貯留数とに基づいて、当該時点での状況を図7に示す(i)~(iv)の4種類に類型化し、類型ごとに異なる精算処理を実行する。
図7に示す(i)は、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている状況である。この状況は、メダルを掛けた後に掛数Nbの過誤を取り消すという意図で精算ボタン32を押下する遊技者も存在しうる状況である。換言すれば、この状況では、たとえ精算ボタン32が押下されたとしても、貯留されているメダルの払い出し(貯留数Ncについての精算処理)については望まない遊技者も存在しうる。
このような遊技者にとっては、貯留されているメダルの払い出し(貯留数Ncについての精算処理)まで為されてしまうと、払い出されたメダルをメダル投入口31から再び投入しなくてはならなくなってしまうので、煩わしさを感じうる。
従って、本実施形態では、この状況においてメダル管理部113は掛数Nbに係る精算処理のみを実行する。すなわち、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている場合であって、精算ボタンセンサ82によって精算ボタン32の押下が検知された場合には、メダル管理部113は、掛数記憶部111が記憶している掛数Nbを減算すると共に、減算する掛数Nbに相当する数のメダルを払い出す処理を精算処理として実行し、貯留数記憶部112が記憶している貯留数Ncは維持される。
上述したように、規定数が複数とおり存在する遊技機10では、メダルを掛けた後に掛数Nbの過誤を取り消したいという状況が生じうるところ、本実施形態によれば掛数Nbが零を越えている場合には、貯留数Ncについての精算操作と共通の精算操作によって掛数Nbについてのみ精算されるので、遊技者は掛数Nbの過誤を容易に取り消すことができる。
図7に示す(ii)は、貯留数Ncが零を越えかつ掛数Nbが零である状況である。図7に示す(iii)は、掛数Nbが零を越えかつ貯留数Ncが零である状況である。これらの状況は、精算処理の対象が貯留数Ncまたは掛数Nbのいずれかのみである状況なので、遊技者が精算ボタン32を押下する意図は、貯留数Ncまたは掛数Nbのうち零を越えている方の払い出しであることが明白である。
従って、これらの状況においてメダル管理部113は、貯留数Ncまたは掛数Nbのうち零を越えている方に係る精算処理を実行する。すなわち、貯留数Ncまたは掛数Nbのいずれか一方のみが零を越えている場合であって、精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82により検知された場合には、メダル管理部113は、零を越えている一方について精算処理を実行する。
上述したように、本実施形態によれば貯留数Ncと掛数Nbとに応じて精算処理の対象を異ならせた適切な精算処理が実行されるため、遊技者は貯留数Ncおよび掛数Nbの状況に関わらず同様の精算操作(精算ボタン32の押下)を行うだけで当該状況に応じた適切な精算処理が実行される。
なお、図7に示す(i)に示す状況と、図7に示す(iii)に示す状況とでは、結果として同様の処理が実行される。すなわち、いずれの状況でも掛数Nbについて精算処理を実行することになる。
図7に示す(iv)は、貯留数Ncと掛数Nbとが共に零である状況である。この状況は、精算処理の対象であるメダルが存在しない。従って、精算処理は実行されない。詳細には図16に示すフローチャートを参照して説明するが、ステップS242の処理が実行される時点が精算処理の開始時点であるところ、精算処理の対象が存在しない場合はステップS244がNOに分岐されるので、精算処理が開始されないままメダル管理処理の処理フローが終了するからである。
図8は、メダル管理部113が掛数Nbについて精算処理を実行する場合のメイン基板100およびサブ基板200による処理のタイミングチャートを示す図である。
メダル管理部113は、掛数Nbについて精算処理を開始すると共に、その旨を示すコマンドを生成し、当該コマンドを指令生成部160を介してサブ基板200(サブ統括部210)に出力する(図8に示す時刻t1)。このコマンドがサブ統括部210に入力されると、報知演出制御部215は、掛けられているメダルについて払出中(掛数Nbについて精算処理中)であることを遊技者に報知する精算報知演出を、演出表示部220および音声出力部230に実行させる。
すなわち、精算ボタンセンサ82によって精算ボタン32の押下が検知されると、報知演出制御部215は、精算処理を実行していることを報知する精算報知演出(第一報知演出)を実行する。
図9は、掛数Nbについての精算処理が実行される場合に、精算報知演出として演出表示装置63に表示される精算報知画面の一例を示す図である。なお、掛数Nbについての精算処理に伴って実行される精算報知演出を、掛数精算報知演出と称することがある。
報知演出制御部215は、演出表示部220を制御して、掛数精算報知演出として「ベットメダルを払出中」との文字情報を演出表示装置63に表示させる(図9参照)。
すなわち、報知演出制御部215は、精算報知演出において、精算処理の対象が掛数Nbまたは貯留数Ncのいずれに対応するメダルであるかを報知する。このように、精算処理が実行される際には、精算処理の対象が貯留数Ncであるか掛数Nbであるかが遊技者に報知されるため、状況に応じて精算処理の対象が異なるにも関わらず、遊技者は精算処理の対象を常に容易に把握できる。
また、報知演出制御部215は、音声出力部230を制御して、精算報知演出としてメダルを払出中であることを示す払出効果音(以下、払出音と称する)をスピーカ49に音声出力させる。
そして、メダル管理部113は、掛数Nbに相当する数のメダルの払い出し処理(精算処理)を完了すると、その旨を示すコマンドを生成し、当該コマンドを指令生成部160を介してサブ基板200(サブ統括部210)に出力する(図8に示す時刻t2)。このコマンドがサブ統括部210に入力されると、報知演出制御部215は、実行中の精算報知演出を終了させる。
ここで、メイン基板100からサブ基板200へ実際にコマンドが伝送されるのに要する時間を考慮すると、当該コマンドの出力から入力までにタイムラグが生じうるが、説明の便宜上、本実施形態で示すタイミングチャート(図8および図10)においては当該タイムラグを無視している。なお、当該タイムラグは、遊技者の体感上は感知されることが殆ど無いといえる程度の時間である。
ところで、メダル管理部113が、遊技開始表示LED25eおよび投入可能表示LED25fを消灯させると共に、規制部114は規制処理を実行する。以下、規制処理が実行されている期間を規制処理期間と称することがある。
図8に示すように、メイン基板100によって精算処理が開始される時刻t1から、終了される時刻t2までの期間は、規制部114によって規制処理が実行される。具体的には、本実施形態における規制処理は、メダルブロッカ47bの作動をオフにして投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)を突出させてメダルの通過を阻害させる処理、スタートレバーセンサ44による検知、ならびに最大ベットボタンセンサ45aによる検知および単一ベットボタンセンサ45bによる検知を無効とする処理である。
図10は、メダル管理部113が貯留数Ncについて精算処理を実行する場合のメイン基板100およびサブ基板200による処理のタイミングチャートを示す図である。
メダル管理部113は、貯留数Ncについて精算処理を開始すると共にその旨を示すコマンドを生成し、当該コマンドを指令生成部160を介してサブ基板200(サブ統括部210)に出力する(図10に示す時刻t1)。このコマンドがサブ統括部210に入力されると、報知演出制御部215は、精算報知演出を演出表示部220および音声出力部230に実行させる。
図11(a)は、貯留数Ncについての精算処理が実行される場合に、精算報知演出として演出表示装置63に表示される精算報知画面の一例を示す図である。なお、貯留数Ncについての精算処理に伴って実行される精算報知演出を、貯留数精算報知演出と称することがある。すなわち、報知演出制御部215は、演出表示部220を制御して、貯留数精算報知演出として「クレジットメダルを払出中」との文字情報を演出表示装置63に表示させる(図11(a)参照)。
上述したように、精算ボタンセンサ82によって精算ボタン32の押下が検知されると、貯留数Ncおよび掛数Nbのいずれについての精算処理でも精算報知演出が行われる構成を採るので、精算処理の実行が遊技者に周知される。
なお、掛数精算報知演出と貯留数精算報知演出とで、精算報知画面は上述したように相違するが、払出効果音については共通である。
そして、メダル管理部113は、貯留数Ncに相当する数のメダルの払い出し処理(精算処理)を完了すると、その旨を示すコマンドを生成して指令生成部160を介してサブ基板200(サブ統括部210)に出力する(図10に示す時刻t2)。このコマンドがサブ統括部210に入力されると、報知演出制御部215は、実行中の精算報知演出を終了する。
ここで、貯留数Ncに相当する数のメダルの払い出し処理(精算処理)が実行される状況は、遊技者が当該遊技機10での遊技を終了して離席する状況であることが想定される。従って、本実施形態では、貯留数Ncに係る精算処理を実行する場合には、当該精算処理で払い出されたメダルや差し戻されたプリペイドカードの取り忘れについて注意を喚起する注意報知演出を実行する。すなわち、報知演出制御部215は、貯留数Ncに相当する数のメダルの払い出し処理が完了した旨を示すコマンドが入力されると、注意報知演出(第二報知演出)を実行する。
図11(b)は、注意報知演出として演出表示装置63に表示される注意報知画面の一例を示す図である。同図に示すように、報知演出制御部215は、演出表示部220を制御して、注意報知演出として「プリペイドカード&メダル取り忘れ注意!」との文字情報を演出表示装置63に表示させる。
本実施形態では、図10に示すように、貯留数精算報知演出は精算処理の完了時点(時刻t2)まで実行され、注意報知演出は精算処理の完了時点以降に実行される。換言すれば、図10に示す例では精算処理の完了時点を境にして、貯留数精算報知演出から注意報知演出へ切り替えられる。
すなわち、報知演出制御部215により実行される報知演出は、貯留数Ncおよび掛数Nbに関わらず実行される精算報知演出(第一報知演出)と、貯留数Ncが零を越えている場合であって、かつ、掛数Nbが零である場合に実行される注意報知演出(第二報知演出)とが含まれるところ、注意報知演出が実行される場合には、当該注意報知演出が精算報知演出よりも後に完了する。
なお、精算報知演出から注意報知演出へ切り替えるタイミングは図10に示す例に限られず、少なくとも精算処理の完了時点の前後で(メダルの払い出しの実行中と実行完了後とで)、報知演出の内容を異ならせることで、各状況に応じた適切な内容の報知演出が実現する。
ところで、本実施形態では、注意報知演出に対して遊技者の注意を惹きつけるために、規制部114による規制処理を、貯留数精算報知演出が終了した後の注意報知演出の実行中にまで続行させ、精算処理後の所定時間だけ図柄変動ゲームの開始を不能にする。
すなわち、メダル管理部113は、貯留数Ncに係る精算処理を完了する場合には、当該精算処理中に規制部114によって実行されている規制処理の終了時点を遅延させる処理を行う。具体的には、遊技状態制御部110は、規制部114による規制処理の終了時点を遅延させる時間である遅延時間tを設定する。
ここで遅延時間tとは、規制部114によって実行される規制処理が、精算処理の完了時点より後に終了するような時間である。本実施形態では、遅延時間tは、図10に示すように報知演出制御部215による注意報知演出が完了する時刻t3に規制処理が終了するように設定される。具体的には本実施形態では遅延時間tは4秒である。
なお、遅延時間tにより実質的に延長される規制処理期間においては、少なくとも次の図柄変動ゲームの開始を制限する処理を、規制処理として規制部114が実行すればよい。
また、注意報知演出が完了する時刻t3と規制処理の終了時刻とを一致させる必要はなく、少なくとも精算処理の完了後にも規制処理の少なくとも一部が続行される時間が生じるように遅延時間tが設定されればよい。
また、上述の例では精算処理の完了時点(図10に示す時刻t2)を基準とし、規制部114によって実行される規制処理が精算処理の完了時点より後に終了するように、遅延時間tを設定しているが、精算報知演出の終了時点を基準として遅延時間tを設定してもよい。
すなわち、注意報知演出が実行される場合には、精算報知演出が完了する精算報知演出完了時点よりも後に注意報知演出が完了するように構成した上で、規制部114によって実行される規制処理の少なくとも一部も、精算報知演出完了時点より後に終了するように、遅延時間tを設定してもよい。これにより、注意報知演出が実行される場合には、精算報知演出の完了後であっても、注意報知演出と規制処理とが、精算報知演出の完了後にも行われるため、注意報知演出に対しても遊技者の注意を惹きつけることができる。
さらには、規制処理が、注意報知演出が完了する時点の後に規制処理が終了するように、遅延時間tを設定してもよい。注意報知演出が完了するまで規制処理が行われるため、当該注意報知演出に対して遊技者の注意をより確かに惹きつけることができる。
<図柄変動ゲームの処理フローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図12または図13を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図12および図13は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図12および図13に示すステップS102からステップS144までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図12および図13に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図12および図13に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
ここで、遊技状態制御部110によるメダル管理処理(図12のステップS108)を図14から図18を用いてより詳細に説明する。図14から図18は、メダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
まず、メダル投入口31から投入されたメダルがメダル通過センサ47cによって検知された場合(ステップS202のYES)について、図14を用いて説明する。なお、図14には図示しないが、メダル通過センサ47cによる検知を正常に行うために、メダル投入口31から投入されたメダルに対するチェックや、メダルセレクタ47の正常作動を担保するためのチェック等が、別途実行されてもよい。
ステップS202がYESである場合、遊技状態制御部110は遊技開始表示LED25eを消灯させる(ステップS204)。ステップS204の処理は、その処理時点において遊技開始表示LED25eが消灯していれば消灯を維持し、その処理時点において遊技開始表示LED25eが点灯していれば消灯に切り替えるものである。
次に、今回の図柄変動ゲームが再遊技作動によるものであるか否かを遊技状態制御部110は判定する(ステップS206)。再遊技作動によるものである場合(ステップS206のYES)には、以降の処理を行わずに、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
一方で、再遊技作動によるものではない場合(ステップS206のNO)には、今回の図柄変動ゲームがボーナス遊技状態で実行されるものであるか否かを遊技状態制御部110は判定する(ステップS208)。ボーナス遊技状態である場合(ステップS208のYES)には、今回の図柄変動ゲームに対する掛数の上限を1に設定し(ステップS210)、ボーナス遊技状態ではない場合(ステップS208のNO)には、今回の図柄変動ゲームに対する掛数の上限を3に設定する(ステップS212)。
次に、メダル管理部113は、掛数記憶部111によって記憶されている現在の掛数Nbが、設定された掛数上限に達しているか否かを判定する(ステップS214)。掛数上限に達している場合(ステップS214のYES)には、メダル管理部113は、貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数Ncに1を加算し(ステップS216)、掛数上限に達していない場合(ステップS214のNO)には、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbに1を加算する(ステップS218)。
ステップS216の処理またはステップS218の処理が終了した場合には、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
続いて、メダル投入口31から投入されたメダルがメダル通過センサ47cによって検知されずに(ステップS202のNO)、最大ベットボタン23aが操作された場合(ステップS220のYES)または単一ベットボタン23bが操作された場合(ステップS234のYES)について、図15を用いて説明する。
最大ベットボタン23aが操作された時点において、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超える場合(ステップS222のYES)であって、「メダル投入口31からのメダルの投入の有無」が無であり(ステップS224のNO)、かつ前回操作が単一ベットボタン23bである場合(ステップS226のNO)、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを更新させる(ステップS228)。具体的には、このステップS228においては、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを全て消灯させる。そして、メダル管理部113は、掛数記憶部111によって記憶された掛数Nbに相当する値を貯留数Ncに加算し(ステップS230)、当該掛数Nbを零に戻す(ステップS232)。これらステップS230とステップS232とで実行される一連の処理をクリア処理と称する。メダル管理部113は、クリア処理を行った後に、貯留投入処理を実行する(ステップS240)。
ステップS240で実行される貯留投入処理は、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが「設定要求数」に到達するまで、貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数Ncから1を減算し、かつ、掛数Nbに1を加算する処理である。ここで「設定要求数」とは、今回の貯留投入処理の契機となったベットボタン23の操作によって要求される掛数である。より具体的には、最大ベットボタン23aの操作を契機とする場合には設定要求数=3であり、単一ベットボタン23bの操作を契機とする場合には設定要求数=1である。
ここで、メダル管理部113は、貯留数Ncの値と、操作されたベットボタン23に対応する設定要求数とのうちいずれか大きい値を上限として、貯留数Ncを減算して、減算した値を掛数Nbに加算する。
また、最大ベットボタン23aが操作された時点において、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を越えていない場合、換言すれば掛数Nbが零である場合(ステップS222のNO)にも、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを更新させる(ステップS228)。具体的には、このステップS228においては、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを全て消灯させる。そして、メダル管理部113は上述のクリア処理を行って(ステップS230、ステップS232)、貯留投入処理を実行する(ステップS240)。この場合、ステップS228の以前から投入枚数表示LED25aは全て消灯しているので、ステップS228の前後において投入枚数表示LED25aの外観上は変化がない。
さらに、単一ベットボタン23bが操作された時点において、「メダル投入口31からのメダルの投入の有無」が無であり(ステップS236のNO)、かつ前回操作が最大ベットボタン23aである場合(ステップS238のNO)にも、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを更新させる(ステップS228)。具体的には、このステップS228においては、遊技状態制御部110は投入枚数表示LED25aを全て消灯させる。そして、メダル管理部113は上述のクリア処理を行って(ステップS230、ステップS232)、貯留投入処理を実行する(ステップS240)。
一方で、最大ベットボタン23aが操作された時点において、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超える場合(ステップS222のYES)であって、「メダル投入口31からのメダルの投入の有無」が有である(ステップS224のYES)、または前回操作が最大ベットボタン23aである(ステップS226のYES)場合には、メダル管理部113は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する(ステップS240)。
また、単一ベットボタン23bが操作された時点において、「メダル投入口31からのメダルの投入の有無」が有である(ステップS236のYES)、または前回操作が単一ベットボタン23bである場合(ステップS238のYES)にも、メダル管理部113は上述のクリア処理を行わずに貯留投入処理を実行する(ステップS240)。
ところで、メダル投入口31から投入されたメダルがメダル通過センサ47cによって検知されずに(ステップS202のNO)、最大ベットボタン23aが操作されず(ステップS220のNO)、さらに単一ベットボタン23bも操作されない場合(ステップS234のNO)について、図16を用いて説明する。
この場合、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知されたか否かを判定する(ステップS242)。
精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知されていない場合(ステップS242のNO)には、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。
一方で、精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知された場合(ステップS242のYES)には、メダル管理部113は、精算処理の対象となるメダルが存在するか否かを判定する(ステップS244)。このステップS244では具体的には、メダル管理部113は、掛数記憶部111が記憶している掛数Nb、または貯留数記憶部112が記憶している貯留数Ncの少なくとも一方が零を越えているか否かを判定する。
精算処理の対象となるメダルが存在しない場合(ステップS244のNO)、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。他方、精算処理の対象となるメダルが存在する場合(ステップS244のYES)、遊技状態制御部110は、投入可能表示LED25fを消灯させ(ステップS246)、メダルブロッカ47bの作動を停止させて投入メダル通路51におけるメダル通過を阻害し(ステップS248)、遊技開始表示LED25eを消灯させる(ステップS250)。そして、遊技状態制御部110は、精算処理を開始する旨を示すコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS252)。
ここで、ステップS246の処理が実行される時点は、規制処理期間の開始時点である。また、ステップS252が実行される時点は、精算処理の開始時点である。
また、ステップS246からステップS252の実行に要する時間は、精算処理の完了に要する時間(図8および図10に示す時刻t1から時刻t2までの時間)と比較して無視できるほどに短い。
よって、ステップS246の処理が実行される時点である規制処理時間の開始時点と、ステップS252の処理が実行される時点である精算処理の開始時点とが、図8および図10のタイミングチャートに示すように同一の時刻t1であるとして表されうる。
メダル管理部113は、ステップS252の処理を実行して精算処理を開始させると、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超えているか否かを判定する(ステップS254)。掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超えていない場合(ステップS254のNO)、換言すれば掛数Nbが零である場合には、メダル管理部113は、メダル収納庫93にメダルを1枚払い出させる(ステップS256)と共に貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数Ncから1減算し(ステップS258)する。そして、遊技状態制御部110は、ステップS258で減算された貯留数Ncに対応するように、貯留枚数表示LED25bの表示を更新する(ステップS260)。
続いて、メダル管理部113は、貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数Ncが零を超えているか否かを判定し(ステップS262)、零を超えている場合には(ステップS262のYES)、ステップS256に戻る。すなわち、貯留数Ncが零になるまで、ステップS256からステップS260の処理を実行する。
他方、貯留数記憶部112によって記憶されている貯留数Ncが零を超えていない場合(ステップS262のNO)、換言すれば貯留数Ncが零である場合には、遊技状態制御部110は、精算処理を終了する旨を示すコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS264)。このステップS264の処理が実行される時点が、精算処理の完了時点(図10に示す時刻t2)である。
ここで、遊技状態制御部110は、規制部114による規制処理の終了時点を遅延させる時間である遅延時間tを設定する(ステップS266)。上述したように遅延時間tとは、規制部114によって実行される規制処理が、精算処理の完了時点より後に終了するような時間であり、本実施形態では遅延時間tは4秒である。
そして、遊技状態制御部110は、遅延時間tだけ時間が経過するまで待機する(ステップS268のNO)。遅延時間tだけ時間が経過すると(ステップS268のYES)、遊技状態制御部110は、投入可能表示LED25fを点灯させ(ステップS270)、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。このステップS270の処理が実行される時点が、規制処理期間の終了時点(図10に示す時刻t3)である。
説明を図17に示すステップS254に戻す。掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超えている場合(ステップS254のYES)、メダル管理部113は、メダル収納庫93にメダルを1枚払い出させる(ステップS272)と共に掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbから1減算する(ステップS274)。そして、遊技状態制御部110は、ステップS274で減算された掛数Nbに対応するように、投入枚数表示LED25aを更新させる(ステップS276)。具体的には、遊技状態制御部110は、ステップS276において、点灯している投入枚数表示LED25aを1個消灯させる。
続いて、メダル管理部113は、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超えているか否かを判定し(ステップS278)、零を超えている場合には(ステップS278のYES)、ステップS272に戻る。すなわち、掛数Nbが零になるまで、ステップS272からステップS276までの処理を実行する。
他方、掛数記憶部111によって記憶されている掛数Nbが零を超えていない場合(ステップS278のNO)、換言すれば掛数Nbが零である場合には、遊技状態制御部110は、精算処理を終了する旨を示すコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS280)。このステップS280の処理が実行される時点が、精算処理の完了時点(図8に示す時刻t2)である。そして、遊技状態制御部110は、投入可能表示LED25fを点灯させ(ステップS282)、メダル管理処理に係る処理フローは終了となる。このステップS282の処理が実行される時点が、規制処理期間の終了時点(図8に示す時刻t2)である。
上述したように、図14から図18に示すメダル管理処理の構成上、精算ボタン32の押下が一旦精算ボタンセンサ82によって検知されると、当該メダル管理処理の処理フローを終了するまで次の精算ボタン32の押下が検知されない。
このように構成することで、遊技者が仮に誤って精算ボタン32を連続的に二回押下してしまった場合であっても、遊技者の意図に反して掛数Nbおよび貯留数Ncの両方について精算処理されてしまう事態が防止される。
本実施形態では、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている場合(ステップS254のYES)であって、一回目の精算操作(精算ボタン32の押下)が精算操作検知手段(精算ボタンセンサ82)により検知されると、精算処理手段(メダル管理部113)は、掛数記憶手段(掛数記憶部111)が記憶している掛数Nbを減算する(ステップS274)と共に、減算する掛数Nbに相当する数のメダルを払い出す処理(ステップS272)を精算処理として実行する。
この一回目の精算操作(精算ボタン32の押下)を契機として実行された精算処理に伴う規制処理が終了した後に行われる二回目の精算操作(精算ボタン32の押下)が精算操作検知手段(精算ボタンセンサ82)により検知されると、精算処理手段(メダル管理部113)は、貯留数記憶手段(貯留数記憶部112)が記憶している貯留数Ncを減算する(ステップS258)と共に、減算する貯留数Ncに相当する数のメダルを払い出す処理(ステップS256)を精算処理として実行する。
このように、ステップS254のYESの場合であっても、遊技者は、当該一回目の精算ボタン32の押下を契機として実行された掛数Nbについての精算処理に伴う規制処理が終了した後に、さらに二回目の精算ボタン32の押下を行うことで、貯留数Ncについても精算処理が実行される。従って、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている場合に、貯留数Ncおよび掛数Nbの両方についての精算処理を望む遊技者にとっても、共通の精算ボタン32を用いた操作を契機として当該精算処理が実行される。
説明を図12のフローチャートに戻す。前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグを設定する(ステップS116)。
続いて、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS118)。ステップS118を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS120)。
ステップS120において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS122のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS118の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS120において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS122のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS124のNO)、上述のステップS120とステップS122の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS124のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS126)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110から回動制御部140が受け付ける処理。なお、(i)の処理は、リールの通常停止受付とも称される。
(ii)リール65の回動を開始させた後のいずれかのタイミング、例えば、ステップS124の判定が肯定されたタイミングを基準としてリール回動に係るタイマをセットし、当該タイマによる計測時間が所定時間を超えた場合に、ストップボタン27の操作が無いリール65への停止要求を、遊技状態制御部110から回動制御部140が受け付ける処理。なお、(ii)の処理は、リールの自動停止受付とも称される。
ステップS126において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果として視認窓64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS130)。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)ステップS126において通常停止受付が実行された場合には、回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)ステップS126において自動停止受付が実行された場合には、回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに関わらず入賞役が非成立(ハズレ)になるように、(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。なお、(iii)の処理は、蹴飛ばし制御とも称される。
(iv)回動制御部140は、(ii)または(iii)のように決定した図柄を基準位置に停止させる。
続いて、遊技状態制御部110は、ステップS130におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS132)。
なお、ステップS132におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS134のNO)には、再びステップS120の処理に移行して、ステップS120からステップS132の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS134のYES)には、図柄表示判定部150による判定処理が行われる(ステップS136)。
ステップS136において、図柄表示判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS138)。
なお、ステップS138において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS140)。
ステップS140において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS140におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS142)。
ステップS142において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS144)、図12または図13に示した一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図18を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態においては、貯留数Ncと掛数Nbとが零を越えている場合であって、かつ精算ボタン32が検知された場合に、メダル管理部113が、掛数を減算すると共に、減算する掛数に相当する数のメダルをメダル収納庫93からメダル排出口35に払い出す処理を、精算処理として実行する例を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、同様の場合において、メダル管理部113が、掛数を減算すると共に、減算する掛数に相当する数のメダルを貯留数Ncに加算する処理を、精算処理として実行してもよい。
上述した実施形態においては、精算ボタン32の押下が一旦精算ボタンセンサ82によって検知されると、メダル管理処理の処理フローを終了するまで次の精算ボタン32の押下が検知されない構成を採ることで、精算ボタンセンサ82による検知を規制しているが、規制部114による規制処理に、精算ボタンセンサ82による検知を制限する処理を含めることで、同様の規制を行ってもよい。
上述の実施形態における精算報知演出や注意報知演出の具体的な演出態様は、あくまでも一例であり、上述の演出態様に限られない。さらにいえば、精算報知演出や注意報知演出は必ずしも実行する必要はなく、また、それらの演出を実行する場合でも上述のように切り替える必要もない。
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
上述の実施形態においては、規定数を3とおりとしているが、規定数を1とおりや2とおりとしてもよい。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、を備え、前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が、前記精算完了時点より後に終了し、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され、前記貯留数または前記掛数のいずれか一方のみが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記零を越えている前記一方について前記精算処理を実行することを特徴とする遊技機。
(2)前記報知演出は、前記貯留数および前記掛数に関わらず実行される第一報知演出と、前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、前記第二報知演出が実行される場合には、当該第二報知演出が前記第一報知演出よりも後に完了することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、を備え、前記報知演出は、前記貯留数および前記掛数に関わらず実行される第一報知演出と、前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、前記第二報知演出が実行される場合には、前記第一報知演出が完了する第一報知演出完了時点よりも後に当該第二報知演出が完了し、前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部も、前記第一報知演出完了時点より後に終了し、前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持されることを特徴とする遊技機。
(4)前記規制処理は、前記第二報知演出が完了する時点の後に終了することを特徴とする(2)または(3)に記載の遊技機。
(5)前記第一報知演出は少なくとも前記精算完了時点まで実行され、前記第二報知演出は少なくとも前記精算完了時点より後に実行されることを特徴とする(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)前記図柄変動ゲームを開始させるために要する前記掛数である規定数は、複数とおりであることを特徴とする(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記遊技媒体を投入可能な投入口と、前記投入口から連通している投入通路における前記遊技媒体の通過を阻害するブロッカ部と、を備え、前記規制手段は、前記ブロッカ部を制御して前記遊技媒体の通過を阻害することによって前記要件の少なくとも一つを規制することを特徴とする(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 視認窓
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
82 精算ボタンセンサ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 掛数記憶部
112 貯留数記憶部
113 メダル管理部
114 規制部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 図柄表示判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
215 報知演出制御部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン

Claims (4)

  1. 遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
    掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、
    貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
    前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、
    前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、
    前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、
    前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、
    を備え、
    前記報知演出は、
    前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、
    前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、
    前記第二報知演出が実行される場合には、前記第一報知演出が完了する第一報知演出完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記第一報知演出完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、
    前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、
    前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、
    前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され
    前記規制処理は、前記第二報知演出が完了する時点の後に終了する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
    掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、
    貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
    前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、
    前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、
    前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、
    前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、
    を備え、
    前記報知演出は、
    前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、
    前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、
    前記第二報知演出が実行される場合には、前記精算処理が完了する精算処理完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記精算処理完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、
    前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、
    前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、
    前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され
    前記規制処理は、前記第二報知演出が完了する時点の後に終了する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
    掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、
    貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
    前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、
    前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、
    前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、
    前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、
    を備え、
    前記報知演出は、
    前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、
    前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、
    前記第二報知演出が実行される場合には、前記第一報知演出が完了する第一報知演出完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記第一報知演出完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、
    前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、
    前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、
    前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され
    表示装置と、
    音声出力装置と、
    をさらに備え、
    前記報知演出制御手段は、
    前記第一報知演出を前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、
    前記第二報知演出を前記表示装置に実行させ、
    前記第一報知演出を実行させるにあたり、
    前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、を異ならせ、
    かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、を同一にすることで、
    前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 遊技媒体を掛けて図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
    掛けられた前記遊技媒体の数を表す掛数を記憶する掛数記憶手段と、
    貯留されている前記遊技媒体の数を示す貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
    前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数、または前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数の少なくとも一方を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体または前記貯留数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す精算処理を実行する精算処理手段と、
    前記精算処理手段によって前記精算処理が実行される契機となる精算操作を検知する精算操作検知手段と、
    前記精算処理が実行されると、少なくとも前記精算処理が完了する精算完了時点より後まで報知演出を実行する報知演出制御手段と、
    前記精算処理が実行されると、前記図柄変動ゲームを開始させるための要件の少なくとも一つが充足することを規制する規制処理を実行する規制手段と、
    を備え、
    前記報知演出は、
    前記貯留数および前記掛数に関わらず実行され、前記精算処理を実行していることを報知する第一報知演出と、
    前記貯留数が零を越えている場合であって、かつ、前記掛数が零である場合に実行される第二報知演出と、を含み、
    前記第二報知演出が実行される場合には、前記精算処理が完了する精算処理完了時点で当該第二報知演出が開始され、かつ前記規制手段によって実行される前記規制処理の少なくとも一部が前記精算処理完了時点より後に終了することで、当該第二報知演出が当該規制処理が終了する時点より前に開始され、
    前記貯留数と前記掛数とが零を越えている場合であって、前記精算操作が検知された場合には、
    前記精算処理手段は、前記掛数記憶手段が記憶している前記掛数を減算すると共に、減算する前記掛数に相当する数の前記遊技媒体を払い出す処理を、前記精算処理として実行し、
    前記貯留数記憶手段が記憶している前記貯留数は維持され
    表示装置と、
    音声出力装置と、
    をさらに備え、
    前記報知演出制御手段は、
    前記第一報知演出を前記表示装置および前記音声出力装置の双方に実行させ、
    前記第二報知演出を前記表示装置に実行させ、
    前記第一報知演出を実行させるにあたり、
    前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記表示装置における当該第一報知演出の態様と、を異ならせ、
    かつ、前記精算処理の対象が前記掛数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、前記精算処理の対象が前記貯留数である場合の前記音声出力装置における当該第一報知演出の態様と、を同一にすることで、
    前記精算処理の対象が前記掛数または前記貯留数のいずれに対応する前記遊技媒体であるかを報知する
    ことを特徴とする遊技機。
JP2016029845A 2016-02-19 2016-02-19 遊技機 Active JP6490610B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016029845A JP6490610B2 (ja) 2016-02-19 2016-02-19 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016029845A JP6490610B2 (ja) 2016-02-19 2016-02-19 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017144151A JP2017144151A (ja) 2017-08-24
JP6490610B2 true JP6490610B2 (ja) 2019-03-27

Family

ID=59681006

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016029845A Active JP6490610B2 (ja) 2016-02-19 2016-02-19 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6490610B2 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6921447B2 (ja) * 2017-11-17 2021-08-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP6706604B2 (ja) * 2017-11-17 2020-06-10 株式会社ニューギン 遊技機
JP6707510B2 (ja) * 2017-11-17 2020-06-10 株式会社ニューギン 遊技機
JP6921446B2 (ja) * 2017-11-17 2021-08-18 株式会社ニューギン 遊技機
JP6707509B2 (ja) * 2017-11-17 2020-06-10 株式会社ニューギン 遊技機
JP6893714B2 (ja) * 2017-11-17 2021-06-23 株式会社ニューギン 遊技機
JP6718633B1 (ja) * 2019-06-20 2020-07-08 株式会社オリンピア 遊技機
JP6792883B1 (ja) * 2019-06-20 2020-12-02 株式会社オリンピア 遊技機
JP6718631B1 (ja) * 2019-06-20 2020-07-08 株式会社オリンピア 遊技機
JP6792884B1 (ja) * 2019-06-20 2020-12-02 株式会社オリンピア 遊技機
JP6718632B1 (ja) * 2019-06-20 2020-07-08 株式会社オリンピア 遊技機

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003102919A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2006068069A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Heiwa Corp 遊技機
JP5174388B2 (ja) * 2007-08-01 2013-04-03 株式会社三共 遊技機
JP6190616B2 (ja) * 2013-04-19 2017-08-30 株式会社三共 スロットマシン
JP2014223166A (ja) * 2013-05-16 2014-12-04 株式会社大都技研 遊技台
JP5973383B2 (ja) * 2013-06-12 2016-08-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6199357B2 (ja) * 2015-10-23 2017-09-20 株式会社藤商事 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017144151A (ja) 2017-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6490610B2 (ja) 遊技機
JP6564718B2 (ja) 遊技機
JP6452641B2 (ja) 遊技機
JP6463287B2 (ja) 遊技機
JP6342873B2 (ja) 遊技機
JP6463295B2 (ja) 遊技機
JP6465834B2 (ja) 遊技機
JP6450342B2 (ja) 遊技機
JP6364440B2 (ja) 遊技機
JP6599841B2 (ja) 遊技機
JP6748554B2 (ja) 遊技機
JP6652480B2 (ja) 遊技機
JP6518224B2 (ja) 遊技機
JP6599842B2 (ja) 遊技機
JP6564730B2 (ja) 遊技機
JP6457423B2 (ja) 遊技機
JP2017189321A (ja) 遊技機
JP6364439B2 (ja) 遊技機
JP6473712B2 (ja) 遊技機
JP6473710B2 (ja) 遊技機
JP6463296B2 (ja) 遊技機
JP6353482B2 (ja) 遊技機
JP6353427B2 (ja) 遊技機
JP2018122170A (ja) 遊技機
JP2017189261A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180206

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180307

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180703

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180830

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190205

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6490610

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250