以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図1から図45を用いて説明を行う。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されており、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
また、クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED、音声を出力するスピーカ145,145などが設けられている。
また、前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。この鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面に、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器6、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13(入賞装置)と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7(入賞装置)と、特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す遊技状態表示LED1から5と併せて、セグメントLED8として一体に設けられている。
なお、遊技状態表示LED1,2は、前面枠120やクリア部材保持枠140の開放状態を報知するものであり、遊技状態表示LED3は、普図の時間短縮機能作動時に点灯するものである。ここで、後述するように、普図の時間短縮機能は、特図の高確率状態(確変状態)にも作動するので、この遊技状態表示LED3の点灯により、「確率状態の表示」も含むこととなる。すなわち、遊技状態表示LED3が時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第1報知手段をなす。そして、この遊技状態表示LED3の点灯により、何らか有利な状態が発生していることはわかるが、それが時短状態であるのか、高確率状態であるのかがわからず、遊技者に期待感を持たせることができるとともに、演出内容を報知に絡めて行うことができて興趣を向上できる。また、遊技状態表示LED4は、電源投入時に高確率時である場合に点灯するものであり、遊技状態表示LED5は、大当り時(確変、通常を問わず)に点灯するものである。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっており、始動記憶が1つ記憶されるのに対応してLEDを1つ点灯し、始動記憶が1つ減算されるのに対応してLEDを1つ消灯するようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、画像表示装置41の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が上述の長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常状態より高くなるように制御される。すなわち、通常状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加される。
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっており、始動記憶が1つ記憶されるのに対応してLEDを1つ点灯し、始動記憶が1つ減算されるのに対応してLEDを1つ消灯するようになっている。
特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、画像表示装置41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して画像表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に特図表示器9を備えずに、画像表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態においては、上述の時短状態に加え、特図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常状態より高くなるように制御される。
また、遊技領域1aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、画像表示装置41が配されるようになっている。この画像表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部42がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、画像表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置によって排出される(払い出される)ようになっている。排出装置には払出モータ124が設けられ、該払出モータ124を駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40を備えている。
遊技制御装置30は、CPUを備えるマイクロプロセッサ30a、RWM(Read Write Memory)30b、ROM30c等を備えるとともに、入力インタフェース32(入力I/F)、出力インタフェース33(出力I/F)、外部通信端子31等により構成されている。
マイクロプロセッサ30aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。RWM30bは、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、マイクロプロセッサ30aの作業領域等を備えている。ROM30cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、球切れSW122、払出球検出SW123などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、マイクロプロセッサ30aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠140が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠120が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものであり、払出球検出SW123は、賞球として払い出される遊技球を検出するものである。
また、出力インタフェース33には、マイクロプロセッサ30aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、特図記憶表示器、普図表示器5、普図記憶表示器、大入賞口SOL10b、普電SOL7b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、演出制御装置40、払出モータ124に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c等を備えるとともに、通信インタフェース40d(通信I/F)、出力インタフェース40e(出力I/F)、等により構成されている。この演出制御装置40は、通信インタフェースを介して遊技制御装置30から受信した演出制御データに基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機の制御を行うものである。また、出力インタフェース40eには、遊技盤1に設けられた各種LED基板43や、可動演出装置の装飾モータ44、スピーカ145,157が接続され、遊技制御装置の制御のもとこれらを制御することで遊技の演出を行うようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。
遊技制御装置30のマイクロプロセッサ30aでは、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM30cに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置7に備えられた始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図の大当たり判定用乱数値を抽出してROM30cに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置40に出力する。そして、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、画像表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ145,157からの音の出力、枠装飾装置としてのLED基板43のLEDを制御する処理、可動演出装置の装飾モータ44を動作する処理を行う。
そして、遊技制御装置30のマイクロプロセッサ30aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)か経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30のマイクロプロセッサ30aは、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、カウントSW10c、入賞口SW12a)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出装置の払出モータ124を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
次に、遊技制御装置30における遊技の制御について説明する。この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3,4に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、割込みベクタをセットする処理(ステップS2)を行う。さらにスタックポインタをセットする処理(ステップS3)を行い、割込みモードを設定する処理(ステップS4)を行う。その後、RWM30bへのアクセスを許可する処理(ステップS5)を行い、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS6)を行う。
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置30のRWM30bは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがONである場合には、RWM30bの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)を行う。
バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONでない場合(ステップS7;N)は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理(ステップS8)を行い、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)を行う。
停電検査領域には、後述するように停電により遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS31)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(ステップS9;N)は、使用するRWM30bをクリアする処理(ステップS18)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(ステップS9;Y)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)においては、バックアップされたRWM30bのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RWM30bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
このチェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常でない場合(ステップS10;N)は、使用するRWM30bをクリアする処理(ステップS18)を行う。なお、このようにRWM30bのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRWM30bが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RWM30bがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
また、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常である場合(ステップS10;Y)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RWM30bに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠(前面枠120、クリア部材保持枠140)の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、遊技状態表示LED1,2をクリアする処理(ステップS13)を行い、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS14)を行う。なお、遊技状態表示LED1,2は、セグメントLED8(図1に図示)の一部を構成するものであり、前面枠120やクリア部材保持枠140の開放状態を報知するものである。
そして、特図ゲームモードを判定する処理(ステップS15)を行い、特図変動表示ゲームの抽選確率が通常状態より高い高確率時であるか否かの判定(ステップS16)を行うことで、現在設定されている遊技状態の判定を行う。すなわち、遊技制御装置30が高確率状態であるか否かを判定する判定手段をなす。ここで、遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に基づき、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置7が開放状態となりやすい時短遊技状態(時短)と、通常遊技状態よりも始動入賞装置7が開放状態となりやすいとともに、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態(高確率状態、確変状態)と、の何れかの遊技状態が選択されるようになっている。
高確率時であるか否かの判定(ステップS16)において、高確率時でない場合(ステップS16;N)は、割込みタイマを起動する処理(ステップS22)を行う。また、高確率時であるか否かの判定(ステップS16)において、高確率時である場合(ステップS16;Y)は、遊技状態表示LED4をセットする処理(ステップS17)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS22)を行う。
なお、遊技状態表示LED4は、セグメントLED8(図1に図示)の一部であって、高確率時であることを報知するものであり、遊技状態表示LED4をセットする処理(ステップS22)において、遊技状態表示LED4を点灯させるためのコマンドをセットするようになっている。また、遊技状態表示LED4をセットする処理は電源投入時以外には行われることはない。すなわち、遊技制御装置30、セグメントLED8が高確率状態であることを報知する報知手段をなすとともに、遊技状態表示LED4が電源投入時にのみ高確率状態を報知する第2報知手段をなす。
以上のことから、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置30)と、遊技領域1aに設けられ、所定条件の成立に基づき補助遊技(普図変動表示ゲーム)を実行し、該補助遊技で特別結果が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置7と、を備え、始動入賞装置7への入賞に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、該変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機100において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後に、特別結果態様の種類に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置7が開放状態となりやすい時短遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置7が開放状態となりやすいとともに、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態と、の何れかの遊技状態を選択するように構成され、該遊技状態を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段(遊技制御装置30、セグメントLED8)と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第1報知手段(遊技状態表示LED3)と、高確率遊技状態であることを報知する第2報知手段(遊技状態表示LED4)を備え、第2報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたこととなる。
また、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONである場合(ステップS7;Y)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRMWをクリアする処理(ステップS18)を行い、RWM30bに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS19)を行う。さらに、機種指定コマンドを送信する処理(ステップS20)を行った後、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS21)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS22)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS22)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS23)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS24)を行い、割込みを許可する処理(ステップS25)を行う。なお、初期値乱数更新処理の詳細については後述する。
そして、RWM30bの停電検査領域をチェックする処理(ステップS26)を行い、停電が発生したか否かの判定(ステップS27)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS31)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS27)において、停電が発生していない場合(ステップS27;N)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS23)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS23)から停電が発生したか否かの判定(ステップS27)を繰り返し行う。
停電が発生したか否かの判定(ステップS27)において停電が発生した場合は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS28)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS29)を行い、停電検査領域をクリアする処理(ステップS30)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)を行った後、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行い、RAM21dへのアクセスを禁止する処理(ステップS28)を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWM30bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図5に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、球切れSW122、払出球検出SW123など)からの入力を処理する入力処理(ステップb)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理(ステップd)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップe)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップf)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数である、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3を更新するための乱数更新処理2(ステップg)を行う。次に、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップh)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップi)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
次に、遊技盤1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED8に関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理における各処理の詳細について説明する。レジスタのデータを待避する処理(ステップa)の後に行う入力処理では、入力ポート1のポート状態と入力ポート2の立ち上がりエッジを確定する処理を行うようになっている。図6に示すように、この入力処理では、まず、入力ポート1の状態を取得する処理(ステップb1)を行った後、入力ポート1の状態をセーブする処理(ステップb2)を行い、各スイッチの現在の状態を検出、保存する。
なお、入力ポート1には、遊技機の異常を示す情報が格納されるようになっている。この異常を示す情報としては、遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチ(始動口SW7d、入賞口SW12a,12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c)の異常を示す情報がある。また、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121から枠が開放されている情報がある。また、球切れSW122からの球切れ情報、払出球検出SW123からの払い出し異常の情報、オーバーフローSW(図示略)からの下皿154が満杯である情報がある。
次に、入力ポート2の状態を取得する処理(ステップb3)を行った後、入力ポート2の状態を読み込む処理(ステップb4)を行い、各スイッチの現在の状態を検出、保存する。なお、入力ポート2には、始動口SW7d、入賞口SW12a,12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10cでの遊技球の検出に関する情報が格納されるようになっている。
次に、ポート入力状態の変化をチェックする処理(ステップb5)、チャタリングを除去する処理(ステップb6)を行う。これらの処理においては、今回のタイマ割込み処理においてセーブした各スイッチの状態(オンまたはオフ)が、前回のタイマ割込み処理においてセーブした状態と一致していればその状態をレベル状態として確定し、一致しなければ前回のレベル状態を維持する処理を行う。そして、スイッチの確定状態をセーブする処理(ステップb7)において、各スイッチのレベル状態をセーブする。
その後、立ち上がりエッジをセーブする処理(ステップb8)により、確定したスイッチのレベル状態がオフからオンに変化した場合に立ち上がりエッジをありとしてセーブし、それ以外の場合は立ち上がりエッジをなしとしてセーブする。これにより、各スイッチへの入力の有無を正確に判定できる。以上の入力処理を行った後、出力処理を行う。
出力処理では、各出力ポートにデータの出力を行うようになっている。図7に示すように、この出力処理では、まず、セグメント出力ポートにクリアデータを出力する(セグメントをクリアする)処理(ステップc1)を行う。次に、デジットカウンタの値を取得する処理(ステップc2)を行い、取得したデジットカウンタの値を更新データとして1インクリメントする処理(ステップc3)を行う。
そして、更新データは上限値であるか否かの判定(ステップc4)を行い、上限値でない場合(ステップc4;N)はデジットカウンタに更新データをセットする処理(ステップc6)を行う。また、上限値である場合(ステップc4;Y)は更新データに0をセットする処理(ステップc5)を行った後、デジットカウンタに更新データをセットする処理(ステップc6)を行う。デジットカウンタに更新データをセットする処理(ステップc6)を行った後、デジットカウンタの値を取得する処理(ステップc7)を行う。以上の処理により、デジットカウンタがタイマ割込み処理ごとに更新されることとなる。
次に、ソレノイド領域にデータを出力する処理(ステップc8)を行い、デジットカウンタのデータ、大入賞口SOL10bおよび普電SOL7bの動作の有無に関するデータを、ソレノイド・試験端子・デジット出力ポートに出力する。
その後、セグメント領域のデータを取得する処理(ステップc9)を行い、セグメントデータを出力する処理(ステップc10)を行う。この処理においては、デジットカウンタのデータに基づきデータを選択して取得し、セグメント出力ポートのセグメント領域に出力する。なお、セグメント領域のデータには、遊技盤1に設けられたセグメントLED8の点滅に関わる情報が含まれる。
次に外部情報領域のアドレスをセットする処理(ステップc11)を行った後、外部情報領域の内容を取得する処理(ステップc12)を行い、外部情報出力ポートへ出力する処理(ステップc13)を行う。なお、外部情報領域のデータには、遊技機外部の管理装置(例えばホールコンピュータ)などに出力する情報が含まれる。
次に、試験端子信号領域のアドレスをセットする処理(ステップc14)を行った後、試験端子信号領域の内容を取得する処理(ステップc15)を行い、取得した試験端子出力情報を試験端子信号出力ポートへ出力する処理(ステップc16)を行って、出力処理を終了する。なお、試験端子出力情報には、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲーム、役物の動作などに関する情報が含まれる。以上の出力処理を行った後、コマンド送信処理を行う。
コマンド送信処理では、演出制御コマンドの送信の制御、払出コマンドの送信の制御を行うようになっている。図8に示すように、このコマンド送信処理においては、まず、コマンド送信カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップd1)を行い、演出制御コマンド送信処理を行うか否かの判定(ステップd2)を行う。
この演出制御コマンド送信処理を行うか否かの判定(ステップd2)においては、コマンド送信カウンタの値が偶数であるか奇数であるかの判定を行う。そして、コマンド送信カウンタの値が偶数であれば、演出制御コマンド送信処理(図9に図示)によりコマンドを送信する処理(ステップd3)を行うと判定(ステップd2;Y)し、奇数であれば演出制御コマンド送信処理を行わないと判定(ステップd2;N)し、払出コマンド送信処理(図11に図示)によりコマンドを送信する処理(ステップd4)を行う。
図9に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、ベースアドレスとしてのライトカウンタのアドレスをセットする処理(ステップd301)を行い、ライトカウンタの内容を取得する処理(ステップd302)を行う。次に、ベースアドレスの下位アドレスとしてリードカウンタの下位アドレスをセットする処理(ステップd303)を行い、演出制御コマンドの設定があるか否かの判定(ステップd304)を行う。
演出制御コマンドの設定が有るか否かの判定(ステップd304)においては、ライトカウンタの値とリードカウンタの値を比較し、両カウンタの値が異なる場合は演出制御コマンドの設定がないと判定(ステップd304;N)し、演出制御コマンド送信処理を終了する。また、両カウンタの値が異なる場合は演出制御コマンドの設定が有ると判定(ステップd304;Y)し、リードカウンタを1インクリメントする処理(ステップd305)を行う。
リードカウンタを1インクリメントする処理(ステップd305)を行った後、モードデータを取得する処理(ステップd306)を行い、該当アドレスの内容をクリアする処理(ステップd307)を行う。
次に、該当アドレスを1インクリメントする処理(ステップd308)を行った後、アクションデータとして更新後の該当アドレスの内容を取得する処理(ステップd309)を行い、該当アドレスの内容をクリアする処理(ステップd310)を行う。そして、以上の処理により取得したデータを演出制御コマンド出力処理(図10に図示)により出力する処理(ステップd311)を行う。
図10(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、まず払出コマンド領域の内容を取得する処理(ステップd321)を行う。そして、出力先アドレスとして2302H(払出コマンド出力ポート)をセットする処理(ステップd322)を行った後、コマンド送信制御タイマ5としてループ回数3をセットする処理(ステップd323)を行い、データ出力処理1によりデータを出力する処理(ステップd324)を行う。
図10(b)に示すように、データ出力処理1では、まず、モードデータを2303H(演出制御コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd340)を行い、出力データを出力先である2302H(払出コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd341)を行う。そして、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップd342)を行い、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd343)を行う。
ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd343)において、ループ回数が0でない場合(ステップd343;N)は、モードデータを2303H(演出制御コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd340)に戻る。また、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd343)において、ループ回数が0である場合(ステップd343;Y)はデータ出力処理1を終了する。すなわち、ループ回数が0になるまで上記処理(ステップd340からd343)を繰り返す。
データ出力処理1によりデータを出力する処理(ステップd324)を行った後、コマンド送信制御タイマ6としてループ回数8をセットする処理(ステップd325)を行い、出力データとしてストローブ信号をセットする処理(ステップd326)を行う。そして、上述したデータ出力処理1(図10(b)に図示)によりデータを出力する処理(ステップd327)を行ってデータを出力した後、ストローブ信号をクリアする処理(ステップd328)を行う。
次に、コマンドデータとしてアクションデータをセットする処理(ステップd329)を行った後、コマンド送信制御タイマ7としてループ回数3をセットする処理(ステップd330)を行い、データ出力処理2によりデータを出力する処理(ステップd331)を行う。
図10(c)に示すように、データ出力処理2では、まず、コマンドデータを2303H(演出制御コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd350)を行い、出力データを出力先である2302H(払出コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd351)を行う。そして、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップd352)を行い、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd353)を行う。
ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd353)において、ループ回数が0でない場合(ステップd353;N)は、モードデータを2303H(演出制御コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd350)に戻る。また、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd353)において、ループ回数が0である場合(ステップd353;Y)はデータ出力処理2を終了する。すなわち、ループ回数が0になるまで上記処理(ステップd350からs353)を繰り返す。
データ出力処理2によりデータを出力する処理(ステップd331)を行った後、コマンド送信制御タイマ8としてループ回数8をセットする処理(ステップd332)を行い、出力データとしてストローブ信号をセットする処理(ステップd333)を行う。そして、データ出力処理1(図10(b)に図示)によりデータを出力する処理(ステップd334)を行った後、ストローブ信号をクリアする処理(ステップd335)を行い、演出制御コマンド出力処理を終了する。以上の処理により取得した演出制御コマンドが出力される。
また、図11に示すように、払出コマンド送信処理においては、まず、入賞数カウンタ領域チェック回数としてループ回数3をセットする処理(ステップd401)を行う。なお、このループ回数は賞球数(例えば、賞球数3個、10個、15個)ごとに設けられる賞球カウンタの種類の数である。そして、テーブルアドレスとして払い出し数コマンドテーブルをセットする処理(ステップd402)を行い、更新対象アドレスとして入賞数カウンタ領域の先頭アドレスをセットする処理(ステップd403)を行う。その後、更新対象アドレスの内容を取得する処理(ステップd404)を行い、賞球カウンタにカウントが有るか否かの判定(ステップd405)を行う。
賞球カウンタにカウントが有るか否かの判定(ステップd405)において、賞球カウンタにカウントが有る場合(ステップd405;Y)は、更新対象アドレスの内容を1デクリメントする処理(ステップd410)を行う。すなわち、カウントされていた賞球数を1減らす処理を行う。そして、コマンドデータとして払い出し数コマンドをセットする処理(ステップd411)を行う。そして、払い出しコマンドデータ出力処理(図11に図示)によりコマンドを出力する処理(ステップd420)を行った後、払い出し制御コマンド送信処理を終了する。
また、賞球カウンタにカウントが有るか否かの判定(ステップd405)において、賞球カウンタにカウントがない場合(ステップd405;N)は、テーブルアドレスを1インクリメントする処理(ステップd406)を行い、更新対象アドレスの下位アドレスを1インクリメントする処理(ステップd407)を行う。そして、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップd408)を行い、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd409)を行う。
ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd409)において、ループ回数が0でない場合(ステップd409;N)は、更新対象アドレスの内容を取得する処理(ステップd404)に戻る。また、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd409)において、ループ回数が0である場合(ステップd409;Y)は払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、賞球数ごとに設けられる各賞球数カウンタを先頭アドレスから順に参照し、値が0である場合は上記の処理(ステップd404からd409)を繰り返し、0以外の場合にその領域の値を1デクリメントし、賞球の判定を終了する。
図12(a)に示すように、払出コマンドデータ出力処理においては、まず、コマンド送信制御タイマ1としてループ回数6をセットする処理(ステップd421)を行った後、出力先アドレスとして2302H(払出コマンド出力ポート)をセットする処理(ステップd422)を行い、コマンドデータ出力処理によりデータを出力する処理(ステップd423)を行う。
図12(b)に示すように、コマンドデータ出力処理では、まず、出力データを出力先である2302H(払出コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd440)を行い、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップd441)を行い、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd442)を行う。ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd442)において、ループ回数が0でない場合(ステップd442;N)は、出力データを出力先である2302H(払出コマンド出力ポート)へ出力する処理(ステップd440)に戻る。また、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップd442)において、ループ回数が0である場合(ステップd442;Y)はコマンドデータ出力処理を終了する。すなわち、ループ回数が0になるまで上記処理(ステップd440からd442)を繰り返す。
コマンドデータ出力処理によりデータを出力する処理(ステップd423)を行った後、コマンドデータとしてストローブ信号をセットする処理(ステップd424)を行い、コマンド送信制御タイマ2としてループ回数12をセットする処理(ステップd425)を行う。そして、コマンドデータ出力処理(図12(b)に図示)によりデータを出力する処理(ステップd426)を行ってデータを出力する。
次に、コマンドデータとして正論理コマンドデータをセットする処理(ステップd427)を行い、コマンド送信制御タイマ3としてループ回数6をセットする処理(ステップd428)を行った後、コマンドデータ出力処理(図12(b)に図示)によりデータを出力する処理(ステップd429)を行ってデータを出力する。
そして、コマンドデータとしてストローブ信号をクリアする処理(ステップd430)を行い、コマンド送信制御タイマ4としてループ回数12をセットする処理(ステップd431)を行った後、コマンドデータ出力処理(図12(b)に図示)によりデータを出力する処理(ステップd432)を行ってデータを出力する。最後に、コマンドデータを払出コマンド領域にセーブする処理(ステップd433)を行い、払出コマンドデータ出力処理を終了する。以上のコマンド送信処理を行った後、乱数更新処理1を行う。
乱数更新処理1では、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数の更新を行うようになっている。図13に示すように、この乱数更新処理1においては、初めに、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り乱数を更新する処理を行うようになっており、まず、大当り乱数カウンタの値を取得し、更新データとして1インクリメントする処理(ステップe1)を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe2)を行う。
更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe2)において、更新データが上限値を超えていない場合(ステップe2;N)は、大当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe4)を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe2)において、更新データが上限値を超えた場合(ステップe2;Y)は、更新データに0をセットする処理(ステップe3)を行った後、大当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe4)を行う。
次に、大当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理(ステップe5)を行う。この大当り初期値乱数セーブ領域には、後述するように、新たな初期値が設定された際にその値がセーブされるようになっている。そして、大当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe6)を行う。この大当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe6)においては、大当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe4)において記憶した乱数値が、大当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理(ステップe5)で取得した値と同じであるか否かを判定することで、乱数が一巡したかを判定している。
大当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe6)において、大当り乱数が一巡していない場合(ステップe6;N)は、大当り図柄乱数カウンタの値を取得し、1インクリメントする処理(ステップe10)を行う。また、大当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe6)において、大当り乱数が一巡した場合(ステップe6;Y)は、大当り初期値乱数領域から大当り初期値乱数を取得する処理(ステップe7)を行う。なお、この大当り初期値乱数は、後述する初期値乱数更新処理において大当り初期値乱数領域にセットされるようになっている。
そして、取得した大当り初期値乱数を新たな初期値乱数に設定する処理(ステップe8)を行い、取得した値を大当り乱数カウンタ、大当り初期値乱数セーブ領域に記憶する処理(ステップe9)を行う。
以上の処理により特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り乱数の更新が終了する。次に特図表示器に表示する大当り図柄を選択するための大当り図柄乱数を更新する処理を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、大当り図柄乱数カウンタの値を取得し、更新データとして1インクリメントする処理(ステップe10)を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe11)を行う。
更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe11)において、更新データが上限値を超えていない場合(ステップe11;N)は、大当り図柄乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe13)を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe11)において、更新データが上限値を超えた場合(ステップe11;Y)は、更新データに0をセットする処理(ステップe12)を行った後、大当り図柄乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe13)を行う。
次に、大当り図柄初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理(ステップe14)を行う。この大当り図柄初期値乱数セーブ領域には、後述するように、新たな初期値が設定された際にその値がセーブされるようになっている。そして、大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定(ステップe15)を行う。この大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定(ステップe15)においては、大当り図柄乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe13)において記憶した乱数値が、大当り図柄初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理(ステップe14)で取得した値と同じであるか否かを判定することで、乱数が一巡したかを判定している。
大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定(ステップe15)において、大当り図柄乱数が一巡していない場合(ステップe15;N)は、当り乱数カウンタの値を取得し、1インクリメントする処理(ステップe19)を行う。また、大当り図柄乱数が一巡したか否かの判定(ステップe15)において、大当り図柄乱数が一巡した場合(ステップe15;Y)は、大当り図柄初期値乱数領域から大当り図柄初期値乱数を取得する処理(ステップe16)を行う。なお、この大当り図柄初期値乱数は、後述する初期値乱数更新処理において大当り図柄初期値乱数領域にセットされるようになっている。
そして、取得した大当り図柄初期値乱数を新たな初期値乱数に設定する処理(ステップe17)を行い、取得した値を大当り図柄乱数カウンタ、大当り図柄初期値乱数セーブ領域に記憶する処理(ステップe18)を行う。
以上の処理により画像表示装置41の表示部42に表示する大当り図柄を選択するための大当り図柄乱数の更新が終了する。次に普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当り乱数を更新する処理を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、当り図柄乱数カウンタの値を取得し、更新データとして1インクリメントする処理(ステップe19)を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe20)を行う。
更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe20)において、更新データが上限値を超えていない場合(ステップe20;N)は、当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe22)を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップe20)において、更新データが上限値を超えた場合(ステップe20;Y)は、更新データに0をセットする処理(ステップe21)を行った後、当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe22)を行う。
次に、当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理(ステップe23)を行う。この当り初期値乱数セーブ領域には、後述するように、新たな初期値が設定された際にその値がセーブされるようになっている。そして、当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe24)を行う。この当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe24)においては、当り乱数カウンタに更新データを記憶する処理(ステップe22)において記憶した乱数値が、当り初期値乱数セーブ領域の値を取得する処理(ステップe23)で取得した値と同じであるか否かを判定することで、乱数が一巡したかを判定している。
当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe24)において、当り乱数が一巡していない場合(ステップe24;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り乱数が一巡したか否かの判定(ステップe24)において、当り乱数が一巡した場合(ステップe24;Y)は、当り初期値乱数領域から当り初期値乱数を取得する処理(ステップe25)を行う。なお、この当り初期値乱数は、後述する初期値乱数更新処理において当り図柄初期値乱数領域にセットされるようになっている。
そして、取得した当り初期値乱数を新たな初期値乱数に設定する処理(ステップe26)を行い、取得した値を当り乱数カウンタ、当り初期値乱数セーブ領域に記憶する処理(ステップe27)を行い、乱数更新処理1を終了する。
以上の処理により、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当り乱数の更新が終了する。すなわち、乱数更新処理1により、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数が更新される。特に、乱数が一巡する毎に初期値を変更することで、乱数の時間的な周期性を排除でき、内部抽選の結果に偏りが生じることがない。以上の乱数更新処理1を行った後、初期値乱数更新処理を行う。
初期値乱数更新処理では、大当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数の更新を行うようになっている。図14に示すように、この初期値乱数更新処理においては、初めに大当り初期値乱数の更新として、まず、大当り初期値乱数カウンタの値を取得し、1インクリメントする処理(ステップf1)を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf2)を行う。
更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf2)において、更新データが上限値を超えていない場合(ステップf2;N)は、大当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理(ステップf4)を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf2)において、更新データが上限値を超えた場合(ステップf2;Y)は、更新データに0をセットする処理(ステップf3)を行った後、大当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理(ステップf4)を行う。
以上の処理により大当り初期値乱数が更新される。そして、次に大当り図柄初期値乱数の更新を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、大当り図柄初期値乱数カウンタの値を取得し、1インクリメントする処理(ステップf5)を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf6)を行う。
更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf6)において、更新データが上限値を超えていない場合(ステップf6;N)は、大当り図柄初期値乱数領域に更新データをセットする処理(ステップf8)を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf6)において、更新データが上限値を超えた場合(ステップf6;Y)は、更新データに0をセットする処理(ステップf7)を行った後、大当り図柄初期値乱数領域に更新データをセットする処理(ステップf8)を行う。
以上の処理により大当り図柄初期値乱数が更新される。そして、次に当り初期値乱数の更新を行う。なお、基本的には上述の処理と同様に乱数を更新するようになっており、まず、当り初期値乱数カウンタの値を取得し、1インクリメントする処理(ステップf9)を行い、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf10)を行う。
更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf10)において、更新データが上限値を超えていない場合(ステップf10;N)は、当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理(ステップf12)を行う。また、更新データは上限値を超えたか否かの判定(ステップf10)において、更新データが上限値を超えた場合(ステップf10;Y)は、更新データに0をセットする処理(ステップf11)を行った後、当り初期値乱数領域に更新データをセットする処理(ステップf12)を行う。以上の処理により、当り初期値乱数が更新される。このように各初期値乱数が更新されることで、乱数の時間的な周期性を排除でき、内部抽選の結果に偏りが生じることがない。以上の初期値乱数更新処理を行った後、乱数更新処理2を行う。
乱数更新処理2では、乱数更新スキャンカウンタを更新し、その値に対応した各乱数の更新を行うようになっている。更新乱数には、特図変動表示ゲームに関連した表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数である、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3がある。このうち、変動パターン乱数1は、表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための乱数であり、上位1バイトと下位1バイトをそれぞれ別に更新するようになっている。また、変動パターン乱数2は、表示ゲームの後半変動パターンを選択するための乱数である。さらに、変動パターン乱数3は、表示ゲームの前半変動パターンを選択するための乱数であり、上位1バイトと下位1バイトをそれぞれ別に更新するようになっている。
図15に示すように、乱数更新処理2では、まず、乱数更新スキャンカウンタのアドレスをセットする処理(ステップg1)を行い、乱数更新スキャンカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップg2)を行う。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値であるか否かの判定(ステップg3)を行い、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値でない場合(ステップg3;N)は、乱数更新スキャンカウンタの値を取得する処理(ステップg5)を行う。また、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値である場合(ステップg3;Y)は、乱数更新スキャンカウンタの値に0をセットする処理(ステップg4)を行い、乱数更新スキャンカウンタの値を取得する処理(ステップg5)を行う。
乱数更新スキャンカウンタの値を取得する処理(ステップg5)を行った後、乱数更新スキャンカウンタの値を2倍する処理(ステップg6)を行う。その後、演出乱数更新テーブルのアドレスをセットする処理(ステップg7)を行い、2倍した乱数更新スキャンカウンタの値を該当アドレスに加算する処理(ステップg8)を行って更新対象のアドレスを得る。そして、加算後のアドレスの値を取得する処理(ステップg9)を行う。
以上の処理により、タイマ割込み処理ごとに更新する対象が変更されるようになり、変動パターン乱数1の上位1バイト、下位1バイト、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3の上位1バイト、下位1バイトの5つが更新対象として順に選択される。
次に、リフレッシュレジスタの値を演算用データとしてセットする処理(ステップg10)を行い、加算データとしてリフレッシュレジスタの値をマスクする処理(ステップg11)を行って、マスク後の値を1インクリメントする処理(ステップg12)を行う。い、
そして、算出したアドレスを1インクリメントする処理(ステップg13)を行い、更新後のアドレスを下位アドレスとしてセットする処理(ステップg14)を行って、上位アドレスをセットする処理(ステップg15)を行う。その後、マスク後の値と更新対象アドレスの値を加算する処理(ステップg16)を行い、加算した値を更新対象のアドレスにセーブする処理(ステップg17)を行って、乱数更新処理2を終了する。以上の処理により更新対象として選択された乱数が更新されることとなる。以上の乱数更新処理2を行った後、入賞口スイッチ監視処理を行う。
入賞口スイッチ監視処理では、各入賞口のスイッチの入力監視や入賞球カウンタ領域の更新を行うようになっている。入賞口スイッチは、その種類や位置により分類され、例えば、遊技球を検出することで3個の賞球を払い出す始動口SW7dと、15個の賞球を払い出すカウントSW10cと、10個の賞球を払い出す遊技盤1の左側に位置する一般入賞口12の入賞口SW12aと、10個の賞球を払い出す遊技盤1の右側に位置する一般入賞口12の入賞口SW12aとの4つのグループに分類されている。そして、このグループごとに監視をするようになっている。
図16に示すように、入賞口スイッチ監視処理では、まず、ベースアドレスとして入賞口スイッチテーブルのアドレスをセットする処理(ステップh1)を行い、ループ回数を取得する処理(ステップh2)を行う。なお、ループ回数は監視する入賞口スイッチのグループの数(例えば4)とされている。
そして、監視対象の立ち上がりエッジの内容を取得する処理(ステップh3)を行い、図6に示した入力処理においてセーブされた、入賞口スイッチの立ち上がりエッジの有無に関する情報を取得する。なお、監視対象は、入賞口スイッチのグループごとに順に切り換えられるようになっている。
次に、スイッチ入力があるか否かの判定(ステップh4)を行う。スイッチ入力があるか否かの判定(ステップh4)においては、立ち上がりエッジの内容を取得する処理(ステップh3)で取得した立ち上がりエッジの有無からスイッチ入力があるか否かを判定する。すなわち、立ち上がりエッジがない場合はスイッチ入力がないと判定し、立ち上がりエッジがある場合はスイッチ入力があると判定する。
このスイッチ入力があるか否かの判定(ステップh4)において、スイッチ入力がない場合(ステップh4;N)は、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップh8)を行う。また、スイッチ入力があるか否かの判定(ステップh4)において、スイッチ入力がある場合(ステップh4;Y)は、対応する賞球カウンタを1インクリメントする処理(ステップh5)を行う。なお、対応する賞球カウンタとは、監視対象となっている入賞口スイッチが遊技球を検出した際に払い出されることとなる賞球数に対応した賞球カウンタであり、例えば、賞球数3個、10個、15個の賞球カウンタの何れかである。
対応する賞球カウンタを1インクリメントする処理(ステップh5)を行った後、賞球カウンタがオーバーフローであるか否かの判定(ステップh6)を行い、賞球カウンタがオーバーフローでない場合(ステップh6;N)は、更新後の賞球カウンタをセーブする処理(ステップh7)を行った後、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップh8)を行う。また、賞球カウンタがオーバーフローである場合(ステップh6;Y)は、更新後の賞球カウンタをセーブせずに、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップh8)を行う。このようにセーブした賞球カウンタのデータは、上述した図11に示す払出コマンド送信処理において出力される。
ループ回数を1デクリメントする処理(ステップh8)を行った後、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップh9)を行う。ループ回数が0であるか否かの判定(ステップh9)において、ループ回数が0でない場合(ステップh9;N)は、監視対象の立ち上がりエッジの内容を取得する処理(ステップh3)に戻る。なお、このとき監視対象が次の入賞口スイッチのグループに切り換えられる。すなわち、監視する入賞口スイッチのグループのすべてを監視するまで、上述の処理(ステップh3からh9)を繰り返すようになっている。また、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップh9)において、ループ回数が0である場合(ステップh9;Y)は、入賞口スイッチ監視処理を終了する。以上の入賞口スイッチ監視処理を行った後、エラー監視処理を行う。
エラー監視処理では、各信号とスイッチのエラーの監視を行うようになっている。図17に示すように、このエラー監視処理においては、まず、特図処理番号を取得する処理(ステップi1)を行い、大当り中であるか否かの判定(ステップi2)を行う。大当り中であるか否かの判定(ステップi2)においては、後述する特図処理番号が、大当り中の処理である4から7の値であるか否かの判定を行うことで、大当り中であるか否かを判定する。
この大当り中であるか否かの判定(ステップi2)において、大当り中である場合(ステップi2;Y)は、格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理(ステップi5)を行う。また、大当り中であるか否かの判定(ステップi2)において、大当り中でない場合(ステップi2;N)は、カウントスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップi3)を行う。
このカウントスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップi3)において、カウントスイッチからの入力がない場合(ステップi3;N)は、格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理(ステップi5)を行う。
また、カウントスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップi3)において、カウントスイッチからの入力がある場合(ステップi3;Y)は、大入賞口不正入賞報知コマンドを設定する処理(ステップi4)を行う。すなわちこの場合は、大当り中ではなく特別変動入賞装置10が開放されていないのに、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ10cからの入力があった場合であり、例えば、不正に特別変動入賞装置10が開放された場合である。その後、格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理(ステップi5)を行う。
格納先アドレスとして遊技枠状態スキャンカウンタのアドレスをセットする処理(ステップi5)を行った後、エラースキャンカウンタを1インクリメントする処理(ステップi6)を行い、格納先アドレスに今回スキャンするエラースキャンカウンタを格納する処理(ステップi7)を行う。さらに、監視テーブルアドレスとして遊技枠状態監視テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップi8)を行い、後述するエラーチェック処理(図18に図示)によりエラーを監視する処理(ステップi9)を行う。
なお、遊技枠状態監視テーブル1には、遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチ(始動口SW7d、入賞口SW12a,12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c)の異常検出、球切れSW122からの球切れ検出、払出球検出SW123からの払い出し異常検出、オーバーフローSW(図示略)からの下皿154が満杯である状態の検出の項目がある。そして、エラースキャンカウンタの値により今回スキャンする項目が選択される。
その後、監視テーブルアドレスとして遊技枠状態監視テーブル2のアドレスをセットする処理(ステップi10)を行い、遊技枠状態監視スキャンカウンタの内容を取得する処理(ステップi11)を行う。そして、今回スキャンするエラースキャンカウンタを決定する処理(ステップi12)を行い、後述するエラーチェック処理(図18に図示)によりエラーを監視する処理(ステップi13)を行う。なお、遊技枠状態監視テーブル2には、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121からの信号に基づく、枠開閉状態の検出の項目があり、エラースキャンカウンタの値により、今回スキャンする項目が選択される。
エラーチェック処理では、各信号とスイッチの監視を行うことにより、エラーの発生、解除の何れかの状態に確定する処理を行うようになっている。図18に示すように、エラーチェック処理においては、まず、スキャンカウンタの値を6倍する処理(ステップi20)を行い、6倍した値を監視テーブルアドレスに加算する処理(ステップi21)を行う。次に、ベースアドレスとして対応する監視テーブル(遊技枠状態監視テーブル1もしくは2)のアドレスを取得する処理(ステップi22)を行う。以上の処理により、スキャンカウンタの値に基づき今回スキャンする項目が選択される。
次に、エラー報知終了コマンドをセットする処理(ステップi23)を行い、ベースアドレスを1インクリメントする処理(ステップi24)を行って、エラー解除データをセットする処理(ステップi25)を行う。その後、異常信号のポート入力状態の内容を取得する処理(ステップi26)を行い、監視領域としてベースアドレスの内容(監視領域の入力情報)をセットする処理(ステップi27)を行う。そして、ベースアドレスを1インクリメントする処理(ステップi28)を行い、異常信号と監視スイッチビットにより監視スイッチの状態を取得する処理(ステップi29)を行って、異常信号の入力があるか否かの判定(ステップi30)を行う。
異常信号の入力があるか否かの判定(ステップi30)において、異常信号の入力がない場合(ステップi30;N)は、スイッチ状態に変化があるか否かの判定(ステップi34)を行う。また、異常信号の入力があるか否かの判定(ステップi30)において、異常信号の入力がある場合(ステップi30;Y)は、エラー発生データをセットする処理(ステップi31)を行い、ベースアドレスを1インクリメントする処理(ステップi32)を行う。そして、エラー報知コマンドをセットする処理(ステップi33)を行い、スイッチ状態に変化があるか否かの判定(ステップi34)を行う。
スイッチ状態に変化があるか否かの判定(ステップi34)において、スイッチ状態に変化がない場合(ステップi34;N)は、監視タイマを1インクリメントする処理(ステップi36)を行う。また、スイッチ状態に変化があるか否かの判定(ステップi34)において、スイッチ状態に変化がある場合(ステップi34;Y)は、監視タイマをクリアする処理(ステップi35)を行い、監視タイマを1インクリメントする処理(ステップi36)を行う。
監視タイマを1インクリメントする処理(ステップi36)を行った後、状態が確定したか否かの判定(ステップi37)を行う。この状態が確定したか否かの判定(ステップi37)では、監視タイマがタイムアップしたかを判定し、タイムアップした場合に状態が確定したと判定する。すなわち、所定時間同じスイッチ状態が続いたかを判定する。
状態が確定したか否かの判定(ステップi37)において、状態が確定していない場合(ステップi37;N)は、エラーチェック処理を終了する。また、状態が確定したか否かの判定(ステップi37)において、状態が確定した場合(ステップi37;Y)は、確定した状態は変化したか否かの判定(ステップi38)を行う。
確定した状態は変化したか否かの判定(ステップi38)では、前回確定した状態から変化したかを判定し、確定した状態が変化していない場合(ステップi38;N)は、エラーチェック処理を終了する。また、確定した状態は変化したか否かの判定(ステップi38)において、確定した状態が変化した場合(ステップi38;Y)は、ステータスを更新する処理(ステップi39)を行い、エラー報知コマンドを設定する処理(ステップi40)を行って、エラーチェック処理を終了する。以上のエラー監視処理を行った後、特図ゲーム処理を行う。
特図ゲーム処理では、始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図19に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
この始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がない場合(ステップj1;N)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Y)は、特図保留数を取得する処理(ステップj2)を行い、特図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。
特図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、特図保留数が4以上である場合(ステップj3;Y)すなわち、保留数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。また、特図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、特図保留数が4以上でない場合(ステップj3;N)は、特図保留数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。
その後、更新した特図保留数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、飾り特図保留数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示部42における特図保留数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行った後、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行う。その後、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図20(a)に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップj11)を行う。
この処理番号が0であるか否かの判定(ステップj11)において、処理番号が0である場合(ステップj11;Y)は、特図普段処理を行う(ステップj12)。また、処理番号が0であるか否かの判定(ステップj11)において、処理番号が0でない場合(ステップj11;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップj13)を行う。
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップj13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップj13)において、処理番号が1である場合(ステップj13;Y)は、特図変動開始処理2を行う(ステップj14)。また、処理番号が1であるか否かの判定(ステップj13)において、処理番号が1でない場合(ステップj13;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップj15)を行う。
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップj15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップj15)において、処理番号が2である場合(ステップj15;Y)は、特図変動中処理を行う(ステップj16)。また、処理番号が2であるか否かの判定(ステップj15)において、処理番号が2でない場合(ステップj15;N)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップj17)を行う。
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップj17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップj17)において、処理番号が3である場合(ステップj17;Y)は、特図表示中処理を行う(ステップj18)。また、処理番号が3であるか否かの判定(ステップj17)において、処理番号が3でない場合(ステップj17;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップj19)を行う。
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップj19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップj19)において、処理番号が4である場合(ステップj19;Y)は、ファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップj20)。また、処理番号が4であるか否かの判定(ステップj19)において、処理番号が4でない場合(ステップj19;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップj21)を行う。
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップj21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップj21)において、処理番号が5である場合(ステップj21;Y)は、大入賞口開放中処理を行う(ステップj22)。また、処理番号が5であるか否かの判定(ステップj21)において、処理番号が5でない場合(ステップj21;N)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップj23)を行う。
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップj23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップj23)において、処理番号が6である場合(ステップj23;Y)は、大入賞口残存球処理を行う(ステップj24)。また、処理番号が6であるか否かの判定(ステップj23)において、処理番号が6でない場合(ステップj23;N)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップj25)を行う。
次に、処理番号が7であるか否かの判定(ステップj25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップj25)において、処理番号が7である場合(ステップj25;Y)は、大当り終了処理を行う(ステップj26)。また、処理番号が7であるか否かの判定(ステップj25)において、処理番号が7でない場合(ステップj25;N)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。なお、各処理の詳細については後述する。
図20(b)に示すように特図変動制御処理では、特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行うようになっている。この特図変動制御処理においては、まず、特図変動中であるか否かの判定(ステップj30)を行う。
この特図変動中であるか否かの判定(ステップj30)において、特図変動中でない場合(ステップj30;N)は、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップj38)を行う。また、特図変動中であるか否かの判定(ステップj30)において、特図変動中である場合(ステップj30;Y)は、特図変動制御タイマを1デクリメントする処理(ステップj31)を行い、タイムアップであるか否かの判定(ステップj32)を行う。
タイムアップであるか否かの判定(ステップj32)において、タイムアップでない場合(ステップj32;N)は、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップj38)を行う。また、タイムアップであるか否かの判定(ステップj32)において、タイムアップである場合(ステップj32;Y)は、特図変動制御タイマ初期値を設定する処理(ステップj33)を行う。
その後、図柄番号の上限値に1加算した値をセットする処理(ステップj34)を行って、特図変動図柄番号を1インクリメントする処理(ステップj35)を行う。そして、特図変動図柄番号を1インクリメントする処理(ステップj35)で更新したデータが、図柄番号の上限値に1加算した値をセットする処理(ステップj34)でセットした値より小さいか否かの判定(ステップj36)を行う。
この更新したデータが上限値に1加算した値よりも小さいか否かの判定(ステップj36)において、更新したデータが上限値に1加算した値よりも小さい場合(ステップj36;Y)は、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップj38)を行う。また、更新したデータが上限値に1加算した値よりも小さいか否かの判定(ステップj36)において、更新したデータが上限値に1加算した値よりも大きい場合(ステップj36;N)は、特図変動図柄番号を0に設定する処理(ステップj35)を行い、特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップj38)を行う。
特図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップj38)では、特図表示器9に特図変動表示ゲーム図柄番号に対応した特図が表示されるようにデータを設定する処理を行い、特図変動制御処理を終了する。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図21に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップj40)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップj40)において、始動記憶がある場合(ステップj40;Y)は、後述する特図変動開始処理1により特別図柄の変動開始時の設定をする処理(ステップj41)を行った後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップj42)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップj42)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップj40)において、始動記憶がない場合(ステップj40;N)は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップj43)を行う。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップj43)では、例えば、画像表示装置41で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップj43)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップj43;Y)は特図普段処理を終了する。また、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップj43)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップj43;N)は客待ちデモコマンドの設定(ステップj44)を行い、特図普段処理を終了する。
図22に示すように、特図変動開始処理1では、まず、大当りフラグ設定処理により大当りフラグの設定をする処理(ステップj50)を行い、特図停止図柄設定処理により停止図柄を決定する処理(ステップj51)を行う。次に、停止図柄に対応する図柄データを設定する処理(ステップj52)を行い、特図後半変動パターン設定処理により特図変動表示ゲームの後半における変動パターンを決定する処理(ステップj53)を行って、特図変動開始処理1を終了する。
図23(a)に示すように、大当りフラグ設定処理では、まず、大当りフラグをクリアする処理(ステップj60)を行い、ゲームモードを取得する処理(ステップj61)を行う。ゲームモードを取得する処理においては、現在の特別図柄の遊技状態が、低確率時と高確率時の何れであるかを、特図ゲームモードフラグを参照することで判定し、記憶するようになっている。
次に、低確率時の判定回数(判定値の数、例えば2)をセットする処理(ステップj62)を行い、低確率状態であるか否かの判定(ステップj63)を行う。この低確率であるか否かの判定(ステップj63)では、上述のゲームモードを取得する処理(ステップj61)で取得した情報に基づき判定を行う。低確率状態であるか否かの判定(ステップj63)において、低確率状態である場合(ステップj63;Y)は、作動保留球1用の大当り乱数を判定値として取得する処理(ステップj65)を行う。また、低確率状態であるか否かの判定(ステップj63)において、低確率状態でない場合(ステップj63;N)は、高確率時の判定回数(判定値の数、例えば20)をセットする処理(ステップj64)を行い、作動保留球1用の大当り乱数を判定値として取得する処理(ステップj65)を行う。このように判定回数(判定値の数)を変化させることで確率を変化させるようにしている。
大当り判定値を取得する処理(ステップj66)を行った後、大当り乱数を判定する処理(ステップj67)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップj68)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップj68)では、作動保留球1用の大当り乱数を判定値として取得する処理(ステップj65)で取得した判定値と、大当り判定値を取得する処理(ステップj66)で取得した大当り判定値とを比較し、一致する場合に大当りであると判定する。大当りであるか否かの判定(ステップj68)において、大当りである場合(ステップj68;Y)は、大当りフラグをセットする処理(ステップj70)を行い、判定値をクリアする処理(ステップj71)を行って大当りフラグ判定処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップj68)において、大当りでない場合(ステップj68;N)は、セットした判定回数分判定したか否かの判定(ステップj69)を行う。
セットした判定回数分判定したか否かの判定(ステップj69)では、上述の処理(ステップ61から64)において、特別図柄の遊技状態(低確率時、高確率時)により設定した判定回数(判定値の数)の分だけ判定を行ったかを判定する。このセットした判定回数分判定したか否かの判定(ステップj69)において、セットした判定回数分判定した場合(ステップj69;Y)は、判定値をクリアする処理(ステップj71)を行って大当りフラグ判定処理を終了する。
また、セットした判定回数分判定したか否かの判定(ステップj69)において、セットした判定回数分判定していない場合(ステップj69;N)は、大当り判定値を取得する処理(ステップj66)に戻る。そして、セットした判定回数分判定を行うか、大当りフラグがセットされるまで、上記の処理(ステップj66から70)を繰り返す。なお、セットした判定回数分判定していない場合(ステップj69;N)であって、大当り判定値を取得する処理(ステップj66)に戻った際に取得する大当り判定値は、前回取得した大当り判定値とは異なる大当り判定値を取得するようになっている。
特図停止図柄設定処理では、停止図柄の決定を大当りの場合とはずれの場合に分けて行うようになっている。図23(b)に示すように、この特図停止図柄設定処理では、まず、はずれ停止図柄を設定する処理(ステップj80)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップj81)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップj81)では、上述した大当りフラグ判定処理で大当りの場合に設定された大当りフラグの有無を判定し、大当りフラグが有る場合に大当りであると判定する。
大当りであるか否かの判定(ステップj81)において、大当りでない場合(ステップj81;N)は、大当り図柄乱数記憶領域をクリアする処理(ステップj89)を行い、特図停止図柄設定処理を終了する。すなわち、特図停止図柄としてはずれ停止図柄が設定される。また、大当りであるか否かの判定(ステップj81)において、大当りである場合(ステップj81;Y)は、作動保留球1用の大当り図柄乱数の内容を取得する処理(ステップj82)を行う。
作動保留球1用の大当り図柄乱数の内容を取得する処理(ステップj82)を行った後、取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄を特図停止図柄に設定する処理(ステップj83)を行って、設定された大当り図柄に対応する停止図柄情報を設定する処理(ステップj84)を行う。さらに、大当り図柄に対応する確率変動判定フラグを設定する処理(ステップj85)を行って、特別遊技状態の終了後に、特別図柄の遊技状態を高確率状態とするか低確率状態とするかの情報である確率変動判定フラグを設定する。
その後、大当り図柄に対応する連続作動回数上限値フラグを設定する処理(ステップj86)を行い、サイクル遊技における最大ラウンド回数(例えば、15回もしくは2回)を設定する。次に、大当り図柄に対応する大入賞口開放時間判定フラグを設定する処理(ステップj87)を行い、1ラウンドにおける大入賞口の開放時間(例えば、25秒もしくは1秒)を設定する。そして、停止図柄情報に対応する飾り特図番号を設定する処理(ステップj88)を行って、画像表示装置41の表示部42に表示する表示ゲームにおける表示図柄を設定し、大当り図柄乱数記憶領域をクリアする処理(ステップj89)を行い、特図停止図柄設定処理を終了する。
特図後半変動パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を、変動パターングループの選択を行った後、特図後半変動パターンの選択を行うことにより決定するようにしている。図24に示すように、この特図後半変動パターン設定処理では、まず、特図情報設定処理により特別図柄に係る情報の設定をする処理(ステップj90)を行う。この処理により特図情報を取得する。
その後、判定用乱数として、変動パターン乱数1の内容を取得する処理(ステップj91)を行う。この変動パターン乱数1は、表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための乱数であり、上述の乱数更新処理2で更新されるようになっている。そして、変動パターン乱数1に対応する変動パターン選択テーブルを取得する処理(ステップj92)を行う。この変動パターン乱数1に対応する変動パターン選択テーブルを取得する処理(ステップj92)では、上記の処理で取得した、特図情報と変動パターン乱数1とに基づき、後半変動パターン選択テーブルのアドレスを取得する。
次に、判定用乱数として変動パターン乱数2の内容を取得する処理(ステップj93)を行う。この変動パターン乱数2は、表示ゲームの後半変動パターンを選択するための乱数であり、上述の乱数更新処理2で更新されるようになっている。そして、変動パターン乱数2に対応する後半変動パターン番号を取得する処理(ステップj94)を行う。この変動パターン乱数2に対応する後半変動パターン番号を取得する処理(ステップj94)では、上記の処理で取得した後半変動パターン選択テーブルのアドレスと変動パターン乱数2の値に基づき、後半変動パターン番号を取得する。その後、取得した値を特図後半変動パターン番号にセーブする処理(ステップj95)を行い、特図後半変動パターン設定処理を終了する。
特図情報設定処理では、特別図柄に係る情報の設定を行うようになっている。この特別図柄に係る情報の設定は、前半変動情報の設定と特図情報の設定とからなる。図25に示すように、この特図情報設定処理では、まず、後半テーブルアドレスとして、はずれパターンのアドレスをセットする処理(ステップj100)、前半テーブルアドレスとして、はずれパターンのアドレスをセットする処理(ステップj101)を行い、大当りフラグがあるか否かの判定(ステップj102)を行う。なお大当りフラグは、上述した大当りフラグ判定処理で大当りの場合に設定されるものである。
大当りフラグがあるか否かの判定(ステップj102)において、大当りフラグがない場合(ステップj102;N)は、後半テーブルアドレスを記憶する処理(ステップj112)、前半テーブルアドレスを記憶する処理(ステップj113)を行う。すなわち、大当たり判定の結果がはずれであり、はずれパターンのアドレスにセットされた後半テーブルアドレス、前半テーブルアドレスをそのまま記憶する。また、大当りフラグがあるか否かの判定(ステップj102)において、大当りフラグがある場合(ステップj102;Y)は、後半テーブルアドレスとして時短大当りパターンのアドレスをセットする処理(ステップj103)、前半テーブルアドレスとして時短大当りパターンのアドレスをセットする処理(ステップj104)を行う。そして、停止図柄情報を取得する処理(ステップj105)を行い、時短大当りであるか否かの判定(ステップj106)を行う。
時短大当りであるか否かの判定(ステップj106)では、停止図柄情報を取得する処理(ステップj105)で取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この時短大当りであるか否かの判定(ステップj106)において、時短大当りである場合(ステップj106;Y)は、後半テーブルアドレスを記憶する処理(ステップj112)、前半テーブルアドレスを記憶する処理(ステップj113)を行う。すなわち、上記の処理(ステップj103、j104)で時短大当りパターンのアドレスにセットされた後半テーブルアドレス、前半テーブルアドレスをそのまま記憶する。
また、時短大当りであるか否かの判定(ステップj106)において、時短大当りでない場合(ステップj106;N)は、後半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン1のアドレスをセットする処理(ステップj107)、前半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン1のアドレスをセットする処理(ステップj108)を行う。そして、特定図柄大当り1であるか否かの判定(ステップj109)を行う。なお、特定図柄大当り1とは、連続作動回数の上限値が2ラウンドとなる大当りである。
特定図柄大当り1であるか否かの判定(ステップj109)においては、停止図柄情報を取得する処理(ステップj105)で取得した停止図柄情報に基づき判定を行う。この特定図柄大当り1であるか否かの判定(ステップj109)において、特定図柄大当り1である場合(ステップj109;Y)は、後半テーブルアドレスを記憶する処理、前半テーブルアドレスを記憶する処理を行う。すなわち、上記の処理で特定図柄大当りパターン1のアドレスにセットされた後半テーブルアドレス、前半テーブルアドレスをそのまま記憶する。
また、特定図柄大当り1であるか否かの判定(ステップj109)において、特定図柄大当り1でない場合(ステップj109;N)は、後半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン2のアドレスをセットする処理(ステップj110)、前半テーブルアドレスとして特定図柄大当りパターン2のアドレスをセットする処理(ステップj111)を行う。そして、後半テーブルアドレスを記憶する処理(ステップj112)、前半テーブルアドレスを記憶する処理(ステップj113)を行う。なお、特定図柄大当り2とは、連続作動回数の上限値が15ラウンドとなる大当りである。
次に、特図保留数を取得する処理(ステップj114)を行った後、特図保留数を1デクリメントする処理(ステップj115)を行い、更新後の値をセーブする処理(ステップj116)を行う。そして、低確率時の先頭ポインタをセットする処理(ステップj117)を行った後、特図ゲームモードをチェックする処理(ステップj118)を行い、時短中であるか否かの判定(ステップj119)を行う。
時短中であるか否かの判定(ステップj119)では、特図ゲームモードをチェックする処理(ステップj118)で取得する特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この時短中であるか否かの判定(ステップj119)において、時短中でない場合(ステップj119;N)は、セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理(ステップj123)を行う。また、時短中であるか否かの判定(ステップj119)において、時短中である場合(ステップj119;Y)は、高確率時のポインタをセットする処理(ステップj120)を行い、高確率時であるか否かの判定(ステップj121)を行う。
高確率時であるか否かの判定(ステップj121)では、特図ゲームモードをチェックする処理(ステップj118)で取得する特図ゲームモードフラグに基づき判定を行うようになっている。この高確率時であるか否かの判定(ステップj121)において、高確率時である場合(ステップj121;Y)は、セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理(ステップj123)を行う。また、高確率時であるか否かの判定(ステップj121)において、高確率時でない場合(ステップj121;N)は、時短作動時のポインタをセットする処理(ステップj122)を行い、セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理(ステップj123)を行う。
セーブしておいた更新後の保留数の値を取得する処理(ステップj123)を行った後、前半変動情報を設定する処理(ステップj124)を行う。そして、停止図柄パターンを取得する処理(ステップj125)を行い、停止図柄パターンに確率状態のポインタを加算してアドレスを算出する処理(ステップj126)を行う。さらに、セーブしておいた更新後の保留数の値を、算出したアドレスに加算して特図情報を決定する処理(ステップj127)を行い、特図情報設定処理を終了する。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図26に示すように、この特図変動開始処理2では、まず、後述する変動パターン設定処理により変動パターンを設定する処理(ステップj130)を行う。
次に、大当り関連乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップj131)を行い、シフト後の空領域をクリアする処理(ステップj132)を行う。すなわち、作動保留球1に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、作動保留球1以降の順位で保留となっている作動保留球2から4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、大当り関連乱数セーブ領域の作動保留球2用から作動保留球4用の値(例えば、大当り乱数、大当り図柄乱数に関する値)が、大当り関連乱数セーブ領域の作動保留球1用から作動保留球3用に移動することとなる。そして、大当り関連乱数セーブ領域の作動保留球4用の値がクリアされる。
そして、変動表示装置に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップj133)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップj134)を行う。さらに、特図保留数を1デクリメントする処理(ステップj135)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップj136)を行う。
その後、特図変動表示ゲーム開始設定テーブル2のアドレスをセットする処理(ステップj137)を行い、データセーブ処理(図28に図示)によりデータをセーブする(ステップj138)。この処理により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
変動パターン設定処理では、変動パターンを設定する処理を行うようになっている。図27に示すように、この変動パターン設定処理では、まず、停止図柄情報に対応する前半変動ポインタテーブルのアドレスを取得する処理(ステップj140)を行う。
次に、判定用乱数として特図後半変動パターン番号を取得する処理(ステップj141)を行った後、判定用乱数に対応する前半変動ポインタテーブルのアドレスを取得する処理(ステップj142)を行い、通常変動時加算値をセットする処理(ステップj143)を行う。そして、前半変動情報の内容を取得する処理(ステップj144)を行う。
さらに、特図後半変動パターン番号を取得する処理(ステップj145)を行い、パターン番号は1(変動は通常変動)であるか否かの判定(ステップj146)を行う。
パターン番号は1(変動は通常変動)であるか否かの判定(ステップj146)において、パターン番号が1(変動は通常変動)である場合(ステップj146;Y)は、特図ゲームモードをチェックする処理(ステップj148)を行う。また、パターン番号は1(変動は通常変動)であるか否かの判定(ステップj146)において、パターン番号が1(変動は通常変動)でない場合(ステップj146;N)は、通常変動時ではない加算値をセットする処理(ステップj147)を行い、特図ゲームモードをチェックする処理(ステップj148)を行う。
そして、特図モードをチェックする処理(ステップj148)を行った後、特図ゲームモードフラグの値に基づき、時短中であるか否かの判定(ステップj149)を行う。この時短中であるか否かの判定(ステップj149)において、時短中でない場合(ステップj149;N)は、前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理(ステップj153)を行う。また、時短中であるか否かの判定(ステップj149)において、時短中である場合(ステップj149;Y)は、高確率時の加算値をセットする処理(ステップj150)を行い、高確率時であるか否かの判定(ステップj151)を行う。
高確率時であるか否かの判定(ステップj151)において、高確率時である場合(ステップj151;Y)は、前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理(ステップj153)を行う。また、高確率時であるか否かの判定(ステップj151)において、高確率時でない場合(ステップj151;N)は、時短中の加算値をセットする処理(ステップj152)を行い、前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理(ステップj153)を行う。
前半変動情報に対応する前半変動パターン選択テーブルを取得する処理(ステップj153)においては、上記処理(ステップj140から152)により取得した前半ポインタテーブルのアドレス、前半変動情報(前半変動情報に基づく加算値)、特図後半変動パターン番号、特図ゲームモードフラグから前半変動パターン選択テーブルを取得する。
その後、変動パターン乱数3を取得する処理(ステップj154)を行い、変動パターン乱数3に対応する前半変動パターン番号を取得する処理(ステップj155)を行う。そして、前半変動パターン番号に対応する特図変動表示ゲーム情報設定テーブルのアドレスを取得する処理(ステップj156)を行った後、前半変動パターン番号に対応するモードを取得する処理(ステップj157)、前半変動時間を取得する処理(ステップj158)を行う。
次に、後半変動時間値を取得する処理(ステップj159)を行う。この後半変動時間値を取得する処理(ステップj159)においては、後半変動時間値テーブルのアドレスと特図後半変動パターン番号の値から、対応する後半変動時間値を取得する処理を行う。そして、後半変動時間値と前半変動時間を加算する処理(ステップj160)を行い、特図ゲーム処理タイマに設定する処理(ステップj161)を行う。
その後、モードコマンドの値を飾り特図変動表示ゲームパターンコマンド領域にセーブする処理(ステップj162)を行って、特図後半変動パターン番号の値を飾り特図変動パターンコマンド領域にセーブする処理(ステップj163)を行い、変動パターン設定処理を終了する。この処理(ステップj162、j163)により、上記の処理(ステップj157)で取得した変動パターンモードコマンドの値と特図後半変動パターン番号の値とが、飾り特図変動パターンコマンド領域のコマンド(モード)とコマンド(アクション)にそれぞれ設定される。
データセーブ処理では、書き込み領域へのデータの設定を行うようになっている。図28に示すように、このデータセーブ処理では、まず、ループ回数を取得する処理(ステップj170)を行う。次に、テーブルアドレスを1インクリメントする処理(ステップj171)を行い、書き込み領域の上位アドレスとしてテーブルアドレスの内容を取得する処理(ステップj172)を行う。
そして、テーブルアドレスを1インクリメントする処理(ステップj173)を行い、書き込み領域の下位アドレスとしてテーブルアドレスの内容を取得する処理(ステップj174)を行う。その後、テーブルアドレスを1インクリメントする処理(ステップj175)を行い、テーブルアドレスの内容を取得して書き込み領域にセーブする処理(ステップj176)を行う。次に、ループ回数を1デクリメントする処理(ステップj177)を行い、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップj178)を行う。
ループ回数が0であるか否かの判定(ステップj178)において、ループ回数が0である場合(ステップj178;Y)は、データセーブ処理を終了する。また、ループ回数が0であるか否かの判定(ステップj178)において、ループ回数が0でない場合(ステップj178;N)は、テーブルアドレスを1インクリメントする処理(ステップj173)に戻る。すなわち、ループ回数が0になるまで上記の処理(ステップj173からj178)を繰り返し、順次データが設定されるようになっている。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が2である場合に行われる特図変動中処理では、特別図柄の処理タイマの更新と特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図29に示すように、この特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップj180)を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj181)を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図27に示す変動パターン設定処理において、特図変動表示ゲームの変動時間が設定(ステップj161)されている。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj181)において、タイムアップでない場合(ステップj181;N)は、特図変動中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj181)において、タイムアップである場合(ステップj181;Y)、すなわち、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合は、飾り特図停止コマンドを設定する処理(ステップj182)を行う。
飾り特図停止コマンドを設定する処理(ステップj182)を行った後、大当りフラグをチェックする処理(ステップj183)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップj184)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップj184)において、大当りである場合(ステップj184;Y)は、停止図柄表示時間として1000をセットする処理を行い、特図表示設定テーブル1をセットする処理(ステップj191)を行う。この停止図柄表示時間は、後述する特図表示中処理においてタイマ割込み処理毎に1デクリメントされる(ステップj200)ようになっている。そして、タイマ割込み処理は2msec毎に行われることから、停止図柄表示時間として1000をセットすることで、タイムアップまで2000msecとなる。
また、大当りであるか否かの判定(ステップj184)において、大当りでない場合(ステップj184;N)は、停止図柄表示時間として400(800msec)をセットする処理(ステップj185)を行う。
停止図柄表示時間として400をセットする処理(ステップj185)を行った後、特図後半変動パターン番号の内容を取得する処理(ステップj186)を行い、取得した特図後半変動パターンが特図後半変動パターン1であるか否かの判定(ステップj187)を行う。
取得した特図後半変動パターンが特図後半変動パターン1であるか否かの判定(ステップj187)において、特図後半変動パターン1である場合(ステップj187;Y)は、特図表示設定テーブル1をセットする処理(ステップj191)を行う。また、取得した特図後半変動パターンが特図後半変動パターン1であるか否かの判定(ステップj187)において、特図後半変動パターン1でない場合(ステップj187;N)は、停止図柄表示時間として600(1200msec)をセットする処理(ステップj188)を行う。
停止図柄表示時間として600をセットする処理(ステップj188)を行った後、停止図柄表示時間を特図処理タイマにセーブする処理(ステップj190)を行い、特図表示設定テーブル1をセットする処理(ステップj191)を行う。
特図表示設定テーブル1をセットする処理(ステップj191)を行った後、データセーブ処理(図28に図示)によりデータをセーブし(ステップj192)、特図変動中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が3に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図表示中処理が選択されるようになる。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が3である場合に行われる特図表示中処理では、特別図柄の処理タイマの更新と特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図30、31に示すように、この特図表示中処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップj200)を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj201)を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図29に示す特図変動中処理において、停止図柄表示時間が設定(ステップj189)されている。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj201)において、タイムアップでない場合(ステップj201;N)は、特図表示中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj201)において、タイムアップである場合(ステップj201;Y)、すなわち、停止図柄表示時間が終了した場合は、大当りフラグをチェックする処理(ステップj202)を行う。
大当りフラグをチェックする処理(ステップj202)を行った後、大当りフラグをクリアする処理(ステップj203)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップj204)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップj204)において、大当りでない場合(ステップj204;N)は、特図ゲームモードフラグをチェックする処理(ステップj228)を行う。また、大当りであるか否かの判定(ステップj204)において、大当りである場合(ステップj204;Y)は、連続作動回数上限値の設定データとして2ラウンド大当り用の2をセットする処理(ステップj205)を行う。
連続作動回数上限値の設定データとして2ラウンド大当り用の2をセットする処理(ステップj205)を行った後、ラウンド表示LED出力ポインタの設定データとして2ラウンド大当り用の2をセットする処理(ステップj206)を行い、15ラウンド大当りか否かの判定(ステップj207)を行う。
15ラウンド大当りか否かの判定(ステップj207)において、15ラウンド大当りでない場合(ステップj207;N)は、連続作動回数上限値の設定データを連続作動回数上限値にセーブする処理(ステップj210)を行う。すなわち、大当りは2ラウンド大当りであって、上記処理(ステップj205,206)で設定した2ラウンド用のデータをセーブする。
また、15ラウンド大当りか否かの判定(ステップj207)において、15ラウンド大当りである場合(ステップj207;Y)は、連続作動回数上限値の設定データとして15ラウンド大当り用の15をセットする処理(ステップj208)を行う。すなわち、セットされていた2ラウンド用のデータを、15ラウンド用のデータに変更する。
連続作動回数上限値の設定データとして15ラウンド大当り用の15をセットする処理(ステップj208)を行った後、ラウンド表示LED出力ポインタの設定データとして15ラウンド用の1をセットする処理(ステップj209)を行い、連続作動回数上限値の設定データを連続作動回数上限値にセーブする処理(ステップj210)を行う。
連続作動回数上限値の設定データを連続作動回数上限値にセーブする処理(ステップj210)を行った後、ラウンド表示LED出力ポインタの設定データをラウンド表示LED出力ポインタにセーブする処理(ステップj211)を行う。
その後、確率情報コマンドを設定する処理(ステップj212)を行った後、15ラウンド用のファンファーレコマンドをセットする処理(ステップj213)を行う。そして、停止図柄情報の内容を取得する処理(ステップj214)を行い、停止図柄パターンが2(2ラウンド大当り)であるか否かの判定(ステップj215)を行う。
停止図柄パターンが2(2ラウンド大当り)であるか否かの判定(ステップj215)において、停止図柄パターンが2(2ラウンド大当り)でない場合(ステップj215;N)は、セットしたファンファーレコマンドを設定する処理(ステップj217)を行う。
また、停止図柄パターンが2(2ラウンド大当り)であるか否かの判定(ステップj215)において、停止図柄パターンが2(2ラウンド大当り)である場合(ステップj215;Y)は、2ラウンド用のファンファーレコマンドをセットする処理(ステップj216)を行った後、セットしたファンファーレコマンドを設定する処理(ステップj217)を行う。
そして、セットしたファンファーレコマンドを設定する処理(ステップj217)を行った後、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理(ステップj218)を行って表示部42に表示する飾り大当り図柄の設定を行う。
次に、ファンファーレ時間として、2ラウンド用の2000(4000msec)をセットする処理(ステップj219)を行った後、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理(ステップj220)を行い、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj221)を行う。
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj221)において、15ラウンド用の開放時間でない場合(ステップj221;N)は、ファンファーレ時間を特図処理タイマにセーブする処理(ステップj224)を行う。すなわち、大当りは2ラウンド大当りであって、上記処理(ステップj219)で設定した2ラウンド用のデータをセーブする。
また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj221)において、15ラウンド用の開放時間である場合(ステップj221;Y)は、ファンファーレ時間として15ラウンド用の4000(8000msec)をセットする処理(ステップj222)を行う。そして、大当り3信号(15ラウンド大当り)をセットする処理(ステップj223)を行い、ファンファーレ時間を特図処理タイマにセーブする処理(ステップj224)を行う。
ファンファーレ時間を特図処理タイマにセーブする処理(ステップj224)を行った後、大当り3信号を出力する処理(ステップj225)を行う。なお、大当りが15ラウンドの場合は、上記処理(ステップj223)でセットされた大当り3信号(15ラウンド大当り)が出力され、2ラウンド大当りの場合は大当り3信号としてクリアデータが出力される。
その後、テーブルアドレスとしてファンファーレ設定テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップj226)を行い、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj227)、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が4に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ/インターバル中処理が選択されるようになる。
また、図31に示すように、大当りであるか否かの判定(ステップj204)において、大当りでない場合(ステップj204;N)には、特図ゲームモードフラグをチェックする処理(ステップj228)を行った後、時短中であるか否かの判定(ステップj229)を行う。
時短中であるか否かの判定(ステップj229)において、時短中でない場合(ステップj229;N)は、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップj237)を行う。そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj236)、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が0に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
また、時短中であるか否かの判定(ステップj229)において、時短中である場合(ステップj229;Y)は、高確率時であるか否かの判定(ステップj230)を行う。この高確率時であるか否かの判定(ステップj230)において、高確率時である場合(ステップj230;Y)は、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップj237)を行う。そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj236)、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が0に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
また、高確率時であるか否かの判定(ステップj230)において、高確率時でない場合(ステップj230;N)は、時短変動回数を取得する処理(ステップj231)を行った後、時短変動回数を1デクリメントする処理(ステップj232)を行い、時短が終了したか否かの判定(ステップj233)を行う。
時短が終了したか否かの判定(ステップj233)において、時短が終了していない場合(ステップj233;N)は、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップj237)を行う。そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj236)、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が0に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
また、時短が終了したか否かの判定(ステップj233)において、時短が終了した場合(ステップj233;Y)は、時短変動終了時のコマンドを設定する処理(ステップj234)を行う。その後、テーブルアドレスとして特図普段動作設定テーブル2のアドレスをセットする処理(ステップj235)を行う。なお、特図普段動作設定テーブル2には、時短状態から通常状態に変更するためのデータが含まれている。そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj236)、特図表示中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が0に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が4である場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理では、特別図柄の処理タイマの更新と大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図32に示すように、このファンファーレ/インターバル中処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップj240)を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj241)を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図30に示す特図表示中処理において、ファンファーレ時間が設定(ステップj224)されている。もしくは、このファンファーレ/インターバル中処理において、大入賞口開放時間が設定(ステップj249)されている。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj241)において、タイムアップでない場合(ステップj241;N)は、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj241)において、タイムアップである場合(ステップj241;Y)、すなわち、ファンファーレ時間が終了した場合、もしくは大入賞口開放時間が終了した場合は、連続作動回数を計数するカウンタを1インクリメント(ラウンド数を1インクリメント)する処理(ステップj242)を行う。
連続作動回数を計数するカウンタを1インクリメント(ラウンド数を1インクリメント)する処理(ステップj242)を行った後、大入賞口開放時間として500(1000msec)をセットする処理(ステップj243)を行う。そして、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理(ステップj244)を行い、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj245)を行う。
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj245)において、15ラウンド用の開放時間でない場合(ステップj245;N)は、大入賞口開放時間を処理タイマにセットする処理(ステップj249)を行う。すなわち、大当りは2ラウンド大当りであって、上記処理(ステップj243)で設定した2ラウンド用のデータをセーブする。
また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj244)において、15ラウンド用の開放時間である場合(ステップj244;Y)は、連続作動回数に対応するラウンドコマンドを設定する処理(ステップj246)を行う。
連続作動回数に対応するラウンドコマンドを設定する処理(ステップj246)を行った後、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理(ステップj247)を行って表示部42に表示する飾り大当り図柄の設定を行う。そして、大入賞口開放時間として12500(25000msec)をセットする処理(ステップj248)を行い、大入賞口開放時間を処理タイマにセットする処理(ステップj249)を行う。
大入賞口開放時間を処理タイマにセットする処理(ステップj249)を行った後、大入賞口開放テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップj250)を行い、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj251)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が5に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大入賞口開放中処理が選択されるようになる。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が5である場合に行われる大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新と特別図柄のゲーム処理タイマの更新と大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図33(a)に示すように、この大入賞口開放中処理においては、まず、カウントスイッチ監視処理1により大入賞口への遊技球の入賞に関する処理(ステップj260)を行う。
このカウントスイッチ監視処理1では、図33(b)に示すように、まず、カウントスイッチ10cに入力があるか否かの判定(ステップj280)を行う。このカウントスイッチに入力があるか否かの判定(ステップj280)において、カウントスイッチ10cに入力がない場合(ステップj280;N)は、カウントスイッチ監視処理1を終了する。また、カウントスイッチに入力があるか否かの判定(ステップj280)において、カウントスイッチ10cに入力がある場合(ステップj280;Y)は、大入賞口カウント数を1インクリメントする処理(ステップj281)を行い、上限値であるか否かの判定(ステップj282)を行う。
上限値であるか否かの判定(ステップj282)において、上限値でない場合(ステップj282;N)は、カウントスイッチ監視処理1を終了する。また、上限値であるか否かの判定(ステップj282)において、上限値である場合(ステップj282;Y)は、特図ゲーム処理タイマをクリアする処理(ステップj283)を行った後、カウントスイッチ監視処理1を終了する。
以上のようなカウントスイッチ監視処理1を行った後、図33(a)に示すように、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップj261)を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj262)を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図32に示すファンファーレ/インターバル中処理において、大入賞口開放時間が設定(ステップj249)されている。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj262)において、タイムアップでない場合(ステップj262;N)は、大入賞口開放中処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj262)において、タイムアップである場合(ステップj262;Y)、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理(ステップj263)を行う。
大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理(ステップj263)を行った後、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj264)を行う。
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj264)において、15ラウンド用の開放時間でない場合(ステップj264;N)は、大入賞口残存球処理設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップj270)を行う。また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj264)において、15ラウンド用の開放時間である場合(ステップj264;Y)は、連続作動回数を計数するカウンタの値を取得(ラウンド数に1加算した値を取得)する処理(ステップj265)を行う。そして、最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj266)を行う。
最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj266)において、最終ラウンドでない場合(ステップj266;N)は、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理(ステップj269)を行う。
また、最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj266)において、最終ラウンドである場合(ステップj266;Y)は、インターバルコマンドを設定する処理(ステップj267)を行う。その後、大当り終了画面(エンディング)のコマンドを設定する処理(ステップj269)を行い、飾り大当り図柄コマンドを設定する処理(ステップj269)を行う。
飾り大当り図柄コマンドを設定する処理(ステップj269)を行った後、大入賞口残存球処理設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップj270)を行う。そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj271)、大入賞口開放中処理を終了する。この処理により、特図処理番号が6に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大入賞口残存球処理が選択されるようになる。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が6である場合に行われる大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図34に示すように、この大入賞口残存球処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップj290)を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj291)を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図32に示すファンファーレ/インターバル中処理において、大入賞口開放時間が設定(ステップj249)されている。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj291)において、タイムアップでない場合(ステップj291;N)は、大入賞口残存球処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj291)において、タイムアップである場合(ステップj291;Y)、すなわち、大入賞口開放時間が終了した場合は、インターバル設定テーブルをセットする処理(ステップj292)を行う。
インターバル設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップj292)を行った後、連続作動回数を計数するカウンタの値を取得(ラウンド数に1加算した値を取得)する処理(ステップj293)を行い、最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj294)を行う。
最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj294)では、取得した連続作動回数と上限値とを比較し、連続作動回数が上限値に達した場合に最終ラウンドと判定する。この最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj294)において、最終ラウンドでない場合(ステップj294;N)は、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj301)、大入賞口残存球処理を終了する。この処理により、インターバル設定テーブルのアドレスが設定されるので、特図処理番号が4に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理においてファンファーレ/インターバル中処理が選択されるようになる。
また、最終ラウンドであるか否かの判定(ステップj294)において、最終ラウンドである場合(ステップj294;Y)は、エンディング時間として50をセットする処理(ステップj295)を行う。
エンディング時間として50(100msec)をセットする処理(ステップj295)を行った後、大入賞口開放時間判定フラグをチェックする処理(ステップj296)を行い、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj297)を行う。
取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj297)において、15ラウンド用の開放時間でない場合(ステップj297;N)は、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする処理(ステップj299)を行う。すなわち、大当りは2ラウンド大当りであって、上記処理(ステップj295)で設定した2ラウンド用のデータをセーブする。
また、取得した大入賞口開放時間判定フラグの内容が15ラウンド用の開放時間であるか否かの判定(ステップj297)において、15ラウンド用の開放時間である場合(ステップj297;Y)は、エンディング時間として5300(10600msec)をセットする処理(ステップj298)を行い、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする処理(ステップj299)を行う。
エンディング時間を処理タイマにセーブする処理(ステップj299)を行った後、大当り終了設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップj300)を行い、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj301)、大入賞口残存球処理を終了する。この処理により、特図処理番号が7に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において大当り終了処理が選択されるようになる。すなわち、最終ラウンドになるまでファンファーレ/インターバル中処理から大入賞口残存球処理までを繰り返し、最終ラウンドに達した場合は大当り終了処理が選択される。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が7である場合に行われる大当り終了処理では、特別図柄の処理タイマの更新と特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図35に示すように、この大当り終了処理においては、まず、特図ゲーム処理タイマを1デクリメントする処理(ステップj310)を行い、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj311)を行う。なお、この特図ゲーム処理タイマには、図34に示す大入賞口残存球処理において、エンディング時間が設定(ステップj299)されている。
特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj311)において、タイムアップでない場合(ステップj311;N)は、大当り終了処理を終了する。また、特図ゲーム処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップj311)において、タイムアップである場合(ステップj311;Y)、すなわち、エンディング時間が終了した場合は、確率情報のコマンドを設定する処理(ステップj312)を行う。
確率情報のコマンドを設定する処理(ステップj312)を行った後、時短作動時の動作テーブルをセットする処理(ステップj313)を行う。なお、時短作動時の動作テーブルには、遊技状態を時短状態に変更するためのデータが含まれている。そして、確率情報判定フラグをチェックする処理を行い、高確率時であるか否かの判定(ステップj315)を行う。
高確率時であるか否かの判定(ステップj315)において、高確率時でない場合(ステップj315;N)は、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj317)、大当り終了処理を終了する。この処理により、特図処理番号が0に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。
また、高確率時であるか否かの判定(ステップj315)において、高確率時である場合(ステップj315;Y)は、高確率時の動作テーブルをセットする処理(ステップj316)を行う。なお、高確率時の動作テーブルには、遊技状態を高確率状態に変更するためのデータが含まれている。そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップj317)、大当り終了処理を終了する。この処理により、特図処理番号が0に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図普段処理が選択されるようになる。以上の特図ゲーム処理を行った後、普図ゲーム処理を行う。
普図ゲーム処理では、ゲートSW4aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。図36に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップk1)を行う。
このゲートスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップk1)では、ゲートSW4aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。ゲートスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップk1)において、ゲートスイッチからの入力がない場合(ステップk1;N)は、普図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップk7)を行う。また、ゲートスイッチからの入力があるか否かの判定(ステップk1)において、ゲートスイッチからの入力がある場合(ステップk1;Y)は、普図保留数を取得する処理(ステップk2)を行い、普図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップk3)を行う。
普図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップk3)において、普図保留数が4以上である場合(ステップk3;Y)すなわち、保留数の上限値を超えている場合は、普図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップk7)を行う。また、普図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップk3)において、普図保留数が4以上でない場合(ステップk3;N)は、普図保留数を1インクリメントする処理(ステップk4)を行う。
その後、当り乱数を取得する処理(ステップk5)を行い、更新した普図保留数に対応する当り乱数セーブ領域に当り乱数をセーブする処理(ステップk6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号の内容を取得する処理(ステップk7)を行う。
普図ゲーム処理番号の内容を取得する処理(ステップk7)を行った後、普図ゲーム分岐処理によって、取得した普図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理を選択する処理(ステップk8)を行う。その後、普図変動制御処理により普通図柄の変動の制御と普通図柄の表示データの設定をする処理(ステップk9)を行って普図ゲーム処理を終了する。
図37(a)に示すように、普図ゲーム分岐処理では、普図ゲーム処理番号の内容を取得する処理(ステップk7)で取得した普図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この普図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップk10)を行う。
この処理番号が0であるか否かの判定(ステップk10)において、処理番号が0である場合(ステップk10;Y)は、普図普段処理を行う(ステップk11)。また、処理番号が0であるか否かの判定(ステップk10)において、処理番号が0でない場合(ステップk10;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップk12)を行う。
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップk12)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップk12)において、処理番号が1である場合(ステップk12;Y)は、普図変動中処理を行う(ステップk13)。また、処理番号が1であるか否かの判定(ステップk12)において、処理番号が1でない場合(ステップk12;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップk14)を行う。
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップk14)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップk14)において、処理番号が2である場合(ステップk14;Y)は、普図表示中処理を行う(ステップk15)。また、処理番号が2であるか否かの判定(ステップk14)において、処理番号が2でない場合(ステップk14;N)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップk16)を行う。
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップk16)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップk16)において、処理番号が3である場合(ステップk16;Y)は、普図当り中処理を行う(ステップk17)。また、処理番号が3であるか否かの判定(ステップk16)において、処理番号が3でない場合(ステップk16;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップk18)を行う。
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップk18)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップk18)において、処理番号が4である場合(ステップk18;Y)は、普電残存球処理を行う(ステップk19)。また、処理番号が4であるか否かの判定(ステップk18)において、処理番号が4でない場合(ステップk18;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップk20)を行う。
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップk20)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップk20)において、処理番号が5である場合(ステップk20;Y)は、普図終了処理を行う(ステップk21)。また、処理番号が5であるか否かの判定(ステップk20)において、処理番号が5でない場合(ステップk20;N)は、普図ゲーム分岐処理を終了する。なお、各処理の詳細については後述する。
図37(b)に示すように普図変動制御処理では、普通図柄の変動の制御と普通図柄の表示データの設定を行うようになっている。この普図変動制御処理においては、まず、普図変動中であるか否かの判定(ステップk30)を行う。
この普図変動中であるか否かの判定(ステップk30)において、普図変動中でない場合(ステップk30;N)は、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップk38)を行う。また、普図変動中であるか否かの判定(ステップk30)において、普図変動中である場合(ステップk30;Y)は、普図変動制御タイマを1デクリメントする処理(ステップk31)を行い、タイムアップであるか否かの判定(ステップk32)を行う。
タイムアップであるか否かの判定(ステップk32)において、タイムアップでない場合(ステップk32;N)は、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップk38)を行う。また、タイムアップであるか否かの判定(ステップk32)において、タイムアップである場合(ステップk32;Y)は、普図変動制御タイマ初期値を設定する処理(ステップk33)を行う。
その後、図柄番号の上限値に1加算した値をセットする処理(ステップk34)を行って、普図変動図柄番号を1インクリメントする処理(ステップk35)を行う。そして、普図変動図柄番号を1インクリメントする処理(ステップk35)で更新したデータが、図柄番号の上限値に1加算した値をセットする処理(ステップk34)でセットした値より小さいか否かの判定(ステップk36)を行う。
この更新したデータが上限値に1加算した値よりも小さいか否かの判定(ステップk36)において、更新したデータが上限値に1加算した値よりも小さい場合(ステップk36;Y)は、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップk38)を行う。また、更新したデータが上限値に1加算した値よりも小さいか否かの判定(ステップk36)において、更新したデータが上限値に1加算した値よりも大きい場合(ステップk36;N)は、普図変動図柄番号を0に設定する処理(ステップk35)を行い、普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップk38)を行う。
普図変動図柄番号に対応するセグメントデータを設定する処理(ステップk38)では、普図表示器5に普図変動表示ゲーム図柄番号に対応した普図が表示されるようにデータを設定する処理を行い、普図変動制御処理を終了する。
普図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる普図普段処理では、普通図柄の変動開始を監視し、普通図柄の変動開始の設定を行うようになっている。図38に示すように、この普図普段処理では、まず、普図保留(普図始動記憶)があるか否かの判定(ステップk40)を行う。
この普図保留があるか否かの判定(ステップk40)において、始動記憶がない場合(ステップk40;N)は普図普段処理を終了する。また、普図保留があるか否かの判定(ステップk40)において、始動記憶がある場合(ステップk40;Y)は、後述する普図変動開始処理により普通図柄の変動開始時の設定をする処理(ステップk41)を行う。そして、普図変動開始設定テーブルのアドレスをセットする処理を行い、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップk43)、普図普段処理を終了する。この処理により、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において普図変動中処理が選択されるようになる。
図39に示すように、普図変動開始処理では、普通図柄の変動開始時の設定を行うようになっている。この普図変動開始処理においては、まず、当りフラグ設定処理により当りフラグの設定をする処理(ステップk50)を行い、普図停止図柄設定処理により停止図柄を決定する処理(ステップk51)を行う。
次に、普図停止図柄設定処理により停止図柄を決定する処理(ステップk51)において決定された普図停止図柄の図柄番号を取得する処理(ステップk52)を行い、図柄番号試験信号領域の出力データにセーブする処理(ステップk53)を行う。
そして、普図変動時間として5000(10000msec)を設定する処理(ステップk54)を行った後、ゲームモードをチェックする処理(ステップk55)を行い、時短中であるか否かの判定(ステップk56)を行う。
時短中であるか否かの判定(ステップk56)において、時短中でない場合(ステップk56;N)は、普図変動時間を普図処理タイマにセーブする処理(ステップk58)を行う。また、時短中であるか否かの判定(ステップk56)において、時短中である場合(ステップk56;Y)は、時短時の普図変動時間として500(1000msec)をセットする処理(ステップk57)を行い、普図変動時間を普図処理タイマにセーブする処理(ステップk58)を行う。
普図変動時間を普図処理タイマにセーブする処理(ステップk58)を行った後、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップk59)を行い、シフト後の空領域をクリアする処理(ステップk60)を行う。すなわち、普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降の順位で保留となっている普図保留2から4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされる。そして、普図保留数を1デクリメントする処理(ステップk61)を行い、普図変動開始処理を終了する。
図40(a)に示すように、当りフラグ設定処理では、当りフラグを判定し、当りフラグの設定を行うようになっている。この当りフラグ設定処理においては、まず、当りフラグをクリアする処理(ステップk70)を行い、ゲームモードをチェックする処理(ステップk71)を行う。ゲームモードをチェックする処理においては、現在の普通図柄の遊技状態が、低確率時と高確率時の何れであるかを、普図ゲームモードフラグを参照することで判定し、記憶するようになっている。
次に、低確率時の上限値(例えば6)をセットする処理(ステップk72)を行い、低確率状態であるか否かの判定(ステップk73)を行う。この低確率であるか否かの判定(ステップk73)では、上述のゲームモードをチェックする処理(ステップk71)で取得した情報に基づき判定を行う。低確率状態であるか否かの判定(ステップk73)において、低確率状態である場合(ステップk73;Y)は、普図保留1用の当り乱数を判定値として取得する処理(ステップk75)を行う。また、低確率状態であるか否かの判定(ステップk73)において、低確率状態でない場合(ステップk73;N)は、高確率時の上限値(例えば251)をセットする処理(ステップk74)を行い、普図保留1用の当り乱数を取得する処理(ステップk75)を行う。
当り乱数を取得する処理(ステップk76)を行った後、取得した当り乱数が当りであるか否かの判定を行う。この判定では、当り乱数が上限値と下限値とで指定される範囲内にある場合に当りと判定し、範囲内にない場合にはずれと判定するようになっている。そして、上述のように低確率時と高確率時とで上限値を変化させることにより確率を変化させている。すなわち、例えば、低確率時では上限値を6とし、高確率時では上限値を251とし、下限値を0と設定すると、低確率時では当り乱数が1から5であれば当りとなり、高確率時では当り乱数が1から250であれば当りとなる。
当り乱数と当り判定下限値を比較する処理(ステップk76)を行い、当り乱数が下限値よりも小さいか否かの判定(ステップk77)を行う。この当り乱数が下限値よりも小さいか否かの判定(ステップk77)において、当り乱数が下限値よりも小さい場合(ステップk77;Y)は、普図保留1の当り乱数セーブ領域をクリアする処理(ステップk81)を行い、当りフラグ設定処理を終了する。また、この当り乱数が下限値よりも小さいか否かの判定(ステップk77)において、当り乱数が下限値よりも大きい場合(ステップk77;N)は、当り乱数と当り判定上限値を比較する処理(ステップk78)を行い、当り乱数が上限値以上であるか否かの判定(ステップk79)を行う。
当り乱数が上限値以上であるか否かの判定(ステップk79)において、当り乱数が上限値以上である場合(ステップk79;Y)は、普図保留1の当り乱数セーブ領域をクリアする処理(ステップk81)を行い、当りフラグ設定処理を終了する。また、当り乱数が上限値以上であるか否かの判定(ステップk79)において、当り乱数が上限値以下である場合(ステップk79;N)は、当りフラグをセットする処理(ステップk80)を行う。そして、普図保留1の当り乱数セーブ領域をクリアする処理(ステップk81)を行い、当りフラグ設定処理を終了する。
普図停止図柄設定処理では、停止図柄の決定を大当りの場合とはずれの場合に分けて行うようになっている。図40(b)に示すように、この普図停止図柄設定処理では、まず、はずれ図柄番号を設定する処理(ステップk90)を行い、当りフラグがあるか否かの判定(ステップk91)を行う。
当りであるか否かの判定(ステップk91)において、当りでない場合(ステップk91;N)は、普図停止図柄に図柄番号を設定する処理(ステップk93)を行い、普図停止図柄設定処理を終了する。また、当りであるか否かの判定(ステップk91)において、当りである場合(ステップk91;Y)は、当り図柄番号を設定する処理(ステップk92)を行った後、普図停止図柄に図柄番号を設定する処理(ステップk93)を行い、普図停止図柄設定処理を終了する。
普図ゲーム分岐処理で処理番号が1である場合に行われる普図変動中処理では、普通図柄の処理タイマの更新と普図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図41に示すように、この普図変動中処理では、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理(ステップk100)を行った後、普図処理タイマを1デクリメントする処理(ステップk101)を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk102)を行う。なお、この普図処理タイマには、図39に示す普図変動開始処理において、普図変動表示ゲームの変動時間が設定(ステップk58)されている。
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk102)において、タイムアップでない場合(ステップk102;N)は、普図変動中処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk102)において、タイムアップである場合(ステップk102;Y)、すなわち、普図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合は、普図停止図柄を取得する処理(ステップk103)を行う。
普図停止図柄を取得する処理(ステップk103)を行った後、表示図柄を普図停止図柄の値に差し替える処理(ステップk104)を行う。この処理により、普図停止図柄を取得する処理(ステップk103)で取得した普通停止図柄の値が、普図変動表示領域の図柄番号に設定される。
その後、普図表示設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップk105)を行った後、データセーブ処理(図28に図示)によりデータをセーブし(ステップk106)、普図変動中処理を終了する。この処理により、普図処理番号が2に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図表示中処理が選択されるようになる。また、普図処理タイマに停止図柄表示時間が設定される。
普図ゲーム分岐処理で処理番号が2である場合に行われる普図表示中処理では、普通図柄の処理タイマの更新と停止図柄の表示時間が終了した時の処理を、当りのばあいとはずれの場合に分けて行うようになっている。図42に示すように、この普図表示中処理においては、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理(ステップk110)を行った後、普図処理タイマを1デクリメントする処理(ステップk111)を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk112)を行う。なお、この普図処理タイマには、図41に示す普図変動中処理において、停止図柄表示時間が設定(ステップk106)されている。
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk112)において、タイムアップでない場合(ステップk112;N)は、普図表示中処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk112)において、タイムアップである場合(ステップk112;Y)、すなわち、停止図柄表示時間が終了した場合は、当りフラグを取得する処理(ステップk113)を行う。
当りフラグを取得する処理(ステップk113)を行った後、当りフラグをチェックする処理(ステップk114)を行い、当りフラグをクリアする処理(ステップk115)を行う。そして、普図普段動作設定テーブル1のアドレスをセットする処理(ステップk116)を行い、当りであるか否かの判定(ステップk117)を行う。
当りであるか否かの判定(ステップk117)において、当りでない場合(ステップk117;N)は、データセーブ処理(図28に図示)によりデータをセーブし(ステップk124)、普図表示中処理を終了する。この処理により、普図処理番号が0に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図普段処理が選択されるようになる。
また、当りであるか否かの判定(ステップk117)において、当りである場合(ステップk117;Y)は、通常普電開放時間として150(300msec)をセットする処理(ステップk118)を行う。なお、これと併せて通常用の制御ポインタの値および制御ポインタの上限値もセットされる。
通常普電開放時間として150(300msec)をセットする処理(ステップk118)を行った後、普図ゲームモードフラグをチェックする処理(ステップk119)を行い、時短中であるか否かの判定(ステップk120)を行う。
この時短中であるか否かの判定(ステップk120)において、時短中でない場合(ステップk120;N)は、普電開放時間を普図処理タイマにセーブする処理(ステップk122)を行う。また、この時短中であるか否かの判定(ステップk120)において、時短中である場合(ステップk120;Y)は、時短中普電開放時間として900(1800msec)をセットする処理(ステップk121)を行い、普電開放時間を普図処理タイマにセーブする処理(ステップk122)を行う。なお、これと併せて時短用の制御ポインタの値および制御ポインタの上限値もセットされる。
普電開放時間を普図処理タイマにセーブする処理(ステップk122)を行った後、普電作動設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップk123)を行い、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップk124)、普図表示中処理を終了する。この処理により、普図処理番号が3に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り中処理が選択されるようになる。
普図ゲーム分岐処理で処理番号が3である場合に行われる普図当り中処理では、普電カウント数の更新と普通図柄の処理タイマの更新と普図当り中処理の継続、又は普電残存球処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図43(a)に示すように、この普図当り中処理においては、まず、普電入賞スイッチ監視処理により普通電動役物への遊技球の入賞に関する処理(ステップk130)を行う。
この普電入賞スイッチ監視処理では、図43(b)に示すように、まず、普電入賞があるか否かの判定(ステップk150)を行う。この普電入賞があるか否かの判定(ステップk150)では、始動口SW7dの立ち上がりエッジの有無を参照し、立ち上がりエッジがある場合は、普電入賞があると判定するようになっている。
普電入賞があるか否かの判定(ステップk150)において、普電入賞がない場合(ステップk150;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、普電入賞があるか否かの判定(ステップk150)において、普電入賞がある場合(ステップk150;Y)は、普電カウント数を1インクリメントする処理(ステップk151)を行い、更新後の普電カウンタ数が上限値(例えば、9以上)であるか否かの判定(ステップk152)を行う。
更新後の普電カウンタ数が上限値であるか否かの判定(ステップk152)において、上限値でない場合(ステップk152;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。また、更新後の普電カウンタ数が上限値であるか否かの判定(ステップk152)において、上限値である場合(ステップk152;Y)は、普図処理タイマをクリアする処理(ステップk153)を行う。
普図処理タイマをクリアする処理(ステップk153)を行った後、制御ポインタの上限値のアドレスをセットする処理(ステップk154)を行い、制御ポインタ上限値の内容を取得する処理(ステップk155)を行う。そして、制御ポインタ上限値のアドレスを1デクリメントする処理(ステップk157)を行った後、制御ポインタ上限値の内容を更新後のアドレスにセーブする処理(ステップk158)を行い、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で制御ポインタを上限値に設定し、以下に説明する処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
以上のような普電入賞スイッチ監視処理を行った後、図43(a)に示すように、普図処理タイマのアドレスをセットする処理(ステップk131)を行った後、普図処理タイマを1デクリメントする処理(ステップk132)を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk133)を行う。なお、この普図処理タイマには、図42に示す普図表示中処理において、普電開放時間が設定(ステップk122)されている。
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk133)において、タイムアップでない場合(ステップk133;N)は、普図当り中処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk133)において、タイムアップである場合(ステップk133;Y)、すなわち、普電開放時間に達した場合、もしくは上述の普電入賞スイッチ監視処理で普電開放時間がクリア(ステップk153)された場合は、制御ポインタの下位アドレスをセットする処理(ステップk134)を行う。
制御ポインタの下位アドレスをセットする処理(ステップk134)を行った後、ポインタとして内容を取得する処理(ステップk135)を行い、セットしたアドレスを1インクリメントする処理(ステップk136)を行って制御ポインタの上限値を参照し、制御ポインタが上限値以上であるか否かの判定(ステップk137)を行う。なお、この制御ポインタおよび制御ポインタの上限値は、後述する設定テーブルを制御するもので、これらの値により設定テーブルが選択されるようになっている。また、制御ポインタおよび制御ポインタの上限値は、通常中の当りと時短中の当りとで異なる値が設定されるようになっている。
ポインタが上限値以上であるか否かの判定(ステップk137)において、ポインタが上限値以上である場合(ステップk137;Y)は、当り中処理設定アドレステーブルのアドレスをセットする処理(ステップk140)を行う。また、ポインタが上限値以上であるか否かの判定(ステップk137)において、ポインタが上限値以上でない場合(ステップk137;N)は、更新後のアドレスを1デクリメントする処理(ステップk138)を行い、更新後のアドレスの値(制御ポインタの値)を1インクリメントする処理(ステップk139)を行う。その後、当り中処理設定アドレステーブルのアドレスをセットする処理(ステップk140)を行う。
当り中処理設定アドレステーブルのアドレスをセットする処理(ステップk140)を行った後、アドレスの内容を取得する処理(ステップk141)を行う。この処理により、当り中処理設定アドレステーブルと制御ポインタの値に対応する設定テーブルとして、普電残存球処理設定テーブル、ウェイト設定テーブル1、普電作動設定テーブル2の何れかのアドレスがセットされる。
そして、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップk142)、普図当り中処理を終了する。ここで、設定テーブルとして普電残存球処理設定テーブルが選択された場合には、普図処理番号が4に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普電残存球処理が選択されるようになる。
また、設定テーブルとしてウェイト設定テーブル1が選択された場合には、普図処理番号が3のままとされ、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り中処理が選択されるようになる。このウェイト設定テーブル1には、開閉部材7a,7aを閉鎖するように制御するデータが含まれている。また、設定テーブルとして普電作動設定テーブル2が選択された場合も、普図処理番号が3のままとされ、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り中処理が選択されるようになる。この普電作動テーブル2には、開閉部材7a,7aを開放するように制御するデータが含まれている。そして、このウェイト設定テーブル1、普電作動設定テーブル2は、時短中における当り中に所定回数交互に選択されるようになっており、これにより開閉部材7a,7aを複数回開閉する制御が行われる。
普図ゲーム分岐処理で処理番号が4である場合に行われる普電残存球処理では、普通図柄の処理タイマの更新と普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図44に示すように、この普電残存球処理においては、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理(ステップk160)を行った後、普図処理タイマを1デクリメントする処理(ステップk161)を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk162)を行う。なお、この普図処理タイマには、特図表示中処理(図42に図示)において、普電開放時間が設定(ステップk122)されている。
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk162)において、タイムアップでない場合(ステップk162;N)は、普電残存球処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk162)において、タイムアップである場合(ステップk162;Y)、すなわち、普電開放時間が終了した場合は、普図当り終了設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップk163)を行う。
普図当り終了設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップk163)を行った後、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップk164)、普電残存球処理を終了する。この処理により、普図処理番号が5に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図当り終了処理が選択されるようになる。
普図ゲーム分岐処理で処理番号が5である場合に行われる普図当り終了処理では、普通図柄の処理タイマの更新と普図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図45に示すように、この普図当り終了処理においては、まず、普図処理タイマのアドレスをセットする処理(ステップk170)を行った後、普図処理タイマを1デクリメントする処理(ステップk171)を行い、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk172)を行う。なお、この普図処理タイマには、特図表示中処理(図42に図示)において、普電開放時間が設定(ステップk122)されている。
普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk172)において、タイムアップでない場合(ステップk172;N)は、普図当り終了処理を終了する。また、普図処理タイマがタイムアップか否かの判定(ステップk172)において、タイムアップである場合(ステップk172;Y)、すなわち、普電開放時間が終了した場合は、普図普段動作設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップk173)を行う。
普図普段動作設定テーブルのアドレスをセットする処理(ステップk173)を行った後、データセーブ処理(図28に図示)により上述の処理で設定したデータをセーブし(ステップk174)、普図当り終了処理を終了する。この処理により、普図処理番号が0に変更され、次回の普図ゲーム分岐処理において普図普段処理が選択されるようになる。
以上の普図ゲーム処理を行った後、セグメントLED編集処理、外部情報編集処理を行い、割込み終了宣言をする処理、待避したレジスタのデータを復帰する処理、割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。以上のようなメイン処理、タイマ割込み処理を繰り返すことにより、遊技の制御が行われるようになっている。
以上のような遊技機100は、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置30)と、
遊技領域1aに設けられ、所定条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技で特別結果が導出されることに基づき、通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置7と、を備え、始動入賞装置7への入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機100であって、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後に、特別結果態様の種類に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置7が開放状態となりやすい時短遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞装置7が開放状態となりやすいとともに、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が高い高確率遊技状態と、の何れかの遊技状態を選択するように構成され、該遊技状態を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段(遊技制御装置30、セグメントLED8)と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第1報知手段(遊技状態報知LED3)と、高確率遊技状態であることを報知する第2報知手段(遊技状態報知LED4)を備え、第2報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしている。
したがって、遊技状態を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段と、を備え、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第1報知手段と、高確率遊技状態であることを報知する第2報知手段を備え、第2報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにしたので、遊技の興趣を向上できるとともに、規則上も問題が生じない。
すなわち、遊技中は第1報知手段により時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることが報知されるのみであるので、時短状態であるのか、高確率状態であるのかがわからず、遊技者に期待感を持って遊技を行わせることができるとともに、演出内容を報知に絡めて行うことができる。よって、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、高確率遊技状態であることを報知する第2報知手段が電源投入時に報知を行うので、規則上問題がない。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。