以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチ(リーチ表示)とは、導出表示した識別情報(リーチ状態の識別情報という)が大当りの識別情報(特定表示結果)の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報(可変表示中の識別情報)については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態(例えば左,中,右の可変表示部のうち左,中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる(例えば「7」)が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば左,中,右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で可変表示が行われている状態)である。
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
またリーチの際に、キャラクター(人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
また、以下の説明において、リーチ変動態様とはリーチが行われているときの識別情報の動きをいい、これには、例えば、識別情報をリーチ変動パターン以外の変動パターンで可変表示させるときよりも遅い速度で可変表示させるもの等がある。この場合には、リーチ変動パターン以外の変動パターンで可変表示させるときよりも可変表示時間が長くなる。このリーチ変動態様で識別情報を可変表示させることにより、表示結果が特定表示結果となるか否かに対して遊技者を注目させることができる。
まず、図1を参照して実施形態に係る遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、本実施形態に係る弾球遊技機1の正面図である。
遊技機1は、図1に示すように、遊技機1の外形を形成する外枠(図示しない)と、この外枠の一側に開閉自在に軸支され且つ遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる枠基体(図示しない)と、この枠基体の前面上部に開閉自在に設けられる透明板保持枠4と、枠基体の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠11と、から構成されている。また、枠基体に設けられる主要構成部としては、上記した透明板保持枠4、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30等がある。
透明板保持枠4には、遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。また、透明板保持枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット22の内部に、発光部材としての遊技効果LED13,14a,14c及び遊技効果ランプ14b,14dが臨むように透明板保持枠4の前面側に備えられ、左装飾ユニット23及び右装飾ユニット24の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ16a,16b及び遊技効果ランプ17a,17bが臨むように透明板保持枠4の前面側に備えられている。
また、上部装飾ユニット22の左右には、遊技の進行に応じた効果音(音声なども含む)を発生するスピーカ12a,12bが透明板保持枠4に設けられている。また、左装飾ユニット23の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球LED10が透明板保持枠4に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する球切れLED9が透明板保持枠4に設けられている。また、左装飾ユニット23及び右装飾ユニット24のそれぞれ左側及び右側には、装飾するための前面装飾部6が設けられている。更に、下部装飾ユニット25の両側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。
次に、透明板保持枠4の透視窓5の下方に位置する上皿開閉枠11に形成された上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた球を流下させて下皿27に誘導するものである。また、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿19の右側方には、透明板保持枠4を枠基体に対して施錠し且つ枠基体を外枠に対して施錠する施錠装置(図示しない)を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
また、枠基体の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球を貯留する余剰球貯留皿(余剰球受皿)であり、その下皿27の下方には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた球(賞球)を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、灰皿ユニット29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。
遊技機1の正面構造は、概ね上記した通りであるが、一方、遊技機1の背面には、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板が設けられると共に、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、ステッピングモータ及び打球槌(図示しない)を有する打球発射装置(図示しない)が固着され、その打球発射装置の側方には、機構板の余剰球通路(図示しない)を流下する賞球を前記下皿27に誘導する接続樋(図示しない)が固着されている。打球発射装置には、発射制御基板(図示しない)が付設されており、この発射制御基板によって打球発射装置が駆動制御されるようになっている。
以上で、遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40について図2を参照して説明する。図2は、遊技盤40に形成される遊技領域41の正面図である。
遊技盤40は、枠基体の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール42が取り付けられ、該誘導レール42の内側が縦長の円形状に形成された遊技領域41とされて発射された打球が落下するものである。
遊技領域41には、図示の場合、各々が識別可能な複数種類の第1の識別情報及び第2の識別情報を可変表示(変動)可能な可変表示装置(変動表示手段)44、遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態に変化可能な大入賞口48(可変特定入賞球装置)、内蔵された第1始動検出器32を遊技球が通過することにより可変表示装置44を可変表示させる第1始動入賞口(第1の始動領域)31、内蔵された第2始動検出器34を遊技球が通過することにより同じく可変表示装置44を可変表示させる第2始動入賞口(第2の始動領域;可変始動入賞装置)33、単に打球が入賞あるいは通過することにより賞球を払い出す通常入賞口53a,53b、54a,54b、通過ゲート61a,61b等が設けられると共に、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
上記した遊技領域41の構成を図2を参照してより詳細に説明すると、遊技領域41のほぼ中央には、可変表示装置44が備えられている。可変表示装置44は、第1の特別図柄(識別情報)を可変表示する第1表示部46及び第2の特別図柄(識別情報)を可変表示する第2表示部47を有した液晶タイプの表示器であり、この第1表示部46及び第2表示部47は、それぞれ左・中・右の3つの表示領域に第1識別情報及び第2識別情報がそれぞれ表示制御されるものである。なお、可変表示装置44は、液晶タイプのものに限らず、CRT,ドットマトリクス,LED等により構成されるものであっても良い。また、第1表示部46及び第2表示部47の前方外周には、第1表示部46及び第2表示部47の外周部分を装飾するための装飾部材66が設けられている。また、第1表示部46の表示領域下部には、可変表示装置44の可変表示中に第1始動球検出器32によって検出された球数を記憶表示する第1始動記憶表示部(図示しない;最高4個まで記憶表示する)が、第2表示部47の表示領域下部には、可変表示装置44の可変表示中に第2始動球検出器34によって検出された球数を記憶表示する第2始動記憶表示部(図示しない;最高4個まで記憶表示する)がそれぞれ表示される。
上記した可変表示装置44の下方には前記第1始動入賞口31が設けられ、この第1始動入賞口31の下方には、遊技球が入賞し易い有利状態(開放)とし難いまたは入賞不能な不利状態(閉塞)とに変化可能な前記第2始動入賞口33が設けられている。この第2始動入賞口33は、遊技状態が後述する特別遊技状態となったときに開放し、遊技状態が後述する非特別遊技状態となったときに閉塞する。また、第1始動入賞口31と第2始動入賞口33との間には、障害釘43が植立されているため、第2始動入賞口33が閉塞状態のときには、遊技球が第2始動入賞口33に入賞し難くなっている。なお、第1始動入賞口31の上方には、前述した装飾部材66の下部が位置しており、この装飾部材66の下部には遊技球が転動する転動面67が形成されている。そしてこの転動面67は、転動面67上を転動する遊技球が第1始動入賞口31に誘導され易い形状に形成されている。
また、可変表示装置44の下方には、開閉板49を開閉動作させることにより、遊技球が入賞し易い第1の状態(開放)と入賞し難い第2の状態(閉塞)とに変化可能な前記大入賞口48が設けられている。この大入賞口48は、可変表示装置44で大当り図柄が表示されることにより、開閉板49が開閉動作を行うものである。
なお、大入賞口48の左右両側方には、前記通常入賞口54a,54bが設けられると共に、この通常入賞口54a,54b上方には、それぞれ前記通過ゲート61a,61bが設けられ、更に、通常入賞口54a,54bのそれぞれ斜め上方には、通常入賞口53a,53bが設けられている。
以上、遊技盤40及び遊技領域41の構成について詳細に説明してきたが、上記のように構成される遊技盤40は、枠基体の裏面側に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収納固定されるようになっている。また、遊技盤収納枠部の下方部は、平板状の支持板となって遊技盤40の下辺を載置するようになっており、その支持板のほぼ中央にアウト球を誘導するアウト球連通口(図示しない)が形成されている。また、遊技盤40を収容固定した状態においては、その裏面から機構板が被覆されることとなるが、その機構板は、開閉自在に軸支され、また、機構板を閉じた状態で保持することができるようになっている。なお、機構板は、枠基体に対して固定されて開閉できないものであってもよい。
以上、遊技機1の構成を説明したが、以下、遊技機1で行われる遊技動作について説明する。遊技領域41に発射された遊技球が遊技領域41に設けられた第1始動入賞口31又は第2始動入賞口33に入賞すると、可変表示装置44で識別情報の可変表示が行われる。可変表示装置44で可変表示が行われて所定時間が経過すると、可変表示装置44で可変表示の表示結果が導出表示される。可変表示装置44で導出表示された表示結果が3桁の同じ数字で表示される大当りの表示結果(特定表示結果)である場合には、遊技状態が特定遊技状態となって、大入賞口48が開閉動作を開始する。
なお、遊技球が第1始動入賞口31に入賞した場合と第2入賞口33に入賞した場合とでは、可変表示装置44での可変表示の表示態様が異なっている。例えば、遊技球が第1始動入賞口31に入賞した場合には、識別情報が縦方向で可変表示するのに対して、遊技球が第2始動入賞口33に入賞した場合には、識別情報が横方向で可変表示するものや、あるいは、遊技球が第1始動入賞口31に入賞した場合には、識別情報が上から下の方向で可変表示するのに対して、遊技球が第2始動入賞口33に入賞した場合には、識別情報が下から上の方向で可変表示するものである。これにより、遊技者が変動表示手段での可変表示の態様に注目することにより、遊技の興趣を向上することができると共に、いずれの始動領域を遊技球が通過したかを可変表示の態様の違いにより認識することができる。
特定遊技状態となった場合における大入賞口48は、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、この開放サイクルを最高16回繰り返すようになっている。なお、この開放サイクルの回数を、下述する特別表示結果が導出表示されたことにより特定遊技状態となったときと、特別表示結果以外の特定表示結果が導出表示されたことにより特定遊技状態となったときとで異ならせてもよい(例えば、特別表示結果のときに16回とし、特別表示結果以外の特定表示結果のときに8回とする等)。
ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果(例えば、図3中で示す「777」)として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示時間が短縮される(時短)、あるいは、可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなる(確変)等の遊技者に有利な特別遊技状態となるように制御される。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果(非特別表示結果;例えば、「222」)で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における可変表示装置44における可変表示時間が短縮されない、あるいは、大当り図柄の出現率が低くなる等の非特別遊技状態となるように設定されている。なお、上記した「時短」とは、特定条件が成立(特別表示結果で特定遊技状態となったときの、その特定遊技状態終了後)することにより、単位時間当たりの識別情報の可変表示が実行される回数の期待値が大きい変動短縮状態に制御される状態をいう。
上記した特定表示結果が特別表示結果となるか否かは、後述する確変決定用乱数から数値を抽出し、この抽出した数値を確変判定テーブルの判定値と比較し、抽出した数値が判定値と同じであった場合に特別表示結果に決定され、抽出した数値が判定以外の数値であった場合に非特別表示結果に決定される(図11に示す第1特別図柄停止図柄設定処理のステップS352、図23に示す第2特別図柄停止図柄設定処理のステップS752)。
具体的には、第1始動入賞口31への遊技球の入賞の場合には、第1確変(大当り図柄)決定用乱数(図6参照;ランダム5)「0〜11」から数値を抽出し、この抽出した数値を確変判定テーブルの第1確変判定値(例えば、「0」)と比較し、抽出した数値が第1確変判定値と同じ「0」であった場合には、特別表示結果に決定され、抽出した数値が「0」以外の数値であった場合には、非特別表示結果に決定される。この場合には、乱数が「0〜11」の12個で、判定値が「0」の1個であるため、特別表示結果となる確率は、1/12となる。即ち、第1始動入賞口31に入賞した場合に、その入賞によって可変表示装置44で大当り(特定表示結果)となるとき、この大当りが特別表示結果による大当りとなる確率は、1/12となる。
また、第2始動入賞口33への遊技球の入賞の場合には、第2確変(大当り図柄)決定用乱数(図6参照;ランダム6)「0〜11」から数値を抽出し、この抽出した数値を確変判定テーブルの第2確変判定値(例えば、「1〜11」)と比較し、抽出した数値が第2確変判定値と同じ「1〜11」であった場合には、特別表示結果に決定され、抽出した数値が「1〜11」以外の数値であった場合には、非特別表示結果に決定される。この場合には、乱数が「0〜11」の12個で、判定値が「1〜11」の11個であるため、特別表示結果となる確率は、11/12となる。即ち、第2始動入賞口33に入賞した場合に、その入賞によって可変表示装置44で大当り(特定表示結果)となるとき、この大当りが特別表示結果による大当りとなる確率は、11/12となる。
従って、第2始動入賞口33に遊技球が入賞して大当りとなる場合には、第1始動入賞口31に遊技球が入賞して大当りとなる場合よりも、特別表示結果で大当りとなる確率が高くなる、即ち、大当り終了後の遊技状態が特別遊技状態になり易い。
ここで、前述のように、第2始動入賞口33は、特別遊技状態のときに遊技球が入賞し易い開放状態となる。このため、特別遊技状態のときには、第2始動入賞口33に遊技球が入賞し易く、従って、遊技状態が引き続き特別遊技状態になり易くなる。このように、非特別遊技状態から特別遊技状態になる確率を高めることなく、特別遊技状態から更に特別遊技状態へ継続する確率を高めることができるため、遊技者の特別遊技状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動入賞口に遊技球が入賞するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
また、可変表示装置44の第1表示部46及び第2表示部47において可変表示が実行されており、一方の表示部の表示結果が大当りとなって大入賞口48が開閉動作を開始した場合には、他方の表示部の可変表示が一旦停止され、この大当りが終了した後に一旦停止していた他方の表示部の可変表示が再開されるようになっている。これにより、複数の表示部で同時に大当りとなってしまうことを防止することができるため、同時に大当りとなった場合のように、いずれの表示結果に基づく大当りであるかが判別できない、という不具合が生じることがない。
なお、上記した実施形態は、第1表示部46及び第2表示部47の2つの表示部を有する可変表示装置44を示したが、これに限らず、可変表示装置を複数備え、遊技球が第1始動入賞口31に入賞したときと、第2始動入賞口33に入賞したときとで、異なる可変表示装置で可変表示が行うものであってもよい。これにより、遊技者が可変表示の行われる可変表示装置に注目することにより、遊技の興趣を向上することができると共に、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したかを可変表示の行われる可変表示装置の違いにより認識することができる。
次に、上記した遊技機1の遊技動作を図3に示すブロック図に沿って説明する。図3は、遊技制御手段(主基板)80及び演出制御手段(演出制御基板)110の構成を示すブロック図である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ81及び演出制御用マイクロコンピュータ111内に示す構成は、ソフトによる手段・構成の相関関係を概念的に表したものである。
まず、遊技球が第1始動入賞口31に入賞して第1始動検出器32によって検出されると、検出信号が遊技制御手段80のスイッチ回路82を介して遊技制御マイクロコンピュータ81に送信される。第1始動検出器32からの検出信号を受信した遊技制御マイクロコンピュータ81では、第1の始動入賞処理手段87によって、第1始動入賞口31への遊技球の入賞の処理制御が行われる。この入賞の処理制御では、第1始動入賞口31へ遊技球が入賞(始動入賞)することにより、大当り判定用の第1の数値更新手段88から、第1の数値抽出手段89によって数値が抽出される。そして、大当りとするか否かが、抽出された数値に基づいて第1の事前決定手段90によって表示結果が導出表示以前に決定される。具体的には、例えば、乱数として「0〜316」(図6参照)が、大当り判定値(例えば、「3」)が設定されており、抽出した数値を大当り判定値と比較し、抽出した数値が大当り判定値と同じ「3」であった場合には、大当りに決定され、抽出した数値が「3」以外の数値であった場合には、はずれ(非特別表示結果)に決定される。
また、この他に、大当り図柄決定用及びはずれ図柄決定用の乱数(図6参照)と、複数の図柄にそれぞれ対応する判定値が設定されており、大当り時あるいははずれ時の図柄が決定される。例えば、乱数として「0〜11」が、図柄「7」に対応する判定値「7」が設定されており、乱数から抽出した数値を図柄判定値と比較し、抽出した数値が「7」であった場合には、大当り図柄として「7」を用いて「777」とすることに決定されるようになっている。
第1の事前決定手段90によって大当たりとするか否かが決定されると、第1の変動表示処理手段91によって可変表示装置44の第1表示部46で識別情報の可変表示を行うための処理制御が行われる。この処理制御では、第1の変動表示処理手段91によって第1表示部46で識別情報の可変表示を行うための可変表示コマンドが作成され、作成された可変表示コマンドは、演出制御手段の演出制御マイクロコンピュータ111に送信される。送信された可変表示コマンドは、コマンド受信手段112で受信される。そして、第1の変動制御手段113では、この可変表示コマンドに基づいて可変表示装置44の第1表示部46で識別情報の可変表示を開始する制御を実行する。
第1の変動表示処理手段91によって識別情報の可変表示を行うための処理制御が行われた後、可変表示時間が経過すると第1の表示結果導出処理手段92によって可変表示装置44の第1表示部46で可変表示の表示結果の表示を行うための処理制御が行われる。この処理制御では、可変表示の表示結果の表示を行うための確定コマンドが作成され、作成された確定コマンドは、演出制御手段110の演出制御マイクロコンピュータ111に送信される。送信された確定コマンドは、コマンド受信手段112で受信される。そして、第1の変動制御手段13では、この確定コマンドに基づいて可変表示装置44の第1表示部46で可変表示の表示結果の表示を行うための制御を実行する。
ここで、第1の事前決定手段によって大当たりとすることが決定されると、その旨の信号が演出制御手段110に送信されて、第1の変動制御手段113によって可変表示装置44の第1表示部46で大当り図柄が表示され、この後、遊技状態が特定遊技状態に制御される。遊技状態が特定遊技状態となったときには、大入賞口処理手段100によって大入賞口48が開閉駆動される。これは、大入賞口48を駆動制御する旨の信号がソレノイド出力処理手段86に送信され、ソレノイド出力処理手段86がソレノイド回路83を介して大入賞口ソレノイド85を駆動制御する信号を送信することにより実行される。
また、上記のように、第1の事前決定手段によって大当たりとすることが決定され、この大当りが特別表示結果によるものであった場合に、特定遊技状態終了後に遊技状態が特別遊技状態になると共に、第2始動入賞口処理手段93によって第2始動入賞口33が開放される。これは、第2始動入賞口33を開放制御する旨の信号がソレノイド出力処理手段86に送信され、ソレノイド出力処理手段86がソレノイド回路83を介して第2始動入賞口ソレノイド84を駆動制御する信号を送信することにより実行される。
なお、第2始動入賞口33への入賞に基づいて可変表示装置44の第2表示部47で可変表示が開始し、その表示結果が大当たりになることによって大入賞口48が開閉駆動される制御の流れは、上記と同じであるため、説明は省略する。このとき、第1始動球検出器32,第1の始動入賞処理手段87,第1の数値更新手段88,第1の数値抽出手段89,第1の事前決定手段90,第1の変動表示処理手段91,第1の表示結果導出処理手段92,第1の変動制御手段113は、それぞれ、第2始動球検出器34,第2の始動入賞処理手段94,第2の数値更新手段95,第2の数値抽出手段96,第2の事前決定手段97,第2の変動表示処理手段98,第2の表示結果導出処理手段99,第2の変動制御手段114に対応するものである。
なお、演出制御手段110には、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、CPUからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるVDP115,VDP115により生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるVRAM116,可変表示装置44に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタROM117が含まれている。
なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
(1) 打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
(2) 特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
(3) 打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御。
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御。
(5) 得点があることに基づいて遊技可能な遊技機に対して得点を付与する制御。
また、上記した構成に加えて、左右一対のLED等で構成され、通過ゲート61a,61bを遊技球が通過することにより可変表示(左右で点灯移動)して表示結果を導出する(左右いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)普通図柄表示器を設けておき、この普通図柄表示器の表示結果が予め定められた当りのLEDの点灯(例えば、左側のLED)である場合に、第2始動入賞口33が所定時間、有利状態と不利状態とに変化するようにしてもよい。
ここで、前述した特別遊技状態においては、特別遊技状態以外の遊技状態よりも第2始動入賞口33が有利状態になり易い特定制御が有利制御手段によって実行されるが、この特定制御としては、例えば、普通図柄表示器の可変表示時間が短縮される(時短)、当りとなる確率が高くなる(確変)、あるいは、第2始動入賞口33が有利状態となる時間が相対的に長くなる等の制御がある。
次に、上述の遊技制御を実現するために、遊技制御手段80が実行する制御処理について、図4乃至図25を参照して説明する。図4は、メイン処理を示すフローチャートであり、図5は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、図6は、各乱数を示す説明図であり、図7は、第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであり、図8は、第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図9は、第1特別図柄通常処理を示すフローチャートであり、図10は、第1大当り判定を示すフローチャートであり、図11は、第1特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートであり、図12は、第1リーチ判定を示すフローチャートであり、図13は、第1変動パターン設定処理を示すフローチャートであり、図14は、第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートであり、図15は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートであり、図16は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートであり、図17は、大入賞口開放中処理を示すフローチャートであり、図18は、大入賞口開放後処理を示すフローチャートであり、図19は、第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであり、図20は、第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図21は、第2特別図柄通常処理を示すフローチャートであり、図22は、第2大当り判定を示すフローチャートであり、図23は、第2特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートであり、図24は、第2リーチ判定を示すフローチャートであり、図25は、第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
まず、図4において、遊技制御手段80のCPUでは、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理(ステップS1)を行う。初期設定処理としては、RAMクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、例えば、2ms毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。即ち、初期値として、例えば、2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。その後、ループ処理に入り、このループ処理では、各乱数の更新処理(ステップS2)等が行われる。
タイマ割込が発生すると、遊技制御手段80のCPUは、図5に示すタイマ割込処理を実行する。図5において、まず、スイッチ回路82を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定(スイッチ処理)を実行する(ステップS10)。次に、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS11)。続いて、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う(ステップS12)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(第1大当り判定用)。
(2)ランダム2:大当りを発生させるか否か決定する(第2大当り判定用)。
(3)ランダム3−1〜3−3(ランダム3):第1特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(第1はずれ図柄左中右)。
(4)ランダム4−1〜4−3(ランダム4):第2特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(第2はずれ図柄左中右)。
(5)ランダム5:確変当りか否か(大当りを発生させる第1特別図柄の組合せ)を決定する(第1確変(大当り図柄)決定用)。
(6)ランダム6:確変当りか否か(大当りを発生させる第2特別図柄の組合せ)を決定する(第2確変(大当り図柄)決定用)。
(7)ランダム7:第1特別図柄の変動パターンを決定する(第1変動パターン決定用)。
(8)ランダム8:第2特別図柄の変動パターンを決定する(第2変動パターン決定用)。
(9)ランダム9:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(第1リーチ判定用)。
(10)ランダム10:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(第2リーチ判定用)。
(11)ランダム11:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。
(12)ランダム12:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)。
(13)ランダム13:ランダム2の初期値を決定する(ランダム2初期値決定用)。
(14)ランダム14:ランダム11の初期値を決定する(ランダム11初期値決定用)。
さらに、遊技制御手段80のCPUは、第1特別図柄プロセス処理及び第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS13,S14)。第1特別図柄プロセス処理及び第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための処理選択フラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、処理選択フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS15)。
次いで、遊技制御手段80CPUは、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS16)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS17)。
さらに、遊技制御手段80CPUは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS18)。
また、遊技制御手段80CPUは、各入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS19)。具体的には、各入賞口スイッチの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板(図示しない)に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置(図示しない)を駆動する。
そして、遊技制御手段80CPUは、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS20)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS21)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路83に駆動指令を行う(ステップS22)。大入賞口48を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路83は、駆動指令に応じてソレノイド84,85を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ、割込許可状態に設定する(ステップS23)。
以上の制御によって、この実施の形態では、タイマ割込処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図7は、遊技制御手段80CPUが実行する第1特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS13の具体的な処理である。遊技制御手段80CPUは、遊技盤40に設けられている第1始動入賞口31に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動検出器32がオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口31に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS100)、第1始動口スイッチ通過処理(ステップS101)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS102〜S109のうちのいずれかの処理を行う。
第1特別図柄通常処理(ステップS102):可変表装置44で第1の特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。第1の特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1の始動入賞記憶数を確認する。第1の始動入賞記憶数が0でなければ、第1の特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(処理選択フラグ)をステップS103に移行するように更新する。
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS103):第1の特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(処理選択フラグ)をステップS104に移行するように更新する。
第1変動パターン設定処理(ステップS104):第1の特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御手段110に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報(表示制御コマンド)とが送信される。そして、内部状態(処理選択フラグ)をステップS105に移行するように更新する。
第1特別図柄変動中処理(ステップS105):所定時間(ステップS104の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(処理選択フラグ)をステップS106に移行するように更新する。
第1特別図柄停止処理(ステップS106):可変表示装置44において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、第1の特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(処理選択フラグ)をステップS107に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS102に移行するように更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS107):大入賞口48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口ソレノイド84を駆動して大入賞口48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(処理選択フラグ)をステップS108に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS108):大入賞口48のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御手段110に送出する制御や大入賞口48の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口48の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS109に移行するように更新する。
大入賞口開放後処理(ステップS109):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段110に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS102に移行するように更新する。
図8は、第1始動口スイッチ通過処理(ステップS101)を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、遊技制御手段80のCPUは、第1の始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS150)。第1の始動入賞記憶数が4に達していなければ、遊技制御手段80のCPUによって第1の始動入賞記憶数を1増やし(ステップS151)、第1大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第1の始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS152)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS152では、乱数のうち、第1大当り判定用乱数,第1はずれ図柄決定用乱数,第1確変(大当り図柄)決定用乱数,第1変動パターン決定用乱数及び第1リーチ判定用乱数が抽出される。
図9は、第1特別図柄通常処理(ステップS102)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかであるかを判定する(ステップS300)。第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかの場合、即ち、特定遊技状態中の場合は、第1特別図柄の変動を開始することができる状態でないため処理を終了し(ステップS300のYES)、第1特別図柄の変動を開始することができる状態である場合には(ステップS300のNO)、第1の始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS301)。具体的には、第1始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ(ステップS301のNO)、第1の始動入賞記憶数=1に対応する第1の保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御手段80のCPUの乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS302)、第1の始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、第1の保存領域の内容をシフトする(ステップS303)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する第1の保存領域に格納されている各乱数値を、第1の始動入賞記憶数=n−1に対応する第1の保存領域に格納する。
次いで、遊技制御手段80のCPUは、乱数格納バッファから第1大当り判定用乱数を読み出し(ステップS304)、可変表示の開始条件の成立に基づいて開始される可変表示装置44の第1表示部46における可変表示の表示結果を当りとするか否かを判定する第1大当り判定モジュール(処理モジュール)を実行する(ステップS305)。このステップS305の第1大当り判定によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かが決定される。そして、第1処理選択フラグを「1」に更新する(ステップS306)。
図10は、第1大当り判定モジュールを示すフローチャートである。第1大当り判定処理において、遊技制御手段80のCPUは、まず、後述するステップS994の確変フラグがセットされているか否か、即ち、遊技状態が確変状態か否か判定する(ステップS200)。確変フラグがセットされている、即ち、確変中であれば、第1大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定し(ステップS201)、確変フラグがセットされていなければ、第1大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS206)。そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が第1大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS202,S203)、一致する値があれば大当りにすることとし、第1大当りフラグをセットする(ステップS204)。
図11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS103)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかであるかを判定する(ステップS350)。第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかの場合は、処理を終了し(ステップS350のYES)、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれでもない場合(ステップS350のNO)は、第1大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS351)。第1大当りフラグがセットされている場合(ステップS351のYES)には、第1確変(大当り図柄)決定用乱数(ランダム5)の値(ステップS302において読み出したランダム5)に従って、第1確変当りか否か、即ち、第1大当り図柄を決定する(ステップS352)。この実施の形態では、ランダム5の値に応じた第1大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、第1大当り図柄として決定される。第1大当り図柄テーブルには、複数種類の第1大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。第1確変当りか否か、即ち、第1大当り図柄を決定した後、第1処理選択フラグを「2」に更新する(ステップS353)。
一方、第1大当りフラグがセットされていない場合(ステップS351のNO)には、遊技制御手段80のCPUは、第1リーチ判定モジュールを実行する(ステップS355)。ここでは、第1リーチ判定モジュールにおいて、ステップS302において保存領域から読み出したランダム9の値(ステップS354)、即ち、乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS355)。また、ランダム3−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム3−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS357)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS353に移行する。
ステップS356においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS358)。具体的には、ステップS302で読み出した値、すなわち抽出されているランダム3−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム3−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム3−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS353に移行する。
図12は、第1リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。第1リーチ判定処理において、遊技制御手段80のCPUは、抽出されているランダム9の値に一致する値が第1リーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS250,S251)、一致する値があればリーチすることとし、第1リーチフラグをセットする(ステップS252)。
図13は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS104)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかであるかを判定する(ステップS400)。第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかの場合は、処理を終了し(ステップS400のYES)、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれでもない場合(ステップS400のNO)は、ステップS204の第1大当りフラグがセットされているかが判定される(ステップS401)。第1大当りフラグがセットされていれば(ステップS401のYES)、第1大当り時変動パターン選択テーブルを使用し(ステップS402)、抽出されているランダム7の値と第1変動パターン選択テーブル中の第1変動パターン判定値を比較し(ステップS403)、第1変動パターンを決定する(ステップS405)。具体的には、予め用意されている複数種類の第1変動パターンの中から、使用テーブルとして設定されている第1変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した第1変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている第1変動パターンとすることに決定される。
第1変動パターンを決定すると、遊技制御手段80のCPUは、決定した第1変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS405)。そして、遊技制御手段80のCPUは、決定した第1変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS406)、第1変動パターンコマンドを演出制御手段110に送信した後(ステップS407)、第1処理選択フラグを「3」に更新する(ステップS408)。
一方、第1大当りフラグがセットされていないと(ステップS401のNO)、ステップS252の第1リーチフラグがセットされているかを判定する(ステップS409)。第1リーチフラグがセットされていなければ(ステップS409のNO)、リーチ以外はずれ時第1変動パターン選択テーブルを使用して(ステップS410)、上記したステップS403の処理を実行する。第1リーチフラグがセットされていれば(ステップS409のYES)、第1リーチフラグをリセットした後(ステップS411)、リーチはずれ時第1変動パターン選択テーブルを使用して(ステップS412)、上記したステップS403の処理を実行する。
図14は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS105)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」いずれかであるか、即ち、可変表示装置44で第2大当りとなっているかを判定する(ステップS450)。第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかの場合(ステップS450のYES)、即ち、第2大当りとなっている場合、次に示す中断フラグがセットされているかが判定される(ステップS451)。中断フラグがセットされていないときは(ステップS451のNO)、中断フラグをセットした後(ステップS452)、演出制御手段110に対して中断コマンドを送信する(ステップS453)。これは、可変表示装置44の第1表示部46で第1識別情報が可変表示をしているときに、可変表示装置44の第2表示部47で大当りとなった場合には、第1識別情報の可変表示を中断すると共に、中断した旨の信号を演出制御手段110に送信することにより、演出制御手段110で行っている変動時間の計測も一旦停止させるためである。
一方、第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれでもない場合(ステップS450のNO)、即ち、第2大当りとなっていない場合、ステップ452の中断フラグがセットされているかが判定される(ステップS454)。中断フラグがセットされているときは(ステップS454のYES)、中断フラグをリセットした後(ステップS455)、演出制御手段110に対して再開コマンドを送信する(ステップS456)。これは、第2大当りが終了したことにより、上記のように一旦中断した第1識別情報の可変表示を再び行うと共に、可変表示を再開する旨の信号を演出制御手段110に送信することで演出制御手段110で行っている変動時間の計測も再開させるためである。
再開コマンドを送信した後、ステップS405で変動時間データをセットした特別図柄プロセスタイマから1減算され(ステップS457)、特別図柄プロセスタイマが0でないときは(ステップS458のNO)、そのまま処理を終了し、特別図柄プロセスタイマが0になると(ステップS458のYES)、第1処理選択フラグを「4」に更新する(ステップS459)。所定の可変表示時間が経過するまでこの第1特別図柄変動中処理が実行される。
また、ステップS454で中断フラグがセットされていないときは(ステップS454のNO)、第1識別情報の可変表示中の状態であるため、そのままステップS457からの処理が実行される。
上記の処理により、特定遊技状態への制御が開始される際に識別情報が可変表示をしていたときには識別情報の可変表示が中断されると共に、特定遊技状態への制御が終了した後には中断していた識別情報の可変表示が再開される。
図15は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS106)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかであるかを判定する(ステップS500)。第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれかの場合は、処理を終了し(ステップS500のYES)、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「15」〜「17」のいずれでもない場合(ステップS500のNO)は、確定している第1特別図柄の停止コマンドを送信し(ステップS501)、第1大当りフラグがセットされているかを判定する(ステップS502)。第1大当りフラグがセットされていないときは(ステップS502のNO)、第1処理選択フラグを「0」に更新する(ステップS507)。第1大当りフラグがセットされているときは(ステップS502のYES)、後述するステップS994の確変フラグがセットされているかが判定される(ステップS503)。確変フラグがセットされていれば(ステップS503のYES)、確変フラグをリセットし(ステップS504)、第2始動入賞口の開放終了コマンドを送信した後(ステップS505)、第1処理選択フラグを「5」に更新する(ステップS506)。一方、確変フラグがセットされていなければ(ステップS503のNO)、そのまま第1処理選択フラグを「5」に更新する(ステップS506)。
なお、ステップS305の第1大当り判定で大当りに決定されているときには、上記したステップS501で大当り図柄を示すコマンドが送信されると共に、ステップS502で第1大当りフラグがセットされていると判定されて、ステップS107〜S109の制御が実行される。
図16は、第1特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS107)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御手段80のCPUは、大入賞口48の開放時間を計るための開放タイマをセットする(ステップS971)。開放タイマをセットした後、大入賞口48の開放を開始すると共に(ステップS972)、大入賞口開閉開始コマンドを送信する(ステップS973)。大入賞口開閉開始コマンドを送信した後、第1処理選択フラグを「6」に更新する(ステップS974)。
図17は、第1特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS108)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御手段80のCPUは、開放タイマから1減算し(ステップS981)する。開放タイマが0でないときは(ステップS982のNO)、大入賞口48に遊技球が10個入賞したかが判定される(ステップS989)。遊技球が10個入賞していないときには(ステップS989のNO)、そのまま処理を終了し、遊技球が10個入賞したときには(ステップS989のYES)、ステップS983に進む。開放タイマが0になると(ステップS982のYES)、大入賞口48を閉塞する(ステップS983)。即ち、所定の開放時間が経過するか、あるいは、遊技球が10個入賞するまで大入賞口48が開放する。
大入賞口48が閉塞すると、大入賞口48のラウンド回数をカウントするラウンド実行カウンタに1加算された後(ステップS984)、ラウンド実行カウンタが所定値であるか、即ち、大入賞口48の開放が所定のラウンド回数だけ行われたかが判定される(ステップS985)。ラウンド実行カウンタが所定値である場合(ステップS985のYES)には、ラウンド実行回数カウンタをクリアした後(ステップS986)、第1処理選択フラグを「7」に更新する(ステップS987)。ラウンド実行カウンタが所定値でない場合(ステップS985のNO)には、第1処理選択フラグを「5」に更新する(ステップS988)。これにより、大当り中では、ステップS985によって所定回数までラウンド制御が繰り返し実行される。
なお、特別表示結果によって大当りになった場合と、特別表示結果以外の特定表示結果によって大当りになった場合とで、上記したラウンド実行カウンタの所定値を変えることにより、特別表示結果によって大当りになった場合に行われる大当りのラウンド数と、特別表示結果以外の特定表示結果によって大当りになった場合に行われる大当りのラウンド数を変えることができる。
図18は、第1特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS109)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御手段80のCPUは、大入賞口開閉終了コマンドを送信すると共に(ステップS991)、第1大当りフラグをリセットする(ステップS992)。第1大当りフラグがリセットされると、第1確変大当りであるか否か、即ち、前述したステップS352の決定が第1確変大当りであったか否かが判定される(ステップS993)。第1確変大当りでなければ(ステップS993のNO)、そのまま第1処理選択フラグを「0」に更新する(ステップS996)。一方、第1確変大当りであれば(ステップS993のYES)、確変フラグをセットすると共に(ステップS994)、第2始動入賞口開放コマンドを送信した後(ステップS995)、第1処理選択フラグを「0」に更新する(ステップS996)。
上記したステップS993で第1確変大当りであると判定されて特別遊技状態となった場合には、ステップS995で第2始動入賞口開放コマンドが送信されることによって第2始動入賞口33が開放して遊技球が入賞し易い状態となる。
図19は、遊技制御手段80CPUが実行する第2特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS14の具体的な処理である。遊技制御手段80CPUは、遊技盤40に設けられている第2始動入賞口33に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動検出器34がオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口33に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS550)、第2始動口スイッチ通過処理(ステップS551)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS552〜S559のうちのいずれかの処理を行う。
なお、各処理の概略は、前述した第1特別図柄プロセス処理のプログラムの場合と同様であるため、説明を省略する。このとき、第2特別図柄プロセス処理における第2処理フラグ「10」〜「17」は、第1特別図柄プロセス処理における第1処理フラグ「0」〜「7」と対応するものである。
図20は、第2始動口スイッチ通過処理(ステップS551)を示すフローチャートである。第2始動口スイッチ通過処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2の始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS600)。第2の始動入賞記憶数が4に達していなければ、遊技制御手段80のCPUによって第2の始動入賞記憶数を1増やし(ステップS601)、第2大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第2の始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS602)。ステップS602では、乱数のうち、第2大当り判定用乱数,第2はずれ図柄決定用乱数,第2確変(大当り図柄)決定用乱数,第2変動パターン決定用乱数及び第2リーチ判定用乱数が抽出される。
図21は、第2特別図柄通常処理(ステップS552)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理において、遊技制御手段80のCPUは、第2特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかであるかを判定する(ステップS700)。第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかの場合、即ち、特定遊技状態中の場合は、第2特別図柄の変動を開始することができる状態でないため処理を終了し(ステップS700のYES)、第2特別図柄の変動を開始することができる状態である場合には(ステップS700のNO)、第2の始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS701)。具体的には、第2始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ(ステップS701のNO)、第2の始動入賞記憶数=1に対応する第2の保存領域に格納されている各乱数値を読み出して遊技制御手段80のCPUの乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS702)、第2の始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、第2の保存領域の内容をシフトする(ステップS703)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する第1の保存領域に格納されている各乱数値を、第2の始動入賞記憶数=n−1に対応する第2の保存領域に格納する。
次いで、遊技制御手段80のCPUは、乱数格納バッファから第2大当り判定用乱数を読み出し(ステップS704)、可変表示の開始条件の成立に基づいて開始される可変表示装置44の第2表示部47における可変表示の表示結果を当りとするか否かを判定する第2大当り判定モジュール(処理モジュール)を実行する(ステップS705)。このステップS705の第2大当り判定によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かが決定される。そして、第1処理選択フラグを「1」に更新する(ステップS706)。
図22は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。第2大当り判定処理において、遊技制御手段80のCPUは、まず、確変フラグがセットされているか否か、即ち、遊技状態が確変状態か否か判定する(ステップS650)。確変中であれば、第2大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS651)。確変中でなければ、第2大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS656)。そして、抽出されているランダム2の値に一致する値が第2大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS652,S653)、一致する値があれば大当りにすることとし、第2大当りフラグをセットする(ステップS654)。
図23は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止図柄設定処理(ステップS553)を示すフローチャートである。第2特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御手段80のCPUは、第1特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかであるかを判定する(ステップS750)。第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかの場合は、処理を終了し(ステップS750のYES)、第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれでもない場合(ステップS750のNO)は、第2大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS751)。第2大当りフラグがセットされている場合(ステップS751のYES)には、第2確変(大当り図柄)決定用乱数(ランダム6)の値(ステップS702において読み出したランダム6)に従って、第2確変当りか否か、即ち、第2大当り図柄を決定する(ステップS752)。この実施の形態では、ランダム6の値に応じた第2大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、第2大当り図柄として決定される。第2大当り図柄テーブルには、複数種類の第2大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。第2確変当りか否か、即ち、第2大当り図柄が決定した後、第2処理選択フラグを「12」に更新する(ステップS753)。
一方、第2大当りフラグがセットされていない場合(ステップS751のNO)には、遊技制御手段80のCPUは、第2リーチ判定モジュールを実行する(ステップS755)。ここでは、第2リーチ判定モジュールにおいて、ステップS702において保存領域から読み出したランダム10の値(ステップS757)、即ち、乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS755)。また、ランダム4−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム4−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS757)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS753に移行する。
ステップS756においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS758)。具体的には、ステップS702で読み出した値、すなわち抽出されているランダム4−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム4−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム4−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS753に移行する。
図24は、第2リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。第2リーチ判定処理において、遊技制御手段80のCPUは、抽出されているランダム10の値に一致する値が第2リーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS850,S851)、一致する値があればリーチすることとし、第2リーチフラグをセットする(ステップS852)。
図25は、第2特別図柄プロセス処理における第2変動パターン設定処理(ステップS554)を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御手段80のCPUは、第1特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかであるかを判定する(ステップS800)。第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかの場合は、処理を終了し(ステップS800のYES)、第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれでもない場合(ステップS800のNO)は、ステップS654の第1大当りフラグがセットされているかが判定される(ステップS801)。第1大当りフラグがセットされていれば(ステップS801のYES)、第2大当り時変動パターン選択テーブルを使用し(ステップS802)、抽出されているランダム8の値と第2変動パターン選択テーブル中の第2変動パターン判定値を比較し(ステップS803)、第2変動パターンを決定する(ステップS805)。具体的には、予め用意されている複数種類の第2変動パターンの中から、使用テーブルとして設定されている第2変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した第2変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている第2変動パターンとすることに決定される。
第2変動パターンを決定すると、遊技制御手段80のCPUは、決定した第2変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS805)。そして、遊技制御手段80のCPUは、決定した第2変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS806)、第2変動パターンコマンドを演出制御手段110に送信した後(ステップS807)、第2処理選択フラグを「13」に更新する(ステップS808)。
一方、第2大当りフラグがセットされていないと(ステップS801のNO)、ステップS852の第2リーチフラグがセットされているかを判定する(ステップS809)。第2リーチフラグがセットされていなければ(ステップS809のNO)、リーチ以外はずれ時第2変動パターン選択テーブルを使用して(ステップS810)、上記したステップS803の処理を実行する。第2リーチフラグがセットされていれば(ステップS809のYES)、第2リーチフラグをリセットした後(ステップS811)、リーチはずれ時第2変動パターン選択テーブルを使用して(ステップS812)、上記したステップS803の処理を実行する。
図26は、第1特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動中処理(ステップS555)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動中処理において、遊技制御手段80のCPUは、第1特別図柄プロセス処理の第2処理選択フラグが「5」〜「7」いずれかであるか、即ち、可変表示装置44で第1大当りとなっているかを判定する(ステップS470)。第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかの場合(ステップS470のYES)、即ち、第1大当りとなっている場合、次に示す中断フラグがセットされているかが判定される(ステップS471)。中断フラグがセットされていないときは(ステップS471のNO)、中断フラグをセットした後(ステップS472)、演出制御手段110に対して中断コマンドを送信する(ステップS473)。これは、可変表示装置44の第1表示部46で第1識別情報が可変表示をしているときに、可変表示装置44の第2表示部47で大当りとなった場合には、第1識別情報の可変表示を中断すると共に、中断した旨の信号を演出制御手段110に送信することにより、演出制御手段110で行っている変動時間の計測も一旦停止させるためである。
一方、第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれでもない場合(ステップS470のNO)、即ち、第1大当りとなっていない場合、ステップ472の中断フラグがセットされているかが判定される(ステップS474)。中断フラグがセットされているときは(ステップS474のYES)、中断フラグをリセットした後(ステップS475)、演出制御手段110に対して再開コマンドを送信する(ステップS476)。これは、第1大当りが終了したことにより、上記のように一旦中断した第2識別情報の可変表示を再び行うと共に、可変表示を再開する旨の信号を演出制御手段110に送信することで演出制御手段110で行っている変動時間の計測も再開させるためである。
再開コマンドを送信した後、ステップS805で変動時間データをセットした特別図柄プロセスタイマから1減算され(ステップS477)、特別図柄プロセスタイマが0でないときは(ステップS478のNO)、そのまま処理を終了し、特別図柄プロセスタイマが0になると(ステップS478のYES)、第1処理選択フラグを「14」に更新する(ステップS479)。所定の可変表示時間が経過するまでこの第2特別図柄変動中処理が実行される。
また、ステップS474で中断フラグがセットされていないときは(ステップS474のNO)、第2識別情報の可変表示中の状態であるため、そのままステップS477からの処理が実行される。
上記の処理により、特定遊技状態への制御が開始される際に識別情報が可変表示をしていたときには識別情報の可変表示が中断されると共に、特定遊技状態への制御が終了した後には中断していた識別情報の可変表示が再開される。
図27は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止処理(ステップS556)を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、遊技制御手段80のCPUは、第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかであるかを判定する(ステップS490)。第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれかの場合は、処理を終了し(ステップS490のYES)、第1特別図柄プロセス処理の第1処理選択フラグが「5」〜「7」のいずれでもない場合(ステップS490のNO)は、確定している第1特別図柄の停止コマンドを送信し(ステップS491)、第2大当りフラグがセットされているかを判定する(ステップS492)。第2大当りフラグがセットされていないときは(ステップS492のNO)、第2処理選択フラグを「10」に更新する(ステップS497)。第2大当りフラグがセットされているときは(ステップS492のYES)、後述するステップS574の確変フラグがセットされているかが判定される(ステップS493)。確変フラグがセットされていれば(ステップS493のYES)、確変フラグをリセットし(ステップS494)、第1始動入賞口の開放終了コマンドを送信した後(ステップS495)、第2処理選択フラグを「15」に更新する(ステップS496)。一方、確変フラグがセットされていなければ(ステップS493のNO)、そのまま第2処理選択フラグを「15」に更新する(ステップS496)。
なお、ステップS307の第2大当り判定で大当りに決定されているときには、上記したステップS491で大当り図柄を示すコマンドが送信されると共に、ステップS492で第2大当りフラグがセットされていると判定されて、ステップS557〜S559の制御が実行される。
なお、第2特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS557)及び大入賞口開放中処理(ステップS558)については、第1特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS107)及び大入賞口開放中処理(ステップS108)と同様の処理であるため、詳細な説明は省略する。このとき、第1特別図柄プロセス処理における第1選択処理フラグ「0」〜「7」,第1特別図柄停止コマンド,第1大当りフラグ,第1始動入賞口開放コマンド,第1始動入賞口開放終了コマンド及び第1始動入賞口開放フラグは、第2選択処理フラグ「10」〜「17」,第2特別図柄停止コマンド,第2大当りフラグ,第2始動入賞口開放コマンド,第2始動入賞口開放終了コマンド及び第2始動入賞口開放フラグとなる。
図28は、第2特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS559)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御手段80のCPUは、大入賞口開閉終了コマンドを送信すると共に(ステップS571)、第2大当りフラグをリセットする(ステップS572)。第2大当りフラグがリセットされると、第2確変大当りであるか否か、即ち、前述したステップS752の決定が第2確変大当りであったか否かが判定される(ステップS573)。第2確変大当りでなければ(ステップS573のNO)、そのまま第2処理選択フラグを「10」に更新する(ステップS576)。一方、第2確変大当りであれば(ステップS573のYES)、確変フラグをセットすると共に(ステップS574)、第1始動入賞口開放コマンドを送信した後(ステップS575)、第2処理選択フラグを「10」に更新する(ステップS576)。なお、ステップS574でセットされる確変フラグは、前述した第1特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理のステップS994でセットした確変フラグと同じものである。
上記したステップS573で第2確変大当りであると判定されて特別遊技状態となった場合には、ステップS575で第2始動入賞口開放コマンドが送信されることによって第2始動入賞口33が開放して遊技球が入賞し易い状態となる。
次に、図29を参照して、遊技の流れの一例について説明する。図29は、遊技の流れの一例を示すタイムチャートである。
まず、第1始動入賞口31に遊技球が始動入賞して第1始動検出器32によって遊技球が検知されると((a);ステップS100のYES)、可変表示装置44の第1表示部46で第1識別情報の可変表示が開始される(b)。第1識別情報の可変表示が開始されて処理時間が経過すると(ステップS458のYES)、可変表示が停止して表示結果が導出表示される((c);ステップS501)。このとき、前記した第1始動入賞口31への遊技球の始動入賞に基づく表示結果が大当りであるか否か(ステップS305)、及び大当りである場合に確変大当りであるか否か(ステップS352)は、始動入賞時に抽出された乱数(ステップS152)に基づいて決定されるが、この決定が確変大当りであった場合には、第1表示部46で特別表示結果(例えば、「777」;確変図柄)が導出表示される(c)。
第1表示部46で表示結果が導出表示されると、大入賞口48が開放し((c);ステップS972)、大入賞口48が開放して所定時間が経過すると(ステップS982のYES)、大入賞口48が閉塞する((d);ステップS983)。このとき、上記したように、表示結果が特別表示結果であるので(ステップS993のYES)、遊技状態が確変状態となって(ステップS994)第2始動入賞口33が開放する((d);ステップS995)。
また、新たに第1始動入賞口32に遊技球が始動入賞した場合(e)、上記と同様に、可変表示装置44の第1表示部46で第1識別情報の可変表示が開始され(f)、処理時間が経過すると表示結果が導出表示される(i)。このとき、始動入賞した時点で、遊技状態が確変状態となっているため、大当たりであるか否かを判定する際には、第1大当り判定テーブルの高確率時のテーブルを使用して判定が行われる((e);ステップS200のYES,ステップS201)。この始動入賞に基づく表示結果が非確変大当りに決定されていた場合には、第1表示部46で特別表示結果以外の特定表示結果(例えば、「666」;非確変図柄)が導出表示される(i)。
第1表示部46で表示結果が導出表示されると、上記と同様に、大入賞口48が開放すると共に((i);ステップS972)、第2始動入賞口33が閉塞される((i);ステップS505)。大入賞口48が開放して所定時間が経過すると(ステップS982のYES)、大入賞口48が閉塞する((j);ステップS983)。このとき、上記したように、表示結果が特別表示結果以外の特定表示結果であるので(ステップS993のNO)、遊技状態が確変状態とはならず、第2始動入賞口33が開放することはない((j);ステップS993のNO)。
一方、前述したように、第2始動入賞口33が開放しているときには((d)〜(i))、第2始動入賞口33に遊技球が入賞し易い状態となる。このとき、第2始動入賞口33に遊技球が入賞して第2始動検出器34によって遊技球が検知されると((g);ステップS550のYES)、可変表示装置44の第2表示部47で第2識別情報の可変表示が開始される(h)。このとき、第2始動入賞口33に遊技球が始動入賞した時点では、遊技状態が確変状態となっているため、大当たりであるか否かを判定する際には、第2大当り判定テーブルの高確率時のテーブルを使用して判定が行われる((e);ステップS650のYES,ステップS651)。ここで、第2表示部47で可変表示中に第1表示部46で表示結果が導出表示されて大入賞口48が開放した場合(i)、第2表示部47の可変表示が第1表示部46で表示結果が導出表示された時点で一旦停止される((i);ステップS470のYES,ステップS473)。そして、大入賞口48が開放して所定時間経過後に口48が大入賞口48が閉塞すると(j)、第2表示部47で第2識別情報の可変表示が再開される((j);ステップS470のNO,ステップS476)。
第2識別情報の可変表示が再開されて所定時間が経過すると(ステップS478のYES)、可変表示が停止して表示結果が導出表示される((k);ステップS491)。このとき、前記した第2始動入賞口33への遊技球の入賞に基づく表示結果が大当りであるか否か(ステップS705)、及び大当りである場合に確変大当りであるか否か(ステップS752)は、入賞時に抽出された乱数(ステップS602)に基づいて決定されるが、この決定が確変大当りであった場合には、第2表示部47で特別表示結果(例えば、「777」)が導出表示される(k)。
第2表示部47で表示結果が導出表示されると、大入賞口48が開放し((k);ステップS972)、大入賞口48が開放して所定時間が経過すると(ステップS982のYES)、大入賞口48が閉塞する((l);ステップS983)。このとき、上記したように、表示結果が特別表示結果であるので(ステップS993のYES)、遊技状態が確変状態となって(ステップS994)第2始動入賞口33が開放する((l);ステップS995)。
上記したように、遊技状態が非確変状態(図中、(d)まで、(i)〜(l))に第1始動入賞口31あるいは第2始動入賞口33に遊技球が始動入賞した場合には、第1あるいは第2大当り判定テーブルの低確率時のテーブルを使用して大当りとなるか否かが判定され、遊技状態が確変状態に第1始動入賞口31あるいは第2始動入賞口33に遊技球が始動入賞した場合には、第1あるいは第2大当り判定テーブルの高確率時のテーブルを使用して大当りとなるか否かが判定される。
また、前述したように、第2始動入賞口33に遊技球が始動入賞して大当りとなる場合のその大当りが確変大当りとなる確率は、第1始動入賞口33に遊技球が始動入賞して大当りとなるとき場合のその大当りが確変大当りとなる確率よりも高く設定してある。
そして、第2始動入賞口33は、遊技状態が確変状態となって開放した場合に遊技球が入賞し易くなるようになっている。このため、確変状態のときには、遊技状態が引き続き確変状態になり易くなる。このように、非確変状態から確変状態になる確率を高めることなく、確変状態から更に確変状態へ継続する確率を高めることができるため、遊技者の確変状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動入賞口に遊技球が入賞するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
なお、上記した実施形態においては、確変状態となっている間、第2始動入賞口33が開放するものを示したが、これに限らず、以下の態様のものであってもよい。例えば、遊技球が通過ゲート61a,61bを通過することにより、点灯移動(可変表示)する左右一対(例えば、それぞれ「○」と「×」を点灯表示する2つのLED)の普通図柄表示器を設けておき、遊技球の通過による可変表示の表示結果が当り(「○」)であった場合に、第2始動入賞口33を所定時間開放する。そして、大当り後の遊技状態が特別遊技状態であるときに、この第2入賞口33の開放時間を延長したり、普通図柄表示器の可変表示時間を短縮したりする等であってもよい。これにより、遊技者の確変状態となることへの期待感を高めることができると共に、遊技者がいずれの始動入賞口に遊技球が入賞するか遊技球の動きに注目し、遊技の興趣を向上することができる。
また、上記した実施形態においては、可変表示装置44が第1識別情報の可変表示や表示結果の導出表示をする第1表示部46と、第2識別情報の可変表示や表示結果の導出表示をする第2表示部47と、から構成されると共に、可変表示中に第1始動検出器32あるいは第2始動球検出器34によって検出された球数を記憶表示する始動記憶表示部がそれぞれについて備えられているものを示したが、これに限らず、可変表示装置44が1つの表示部で構成されると共に、最高4個まで記憶表示する始動記憶表示部が1つ備えられているものであってもよい。そして、可変表示中に第1始動入賞口31へ始動入賞した遊技球の記憶表示の色と、第2始動入賞口33へ始動入賞した遊技球の記憶表示の色と、を異なる色で表示するようにし(例えば、第1始動入賞口31への始動入賞の記憶表示が赤色で、第2始動入賞口33への始動入賞の記憶表示が青色)、第1始動入賞口31への始動入賞に基づく識別情報の可変表示と、第2始動入賞口33への始動入賞に基づく識別情報の可変表示と、の態様を異なるようにしてもよい(例えば、第1始動入賞口31への始動入賞に基づく識別情報の可変表示が縦方向で行われ、第2始動入賞口33への始動入賞に基づく識別情報の可変表示が横方向で行われる。)これにより、いずれの始動入賞口への始動入賞に基づく可変表示か、即ち、遊技状態が特別遊技状態に為り易いか否かを記憶表示の色や可変表示の態様によって識別することができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、上記した実施形態においては、第1表示部46と第2表示部47の両方で同時に可変表示する場合があるものを示したが、これに限らず、第1表示部46が可変表示しているときには第2表示部47では可変表示が開始しない、あるいは、第2表示部47が可変表示しているときには第1表示部46では可変表示が開始しない、というように、第1表示部46及び第2表示部47で同時に可変表示することがないものであってもよい。これにより、可変表示が行われる表示部は常にいずれか一方であるため、遊技者は、2つの表示部で可変表示が行われているときのように、両方の表示部の可変表示に気を払う必要がなく、遊技に集中することができる。
また、上記した実施形態においては、一方の表示部が可変表示をしているときに、他方の表示部で大当り図柄が表示されて大当りとなったとき、一方の表示部で可変表示が中断するものを示したが、これに限らず、他方の表示部の結果に関わらず可変表示が継続するものであってもよい。これにより、可変表示の中断によって表示結果の導出表示が遅れることがなく、遊技の進行を向上させることができる。
また、上記した実施形態においては、図6に示すように、大当り判定用、はずれ図柄決定用、変動パターン決定用等の乱数及び抽出した乱数の判定値が、第1及び第2のそれぞれについて設定されているものを示したが、これに限らず、各々の決定用乱数及び乱数の判定値を第1と第2とで共通としたものであってもよい。これにより、遊技制御手段80内のメモリの容量を削減することができると共に、制御負担を軽減することができる。
また、抽出した乱数を判定するための大当り判定値の個数や種類を第1と第2とで異なるものとしてもよい。大当り判定値の個数を異ならせることにより、第1と第2とで大当りとなる確率を異ならせることができ、また、大当り判定値の種類を異ならせることにより、第1と第2とで大当たりとなる周期を異ならせることができるため、遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、大当りとなる際に、確変大当りとなるのは第1と第2のいずれか一方のみとしたものであってもよい。これにより、確変大当りとなり過ぎることを抑止することができる。
また、上記した実施形態においては、表示結果を特定するか否かを決定する事前決定手段、特定表示結果を決定する特定表示結果決定手段、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段、及び特定表示結果が導出表示され易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段が、第1と第2のそれぞれについて備えられているものを示したが、これに限らず、第1と第2とで共通となっているものであってもよい。具体的には、大当りとするか否かを決定するための乱数、大当りの図柄を決定するための乱数、及びこれらの乱数と比較する判定値を共通する、あるいは、大当り中に大入賞口48を開閉させるための制御回路を共通にする等である。これにより、遊技制御手段80内のメモリの容量の削減や、制御回路の簡素化等を図ることができる。
また、上記した実施形態においては、前述のように、遊技球が第1始動入賞口31に入賞した場合と第2入賞口33に入賞した場合とでは、可変表示装置44での変動表示の表示態様が異なるもの、即ち、第1表示部46と第2表示部47とで識別情報の変動表示の表示態様が異なるものを示したが、識別情報の変動表示の表示態様が異なるものとは、例えば、
(1)第1表示部46では縦方向に変動するのに対して第2表示部47では横方向に変動する、あるいはその逆のもの。
(2)第1表示部46では識別情報が拡大しながら変動するのに対して第2表示部47では識別情報が縮小しながら変動する、あるいはその逆のもの。
(3)大当り予告やリーチ予告の予告態様が第1表示部46と第2表示部47とで異なるもの。
(4)変動表示の際、第1表示部46と第2表示部47とで背景の模様、色、移動方向、移動態様等が異なるもの。
(5)第1表示部46と第2表示部47とで変動の速度が異なるもの。
(6)第1表示部46では識別情報が一定速度でスクロールするものに対して第2表示部47では識別情報がコマ送りされる、あるいはその逆のもの。
(7)第1表示部46と第2表示部47とで変動する識別情報の模様、色、形状等が異なるもの。
(8)変動表示の際に表示されるキャラクタが、第1表示部46と第2表示部47とで異なるもの、あるいは同じキャラクタでも大きさや動作態様等が異なるもの。
(9)第1表示部46では識別情報が3桁の数字あるのに対して第2表示部47では2桁の数字である等のように変動表示する識別情報の桁数や個数が異なるもの。
(10)上記のものを任意に組み合わせたもの。
等があり、識別情報だけでなく表示される背景やキャラクタ等も含め、第1表示部46と第2表示部47とで表示されるものがまったく同じでないものをいう。