JP2004173789A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特定遊技状態終了後に、確率変動とならない場合でも、大当たりへの期待感を損なうことが無くするとともにホール側の不利益を抑えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】大当たり終了後、遊技状態を、「確変状態」と「時短状態」の一方に設定し、何らかの有利な状態にあることを報知する。「時短状態」となるのは、大当たり時に「確変状態」と「時短状態」との何れにも設定されていないことを条件とする。
【選択図】 図3
【解決手段】大当たり終了後、遊技状態を、「確変状態」と「時短状態」の一方に設定し、何らかの有利な状態にあることを報知する。「時短状態」となるのは、大当たり時に「確変状態」と「時短状態」との何れにも設定されていないことを条件とする。
【選択図】 図3
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【0004】
特定遊技状態における興趣性をより高めるための遊技機能として、特定遊技状態となる確率を通常よりも向上する確率変動(確変)や特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時短制御等の機能を備える遊技機も一般的である。
【0005】
さらに、遊技状態を確率変動状態と時短状態とに制御可能な遊技機であって、確率変動状態が終了となる大当たり終了後の、遊技状態を時短状態に制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開平9−182846号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
この種のパチンコ遊技機によれば、通常の遊技状態での大当たり(初当たり)が確率変動状態となった場合には、次の大当たりが保証され、さらに、確率変動の終了後には時短状態となる。従って、確率変動が終了しても、次回の大当たりへの期待感を遊技者に維持させることができる。
【0008】
しかし、初当たりが確率変動とならない場合には、何ら特別な遊技状態が発生せず、遊技者に、次回への大当たりへの期待感を与えることができず、せっかく大当たりになっても、遊技者につまらないと感させてしまうおそれがあった。
【0009】
一方、初当たりが確率変動とならない場合にまで、遊技者に過剰な利益を付与することは、パチンコ遊技機を設置しているホール(遊技場或いは事業者)側にとって負担或いは不利益となってしまう。
【0010】
この発明は、確率変動とならない場合でも、大当たりへの期待感を損なうことを無くするとともにホール側の不利益を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を、第1の確率と該第1の確率よりも高い第2の確率のいずれかの確率で、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第2の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する確率向上状態とする確率向上状態制御手段と、
遊技状態を前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第1の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する通常遊技状態とする通常遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第1の確率によって前記特定表示結果とすることを決定し、かつ、前記通常遊技状態よりも前記所定の始動条件が成立し易い特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
i) 確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、前記確率向上状態制御手段により、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、
ii) 前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、前記特定有利状態制御手段により、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、
iii) 前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、前記通常遊技状態制御手段により遊技状態を通常遊技状態に制御する、
ことを特徴とする。
【0012】
請求項1に記載の構成によれば、通常遊技状態において、遊技者に有利な特定遊技状態が成立したときには、特定遊技状態の終了後に、確率向上状態又は特別有利状態のいずれかの遊技状態となる。このため、特定遊技状態終了後に確率向上状態にならないことによって遊技者に不満を感じさせるおそれが軽減でき、遊技性を向上することができる。また、確率向上状態と特定有利状態のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ特定有利状態を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【0013】
請求項2に記載の遊技機においては、前記変動表示手段は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする表示結果決定手段、をさらに備える。この構成によれば、遊技者は、識別情報の変動表示の表示結果により、確率向上状態または特定有利状態の特別遊技状態となるかが容易に認識できる。
【0014】
請求項3に記載の遊技機は、前記識別情報を変動表示するための前記変動表示手段とは別に設けられ、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知する遊技状態報知手段を備える。この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態となるか否かとは別に、確率向上状態または特定有利状態になるか否かの期待感を持たせ、演出に注目させ、遊技性がさらに向上する。
【0015】
請求項4に記載の遊技機は、前記特定有利状態の終了条件を複数記憶する終了条件記憶手段と、前記終了条件記憶手段に記憶されている複数の終了条件のうちのいずれの終了条件を採用するかを決定する終了条件決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う。この構成によれば、終了条件に変化が発生するので、いつまで第2の特別遊技状態が続くのかについて期待感を持たせることができる。
【0016】
請求項5に記載の遊技機は、前記終了条件決定手段により決定された終了条件を報知するための終了条件報知手段をさらに備える。この終了条件報知手段により特定有利状態の終了条件が報知されるので、終了条件を容易に確認できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【0018】
本実施形態における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0019】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0020】
また、パチンコ遊技機は、通常、遊技場(パチンコホール、パチンコパーラー)に設置され、遊技者が獲得した賞球は、遊技場の負担とされる。従って、遊技場は、遊技者が多くの賞球を獲得できて遊技を楽しめるように配慮しつつ、経営上の観点からは、賞球が出過ぎないように配慮する必要がある。
【0021】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0022】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられている。表示装置4の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0023】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0024】
普通図表示部41は、表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される(普通図柄の変動表示)。この所定時間は、後述する確変状態(確変フラグがオン)又は時短状態(時短フラグがオン)では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを開放制御する。
【0025】
図4に、普通図柄の変動時間と普通可変入賞球装置6の開放時間との関係を示す。
【0026】
図4(a)に示すように、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が25秒間継続し、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを0.5秒間1回開放制御する。
【0027】
これに対し、図4(b)に示すように、確変フラグがオンの確変状態又は時短フラグがオンの時短状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が4秒間継続し、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを2秒間ずつ2回開放制御する。
【0028】
普通図保留表示部42は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ112(図6)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(この実施形態では4)まで記憶する。普通図保留表示部42は、この普通図保留メモリ112の記憶数を表示するものである。図4(b)に示すように、普通図柄の変動時間が短くなると、保留数が上限値を超えて無効になる事態(無効始動)を抑えることができる。
【0029】
特図表示部43は、変動表示部として機能し、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)、EL(Electro Luminescence)等の画像表示装置、7セグメント表示装置、ドットマトリクスLED(Light Emitting Diode)表示装置、ドラム、ベルト、等、識別情報を可変表示可能な可変表示装置から構成される。特図表示部43は、図5に拡大して示すように、i)数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する、3つの特別図柄431〜433と、ii)赤・青・緑の間で色が変化する星型の第4図柄434とを表示する。
【0030】
特図表示部43は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行(始動)条件となる特図ゲームにおいて、図8(a)〜図9(c)に例示するように、3つの特別図柄431〜433と、第4図柄434の変動表示(3つの特別図柄431〜433については、図柄自体の変動、第4図柄434については図柄の色の変動)を開始する。特図表示部43は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄431、右特別図柄433、中特別図柄432、第4図柄434、の順で図柄を確定する。確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0031】
また、大当たりとなった特別図柄431〜433と第4図柄434の色との組合せにより、特定遊技状態終了後の遊技状態(確率変動状態や時短状態或いは通常状態)の別が定まる。
【0032】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数(本実施形態では、100回又は50回)まで後述する特図保留メモリ116(図6)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ116に記憶されている保留数を表示する。
【0033】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0034】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置6内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【0035】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16(図2,図3)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0036】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0037】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0038】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0039】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0040】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【0041】
また、遊技制御部11は、図6に示すように、プロセッサ111と、普通図保留メモリ112と、普通図処理選択フラグメモリ113と、普通図タイマ114と、普通図抽選テーブルメモリ115と、特図保留メモリ116と、変動パターンメモリ117と、特図処理選択フラグメモリ118と、確変・時短フラグメモリ119と、大当たりフラグメモリ120と、特図変動時間タイマ121と、消化変動カウンタ122と、特図抽選テーブルメモリ123と、当たりパターンテーブルメモリ124と、を備える。
【0042】
プロセッサ111は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Randam Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、I/O(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【0043】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【0044】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0045】
具体的には、普通図保留メモリ112は、図6に示すように、第1〜第4の4つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり(○)とハズレ(×)とを決定するために導出された値である。
【0046】
普通図ゲームが1回終了すると、第1エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第2〜第4エントリに登録されている保留情報は、1エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材5a〜5dを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ112の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部42の表示を更新させる。
【0047】
図6に示す普通図処理選択フラグメモリ113には、図14を参照して後述する普通図柄プロセス処理(普通図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0048】
図6に示す普通図タイマ114は、普通図の表示部材41a,41bが変動表示を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、25秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は時短フラグがオンの場合には、4秒に相当する初期値が設定される。普通図タイマ114は、普通可変入賞球装置6のハネ部材6a,6bを開放してからの時間もカウントする。この場合には、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、0.5秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は時短フラグがオンの場合には、2秒2回の開放時間に相当する初期値が設定される。
【0049】
普通図抽選テーブルメモリ115は、図10に示すように、普通図ゲームにおいて、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立により導出される乱数値と、この乱数値により導出される変動表示結果(当たり(○)・ハズレ(×))とを対応付けて格納するための2種類の抽選テーブルを格納する。2つの抽選テーブルのうち、通常時抽選テーブル401は、遊技状態が通常状態のときに使用される。確変・時短時抽選テーブル402は、通常時抽選テーブル401よりも、表示結果が当たり(○)になる確率が高くなるようにデータが設定されており、確変・時短フラグメモリ119に確変フラグ又は時短フラグが設定されているときに使用される。
【0050】
特図保留メモリ116は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0051】
具体的には、特図保留メモリ116は、図6に示すように、第1〜第100の100個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第100の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ116の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部44の表示を更新させる。
【0052】
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第100エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0053】
変動パターンメモリ117は、特図ゲームで使用される複数の図柄の変動パターンの情報を記憶する。具体的には、変動パターンメモリ117は、図7に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、変動時間(特図変動時間タイマ121のカウント値)と、制御コード(変動パターンを特定するコード)とを対応付けて格納する。
【0054】
図7に示す変動パターンメモリ117に登録されている変動パターンには、例えば、図8(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、図8(b)に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン2)、図8(c)に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン20)、図9(a)に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン21)、図9(b)に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動を行って当たりの最終図柄を導出する変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン3)、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン22,24)、図9(c)に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン23,25)、等が含まれている。
【0055】
各変動パターンには、演出の内容に応じて、特別図柄をどのように変動表示させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、特図ゲームは、選択されたタイムスケジュールに沿って遊技制御部11と表示制御部13との協働により実行される。
【0056】
図6に示す特図処理選択フラグメモリ118は、図19を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0057】
確変・時短フラグメモリ119は、遊技機1の遊技状態が、確率変動状態(確変状態)と時短状態のいずれかに制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。
【0058】
確率変動状態は、特図ゲームにおいて、確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当たり組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)のうち、特別の大当たりの組合せとなったとき(例えば、左・中・右の特別図柄431〜433が「1」のゾロ目で、第4図柄434が「緑」となったとき)に、大当たり処理終了後に設定される。この確率変動状態においては、特図ゲームの結果が当たり状態となって、特定遊技状態となる確率が通常時よりも高くなる。また、普通図ゲームの結果が当たり状態となる確率が通常時よりも高くなる。さらに、普通図ゲームにおける普通図の変動時間が短くなり、さらに、当たりとなったときの、普通可変入賞球装置6の開放時間が実効的に長くなる。
【0059】
時短状態は、特図ゲームにおいて、確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当たり組合せのうち、特別の大当たりの組合せ以外の非特別の大当たりの組合せとなったとき(例えば、左・中・右の特別図柄431〜433が「4」のゾロ目で、第4図柄434が「青」となったとき)に、大当たり処理終了後に設定される。この時短状態においては、特図ゲームにおいて、大当たりとなる確率は通常と同じで低いが、特図ゲームや普通図ゲームにおける図柄の変動時間が短くなる。さらに、普通図ゲームの当たりとなる確率が高くなり、さらに、当たりとなったときの、普通可変入賞球装置6の開放時間が実効的に長くなる。
なお、この実施形態では、確率変動状態や時短状態における特図ゲームにおいて、非特別の大当たりの組合せになったときには、時短状態が設定されず、通常遊技状態となる。
【0060】
大当たりフラグメモリ120は、遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0061】
特図変動時間タイマ121は、特図表示部43上の4つの図柄431〜434の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、選択された変動パターンの総変動時間に対応する値が初期値として設定される。
【0062】
消化変動カウンタ122は、時短状態において、特図ゲームが実行された回数をカウントする。
【0063】
特図抽選テーブルメモリ123は、図11に示すように、特図ゲームにおいて、特図保留メモリ117に記憶されている各保留情報の乱数値とその乱数値により導出される表示結果(大当たりか否か)とを対応付けて格納する通常時抽選テーブル411と確変時抽選テーブル412とを記憶する。
【0064】
確変時抽選テーブル412は確変・時短フラグメモリ119に確変フラグが設定されている場合に選択され、通常時抽選テーブル411は、確変フラグが設定されていないときに選択される。
【0065】
確変時抽選テーブル412により大当たりとなる確率(例えば、10/632)は、通常時抽選テーブル411により大当たりとなる確率(例えば、2/632)よりも高く設定されている。
【0066】
図6に示す当たりパターンテーブルメモリ124は、図12に示すように、特図ゲームの当たりパターンの特別図柄431〜433の組合せと第4図柄434の色との組合せを示す情報を、特定遊技状態が終了した後に設定される遊技状態を決定するために格納する。設定対象の遊技状態としては確変状態と時短状態とがある。さらに、時短状態も、時短状態で最大50回特図ゲームを行う状態(時短50)と、最大100回特図ゲームを行う状態(特図100)との2種類が用意されている。特図ゲームにおいて、図11に示す抽選テーブル411又は412により大当たりとすることが決定された場合に、再度抽選を行って、最終停止図柄を図12に示す組合せのうちのいずれの組合せパターンとするが決定される。
【0067】
遊技者に特に有利な「確変」状態は、表示結果が、特別図柄431〜433の組合せが「777」、特別図柄431〜433の組合せが「666」で、第4図柄434が「緑」、等の特別の表示結果について割り当てられている。一方、「時短」は、それ以外の非特別表示結果について割り当てられており、例えば、変動表示の表示結果の特別図柄431〜433の組合せが「111」で、第4図柄434の色が「赤」であれば、時短制御で特図ゲームが50回実施され、表示結果の特別図柄431〜433の組合せが「333」で図柄434の色が「緑」であれば、時短制御で特図ゲームが100回実施される。
【0068】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材5a〜5dに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置6に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0069】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部41の制御、特図ゲームにおける特図表示部43の制御、普通図保留表示部42の制御、特図保留表示部44の制御などを行う。
【0070】
図13は、表示制御部13の構成のうち特図表示部43を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部13は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を表示装置4上に表示させる。
【0071】
図13に示すように、表示制御部13は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、キャラクタROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。
【0072】
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、遊技制御部11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながらROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。ROM134には、図7に示す変動パターンテーブルと同一内容の情報も格納されている。また、CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0073】
VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作する。また、CPU133とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM138をマッピングしている。キャラクタROM137は、特図表示部43に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。VRAM138は、VDP136によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部43に出力する。
【0074】
表示制御部13は、このような構成により、遊技制御部11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄431〜433と第4図柄434とを変動させ、図柄を順次停止させ、遊技制御部11から最終停止コマンドを受信すると、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。また、表示制御部13は、遊技制御部11からの通知に従って、確変状態においては、図柄の背景に確変状態が設定されていることを示す情報を表示し、時短状態においては、図柄の背景に時短状態であることと時短状態で実行される特図ゲームの残数を示す情報を表示する。
【0075】
音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【0076】
払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部12が普通可変入賞球装置6或いは特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞を検出すると、入出力部12は、これを検出し遊技制御部11に通知する。遊技制御部11は、この通知に応答して、払出制御部16に賞球の払出を指示する。払出制御部16は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0077】
ここで、普通図表示部41及び特図表示部43上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部11から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0078】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0079】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11のプロセッサ111は、入出力部12内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図6に示す普通図保留メモリ112の空きエントリの先頭に登録する。
【0080】
遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、その時の遊技状態に応じて、図10に示す抽選テーブル401と402のいずれかを用いて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄とする確率は、確変又は時短中は、確変・時短時抽選テーブル402を使用することにより、通常時抽選テーブル401を使用する他の期間よりも高く設定される。
【0081】
遊技制御部11は表示制御部13へ、普通図表示部41の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄の変動時間は、図4に示すように、確変状態又は時短状態に設定されている期間中は、他の通常状態に設定されている期間よりも短く設定される。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置6の開放処理は、図4に示すように、確変状態又は時短状態では、普通可変入賞球装置6の開放期間が他の通常状態の期間よりもトータルで長く設定され、遊技者に有利な状態になっている。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【0082】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a・6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図6に示す特図保留メモリ116の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0083】
遊技制御部11は、特図保留メモリ116の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ116の第1エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ123(図11)を参照して大当たりか否かを判別する。さらに、この判定結果で大当たりとする場合に、当たりパターンテーブルメモリ124(図12)を参照して再抽選を行って、表示結果の組み合わせを決定する。
【0084】
遊技制御部11は、図7に示す複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部11は表示制御部13へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄とを指示する変動開始コマンドを送信する。また、選択した変動パターンの総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【0085】
表示制御部13は、遊技制御基板11から供給されるコマンドに応じて、表示部4を制御することにより、特図表示部43に表示する図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出することにより、遊技上の演出を制御する。具体的には、表示制御部13は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、4つの図柄431〜434を変動させ、確定コマンドの受信により、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図9(a)〜(c)に例示するような大当り図柄(3つの特別図柄431〜433の図柄が揃った状態)であれば、遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図8(a)〜(c)に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0086】
前述のように、特図ゲームが開始する際、遊技制御部11は、特図保留メモリ116の第1エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ123(図11)を参照して大当たりか否かを判別し、さらに、この判定結果で大当たりとする場合に、再抽選を行って、表示結果の組み合わせを決定する。そして、当たりパターンテーブルメモリ124(図12)を参照して、表示結果の組み合わせに応じて、特別遊技状態終了後の遊技状態を「確変状態」とするか、「時短状態」とするかを判別し、判別した遊技状態に遊技機1を制御する。ただし、「時短状態」となるためには、その時点(4つの図柄431〜434の変動開始時点)で、「確変状態」でも「時短状態」でもないことが条件となる。
【0087】
特定遊技状態終了後に、遊技状態が確変状態或いは時短状態に設定されると、それを報知する。
【0088】
確変状態に設定されたときには、以後、特図ゲームは、確変時抽選テーブル412を用いて、大当たりになる確率が高い状態で実行される。また、普通図ゲームについては、確変・時短時抽選テーブル402を用いて、当たりになる確率が高い状態で実行され、また、図4に示すように、普通図の変動時間は短く設定され、当たりとなった場合の普通可変入賞球装置6の開放時間は通常よりも実効的に長くなる。これにより、単位時間あたりの普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。この確変状態は、次の大当たりまで継続する。
【0089】
一方、時短状態に設定された場合には、以後、特図ゲームは、通常時抽選テーブル411を用いて、大当たりになる確率は低い状態で実行される。ただし、変動時間の短い変動パターンを用いて実行される。これにより、無効始動の発生を抑えることができる。時短状態で、実行された特図ゲームの数は、カウントされ、時短状態で実行できる特図ゲームの残り数が画面上に報知される。また、普通図ゲームについては、確変・時短時抽選テーブル402を用いて、当たりになる確率が高い状態で実行され、また、図4に示すように、普通図の変動時間は短く設定され、当たりとなった場合の普通可変入賞球装置6の開放時間は通常よりも実効的に長くなる。これにより、単位時間あたりの普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。時短状態で実行された特図ゲームの数が所定数に達すると、時短状態は解消され、通常遊技状態に戻る。
【0090】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0091】
以下、遊技制御部11が実行する処理について、図14〜図24のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【0092】
(普通図ゲームの処理)
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図14のフローチャートに示す普通図柄プロセス処理を開始する。
【0093】
遊技制御部11は、まず、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過したか否かを、通過玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球の通過を検出した場合(ステップS111;Yes)、始動検出処理を実行し(ステップS112)、遊技球が通過していない場合(ステップS111;No)、始動検出処理(ステップS112)をスキップする。
【0094】
ステップS112の始動検出処理においては、図15に示すように、普通図保留メモリ112の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、通過部材5a〜5dを遊技球が今回通過したことによる普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を普通図保留メモリ112の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0095】
次に、遊技制御部11は、普通図処理選択フラグメモリ113に格納されている普通図処理選択フラグの値に基づいて、図14に示すステップS100〜104の5つの処理の内のいずれかを選択する。
【0096】
ステップS100の普通図柄通常処理は、普通図処理選択フラグメモリ113にセットされている普通図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第1エントリに格納されていた乱数値を読み出し、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、普通図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0097】
ステップS101の普通図柄変動開始処理は、普通図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理において、図16に示すように、遊技制御部11は、まず、確変・時短フラグメモリ119の内容を参照して、現在が確変又は時短状態か否かを判別する(ステップS301)。確変状態でも時短状態でもなければ(ステップS301;No)、図10に示す2つの抽選テーブルのうちの通常時抽選テーブル401を選択し(ステップS302)、選択した抽選テーブルを使用して、ステップS100で普通図保留メモリ112の第1エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果(停止図柄)を決定(事前決定)する(ステップS303)。次に、普通図の変動時間として、通常の変動時間(図4(a)では25秒)を普通図タイマ114に設定する(ステップS304)。
【0098】
一方、ステップS301で、確変状態又は時短状態である(ステップS301;Yes)と判別したときは、確変・時短時抽選テーブル402を選択する(ステップS305)。次に、選択した抽選テーブルを使用して、ステップS100で普通図保留メモリ112の第1エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果(停止図柄)を決定(事前決定)設定する(ステップS306)。次に、普通図の変動時間として、短縮された変動時間(図4(b)では4秒)を普通図タイマ114に設定する(ステップS307)。続いて、選択した最終停止図柄を特定する情報を含む変動開始コマンドを表示制御部13に送信し(ステップS308)、普通図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS309)。
【0099】
ステップS308で送信した変動開始コマンドは、表示制御部13に受信される。表示制御部13は、普通図柄の表示素子41a、41bを交互に点灯する制御を開始する。
【0100】
図14のステップS102の普通図柄変動処理は、普通図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、図17のステップS401で、普通図タイマ114のカウント値を1だけ減算する。続いて、普通図タイマ114の値が0であるか否か、すなわち、普通図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かを判別する(ステップS402)。普通図タイマ114の値が0の場合には、普通図処理選択フラグを「3」とする(ステップS403)。
【0101】
図14のステップS103の普通図柄停止処理は、普通図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、変動停止コマンドを送信し、さらに、普通図処理選択フラグの値を「4」に更新する。表示制御部13は、この変動停止コマンドに応答して、変動開始コマンドで指定された最終停止図柄に対応する表示素子41a,41bで、表示変動を停止させる。遊技制御部11は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、普通図処理選択フラグを「4」に更新し、ハズレに相当する場合には、普通図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0102】
図14のステップS104の普通可変入賞球装置開放処理は、普通図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、図18に示すように、まず、図示せぬメモリ上に記憶されるコマンド送信フラグがオンかオフかを判別する(ステップS501)。
【0103】
当初は、コマンド送信フラグはオフであり(ステップS501;オフ)、フローはステップS502に進み、確変・時短フラグメモリ119を参照することにより、遊技状態が、確変状態又は時短状態に設定されているか否かを判別する。遊技状態が、通常状態に設定されている、即ち、確変状態又は時短状態に設置されていなければ(ステップS502;No)、普通図の開放処理として、通常の開放処理(図4(a)では0.5秒1回)を指示する開放指示コマンドを入出力部12に送信し、また、普通図タイマ114に通常開放処理に要する時間に相当するカウント値を初期値として設定する(ステップS503)。また、遊技状態が、確変状態又は時短状態に設置されていれば(ステップS502;Yes)、延長された開放処理(図4(b)では2秒2回を)を指示する延長開放指示コマンドを入出力部12に送信し、また、普通図タイマ114に延長開放処理に要する時間に相当するカウント値を初期値として設定する(ステップS504)。
【0104】
コマンド送信後、コマンド送信フラグをセットする(ステップS505)。入出力部12は、受信したコマンドに応じて、可変入賞球装置6の開放制御を行う。
【0105】
次回から、図18の処理が実行されると、コマンド送信フラグがオンであり(ステップS501;オン)、フローはステップS506に進み、普通図タイマ114のカウント値を1減算し(ステップS506)、カウント値が0になったか否か、即ち、普通可変入賞球装置6の開放処理に要する時間が経過したか否かを判別する(ステップS507)。普通図タイマ114のカウント値が0でなければ(ステップS507;No)、今回の処理を終了し、普通図タイマ114のカウント値が0であれば(ステップS507;Yes)、コマンド送信フラグをクリアし(ステップS508)、続いて、普通図処理選択フラグの値を「0」に更新する(ステップS509)。
【0106】
このようにして、普通図ゲームでは、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することを契機として、普通図の変動表示を行って、最終停止図柄が当たりに相当する場合に、普通可変入賞球装置6を、遊技者に有利な状態に開放して、遊技を進める。また、遊技状態に応じて、普通図の変動時間や普通可変入賞球装置6の開放時間を制御することにより、遊技者の期待感を高揚させ、興趣性を高めることができる。
【0107】
(特図ゲーム)
次に、特図ゲームの処理を図19〜図24を参照して説明する。
【0108】
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図19のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【0109】
遊技制御部11は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS611)。遊技球が入賞した場合(ステップS611;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS612)、遊技球が入賞していない場合(ステップS611;No)、入賞処理(ステップS612)をスキップする。
【0110】
ステップS612の入賞処理においては、図20に示すように、特図保留メモリ116の保留数が上限値の100以上であるか否かを判別する(ステップS701)。保留数が100以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の100未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS702)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ116の空エントリの先頭にセットする(ステップS703)。
【0111】
次に、遊技制御部11は、特図処理選択フラグメモリ118に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図19に示すステップS600〜607の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0112】
ステップS600の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ118にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ116に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第100エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0113】
ステップS601の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、図21に示すように、遊技制御部11は、まず、確変・時短フラグメモリ119の内容を参照して、現在が確変状態か否かを判別する(ステップS801)。確変状態でなければ(ステップS801;No)、図11に示す通常時抽選テーブル411を選択し(ステップS802)、確変状態であれば、確変時抽選テーブル412を選択する(ステップS803)。
【0114】
次に、選択した抽選テーブル411又は412と特図保留メモリ116の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する(ステップS804)。具体的には、ステップS802又はS803で選択した抽選テーブル411又は412に、ステップS600で特図保留メモリ116の第1エントリから読み出した乱数値を適用して、大当たりか否かを判定する。大当たりの場合には、乱数値を抽出して、図12に示す当たりパターンテーブルメモリ124を用いて、大当たりの表示結果(停止図柄)を決定する。一方、ハズレの場合には、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する。
その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS805)。
【0115】
ステップS602の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図7に示す変動パターンのうちから選択する。
【0116】
この変動パターン設定処理において、遊技制御部11は、図22に示すように、確変・時短フラグメモリ119に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS901)。確変フラグ又は時短フラグがオン(ステップS901;Yes)の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップS601で設定された当たりかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS902)。
【0117】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには(ステップS901;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS601で設定された最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS903)。
【0118】
続いて、特図変動時間タイマ121に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値(図7)を設定する(ステップS904)。
【0119】
続いて、確変・時短フラグメモリ119を参照して、遊技状態が時短状態にあるか否かを判別する(ステップS905)。時短状態にあるとき(ステップS905;Yes)には、特図表示部43に、時短状態で実行できる特図ゲームの数を表示する必要がある。そこで、変動開始コマンドに、時短変動可能数(=消化変動カウンタ122のカウント値)を示す情報を含める(ステップS906)。
一方、遊技状態が時短状態でないとき(ステップS905;No)は、ステップS906をスキップする。
【0120】
続いて、選択した変動パターンと最終停止図柄を特定する情報等を含む変動開始コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS907)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS908)。
【0121】
ステップS907で送信した変動開始コマンドは、表示制御部13のCPU133に受信される。CPU133は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定して、ROM134から読み出し、さらに、VDP136を指示して、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部43に表示している4つの図柄431〜434を変動させる処理を行う。
【0122】
また、CPU133は、受信した変動開始コマンドに、時短変動可能数が含まれているときには、受信した情報を図25(b)、(c)に例示するように特図表示部43に背景画像として表示する。
【0123】
図19のステップS603の特別図柄変動処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、図23のステップS1001で、特図変動時間タイマ121のカウント値を1だけ減算する。続いて、特図変動時間タイマ121の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS1002)。
【0124】
特図変動時間タイマ=0と判別された場合(ステップS1002;Yes)には、1回の特図ゲームが終了しており、確変・時短フラグメモリ119を参照して、時短フラグがオンか否かを判別する(ステップS1003)。そして、時短フラグがオンであれば、消化変動カウンタ112のカウント値を1だけ減算する(ステップS1004)。
【0125】
次に、消化変動カウンタ112のカウント値が0か否かを判別する(ステップS1005)。消化変動カウンタの値が0であれば(ステップS1005;Yes)、時短状態で実施された特図ゲームの上限値に達した(終了条件に達した)ので、時短フラグをリセットする(ステップS1006)。続いて、表示制御部13に、時短報知終了用表示制御コマンドを送信する(ステップS1007)。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部13は、時短状態の間適宜表示していた時短状態であることを示す表示を終了する。
その後、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS1008)。
【0126】
一方、ステップS1002で特図変動時間タイマ121=0ではないと判断されたとき(ステップS1002;No)と、ステップS1003で時短フラグがオフであると判別されたとき(ステップS1003;No)と、ステップS1005で消化変動カウンタの値が0ではないと判別されたとき(ステップS1005;No)には、処理は、ステップS1008にジャンプする。
【0127】
図19のステップS604の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、確定コマンドを送信し、さらに、特図処理選択フラグの値を「5」に更新する。表示制御部13のCPU133は、この確定コマンドに応答して、VDP136に指示し、変動中の左・中・右の3つの特別図柄431〜433の図柄と第4図柄434の色を変動開始コマンドで指定された最終停止図柄(態様)で停止させる。遊技制御部11は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ120に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0128】
図19のステップS605の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
【0129】
ステップS606の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御部11は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部11は、1回の大当たりについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
【0130】
図19のステップS607の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御部11は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。具体的には、図24に示すように、遊技制御部11は、今回の大当たりの契機となった特図ゲームの最終停止図柄(ステップS804で決定した表示結果)と図12に示す当たりパターンテーブルメモリ124の内容から、大当たり終了後に設定すべき遊技状態が、「確変」と「時短」のいずれであるかを判別する(ステップS1101)。
設定すべき遊技状態が「確変」の場合、確変・時短フラグメモリ119を一旦リセットし、その後、確変フラグを設定する(ステップS1102)。
【0131】
次に、大当たり状態が終了し、遊技状態が「確変」となることを報知することを指示する表示制御コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS1103)。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部13は、例えば、図25(a)に示すような大当たり状態が終了し、遊技状態が確変となることを報知するような演出表示を特図表示部43に行う。表示制御部13は、以後、特図表示部43上に、確変状態にあることを示す情報(図25(a)では「確変中」の文字)を次回大当たり状態になるまで適宜表示する。
【0132】
一方、設定すべき遊技状態が「時短」の場合、確変・時短フラグメモリ119を参照して、大当たり発生時の遊技状態が、「確変状態」又は「時短状態」であるか否かを判別する(ステップ1104)。
大当たり発生時の遊技状態が、「確変状態」でも、「時短状態」でもない場合(ステップ1104;No)には、確変・時短フラグメモリ119を一旦リセットした後、時短フラグを設定する(ステップS1105)。さらに、消化変動カウンタ122に、変動表示の上限値(終了条件;50または100)を設定する(ステップS1106)。
【0133】
次に、大当たり状態が終了し、遊技状態が「時短」となること及び変動表示の上限値を報知することを指示する表示制御コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS1107)。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部13は、例えば、図25(b)又は25(c)に示すような、大当たり状態が終了し、遊技状態が確変となることを報知するような演出表示を特図表示部43に行う。表示制御部13は、以後、特図表示部43の一部に、時短状態にあることを示す情報(図25(b),(c)では「時短」の文字)をステップS1007で送信された指示を受けるまで又は次回大当たりが発生するまで適宜表示する。
【0134】
一方、ステップ1104で、確変フラグ又は時短フラグがセットされていると判別された場合(ステップS1104;Yes)には、これらのフラグをリセットする(ステップS1108)。「確変状態」又は「時短状態」が設定されている状態での特定遊技状態の終了時に、さらに、「時短」を認めてしまうと、遊技者に有利になりすぎて、遊技場の負担になる虞があるからである。
最後に、大当たりフラグメモリ120上の大当たりフラグをオフして(ステップS1109)、処理を終了する。
【0135】
次に、図14〜図24を参照して説明した動作を、具体例に基づいて説明する。遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、それが、図19のステップS611で検出され、図6の特図保留メモリ116に空きエントリがあれば、対応する乱数値が導出され(図19ステップS612;図20ステップS702)、導出された乱数値が保留情報として設定される(図20ステップS703)。
【0136】
処理が進み、この保留情報が第1エントリにシフトすると、ステップS600で、乱数値と図11に示す通常時抽選テーブル411又は確変時抽選テーブル412に基づいて、当たりとハズレのいずれであるかが判別され、対応する停止図柄が決定される(図21;ステップS801〜S804)。
【0137】
続いて、ステップS601で、当たり・ハズレの別、確変・時短フラグのオン・オフ等の条件に従って、特図ゲームに使用する変動パターンが決定される(図22)。続いて、遊技制御部11より表示制御部13に変動開始コマンドが送信され、表示制御部13は、選択したされた変動パターンに従った特別図柄の変動を、図8(a)〜9(c)に例示するように開始する。
【0138】
図柄の変動開始時点で、特図変動時間タイマ121に総変動時間が初期値としセットされる。特図変動時間タイマ121は、ダウンカウンタであり、図19の特別図柄プロセス処理が実行される度に、ダウンカウントされる。設定時間が経過して、特図変動時間タイマ121のカウント値が0になると、4つの図柄の変動が停止する。
【0139】
その後、最終停止図柄が大当たりに相当するか、ハズレに相当するかにより、ステップS600〜S606の処理が適宜実行される。
【0140】
ここで、大当たりになったとすると、ステップS605とS606の処理が適時実行され、遊技者に大量の賞球を提供する。
【0141】
大当たり状態が終了すると、処理はステップS605に移る。この状態で、遊技制御部11は、最終停止図柄に応じて、「確変」又は「時短」を設定する(図24;ステップS1101〜S1108)。但し、大当たり時に、「確変」又は「時短」が設定されている場合には、「時短」への制御は行わない(S1104)。
【0142】
遊技制御部11は、表示制御部13に表示制御コマンドを発行し、例えば、図25(a)〜(c)に示す画面により、遊技者に、確変又は時短が成立したことを報知する(ステップS1103、S1104)。
【0143】
以後、「確変」と「時短」の状態下で、ぞれぞれ、順次特図ゲームが実行される。
【0144】
例えば、「確変」であれば、図25(a)に示すように、「確変中」の状態にあることを表示した状態で各特図ゲームが実行される。この状態では、大当たりとなる確率が高い(確変時抽選テーブル412を用いる)。また、普通図ゲームの抽選に確変時短時抽選テーブル402を使用するため、当たりやすくなる。さらに、図4(b)に示すように普通図ゲームにおける普通図の変動時間が通常より短くなり、当たりとなったときに普通可変入賞球装置6が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなる。また、特図ゲームの変動時間が通常より短くなり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
【0145】
一方、「時短」の状態では、図25(b)又は(c)に示すように、「時短」状態にあることと、実行可能な残り特図ゲーム数を表示した状態で各特図ゲームが実行される。この状態では、大当たりとなる確率は通常と同一であるが、普通図ゲームの抽選に確変時短時抽選テーブルを使用するため、普通図ゲームは当たり易くなる。さらに、図4(b)に示すように普通図ゲームに普通図の変動時間が通常より短くなり、さらに、当たりとなったときに普通可変入賞球装置6が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなる。また、特図ゲームの変動時間が通常より短くなるり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に有利な遊技状態になる。
【0146】
例えば、遊技状態が「時短:変動表示回数50」の場合には、図25(b)に示すように遊技が進むにつれて、ステップS1004で消化変動カウンタ122のカウント値が更新されて、残り変動表示数が減少する。50回目の特図ゲームが終了すると、消化変動カウンタ122のカウント値が0になり(ステップS1004)、消化変動カウンタ=0と判別され(ステップS1005)、時短フラグがリセットされ(ステップS1006)、通常の遊技状態に戻る。さらに、表示制御部13に時短報知終了用表示制御コマンドが送信される(ステップS1007)。表示制御部13は、この表示制御コマンドに応答して、「時短状態」の報知を終了する。遊技者は、時短状態を示す背景画像がないこと等から、遊技状態が時短から通常の状態に戻ったことを認識できる。
【0147】
同様に、遊技状態が「時短:変動表示回数100」の場合には、図25(c)に示すように遊技が進むにつれて、残り変動表示数が減少し、特図ゲームの数が100回に到達すると、時短フラグがリセットされ、通常の遊技状態に戻る。遊技者は時短状態を示す背景画像がないこと等から、遊技状態が時短から通常の状態に戻ったことを認識できる。
【0148】
以上説明したように、この実施の形態によれば、通常状態において発生した特定遊技状態の終了後、通常状態よりも特定遊技状態となる確率が向上した確変状態等の確率向上状態又は特定遊技状態となる確率は向上しないが特図ゲームの始動条件が成立し易くなる時短状態等の特定有利状態に制御される。従って、特定遊技状態終了後に「確変状態」にならないことによって遊技者が不満を感じたり、遊技への興味を失う事態を予防でき、興趣性を向上することができる。
【0149】
また、「確変状態」と「時短状態」のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ、特定遊技状態終了後の「時短」制御を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【0150】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0151】
例えば、図26に示すように、特図表示装置43とは別に表示装置45を配置して、この表示装置45に、確変又は時短となったことを報知するようにしてもよい。この場合には、図24のステップ1104或いは図22のステップS907で、遊技制御部11から表示制御部13に、表示装置45での報知を指示し、表示制御部13がこれに応答して、表示制御部45に報知用の表示を行うようにすればよい。
【0152】
また、上記実施の形態においては、特定遊技状態終了後に、「確変状態」と「時短状態」の何れに設定されたのかを、遊技者にわからないような演出表示を行ってもよい。設定されている遊技状態が「確変」と「時短」の何れであるか、また、それらの終了条件などを報知しないようにしてもよい。
【0153】
さらに、報知や告知の手法は任意である。例えば、背景表示の色をそれまでの色と変更すること(例えば、それまでの白い背景が赤い背景に変わる)、特定のキャラクタを表示すること(例えば、特徴的な人間、動物、機械などが特図表示部43に表示する)、枠表示ランプ9などの任意のランプ(遊技部2内でも外でもよく、また、専用でも他の機能と共用でもよい)を点灯・消灯・点滅・表示色の変更などを行うこと、等により、表示させてもよい。
また、「時短」の場合に、時短であることの告知と実行済の特図ゲームの数を表示するようにしてもよい。
【0154】
上記実施の形態においては、確変・時短時に、普通図の変動時間を通常よりも短くし、さらに、当たりの場合に、普通可変入賞球装置6を2回開くようにしたが、1)普通図の変動時間を通常よりも短くし、当たりの場合の普通可変入賞球装置6の開放は通常と同一、2)普通図の変動時間を通常と同一とし、当たりの場合の普通可変入賞球装置6の開放は通常より長い、というようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置6を開放する時間や回数は、任意である。
また、上記実施の形態において、確変状態及び時短状態において、当たりとなる確率を向上した上で、変動時間を短くしたが、確率を向上することなく変動時間を短くするのみでもよい。
【0155】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態の終了後に、図24の処理で「確変」と「時短」のいずれに設定するかを判別しているが、図20の入賞処理において、この判別までを行って、特図保留メモリ116に保留情報の一部として判別結果を格納しておき、図24の設定処理においては、保留情報に含まれている情報に基づいて制御を進めるようにしてもよい。
【0156】
さらに、上記実施の形態においては、図5に示したように、3つの特図431〜433と第4図柄434の組合せに応じて、特定遊技状態終了後の遊技状態を設定したが、図柄(識別情報)の種類や数は任意である。例えば、図27(a)に示すように、3つの特図を変動する特図ゲームについて、特定遊技状態終了後の遊技状態を、たとえば、図27(b)に示すように設定することも可能である。
【0157】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ116の保留数の上限値を100としたが、保留数の上限値は任意である。
また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。例えば、第4図柄を先に停止し、それから、3つの特別図柄431〜433を停止するようにしてもよい。
【0158】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、時短状態の終了条件(上限値)として、変動表示を50回と100回を示したが、その値と種類は任意に設定可能である。
【0159】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0160】
なお、図1及び図2に示した装置構成、図3及び図6に示すブロック構成や、図8〜図9に示した変動パターン、図14〜図24に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0161】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0162】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0163】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0164】
請求項1に記載の遊技機によれば、i)確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、ii)前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、iii)前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態に制御する。請求項1に記載の構成によれば、通常遊技状態において、遊技者に有利な特定遊技状態が成立したときには、特定遊技状態の終了後に、確率向上状態又は特別有利状態のいずれかの遊技状態となる。このため、特定遊技状態終了後に、確率向上状態にならないことによって遊技者に不満を感じさせるおそれが軽減でき、遊技性を向上することができる。また、確率向上状態と特定有利状態のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ特定有利状態を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【0165】
請求項2に記載の遊技機は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする。この構成によれば、遊技者は、識別情報の変動表示の表示結果により、確率向上状態または特定有利状態の特別遊技状態となるかが容易に認識できる。
【0166】
請求項3に記載の遊技機は、変動表示手段とは別に、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知するための演出を行う遊技状態演出手段を備える。従って、遊技状態が特定遊技状態となるか否かとは別に、確率向上状態または特定有利状態になるか否かの期待感を持たせ、演出に注目させ、遊技性がさらに向上することができる。
【0167】
請求項4に記載の遊技機によれば、前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う。この構成によれば、終了条件に変化が発生するので、いつまで第2の特別遊技状態が続くのかについて期待感を持たせることができる。
【0168】
請求項5に記載の遊技機によれば、終了条件報知手段により特定有利状態の終了条件が報知されるので、終了条件を容易に確認できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技状態に応じて、普通図の表示変動時間と普通可変入賞球装置の開閉動作とが変化する様子を説明するための図である。
【図5】可変表示部に表示される図柄の例を示す図である。
【図6】遊技制御基板の構成を示す図である。
【図7】変動パターンメモリの内容の例を示す図である。
【図8】変動パターンの例を示す図である。
【図9】変動パターンの例を示す図である。
【図10】普通図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図11】特図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図12】当たりパターンテーブルの例を示す図である。
【図13】表示制御部の構成例を示す図である。
【図14】遊技制御基板による普通図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図15】図14における始動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図16】図14における普通図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図14における普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図14における普通可変入賞球装置開放処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図20】図19における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図19における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図19における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図23】図19における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】図19における大当たり終了後遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】確変状態又は時短状態における表示の流れを模式的に示す図である。
【図26】確変又は時短報知用の表示装置を特図表示部とは別に配置した例を示す図である。
【図27】(a)は、特図ゲームに3つの識別情報を使用する例を示す図であり、(b)はその場合の当たりパターンテーブルの例である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
21 … 風車
22 … アウト口
41 … 普通図表示部
42 … 普通図保留表示部
43 … 特図表示部
44 … 特図保留表示部
71 … 開閉板
111 … プロセッサ
112 … 普通図保留メモリ
113 … 普通図処理選択フラグメモリ
114 … 普通図タイマ
115 … 普通図抽選テーブルメモリ
116 … 特図保留メモリ
117 … 変動パターンメモリ
118 … 特図処理選択フラグメモリ
119 … 確変・時短フラグメモリ
120 … 大当たりフラグメモリ
121 … 特図変動時間タイマ
122 … 消化変動カウンタ
123 … 特図抽選テーブルメモリ
124 … 当たりパターンテーブルメモリ
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【0004】
特定遊技状態における興趣性をより高めるための遊技機能として、特定遊技状態となる確率を通常よりも向上する確率変動(確変)や特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時短制御等の機能を備える遊技機も一般的である。
【0005】
さらに、遊技状態を確率変動状態と時短状態とに制御可能な遊技機であって、確率変動状態が終了となる大当たり終了後の、遊技状態を時短状態に制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開平9−182846号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
この種のパチンコ遊技機によれば、通常の遊技状態での大当たり(初当たり)が確率変動状態となった場合には、次の大当たりが保証され、さらに、確率変動の終了後には時短状態となる。従って、確率変動が終了しても、次回の大当たりへの期待感を遊技者に維持させることができる。
【0008】
しかし、初当たりが確率変動とならない場合には、何ら特別な遊技状態が発生せず、遊技者に、次回への大当たりへの期待感を与えることができず、せっかく大当たりになっても、遊技者につまらないと感させてしまうおそれがあった。
【0009】
一方、初当たりが確率変動とならない場合にまで、遊技者に過剰な利益を付与することは、パチンコ遊技機を設置しているホール(遊技場或いは事業者)側にとって負担或いは不利益となってしまう。
【0010】
この発明は、確率変動とならない場合でも、大当たりへの期待感を損なうことを無くするとともにホール側の不利益を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を、第1の確率と該第1の確率よりも高い第2の確率のいずれかの確率で、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第2の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する確率向上状態とする確率向上状態制御手段と、
遊技状態を前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第1の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する通常遊技状態とする通常遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第1の確率によって前記特定表示結果とすることを決定し、かつ、前記通常遊技状態よりも前記所定の始動条件が成立し易い特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
i) 確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、前記確率向上状態制御手段により、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、
ii) 前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、前記特定有利状態制御手段により、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、
iii) 前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、前記通常遊技状態制御手段により遊技状態を通常遊技状態に制御する、
ことを特徴とする。
【0012】
請求項1に記載の構成によれば、通常遊技状態において、遊技者に有利な特定遊技状態が成立したときには、特定遊技状態の終了後に、確率向上状態又は特別有利状態のいずれかの遊技状態となる。このため、特定遊技状態終了後に確率向上状態にならないことによって遊技者に不満を感じさせるおそれが軽減でき、遊技性を向上することができる。また、確率向上状態と特定有利状態のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ特定有利状態を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【0013】
請求項2に記載の遊技機においては、前記変動表示手段は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする表示結果決定手段、をさらに備える。この構成によれば、遊技者は、識別情報の変動表示の表示結果により、確率向上状態または特定有利状態の特別遊技状態となるかが容易に認識できる。
【0014】
請求項3に記載の遊技機は、前記識別情報を変動表示するための前記変動表示手段とは別に設けられ、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知する遊技状態報知手段を備える。この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態となるか否かとは別に、確率向上状態または特定有利状態になるか否かの期待感を持たせ、演出に注目させ、遊技性がさらに向上する。
【0015】
請求項4に記載の遊技機は、前記特定有利状態の終了条件を複数記憶する終了条件記憶手段と、前記終了条件記憶手段に記憶されている複数の終了条件のうちのいずれの終了条件を採用するかを決定する終了条件決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う。この構成によれば、終了条件に変化が発生するので、いつまで第2の特別遊技状態が続くのかについて期待感を持たせることができる。
【0016】
請求項5に記載の遊技機は、前記終了条件決定手段により決定された終了条件を報知するための終了条件報知手段をさらに備える。この終了条件報知手段により特定有利状態の終了条件が報知されるので、終了条件を容易に確認できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【0018】
本実施形態における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0019】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0020】
また、パチンコ遊技機は、通常、遊技場(パチンコホール、パチンコパーラー)に設置され、遊技者が獲得した賞球は、遊技場の負担とされる。従って、遊技場は、遊技者が多くの賞球を獲得できて遊技を楽しめるように配慮しつつ、経営上の観点からは、賞球が出過ぎないように配慮する必要がある。
【0021】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0022】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられている。表示装置4の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0023】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0024】
普通図表示部41は、表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される(普通図柄の変動表示)。この所定時間は、後述する確変状態(確変フラグがオン)又は時短状態(時短フラグがオン)では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを開放制御する。
【0025】
図4に、普通図柄の変動時間と普通可変入賞球装置6の開放時間との関係を示す。
【0026】
図4(a)に示すように、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が25秒間継続し、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを0.5秒間1回開放制御する。
【0027】
これに対し、図4(b)に示すように、確変フラグがオンの確変状態又は時短フラグがオンの時短状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が4秒間継続し、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを2秒間ずつ2回開放制御する。
【0028】
普通図保留表示部42は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ112(図6)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(この実施形態では4)まで記憶する。普通図保留表示部42は、この普通図保留メモリ112の記憶数を表示するものである。図4(b)に示すように、普通図柄の変動時間が短くなると、保留数が上限値を超えて無効になる事態(無効始動)を抑えることができる。
【0029】
特図表示部43は、変動表示部として機能し、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)、EL(Electro Luminescence)等の画像表示装置、7セグメント表示装置、ドットマトリクスLED(Light Emitting Diode)表示装置、ドラム、ベルト、等、識別情報を可変表示可能な可変表示装置から構成される。特図表示部43は、図5に拡大して示すように、i)数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する、3つの特別図柄431〜433と、ii)赤・青・緑の間で色が変化する星型の第4図柄434とを表示する。
【0030】
特図表示部43は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行(始動)条件となる特図ゲームにおいて、図8(a)〜図9(c)に例示するように、3つの特別図柄431〜433と、第4図柄434の変動表示(3つの特別図柄431〜433については、図柄自体の変動、第4図柄434については図柄の色の変動)を開始する。特図表示部43は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄431、右特別図柄433、中特別図柄432、第4図柄434、の順で図柄を確定する。確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0031】
また、大当たりとなった特別図柄431〜433と第4図柄434の色との組合せにより、特定遊技状態終了後の遊技状態(確率変動状態や時短状態或いは通常状態)の別が定まる。
【0032】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数(本実施形態では、100回又は50回)まで後述する特図保留メモリ116(図6)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ116に記憶されている保留数を表示する。
【0033】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0034】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置6内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【0035】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16(図2,図3)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0036】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0037】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0038】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0039】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0040】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【0041】
また、遊技制御部11は、図6に示すように、プロセッサ111と、普通図保留メモリ112と、普通図処理選択フラグメモリ113と、普通図タイマ114と、普通図抽選テーブルメモリ115と、特図保留メモリ116と、変動パターンメモリ117と、特図処理選択フラグメモリ118と、確変・時短フラグメモリ119と、大当たりフラグメモリ120と、特図変動時間タイマ121と、消化変動カウンタ122と、特図抽選テーブルメモリ123と、当たりパターンテーブルメモリ124と、を備える。
【0042】
プロセッサ111は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Randam Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、I/O(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【0043】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【0044】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0045】
具体的には、普通図保留メモリ112は、図6に示すように、第1〜第4の4つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり(○)とハズレ(×)とを決定するために導出された値である。
【0046】
普通図ゲームが1回終了すると、第1エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第2〜第4エントリに登録されている保留情報は、1エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材5a〜5dを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ112の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部42の表示を更新させる。
【0047】
図6に示す普通図処理選択フラグメモリ113には、図14を参照して後述する普通図柄プロセス処理(普通図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0048】
図6に示す普通図タイマ114は、普通図の表示部材41a,41bが変動表示を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、25秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は時短フラグがオンの場合には、4秒に相当する初期値が設定される。普通図タイマ114は、普通可変入賞球装置6のハネ部材6a,6bを開放してからの時間もカウントする。この場合には、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、0.5秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は時短フラグがオンの場合には、2秒2回の開放時間に相当する初期値が設定される。
【0049】
普通図抽選テーブルメモリ115は、図10に示すように、普通図ゲームにおいて、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立により導出される乱数値と、この乱数値により導出される変動表示結果(当たり(○)・ハズレ(×))とを対応付けて格納するための2種類の抽選テーブルを格納する。2つの抽選テーブルのうち、通常時抽選テーブル401は、遊技状態が通常状態のときに使用される。確変・時短時抽選テーブル402は、通常時抽選テーブル401よりも、表示結果が当たり(○)になる確率が高くなるようにデータが設定されており、確変・時短フラグメモリ119に確変フラグ又は時短フラグが設定されているときに使用される。
【0050】
特図保留メモリ116は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0051】
具体的には、特図保留メモリ116は、図6に示すように、第1〜第100の100個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第100の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ116の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部44の表示を更新させる。
【0052】
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第100エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0053】
変動パターンメモリ117は、特図ゲームで使用される複数の図柄の変動パターンの情報を記憶する。具体的には、変動パターンメモリ117は、図7に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、変動時間(特図変動時間タイマ121のカウント値)と、制御コード(変動パターンを特定するコード)とを対応付けて格納する。
【0054】
図7に示す変動パターンメモリ117に登録されている変動パターンには、例えば、図8(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、図8(b)に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン2)、図8(c)に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン20)、図9(a)に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン21)、図9(b)に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動を行って当たりの最終図柄を導出する変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン3)、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン22,24)、図9(c)に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン23,25)、等が含まれている。
【0055】
各変動パターンには、演出の内容に応じて、特別図柄をどのように変動表示させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、特図ゲームは、選択されたタイムスケジュールに沿って遊技制御部11と表示制御部13との協働により実行される。
【0056】
図6に示す特図処理選択フラグメモリ118は、図19を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0057】
確変・時短フラグメモリ119は、遊技機1の遊技状態が、確率変動状態(確変状態)と時短状態のいずれかに制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。
【0058】
確率変動状態は、特図ゲームにおいて、確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当たり組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)のうち、特別の大当たりの組合せとなったとき(例えば、左・中・右の特別図柄431〜433が「1」のゾロ目で、第4図柄434が「緑」となったとき)に、大当たり処理終了後に設定される。この確率変動状態においては、特図ゲームの結果が当たり状態となって、特定遊技状態となる確率が通常時よりも高くなる。また、普通図ゲームの結果が当たり状態となる確率が通常時よりも高くなる。さらに、普通図ゲームにおける普通図の変動時間が短くなり、さらに、当たりとなったときの、普通可変入賞球装置6の開放時間が実効的に長くなる。
【0059】
時短状態は、特図ゲームにおいて、確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当たり組合せのうち、特別の大当たりの組合せ以外の非特別の大当たりの組合せとなったとき(例えば、左・中・右の特別図柄431〜433が「4」のゾロ目で、第4図柄434が「青」となったとき)に、大当たり処理終了後に設定される。この時短状態においては、特図ゲームにおいて、大当たりとなる確率は通常と同じで低いが、特図ゲームや普通図ゲームにおける図柄の変動時間が短くなる。さらに、普通図ゲームの当たりとなる確率が高くなり、さらに、当たりとなったときの、普通可変入賞球装置6の開放時間が実効的に長くなる。
なお、この実施形態では、確率変動状態や時短状態における特図ゲームにおいて、非特別の大当たりの組合せになったときには、時短状態が設定されず、通常遊技状態となる。
【0060】
大当たりフラグメモリ120は、遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0061】
特図変動時間タイマ121は、特図表示部43上の4つの図柄431〜434の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、選択された変動パターンの総変動時間に対応する値が初期値として設定される。
【0062】
消化変動カウンタ122は、時短状態において、特図ゲームが実行された回数をカウントする。
【0063】
特図抽選テーブルメモリ123は、図11に示すように、特図ゲームにおいて、特図保留メモリ117に記憶されている各保留情報の乱数値とその乱数値により導出される表示結果(大当たりか否か)とを対応付けて格納する通常時抽選テーブル411と確変時抽選テーブル412とを記憶する。
【0064】
確変時抽選テーブル412は確変・時短フラグメモリ119に確変フラグが設定されている場合に選択され、通常時抽選テーブル411は、確変フラグが設定されていないときに選択される。
【0065】
確変時抽選テーブル412により大当たりとなる確率(例えば、10/632)は、通常時抽選テーブル411により大当たりとなる確率(例えば、2/632)よりも高く設定されている。
【0066】
図6に示す当たりパターンテーブルメモリ124は、図12に示すように、特図ゲームの当たりパターンの特別図柄431〜433の組合せと第4図柄434の色との組合せを示す情報を、特定遊技状態が終了した後に設定される遊技状態を決定するために格納する。設定対象の遊技状態としては確変状態と時短状態とがある。さらに、時短状態も、時短状態で最大50回特図ゲームを行う状態(時短50)と、最大100回特図ゲームを行う状態(特図100)との2種類が用意されている。特図ゲームにおいて、図11に示す抽選テーブル411又は412により大当たりとすることが決定された場合に、再度抽選を行って、最終停止図柄を図12に示す組合せのうちのいずれの組合せパターンとするが決定される。
【0067】
遊技者に特に有利な「確変」状態は、表示結果が、特別図柄431〜433の組合せが「777」、特別図柄431〜433の組合せが「666」で、第4図柄434が「緑」、等の特別の表示結果について割り当てられている。一方、「時短」は、それ以外の非特別表示結果について割り当てられており、例えば、変動表示の表示結果の特別図柄431〜433の組合せが「111」で、第4図柄434の色が「赤」であれば、時短制御で特図ゲームが50回実施され、表示結果の特別図柄431〜433の組合せが「333」で図柄434の色が「緑」であれば、時短制御で特図ゲームが100回実施される。
【0068】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材5a〜5dに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置6に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0069】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部41の制御、特図ゲームにおける特図表示部43の制御、普通図保留表示部42の制御、特図保留表示部44の制御などを行う。
【0070】
図13は、表示制御部13の構成のうち特図表示部43を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部13は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を表示装置4上に表示させる。
【0071】
図13に示すように、表示制御部13は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、キャラクタROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。
【0072】
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、遊技制御部11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながらROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。ROM134には、図7に示す変動パターンテーブルと同一内容の情報も格納されている。また、CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0073】
VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作する。また、CPU133とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM138をマッピングしている。キャラクタROM137は、特図表示部43に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。VRAM138は、VDP136によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部43に出力する。
【0074】
表示制御部13は、このような構成により、遊技制御部11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄431〜433と第4図柄434とを変動させ、図柄を順次停止させ、遊技制御部11から最終停止コマンドを受信すると、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。また、表示制御部13は、遊技制御部11からの通知に従って、確変状態においては、図柄の背景に確変状態が設定されていることを示す情報を表示し、時短状態においては、図柄の背景に時短状態であることと時短状態で実行される特図ゲームの残数を示す情報を表示する。
【0075】
音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【0076】
払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部12が普通可変入賞球装置6或いは特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞を検出すると、入出力部12は、これを検出し遊技制御部11に通知する。遊技制御部11は、この通知に応答して、払出制御部16に賞球の払出を指示する。払出制御部16は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0077】
ここで、普通図表示部41及び特図表示部43上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部11から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0078】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0079】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11のプロセッサ111は、入出力部12内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図6に示す普通図保留メモリ112の空きエントリの先頭に登録する。
【0080】
遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、その時の遊技状態に応じて、図10に示す抽選テーブル401と402のいずれかを用いて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄とする確率は、確変又は時短中は、確変・時短時抽選テーブル402を使用することにより、通常時抽選テーブル401を使用する他の期間よりも高く設定される。
【0081】
遊技制御部11は表示制御部13へ、普通図表示部41の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄の変動時間は、図4に示すように、確変状態又は時短状態に設定されている期間中は、他の通常状態に設定されている期間よりも短く設定される。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置6の開放処理は、図4に示すように、確変状態又は時短状態では、普通可変入賞球装置6の開放期間が他の通常状態の期間よりもトータルで長く設定され、遊技者に有利な状態になっている。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【0082】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a・6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図6に示す特図保留メモリ116の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0083】
遊技制御部11は、特図保留メモリ116の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ116の第1エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ123(図11)を参照して大当たりか否かを判別する。さらに、この判定結果で大当たりとする場合に、当たりパターンテーブルメモリ124(図12)を参照して再抽選を行って、表示結果の組み合わせを決定する。
【0084】
遊技制御部11は、図7に示す複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部11は表示制御部13へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄とを指示する変動開始コマンドを送信する。また、選択した変動パターンの総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【0085】
表示制御部13は、遊技制御基板11から供給されるコマンドに応じて、表示部4を制御することにより、特図表示部43に表示する図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出することにより、遊技上の演出を制御する。具体的には、表示制御部13は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、4つの図柄431〜434を変動させ、確定コマンドの受信により、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図9(a)〜(c)に例示するような大当り図柄(3つの特別図柄431〜433の図柄が揃った状態)であれば、遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図8(a)〜(c)に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0086】
前述のように、特図ゲームが開始する際、遊技制御部11は、特図保留メモリ116の第1エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ123(図11)を参照して大当たりか否かを判別し、さらに、この判定結果で大当たりとする場合に、再抽選を行って、表示結果の組み合わせを決定する。そして、当たりパターンテーブルメモリ124(図12)を参照して、表示結果の組み合わせに応じて、特別遊技状態終了後の遊技状態を「確変状態」とするか、「時短状態」とするかを判別し、判別した遊技状態に遊技機1を制御する。ただし、「時短状態」となるためには、その時点(4つの図柄431〜434の変動開始時点)で、「確変状態」でも「時短状態」でもないことが条件となる。
【0087】
特定遊技状態終了後に、遊技状態が確変状態或いは時短状態に設定されると、それを報知する。
【0088】
確変状態に設定されたときには、以後、特図ゲームは、確変時抽選テーブル412を用いて、大当たりになる確率が高い状態で実行される。また、普通図ゲームについては、確変・時短時抽選テーブル402を用いて、当たりになる確率が高い状態で実行され、また、図4に示すように、普通図の変動時間は短く設定され、当たりとなった場合の普通可変入賞球装置6の開放時間は通常よりも実効的に長くなる。これにより、単位時間あたりの普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。この確変状態は、次の大当たりまで継続する。
【0089】
一方、時短状態に設定された場合には、以後、特図ゲームは、通常時抽選テーブル411を用いて、大当たりになる確率は低い状態で実行される。ただし、変動時間の短い変動パターンを用いて実行される。これにより、無効始動の発生を抑えることができる。時短状態で、実行された特図ゲームの数は、カウントされ、時短状態で実行できる特図ゲームの残り数が画面上に報知される。また、普通図ゲームについては、確変・時短時抽選テーブル402を用いて、当たりになる確率が高い状態で実行され、また、図4に示すように、普通図の変動時間は短く設定され、当たりとなった場合の普通可変入賞球装置6の開放時間は通常よりも実効的に長くなる。これにより、単位時間あたりの普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。時短状態で実行された特図ゲームの数が所定数に達すると、時短状態は解消され、通常遊技状態に戻る。
【0090】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0091】
以下、遊技制御部11が実行する処理について、図14〜図24のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【0092】
(普通図ゲームの処理)
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図14のフローチャートに示す普通図柄プロセス処理を開始する。
【0093】
遊技制御部11は、まず、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過したか否かを、通過玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球の通過を検出した場合(ステップS111;Yes)、始動検出処理を実行し(ステップS112)、遊技球が通過していない場合(ステップS111;No)、始動検出処理(ステップS112)をスキップする。
【0094】
ステップS112の始動検出処理においては、図15に示すように、普通図保留メモリ112の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、通過部材5a〜5dを遊技球が今回通過したことによる普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を普通図保留メモリ112の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0095】
次に、遊技制御部11は、普通図処理選択フラグメモリ113に格納されている普通図処理選択フラグの値に基づいて、図14に示すステップS100〜104の5つの処理の内のいずれかを選択する。
【0096】
ステップS100の普通図柄通常処理は、普通図処理選択フラグメモリ113にセットされている普通図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第1エントリに格納されていた乱数値を読み出し、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、普通図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0097】
ステップS101の普通図柄変動開始処理は、普通図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行される処理である。この処理において、図16に示すように、遊技制御部11は、まず、確変・時短フラグメモリ119の内容を参照して、現在が確変又は時短状態か否かを判別する(ステップS301)。確変状態でも時短状態でもなければ(ステップS301;No)、図10に示す2つの抽選テーブルのうちの通常時抽選テーブル401を選択し(ステップS302)、選択した抽選テーブルを使用して、ステップS100で普通図保留メモリ112の第1エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果(停止図柄)を決定(事前決定)する(ステップS303)。次に、普通図の変動時間として、通常の変動時間(図4(a)では25秒)を普通図タイマ114に設定する(ステップS304)。
【0098】
一方、ステップS301で、確変状態又は時短状態である(ステップS301;Yes)と判別したときは、確変・時短時抽選テーブル402を選択する(ステップS305)。次に、選択した抽選テーブルを使用して、ステップS100で普通図保留メモリ112の第1エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果(停止図柄)を決定(事前決定)設定する(ステップS306)。次に、普通図の変動時間として、短縮された変動時間(図4(b)では4秒)を普通図タイマ114に設定する(ステップS307)。続いて、選択した最終停止図柄を特定する情報を含む変動開始コマンドを表示制御部13に送信し(ステップS308)、普通図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS309)。
【0099】
ステップS308で送信した変動開始コマンドは、表示制御部13に受信される。表示制御部13は、普通図柄の表示素子41a、41bを交互に点灯する制御を開始する。
【0100】
図14のステップS102の普通図柄変動処理は、普通図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、図17のステップS401で、普通図タイマ114のカウント値を1だけ減算する。続いて、普通図タイマ114の値が0であるか否か、すなわち、普通図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かを判別する(ステップS402)。普通図タイマ114の値が0の場合には、普通図処理選択フラグを「3」とする(ステップS403)。
【0101】
図14のステップS103の普通図柄停止処理は、普通図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、変動停止コマンドを送信し、さらに、普通図処理選択フラグの値を「4」に更新する。表示制御部13は、この変動停止コマンドに応答して、変動開始コマンドで指定された最終停止図柄に対応する表示素子41a,41bで、表示変動を停止させる。遊技制御部11は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、普通図処理選択フラグを「4」に更新し、ハズレに相当する場合には、普通図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0102】
図14のステップS104の普通可変入賞球装置開放処理は、普通図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、図18に示すように、まず、図示せぬメモリ上に記憶されるコマンド送信フラグがオンかオフかを判別する(ステップS501)。
【0103】
当初は、コマンド送信フラグはオフであり(ステップS501;オフ)、フローはステップS502に進み、確変・時短フラグメモリ119を参照することにより、遊技状態が、確変状態又は時短状態に設定されているか否かを判別する。遊技状態が、通常状態に設定されている、即ち、確変状態又は時短状態に設置されていなければ(ステップS502;No)、普通図の開放処理として、通常の開放処理(図4(a)では0.5秒1回)を指示する開放指示コマンドを入出力部12に送信し、また、普通図タイマ114に通常開放処理に要する時間に相当するカウント値を初期値として設定する(ステップS503)。また、遊技状態が、確変状態又は時短状態に設置されていれば(ステップS502;Yes)、延長された開放処理(図4(b)では2秒2回を)を指示する延長開放指示コマンドを入出力部12に送信し、また、普通図タイマ114に延長開放処理に要する時間に相当するカウント値を初期値として設定する(ステップS504)。
【0104】
コマンド送信後、コマンド送信フラグをセットする(ステップS505)。入出力部12は、受信したコマンドに応じて、可変入賞球装置6の開放制御を行う。
【0105】
次回から、図18の処理が実行されると、コマンド送信フラグがオンであり(ステップS501;オン)、フローはステップS506に進み、普通図タイマ114のカウント値を1減算し(ステップS506)、カウント値が0になったか否か、即ち、普通可変入賞球装置6の開放処理に要する時間が経過したか否かを判別する(ステップS507)。普通図タイマ114のカウント値が0でなければ(ステップS507;No)、今回の処理を終了し、普通図タイマ114のカウント値が0であれば(ステップS507;Yes)、コマンド送信フラグをクリアし(ステップS508)、続いて、普通図処理選択フラグの値を「0」に更新する(ステップS509)。
【0106】
このようにして、普通図ゲームでは、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することを契機として、普通図の変動表示を行って、最終停止図柄が当たりに相当する場合に、普通可変入賞球装置6を、遊技者に有利な状態に開放して、遊技を進める。また、遊技状態に応じて、普通図の変動時間や普通可変入賞球装置6の開放時間を制御することにより、遊技者の期待感を高揚させ、興趣性を高めることができる。
【0107】
(特図ゲーム)
次に、特図ゲームの処理を図19〜図24を参照して説明する。
【0108】
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図19のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【0109】
遊技制御部11は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS611)。遊技球が入賞した場合(ステップS611;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS612)、遊技球が入賞していない場合(ステップS611;No)、入賞処理(ステップS612)をスキップする。
【0110】
ステップS612の入賞処理においては、図20に示すように、特図保留メモリ116の保留数が上限値の100以上であるか否かを判別する(ステップS701)。保留数が100以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の100未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS702)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ116の空エントリの先頭にセットする(ステップS703)。
【0111】
次に、遊技制御部11は、特図処理選択フラグメモリ118に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図19に示すステップS600〜607の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0112】
ステップS600の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ118にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ116に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第100エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
【0113】
ステップS601の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、図21に示すように、遊技制御部11は、まず、確変・時短フラグメモリ119の内容を参照して、現在が確変状態か否かを判別する(ステップS801)。確変状態でなければ(ステップS801;No)、図11に示す通常時抽選テーブル411を選択し(ステップS802)、確変状態であれば、確変時抽選テーブル412を選択する(ステップS803)。
【0114】
次に、選択した抽選テーブル411又は412と特図保留メモリ116の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する(ステップS804)。具体的には、ステップS802又はS803で選択した抽選テーブル411又は412に、ステップS600で特図保留メモリ116の第1エントリから読み出した乱数値を適用して、大当たりか否かを判定する。大当たりの場合には、乱数値を抽出して、図12に示す当たりパターンテーブルメモリ124を用いて、大当たりの表示結果(停止図柄)を決定する。一方、ハズレの場合には、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する。
その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS805)。
【0115】
ステップS602の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図7に示す変動パターンのうちから選択する。
【0116】
この変動パターン設定処理において、遊技制御部11は、図22に示すように、確変・時短フラグメモリ119に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS901)。確変フラグ又は時短フラグがオン(ステップS901;Yes)の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップS601で設定された当たりかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS902)。
【0117】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには(ステップS901;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS601で設定された最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS903)。
【0118】
続いて、特図変動時間タイマ121に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値(図7)を設定する(ステップS904)。
【0119】
続いて、確変・時短フラグメモリ119を参照して、遊技状態が時短状態にあるか否かを判別する(ステップS905)。時短状態にあるとき(ステップS905;Yes)には、特図表示部43に、時短状態で実行できる特図ゲームの数を表示する必要がある。そこで、変動開始コマンドに、時短変動可能数(=消化変動カウンタ122のカウント値)を示す情報を含める(ステップS906)。
一方、遊技状態が時短状態でないとき(ステップS905;No)は、ステップS906をスキップする。
【0120】
続いて、選択した変動パターンと最終停止図柄を特定する情報等を含む変動開始コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS907)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS908)。
【0121】
ステップS907で送信した変動開始コマンドは、表示制御部13のCPU133に受信される。CPU133は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定して、ROM134から読み出し、さらに、VDP136を指示して、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部43に表示している4つの図柄431〜434を変動させる処理を行う。
【0122】
また、CPU133は、受信した変動開始コマンドに、時短変動可能数が含まれているときには、受信した情報を図25(b)、(c)に例示するように特図表示部43に背景画像として表示する。
【0123】
図19のステップS603の特別図柄変動処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、図23のステップS1001で、特図変動時間タイマ121のカウント値を1だけ減算する。続いて、特図変動時間タイマ121の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS1002)。
【0124】
特図変動時間タイマ=0と判別された場合(ステップS1002;Yes)には、1回の特図ゲームが終了しており、確変・時短フラグメモリ119を参照して、時短フラグがオンか否かを判別する(ステップS1003)。そして、時短フラグがオンであれば、消化変動カウンタ112のカウント値を1だけ減算する(ステップS1004)。
【0125】
次に、消化変動カウンタ112のカウント値が0か否かを判別する(ステップS1005)。消化変動カウンタの値が0であれば(ステップS1005;Yes)、時短状態で実施された特図ゲームの上限値に達した(終了条件に達した)ので、時短フラグをリセットする(ステップS1006)。続いて、表示制御部13に、時短報知終了用表示制御コマンドを送信する(ステップS1007)。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部13は、時短状態の間適宜表示していた時短状態であることを示す表示を終了する。
その後、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS1008)。
【0126】
一方、ステップS1002で特図変動時間タイマ121=0ではないと判断されたとき(ステップS1002;No)と、ステップS1003で時短フラグがオフであると判別されたとき(ステップS1003;No)と、ステップS1005で消化変動カウンタの値が0ではないと判別されたとき(ステップS1005;No)には、処理は、ステップS1008にジャンプする。
【0127】
図19のステップS604の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、確定コマンドを送信し、さらに、特図処理選択フラグの値を「5」に更新する。表示制御部13のCPU133は、この確定コマンドに応答して、VDP136に指示し、変動中の左・中・右の3つの特別図柄431〜433の図柄と第4図柄434の色を変動開始コマンドで指定された最終停止図柄(態様)で停止させる。遊技制御部11は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ120に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0128】
図19のステップS605の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
【0129】
ステップS606の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御部11は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部11は、1回の大当たりについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
【0130】
図19のステップS607の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御部11は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。具体的には、図24に示すように、遊技制御部11は、今回の大当たりの契機となった特図ゲームの最終停止図柄(ステップS804で決定した表示結果)と図12に示す当たりパターンテーブルメモリ124の内容から、大当たり終了後に設定すべき遊技状態が、「確変」と「時短」のいずれであるかを判別する(ステップS1101)。
設定すべき遊技状態が「確変」の場合、確変・時短フラグメモリ119を一旦リセットし、その後、確変フラグを設定する(ステップS1102)。
【0131】
次に、大当たり状態が終了し、遊技状態が「確変」となることを報知することを指示する表示制御コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS1103)。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部13は、例えば、図25(a)に示すような大当たり状態が終了し、遊技状態が確変となることを報知するような演出表示を特図表示部43に行う。表示制御部13は、以後、特図表示部43上に、確変状態にあることを示す情報(図25(a)では「確変中」の文字)を次回大当たり状態になるまで適宜表示する。
【0132】
一方、設定すべき遊技状態が「時短」の場合、確変・時短フラグメモリ119を参照して、大当たり発生時の遊技状態が、「確変状態」又は「時短状態」であるか否かを判別する(ステップ1104)。
大当たり発生時の遊技状態が、「確変状態」でも、「時短状態」でもない場合(ステップ1104;No)には、確変・時短フラグメモリ119を一旦リセットした後、時短フラグを設定する(ステップS1105)。さらに、消化変動カウンタ122に、変動表示の上限値(終了条件;50または100)を設定する(ステップS1106)。
【0133】
次に、大当たり状態が終了し、遊技状態が「時短」となること及び変動表示の上限値を報知することを指示する表示制御コマンドを表示制御部13に送信する(ステップS1107)。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部13は、例えば、図25(b)又は25(c)に示すような、大当たり状態が終了し、遊技状態が確変となることを報知するような演出表示を特図表示部43に行う。表示制御部13は、以後、特図表示部43の一部に、時短状態にあることを示す情報(図25(b),(c)では「時短」の文字)をステップS1007で送信された指示を受けるまで又は次回大当たりが発生するまで適宜表示する。
【0134】
一方、ステップ1104で、確変フラグ又は時短フラグがセットされていると判別された場合(ステップS1104;Yes)には、これらのフラグをリセットする(ステップS1108)。「確変状態」又は「時短状態」が設定されている状態での特定遊技状態の終了時に、さらに、「時短」を認めてしまうと、遊技者に有利になりすぎて、遊技場の負担になる虞があるからである。
最後に、大当たりフラグメモリ120上の大当たりフラグをオフして(ステップS1109)、処理を終了する。
【0135】
次に、図14〜図24を参照して説明した動作を、具体例に基づいて説明する。遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、それが、図19のステップS611で検出され、図6の特図保留メモリ116に空きエントリがあれば、対応する乱数値が導出され(図19ステップS612;図20ステップS702)、導出された乱数値が保留情報として設定される(図20ステップS703)。
【0136】
処理が進み、この保留情報が第1エントリにシフトすると、ステップS600で、乱数値と図11に示す通常時抽選テーブル411又は確変時抽選テーブル412に基づいて、当たりとハズレのいずれであるかが判別され、対応する停止図柄が決定される(図21;ステップS801〜S804)。
【0137】
続いて、ステップS601で、当たり・ハズレの別、確変・時短フラグのオン・オフ等の条件に従って、特図ゲームに使用する変動パターンが決定される(図22)。続いて、遊技制御部11より表示制御部13に変動開始コマンドが送信され、表示制御部13は、選択したされた変動パターンに従った特別図柄の変動を、図8(a)〜9(c)に例示するように開始する。
【0138】
図柄の変動開始時点で、特図変動時間タイマ121に総変動時間が初期値としセットされる。特図変動時間タイマ121は、ダウンカウンタであり、図19の特別図柄プロセス処理が実行される度に、ダウンカウントされる。設定時間が経過して、特図変動時間タイマ121のカウント値が0になると、4つの図柄の変動が停止する。
【0139】
その後、最終停止図柄が大当たりに相当するか、ハズレに相当するかにより、ステップS600〜S606の処理が適宜実行される。
【0140】
ここで、大当たりになったとすると、ステップS605とS606の処理が適時実行され、遊技者に大量の賞球を提供する。
【0141】
大当たり状態が終了すると、処理はステップS605に移る。この状態で、遊技制御部11は、最終停止図柄に応じて、「確変」又は「時短」を設定する(図24;ステップS1101〜S1108)。但し、大当たり時に、「確変」又は「時短」が設定されている場合には、「時短」への制御は行わない(S1104)。
【0142】
遊技制御部11は、表示制御部13に表示制御コマンドを発行し、例えば、図25(a)〜(c)に示す画面により、遊技者に、確変又は時短が成立したことを報知する(ステップS1103、S1104)。
【0143】
以後、「確変」と「時短」の状態下で、ぞれぞれ、順次特図ゲームが実行される。
【0144】
例えば、「確変」であれば、図25(a)に示すように、「確変中」の状態にあることを表示した状態で各特図ゲームが実行される。この状態では、大当たりとなる確率が高い(確変時抽選テーブル412を用いる)。また、普通図ゲームの抽選に確変時短時抽選テーブル402を使用するため、当たりやすくなる。さらに、図4(b)に示すように普通図ゲームにおける普通図の変動時間が通常より短くなり、当たりとなったときに普通可変入賞球装置6が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなる。また、特図ゲームの変動時間が通常より短くなり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
【0145】
一方、「時短」の状態では、図25(b)又は(c)に示すように、「時短」状態にあることと、実行可能な残り特図ゲーム数を表示した状態で各特図ゲームが実行される。この状態では、大当たりとなる確率は通常と同一であるが、普通図ゲームの抽選に確変時短時抽選テーブルを使用するため、普通図ゲームは当たり易くなる。さらに、図4(b)に示すように普通図ゲームに普通図の変動時間が通常より短くなり、さらに、当たりとなったときに普通可変入賞球装置6が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなる。また、特図ゲームの変動時間が通常より短くなるり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に有利な遊技状態になる。
【0146】
例えば、遊技状態が「時短:変動表示回数50」の場合には、図25(b)に示すように遊技が進むにつれて、ステップS1004で消化変動カウンタ122のカウント値が更新されて、残り変動表示数が減少する。50回目の特図ゲームが終了すると、消化変動カウンタ122のカウント値が0になり(ステップS1004)、消化変動カウンタ=0と判別され(ステップS1005)、時短フラグがリセットされ(ステップS1006)、通常の遊技状態に戻る。さらに、表示制御部13に時短報知終了用表示制御コマンドが送信される(ステップS1007)。表示制御部13は、この表示制御コマンドに応答して、「時短状態」の報知を終了する。遊技者は、時短状態を示す背景画像がないこと等から、遊技状態が時短から通常の状態に戻ったことを認識できる。
【0147】
同様に、遊技状態が「時短:変動表示回数100」の場合には、図25(c)に示すように遊技が進むにつれて、残り変動表示数が減少し、特図ゲームの数が100回に到達すると、時短フラグがリセットされ、通常の遊技状態に戻る。遊技者は時短状態を示す背景画像がないこと等から、遊技状態が時短から通常の状態に戻ったことを認識できる。
【0148】
以上説明したように、この実施の形態によれば、通常状態において発生した特定遊技状態の終了後、通常状態よりも特定遊技状態となる確率が向上した確変状態等の確率向上状態又は特定遊技状態となる確率は向上しないが特図ゲームの始動条件が成立し易くなる時短状態等の特定有利状態に制御される。従って、特定遊技状態終了後に「確変状態」にならないことによって遊技者が不満を感じたり、遊技への興味を失う事態を予防でき、興趣性を向上することができる。
【0149】
また、「確変状態」と「時短状態」のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ、特定遊技状態終了後の「時短」制御を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【0150】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0151】
例えば、図26に示すように、特図表示装置43とは別に表示装置45を配置して、この表示装置45に、確変又は時短となったことを報知するようにしてもよい。この場合には、図24のステップ1104或いは図22のステップS907で、遊技制御部11から表示制御部13に、表示装置45での報知を指示し、表示制御部13がこれに応答して、表示制御部45に報知用の表示を行うようにすればよい。
【0152】
また、上記実施の形態においては、特定遊技状態終了後に、「確変状態」と「時短状態」の何れに設定されたのかを、遊技者にわからないような演出表示を行ってもよい。設定されている遊技状態が「確変」と「時短」の何れであるか、また、それらの終了条件などを報知しないようにしてもよい。
【0153】
さらに、報知や告知の手法は任意である。例えば、背景表示の色をそれまでの色と変更すること(例えば、それまでの白い背景が赤い背景に変わる)、特定のキャラクタを表示すること(例えば、特徴的な人間、動物、機械などが特図表示部43に表示する)、枠表示ランプ9などの任意のランプ(遊技部2内でも外でもよく、また、専用でも他の機能と共用でもよい)を点灯・消灯・点滅・表示色の変更などを行うこと、等により、表示させてもよい。
また、「時短」の場合に、時短であることの告知と実行済の特図ゲームの数を表示するようにしてもよい。
【0154】
上記実施の形態においては、確変・時短時に、普通図の変動時間を通常よりも短くし、さらに、当たりの場合に、普通可変入賞球装置6を2回開くようにしたが、1)普通図の変動時間を通常よりも短くし、当たりの場合の普通可変入賞球装置6の開放は通常と同一、2)普通図の変動時間を通常と同一とし、当たりの場合の普通可変入賞球装置6の開放は通常より長い、というようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置6を開放する時間や回数は、任意である。
また、上記実施の形態において、確変状態及び時短状態において、当たりとなる確率を向上した上で、変動時間を短くしたが、確率を向上することなく変動時間を短くするのみでもよい。
【0155】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態の終了後に、図24の処理で「確変」と「時短」のいずれに設定するかを判別しているが、図20の入賞処理において、この判別までを行って、特図保留メモリ116に保留情報の一部として判別結果を格納しておき、図24の設定処理においては、保留情報に含まれている情報に基づいて制御を進めるようにしてもよい。
【0156】
さらに、上記実施の形態においては、図5に示したように、3つの特図431〜433と第4図柄434の組合せに応じて、特定遊技状態終了後の遊技状態を設定したが、図柄(識別情報)の種類や数は任意である。例えば、図27(a)に示すように、3つの特図を変動する特図ゲームについて、特定遊技状態終了後の遊技状態を、たとえば、図27(b)に示すように設定することも可能である。
【0157】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ116の保留数の上限値を100としたが、保留数の上限値は任意である。
また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。例えば、第4図柄を先に停止し、それから、3つの特別図柄431〜433を停止するようにしてもよい。
【0158】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、時短状態の終了条件(上限値)として、変動表示を50回と100回を示したが、その値と種類は任意に設定可能である。
【0159】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0160】
なお、図1及び図2に示した装置構成、図3及び図6に示すブロック構成や、図8〜図9に示した変動パターン、図14〜図24に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0161】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0162】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0163】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0164】
請求項1に記載の遊技機によれば、i)確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、ii)前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、iii)前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態に制御する。請求項1に記載の構成によれば、通常遊技状態において、遊技者に有利な特定遊技状態が成立したときには、特定遊技状態の終了後に、確率向上状態又は特別有利状態のいずれかの遊技状態となる。このため、特定遊技状態終了後に、確率向上状態にならないことによって遊技者に不満を感じさせるおそれが軽減でき、遊技性を向上することができる。また、確率向上状態と特定有利状態のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ特定有利状態を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【0165】
請求項2に記載の遊技機は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする。この構成によれば、遊技者は、識別情報の変動表示の表示結果により、確率向上状態または特定有利状態の特別遊技状態となるかが容易に認識できる。
【0166】
請求項3に記載の遊技機は、変動表示手段とは別に、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知するための演出を行う遊技状態演出手段を備える。従って、遊技状態が特定遊技状態となるか否かとは別に、確率向上状態または特定有利状態になるか否かの期待感を持たせ、演出に注目させ、遊技性がさらに向上することができる。
【0167】
請求項4に記載の遊技機によれば、前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う。この構成によれば、終了条件に変化が発生するので、いつまで第2の特別遊技状態が続くのかについて期待感を持たせることができる。
【0168】
請求項5に記載の遊技機によれば、終了条件報知手段により特定有利状態の終了条件が報知されるので、終了条件を容易に確認できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技状態に応じて、普通図の表示変動時間と普通可変入賞球装置の開閉動作とが変化する様子を説明するための図である。
【図5】可変表示部に表示される図柄の例を示す図である。
【図6】遊技制御基板の構成を示す図である。
【図7】変動パターンメモリの内容の例を示す図である。
【図8】変動パターンの例を示す図である。
【図9】変動パターンの例を示す図である。
【図10】普通図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図11】特図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図12】当たりパターンテーブルの例を示す図である。
【図13】表示制御部の構成例を示す図である。
【図14】遊技制御基板による普通図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図15】図14における始動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図16】図14における普通図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図14における普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図14における普通可変入賞球装置開放処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図20】図19における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図19における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図19における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図23】図19における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】図19における大当たり終了後遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】確変状態又は時短状態における表示の流れを模式的に示す図である。
【図26】確変又は時短報知用の表示装置を特図表示部とは別に配置した例を示す図である。
【図27】(a)は、特図ゲームに3つの識別情報を使用する例を示す図であり、(b)はその場合の当たりパターンテーブルの例である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
21 … 風車
22 … アウト口
41 … 普通図表示部
42 … 普通図保留表示部
43 … 特図表示部
44 … 特図保留表示部
71 … 開閉板
111 … プロセッサ
112 … 普通図保留メモリ
113 … 普通図処理選択フラグメモリ
114 … 普通図タイマ
115 … 普通図抽選テーブルメモリ
116 … 特図保留メモリ
117 … 変動パターンメモリ
118 … 特図処理選択フラグメモリ
119 … 確変・時短フラグメモリ
120 … 大当たりフラグメモリ
121 … 特図変動時間タイマ
122 … 消化変動カウンタ
123 … 特図抽選テーブルメモリ
124 … 当たりパターンテーブルメモリ
Claims (5)
- 所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を、第1の確率と該第1の確率よりも高い第2の確率のいずれかの確率で、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第2の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する確率向上状態とする確率向上状態制御手段と、
遊技状態を前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第1の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する通常遊技状態とする通常遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第1の確率によって前記特定表示結果とすることを決定し、かつ、前記通常遊技状態よりも前記所定の始動条件が成立し易い特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
i) 確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、前記確率向上状態制御手段により、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、
ii) 前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、前記特定有利状態制御手段により、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、
iii) 前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、前記通常遊技状態制御手段により遊技状態を前記通常遊技状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記変動表示手段は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする表示結果決定手段、をさらに備えた、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記識別情報を変動表示するための前記変動表示手段とは別に設けられ、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知する遊技状態報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特定有利状態の終了条件を複数記憶する終了条件記憶手段と、
前記終了条件記憶手段に記憶されている複数の終了条件のうちのいずれの終了条件を採用するかを決定する終了条件決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 - 前記終了条件決定手段により決定された終了条件を報知するための終了条件報知手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002341349A JP2004173789A (ja) | 2002-11-25 | 2002-11-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051020 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20080911 |