JP6322615B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
一般的な遊技機は、通常の遊技状態の他に、ボーナス遊技やアシストリプレイタイム(以下、ARTと称す)といった遊技者にとって有利な遊技状態にも滞在しうる構成を備えている。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1には、有利遊技状態(ART)に移行する事前に前兆遊技状態に移行する場合に、当該前兆遊技状態に滞在する遊技回数を遊技者に任意に選択させ、選択させた回数に応じて有利遊技状態に滞在する遊技回数が異なることを特徴としている。
特開2015−39537号公報
特許文献1に記載の遊技機のように、前兆遊技状態に移行しうる構成を有している場合、その滞在中または滞在後に有利遊技状態に移行する本前兆遊技状態と、有利遊技状態へ移行することにはならないガセ前兆遊技状態と、を共に備えることが多い(特許文献1の図39等を参照)。
このような遊技機では、本前兆遊技状態であってもガセ前兆遊技状態であっても、共通の演出態様を行うことによって有利遊技状態の期待感を高める前兆演出を行いうるが、その結果として有利遊技状態に移行しない場合(ガセ前兆遊技状態である場合)には、遊技者は失望して遊技興趣を損なうことがある。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、有利遊技状態に移行するか否かを示唆する前兆演出に対する遊技者の関心を強めつつ、有利遊技状態へ移行しない場合であっても興趣低下を軽減させる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選の少なくとも一部を契機として、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態に移行可能である旨を示す移行可能条件を成立させる条件制御手段と、前記移行可能条件の成立の少なくとも一部を契機として、前記移行可能条件の成立を示唆する本前兆演出を実行する本前兆実行手段と、前記移行可能条件が非成立であって、かつ所定の特別条件が成立した場合の少なくとも一部において、前記本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通している演出態様で、前記移行可能条件が成立しているかのように示唆するガセ前兆演出を実行するガセ前兆実行手段と、前記第一有利遊技状態への移行および遊技者にとって有利であって前記第一有利遊技状態とは有利の程度が異なる第二有利遊技状態への移行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記ガセ前兆実行手段によって前記ガセ前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記第二有利遊技状態に移行させ、前記本前兆実行手段によって前記本前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記第二有利遊技状態に移行させ、前記第二有利遊技状態に移行させる前記図柄変動ゲーム以降に前記第一有利遊技状態に移行させ、前記本前兆演出が実行される場合に移行させる前記第二有利遊技状態である本前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、前記ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる前記第二有利遊技状態であるガセ前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度と異なり、前記本前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値である本前兆獲得期待値が、前記ガセ前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値であるガセ前兆獲得期待値より少なく、前記遊技状態制御手段が前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる当該第二有利遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記本前兆有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記ガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすい遊技機が提供される。
上記発明によれば、第一有利遊技状態への移行を伴う本前兆演出が実行された場合も、第一有利遊技状態への移行を伴わないガセ前兆演出が実行された場合も、第二有利遊技状態に移行するので、いずれの前兆演出であっても遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、たとえガセ前兆演出であったとしても(結果として第一有利遊技状態に移行せずとも)、遊技興趣の低下を軽減することができる。
本発明によれば、有利遊技状態に移行するか否かを示唆する前兆演出に対する遊技者の関心を強めつつ、有利遊技状態へ移行しない場合であっても興趣低下を軽減させる遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域の斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 ゲーム回数抽選部が参照するゲーム回数抽選テーブルTB0〜TB2の一例を示す図である。 AT指示番号に対応する指示内容を示す図である。 AT指示番号「1」に対応する操作態様の報知例を示す図である。 AT指示番号「2」に対応する操作態様の報知例を示す図である。 AT指示番号「3」に対応する操作態様の報知例を示す図である。 AT指示番号「4」に対応する操作態様の報知例を示す図である。 各内部抽選テーブルRT0〜RT4における各くじの振分け値を示す図である。 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。 遊技機における遊技状態の遷移の一例を示す図である。 RBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値、および、CBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値を示す図である。 本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図5および図6を用いて説明する。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、図柄変動ゲームを実行する遊技機である。
遊技機10は、内部抽選手段(内部抽選部120)と、条件制御手段(フラグ設定部130)と、本前兆実行手段(本前兆実行部214)と、ガセ前兆実行手段(ガセ前兆実行部216)と、遊技状態制御手段(遊技状態制御部110)と、を備える。
内部抽選部120は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する。
フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選の少なくとも一部を契機として、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態に移行可能である旨を示す移行可能条件を成立させる。なお、この処理については遊技状態制御部110に行わせてもよい
本前兆実行部214は、移行可能条件の成立の少なくとも一部を契機として、移行可能条件の成立を示唆する本前兆演出を実行する。
ガセ前兆実行部216は、移行可能条件が非成立であって、かつ所定の特別条件が成立した場合の少なくとも一部において、本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通している演出態様で、移行可能条件が成立しているかのように示唆するガセ前兆演出を実行する。
遊技状態制御部110は、第一有利遊技状態への移行および遊技者にとって有利であって第一有利遊技状態とは有利の程度が異なる第二有利遊技状態への移行を制御する。
ガセ前兆実行部216によってガセ前兆演出が実行される場合、遊技状態制御部110は第二有利遊技状態に移行させる。
前兆実行部214によって本前兆演出が実行される場合、遊技状態制御部110は第二有利遊技状態に移行させ、第二有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲーム以降に第一有利遊技状態に移行させる。
第一有利遊技状態への移行を伴う本前兆演出が実行された場合も、第一有利遊技状態への移行を伴わないガセ前兆演出が実行された場合も、第二有利遊技状態に移行するので、いずれの前兆演出であっても遊技者の興趣を向上させる。また、たとえガセ前兆演出であったとしても(結果として第一有利遊技状態に移行せずとも)、興趣低下の程度を抑えることができる。
「入賞役」とは、入賞、再遊技、役物、または役物連続作動装置に該当する。
「前兆」とは、本実施形態では図柄変動ゲームにおいて結果として付与されうる第一有利遊技状態への移行についての前兆である。
「前兆演出」とは、第一有利遊技状態への移行についての前兆として行われる演出であり、遊技状態に連関して行われるが、遊技状態の遷移に影響を与えるものではない。
「本前兆演出」とは、第一有利遊技状態への移行が確定しており、そのことを報知する前兆演出である。例えば第一有利遊技状態がボーナス遊技であれば、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されており、かつ、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていない状態で行われる前兆演出である。または、例えば第一有利遊技状態がART等の有利遊技状態であれば、当該有利遊技状態が作動するための前提条件が成立しており、かつ、当該有利遊技状態が未作動状態において行われる前兆演出である。本前兆演出の演出態様は特に限定されるものではないが、遊技者から見て第一有利遊技状態を予期させうる演出態様であることが好ましい。
「ガセ前兆演出」とは、第一有利遊技状態への移行が確定していないにも関わらず、遊技者にとって本前兆演出の演出態様と判別し難いような演出態様で行われる前兆演出である。
ガセ前兆演出を本前兆演出と判別し難いような演出態様で行うには、両者の演出態様が少なくとも一部共通していることが要求される。ここで、ガセ前兆演出の演出態様が、本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通しているとは、当該少なくとも一部の演出態様が、通常の遊技者にとってはいずれの前兆演出によるものであるかを容易には特定し難い程度に類似していることである。すなわち、本前兆演出の演出態様とガセ前兆演出の演出態様とは必ずしも完全に同一でなくてもよい。
なお、後述するように、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態は、例えばボーナス遊技状態、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、またはアシストリプレイタイム(ART)のいずれかの遊技状態であり、互いに異なる有利の程度の遊技状態である。説明の便宜上、AT,RT,ARTについては後に詳述する。
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には3つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドアキー34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドアキー34に所定のキーを差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ48aに差し込む所定のキーは、ドアキー34に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図4では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63(図5参照)の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置63の構成によっては、演出表示領域62はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
図柄が配列されたリール65は、図1や後述する図8等に示されるように左リール65L、中リール65Cおよび右リール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作が受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行されうる。本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、アシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、およびアシストリプレイタイム(ART)が挙げられる。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、左リール65Lに対して左リールセンサ66Lが、中リール65Cに対して中リールセンサ66Cが、右リール65Rに対して右リールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(左リール照明基板67L、中リール照明基板67C、右リール照明基板67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数(以下、規定数ともいう)に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数(規定数)に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技が付与される図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合に点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)と、各ストップボタン27に対応するストップボタンセンサ(不図示)とは、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一組ずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。また、各ストップボタン27が受け付けた停止操作は、当該ストップボタン27に対応するストップボタンセンサ(不図示)により検出される。
すなわち、ストップボタンセンサ(不図示)は、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段として機能する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
すべてのストップボタン27について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン27を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン27の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン27に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン27の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン27については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン27の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン27は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、LEDランプの点灯色で停可能止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
視認窓64の内部領域は縦方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65は視認窓64の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が横方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機10の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機10の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機10の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機10の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62または視認窓64を囲うように配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインL2(リール65Lの中段とリール65Cの中段とリール65Rの中段)のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインL2を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
遊技機10は、クレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(不図示)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。また、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40から入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、払出制御基板97を制御してメダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタン基板43に搭載されているストップボタンセンサ(図示せず)、ベットボタン基板45に搭載されているセンサ(図示せず)、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、ROM203またはRAM202等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、図柄表示判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、払出制御基板97に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、払出制御基板97に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
また、遊技状態制御部110は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部110によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、AT、RT、ARTが行われる遊技状態が含まれる。詳細には後述するが、遊技状態制御部110は、ATに係る遊技状態をATモードの設定値により管理し、RTに係る遊技状態をRTモードの設定値により管理する。
すなわち、遊技状態制御部110は、第一有利遊技状態への移行および遊技者にとって有利であって第一有利遊技状態とは有利の程度が異なる第二有利遊技状態への移行を制御する。本実施形態においては、第一有利遊技状態はボーナス遊技であり、第二有利遊技状態はATである。
内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図7に例示する。図7は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
内部抽選に用いられる乱数回路(不図示)は最大16ビットの乱数を生成する乱数回路であり、65536とおりの乱数を生成しうるところ、各乱数はそれぞれ図7に示す23種の内部抽選くじのいずれかに振分けられる。この振分けにおける各くじへの振分け数を偏らせることによって、各くじの当選しやすさ(当選しにくさ)を調整しうる。具体的には、例えば遊技設定値や抽選テーブルごとに、各くじへの振分け数を適宜設定することで、各くじの当選しやすさ(当選しにくさ)を調整してもよい。
上述した「順押し」、「中押し」、および「右押し」が付された名称の入賞役のように、内部抽選により当選フラグが設定されたとしても、停止操作の態様によっては、設定された当選フラグに対応する入賞役が成立しない場合があるものを、本実施形態では「操作規定役」と称する。
また、内部抽選での当選役が操作規定役であるとき、当該操作規定役に係る「特定の停止操作」を含む操作態様を「正操作態様」といい、当該操作規定役に係る「特定の停止操作」を含まない操作態様を「誤操作態様」という。
本実施形態において「特定の停止操作」とは、複数のリール65を停止操作する順序である操作順序であり、正操作態様は、当該操作順序に従った操作態様であり、誤操作態様は、当該操作順序とは異なる操作順序による操作態様である。
なお、「操作規定役」の概念には、上記のように停止操作の押し順(操作順序)によって成否が分岐する入賞役の他に、停止操作のタイミングによって成否が分岐する入賞役(例えば、スイカ役、チェリー役等)が含まれる実施態様も採りうるが、本実施形態に限っては押し順によって成否が分岐する入賞役について「操作規定役」と称する。
また、下位役の入賞役のうち「共通」が付された名称の入賞役は、いずれのストップボタンを第一停止ボタンとしても、当該入賞役に対応する所定の図柄が有効ラインに停止表示される。
また、上位役とはボーナス遊技(RBBまたはCBB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技(いわゆる小役)に係る当選の有無を示している。
RBBとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、CBBとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「13」は、RBBが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「15」は、RBBも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時抽選しうる)遊技性を実現できる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
すなわち、フラグ設定部130は、内部抽選部120による抽選の少なくとも一部を契機として、第一有利遊技状態(ボーナス遊技)に移行可能である旨を示す移行可能条件を成立させる(ボーナス役の当選フラグを設定する)条件制御手段として機能する。本実施形態では第一有利遊技状態はボーナス遊技であるので、移行可能条件の成立とはボーナス役に対応する当選フラグの設定である。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(通常回動制御)と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(特別回動制御)と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に直接的に影響をおよぼすことはない。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図8から図11に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図8(a)は、通常リプレイ(図7に示すくじ番号「1」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図8(b)は、チャンスリプレイ(図7に示すくじ番号「2」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にARTが付与される。
図8(c)は、順押し転落リプレイ(図7に示すくじ番号「3」)、中押し転落リプレイ(図7に示すくじ番号「4」)または右押し転落リプレイ(図7に示すくじ番号「5」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図8(c)の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム(RT)である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール(最初に停止するリール65)がリール65Cまたはリール65Rである場合に、図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Lであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Rである場合に、図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Cであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Cである場合に、図8(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Rであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ(図8(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
図9(a)は、共通ベル(図7に示すくじ番号「10」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル(例えば6枚)が付与される。
また、図9(a)は、順押しベル(図7に示すくじ番号「7」)、中押しベル(図7に示すくじ番号「8」)、または右押しベル(図7に示すくじ番号「9」)に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図9(a)は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cまたはリール65Rとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Rとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、図9(b)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン(ラインL1)に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
図10(a)は、スイカ(図7に示すくじ番号「11」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL4に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル(例えば10枚)が付与される。
図10(b)は、チェリー(図7に示すくじ番号「12」)に対応している図柄の組合せの一例であり、リール65Lの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のBAR図柄・BAR図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。
図11(a)は、RBB(図7に示すくじ番号「13」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つの赤7図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
図11(b)は、CBB(図7に示すくじ番号「14」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に赤7図柄・赤7図柄・青7図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
図11(c)は、フェイクリプレイ(図7に示すくじ番号「6」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にベル図柄・赤7図柄・赤7図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図11(c)は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、図8(a)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
上述のRBBに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール65Rから順に赤7図柄をラインL2上に停止表示させるように指示する演出(以下、7を狙え演出と称す)が実行される。
この演出が実行された場合であってRBBに対応する当選フラグが設定されている場合には、図11(a)に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている場合には、図11(c)に示すように停止表示される。
すなわち、図11(c)は「7を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
説明を図6に戻す。
図柄表示判定部150は、停止表示した図柄の組合せの判定に係る一連の処理において、「初期ATゲーム回数」を決定する抽選を行うゲーム回数抽選部152を備える。
本実施形態において、初期ATゲーム回数とは、ATに滞在しうる図柄変動ゲームの回数として、ATを実行する前に決定する初期値である。
すなわち、ゲーム回数抽選部152は、遊技状態制御手段(遊技状態制御部110)が第二有利遊技状態(AT)に移行させる前に、移行させる当該ATに滞在しうる図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行う。
なお、初期ATゲーム回数に基づく図柄変動ゲームの実行回数の管理は、遊技状態制御部110が行う。
ここで、ゲーム回数抽選部152が初期ATゲーム回数を決定する抽選で参照するゲーム回数抽選テーブルは、当該抽選時におけるRBBまたはCBBに係る当選フラグの有無により異なる。
図12は、ゲーム回数抽選部152が参照するゲーム回数抽選テーブルTB0〜TB2の一例を示す図である。図12における「G」は「ゲーム」の略称である。
ここで、ゲーム回数抽選テーブルTB0は、上位役の当選フラグが設定されていない場合に参照される。ゲーム回数抽選テーブルTB1は、RBBの当選フラグが設定されている場合に参照される。ゲーム回数抽選テーブルTB2は、CBBの当選フラグが設定されている場合に参照される。
図12に示すように、上位役の当選フラグが設定されていない場合に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB0では、初期ATゲーム回数として最多で25ゲームまでしか振り分けられておらず、当該ゲーム回数抽選テーブルTB0を参照する場合、26ゲーム以上の初期ATゲーム回数には当選し得ない。
他方、上位役の当選フラグが設定されている場合のゲーム回数抽選テーブルTB1、TB2では、初期ATゲーム回数として最多で30ゲームまで振り分けられており、かつ、ゲーム回数抽選テーブルTB0と比較して当選しうる初期ATゲーム回数の期待値が大きくなるように振り分けられている。
ここで、本前兆演出が実行される場合に移行させる第二有利遊技状態(AT)を「本前兆有利遊技状態」と称し、ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる第二有利遊技状態(AT)を「ガセ前兆有利遊技状態」と称する。
本実施形態では、図12を参照して説明したように、初期ATゲーム回数を決定する抽選の対象となる第二有利遊技状態が本前兆有利遊技状態である場合には、初期ATゲーム回数を決定する抽選の対象となる第二有利遊技状態がガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの初期ATゲーム回数が選択されやすいように、各ゲーム回数抽選テーブルTB0〜TB2が構成されている。
具体的には、選択される初期ATゲーム回数の期待値が大きい順にゲーム回数抽選テーブルを列挙すると、ゲーム回数抽選テーブルTB1、ゲーム回数抽選テーブルTB2、ゲーム回数抽選テーブルTB0となる。
ここで、ゲーム回数抽選テーブルTB0による初期ATゲーム回数の期待値と、ゲーム回数抽選テーブルTB1,TB2による初期ATゲーム回数の期待値との差は、ゲーム回数抽選テーブルTB1による初期ATゲーム回数の期待値と、ゲーム回数抽選テーブルTB2による初期ATゲーム回数の期待値との差よりも大きい。
言い換えれば、本前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB1と、ゲーム回数抽選テーブルTB2とは、初期ATゲーム回数の期待値の差から判別しづらい構成となっている。また、ガセ前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB0は、初期ATゲーム回数の期待値の差から、本前兆演出時に参照されるゲーム回数抽選テーブルTB1,TB2と判別しやすい構成となっている。
それゆえ、上述のようにゲーム回数抽選テーブルTB0、TB1,TB2を構成することで、ATに滞在しうる図柄変動ゲームの回数の差を頼りに、本前兆演出とガセ前兆演出とを判別する余地を遊技者に与えることができる。
なお、図12に示す例では、ゲーム回数抽選テーブルTB0においては4ゲームの振分け値を「0」とすることで、ボーナス役に当選している場合のみ、初期ATゲーム回数として4ゲームが付与されうる構成としている。よって、このことにつき既知の遊技者が、4ゲームの初期ATゲームが付与された場合に、ボーナス役に当選していることを推測できる余地を与えている。このようにボーナス役の当選を推測しうる余地を設けることで、多様な遊技性が促進され、遊技の興趣が高められうる。なお、本実施形態では上述のようにボーナス役に当選していることを推測できる余地を遊技者に与えるものの、ボーナス役に当選していないことを推測できる余地を与える構成とはしていない。これは、仮に遊技者がボーナス役に当選していないことを推測した場合、興趣低下が生じうるからである。
なお、所定の条件を満たしたときに初期ATゲーム回数に対して所定回数を加算するように構成してもよい。つまり、いわゆるATゲーム回数の上乗せを行うように構成してもよい。なお、このように構成する場合、ゲーム回数抽選部152が、上乗せするATゲーム回数を決定する抽選を行うように構成してもよい。
説明を図6に戻す。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部211によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、報知制御部211が実行すべき停止操作の報知制御のAT指示番号、ATモード及びRTモードの設定値が含まれる。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
具体的には、サブ統括部210は、受信されたコマンドに含まれるRTモード及びATモードの各設定値に基づいて、前兆演出、ボーナス告知演出などの演出の実行を制御する。例えば、サブ統括部210は、RTモード及びATモードの各設定値により、前兆演出の開始若しくは終了、又はボーナス告知演出の実行を演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240に指示する。前兆演出、ボーナス告知演出などの表示出力の具体的な制御方法については、後述する。
本実施形態では、サブ統括部210は、報知制御部211と、本前兆実行部214と、ガセ前兆実行部216と、を備える。
報知制御部211は、所定の条件を満たすとき(例えば、ATの実行時や「7を狙え演出」の実行時)に、遊技者の停止操作を指示する。すなわち、報知制御部211は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている入賞役である操作規定役が内部抽選部120によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された操作規定役に対応する特定の停止操作を報知する操作報知手段として機能する。
報知制御部211による指示は、演出表示装置63に表示出力されてもよいし、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
本前兆実行部214は、ボーナス役(RBBまたはCBB)の当選フラグが設定されたことを契機として、当該ボーナス役に対応する当選フラグの設定を示唆する本前兆演出を実行する。本実施形態において本前兆演出とは、ボーナス役に対応する当選フラグが設定されており、かつ、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていない状態で行われる前兆演出である。
具体的には、本前兆実行部214は、演出表示部220、音声出力部230、またはLED発光部240を制御することで、演出表示装置63、スピーカ49、または装飾LED基板41を動作させて本前兆演出を実行する。
ガセ前兆実行部216は、ボーナス役の当選フラグが設定されておらず、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示した場合に、ガセ前兆演出を実行する。本実施形態においてガセ前兆演出とは、ボーナス役の当選フラグが設定されていないにも関わらず、遊技者にとって本前兆演出の演出態様と判別し難いような演出態様で行われる前兆演出である。
具体的には、ガセ前兆実行部216は、演出表示部220、音声出力部230、またはLED発光部240を制御することで、演出表示装置63、スピーカ49、または装飾LED基板41を動作させてガセ前兆演出を実行する。
<アシストタイムについて>
ここで、アシストタイム(AT)について、詳細に述べる。
本実施形態におけるATとは、報知制御部211の制御による停止操作の報知が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態であって、ボーナス遊技状態ではない遊技状態をいう。
本実施形態では、ATに滞在中の図柄変動ゲームにおいてのみ、遊技者に報知する操作態様を決定するAT指示抽選が行われ、当該AT指示抽選によれば抽選結果に応じて報知制御部211による指示が発生しうる。
すなわち、第二有利遊技状態(AT)に滞在している場合には、通常遊技状態と比較して、報知制御部211によって特定の停止操作が報知される確率が向上する。
ATモードが0に設定された遊技状態は、ATに滞在中ではない状態である。
ATモードが1に設定された遊技状態は、ATに滞在しておりかつ報知制御部211による指示が発生し得る状態である。
ATモードが3に設定された遊技状態は、報知制御部211による指示が発生しない状態であり、本実施形態ではATに非滞在の遊技状態である。
ここで、AT指示抽選は、メイン基板100からサブ基板200へ出力するデジタル制御信号(コマンド)の一部であるAT指示番号を設定するための処理である。AT指示番号は、遊技者に報知する操作態様をサブ基板200に指示するコマンドに対応する番号である。当該AT指示番号を含むコマンドは、CPU101によって生成され、メイン基板100からサブ基板200へ出力される。
図13は、各AT指示番号に対応する指示内容を示す図である。
図13に示すように、AT指示番号「0」は、操作態様を遊技者に報知しないことを指示する指示番号である。AT指示番号「1」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン27Lを第一停止ボタンとする左押し操作態様を指定する指示番号である。AT指示番号「2」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン27Cを第一停止ボタンとする中押し操作態様を指定する指示番号である。AT指示番号「3」は、遊技者に報知する操作態様として、ストップボタン27Rを第一停止ボタンとする右押し操作態様を指定する指示番号である。AT指示番号「4」は、7図柄を揃える操作をすべき旨を遊技者に報知することを指示する指示番号である。
以下、上述のAT指示番号に対応する具体的な報知例について説明する。
図14は、AT指示番号「1」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、AT指示番号「1」は、例えば図14に示すように演出表示領域62のうち左リール65Lの近傍部分に、1番最初に停止させるべきリールであることを示す第一停止アシスト表示301を表示させる指示番号である。
これにより、遊技者は、左リール65Lに対応するストップボタン27Lを最初に押すべきであること(第一停止ボタンとすべきこと)を認識する。
なお、第一停止アシスト表示301は、当該第一停止アシスト表示301によって、遊技者が第一停止ボタンとすべきストップボタン27を認識可能なものであれば、どのような表示であってもよい。また、第一停止ボタンとすべきストップボタン27の報知に、必ずしも演出表示領域62を用いる必要はなく、例えばスピーカ49を用いて音声によって第一停止ボタンとすべきストップボタン27を報知してもよいし、当該ストップボタン27が内包するLEDランプの点灯や点滅等によって第一停止ボタンとするストップボタン27を報知してもよい。
なお、上述したように本実施形態において操作規定役に規定されているのは第一停止ボタンとするストップボタン27のみであるため、二番目または三番目に押下するストップボタン27はいずれでもよい。従って、図14に示すように、二番目または三番目に押下するストップボタン27については遊技者に報知せず、演出表示領域62のうち第一停止ボタン以外に対応するリールの近傍部分に、押し順不問であることを示すany表示302を表示させる。
図15に示すように、指示番号「2」は、ストップボタン27Cを第一停止ボタンとすべきである旨を遊技者に報知させる指示番号である。
図15は、AT指示番号「2」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、指示番号「2」は、例えば図15に示すように演出表示領域62のうち中リール65Cの近傍部分に第一停止アシスト表示301を表示させる指示番号である。これにより、遊技者は、中リール65Cに対応するストップボタン27Cを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
図16は、AT指示番号「3」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、AT指示番号「3」は、例えば図16に示すように演出表示領域62のうち右リール65Rの近傍部分に第一停止アシスト表示301を表示させる指示番号である。これにより、遊技者は、右リール65Rに対応するストップボタン27Rを第一停止ボタンとすべきであることを認識する。
図17は、AT指示番号「4」に対応する操作態様の報知例を示す図である。具体的には、AT指示番号「4」は、例えば図17に示すように演出表示領域62の略中央部分に、7図柄を揃えることを要請する『7を狙え!』との狙え表示304と、その下部分にリール65R・65C・65Lの順で停止させるべきことを促す表示305とを表示させるAT指示番号である。これにより、遊技者は、当該図柄変動ゲームにおいては、右押しで7図柄を揃えるべきであることを認識する。
<リプレイタイムについて>
ところで、本実施形態におけるRTとは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。すなわち、RTとは、通常遊技状態に比べて、再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。
本実施形態では、通常遊技状態では、RTモードが0または1に設定され、RTでは、RTモードが2、3または4に設定される。ここで、内部抽選部120が内部抽選を実行する際に参照する内部抽選テーブルは、RTモードごとに下記のように異なる。
RTモードが0に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT0を参照する。
RTモードが1に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT1を参照する。
RTモードが2に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT2を参照する。
RTモードが3に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT3を参照する。
RTモードが4に設定されている遊技状態では、内部抽選部120は内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT4を参照する。
本実施形態では、内部抽選テーブルRT0〜RT4で再遊技を特典とする入賞役に割り振られている乱数の数は、図18に示すようになっている。ここで、図18は、各内部抽選テーブルRT0〜RT4における各くじ(図7参照)の振分け値を示す図である。図18に示すように、内部抽選テーブルRT0と内部抽選テーブルRT1とは、再遊技を特典とする入賞役(くじ番号1〜6、15〜18)に割り振られている乱数の総数が等しい。また、内部抽選テーブルRT2,RT3,RT4は、内部抽選テーブルRT0,RT1と比較して、再遊技を特典とする入賞役(くじ番号1〜6、15〜18)に割り振られている乱数の総数が大きい。
従って、本実施形態では、内部抽選部120が内部抽選を実行する際に内部抽選テーブルRT2,RT3,またはRT4を参照する遊技状態(RT2作動状態,RT3作動状態,またはRT4作動状態)がRTである。
なお、ATとRTの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)という。ここで、ATとRTの双方に滞在している遊技状態とは、ATモードが1に設定され、かつ、RTモードが2,3,または4に設定されている遊技状態である。
<遊技状態の遷移について>
図19および図20は、遊技機10における遊技状態の遷移の一例を示す図である。遊技状態の移行は、遊技状態制御部110が、ATモードの設定値及びRTモードの設定値の更新を行うことにより行う。
説明の便宜上、図19および図20においては、RTに係る遊技状態を「RT未作動状態」、「RT1作動状態」、「RT2作動状態」、「RT3作動状態」および「RT4作動状態」と表し、ATに係る遊技状態を「AT未作動状態」、「AT1作動状態」、および「AT3作動状態」と表している。
まず、RTに係る各遊技状態と、ATに係る各遊技状態とについて、それぞれ開始契機と終了契機とについて説明した後、図19および図20に示す状態遷移について詳細に説明する。
「RT未作動状態」とは、RTモードが0に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT0が参照される遊技状態である。
「RT1作動状態」とは、RTモードが1に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT1が参照される遊技状態である。
「RT2作動状態」とは、RTモードが2に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT2が参照される遊技状態である。この遊技状態は、RT1作動状態における図柄変動ゲームでボーナス役(RBBまたはCBB)に非当選で、かつ、「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示されると移行する遊技状態である。
「RT3作動状態」とは、RTモードが3に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT3が参照される遊技状態である。この遊技状態は、RBBの当選フラグが設定され、かつ、その当選フラグに起因してRBBに係る図柄の組合せ(例えば図11(a)参照)が停止表示されていない場合に移行する遊技状態である。
「RT4作動状態」とは、RTモードが4に設定されている遊技状態であり、内部抽選部120によって内部抽選テーブルRT4が参照される遊技状態である。この遊技状態は、CBBの当選フラグが設定され、かつ、その当選フラグに起因してCBBに係る図柄の組合せ(例えば図11(b)参照)が停止表示されていない場合に移行する遊技状態である。
「AT未作動状態」とは、ATモードが0に設定されている遊技状態である。この遊技状態には、(i)RT2作動状態で(換言すればボーナス役の当選フラグが設定されておらず)、かつ、後述するAT1作動状態における図柄変動ゲームにおいて「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b))または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(図8(c)参照)が停止表示されたとき、または、(ii)RBBに係るボーナス遊技が終了したときに移行する。
「AT1作動状態」とは、ATモードが1に設定されている遊技状態であり、ATを実行中の遊技状態である。この遊技状態は、AT未作動状態における図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示されると移行する遊技状態である。
「AT3作動状態」とは、ATモードが3に設定されている遊技状態である。この遊技状態には、ボーナス役の当選フラグが設定されており、かつ、下記の「AT1作動状態の終了契機」が生じたときに移行する遊技状態である。本実施形態では、AT1作動状態の終了契機は、(i)AT残ゲーム数(AT1作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの残りの回数)が零になったこと、(ii)「ベルこぼし」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b))または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図8(c)参照)が停止表示されること、(iii)RBBまたはCBBに対応する図柄の組合せが停止表示されること、である。
なお、(ii)の終了契機に係る事象については、報知制御部211の指示に従った操作を行えば生じない事象であるが、仮に報知制御部211の指示に従わない操作を行った場合には生じうる。
以上説明したように、本実施形態では、ATが開始される場合には必ずRTが開始されてARTになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ATが実行されずにRTが実行される遊技状態になる。
また、ARTの実行中にRTが終了になる場合には、必ずATも終了になるように構成されている。一方で、ARTの実行中にATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ATのみ終了しRTが継続して実行される。
本実施形態において、図19に示す各遊技状態は下記のように分類される。
状態STS0(RT未作動状態かつAT未作動状態)および状態STS1(RT1作動状態かつAT未作動状態)は、通常遊技状態に該当する。
状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)および状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)は、第二有利遊技状態に該当する。具体的には、状態STS2はガセ前兆有利遊技状態に該当する。また、状態STS3は、本前兆有利遊技状態に該当する。
状態STS4(RT3作動状態かつAT3作動状態)および状態STS5(RT3作動状態かつAT未作動状態)は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態ではあるが、状態STS2および状態STS3と比較して、有利であることが遊技者にとって認識し難く、遊技者の興趣を喚起する度合いが低くなりうるので、状態STS4および状態STS5は、本実施形態では第二有利遊技状態として扱わない。ただし、本発明の実施において、状態STS4および状態STS5を第二有利遊技状態として扱うことも許容されうる。
状態STS6は、ボーナス遊技状態であり、RBBが作動した第一有利遊技状態である。
また、本実施形態において、図20に示す各遊技状態は下記のように分類される。なお、説明の重複を避けるため、図19に示す遊技状態と同様の符号を付した遊技状態については説明を省略する。
状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)は、第二有利遊技状態に該当する。具体的には、状態STS12は、本前兆有利遊技状態に該当する。
状態STS11(RT4作動状態かつAT未作動状態)および状態STS13(RT4作動状態かつAT3作動状態)は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態ではあるが、状態STS2および状態STS12と比較して、有利であることが遊技者にとって認識し難い。このため、状態STS11および状態STS13は、本実施形態では有利遊技状態には含まれない。
状態STS14は、ボーナス遊技状態であり、CBBが作動した第一有利遊技状態である。
ここで、図19および図20に示すように、本前兆演出は、状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)と、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)とにおける図柄変動ゲームで実行される演出である。
本前兆演出は、指令生成部160から出力されたコマンドに基づいて、本前兆実行部214によって実行される。ここで、本前兆演出は下記の場合に開始される。
(i)状態STS0(RT未作動状態かつAT未作動状態)、または、状態STS1(RT1作動状態かつAT未作動状態)における図柄変動ゲームでボーナス役の当選フラグが設定され(RBBまたはCBBに当選し)、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示された場合。
(ii)状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームでボーナス役の当選フラグが設定された(RBBまたはCBBに当選した)場合。
(iii)状態STS5(RT3作動状態かつAT1未作動状態)、または、状態STS11(RT4作動状態かつAT未作動状態)における図柄変動ゲームで「チャンスリプレイ」に対応する図柄の組合せが(例えば図8(b)参照)停止表示された場合。
また、本前兆演出は下記の場合に終了される。
(i)状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)、または、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)においてAT残ゲーム数が零になった場合。
(ii)状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)、または、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームで「ベルこぼし」または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b)または図8(c)参照)が停止表示された場合。
(iii)状態STS3(RT3作動状態かつAT1作動状態)、または、状態STS12(RT4作動状態かつAT1作動状態)におけるボーナス図柄の組合せ(例えば図11(a))が停止表示された場合。
また、本前兆演出の終了後には、状態STS3に滞在していた場合には状態STS4(RT3作動状態かつAT3作動状態)に移行し、状態STS12に滞在していた場合には状態STS13(RT4作動状態かつAT3作動状態)に移行する。状態STS4と状態STS13とでは、遊技者に対してボーナス役の当選フラグが設定されていること(RBBまたはCBBに当選していること)を報知する「ボーナス告知演出」が行われる。
ところで、ガセ前兆演出は、図19および図20に示すように状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームで実行される演出である。指令生成部160から出力されたコマンドに基づいて、ガセ前兆実行部216によって実行される。ここで、ガセ前兆演出は下記の場合に開始される。
状態STS1(RT1作動状態かつAT未作動状態)における図柄変動ゲームでボーナス役に非当選であり、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図8(b)参照)が停止表示されたこと。
また、ガセ前兆演出は下記の場合に終了される。
(i)状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)においてAT残ゲーム回数が零になったこと。なお、この事象は遊技者にとっては終了契機として認識されうるが、遊技機10の内部制御の観点からは、AT残ゲーム数が零になるタイミングでATが終了するように構成されているに過ぎない。
(ii)状態STS2(RT2作動状態かつAT1作動状態)における図柄変動ゲームで「ベルこぼし」または「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せ(例えば図9(b)または図8(c)参照)が停止表示されること。
ここで、ガセ前兆演出が終了するときには、ATに係る遊技状態はAT未作動状態に移行する。
本実施形態において、本前兆演出とガセ前兆演出とは、下記の共通点および相違点を有する。
(共通点)本前兆演出とガセ前兆演出とは、ボーナス役に対応する当選フラグの有無を示唆する演出であり、かつ、AT1作動状態で実行される演出であるという点で共通している。また、本前兆演出とガセ前兆演出とは、共にボーナス役に対応する当選フラグの有無を示唆する演出であることから、遊技者にとっては、いずれの演出であるかが容易に判別できないように構成されている。
(相違点1)本前兆演出が実行される場合、AT1作動状態の終了後にボーナス遊技が付与されるが、ガセ前兆演出が実行される場合、AT1作動状態の終了後にボーナス遊技が付与されないという点で相違する。
すなわち、ガセ前兆実行部216によってガセ前兆演出が実行される場合、遊技状態制御部110は第二有利遊技状態(AT)に移行させ、本前兆実行部214によって本前兆演出が実行される場合、遊技状態制御部110は第二有利遊技状態に移行させ、第二有利遊技状態に移行させる図柄変動ゲーム以降(例えば当該ATの終了後)に第一有利遊技状態(ボーナス遊技)に移行させる。
これにより、第一有利遊技状態への移行を伴う本前兆演出が実行された場合も、第一有利遊技状態への移行を伴わないガセ前兆演出が実行された場合も、第二有利遊技状態に移行するため、いずれの場合でも遊技者の興趣を向上させうる。
また、たとえガセ前兆演出が実行されたとしても(結果として第一有利遊技状態に移行せずとも)、少なくとも第二有利遊技状態(AT)は付与されるため、興趣低下の程度を抑えることができる。
さらに、第一有利遊技状態(ボーナス遊技)に移行する前に、前兆演出と共に第二有利遊技状態(AT)によって遊技者の興趣が既に高められているので、前兆演出が実行される場合であっても有利遊技状態に移行されない構成と比較して、第二有利遊技状態(AT)と第一有利遊技状態(ボーナス遊技)とが相乗的に作用して第一有利遊技状態(ボーナス遊技)自体から得られる興趣についても向上しうる。
(相違点2)本前兆演出が実行される場合に移行させる第二有利遊技状態である本前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる第二有利遊技状態であるガセ前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度と異なる。
この(相違点2)を実現するために、例えば内部抽選テーブルRT3および内部抽選テーブルRT4においては、「くじ番号0(ハズレ)」の振分け値を「7695」とする一方、内部抽選テーブルRT2においては、「くじ番号0(ハズレ)」の振分け値を「3695」としている。つまり、内部抽選テーブルRT3,RT4においては、内部抽選テーブルRT2と比べて、「くじ番号0(ハズレ)」の振分け値を大きくしている。
このように構成することで、本前兆有利遊技状態に滞在中に参照される内部抽選テーブルRT3、RT4によれば、ガセ前兆有利遊技状態に滞在中に参照される内部抽選テーブルRT2と比べて、内部抽選の結果がハズレとなる確率が高くなるため、獲得しうるメダルの枚数の期待値が小さくなる。
従って、本前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の図柄変動ゲームにおいて獲得しうるメダルの枚数の期待値である本前兆獲得期待値が、ガセ前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうるメダルの枚数の期待値であるガセ前兆獲得期待値より少ない。
これにより、AT中の一回の図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値の差を頼りに、本前兆演出とガセ前兆演出とを判別する余地を遊技者に与えることができるので、多様な遊技性が実現し、遊技者の興趣を喚起しうる。
また、上述の(相違点2)を実現するために、本前兆有利遊技状態で参照されうるゲーム回数抽選テーブルTB1、TB2により選択されうる初期ATゲーム回数の期待値を、ガセ前兆有利遊技状態で参照されうるゲーム回数抽選テーブルTB0により選択されうる初期ATゲーム回数の期待値よりも大きくするように、図12を参照して上述した構成とする。
すなわち、初期ATゲーム回数抽選の対象となる第二有利遊技状態が本前兆有利遊技状態である場合には、初期ATゲーム回数抽選の対象となる第二有利遊技状態がガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの図柄変動ゲームの回数が選択されやすいように構成する。
これにより、AT中の一回の図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値の差を頼りに、本前兆演出とガセ前兆演出とを判別する余地を遊技者に与えることができるので、多様な遊技性が実現し、遊技者の興趣を喚起しうる。
すなわち、上述の(相違点2)によれば、本前兆有利遊技状態とガセ前兆有利遊技状態との間に有利の程度の差を設けることによって、原則として判別しがたい本前兆演出とガセ前兆演出とを、その差を頼りに判別する余地を遊技者に与えることができる。従って、本前兆演出またはガセ前兆演出に対する遊技者の関心をより強めることができる。
上述の構成を採りつつ、内部抽選テーブルRT2,RT3,RT4による内部抽選の結果がハズレとなる確率と、ゲーム回数抽選テーブルTB0,TB1、TB2とを適宜調節することで、初期ATゲーム回数が全て消化された場合に、本前兆演出では、AT1作動状態で実行されうる図柄変動ゲームの回数の平均値に対して、AT1作動中の1回の図柄変動ゲームで獲得しうるメダル数の期待値を乗じた値が、ガセ前兆演出のそれと比較して大きくなる。
すなわち、ゲーム回数抽選(初期ATゲーム回数抽選)の対象となる第二有利遊技状態が本前兆有利遊技状態である場合に選択される図柄変動ゲームの回数の平均値に対して本前兆獲得期待値を乗じた値が、初期ATゲーム回数抽選の対象となる第二有利遊技状態がガセ前兆有利遊技状態である場合に選択される図柄変動ゲームの回数の平均値に対してガセ前兆獲得期待値を乗じた値より多い。
なお、RT2作動状態かつAT1作動状態での図柄変動ゲームにおいてRBBまたはCBBの当選フラグが設定されたことにより、RT3作動状態またはRT4作動状態、かつAT1作動状態に移行する場合には、ガセ前兆演出から本前兆演出に移行するところ、この移行は、遊技者に外見上認識され難いように行うことが好ましい。
なぜならば、ガセ前兆演出から本前兆演出への移行が遊技者に認識された場合、ガセ前兆演出と本前兆演出とが識別可能になりうるため、以降の図柄変動ゲームにおいて何れかの前兆演出が行われた場合に、それが本前兆演出であるかガセ前兆演出であるかを容易に推測することが可能になってしまうからである。
なお、ガセ前兆演出から本前兆演出への移行を、遊技者に外見上認識され難いように行うに当たり、当該移行のタイミングは任意であり、RTに係る遊技状態の移行に伴って直ちにガセ前兆演出から本前兆演出に移行する必要はない。
ここで、図19に示す「RBB作動状態」および図20に示す「CBB作動状態」について説明する。
まず、RBB作動状態の開始契機は、RBBの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいてRBBに係る図柄の組合せ(図11(a))が停止表示されることである。
同様に、CBB作動状態の開始契機は、CBBの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいてCBBに係る図柄の組合せ(図11(b))が停止表示されることである。
また、RBB作動状態の終了契機は、当該RBB作動状態での図柄変動ゲームにおいて所定の払出し枚数N1を超えるメダルの払出しがあったことである。
同様に、CBB作動状態の終了契機は、当該CBB作動状態での図柄変動ゲームにおいて所定の払出し枚数N2(N2<N1)を超えるメダルの払出しがあったことである。
図21は、RBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値、および、CBB作動状態のときの内部抽選テーブルにおける各くじの振分け値を示す図である。本実施形態に係る遊技機10では、ボーナス遊技以外の遊技状態における規定数は1枚または3枚であるが、ボーナス遊技状態における規定数は2枚である。よって、図21に示す内部抽選テーブルに係る規定数は2枚である。なお、これらの規定数は一例であるので、適宜、規定数を任意の枚数に変更してよい。
同図に示すように、RBB作動状態およびCBB作動状態のいずれの遊技状態においても、くじ番号10の共通ベル(図7参照)のみが振り分けられている。つまり、ボーナス遊技での図柄変動ゲームでは、共通ベルに対応する図柄の組合せのみが停止表示されうる。
すなわち、本実施形態では第一有利遊技状態(ボーナス遊技)に滞在している場合には、零を超える遊技メダルの獲得枚数が規定されている入賞役が、内部抽選部120によって抽選される確率が通常遊技状態より向上する。
さらに、本実施形態では、ボーナス遊技以外の遊技状態での図柄変動ゲームで共通ベルに対応する図柄の組合せ(例えば図9(a)参照)が停止表示されると、特典として6枚のメダルが付与されるところ、ボーナス遊技での図柄変動ゲームで共通ベルに対応している図柄の組合せ(例えば図9(a)参照)が停止表示されると、特典として15枚のメダルが付与される。
このように、本実施形態では、第一有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度は、第二有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度より大きい。
具体的には、第一有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値を、第二有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値より大きくなるように構成している。
ここで、本実施形態では第二有利遊技状態(AT)に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値は、ゲーム回数抽選部152によって決定される初期ATゲーム回数の平均値に対して、第二有利遊技状態に滞在している一回の図柄変動ゲームにおいて獲得しうるメダルの枚数の期待値を乗じた値である。また、第一有利遊技状態(ボーナス遊技)に滞在している期間にわたって獲得しうるメダルの獲得枚数の総数の期待値は、ボーナス役に対応する所定の払出し枚数に応じた値である。
<図柄変動ゲームの処理フローについて>
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図22から図27を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図22は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図22に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
遊技状態制御部110は、遊技機10が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する(ステップS102)。
なお、ステップS102において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無(RBBやCBBの設定の有無)、およびRTモードの設定値やATモードの設定値が含まれる。
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役(再遊技)に対応している当選フラグが設定されている場合(ステップS104のYES)、遊技状態制御部110は再遊技処理を実行する(ステップS110)。そして、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合(ステップS104のNO)、遊技状態制御部110は、ベットボタン23の押下またはメダル投入口31からのメダル投入(メダル通過センサ47cによる検知)を待機する(ステップS106のNO)。これらに応じて投入枚数が増加した場合(ステップS106のYES)、投入数が所定数に達するまで待機する(ステップS108のNO)。ここで所定数とは上述の規定数であり、本実施形態ではボーナス遊技状態においては2枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては1枚または3枚である。なお、本実施形態における所定数(規定数)は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき(ステップS108のYES)、遊技状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零を超える場合には(ステップS116のYES)、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を1減算する(ステップS118)。
また、スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲーム数が零である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118の処理を行わずに次の処理に移行する。
続いて、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS120)、フラグ設定部130は、ステップS120において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する(ステップS122)。このとき、内部抽選部120は、RTモードの設定値に基づいて、参照すべき抽選テーブル(図18参照)を特定する。
ここで、ATモードが1である場合には(ステップS124のYES)、指令生成部160は、図13に例示されるAT指示番号を決定するAT指示抽選を実行する(ステップS126)。指令生成部160は、ステップS126で決定されたAT指示番号(図13参照)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200(報知制御部211)に出力する(ステップS128)。
また、ATモードが1ではない場合(ステップS124のNO)、上述のステップS126およびステップS128の処理を行わずに、次の処理に移行する。
サブ基板200において、報知制御部211は、ステップS128で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図14、図15、図16又は図17に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が0の場合には、報知演出は実行されない。
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば(ステップS130のYES)、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば(ステップS130のNO)、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
ステップS132の処理について、図23を用いて、より詳細に説明する。図23は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部140は、すべてのリール65(65L、65C、65R)が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ68にパルス信号を出力する(ステップS152)。
また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する(ステップS154のNO)。また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS154のYES)は停止可能条件を成立させる(ステップS156)。
なお、ステップS156における停止可能条件の成立は、すべてのリール65について同時に行われる。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン27の押下が検知されるまで待機する(ステップS158のNO)。最初の停止操作(第一停止操作)が検知されたとき(ステップS158のYES)、回動制御部140は、第一停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS160)。
ここでステップS160の停止処理において、最大4コマまでリール65が移動しうる制御(すべり制御)を行うため、ストップボタン27の押下が検知されてからリール65が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下になるように設定されている。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作(第二停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS162のNO)。また、第二停止操作が検知されたとき(ステップS162のYES)、回動制御部140は、第二停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS164)。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作(第三停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS166のNO)。また、第三停止操作が検知されたとき(ステップS166のYES)、回動制御部140は、第三停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS168)。
なお、ステップS164またはステップS168の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
再び、図22のフローチャートの説明に戻る。ステップS132の処理が終了した場合(図柄の組合せが停止表示された場合)、図柄表示判定部150による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される(ステップS134)。
ステップS134の処理について、図24から図27を用いてより詳細に説明する。図24から図27は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部150は、ステップS160、S164及びS168の各処理で停止した各リール65の停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役を判定する(ステップS202、S206、S220、S224、S250、S254、S270)。
図柄表示判定部150がRBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS204)。
図柄表示判定部150がCBBに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると(ステップS202のNOかつステップS206のYES)、遊技状態制御部110は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する(ステップS208)。
図柄表示判定部150がメダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが停止表示されている(入賞した)と判定すると(ステップS202のNOかつステップS206のNOかつステップS220のYES)、遊技状態制御部110は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する(ステップS222)。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せが入賞の中でもベルこぼし役に対応すると判定している場合(ステップS224のYES)、更に次のような処理が実行される。
まず、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数を確認し、AT残ゲーム数が零を超えている場合(ステップS226のYES)、AT残ゲーム数に零を設定する(ステップS228)。更に、遊技状態制御部110は、RTモード及びATモードの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が2である場合(ステップS230のYES)、RTモードを1(RT1作動状態)に設定し(ステップS232)、ATモードを0(AT未作動状態)に設定する(ステップS234)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が3又は4の場合(ステップS230のNOかつステップS238のYES)、ATモードを3(AT3作動状態)に設定し(ステップS240)、RTモードの設定値が0の場合(ステップS242のYES)、RTモードを1に設定する(ステップS244)。
図柄表示判定部150が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると判定している場合(ステップS202のNOかつステップS206のNOかつステップS220のNOかつステップS250のYES)、遊技状態制御部110は、再遊技の設定を行い(ステップS252)、当該リプレイ役が転落リプレイかチャンスリプレイかに応じて、次のような処理を実行する。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが転落リプレイ役に対応すると判定されている場合(ステップS254のYES)、AT残ゲーム数の設定の後、RTモード及びATモードの設定を行う。AT残ゲーム数の設定では、遊技状態制御部110は、AT残ゲーム数が零を超えている場合(ステップS256のYES)、AT残ゲーム数に零を設定する(ステップS258)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が2である場合(ステップS260のYES)、RTモードを1(RT1未作動状態)に設定し(ステップS262)、ATモードを0(AT未作動状態)に設定する(ステップS264)。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値が3又は4の場合(ステップS266のYES)、ATモードを3(AT3作動状態)に設定する(ステップS268)。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定されている場合(ステップS270のYES)、RTモードの設定値が1である場合に(ステップS272のYES)、次のような処理を実行する。遊技状態制御部110は、RTモードの設定値を2に設定し(ステップS274)、ATモードの設定値を1に設定する(ステップS276)。更に、遊技状態制御部110は、ATゲーム数抽選を行い(ステップS278)、その抽選により決定されるゲーム数をAT残ゲーム数に設定する(ステップS280)。
遊技状態制御部110は、ベルこぼし役以外で入賞したと判定されている場合(ステップS224のNO)、入賞役又はボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていないと判定された場合(ステップS250のNO)などに、RBB及びCBBの当選フラグの設定を確認する。遊技状態制御部110は、RBBの当選フラグが設定されている場合(ステップS290のYES)、RTモードを3(RT3作動状態)に設定し(ステップS292)、CBBの当選フラグが設定されている場合(ステップS290のNOかつステップS296のYES)、RTモードを4(RT4作動状態)に設定する(ステップS298)。
上述した図柄表示判定に係る一連の処理での設定は、ステップS136においてメイン基板100からサブ基板200に送られるコマンドに反映される。なお、上位役も下位役も非当選である場合(ステップS296のNO)は、くじ番号「0」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合である。
再び、図22のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部160は、ステップS134の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS136)。
サブ統括部210は、ステップS136で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部210は、ステージ演出画面、ステージ移行画面又は前兆演出画面を演出表示領域62に表示出力させる。
また、ステップS134の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップS222で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合(ステップS138のYES)、超過した分のメダルを払出制御基板97に払い出させて(ステップS140)、当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
また、ステップS132の処理後にメダルの払出処理が不要な場合(ステップS138のNO)、ステップS138の処理を行わずに、そのまま当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図27を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態では、第一有利遊技状態をボーナス遊技とし、かつ、第二有利遊技状態をATとする例を説明したが、第一有利遊技状態および第二有利遊技状態は上記の例に限られない。
ここで、前兆演出が第一有利遊技状態への移行についての前兆として行われ、かつ、本前兆演出であるかガセ前兆演出であるかに関わらず、前兆演出の実行中には第二有利遊技状態に滞在していることを鑑みると、第一有利遊技状態が、第二有利遊技状態と比べて有利の程度がより高いことが好ましい。なぜならば、先に移行される遊技状態である第二有利遊技状態の有利の程度を、その後に移行される第一有利遊技状態よりも高いものとしてしまうと、遊技者の興趣のピークが先行してしまうので、後のさらなる興趣の向上が困難になるからである。
従って、第一有利遊技状態の方が第二有利遊技状態より有利の程度が高くなるように、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態とを組み合わせることが好ましい。
具体的には、第一有利遊技状態の方が第二有利遊技状態より有利の程度が高くなるように、AT,RT,ART,第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、または、いずれかの特別役物に係る連続役物作動装置(例えばRBB,CBB)を適宜組み合わせて、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態とを決定することが好ましい。
なお、仮に第二有利遊技状態の方を、第一有利遊技状態よりも有利の程度を高くするように構成しても、結果として第一有利遊技状態に移行しない前兆演出を行った場合に遊技者の興趣低下を軽減させるという効果を得ることができるので、そのような構成も採用しうる。
従って、第一有利遊技状態と第二有利遊技状態とを共にATとする構成やRTとする構成もとりうる。また、第一有利遊技状態をARTとし、第二有利遊技状態をATまたはRTとしてもよい。
ここで、ATに係る遊技状態同士において有利の程度が高いとは、例えば初期ATゲーム回数がより多いことや、ATゲーム回数をいわゆる上乗せする構成を採る場合には当該上乗せの頻度がより高いことや当該上乗せの回数がより多いことを挙げることができる。
また、RTに係る遊技状態同士において有利の程度が高いとは、再遊技が付与される確率がより高いことや、再遊技が付与される確率が同じであっても再遊技の付与以外の有利な事象が生じる確率が高いことを挙げることができる。
ところで、前兆演出(本前兆演出またはガセ前兆演出)が実行される場合、遊技状態制御部110は第二有利遊技状態に移行させるところ、各前兆演出の実行と第二有利遊技状態への移行との時間的関係は何ら限定されない。すなわち、前兆演出の契機となる条件と、第二有利遊技状態への移行フラグの設定に係る条件とが共通していればよい。本実施形態に即していえば、チャンスリプレイの停止表示が、その共通の条件に該当する。
ここで、各前兆演出の開始と第二有利遊技状態への移行とは、例えば下記のいずれかの態様による時間的関係を満たしうる。
(イ)各前兆演出の開始と第二有利遊技状態への移行とが同じ図柄変動ゲームである態様
(ロ)各前兆演出が開始した後の図柄変動ゲームで第二有利遊技状態に移行する態様
(ハ)第二有利遊技状態に移行した後の図柄変動ゲームで各前兆演出が開始する態様
さらに、(ロ)の態様を実現するためには、(ロ−1)第二有利遊技状態への移行フラグが設定された時に、第二有利遊技状態へ移行するタイミングを抽選で決定する構成、(ロ−2)第二有利遊技状態への移行フラグが設定された後に行われる図柄変動ゲーム毎に当該図柄変動ゲームで第二有利遊技状態へ移行させるか否かを抽選で決定する構成、を採用しうる。なお、(ロ)の態様を実現する手段は、ここで挙げた例に限られず、どのような手段で(ロ)の態様を実現してもよい。
なお、第二有利遊技状態への移行フラグが設定されると、実際に第二有利遊技状態へ移行するまで解除されることはないものとする。
なお、本発明の目的を達成しうる範囲内で、第二有利遊技状態の実行期間または各前兆演出の実行期間の長さについても何ら限定されない。従って、双方が必ずしも重複する必要もなく、各前兆演出が一瞬で終わるような態様を採ってもよい。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選の少なくとも一部を契機として、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態に移行可能である旨を示す移行可能条件を成立させる条件制御手段と、前記移行可能条件の成立の少なくとも一部を契機として、前記移行可能条件の成立を示唆する本前兆演出を実行する本前兆実行手段と、前記移行可能条件が非成立であって、かつ所定の特別条件が成立した場合の少なくとも一部において、前記本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通している演出態様で、前記移行可能条件が成立しているかのように示唆するガセ前兆演出を実行するガセ前兆実行手段と、前記第一有利遊技状態への移行および遊技者にとって有利であって前記第一有利遊技状態とは有利の程度が異なる第二有利遊技状態への移行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記ガセ前兆実行手段によって前記ガセ前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記第二有利遊技状態に移行させ、前記本前兆実行手段によって前記本前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記第二有利遊技状態に移行させ、前記第二有利遊技状態に移行させる前記図柄変動ゲーム以降に前記第一有利遊技状態に移行させる遊技機。
(2)前記本前兆演出が実行される場合に移行させる前記第二有利遊技状態である本前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、前記ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる前記第二有利遊技状態であるガセ前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度と異なる(1)に記載の遊技機。
(3)前記本前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値である本前兆獲得期待値が、前記ガセ前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値であるガセ前兆獲得期待値より少ない(2)に記載の遊技機。
(4)前記遊技状態制御手段が前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる当該第二有利遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、
前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記本前兆有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記f第二有利遊技状態が前記ガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすい(2)または(3)に記載の遊技機。
(5)前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値に対して前記本前兆獲得期待値を乗じた値が、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記ガセ前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値に対して前記ガセ前兆獲得期待値を乗じた値より多い(3)に従属している(4)に記載の遊技機。
(a)前記第一有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、前記第二有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度より大きい(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記第一有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値が、前記第二有利遊技状態に滞在している期間にわたって獲得しうる遊技メダルの獲得枚数の総数の期待値より大きい(a)に記載の遊技機。
(c)前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の前記停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、を備え、前記第一有利遊技状態に滞在している場合には、零を超える遊技メダルの獲得枚数が規定されている前記入賞役が、前記内部抽選手段によって抽選される確率が通常遊技状態より向上し、前記第二有利遊技状態に滞在している場合には、前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される確率が前記通常遊技状態より向上する(a)または(b)に記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L,27C,27R) ストップボタン
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドアキー
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38 スピーカ口
38a スピーカ口
38b スピーカ口
38c スピーカ口
38d スピーカ口
40 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
46 メニュー選択ボタン基板
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 視認窓
65 リール
65C 中リール
65L 左リール
65R 右リール
66 リールセンサ
66C 中リールセンサ
66L 左リールセンサ
66R 右リールセンサ
67 リール照明基板
67C 中リール照明基板
67L 左リール照明基板
67R 右リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96(96a、96b、96c) ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101,201 CPU
101a 制御回路
101b 演算回路
101c クロック
101d レジスタ群
101dr Rレジスタ
102,202 RAM
103,203 ROM
110 遊技状態制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 図柄表示判定部
152 ゲーム回数抽選部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 報知制御部
214 本前兆実行部
216 ガセ前兆実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301 第一停止アシスト表示
302 any表示
304 狙え表示

Claims (3)

  1. 図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
    前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役を抽選する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段による抽選の少なくとも一部を契機として、遊技者にとって有利な第一有利遊技状態に移行可能である旨を示す移行可能条件を成立させる条件制御手段と、
    前記移行可能条件の成立の少なくとも一部を契機として、前記移行可能条件の成立を示唆する本前兆演出を実行する本前兆実行手段と、
    前記移行可能条件が非成立であって、かつ所定の特別条件が成立した場合の少なくとも一部において、前記本前兆演出の演出態様の少なくとも一部と共通している演出態様で、前記移行可能条件が成立しているかのように示唆するガセ前兆演出を実行するガセ前兆実行手段と、
    前記第一有利遊技状態への移行および遊技者にとって有利であって前記第一有利遊技状態とは有利の程度が異なる第二有利遊技状態への移行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
    前記ガセ前兆実行手段によって前記ガセ前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記第二有利遊技状態に移行させ、
    前記本前兆実行手段によって前記本前兆演出が実行される場合、前記遊技状態制御手段は前記第二有利遊技状態に移行させ、前記第二有利遊技状態に移行させる前記図柄変動ゲーム以降に前記第一有利遊技状態に移行させ
    前記本前兆演出が実行される場合に移行させる前記第二有利遊技状態である本前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度が、前記ガセ前兆演出が実行される場合に移行させる前記第二有利遊技状態であるガセ前兆有利遊技状態における遊技者に対する有利の程度と異なり、
    前記本前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値である本前兆獲得期待値が、前記ガセ前兆有利遊技状態の滞在中に実行される一回の前記図柄変動ゲームにおいて獲得しうる遊技メダルの枚数の期待値であるガセ前兆獲得期待値より少なく、
    前記遊技状態制御手段が前記第二有利遊技状態に移行させる前に、移行させる当該第二有利遊技状態に滞在しうる前記図柄変動ゲームの回数を選択する抽選であるゲーム回数抽選を行うゲーム回数抽選手段を備え、
    前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記本前兆有利遊技状態である場合には、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記ガセ前兆有利遊技状態である場合に比べて、多くの前記図柄変動ゲームの回数が選択されやすい遊技機。
  2. 前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値に対して前記本前兆獲得期待値を乗じた値が、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記ガセ前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値に対して前記ガセ前兆獲得期待値を乗じた値より多い請求項に記載の遊技機。
  3. 前記移行可能条件には、第一移行可能条件と、第二移行可能条件があり、
    前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記第二移行可能条件に対応する前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲーム回数の平均値は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記第一移行可能条件に対応する前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲーム回数の平均値よりも大きく、
    前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記ガセ前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記第一移行可能条件に対応する前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差は、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記第一移行可能条件に対応する前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値と、前記ゲーム回数抽選の対象となる前記第二有利遊技状態が前記第二移行可能条件に対応する前記本前兆有利遊技状態である場合に選択される前記図柄変動ゲームの回数の平均値との差よりも大きい請求項1または2に記載の遊技機。
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