JP6652480B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図2、図6を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機の内部で記憶する機能をいう。
本実施形態における貯留手段は、例えば、貯留制御部112によって実現され、貯留制御部112によって貯留されたメダルの数は、貯留枚数表示LED25bに表示される。
本実施形態における遊技状態制御手段は、例えば、遊技状態制御部110によって実現される。
本実施形態における貯留数変動手段は、例えば、貯留制御部112によって実現される。
(イ)入賞に係る当選役に当選確率が通常の遊技状態より高くなる遊技状態(いわゆるレギュラーボーナス、ビッグボーナス等のボーナス遊技)
(ロ)再遊技に係る当選確率が通常の遊技状態より高くなる遊技状態(いわゆるリプレイタイム、以下、RTと呼称する場合がある)
(ハ)特定の入賞や再遊技の当選を報知し、その成立を遊技者に促す演出を実行する頻度が高くなる遊技状態(いわゆるアシストタイム、以下、ATと呼称する場合がある)
(ニ)RTとATが複合して付与される遊技状態(いわゆるアシストリプレイタイム、以下、ARTと呼称する場合がある)
(ホ)上記の(イ)から(ニ)のいずれかへの移行確率が通常の遊技状態より高くなる遊技状態
ここで「所定の遊技状態に移行している場合」とは、所定の遊技状態に移行した時点であるか、又は所定の遊技状態に既に移行しており且つ未だ所定の遊技状態に滞在中である場合が該当する。
なお、貯留数変動処理の実行時には、所定の遊技状態への移行確定が遊技者に秘匿されていることが好ましいが、貯留数変動処理とは異なる手段によってその旨が遊技者に報知されていている場合において貯留数変動処理が実行されてもよい。
なお、貯留数変動処理の実行に伴って、最大貯留数は減少してもよいし、増加してもよい。
遊技者は、具体的には次のような場合に最大貯留数が変化していることに気付きうる。(i)メダルを投入する場合
(ii)元のクレジットと獲得したクレジットとの和が上限を超えて余剰分が払い出される場合
(iii)変動処理前には許容されていたクレジットが変動処理によって上限を超えて、変動処理後に余剰分が払い出される場合
このような演出は斬新であるため、遊技者の関心を強く惹きつける。
以下、本実施形態に係る遊技機10についてより詳しく説明する。
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。
図3は、前面扉20の裏面を示す図である。
図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その次回の図柄変動ゲーム(当該ゲーム)において再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数と同等になる。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが最大貯留数に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域又は一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について、主に図5又は図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
換言すれば、表示図柄判定部150による判定の結果としてメダルを獲得した場合、獲得したメダルは、貯留制御部112による貯留又は払出制御部111による払出によって遊技者に付与される構成になっている。
なお、本実施形態に係る当選役には、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置が含まれる。
ここで「予め定められた条件の成立」とは、例えば、特定の当選役に当選すること、特定の当選役が入賞すること、所定の抽選に当選すること、又はその遊技状態において獲得したメダル数が所定の数を超えたこと等が挙げられる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された当選役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで当選役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された当選役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、多様な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
例えば、上記の有効ラインの例は一具体例であり、本発明の実施において特に制限されるものではない。
指令生成部160によって生成されたコマンドは、例えば、スタートレバー26の操作(リール65の回動開始)直後、ストップボタン27の操作(リール65の回動停止)直後等のタイミングに、サブ基板200に伝送される。なお、ここで挙げたタイミングは一具体例であって、指令生成部160によって生成されたコマンドは他のタイミングにサブ基板200伝送されてもよい。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけて効果音をスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図7から図13を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7から図9は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
図10から図12は、メダル管理に関する処理フローを示すフローチャートである。
図13は、精算処理に関する処理フローを示すフローチャートである。
なお、図7から図9に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図7から図9に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
まず、メダル投入口31から投入されたメダルがメダル通過センサ47cによって検知された場合(ステップS202のYES)について、図10を用いて説明する。なお、図10には図示しないが、メダル通過センサ47cによる検知を正常に行うために、メダル投入口31から投入されたメダルに対するチェックや、メダルセレクタ47の正常作動を担保するためのチェック等が、別途実行されてもよい。
次に、今回の図柄変動ゲームが再遊技作動によるものであるか否かを遊技状態制御部110は判定する(ステップS206)。再遊技作動によるものである場合(ステップS206のYES)には、以降の処理を行わずに、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
一方で、再遊技作動によるものではない場合(ステップS206のNO)には、遊技状態制御部110は、現在の掛数Nbが設定された掛数上限に達しているか否かを判定する(ステップS208)。なお、本実施形態における掛数上限=3である。
掛数上限に達している場合(ステップS208のYES)には、貯留制御部112によって記憶されている貯留数Ncに1を加算し(ステップS212)、掛数上限に達していない場合(ステップS208のNO)には、現在の掛数Nbに1を加算する(ステップS210)。
ステップS210の処理又はステップS212の処理が終了した場合には、メダル管理処理の処理フローは終了となる。
そして、遊技状態制御部110は、現在の掛数Nbに相当する値を貯留制御部112によって記憶されている貯留数Ncに加算し(ステップS220)、当該掛数Nbを零に戻す(ステップS222)。
ステップS226で実行される貯留投入処理は、現在の掛数Nbが「設定要求数」に到達するまで、貯留制御部112によって記憶されている貯留数Ncから1を減算し、かつ、掛数Nbに1を加算する処理である。ここで「設定要求数」とは、今回の貯留投入処理の契機となったベットボタン23の操作によって要求される掛数である。より具体的には、最大ベットボタン23aの操作を契機とする場合には設定要求数=3であり、単一ベットボタン23bの操作を契機とする場合には設定要求数=1である。
なお、最大ベットボタン23aが操作された時点において、掛数Nbが設定された掛数上限に達している場合についても、ステップS226の処理は実行されるが、掛数Nbが設定要求数に等しいため掛数Nbの加算処理は実質的に行われず、ステップS226の前後において投入枚数表示LED25aの外観上は変化がない。
この場合、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知されたか否かを判定する(ステップS228)。
精算ボタン32の押下が精算ボタンセンサ82によって検知されていない場合(ステップS228のNO)には、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。
貯留数Ncが零である場合(ステップS230のNO)、そのままメダル管理処理に係る処理フローは終了となる。他方、貯留数Ncが零を越えている場合(ステップS230のYES)、遊技状態制御部110は後述の精算処理を実行する(ステップS232)。
まず、遊技状態制御部110は、投入可能表示LED25fを消灯させ、メダルブロッカ47bの作動を停止させて投入メダル通路51におけるメダル通過を阻害する(ステップS302)。さらに、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを消灯させる(ステップS304)。そして、遊技状態制御部110は、精算処理を開始する旨を示すコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS306)。
続いて、貯留制御部112によって記憶されている貯留数Ncが零を超えている場合には(ステップS314のYES)、ステップS308に戻る。すなわち、貯留数Ncが零になるまで、ステップS308からステップS314の処理を繰り返し実行する。
そして、遊技状態制御部110は、投入可能表示LED25fを点灯させ、メダルブロッカ47bを作動させて投入メダル通路51におけるメダル通過を許容して(ステップS318)、精算処理に係る処理フローが終了する。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS118のYES)、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS120)。ステップS120を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。
ステップS122において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS124のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS120の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS122において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS124のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS126のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS128)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
また、ステップS128において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS130のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグ又は非当選フラグ、及び(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄又は当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
なお、ステップS134におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS136のYES)には、遊技状態制御部110は、所定の遊技状態への移行が確定しているか、又は所定の遊技状態に移行しているかを判定する(ステップS138)。ステップS138の判定が否定される場合(ステップS138のNO)、後述するステップS144の処理が実行される。
なお、ステップS140における判定のために、貯留制御部112は、当該判定用の乱数抽選を行ってもよい。
他方、貯留数変動処理を実行しないことを判定した場合(ステップS140のNO)、後述するステップS144の処理が実行される。
ステップS144において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS146)。
なお、ステップS146において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS148において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS148におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
ステップS150において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
このような報知は斬新であるため、遊技者の関心が強く惹きつけられる。
なお、上記の効果は、開始操作の受付より後であって、且つ獲得した遊技媒体を遊技者に付与するより前に、貯留数変動処理を実行すれば足り、必ずしも図9に示す処理フローに制限されなくてもよい。
ここまで図1から図13を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、入賞に対応する特典として所定の数のメダルを付与する処理の後に、貯留数変動処理が実行されてもよい。
例えば、貯留制御部112は、所定の遊技状態への移行が確定している場合又は所定の遊技状態に移行している場合の少なくとも一部において最大貯留数を減少させる貯留数変動処理を実行し、所定の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合(所定の遊技状態が終了した場合)の少なくとも一部において当該貯留数変動処理の実行前の値に最大貯留数を戻す処理(最大貯留数を増加させる貯留数変動処理)を実行してもよい。
このように貯留制御部112が構成されていることによって、「元のクレジットと獲得したクレジットとの和が上限を超えて余剰分が払い出される場合」や「変動処理前には許容されていたクレジットが変動処理によって上限を超えて、変動処理後に余剰分が払い出される場合」が必然的に生じやすくなる。
(1)遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機であって、最大貯留数を上限として、遊技媒体をクレジットとして貯留する貯留手段と、複数とおりの遊技状態の中からいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、所定の遊技状態への移行が確定している場合又は前記所定の遊技状態に移行している場合の少なくとも一部において、前記最大貯留数を変動させる貯留数変動処理を実行する貯留数変動手段と、を備える遊技機。
(2)前記貯留手段に貯留されているクレジットが前記貯留数変動処理によって変動された前記最大貯留数を超えた場合、超えたクレジットに相当する遊技媒体を払い出させる払出制御手段を備える(1)に記載の遊技機。
(3)遊技者による開始操作を受け付ける開始受付手段と、前記開始受付手段が遊技者による開始操作を受け付けた後に、遊技者による停止操作を受け付ける停止受付手段と、遊技者による開始操作を契機として回動を開始し、遊技者による停止操作を契機として回動を停止する複数のリールと、全ての前記リールが回動を停止することによって表示された図柄の組合せを判定する図柄判定手段と、を備え、前記図柄判定手段による判定の結果として遊技媒体を獲得した場合、獲得した遊技媒体は、前記貯留手段による貯留又は前記払出制御手段による払出によって遊技者に付与される構成になっており、前記貯留数変動手段は、前記開始受付手段による開始操作の受付より後であって、且つ獲得した遊技媒体を遊技者に付与するより前に、前記貯留数変動処理を実行する(2)に記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
82 精算ボタンセンサ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 払出制御部
112 貯留制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン
Claims (1)
- 遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機であって、
最大貯留数を上限として、遊技媒体をクレジットとして貯留する貯留手段と、
複数とおりの遊技状態の中からいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
前記最大貯留数を減少させる貯留数変動処理を実行する貯留数変動手段と、
を備え、
所定の遊技状態への移行が確定している期間において、前記所定の遊技状態への移行確定が遊技者に秘匿されており、
前記所定の遊技状態に移行している期間に前記貯留数変動手段が前記貯留数変動処理を実行し、前記貯留数変動処理によって減少している前記最大貯留数を超えたクレジットに相当する遊技媒体が払い出されることをもって、前記所定の遊技状態に滞在している旨を、遊技者が認識可能になり、
前記所定の遊技状態の終了時において当該貯留数変動処理の実行前の値に前記最大貯留数を戻す処理が実行される遊技機。
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