JP2008036149A - 円形状のライン帯(リール)を用いたスロットマシンとその駆動方法 - Google Patents

円形状のライン帯(リール)を用いたスロットマシンとその駆動方法 Download PDF

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Abstract

【課題】新しいライン帯によってゲームを行うスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン10の液晶表示装置30には、半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯3a〜3dとシンボル90〜94とが表示される。制御装置100は、同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域7と決定し、有効領域7をそれ以外の領域とは異なる色彩で表示する制御を行う。制御装置100は、表示された円周ライン帯3a〜3dを回転表示及び停止表示する制御を行い、有効領域7に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。
【選択図】図2

Description

本発明は、コイン等の投入により遊技を行うスロットマシン及びその駆動方法に関する。
従来より、スロットマシンでは、所定数のコイン等を投入し、スタートレバーを操作することで、周面に複数のシンボルが表示された複数列(例えば、3行3列)のライン帯(リール)を回転させるようにしている。
また、スロットマシンは、スタートレバーが操作され、ライン帯が所定回数(時間)回転して、停止し、有効ライン上に並んでいるシンボルのコンビネーションに応じた数量のコイン等の払い戻しを行う。
ここで、上述した有効ライン(コイン等の支払いライン)は、直線状のラインとするのが一般的であったが、近年ではゲームの多様性を高めるために、直線状のラインのみでなく、非直線状のラインをも有効ラインとして採用するスロットマシンが登場しつつある。非直線状のラインを有効ラインとして採用するスロットマシンにおいては、シンボルを表示するためのライン帯は直線状のものが用いられている。このようなスロットマシンとしては、特許文献1に開示されている。
米国特許第5580053号明細書
しかしながら、このように有効ラインの形状が複雑になると、ゲームの多様性は高まるが、プレーヤにとっては有効ラインの視認が難しくなる傾向にある。また、直線状のライン帯を用いたスロットマシンではなく、新しい形状のライン帯を用いたスロットマシンが求められているのが現状である。
本発明によれば、半径の異なる同心円からなり、ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数の円周ライン帯を表示するディスプレイと、前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定し、前記同心円のうち前記有効領域と前記有効領域以外の領域とを異なる色彩で前記ディスプレイに表示し、プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記同心円の中心を回転軸として前記複数の円周ライン帯の回転表示を行い、回転表示する前記複数の円周ライン帯の停止表示を行い、前記有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシンが提供される。
このことによれば、スロットマシンのディスプレイには、半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯と同心円の中心を中心とする扇形の有効領域とが異なる色彩で表示される。また、ゲームコントローラは、同心円の中心を回転軸として複数の円周ライン帯の回転表示及び停止表示を行い、有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。
これにより、本発明では直線状ではなく半径の異なる同心円の円周ライン帯という従来にはないライン帯が回転表示されることによりゲームが行われる。また、プレーヤはゲームの進行にあたり有効領域を把握していればよく、複雑な有効ラインを把握する必要がない。特に、ディスプレイには、円周ライン帯と区別される方法で有効領域が表示されるため、プレーヤは有効領域を容易に視認することができる。そのため、プレーヤはゲームの状況を容易に把握しつつ、従来にはない全く新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
更に本発明によれば、前記ゲームコントローラは、前記複数の円周ライン帯のうち少なくとも一の円周ライン帯では、一定方向への回転表示を行い、前記少なくとも一の円周ライン帯以外の円周ライン帯では、前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うこととしてもよい。
このことによれば、少なくとも一の円周ライン帯とそれ以外の円周ライン帯とでは、異なる方向に回転表示が行われる。そのため、プレーヤは、複数のライン帯がそれぞれ別の方向に回転するという従来にはない新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
更に本発明によれば、前記ゲームコントローラは、前記複数の円周ライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示することとしてもよい。
このことによれば、ディスプレイにはゲームの進行に必要な有効領域が拡大表示されるため、プレーヤはゲームの状況を更に容易に把握できる。特に、プレーヤは実際にゲームを実行する場合には、有効領域にしか興味がない可能性が高く、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
本発明によれば、従来にはないスロットマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施の形態に係るスロットマシンについて具体化した実施形態に基づいて図面を参照しつつ詳細に説明する。
まず、本発明に係る好適な実施形態の一例に係るスロットマシンについて、図2、図7〜10を参照して概説する。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることによりゲームを行ういわゆるビデオスロットマシンである。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、図2に示すように液晶表示装置30の表示面31aに半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯上にシンボルを表示してゲームを行う。また、本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、図7〜図10に示すように、有効領域とそれ以外の領域とを異なる色彩で表示する。そして、本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、同心円の中心を回転軸として複数の円周ライン帯を回転表示し(図8)、その後、停止表示した際に有効領域を拡大表示し(図10)、拡大表示された有効領域に成立した停止シンボルの組み合わせに基づいてコイン等を付与することを特徴とするものである。
[スロットマシン10の構成]
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10について説明する。
スロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
筐体12は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図3参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
液晶表示装置30は、複数の円周ライン帯の画像とゲームに関する各種の画像とを表示させるための表示手段であって、プレーヤは、この液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、1のゲームにおいて賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、プレーヤが1のゲームにおいて賭けるコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の円周ライン帯3a〜3dの回転が所定の態様で開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレーヤが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図3参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための出音口29が設けられている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10においては、コインをゲーム媒体として用いているが、これに限られるものではなく、例えば、現金、メダル、トークン、電子マネー、チケット、ICカード等をあらゆるゲーム媒体であってもよい。
[液晶表示装置30の構成]
図2を参照して、液晶表示装置30について説明する。
液晶表示装置30は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、円周ライン帯3a、3b、3c、3dを表示する表示面31aと、払出し枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20を備える表示面31bとを備えている。
表示面31aには、半径の異なる同心円からなる複数の円周ライン帯3a、3b、3c、3dが表示される。円周ライン帯3a〜3d上には、月シンボル90、スマイルシンボル91、ハートシンボル92、星シンボル93、スキャッタシンボル94で構成されるシンボル列が表されている。各円周ライン帯3a〜3dのシンボル列は、同心円の中心を回転軸として回転表示される。
払出し枚数表示部18には、表示面31aに停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルコンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部19には、現在プレーヤが所有するクレジット数が表示される。BET数表示部20には、プレーヤが1のゲームにおいて賭けるコインの枚数(BET数)が表示される。各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成されるが、代替的に、各種表示部18〜20を画像表示するようにしても構わない。
[スロットマシン10の電気的構成]
図3を参照して、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
上記の制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第1のゲームプログラムは、円周ライン帯3a〜3dを回転及び停止表示させ、停止シンボルの組み合わせが所定のシンボルコンビネーションである場合には、コインを払い出すようにプログラミングされている。
また、CPU106は、全ての円周ライン帯3a〜3dのシンボルが停止表示された際に有効領域(図7参照)に3つ以上のスキャッタシンボルが停止表示すると、第2のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。第2のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は説明を省略する。
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図6に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第1のゲームプログラム及び第2のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図5に示すテーブル等を挙げることができる。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。なお、代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20を制御する。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30には、円周ライン帯3a〜3d等の所定の画像が表示される。
[表示制御装置200の電気的構成]
図4を参照して、表示制御装置200の電気的構成について説明する。
上記の表示制御装置200は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び各種の画像データ(円周ライン帯とシンボルとの画像データを含む)を記憶している画像データ用ROM216が接続されている。更に、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令を受けると、CPU206は、VDP212を介して、円周ライン帯3a〜3dに含まれる各種のシンボル画像データと、有効領域画像データとを画像データ用ROM216から読み出し、表示すべき位置に対応するビデオRAM214の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、CPU206が、VDP212を介してこれを表示信号として駆動回路218に供給することにより、表示面31aには円周ライン帯3a〜3dと有効領域とが表示される。また、CPU206は、VDP212を介してこのビデオRAM214に記憶させるシンボル画像データを順次書き換えることによって、円周ライン帯3a〜3dが表示面31a上で回転するように表示される。
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示制御装置200を含む、制御装置100により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218から成る、上記の表示制御装置200により実行される処理内容も含まれる。すなわち、制御装置100はゲームコントローラの一例として機能する。このことは、図6を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
[配当テーブル]
図5に示すのはベーシックゲームにおいて使用される配当テーブルである。この配当テーブルでは、各シンボルコンビネーションに1のゲームで賭けるコインの枚数(BET数)毎に払い出すべきコインの枚数(ペイアウト数)が対応付けられて登録されている。
図5に示すシンボルコンビネーションは、有効領域(図7参照)に停止表示されたシンボルコンビネーションを意味し、例えば、有効領域に星シンボル93が連続して3つ停止表示した場合には、「星×3」のシンボルコンビネーションとなる。すなわち、隣接する3つの円周ライン帯の有効領域に星シンボル93が停止表示した場合に「星×3」のシンボルコンビネーションとなる。より具体的には、円周ライン帯3a、3b、3cの有効領域に星シンボル93が停止表示した場合又は、円周ライン帯3b、3c、3dの有効領域に星シンボル93が停止表示した場合に「星×3」のシンボルコンビネーションとなる。一方、円周ライン帯3a、3c、3d又は、円周ライン帯3a、3b、3dのように、連続しない円周ライン帯の有効領域に星シンボル93が停止表示しても、「星×3」のシンボルコンビネーションとはならない。この配当テーブルによると、「星×3」のシンボルコンビネーションが発生した場合には、BET数が「1」であると10枚のコインが払いだされ、BET数が「2」であると20枚のコインが払いだされ、BET数が「3」であると30枚のコインが払いだされる。
なお、この配当テーブルによると、スキャッタシンボル94は、有効領域に3つ以上停止表示すればボーナスゲームが実行される。すなわち、スキャッタシンボルは、連続して3つ停止表示する必要がなく、例えば、円周ライン帯3bの有効領域に1つ、円周ライン帯3cの有効領域に2つ停止表示した場合であっても、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームとしては様々な態様が考えられるが、本実施の形態ではフリーゲームがボーナスゲームであるとする。ここで、フリーゲームとはBETを行うことなくベーシックゲームと同じゲームが所定回数行われるゲームであり、その間に成立したシンボルコンビネーションに対応するコインがプレーヤに払いだされることにより行われるゲームである。
[スロットマシン10の動作]
図6は、上記の制御装置100によって実行される本スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。この図6に示した一連のルーチンは、予め実行されているスロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
まず、上記の制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、BET数を決定すると共に、円周ライン帯3a〜3dのうち所定の領域を有効領域と決定する。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110に記憶させる。CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を減算し、この減算した値をRAM110に記憶させる。また、CPU106は、円周ライン帯3a〜3dの4分の1程度を占める扇形の領域を有効領域と決定し、RAM110に記憶する。
このように、有効領域をライン帯の形状に合わせた扇形とすることにより、プレーヤは有効領域を視認しやすくなり、プレーヤはゲームの状況を容易に把握できる。
なお、有効領域の大きさは円周ライン帯3a〜3dの4分の1程度に限られず、例えば、BET数に応じて有効領域の扇形の中心角の大きさを変化させてもよい。すなわち、BET数が3の場合は円周ライン帯3aにシンボルが1つ表示され、円周ライン帯3bにシンボルが2つ表示され、円周ライン帯3cにシンボルが3つ表示され、円周ライン帯3dにシンボルが4つ表示されるように有効領域の扇形の中心角を決定する。一方、BET数が1の場合は円周ライン帯3aにシンボルが1つ表示され、円周ライン帯3bにシンボルが1つ表示され、円周ライン帯3cにシンボルが2つ表示され、円周ライン帯3dにシンボルが3つ表示されるように有効領域の扇形の中心角を決定するようにしてもよい。
このように、BET数に応じて有効領域の扇形の中心角を決定することにより、プレーヤが入力したBET数が多いほど、入賞の確率を高くする等の調節が可能となり、その結果、プレーヤにとっては、有効領域の大きさに応じて、戦略を考える楽しみが生じる。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。なお、ステップS2によるスピン・リピート・ベットスイッチ24の操作、又はステップS4によるスタートスイッチ25の操作によりスピン入力が行われることにより、1のゲームが開始する。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーションを決定する処理を行う。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(例えば、「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。
CPU106は、ROM108に記憶されたシンボルコンビネーション決定テーブル及び入賞組合せテーブル(共に図示せず)を読み出し、この読み出したシンボルコンビネーション決定テーブル及び入賞態様テーブルをRAM110に記憶させる。ここで、シンボルコンビネーション決定テーブルは、所定のシンボルコンビネーションと乱数値とが対応付けられて設けられているテーブルであり、所定のシンボルコンビネーションがランダムに決定される確率の情報を備えている。また、入賞組合せテーブルは、シンボルコンビネーションが成立するための停止シンボルの組み合わせの情報を備えている。
CPU106は、上記RAM110に記憶されたシンボルコンビネーション決定テーブルを読み出し、上記RAM110に記憶された乱数値をパラメータとして、そのゲームにおけるシンボルコンビネーションを決定し、RAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。シンボルコンビネーションを決定すると、CPU106は、決定したシンボルコンビネーションに対応する停止シンボルの組み合わせの情報を上記入賞組合せテーブルを参照して決定し、RAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
また、CPU106は、決定したシンボルコンビネーションが所定のシンボルコンビネーション(例えば、「星×3」等)であるか否かを判別する。決定したシンボルコンビネーションが所定のシンボルコンビネーションである場合には、CPU106は、そのシンボルコンビネーションの種類を示す入賞フラグを有効化する。このONされた入賞フラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、決定されたシンボルコンビネーションがハズレの組み合わせである場合には、CPU106は、上記入賞フラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU106は、円周ライン帯3a〜3dの回転を開始させる。具体的には、CPU106が画像表示命令を発すると、CPU206は、VDP212を介してビデオRAM214に記憶させるシンボル画像データを順次書き換えることによって、円周ライン帯3a〜3dの回転表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。
円周ライン帯3a〜3dの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断される場合)で、CPU106は、各円周ライン帯3a〜3dの回転を自動的に停止表示させる(ステップS8)。具体的には、CPU106が画像表示命令を発すると、CPU206は、VDP212を介して上記ステップS5で決定した停止シンボルの組み合わせの情報に基づいてシンボル画像データを生成し、ビデオRAM214に記憶させ、これを表示信号として駆動回路218に供給する。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、有効領域を拡大表示させる。具体的には、CPU106が画像表示命令を発すると、CPU206は、VDP212を介してビデオRAM214に記憶された停止シンボルのシンボル画像データと、RAM110に記憶された有効領域とから拡大表示すべき画像データを生成し、ビデオRAM214に記憶させ、これを表示信号として駆動回路218に供給する。その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110に記憶された入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、成立したシンボルコンビネーションがボーナスコンビネーションであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110所定のメモリ領域に記憶された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。なお、ボーナスコンビネーションとは、有効領域にスキャッタシンボル94が3つ以上停止表示されることをいう(図5参照)。
ステップS11に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行い、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記「ボーナス」以外の入賞に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、配当テーブル(図5参照)を参照してコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。また、CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。このステップS13での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
[円周ライン帯3a〜3dの表示例]
図7〜図10を参照して、本実施の形態における表示面31aに表示される円周ライン帯3a〜3dの表示例について説明する。
図7は、プレーヤによりコインが投入され、ゲーム条件設定がなされた際の表示例を示している。図7によると、表示面31aには半径の異なる同心円からなる円周ライン帯3a〜3dが表示され、円周ライン帯3a〜3d上には、所定の間隔で配置されたシンボル90〜94と扇形の形状をした有効領域7とが示されている。ここで、図7によると、円周ライン帯3a〜3dと有効領域7とが異なる色彩で表示されることにより、有効領域7とそれ以外の領域とが区別される。
図8は、円周ライン帯3a〜3dが回転している際の表示例を示している。すなわち、プレーヤによりスタートスイッチがONされる等すると、円周ライン帯3a〜3dが回転する(図6のステップS6)。なお、この際、有効領域7は停止している。
図9は、円周ライン帯3a〜3dの回転が停止した際の表示例を示している。すなわち、円周ライン帯の回転後、所定の時間が経過すると、円周ライン帯3a〜3dが停止する(図6のステップS8)。この際、円周ライン帯3a〜3dは、図6のステップS5で決定したシンボルコンビネーションに対応する停止シンボルの組み合わせが有効領域7に停止表示されるように停止する。
図10は、有効領域7が拡大表示される際の表示例を示している。すなわち、円周ライン帯3a〜3dの回転が停止されると、表示面31aには有効領域が拡大されて表示される(図6のステップS9)。図10によると、有効領域の円周ライン帯3aと円周ライン帯3bの左側と円周ライン帯3cの左側と円周ライン帯3dの左側とには、スマイルシンボル91が停止表示され、スマイル×4のシンボルコンビネーションが成立していることを確認することができる(図5参照)。
このように、本実施の形態では直線状ではなく半径の異なる同心円の円周ライン帯3a〜3dという従来にはないライン帯が回転表示されることによりゲームが行われる。そのため、プレーヤは、従来にはない全く新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
また、本実施の形態では、有効領域7に停止表示されたシンボルの組み合わせに応じてゲームが行われるため、プレーヤはゲームの進行にあたり有効領域7を把握していればよく、複雑な有効ラインを把握する必要がない。ここで、有効領域7は円周ライン帯3a〜3dとは異なる色彩で表示されているため、プレーヤはゲームの状況を容易に把握することができる。
その上、円周ライン帯3a〜3dの回転が停止されると、有効領域7が拡大されて表示されるため、プレーヤはゲームの状況を更に容易に把握することができる。すなわち、図10を参照すると「スマイル×4」のシンボルコンビネーションが成立していることを容易に把握することができる。特に、プレーヤは実際にゲームを実行する場合には、有効領域7にしか興味がない可能性が高く、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
なお、本実施の形態では有効領域7と円周ライン帯3a〜3dとを異なる色彩とすることにより、プレーヤが有効領域7を把握できることとしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、プレーヤが有効領域7を把握できればよく、枠画像を設ける等その他の方法で有効領域7を他の領域と区別してもよい。
また、本実施の形態では円周ライン帯3a〜3dは全てを左回りに回転しているが、右回りに回転するようにしてもよく、各円周ライン帯3a〜3dのうち、ある円周ライン帯は左回りに回転し、他の円周ライン帯は右回りに回転するようにしてもよい。
このことによれば、プレーヤは、ライン帯3a〜3dがそれぞれ別の方向に回転するという従来にはない新しいゲームを楽しむことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、図6のステップS5において決定されたシンボルコンビネーションに応じて円周ライン帯3a〜3dの回転の方向を決定してもよい。すなわち、例えば、図6のステップS5において、ボーナスコンビネーションと決定された場合には、通常とは異なるように円周ライン帯3a〜3dの回転の方向を決定してもよい。このようにすることにより、プレーヤは円周ライン帯3a〜3dの回転の方向が変化した場合には、ボーナスゲームが実行されることについて期待を持つことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上、本発明について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
例えば、上記実施の形態では、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はメカニカルリールスロットマシンにも適用することが可能である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの配当テーブルの構成を示す図である。 同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャートである。 同スロットマシンの表示領域の表示例1である。 同スロットマシンの表示領域の表示例2である。 同スロットマシンの表示領域の表示例3である。 同スロットマシンの表示領域の表示例4である。
符号の説明
10 スロットマシン
3a〜3d 円周ライン帯
7 有効領域
30 液晶表示装置
31a 表示面
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路

Claims (8)

  1. 半径の異なる同心円からなり、ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数の円周ライン帯を表示するディスプレイと、
    前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定し、
    前記同心円のうち前記有効領域と前記有効領域以外の領域とを異なる色彩で前記ディスプレイに表示し、
    プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記同心円の中心を回転軸として前記複数の円周ライン帯の回転表示を行い、
    回転表示する前記複数の円周ライン帯の停止表示を行い、
    前記有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するゲームコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、
    前記複数の円周ライン帯のうち少なくとも一の円周ライン帯では、一定方向への回転表示を行い、
    前記少なくとも一の円周ライン帯以外の円周ライン帯では、前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、
    前記複数の円周ライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示することを特徴とするスロットマシン。
  4. 半径の異なる同心円からなり、ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数の円周ライン帯を表示するディスプレイと、
    前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定し、
    前記同心円のうち前記有効領域と前記有効領域以外の領域とを異なる色彩で前記ディスプレイに表示し、
    プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記複数の円周ライン帯のうち少なくとも一の円周ライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として一定方向への回転表示を行い、
    前記少なくとも一の円周ライン帯以外の円周ライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行い、
    回転表示する前記複数の円周ライン帯の停止表示を行い、
    前記複数の円周ライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示し、
    前記ディスプレイに拡大表示された前記有効領域のうち所定の数の円周ライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するゲームコントローラと、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  5. ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数のライン帯を表示するディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
    前記ディスプレイに、半径の異なる同心円からなる複数の円形状のライン帯を表示するステップと、
    前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定するステップと、
    前記有効領域を前記有効領域以外の領域と異なる色彩で前記ディスプレイに表示するステップと、
    プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記同心円の中心を回転軸として前記複数の円形状のライン帯の回転表示を行うステップと、
    回転表示する前記複数の円形状のライン帯の停止表示を行うステップと、
    前記有効領域のうち所定の数の円形状のライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
  6. 請求項5に記載の方法において、
    前記複数の円形状のライン帯の回転表示を行う前記ステップは、
    前記複数の円形状のライン帯のうち少なくとも一の円形状のライン帯では、一定方向への回転表示を行い、
    前記少なくとも一の円形状のライン帯以外の円形状のライン帯では、前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うことを特徴とする方法。
  7. 請求項5に記載の方法において、
    前記複数の円形状のライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示するステップを更に含むことを特徴とする方法。
  8. ゲームに使用する複数種類のシンボルの回転表示及び停止表示を行うことが可能な複数のライン帯を表示するディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
    前記ディスプレイに、半径の異なる同心円からなる複数の円形状のライン帯を表示するステップと、
    前記同心円の中心を中心とする扇形の領域を有効領域と決定するステップと、
    前記有効領域を前記有効領域以外の領域と異なる色彩で前記ディスプレイに表示するステップと、
    プレーヤのゲームの開始操作に応じて、前記複数の円形状のライン帯のうち少なくとも一の円形状のライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として一定方向への回転表示を行い、
    前記少なくとも一の円形状のライン帯以外の円形状のライン帯では、前記同心円の中心を回転軸として前記一定方向とは異なる方向への回転表示を行うステップと、
    回転表示する前記複数の円形状のライン帯の停止表示を行うステップと、
    前記複数の円形状のライン帯の停止表示が行われることを条件に、前記有効領域を前記ディスプレイに拡大表示するステップと、
    前記ディスプレイに拡大表示された前記有効領域のうち所定の数の円形状のライン帯に所定のシンボルが停止表示されることを条件に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
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