JP2007202607A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による操作の都度、プログラムや画像データを読み出すことなく、該遊技者の操作に応じた画像を表示する。
【解決手段】表示制御用CPU及びVDPは、スタートレバーの操作に応答して、キャラクタCH1の素材画像データを入力バッファに展開記憶してフィルタリング処理を施した後、アルファ参照値以上の画素のみを表示対象画素としてフレームバッファに転送する。そして、ストップボタンのいずれかが操作されるまでは、アルファ参照値を高く設定して、演出キャラクタを表示させないようにし、ストップボタンのいずれかの操作に応答して、アルファ参照値が時間の経過に応じて徐々に低下させる。これにより、液晶表示器には、キャラクタCH1の表示画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインされて行くようにする表示が行われる。
【選択図】図19

Description

本発明は、スロットマシンに係り、詳しくは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えている。スロットマシンでは、スタートレバーの操作によって可変表示装置を構成するリールが回転開始し、遊技者の操作に従って、或いは所定時間の計時によって可変表示装置の表示結果が導出表示されることで、遊技が進められる。ここで、可変表示装置のリールを回転開始させるよりも先に賭数の設定が行われていなければならない。
また、スロットマシンでは、可変表示装置の表示結果に従って入賞が発生するようになっている。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ボーナス入賞して特別遊技状態に移行すると、遊技者は、通常の遊技状態にあるときよりも遥かに多くのメダルを獲得できるようになる。従って、ボーナス当選フラグが設定され、これに基づいてボーナス入賞が可能となることを遊技者は期待するものとなる。そこで、多くのスロットマシンにおいて、ボーナス入賞の可能性に関する報知を行うものとしている。これは、遊技者として最も知りたい情報の報知であるので、そこに遊技者の注意も向けられることとなり、これによって遊技者の期待感を高めさせることとなれば、遊技の興趣を大きく向上させることができる。
このようなスロットマシンの一例として、遊技進行中に、役に対応して彩られたキャラクタ画像を複数組み合わせて、任意のキャラクタ画像に変化させる表示演出を行うことにより遊技の趣向を向上させるものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2004−065610号公報
しかしながら、特許文献1に記載にされた技術では、各々の表示内容に併せた動作プログラムやキャラクタの画像データを、遊技者による操作の都度読み出して実行しているため、表示制御用のCPU(Central Processing Unit)やVDP(Video Display Processor)の処理負担や、またROM(Read Only Memory)やCGROM(Character Generator ROM)の記憶量が増大してしまうといった問題が生じてしまう。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者による操作の都度、プログラムや画像データを読み出すことなく、該遊技者の操作に応じた画像を表示できるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例えばリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、所定の画像を表示可能な画像表示装置(例えば液晶表示器41)と、予め用意された素材画像データを記憶可能な第1の記憶領域(例えば入力バッファ205a)と、前記画像表示装置に画像を表示させる際に用いられる表示画像データを記憶可能な第2の記憶領域(例えばフレームバッファ205b)と、が設けられている画像データ記憶手段(例えばVRAM205)と、所定の描画指令に応じて、前記第1の記憶領域に記憶されている前記素材画像データから前記表示画像データを生成して前記第2の記憶領域に記憶し、該第2の記憶領域に記憶した表示画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる画像処理手段(例えばVDP203)と、前記画像処理手段に対して前記描画指令を送出することにより、前記画像表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段(例えば表示制御用CPU200)と、前記可変表示手段の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えばCPU111がステップS3の内部抽選処理を実行する部分)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記画像表示装置に画像を表示させるか否かを決定する画像表示決定手段(例えばCPU123がステップS18の処理を実行する部分)と、を備え、前記表示制御手段は、所定のプログラム(例えば予告演出表示プログラム)を実行することにより、該表示制御手段と前記画像処理手段とを、前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記素材画像データを前記第1の記憶領域に順次転送し、該第1の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素に、所定パターンの不透明度データを設定した後、該設定した不透明度データの値が所定の閾値以上の画素でのデータを抽出することにより、前記表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記第2の記憶領域に順次転送する画像データ転送手段(例えば表示制御用CPU200とVDP203とが描画処理を実行する部分)として機能させ、遊技者によりゲームに関する所定の操作がなされるまで、前記閾値を高く設定する一方で、該所定の操作がなされたことに応じて、該閾値を低く設定する閾値設定手段(例えば表示制御用CPU200とVDP203とがステップS41〜S43の処理を実行することにより、ステップS44の処理にてYesと判定してステップS45の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。
請求項2に記載の遊技機において、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の画像のうちから、前記画像表示装置に表示させる画像を選択する画像選択手段(例えばCPU123がステップS18の処理を実行する部分)を備え、前記画像データ転送手段は、前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記複数種類の画像の素材画像データを、各画像に対応して設けられた複数の前記第1の記憶領域にそれぞれ転送し、前記閾値設定手段は、前記画像選択手段により選択された画像の素材画像データに対応する前記閾値を低く設定する一方で、それ以外の画像の素材画像データに対応する該閾値を高く設定する(例えば表示制御用CPU200とVDP203とはステップS33の処理にて予告演出パターンに対応する入力バッファ205aの領域に記憶されたアルファ値データに図10(D)に示すフィルタFLを用いてフィルタリング処理を行う一方、他の領域に記憶されたアルファ値データを「0」に書き換える)。
請求項3に記載の遊技機において、前記閾値設定手段は、閾値を順次低下させていき(例えば表示制御用CPU200とVDP203とはステップS44の処理にてYesと判定してステップS45及びS51の処理を実行し)、前記画像データ転送手段は、前記第1の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素にグラデーションパターンの不透明度データ(例えば図10(D)に示すフィルタFL)を設定する。
請求項4に記載の遊技機において、前記画像表示装置は、その表示可能領域の一部が前記可変表示装置の表示領域と重なり合うように該可変表示装置の前面に配置され(例えば図1参照)、前記画像データ転送手段は、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第2の記憶領域への転送を規制する画像データ転送規制手段(例えば表示制御用CPU200とVDP203とがステップS33の処理にて予告演出パターンに対応する入力バッファ205aの領域に記憶されたアルファ値データに図10(D)に示すフィルタFLを用いてフィルタリング処理を行う部分や、ステップS48の処理にてフレームバッファ205bの領域への書込を禁止する部分)、を含む。
請求項5に記載の遊技機において、前記画像データ転送規制手段は、前記表示制御手段から前記描画指令が送出されても、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第2の記憶領域への転送を規制する(例えば表示制御用CPU200とVDP203とはステップS33の処理にて予告演出パターンに対応する入力バッファ205aの領域に記憶されたアルファ値データに図10(D)に示すフィルタFLを用いてフィルタリング処理を行う)。
請求項6に記載の遊技機において、前記画像データ転送規制手段は、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第2の記憶領域への転送を指示する描画指令の前記画像処理手段への送出を禁止することにより、該素材画像データの該第2の記憶領域への転送を規制する(例えば表示制御用CPU200は、入力バッファ205aに展開記憶されているピクセルデータPD1のうち、非表示領域41bに対応するピクセルデータPD1に対し、描画指令の送出を禁止することにより、ステップS51の処理にてフレームバッファ205bの領域への転送を規制する)。
本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技者により所定の操作がなされるまで、閾値を高く設定しておくことで画像表示装置に画像を表示させないようにすることができる一方、遊技者によりゲームに関する所定の操作がなされたことに応じて、閾値を低く設定して画像表示装置に画像を表示させることにより、遊技者による操作の都度、別途プログラムや画像データを読み出して実行する必要がなくなる。これにより、表示制御手段や画像処理手段の処理負担や、プログラムや画像データの記憶量を低減することができるようになると共に、違和感のない画像の表示が可能となる。
請求項2に記載の遊技機においては、事前決定手段の決定結果に基づいて選択された画像を表示させることにより、事前決定手段の決定結果に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項3に記載の遊技機においては、グラデーションパターンの不透明度データを用いることにより、閾値の低下に伴って、所定の位置から所定の方向へとグラデーションが付された画像を表示させていくといった視覚的に斬新な表示が可能となるため、演出効果を向上させることができる。
請求項4に記載の遊技機においては、画像表示装置の表示可能領域のうちで可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データを第2の記憶領域に転送しないようにすることにより、複雑な開発設計を強いたり、表示制御手段や画像処理手段の処理負担を増大させたりすることなく、可変表示装置の表示領域と重なり合う部分での画像の表示を規制することができる。
請求項5に記載の遊技機においては、画像処理手段が、表示制御手段から描画指令が送出されても、画像表示装置の表示可能領域のうちで可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データを第2の記憶領域に転送しないようにするので、表示制御手段が実行するプログラムを大幅に変更することなく、可変表示装置の表示領域と重なり合う部分での画像の表示を規制することができる。
請求項6に記載の遊技機においては、表示制御手段は、画像表示装置の表示可能領域のうちで可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの第2の記憶領域への転送を指示する描画指令の画像処理手段への送出を禁止して、このような素材画像データを第2の記憶領域に転送しないようにすることで、画像処理手段が実行するプログラムを大幅に変更することなく、可変表示装置の表示領域と重なり合う部分での画像の表示を規制することができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が閉口する筐体(図示せず)と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置(図示せず)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の筐体内部には、3つのリール2L、2C、2Rから構成されるリールユニットが設けられており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において上中下三段に表示される。また、リールユニット内には、リール2L、2C、2Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ23L、23C、23R(図4参照)が設けられている。
図1に示す各リール2L、2C、2Rは、それぞれに対応して設けられたリールモータ30L、30C、30R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器41(図4参照)の表示領域41aが配置されている。表示領域41aは、長方形に形成されているとともに、透視窓3に対応する領域には、画像が表示されない非表示領域41bが形成されており、常に各リール2L、2C、2Rが透視窓3を透して見えるようになっている。また、表示領域41aの非表示領域41bを除く領域の裏面には、背後から表示領域41aを照射するバックライト(図示せず)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示せず)が設けられている。
リール2L、2C、2Rには、上中下段の3ラインL1〜L3及び対角線の2ラインL4、L5の合計5本の有効ラインを設定することができる。通常の遊技状態にあるときには、賭数に応じて有効ラインが設定され、賭数が1であれば中段のラインL1が、賭数が2であれば上中下段の3ラインL1〜L3が、賭数が3であれば上中下段の3ラインL1〜L3と対角線の2ラインL4、L5が有効ラインとして設定される。後述するレギュラーボーナス中には、中段の1ラインのみが有効ラインとして設定される。後述するビッグボーナス中の小役ゲームでは、賭数に関わらず上中下段の3ラインL1〜L3と対角線の2ラインL4、L5が有効ラインとして設定される。この有効ラインとして設定されたいずれかのラインL1〜L5上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
図3は、遊技状態に応じて定められた役を示す図である。このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、JACINが、小役としてJAC、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められている。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス(2)及びJACINが入賞となる役として定められている。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリブレイ、特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)が入賞となる役として定められている。なお、この実施の形態では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてJACが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
通常の遊技状態において、いずれかの有効ライン上に「赤7」または「白7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃う(JACIN入賞)。JACIN入賞すると、レギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。
ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数(この実施の形態では466枚)以上となったときに終了する。なお、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
レギュラーボーナス(1)は、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス(2)は、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(1)またはレギュラーボーナス(2)に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)及びレギュラーボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
JACINは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACINに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなる。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
なお、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、及びJACINへの入賞は、メダルの払い出し対象とはならない。
JACは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJAC入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール2Lについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー、スイカに入賞した場合には、いずれの遊技状態においても8枚のメダルの払出が行われるが、ベル入賞にした場合には、レギュラーボーナス以外の遊技状態のとき、8枚のメダルの払出が行われ、レギュラーボーナスのとき、15枚のメダルの払出が行われる。
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
図1に示す液晶表示器41の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口4と、1枚BETボタン5と、MAXBETボタン6と、精算ボタン7とが設けられている。1枚BETボタン5及びMAXBETボタン6には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBET有効LED21が内部に配されている。
メダル投入口4は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入要求LED18(図4参照)が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ24(図4参照)によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン5及びMAXBETボタン6は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、最大3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ25(図4参照)またはMAXBETスイッチ26(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン7は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ27(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
前面扉の台状部分の垂直面には、スタートレバー8と、ストップボタン9L、9C、9Rとが設けられている。スタートレバー8は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ28(図4参照)によって検出されると、リールモータ30L、30C、30Rが駆動開始され、リール2L、2C、2Rが回転開始する。
ストップボタン9L、9C、9Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール2L、2C、2Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ29L、29C、29R(図4参照)で検出されると、リール2L、2C、2Rの回転が停止される。ストップボタン9L、9C、9Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた停止有効LED22L、22C、22Rが点灯状態となることにより、遊技者に示す。
前面扉の下部には、メダル払出口10が設けられている。メダル払出口10は、ホッパー51(図4参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。
また、液晶表示器41の周囲には、各種表示部が設けられている。画像表示装置4の下側には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、ペイアウト表示部13とが設けられている。クレジット表示器11、遊技補助表示器12、及びペイアウト表示部13は、それぞれ7セグメントのドットマトリクスなどによって構成されている。
クレジット表示部11は、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。遊技補助表示器12は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値や、やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどを表示する。ペイアウト表示部13は、小役入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
クレジット表示器11の右側には、1BETLED14、2BETLED15、及び3BETLED16が設けられている。1〜3BETLED14〜16は、有効ラインに対応してそれぞれ点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に報知する。また、1〜3BETLED14〜16は、後述する役への入賞があった場合に点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に報知する。
遊技補助表示器12の右側には、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20とが設けられている。投入要求LED17は、点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート有効LED18は、点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー8の操作受付可能であることを示す。ウェイト中LED19は、点灯状態となることで、ウェイトがかかっていることを示す。リプレイ中LED20は、点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。
図4は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、及び演出制御基板102などから構成されている。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他スロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100には、ホッパー51や設定スイッチ52などが接続されている。
ホッパー51は、スロットマシン1の内部に設けられており、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータと、メダルの払い出しを検知する払出センサとから構成されている。
設定スイッチ52は、スロットマシン1の内部に設けられており、後述するステップS3の内部抽選処理での当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するためのものであり、設定スイッチ52の検出信号は、遊技制御基板101へと送られる。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113、及びI/Oポート114を含む遊技制御用マイクロコンピュータ110を搭載している。また、遊技制御基板101には、乱数発生回路115、サンプリング回路116、モータ駆動回路117、LED駆動回路118、及びスイッチ検出回路119などの回路も搭載されている。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種の演出制御コマンドを送信する。
図5は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図5に示す例において、BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETボタン5またはMAXBETボタン6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートレバー8が操作されてゲームが開始されたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール回転停止コマンドは、停止するリールがリール2L、2C、2Rのいずれかであるかと、該当するリールの停止図柄とを特定可能なコマンドであり、各リール2L、2C、2Rの停止制御が行われる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
図4に示す乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する。この実施の形態では、遊技制御基板101の側において、内部抽選用の乱数値MRが用いられる。内部抽選用の乱数値MRは、各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選の際に用いられる乱数値である。
この実施の形態において、RAM112には、例えば小役当選フラグや、リプレイ当選フラグ、JACIN当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグなどが設けられている。
小役当選フラグは、後述するステップS3の内部抽選処理にて小役への入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。リプレイ当選フラグは、ステップS3の内部抽選処理にてリプレイへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。
JACIN当選フラグは、ステップS3の内部抽選処理にてJACINへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、オン状態にセットされたゲームの終了後にクリアされてオフ状態となる。ビッグボーナス当選フラグは、ステップS3の内部抽選処理にてビッグボーナスへの入賞を許容する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、ビッグボーナスへ入賞したときにクリアされオフ状態となる。
このように、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、及びJACINフラグは、各ゲームの終了時にクリアされ、次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞しなかったとき、次ゲーム以降に持ち越される。なお、ビッグボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときに、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複してオン状態にセットされると、リール2L、2C、2Rの停止制御には、小役や再遊技役が優先される。また、前回以前のゲームからビッグボーナス当選フラグがオン状態にセットされているときには、さらにビックボーナスが当選することはない。
ビッグボーナス中フラグは、遊技状態がビッグボーナスにある間、オン状態にセットされ、レギュラーボーナス中フラグは、遊技状態がレギュラーボーナスにある間、オン状態にセットされる。
また、この実施の形態において、ROM113には、役別テーブルなどが設けられている。役別テーブルには、内部抽選の対象役について定められた判定値数と、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数とが登録されている。
モータ駆動回路117には、リールモータ30L、30C、30Rが接続されており、CPU111は、リールモータ30L、30C、30Rを制御して、リール2L、2C、2Rを停止させる。
LED駆動回路118には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BET有効LED21、及び停止有効LED22L、22C、22Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
スイッチ検出回路119には、リールセンサ23L、23C、23R、投入メダルセンサ24、1枚BETスイッチ25、MAXBETスイッチ26、精算スイッチ27、スタートスイッチ28、ストップスイッチ29L、29C、29Rが接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。CPU111は、I/Oポート114を介して入力されるこれらのスイッチ/センサ類の検出信号に従って、各種処理を行う。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ROM123、RAM122、CPU121及びI/Oポート124を含む演出制御用マイクロコンピュータ120を搭載している。また、演出制御基板102は、乱数発生回路125、サンプリング回路126、表示制御回路127、音声制御回路128、及びランプ制御回路129などの回路も搭載されている。また、演出制御基板102には、液晶表示器41、スピーカ42、及び演出効果ランプ43が接続されている。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。CPU121も、CPU111と同様の計時機能を有する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信した演出制御コマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。なお、この実施の形態では、演出制御基板102の側において、予告演出決定用の乱数値SRが用いられる。予告演出決定用の乱数値SRは、入賞となることを予告するための予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられ、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
この実施の形態において、ROM123には、複数種類の予告演出決定用テーブルなどが記憶されている。予告演出決定用テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図6(A)に示す一般役時予告演出パターン決定用テーブル130と、図6(B)に示す特別役時予告演出パターン決定用テーブル131とが、ROM123に記憶されている。この実施の形態では、リール2L、2C、2Rが回転されている所定期間において入賞となる可能性があることを予告する予告演出パターンとして、予告演出A〜予告演出Cのパターンが用意されているものとする。予告演出A〜予告演出Cのうちいずれかの予告演出パターンが選択された場合には、例えばリール2L、2C、2Rの回転が開始されてから、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止されるまでの期間などといった、リール2L、2C、2Rが回転されている所定期間において、経過時間に伴って演出キャラクタの表示が変化して入賞となることを予告する予告演出表示が実行される。
図7(A)〜(C)は、予告演出Aの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器41での画像表示例を示している。図7(A)〜(C)に示すように、予告演出Aの予告演出パターンが選択された場合には、リール2L、2C、2Rが回転されている所定期間において、人物を示すキャラクタCH1が時間の経過に伴って液晶表示器41における表示領域内を右端から左端へと移動するように、演出キャラクタの表示が変化することで、入賞となることを予告できる。ただし、予告演出表示が実行される所定期間中であっても、例えば回転中のリール2L、2C、2Rに対応するストップボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかの操作が検出されるまでは、キャラクタCH1を示す画像の表示が制限され、ストップボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかの操作が検出されたことに応答して、キャラクタCH1を示す画像が当該表示画像内の左端より右端へと徐々にカットインして行きながら段階的に表示される。
図7(D)〜(F)は、予告演出Bの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器41での画像表示例を示している。図7(D)〜(F)に示すように、予告演出Bの予告演出パターンが選択された場合には、リール2L、2C、2Rが回転されている所定期間において、自動車を示すキャラクタCH2が時間の経過に伴って液晶表示器41における表示領域内を右端から左端へと移動するように、演出キャラクタの表示が変化することで、入賞となることを予告できる。ただし、予告演出表示が実行される所定期間中であっても、例えば回転中のリール2L、2C、2Rに対応するストップボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかの操作が検出されるまでは、キャラクタCH2を示す画像の表示が制限され、ストップボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかの操作が検出されたことに応答して、キャラクタCH2を示す画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行く。
図8(A)〜(C)は、予告演出Cの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器41での画像表示例を示している。図8(A)〜(C)に示すように、予告演出Cの予告演出パターンが選択された場合には、飾り図柄が可変表示されている所定期間において、星を示すキャラクタCH3が時間の経過に伴って液晶表示器41の表示領域内を右端から左端へと移動するように、演出キャラクタの表示が変化することで、入賞となることを予告できる。ただし、予告演出表示が実行される所定期間中であっても、例えば回転中のリール2L、2C、2Rに対応するストップボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかの操作が検出されるまでは、キャラクタCH3を示す画像の表示が制限され、ストップボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかの操作が検出されたことに応答して、キャラクタCH3を示す画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行く。
図6(A)に示す一般役時予告演出パターン決定用テーブル130と、図6(B)に示す特別役時予告演出パターン決定用テーブル131とはそれぞれ、予告演出決定用の乱数値Rと、予告演出を実行しない旨の決定結果あるいは予告演出A〜予告演出Cのいずれかのパターンによる予告演出を実行する旨の決定結果とを、対応付ける設定データなどから構成されている。一般役時予告演出決定用テーブル130では、予告演出決定用の乱数値Rのうち「1」〜「70」が予告演出を実行しない旨の決定結果に、「71」〜「90」が予告演出Aの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「91」〜「99」が予告演出Bの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「100」が予告演出Cの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。これに対して、特別役時予告演出決定用テーブル131では、予告演出決定用の乱数値Rのうち「1」〜「10」が予告演出を実行しない旨の決定結果に、「11」〜「20」が予告演出Aの予告演出パターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「21」〜「40」が予告演出Bのパターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、「41」〜「100」が予告演出Cのパターンによる予告演出を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。後述する内部抽選の結果、一般役への入賞が許可された場合には、図6(A)に示す一般役時予告演出決定用テーブル130を参照して予告演出パターンの決定を行う一方で、特別役への入賞が許可された場合には、図6(B)に示す特別役時予告演出決定用テーブル131を参照して予告演出パターンの決定を行う。
図4に示す表示制御回路127は、演出制御用マイクロコンピュータ102からの表示制御指令などに基づき、液晶表示器41における表示動作の制御を行うものである。表示制御回路127は、液晶表示器41に表示する画像による演出として、例えば、ビッグボーナスにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数(払出枚数)とその間におけるメダルの純増枚数や、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を液晶表示器41に表示させるため制御を行う。
図9は、表示制御回路127のハードウェア構成例を示すブロック図である。図9に示す表示制御回路127には、表示制御用CPU200と、ROM201と、RAM202と、VDP(Video Display Processor)203と、CGROM(Character Generator ROM)204と、VRAM(Video RAM)205と、LCD駆動回路206とが搭載されている。
表示制御用CPU200は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などを受信すると、RAM202の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM201から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、表示制御用CPU200は、VDP203に描画指令を送るなどして液晶表示器41の表示制御を行う。
ROM201は、表示制御用CPU200によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM201には、後述する予告演出表示を実行するための予告演出表示プログラムや、後述する段階表示を実行するための段階表示プログラム、液晶表示器41での画像表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置(例えば、CGROM204のアドレスなど)等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。
VDP203は、例えば液晶表示器41にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、表示制御用CPU200からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、表示制御用CPU200とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM205をマッピングしている。例えば、表示制御用CPU200が予告演出表示プログラムを実行して送出する描画指令に従って、VDP203は、CGROM204から読み出した画像データをVRAM205が備える入力バッファ205aなどに展開記憶させる。また、VRAM205の記憶データを用いて各種の画像処理を実行する。この実施の形態では、入力バッファ205aに展開記憶された画像データに対して所定のフィルタリング処理を施した後、所定の表示条件を満たす画素でのピクセルデータPD1のみをVRAM205が備えるフレームバッファ205bに転送してコピーする。そして、フレームバッファ205bの記憶データに基づき、液晶表示器41に対してR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路206に出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、液晶表示器41はVDP203からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
CGROM204は、液晶表示器41にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。CGROM204には、キャラクタを示すデータ等が格納されている。キャラクタとは、例えば、液晶表示器41に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。具体的な一例として、CGROM204には、予告演出表示において液晶表示器41に表示させるキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した画像データが記憶されている。
ここで、各キャラクタCH1〜CH3の画像データは、例えば図10(A)〜(C)に示すキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトを示すオブジェクトモデルデータとして、CGROM204に格納されていればよい。オブジェクトモデルデータは、例えばキャラクタオブジェクトごとに、複数のポリゴンや複数の基本形状の組合せを示すデータであればよい。図10(A)〜(C)に示すキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトはいずれも、CGROM204から読み出された時点で、各画素の不透明度を示すアルファ(α)値データが、「1.0」に設定されていればよい。
また、CGROM204には、キャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトのアルファ値に対して作用させることで、表示領域41aではキャラクタCH1〜CH3の表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くとともに、非表示領域41bではキャラクタCH1〜CH3の表示画像を表示できないように設定するためのフィルタに対応したデータが格納されている。図10(D)は、一例として、表示領域41aではキャラクタCH1〜CH3それぞれの表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くように、また非表示領域41bではキャラクタCH1〜CH3それぞれの表示画像を表示できないように、各キャラクタCH1〜CH3の表示画像を構成する各画素の表示色データに対応したアルファ値データを設定するためのフィルタFLを示す図である。図10(D)に示すフィルタFLには、表示領域41aではキャラクタCH1〜CH3の表示画像内の左端より右端へと段階的に減少させるようなグラデーションパターンのフィルタ係数が定められており、各キャラクタCH1〜CH3の表示位置内における左端ではフィルタ係数が最大値「0.99」となり右端ではフィルタ係数が最小値「0.01」となっている。また、非表示領域41bではフィルタ係数が「0」となっている。
VRAM205は、VDP203による画像処理などに用いられる画像データを展開記憶するための記憶装置である。VRAM205は、例えば液晶表示器41における1画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。例えばVRAM205には、図9に示すように、入力バッファ205aと、フレームバッファ205bとが設けられている。図11は、VRAM205におけるアドレスマップの一例を示す図である。
入力バッファ205aには、予告演出表示などの表示画像を構成する各画素の表示色であるR、G、Bの表示色データや、各画素の表示色データに対応して設定される不透明度データとしてのアルファ値データが記憶される。例えば図11示すように、入力バッファ205aには、予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した画像データを展開記憶するために用いられる領域などが含まれている。ここで、この実施の形態では、一例として図12(A)に示すように、R、G、B、αの各値が、各画素に対応して8ビットずつの合計32ビットからなるピクセルデータPD1として、入力バッファ205aに格納される。例えばVDP203は、CGROM204から読み出したキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトを示すオブジェクトモデルデータに基づき、各画素の表示色データやアルファ値データからなる画像データを生成して、入力バッファ205aに展開記憶する。
例えば、キャラクタCH1の表示画像を構成する各画素の画像データは、VRAM205におけるアドレスが000000h〜00FFFFhの領域に展開記憶される。キャラクタCH2の表示画像を構成する各画素の画像データは、VRAM205におけるアドレスが010000h〜01FFFFhの領域に展開記憶される。キャラクタCH3の表示画像を構成する各画素の画像データは、VRAM205におけるアドレスが020000h〜02FFFFhの領域に展開記憶される。
フレームバッファ205bには、液晶表示器41における表示画像を構成する各画素の表示色データが記憶される。例えば図11に示すように、VRAM205におけるアドレスがE00000h〜FFFFFFhの領域が、フレームバッファ205bに割り当てられている。この実施の形態では、一例として図12(B)に示すように、R、G、Bの各値が、各画素に対応して8ビットずつの合計24ビットからなるピクセルデータPD2として、フレームバッファ205bに格納される。VDP203は、フレームバッファ205bから読み出した表示色データを階調データとして、LCD駆動回路206に出力する。
LCD駆動回路206は、VDP203から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して液晶表示器41に出力することで、画像を表示させるためのものである。
図4に示す音声制御回路128は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ42に供給することによって、小役入賞時及びビッグボーナス突入時の効果音や、異常時における警報音、遊技状態に応じた様々な演出用の音声を出力させる回路である。ランプ制御回路129は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、演出効果ランプ43等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行うことによって、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行う回路である。なお、演出効果ランプ43の発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。また、表示制御回路127や、音声制御回路128、ランプ制御回路129は、演出制御基板102の外部に設置された回路であってもよい。
次に、この実施の形態におけるスロットマシン1の動作を説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー8の操作からリール2L、2C、2Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー8の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図13は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ52の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域(各種フラグの設定領域を含まず)をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン5またはMAXBETボタン6を操作することにより、或いはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー8を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、再遊技役フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー8を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭数が設定され、スタートレバー8が操作されると、設定値、賭数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグをオン状態にセットする内部抽選処理を行う(ステップS3)。内部抽選処理では、まず、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている内部抽選用の乱数値MRが取得される。次に、CPU111は、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数値MR、設定スイッチ52による設定、ゲームにおいて設定された賭数、及び現在の遊技状態に基づいて、ROM113に設けられた役別テーブルを参照することにより、内部抽選を行う。具体的には、内部抽選の対象役に対応して定められている判定値を役別テーブルから取得して内部抽選用の乱数値MRに順次加算する。そして、加算の結果がオーバーフローしたときには、当該役に当選したものとして、当選した役の当選フラグをオン状態にセットする。その後、遊技制御基板101から演出制御基板102に対しては、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能な当選コマンドが送信される。
なお、遊技状態が、通常遊技状態にあるときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)は、内部抽選の対象役となることはない。
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス(2)、JACIN、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス(2)当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス(2)及びJACINは、内部抽選の対象役とならない。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、JAC、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
ステップS3の内部抽選処理が終了すると、CPU111は、次にリール回転開始処理を行う(ステップS4)。リール回転開始処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ30L、30C、30Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させるとともに、遊技制御基板101から演出制御基板102に対しては、リール回転開始コマンドが送信される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイト中LED19を点灯させることによりその旨を報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、CPU111は、リール回転停止処理を行う(ステップS5)。リール回転停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ23L、23C、23Rにより基準位置を検出すること)が成立した後、ストップボタン9L、9C、9Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ30L、30C、30Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。また、各リールの停止制御が行われる毎に、遊技制御基板101から演出制御基板102に対しては、停止したリールとその停止図柄とを特定可能なリール回転停止コマンドが送信される。
このリール回転停止処理をより具体的に説明すると、リール2L、2C、2Rの回転が開始したとき、及びリール2L、2C、2Rが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、回転中のリール2L、2C、2R別に停止制御テーブルを作成する。この停止制御テーブルは、各図柄の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップボタン9L、9C、9Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。そして、ストップボタン9L、9C、9Rのうち、回転中のリール2L、2C、2Rに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリール2L、2C、2Rの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップボタン9L、9C、9Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
次に、CPU111がストップボタン9L、9C、9Rのうち、回転中のリール2L、2C、2Rに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリール2L、2C、2Rに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップボタン9L、9C、9Rのうち、回転中のリール2L、2C、2Rに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリール2L、2C、2Rの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リール2L、2C、2Rを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
また、この実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリール2L、2C、2Rを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リール2L、2C、2Rを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリール2L、2C、2Rを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
さらに、いずれかの役に当選している場合には、当選した役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リール2L、2C、2Rの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リール2L、2C、2Rの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズレにして停止させる制御が行われることとなる。
また、ビックボーナス当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)持越中のチェリーなど)において停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズレにして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を有効ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
さらに、ビックボーナス当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)持越中のリプレイなど)において停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても4図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップボタン9L、9C、9Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を有効ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
ここで、図2に示すように、「ベル」、「JAC」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても4図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。また、「スイカ」については、左リール2Lのいずれについても4図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、5コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップボタン9L、9C、9Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
こうしたリール回転停止処理の実行によりリール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、いずれかの有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。入賞判定処理では、いずれかの役に入賞したと判定されると、小役入賞した場合のメダルの払出枚数の設定が行われるとともに、リプレイ入賞した場合にはリプレイ当選フラグのセット、ビッグボーナス入賞した場合にはビッグボーナス当選フラグのクリア及びビッグボーナス中フラグのセットなどが行われる。その後、遊技制御基板101から演出制御基板102に対しては、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが送信される。
こうした入賞判定処理が終了すると、CPU111は、払出処理を行う(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払出予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合には、ホッパーモータを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口4から払い出させる。また、ビッグボーナスの終了の制御などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始される。なお、1ゲーム分の処理を終了する際には、遊技制御基板101から演出制御基板102に対して遊技状態コマンドが送信される。
図14は、演出制御基板102のCPU121が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS11)。コマンドを受信するまでは(ステップS11;No)、ステップS11の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が当選コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。
受信したコマンドの種類が当選コマンドであった場合には(ステップS12;Yes)、当該当選コマンドに基づき、内部抽選の結果、一般役に当選(いずれかの小役への当選、及びリプレイ当選)しているか否かを判定する(ステップS13)。ここで、一般役に当選しているときには(ステップS13;Yes)、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行うためのテーブルとして、図6(A)に示す一般役時予告演出決定用テーブル130を設定する(ステップS14)。
これに対して、一般役に当選していなければ(ステップS13;No)、続いて特別役に当選しているか否かを判定し(ステップS15)、特別役に当選しているときには(ステップS15;Yes)、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行うためのテーブルとして、図6(B)に示す特別役時予告演出決定用テーブル131を設定する(ステップS16)。
ステップS14及びS16のいずれかの処理を実行した後には、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている予告演出決定用の乱数値SRを取得し(ステップS17)、取得した乱数値SRに基づいて、ステップS14の処理にて設定した一般役時予告演出決定用テーブル130又はステップS16の処理にて設定した特別役時予告演出決定用テーブル131を参照することにより、予告演出パターンを決定する(ステップS18)。
その後、CPU121は、ステップS18の処理にて決定した予告演出パターンに従って、表示制御回路127に対して所定の表示制御指令を送出するなどといった、液晶表示器41において予告演出表示を開始させるための設定を行う(ステップS19)。また、このときには、音声制御回路128に対して音声データを送出することや、ランプ制御回路129に対してランプデータを送出することなどにより、スピーカ42からの音声出力動作や、遊技効果ランプ43における点灯/消灯動作などといった、各種の演出動作の制御も行われる。その後、CPU121は、ステップS11の処理へとリターンする。
また、ステップS12の処理にて受信したコマンドの種類が当選コマンド以外のものであった場合には(ステップS12;No)、受信したコマンドの種類がリール回転停止コマンドであるか否かを判定する(ステップS20)。
受信したコマンドの種類がリール回転停止コマンドであった場合には(ステップS20;Yes)、表示制御回路127に対して所定の表示制御指令を送出することにより、ストップスイッチ9L、9C、9Rの操作がなされたことを通知する(ステップS21)。これに対して、受信したコマンドの種類が当選コマンドでもリール回転停止コマンドでもない場合には(ステップS20;No)、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行した後(ステップS22)、また、ステップS15の処理にて一般役にも特別役にも当選していない旨の判定がなされた場合には(ステップS15;No)、何もすることなく、ステップS11の処理へとリターンする。
次に、表示制御回路127における動作を説明する。表示制御回路127では、例えば表示制御用CPU200がCPU121から送出された表示制御指令などに基づき、表示制御用CPU200とVDP203とにより液晶表示器41に画像を表示させるための処理を実行する。図15及び図16は、表示制御回路127にて実行される処理の一例として、リール2L、2C、2Rの回転が行われている所定期間において予告演出表示を実行するための描画処理を示すフローチャートである。この描画処理は、例えばCPU121からの表示制御指令に基づき、ROM201に記憶されている予告演出表示プログラムを読み出して実行することによって行われ、リール2L、2C、2Rの回転中に予告演出表示が実行される所定期間よりも一定時間だけ早い所定タイミングに達したことに対応して、開始されればよい。
図15に示す描画処理では、まず、例えばVDP203が予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した画像データを、CGROM204から読み出す(ステップS31)。そして、ステップS31の処理にて読み出された画像データを、入力バッファ205aに展開記憶する(ステップS32)。このとき、VDP203は、CGROM204から読み出したキャラクタオブジェクトを示すオブジェクトモデルデータに基づき、キャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した各画素の表示色データとアルファ値データとを生成して、入力バッファ205aに記憶させるようにしてもよい。あるいは、CGROM204に記憶されているキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応したキャラクタオブジェクトの画像データが、各画素に対応した表示色データとアルファ値データとから構成される場合には、VDP203は、CGROM204から読み出した画像データをそのまま入力バッファ205aの所定領域に書き込んで記憶させればよい。
ステップS32の処理にてキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した画像データが入力バッファ205aに展開記憶された後には、例えばVDP203がCGROM204から読み出したフィルタFLを示すデータに基づき、各画素のアルファ値データを、予告演出パターンによる予告演出表示に対応したアルファ値を示すデータに設定する(ステップS33)。例えばVDP203は、予告演出表示が実行されない場合には、入力バッファ205aに展開記憶されている各キャラクタCH1〜CH3の表示画像を構成する各画素に対応して、「0」を示すアルファ値データを設定する。これに対して、予告演出表示が実行される場合には、演出制御基板102からの表示制御指令に示された予告パターン(予告演出A〜予告演出Cの予告演出パターンのいずれか)に対応して、入力バッファ205aに展開記憶されているキャラクタCH1〜CH3のいずれかに対応するアルファ値に、フィルタFLを用いたフィルタリング処理を施す。
例えば、予告演出Aの予告演出パターンに決定されている場合には、その予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1の表示画像を構成する各画素に対応してステップS32の処理にて入力バッファ205aに展開記憶されたアルファ値データが示すアルファ値と、フィルタFLにて各画素に対応して設定されているフィルタ係数とを乗算し、得られた乗算値を示すデータを、各画素の表示色データに対応したアルファ値データとして入力バッファ205aに記憶させることで、アルファ値データの書き換えを行う。こうして、入力バッファ205aにおけるアドレスが000000h〜00FFFFhの領域に記憶されているアルファ値データに対して、フィルタFLを用いたフィルタリング処理が施され、得られたデータが予告演出表示用のアルファ値データとして設定されることになる。これにより、非表示領域41bにおける各画像には、「0」を示すアルファ値データが設定される。また、この場合、予告演出B、予告演出Cの予告演出パターンで用いられるキャラクタCH2、CH3の表示画像を構成する各画素については、「0」を示すアルファ値データとする書き換えを行う。すなわち、入力バッファ205aにおけるアドレスが010000h〜02FFFFhの領域には、「0」を示すアルファ値データが設定されることになる。このようにして、予告演出表示における予告演出パターンで使用されるキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データを、使用されないキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データとは異ならせて設定する。
この後、例えばCPU121からの表示制御指令や表示制御回路127の側にて計測される描画処理を開始してからの経過時間などに基づき、予告演出の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS34)。このとき、予告演出の開始タイミングでなければ(ステップS34;No)、予告演出の開始タイミングとなるまでループ処理を実行して待機する。他方、ステップS34の処理にて予告演出の開始タイミングとなった場合には(ステップS34;Yes)、キャラクタCH1〜CH3などといった演出キャラクタの表示を時間に伴って変動させるための処理数Nに、初期値「0」を設定する(ステップS35)。
ステップS35の処理に続いて、例えばRAM202などに設けられたタイマ割込フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、1フレーム期間(例えば33ミリ秒)が経過したか否かを判定し(ステップS36)、経過していなければ(ステップS36;No)、そのまま待機する。ここで、タイマ割込フラグは、表示制御用CPU200にて33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込に応答して、オン状態にセットされる。そして、1フレーム期間が経過すると(ステップS36;Yes)、例えば処理数Nが予め定められた予告演出終了判定値(例えば「512」)となっているか否かを判定することなどにより、予告演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS37)。
ステップS37にて予告演出の終了タイミングではない場合には(ステップS37;No)、例えばRAM202に設けられた予告演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図16のステップS38)。ここで、予告演出中フラグは、後述するステップS41の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、図16に示すステップS55の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
ステップS38の処理にて予告演出中フラグがオフである場合(ステップS38;No)、表示制御用CPU200は、CPU121から所定の表示制御指令を受信した否かにより、ストップボタン9L、9C、9Rの操作がなされたか否かを判定する(ステップS39)。そして、ステップS39の処理にてストップボタン9L、9C、9Rの操作がある旨の判定がなされたとき(ステップS39;Yes)、表示制御用CPU200は、ROM201に記憶されている段階表示プログラムを読み出して実行することにより、以下のステップS40〜S43の処理を実行する。具体的には、まず、処理数Nが、段階表示上限値として予め定められた基準値(例えば「450」)以下であるか否かを判定する(ステップS40)。ここで、段階表示上限値は、予告演出表示において出現するキャラクタCH1〜CH3などの表示画像をストップボタン9L、9C、9Rの操作に応答して当該表示画像内の左端より右端へグラデーションを付けてカットインして行きながら出現させた場合に、予告演出表示の終了タイミングにて完全に表示画像を表示することができる最も遅い操作タイミングに対応した基準値として、予め定められたものであればよい。
ステップS40の処理にて処理数Nが段階表示上限値以下である場合には(ステップS40;Yes)、予告演出表示の実行が可能であると判定して、上述した予告演出中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS41)、例えばRAM202に設けられた段階表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS42)。このときには、ストップボタン9L、9C、9Rの操作に応答してキャラクタCH1〜CH3などの表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くための処理判定値Kに、処理数Nの値を代入しておく(ステップS43)。
ステップS38の処理にて予告演出中フラグがオンである場合には、(ステップS38;Yes)、段階表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS44)。このとき、段階表示中フラグがオンであれば(ステップS44;Yes)、処理数Nに対応したアルファ参照値の設定を行う(ステップS45)。例えば、ステップS45の処理では表示制御用CPU200が、処理数Nに対応して図17に示すようなアルファ参照値を設定し、VDP203に制御データを送出してアルファ参照値を通知すればよい。ここで、表示制御用CPU200は、ROM201に予め記憶されているアルファ参照値決定テーブルから、処理数Nに対応するアルファ参照値を決定するようにしてもよい。アルファ参照値決定テーブルは、処理数Nとアルファ参照値とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。あるいは、表示制御用CPU200は、処理数NがK≦N≦K+49であるときには(アルファ参照値)=1−0.02×(N−K)という演算を実行することで、処理数Nに対応したアルファ参照値を演算により決定する一方、処理数NがN=K+50であるときにはアルファ参照値を「0.01」に決定するようにしてもよい。こうして、アルファ参照値は、ストップボタン9L、9C、9Rの操作に応答して予告演出パターンに対応した演出キャラクタの表示画像を時間の経過に伴って当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くように、更新されることになる。
ステップS45の処理を実行した後には、処理数Nが処理判定値Kに「50」を加算した値と等しくなっているか否かを判定し(ステップS46)、等しくなっていれば(ステップS46;Yes)、演出キャラクタの段階的な表示を終了するとの判断に基づき、段階表示中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS47)。
ステップS44の処理にて段階表示中フラグがオフである場合には(ステップS44;No)、例えば表示制御用CPU200がアルファ参照値を「0.01」に設定し(ステップS48)、VDP203に制御データを送出するなどして設定されたアルファ参照値を通知する。これに対して、ステップS39の処理にてストップボタン9L、9C、9Rの操作がない旨の判定がなされたとき(ステップS39;No)や、ステップS40の処理にて処理数Nが段階表示上限値よりも大きい場合には(ステップS40;No)、例えば表示制御用CPU200がアルファ参照値を「1.0」に設定し(ステップS49)、VDP203に制御データを送出するなどして設定されたアルファ参照値を通知する。
ステップS46の処理にて処理数Nが処理判定値Kに「50」を加算した値とは異なっている場合や(ステップS46;No)、ステップS48及びS49のいずれかの処理を実行した後には、例えばVDP203が入力バッファ205aに展開記憶されている各キャラクタCH1〜CH3における各画素の表示色データに対応したアルファ値データと、表示制御用CPU200から通知されたアルファ参照値との比較演算を実行する。そして、この比較演算の結果に基づき、アルファ参照値以上の画素が表示条件を満たす画素であると判断して、液晶表示器41に表示させるものとしての表示対象画素に決定する(ステップS50)。そして、ステップS50の処理にて決定された表示対象画素を、フレームバッファ205bにコピーすることで、液晶表示器41に表示させる(ステップS51)。
ここで、ステップS51の処理では、例えば図18に示すように、処理数Nに対応してフレームバッファ205bにおけるコピー先の先頭アドレスを指定することで、演出キャラクタの表示位置が時間の経過に伴って液晶表示器41の表示領域41a内における右端から左端へと移動してゆくように設定する。こうして、予告演出表示における表示態様を、時間の経過に伴って変化させることができる。
また、ステップS50の処理にて、非表示領域41bにおける各画素のアルファ値は、「0」であることから、アルファ参照値がいずれの値であっても、非表示領域41bにおける各画素が表示対象画素として決定されることはないので、ステップS51の処理にて、非表示領域41bにおける各画素の表示色データがフレームバッファ205bに転送されてコピーされるのを規制することができる。
さらに、ストップボタン9L、9C、9Rの操作がなされていない場合や、処理数Nが段階表示上限値よりも大きい場合には、ステップS49の処理にて、アルファ参照値として「1.0」が設定されることから、画素の全てが表示対象画素として決定されず、ステップS51の処理にて、フレームバッファ205bに転送されてコピーされる表示色データがないため、液晶表示器41にて予告演出表示が行われない。
ステップS51の処理を実行した後には、処理数Nを1加算してから(ステップS52)、ステップS36の処理に戻る。
そして、ステップS37の処理にて予告演出の終了タイミングである場合には(ステップS37;Yes)、予告演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS53)。このとき予告演出中フラグがオフであれば(ステップS53;No)、描画処理を終了する。これに対して、予告演出中フラグがオンであれば(ステップS53;Yes)、例えば背景画像を再描画することなどといった、予告演出用の表示画像を消去するための設定を行った後(ステップS54)、予告演出中フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS55)、描画処理を終了する。
以下、スロットマシン1における具体的な制御の一例について説明する。スロットマシン1では、遊技者等が1枚BETボタン5またはMAXBETボタン6を操作したり、或いはメダル投入口4からメダルを投入したりして賭数を設定した後、スタートレバー8を操作したことに応答して、リールモータ30L、30C、30Rが駆動開始され、リール2L、2C、2Rが回転開始される(図13のステップS2)。また、このとき、遊技制御基板101では、設定スイッチ52の設定値、賭数及び遊技状態に応じて、小役、再遊技役などといった一般役、あるいは特別役への入賞を許可するか否かを決定する内部抽選が行われる(ステップS3)。また、この内部抽選の結果に応じて、入賞が許可された(当選した)役の当選フラグがオン状態にセットされるとともに、遊技制御基板101から演出制御基板102に対しては、この当選した役を示す当選コマンドが送信される。
そして、演出制御基板102の側では、CPU121が遊技制御基板101から送信された当選コマンドを受信し、受信した当選コマンドに基づき、内部抽選の結果、一般役に当選しているか特別役に当選しているかの判定を行う(ステップS13及びS15)。この判定の結果、一般役に当選していれば(ステップS13;Yes)、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行うためのテーブルとして、図6(A)に示す一般役時予告演出決定用テーブル130が設定され(ステップS14)、特別役に当選していれば(ステップS15;Yes)、図6(B)に示す特別役時予告演出決定用テーブル131が設定される(ステップS16)。続いて、乱数発生回路125から取得される予告演出決定用の乱数値SRに基づいて、ステップS14又はS16の処理にて設定した予告演出決定用テーブル130又は131から予告演出パターンが選択決定される(ステップS18)。そして、選択決定された予告演出パターンに従って、表示制御回路127に対して所定の表示制御指令が送出されることなどにより、液晶表示器41において予告演出表示を開始させるための設定が行われる(ステップS19)。
また、表示制御回路127では、例えば表示制御用CPU200がCPU121からの表示制御指令などに基づき、ROM201に記憶されている予告演出表示プログラムを読み出して実行することにより、表示制御用CPU200及びVDP203は、所定タイミングに達したことに対応して図15及び図16に示すような描画処理の実行を開始する。図19は、予告演出Aの予告演出パターンが選択決定された場合における液晶表示器41での表示動作の一例を示している。
この描画処理では、例えば図15に示すステップS31の処理にてVDP203が予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した初期設定用の画像データを、CGROM204から読み出す。これにより、リール2L、2C、2Rの回転中に予告演出表示が実行される所定期間の開始に対応して、予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した画像データが、CGROM204から読み出されることになる。ステップS32の処理では、ステップS31の処理での読出データに基づいて、各キャラクタCH1〜CH3の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データが、入力バッファ205aの所定領域に展開記憶される。具体的には、例えば図11に示すような設定に基づき、キャラクタCH1の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データは、入力バッファ205aにおけるアドレスが000000h〜00FFFFhの領域に展開記憶される。キャラクタCH2の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データは、入力バッファ205aにおけるアドレスが010000h〜01FFFFhの領域に展開記憶される。キャラクタCH3の表示画像を構成する各画素に対応する表示色データ及びアルファ値データは、入力バッファ205aにおけるアドレスが020000h〜02FFFFhの領域に展開記憶される。
続いて、ステップS33の処理では、予告演出表示における予告演出パターンに対応したアルファ値の設定が行われる。このとき、予告演出表示における予告演出パターンとして選択されていない予告演出パターンで用いられるキャラクタの表示画像を構成する各画素に対しては、「0」を示すアルファ値データが設定される。これに対して、予告演出表示における予告演出パターンとして選択されている予告演出パターンで用いられるキャラクタの表示画像を構成する各画素に対しては、入力バッファ205aに展開記憶されているアルファ値データが示すアルファ値に、図10(D)に示すようなフィルタFLを用いて、各画素の表示位置に対応したフィルタ係数を乗算する。そして、各画素に対応したアルファ値データを、このとき得られた乗算値を示すデータに書き換える。これにより、非表示領域41bにおける各画素に対しては、「0」を示すアルファ値データが設定される。
図16のステップS39の処理にてストップボタン9L、9C、9Rのいずれかの操作が検出されるまでは、ステップS41〜S43の処理が実行されないことから、図19(A)及び(B)に示すように、予告演出表示における演出キャラクタの表示は行われない。そして、図16のステップS39の処理にてストップボタン9L、9C、9Rのいずれかの操作が検出されたときに、表示制御用CPU200は、ROM210に記憶されている段階表示プログラムを読み出して実行することにより、予告演出表示における演出キャラクタを当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くための処理が行われることになる。すなわち、ステップS45の処理では、時間の経過に伴って1ずつ増大する処理数Nに対応して、図17に示すようにアルファ参照値を設定する。そして、ステップS50の処理では、アルファ参照値以上となり表示条件を満たした画素を、液晶表示器41に表示させるものとしての表示対象画素に決定する。こうして決定された表示対象画素を、ステップS51の処理にてフレームバッファ205bにコピーすることで、液晶表示器41に表示させる。これに対して、ステップS50の処理にてアルファ参照値未満となり表示条件を満たさなかった画素は、ステップS51の処理でフレームバッファ205bにコピーされないので、その表示が制限されることになる。表示領域41aにおける各画素には、「0」を示すアルファ値データが設定されることから、常にアルファ参照値以下となって表示条件を満たすことはないため、非表示領域41bにおける各画素の表示色データがフレームバッファ205bに転送されてコピーされるのを規制することができる。
そして、ステップS51の処理にて表示対象画素をフレームバッファ205bにコピーする際には、例えば図18に示すように、処理数Nに対応したコピー先の先頭アドレスを設定する。こうして処理数Nに対応して設定されるアルファ参照値に基づき、表示条件を満たした画素のみを、液晶表示器41の表示領域41a内にて処理数Nに対応した表示位置に表示させるようにすることで、例えば図19(C)〜(F)に示すように、ストップボタン9L、9C、9Rのいずれかの操作がなされた旨の判定に対応して液晶表示器41の表示領域41aではキャラクタCH1の表示画像が、時間の経過に伴って左から右へと移動するとともに、当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインして行くことになる。こうした段階表示が終了すると、図19(F)に示すように、キャラクタCH1の表示画像が完全に液晶表示器41の表示領域41aに表示されることになる。
こうして段階表示が終了するときには、段階表示中フラグが図16のステップS47の処理にてクリアされてオフ状態になる。そのため、段階表示の終了後には、ステップS44の処理にて段階表示中フラグがオフであると判定されることに対応して、ステップS48の処理にてアルファ参照値が「0.01」に設定される。図10(D)に示すフィルタFLの表示領域41aにおけるフィルタ係数の最小値は「0.01」であることから、段階表示の終了後には、図16のステップS47の処理にてキャラクタCH1の表示画像を構成する各画素に対応したアルファ値が表示領域41aでは全てアルファ参照値以上となって表示条件を満たすことになり、表示対象画素としてステップS51の処理でフレームバッファ205bにコピーされる。そして、ステップS51の処理では処理数Nに対応したコピー先の先頭アドレスが設定される。こうして、段階表示の終了後には、キャラクタCH1の表示画像が表示領域41aでは完全に表示された状態で、時間の経過に伴って液晶表示器41の表示領域内を右から左へと移動するように表示態様が変化することになる。その後、例えば図19(H)に示すように、液晶表示器41の表示領域内にて左端にキャラクタCH1の表示画像が移動した時点で、予告演出の終了タイミングである旨の判定がなされれば(図15のステップS37;No)、例えばステップS54の処理にて予告演出用に表示していたキャラクタCH1の表示画像を消去するなどの設定を行った後に、描画処理が終了する。
以上説明したように、上記実施の形態におけるスロットマシン1では、スタートレバー8を操作したことに応答して、リール2L、2C、2Rが回転開始されるとともに、表示制御回路127では、予告演出表示プログラムにより、予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1〜CH3などの画像データ(素材画像データ)を入力バッファ205aに展開記憶してフィルタリング処理を施した後、アルファ参照値以上の画素のみを表示対象画素としてフレームバッファ205bに転送するといったルーチンが実行される(図15の描画処理)。ここで、遊技者がストップボタン9L、9C、9Rのいずれかを操作するまでは、アルファ参照値を高く設定して、図19(A)及び(B)に示すように、演出キャラクタが表示させないようにする一方で、その後、遊技者がストップボタン9L、9C、9Rのいずれかを操作したことに応答して、アルファ参照値が時間の経過に応じて徐々に低下させる段階表示プログラムを実行して、図19(C)〜(F)に示すように、キャラクタCH1〜CH3などの表示画像が当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインされて行くようにする。これにより、スロットマシン1は、ストップボタン9L、9C、9Rの操作の前後で、異なる処理を実行する予告演出表示プログラムや、異なる素材画像データ、さらには異なるパターンのフィルタを予め用意することなく、ストップボタン9L、9C、9Rの操作に応じて、キャラクタCH1〜CH3などの表示画像を当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせて行くことができる。この結果、ROM201やCGROM204などにおけるデータの記憶量、及び表示制御用CPU200やVDP203の処理負担を増加させることなく、予告演出表示において、キャラクタCH1〜CH3などの画像を視覚的に斬新に、且つ違和感なく表示させることができる。
また、図14に示すステップS13の処理にて当選した役の種類が一般役である場合には(ステップS13;Yes)、ステップS14の処理にて設定した図6に示す一般役時予告演出パターン決定用テーブル130を参照して、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行う。他方、図14に示すステップS15の処理にて当選した役の種類が特別役である場合には(ステップS15;Yes)、ステップS16の処理にて設定した図6に示す特別役時予告演出パターン決定用テーブル131を参照して、予告演出を実行するか否かの決定や実行する場合における予告演出パターンの決定を行う。これにより、予告演出を実行しない旨の決定、あるいは予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンは、当選した役が一般役であるか特別役であるかに応じて、それぞれ異なる選択比率で選択されることになる。また、図15のステップS31では、例えばVDP203が予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンで用いられるキャラクタCH1〜CH3のそれぞれに対応した初期設定用の画像データをCGROM204から読み出し、ステップS32の処理にて入力バッファ205aに展開記憶する。そして、ステップS33の処理では、各キャラクタCH1〜CH3の表示画像を構成する各画素のアルファ値データを、予告演出パターンによる予告演出表示に対応したアルファ値を示すデータに設定することで、予告演出表示における予告演出パターンで使用されるキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データを、使用されないキャラクタの表示画像に対応するアルファ値データとは異ならせて設定する。これにより、当選した役の種類に応じて、それぞれが異なる選択比率で選択される予告演出パターンで使用されるキャラクタの表示画像を、当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせて行くことができる。また、予告演出A〜予告演出Cの各予告演出パターンの選択比率が異なることで、どのような予告演出が行われるかに応じて、当選した役が一般役であるか特別役であるかをある程度予測することが可能となるため、遊技者の期待感を高めることができ、この結果、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、VDP203は、表示制御用CPU200による予告演出表示プログラムの実行により描画指令が送出されても、入力バッファ205aに展開記憶されているキャラクタに対応するアルファ値に対し、図10(D)に示すフィルタFLを用いてフィルタリング処理を施すことにより、ステップS51の処理にて、非表示領域41bにおける各画素でのピクセルデータPD1がフレームバッファ205bに転送されるのを規制する。このようにすることで、予告演出表示プログラムの大幅な変更や、VDP203が実行するプログラムの変更、専用の素材画像データの作成などといった複雑な開発設計を強いたり、表示制御用CPU200やVDP203の処理負担を増大させるとなく、非表示領域41bにおける各画素の表示色データのフレームバッファ205bへの転送を規制することが可能となる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばVDP203は、表示制御用CPU200による予告演出表示プログラムの実行により描画指令が送出されても、入力バッファ205aに展開記憶されているキャラクタに対応するアルファ値に対し、図10(D)に示すフィルタFLを用いてフィルタリング処理を施すことにより、ステップS51の処理にて、非表示領域41bにおける各画素でのピクセルデータPD1がフレームバッファ205bに転送されるのを規制するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、表示制御用CPU200は、VDP203に対し、フレームバッファ205bにおけるアドレスがE00000h〜FFFFFFhの記憶領域への描画を指令する描画指令を送出しないようにしてもよい。具体的には、ROM201に記憶されている予告演出表示プログラムに、表示領域41aに対応する記憶領域への描画を指令する描画指令を送出する一方で、非表示領域41bに対応する記憶領域への描画を指令する描画指令を送出しないようにする機能を加えるようにすればよい。このようにすれば、予告演出表示プログラムの大幅な変更や、VDP203が実行するプログラムの変更などといった複雑な開発設計を強いたり、表示制御用CPU200やVDP203の処理負担を増大させるとなく、非表示領域41bにおける各画素の表示色データのフレームバッファ205bへの転送を規制することが可能となる。
また、表示制御用CPU200やVDP203は、フレームバッファ205bにおけるアドレスがE00000h〜FFFFFFhの記憶領域のうち、非表示領域41bに対応する記憶領域への書込をイネーブルに設定することにより、非表示領域41bにおける各画素でのピクセルデータPD1がフレームバッファ205bに転送されるのを規制するようにしてもよい。具体的には、ROM201に記憶されている予告演出表示プログラムに、非表示領域41bに対応する記憶領域への書込をイネーブルに設定する機能を加え、表示制御用CPU200がCPU121からの表示制御指令などに基づきVDP203に対して送出する描画指令には、非表示領域41bに対応する記憶領域への書込禁止指令を含むようにすればよい。また、入力バッファ205aにおけるアドレスが000000h〜00FFFFhの記憶領域のうち、非表示領域41bに対応する記憶領域の書込自体をイネーブルに設定することにより、非表示領域41bに対応する記憶領域にピクセルデータPD2が書き込まれないようにしてもよい。このようにしても、上記変形例と同様に、予告演出表示プログラムの大幅な変更や、VDP203が実行するプログラムの変更などといった複雑な開発設計を強いたり、表示制御用CPU200やVDP203の処理負担を増大させるとなく、非表示領域41bにおける各画素の表示色データのフレームバッファ205bへの転送を規制することが可能となる。
なお、上記2つの変形例のようにする場合、フィルタリング処理を施す際に用いられるフィルタとしては、図10(D)に示すものであっても構わないが、図20(A)に示すような、非表示領域41bに対応するフィルタ係数が「0」となっていないグラデーションパターンのみのシンプルなフィルタFL’を用いるようにしてもよい。
さらに、上記実施の形態において、図16のステップS50の処理では、アルファ参照値以上の画素を表示対象画素に決定していたが、この発明はこれに限定されず、アルファ参照値以下の画素を表示対象画素に決定してもよい。この場合、ステップS33の処理では、例えば予告演出表示における予告演出パターンで使用される演出キャラクタにおける各画素のアルファ値データには、図20(B)に示すようなフィルタFL”を用いてフィルタリング処理を施す一方で、使用されない演出キャラクタにおける各画素については、「1」を示すアルファ値データとする書き換えを行うようにすればよい。また、ステップS48の処理では、処理数Nに対応して図21に示すようなアルファ参照値を設定する一方で、ステップS48の処理では、アルファ参照値を「0.99」とする設定を行うようにすればよい。また、ステップ49の処理では、アルファ参照値を「0」とする設定を行うようにすればよい。そして、ステップS50の処理では、アルファ参照値以下の画素を表示対象画素に決定するようにすればよい。このようにすれば、上記実施の形態と同様に、キャラクタCH1〜CH3などの表示画像を当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせて行くことができる。
また、ステップS33の処理で用いられるフィルタのパターンや、ステップS47の処理でアルファ参照値以上の画素を表示対象画素に決定するか、或いはアルファ参照値以上の画素を表示対象画素に決定するか、また、アルファ参照値の設定などを適宜変更すれば、キャラクタCH1〜CH3などの表示画像を様々な変化態様で表示できる。例えばアルファ参照値を処理数NがK+25になるまでは順次大きく(或いは小さく)なるように設定し、それ以降は、処理数Nが大きくなるごとに、アルファ参照値を順次小さく(或いは大きく)なようにし設定してもよい。
さらに、上記実施の形態では、ストップスイッチ9L、9C、9Rのいずれかの操作に応答して、段階表示が開始されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば1枚BETボタン5や、MAXBETボタン6、スタートレバー8、所定の演出ボタンなどの操作に応答して、段階表示を開始するようにしてもよいし、またリール2L、2C、2Rの回転開始後の所定のタイミングに段階表示が開始されるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、予告演出表示が実行されない場合でも、図15及び図16に示す描画処理を実行し、図15に示すステップS33の処理にて入力バッファ205aに展開記憶されている各キャラクタCH1〜CH3の表示画像を構成する各画素に対応して「0」を示すアルファ値データを設定することで、各キャラクタCH1〜CH3の表示を制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板102から表示制御回路127に対して送出される表示制御指令などにより、予告演出表示が実行される場合に限り、図15及び図16に示す描画処理が実行されるようにしてもよい。これにより、予告演出表示が実行されない場合には、描画処理の実行が不要となるので、表示制御における負担を軽減することができる。
さらに、キャラクタCH1〜CH3などの表示画像を当該表示画像内の左端より右端へとグラデーションを付けてカットインさせる表示は、リール2L、2C、2Rの回転時に、予告演出表示として行われるものでなくてもよく、デモンストレーション画像表示として行われてもよい。
加えて、本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置或いは別途設けられた画像表示装置にて識別情報とは異なる画像を表示可能なものであれば、例えば、パチンコ遊技機、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。
さらに、スロットマシン1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
この実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。 各リール上における図柄の配列を示す図である。 遊技状態に応じて定められる役を示す説明図である。 スロットマシンの内部構成例を示すブロック図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 予告演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。 予告演出A、予告演出Bの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器での画像表示例を示す図である。 予告演出Cの予告演出パターンが選択されたことに対応した液晶表示器での画像表示例を示す図である。 表示制御回路の構成例を示すブロック図である。 キャラクタオブジェクトとフィルタの具体例を示す図である。 VRAMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。 VRAMの構成例を示す図である。 遊技制御基板に搭載されたCPUが1ゲーム毎に実行する処理の一例を示すフローチャートである。 演出処理の一例を示すフローチャートである。 描画処理の一例を示すフローチャートである。 描画処理の一例を示すフローチャートである。 アルファ参照値の設定例を示す説明図である。 コピー先の先頭アドレスの設定例を示す説明図である。 予告演出表示における演出キャラクタを表示させる動作例を示す図である。 フィルタの変形例を示す説明図である。 アルファ参照値の変形例を示す説明図である。
符号の説明
1 … スロットマシン
2L、2C、2R… リール
3 … 透視窓
4 … メダル投入口
5 … 1枚BETボタン
6 … MAXBETボタン
7 … 精算ボタン
8 … スタートレバー
9L、9C、9R… ストップスイッチ
10 … メダル払出口
11 … クレジット表示器
12 … 遊技補助表示器
13 … ペイアウト表示器
14 … 1BETLED
15 … 2BETLED
16 … 3BETLED
17 … 投入要求LED
18 … スタート有効LED
19 … ウェイト中LED
20 … リプレイ中LED
21 … BET有効LED
22L、22C、22R… 停止有効LED
23 … リールセンサ
24 … 投入メダルセンサ
25 … 1枚BETスイッチ
26 … MAXBETスイッチ
27 … 精算スイッチ
28 … スタートスイッチ
29L、29C、29R… ストップスイッチ
30L、30C、30R… リールモータ
41 … 液晶表示器
42 … スピーカ
43 … 演出効果ランプ
51 … ホッパー
52 … 設定スイッチ
100 … 電源基板
101 … 遊技制御基板
102 … 演出制御基板
110 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
111、121 … CPU
112、122、202 … RAM
113、123、201 … ROM
114、124 … I/Oポート
115、125 … 乱数発生回路
116、126 … サンプリング回路
117 … モータ駆動回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
127 … 表示制御回路
128 … 音声制御回路
129 … ランプ制御回路
130 … 一般役時予告演出パターン決定用テーブル
131 … 特別役時予告演出パターン決定用テーブル
200 … 表示制御用CPU
203 … VDP
204 … CGROM
205 … VRAM
205a… 入力バッファ
205b… フレームバッファ
206 … LCD駆動回路

Claims (6)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    所定の画像を表示可能な画像表示装置と、
    予め用意された素材画像データを記憶可能な第1の記憶領域と、前記画像表示装置に画像を表示させる際に用いられる表示画像データを記憶可能な第2の記憶領域と、が設けられている画像データ記憶手段と、
    所定の描画指令に応じて、前記第1の記憶領域に記憶されている前記素材画像データから前記表示画像データを生成して前記第2の記憶領域に記憶し、該第2の記憶領域に記憶した表示画像データに基づく画像を前記画像表示装置に表示させる画像処理手段と、
    前記画像処理手段に対して前記描画指令を送出することにより、前記画像表示装置における画像の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記可変表示手段の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記画像表示装置に画像を表示させるか否かを決定する画像表示決定手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段は、
    所定のプログラムを実行することにより、該表示制御手段と前記画像処理手段とを、前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記素材画像データを前記第1の記憶領域に順次転送し、該第1の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素に、所定パターンの不透明度データを設定した後、該設定した不透明度データの値が所定の閾値以上の画素でのデータを抽出することにより、前記表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記第2の記憶領域に順次転送する画像データ転送手段として機能させ、
    遊技者によりゲームに関する所定の操作がなされるまで、前記閾値を高く設定する一方で、該所定の操作がなされたことに応じて、該閾値を低く設定する閾値設定手段を含む、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の画像のうちから、前記画像表示装置に表示させる画像を選択する画像選択手段を備え、
    前記画像データ転送手段は、
    前記画像表示決定手段により画像を表示する旨の決定がなされたことに基づいて、前記複数種類の画像の素材画像データを、各画像に対応して設けられた複数の前記第1の記憶領域にそれぞれ転送し、
    前記閾値設定手段は、
    前記画像選択手段により選択された画像の素材画像データに対応する前記閾値を低く設定する一方で、それ以外の画像の素材画像データに対応する該閾値を高く設定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記閾値設定手段は、閾値を順次低下させていき、
    前記画像データ転送手段は、
    前記第1の記憶領域に記憶されている素材画像データの各画素にグラデーションパターンの不透明度データを設定する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載にスロットマシン。
  4. 前記画像表示装置は、
    その表示可能領域の一部が前記可変表示装置の表示領域と重なり合うように該可変表示装置の前面に配置され、
    前記画像データ転送手段は、
    前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第2の記憶領域への転送を規制する画像データ転送規制手段を含む、
    ことを特徴とする請求項1,2又は3に記載のスロットマシン。
  5. 前記画像データ転送規制手段は、
    前記表示制御手段から前記描画指令が送出されても、前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第2の記憶領域への転送を規制する、
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記画像データ転送規制手段は、
    前記画像表示装置の表示可能領域のうちで前記可変表示装置の表示領域と重なり合う部分に対応する画素での素材画像データの前記第2の記憶領域への転送を指示する描画指令の前記画像処理手段への送出を禁止することにより、該素材画像データの該第2の記憶領域への転送を規制する、
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
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