以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る大当り図柄決定処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄決定テーブルの一例を示す図、図13は本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図、図14は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(大当り)の一例を示す図、図15は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(リーチなしはずれ)テーブルの一例を示す図、図16は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(リーチ有りはずれ)テーブルの一例を示す図、図17は本実施の形態に係る特別図柄決定テーブルの他の一例を示す図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の可変表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、3つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(可変表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図5参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
ここで、上記大当り表示態様図柄は、確率変動突入図柄(確変突入図柄)の表示態様である「F」、突然確率変動突入図柄(突然確変突入図柄)の表示態様である「A」、変動時間短縮図柄(時短突入図柄)の表示態様である「H」、「L」に細分化される。
そして、特別図柄の可変表示結果が確変突入図柄や突然確変突入図柄となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、確変遊技状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が時短突入図柄となると(すなわち、時短大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
また、確変遊技状態とは、大当り遊技状態への移行が行われ易い高確率状態のことである。そして、突然確変状態とは、大当り遊技状態の制御時間を極端に短くすること(たとえば、大入賞口15の開放時間が1秒で、ラウンド数は2ラウンドのみ)で、隠密裡に大当り遊技状態を消化して、遊技者の知らないうちに移行する高確率状態のことである。
さらに、時短遊技状態とは、特別図柄や装飾図柄の平均変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいい、通常遊技状態の一態様である。
なお、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の可変表示とともに可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の可変表示結果をはずれ装飾図柄という。
また、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、時短大当りを示す表示態様である時短大当り装飾図柄とに分かれている。
そして、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、時短大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。
なお、装飾図柄の可変表示は、上述した特別図柄の可変表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の可変表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の可変表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の可変表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の可変表示結果は時短大当り装飾図柄となるようになっている。
例えば、特別図柄の可変表示結果が「3」であった場合(すなわち、確変表示態様となった場合)、装飾図柄の可変表示結果は、「3」が横一列に3個揃った状態となる(すなわち、装飾図柄の可変表示結果が確変大当り装飾図柄となる)。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、時短大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には時短大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって図柄を選択する際に参照される特別図柄決定テーブル(図12参照)、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、大当り時の演出表示を選択する際に参照される変動パターンテーブル(図12参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
ここで、図12に示すように、特別図柄決定テーブルは、特別図柄表示器24に表示される図柄を特別図柄と非特別図柄とに区別するとともに、特別図柄をさらに後述する第1の特別図柄と第2の特別図柄とに区別して複数種類の図柄「H」「F」「A」「L」「−」を記憶している。また、これらの図柄を選択する選択率を定めた図柄選択テーブルT1,T2を記憶している。さらに、1ラウンドの閉鎖条件(開放時間、開放入球数)を複数記憶している。このように、特別図柄決定テーブルは、図柄記憶手段、図柄選択テーブル記憶手段、閉鎖条件記憶手段の各機能を備えている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、図柄選択テーブル決定手段、特別図柄決定手段(図柄決定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態決定手段、ラウンド数決定手段、閉鎖条件決定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、変動パターン選択手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
図柄選択テーブル決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り時の遊技状態に応じて、後述する特別図柄決定手段によって特別図柄を決定をする際の、各特別図柄の選択率を定めた図柄選択テーブルを決定する。
図12において、例えば、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であった場合は、図柄選択テーブルT1に決定される。この図柄選択テーブルT1では、確変突入図柄(F図柄)の選択率は50%、突然確変突入図柄(A図柄)の選択率は10%、時短突入図柄(H図柄)の選択率は40%、そして、時短突入図柄(L図柄)の選択率は0%となっている。一方、大当り時の遊技状態が特別遊技状態である確変遊技状態であった場合は、図柄選択テーブルT2に決定される。この図柄選択テーブルT2では、確変突入図柄(F図柄)の選択率は60%、時短突入図柄(L図柄)の選択率は10%、時短突入図柄(H図柄)の選択率は30%、そして、突然確変突入図柄(A図柄)の選択率は0%となっている。
ここで、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態への移行は行われ難いが平均変動表示時間が通常時よりも短い時短遊技状態(低確率状態)となるL図柄とH図柄を第1の特別図柄といい、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態への移行が行われ易い高確率状態となるF図柄とA図柄を第2の特別図柄という。
そして、H図柄とL図柄とを合わせた第1の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であって図柄選択テーブルT2に決定された場合であっても、ともに60%である。一方、F図柄とA図柄とを合わせた第2の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルT2に決定された場合であっても、ともに40%である。
すなわち、第1の特別図柄であるH図柄とL図柄とを合わせた選択率と、第2の特別図柄であるF図柄とA図柄とを合わせた選択率は、大当り判定時の遊技状態が異なっても変動しないようになっている。換言すれば、第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率は大当り判定時の遊技状態が異なっても相互に同一である。
これに対し、上述したように、各特別図柄(H,F,A,L)の選択率は、大当り判定時の遊技状態によってすべて相互に異なっている。例えば、H図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合は40%であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルT2に決定された場合は30%である。また、A図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合は10%であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルT2に決定された場合には0%である。
すなわち、各特別図柄の選択率は、決定される図柄選択テーブルT1,T2によって変動するようになっている。
したがって、特別遊技状態への移行率は遊技状態を問わず一定に維持されつつ、遊技状態によって図柄の選択率が変更されるようになる。
なお、本実施の形態においては、図柄選択テーブルは2種類(図柄選択テーブルT1、T2)であるが、すべての図柄選択テーブルの第1の特別図柄と第2の特別図柄の選択率が同一で、且つ少なくとも一部の図柄の選択率が相互に異なっている限り、これを3以上の複数の図柄選択テーブルとしてもよい。
特別図柄決定手段は、大当りの判定後に、図柄選択テーブル決定手段によって決定された図柄選択テーブルに定められた特別図柄の選択率に基づいて、特別図柄を決定する手段である。
具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示を実行させるための特別図柄を乱数抽選によりメインROM202から選択する手段である。
なお、メインCPU201は、特別図柄決定手段により特別図柄が選択されると、当該特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
特別図柄は、図柄選択テーブル決定手段により決定された図柄選択テーブルに基づき、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照して決定される。
例えば、大当り判定時に通常遊技状態であった場合は、図柄選択テーブルT1に基づいた特別図柄決定テーブルを参照する。したがって、乱数抽選の結果が「3」であれば、特別図柄はH図柄になる。また、大当り判定時に通常遊技状態であって、乱数抽選の結果が「9」であった場合は、特別図柄はA図柄となる。
一方、大当り判定時に確率変動の状態であった場合は、図柄選択テーブルT2に基づいた特別図柄決定テーブルを参照する。したがって、乱数抽選の結果が「3」であれば、特別図柄はF図柄になる。また、乱数抽選の結果が「9」であった場合は、特別図柄はL図柄となる。
なお、特別図柄決定手段によって決定される特別図柄はH図柄、F図柄、A図柄およびL図柄の4種類であるが、この4種類に限定されるものではない。
ここで、H図柄は、大当り遊技中のラウンド数は15ラウンドで、1ラウンド当たりの大入賞口15の開放時間は30秒、開放入球数は10個である。そして、大当り遊技状態(特定遊技状態)の制御の終了後の遊技状態は時短遊技状態となる。
また、F図柄は、大当り遊技中のラウンド数は15ラウンドで、1ラウンド当たりの大入賞口15の開放時間は30秒、開放入球数は10個である。そして、大当り遊技状態の制御の終了後の遊技状態は確変遊技状態となる。
また、A図柄は、大当り遊技中のラウンド数は2ラウンドで、1ラウンド当たりの大入賞口15の開放時間は1秒、開放入球数は1個である。そして、大当り遊技状態の制御の終了後の遊技状態は確変遊技状態となる。
さらに、L図柄は、大当り遊技中のラウンド数は2ラウンドで、1ラウンド当たりの大入賞口15の開放時間は30秒、開放入球数は10個である。そして、大当り遊技状態の制御の終了後の遊技状態は時短遊技状態となる。
変動パターン決定手段は、特別図柄選択手段による判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを選択する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄と乱数抽選に応じて、変動パターンテーブル(図12参照)に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンを選択する手段である。
なお、メインCPU201は、変動パターン決定手段により特別図柄の変動パターンが選択されると、当該変動パターンを特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
さらにメインCPU201は、変動パターン決定手段により装飾図柄の変動表示パターンが選択されると、当該変動表示パターンを装飾図柄表示領域21bに表示させるために、上記選択された変動表示パターンに対応する変動コマンドを生成してセットする手段である。
たとえば、決定された特別図柄がH図柄もしくはF図柄であった場合は、変動パターンテーブルの「h4」、「h5」,「h6」の変動コマンドのうちの何れかが乱数抽選により抽出される。そして、「h4」が抽出された場合は、変動時間は「T5」であり演出表示内容は「ノーマルリーチ」である変動パターンコマンドを生成してセットする。
また、決定された特別図柄がA図柄もしくはL図柄であった場合は、変動コマンドは「h7」のみが抽出される。そして、変動時間は「T8」であり、演出表示内容は突然開放演出である変動パターンコマンドを生成してセットする。
特定遊技状態制御手段は、大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄決定手段により決定された遊技状態のうち少なくとも何れかの大当り遊技状態(特定遊技状態)の制御を行う手段である。
特別遊技状態決定手段は、特定遊技状態制御手段による大当り遊技状態の終了後に、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄に応じた遊技状態に移行させることを決定する手段である。
たとえば、特別図柄決定手段によって第1の特別図柄が決定された場合には、大当り遊技状態終了後に、大当り遊技状態への移行は行われ難いが平均変動表示時間が通常時よりも短い時短遊技状態へと移行される。一方、特別図柄決定手段によって第2の特別図柄が決定された場合には、大当り遊技状態終了後に、大当り遊技状態への移行が行われ易い確変遊技状態へと移行される。
ラウンド数決定手段は、大当り遊技状態の制御中にラウンド動作を繰り返し行う回数であるラウンド数を決定する手段である。
なお、ラウンド動作とは、大当り遊技状態の制御中において、大入賞口15が第1の状態となってから、後述する閉鎖条件決定手段によって決定された閉鎖条件が成立すると第2の状態となる一連の動作である。
ラウンド数は、特別図柄決定手段により決定された特別図柄に基づき、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照して決定される。
たとえば、決定された特別図柄がH図柄であった場合は、ラウンド数は15回であり、決定された特別図柄がL図柄であった場合は、ラウンド数は2回である。
そして、決定されたラウンド数に応じて、後述する可変入賞装置制御手段は、ラウンド制御を行う。
閉鎖条件決定手段は、一回のラウンド動作を終了させる条件、すなわち大入賞口15を第1の状態から第2の状態とする条件(開放時間、開放入球数)を決定する。
閉鎖条件の決定は、特別図柄決定手段により決定された特別図柄に対応した閉鎖条件記憶手段を参照して行われる(図12参照)。
例えば、決定された特別図柄がH図柄であった場合は、開放時間が「30秒」であり、開放入球数が「10個」である閉鎖条件が決定される。そして、大入賞口15は第1の状態となってから30秒を経過もしくは遊技球が大入賞口15に10個入球すると、第2の状態となる。一方、決定された特別図柄がA図柄であった場合は、開放時間が「1秒」であり開放入球数が「1個」である閉鎖条件が決定される。そして、大入賞口15は第1の状態となってから1秒を経過もしくは遊技球が大入賞口15に1個入球すると第2の状態となる。
なお、閉鎖条件は、大入賞口15が第1の状態となってからの経過時間や大入賞口15への入球数のみに限られず、他の閉鎖条件としてもよい。例えば、大入賞口15が第1の状態となってから始動口14を遊技球が通過した数とすることもできるし、所定の経過時間と所定の遊技球数の両方に到達した条件とすることもできる。
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動パターンコマンドに応じた装飾図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
さらにサブCPU301は、装飾図柄決定手段を備えている。
装飾図柄決定手段は、乱数抽選を基に、メインCPU201から送信される図柄コマンドと装飾図柄決定テーブル(図14,15,16参照)を参照して、液晶表示装置21に表示する変動後の停止装飾図柄を決定する手段である。
例えば、「z1」の図柄コマンドが送信された場合は、図14に示す装飾図柄決定テーブル(大当り)を参照する。そして、乱数抽選の結果が「0〜1」の値の場合は、装飾図柄を「222」と決定する。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、乱数抽選によって大当り時の装飾図柄を選択する際に参照される装飾図柄決定テーブル(図14,15,16参照)などが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
また、ワークRAM303は、大当り出球計数中フラグ(サブ)を具備している。ここで、大当り出球計数中フラグ(サブ)には、メインRAM203に具備されている大当り出球計数中フラグと同様の値がセットされるようになっている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を可変表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を用いて説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の入賞記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図6)にて特別図柄の変動表示パターンや変動表示結果が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図8参照)を実行する。
ステップS40において、メインCPU201は、変動パターン決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに大当り図柄(特別図柄)、はずれ図柄(非特別図柄)の決定や、特別図柄表示器24に表示する装飾図柄の変動パターンの決定を行う。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、後述するS20−2−10において決定された閉鎖条件を確認する。次に、S20−2−10において決定された閉鎖条件の開放時間がセットされている大入賞口時間タイマの値が“0”であるという第1の条件、または大入賞口15に遊技球が、S20−2−10において決定された閉鎖条件の開放入球数以上入球したという第2の条件が成立しているか否かを確認する。
ここで、メインCPU201は、第1の条件と第2の条件とのうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に後述するS20−2−9において決定されたラウンド数を確認する。そして、大入賞口開放回数カウンタの値がラウンド数以上(例えば「15」以上)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンドをカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値がラウンド数以上である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値がラウンド数以上ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、S20−2−10において決定された開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの(大当り)である場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示結果(停止図柄)をはずれ図柄「−」に決定するとともに、当該決定に基づいて図柄コマンド「z0」を生成してセットする。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り図柄決定処理を行う。ここでメインCPU201は、乱数抽選に基づき、図12の特別図柄決定テーブルを参照して、大当りを示す特別図柄の可変表示結果(停止図柄)を決定する。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、ラウンド数決定処理を行い、ラウンド数を決定する。
ここで、ラウンド数とは、大当り遊技状態中に行われるラウンド動作の上限回数のことをいう。例えば、ラウンド数決定処理によって、ラウンド数が「15」と決定された場合、大当り遊技状態中において、ラウンド動作が15回まで行われる。
ラウンド数決定手段であるメインCPU201は、S20−2−8にて決定された特別図柄に基づき、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照して、ラウンド数を決定する。すなわち、特別図柄の種類とラウンド数とは対応しており、それぞれの特別図柄には、対応するラウンド数が決められている。
例えば、S20−2−8にて決定された特別図柄がH図柄であった場合は、ラウンド数は「15」と決定される。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、閉鎖条件決定処理を行う。
ここで、閉鎖条件とは、可変入賞装置である大入賞口15が、入賞口15が第1の状態(扉が開放している状態)から第2の状態(扉が閉じている状態)に切り替える条件のことをいい、開放時間と開放入球数とのどちらかが所定条件に達すると大入賞口15の扉は閉鎖される。例えば、閉鎖条件決定処理によって、開放時間が「30s」であり開放入球数が「10個」である閉鎖条件が決定された場合、大入賞口15が開放されてから30秒経過もしくは遊技球が大入賞口15に10個入球すると、大入賞口15は閉鎖される。
閉鎖条件決定手段であるメインCPU201は、S20−2−8にて決定された特別図柄に基づき、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照を参照して、閉鎖条件を決定する。すなわち、特別図柄の種類と閉鎖条件とは対応しており、それぞれの特別図柄には、対応する閉鎖条件が決められている。
例えば、S20−2−8にて決定された特別図柄がF図柄であった場合の閉鎖条件は、開放時間が「30s」および開放入球数が「10個」と決定される。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、特別図柄と装飾図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
メインCPU201は、抽出した乱数値と、大当りの判定結果とを基にし、図12に示す変動パターンテーブルを参照して、装飾図柄の変動パターン(演出表示内容)を決定する。そして、当該決定に基づいて変動コマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が大当りではなく、ステップS20−2−7にて特別図柄を「−」に決定された場合で、抽出された乱数値が「0〜79」であった場合は、「通常変動」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動コマンド「h0」を生成してセットする。このとき、変動時間は「T1」となる。
一方、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が大当りであり、ステップS20−2−8にて決定された特別図柄が「H」もしくは「F」であった場合で、抽出された乱数値が「0〜59」であった場合は、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動コマンド「h4」を生成してセットする。このとき、変動時間は「T5」となる。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が大当りで、ステップS20−2−8にて決定された特別図柄が「A」もしくは「L」であった場合は、「突然開放演出」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動コマンド「h7」を生成してセットする。このとき、変動時間は「T8」となる。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、ステップS20−2−11の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、装飾図柄の可変表示は、ステップS20−2−12によってセットされた可変表示時間の間、ステップS20−2−11によって決定された変動パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される装飾図柄は、図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
また、特別図柄表示器24における特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−13において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−2−8の大当り図柄決定処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る大当り図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−8−1において、メインCPU201は、遊技状態が確変遊技状態であるか否か、すなわち、高確率フラグに確変遊技状態を示す値(77)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされている場合には、ステップS20−2−8−3の処理に移る。一方、高確率フラグに確率変動状態を示す値(77)がセットされていない場合、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS20−2−8−2の処理に移る。
ステップS20−2−8−2において、メインCPU201は、「0〜9」の値の乱数抽選によって抽出された大当り図柄決定用乱数値と、図12に示す図柄選択テーブルT1に基づき、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照して、大当りを示す特別図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定された特別図柄に対応する図柄コマンドを生成する。
例えば、メインCPU201は、上記乱数値が「4〜8」であった場合は、停止図柄を第2の特別図柄である「F」に決定するとともに、図柄コマンド「z2」を生成してセットする。
ステップS20−2−8−3において、メインCPU201は、「0〜9」の値の乱数抽選によって抽出された大当り図柄決定用乱数値と、図12に示す図柄選択テーブルT2に基づき、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照して、大当りを示す特別図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定された特別図柄に対応する図柄コマンドを生成する。
例えば、メインCPU201は、上記乱数値が「0〜2」であった場合は、停止図柄を第1の特別図柄である「H」に決定するとともに、図柄コマンド「z1」を生成してセットする。
なお、図柄選択テーブルT1の第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率と、図柄選択テーブルT2の第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率とは同じである。一方、図柄選択テーブルT1の各特別図柄(H,F,A,L)の選択率と図柄選択テーブルT1の各特別図柄の選択率はそれぞれ異なっている。
具体的には、H図柄とL図柄とを合わせた第1の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であって図柄選択テーブルT2に決定された場合であっても、ともに60%である。一方、F図柄とA図柄とを合わせた第2の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルT2に決定された場合であっても、ともに40%である。
一方、例えば、H図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合は40%であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルT2に決定された場合は30%である。また、A図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルT1に決定された場合は10%であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルT2に決定された場合には0%である。
したがって、大当り図柄決定処理においては、大当り判定時の遊技状態によって、確率変動大当りとなる確率は変動しないが、各特別図柄の選択率は変動することになる。
次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2からステップS30−6における各処理を実行するか否か判別する。
ステップS30−2において、メインCPU201は、普通図柄記憶チェック処理を行う。ここでは、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
なお、普通当り抽選は、遊技状態が普通遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態(確変遊技状態もしくは時短遊技状態)である場合とで、参照する普通当り抽選テーブルを異ならせている。つまり、普通遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルより、開状態増加遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルの方が普通当り抽選値が多く設定されており、普通当りに当選されやすくなっている。
ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、普通図柄の変動表示時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
ステップS30−4において、メインCPU201は、普通図柄表示時間管理処理を行う。ここでは、普通電動役物18を開状態とするための設定が行われる。
なお、普通電動役物18は、遊技状態が普通遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態(確変遊技状態もしくは時短遊技状態)である場合とで、開状態の設定が異なるようになっている。
ステップS30−5において、メインCPU201は、普通電役開放処理を行う。ここでは、普通電動役物18を開状態とする処理が行われる。
具体的には、遊技状態が普通遊技状態である場合、普通電動役物18に具備されている可変翼18a,18bが0.2秒間の開口が1回行なわれ、遊技状態が開状態増加遊技状態(確変遊技状態もしくは時短遊技状態)である場合、普通電動役物18に具備されている可変翼18a,18bの2.2秒間の開口が2回行なわれる。
ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、遊技球が通過ゲート13を通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用の乱数値などは、ステップS30−2における普通当り抽選などに用いられるものである。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、計数終了コマンド、大当り終了コマンド、獲得コマンド、発射コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図11を参照しながら説明する。図11は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動コマンドである場合にはステップS220−5の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7の処理に移る。
ステップS220−5において、サブCPU301は、変動コマンドに含まれる変動パターンに応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
例えば、読み出した変動コマンドが「h0」であった場合は、演出表示内容が「通常変動」である演出データをセットする(図13参照)。また、読み出した変動コマンドが「h5」であった場合は、演出表示内容が「スーパーリーチA」である演出データをセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示が上記変動パターンに応じて行われる。
ステップS220−6において、サブCPU301は、読み出した図柄コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、装飾図柄の変動表示が停止した後、図柄コマンドに含まれる停止図柄が液晶表示装置21に表示される。
例えば、当該図柄コマンドが「z1」〜「z4」の何れかであった場合、サブCPU301は、装飾図柄を決定するために装飾図柄決定用乱数値の抽選を行い、図14の装飾図柄決定テーブルを基にして停止図柄を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
ここで、図柄コマンドが「z1」であって、抽出された乱数値が「6〜7」であった場合、「888」の装飾図柄を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。また、図柄コマンドが「z2」であって、抽出された乱数値が「6〜7」であった場合、「777」の装飾図柄が決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
一方、図柄コマンドが「z0」であり、且つ変動コマンドが「h0」であった場合には、図15の装飾図柄決定テーブル(リーチなしはずれ)を基にして左図柄、右図柄、中図柄の変動表示結果を別々に決定し、当該決定に基づいて制御データをセットする。
例えば、左図柄を決定するために抽出した乱数値が「1」であった場合には、左図柄として「2」を決定し(図15(a)参照)、次に、右図柄を決定するために抽出した乱数値が「3」であった場合には、決定した左図柄から3図柄ずらした「5」を右図柄としてを決定し(図15(b)参照)、そして、中図柄を決定するために抽出した乱数値が「3」であった場合には、中図柄として「4」を決定し(図15(c)参照)、これら「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」の決定に基づいて演出データをセットする。
また、図柄コマンドが「z0」であり、且つ変動コマンドが「h0」以外であった場合には、図16の装飾図柄決定テーブル(リーチ有りはずれ)を基にして左図柄、右図柄、中図柄の変動表示結果を別々に決定し、当該決定に基づいて制御データをセットする。
例えば、左図柄を決定するために抽出した乱数値が「1」であった場合には、左図柄として「1」を決定し(図16(a)参照)、次に、右図柄は、既に決定された左図柄と同じ図柄を右図柄として決定し(図16(b)参照)、そして、中図柄を決定するために抽出した乱数値が「3」であった場合には、決定した左図柄から3図柄ずらした「4」を中図柄として決定する(図16(c)参照)。そして、これら「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」の決定に基づいて演出データをセットする。
ステップS220−7において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
再度、図10を参照して説明する。ステップ230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図11)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動コマンドに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる変動パターンに従った装飾図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
なお、以上説明した実施の形態における特別図柄決定処理においては、図12に示すように図柄選択テーブルは2種類(図柄選択テーブルT1、図柄選択テーブルT2)であり、メインCPU201は大当り判定時時の遊技状態が通常遊技状態か確変遊技状態かによって上記2種類の選択テーブルのいずれを参照するかを決定している。そして、決定された特別図柄が第1の特別図柄か第2の特別図柄かによって、特定遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか、時短遊技状態に移行するかを決定している。
しかし、これに限らず、例えば、図17に示す特別図柄決定テーブルのように、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態か確変遊技状態かを確認し、さらに、特定遊技状態終了後に時短遊技状態に移行するか確変遊技状態へ移行するか(第1の特別図柄か第2の特別図柄か)を決定するようにし、4種類の図柄選択テーブル(図柄選択テーブルT11〜図柄選択テーブルT14)から参照する図柄選択テーブルを決定するようにしてもよい。
この場合、図柄選択テーブル決定手段であるメインCPU201は、大当り判定時の遊技状態を確認する。次に、特別図柄を、時短大当り図柄(第1の特別図柄)もしくは確変大当り図柄(第2の特別図柄)のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。例えば、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり、乱数抽選の結果が「0〜3」の値であった場合(「時短大当り」であった場合)は、図柄選択テーブルT13の図柄選択率にて特別図柄の決定をする。そして、乱数抽選の結果が「0〜7」の値であれば、特別図柄はH図柄に決定される。
このように、メインCPU201は、乱数値にて確変大当り図柄と時短大当りとを予め選択した後に特別図柄を決定することになるので、確変遊技状態への移行率は一定に保つことができる。
また、特別図柄決定手段(図柄決定手段)であるメインCPU201は、図柄選択テーブルにおける選択率に基づいて特別図柄を決定しているが、これに限らず、図柄決定手段は、普通図柄や装飾図柄を決定する手段としてもよい。
また、図柄選択テーブル決定手段であるメインCPU201は、大当り判定手段によって大当りと判定されたことに基づいて、図柄選択テーブルを決定しているが、これに限らず、確変遊技状態への移行、時短遊技状態への移行、大当り終了後からの所定時間内、特定のリーチ成立、選択率変更用の乱数抽選処理による当選、などを契機として図柄選択テーブルを決定してもよい。
さらに、本実施の形態においては、第1の特別図柄を時短大当り図柄「H,L」とし、第2の特別図柄を確変大当り図柄「F,A」としている。しかし、これに限らず、第1の特別図柄と第2の特別図柄とを、それぞれ時短なし大当り図柄と確変大当り図柄としてもよいし、また、それぞれ時短なし大当り図柄と時短大当り図柄としてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、図柄選択テーブル記憶手段であるメインROM202は、第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率がすべて相互に同一であり、さらに、少なくとも一部の図柄の選択率がすべて相互に異なっている複数の図柄選択テーブルを記憶している。
たとえば、大当り時に遊技状態が通常遊技状態である場合、第1の特別図柄であるH図柄の選択率は40%であり、第2の特別図柄であるF図柄とA図柄との選択率はそれぞれ50%と10%である。それに対して、大当り時の遊技状態が確変遊技状態である場合、第1の特別図柄であるL図柄とH図柄との選択率はそれぞれ10%と30%であり、第2の特別図柄であるF図柄の選択率は60%である。すなわち、各図柄の選択率は、大当り時の遊技状態が通常遊技状態である場合と確変遊技状態である場合とでは異なっているが、第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率は同一である。
これにより、確変遊技状態への移行率を遊技状態を問わず一定に維持しつつ、遊技状態によって図柄の選択率を変更することが可能になる。
また、上述したように、第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率は変化しないため、確変遊技状態への移行確率は遊技状態を問わず一定に維持される。これにより、遊技店が大当り回数の目安を立てることができる(例えば終日稼働で大当り回数が10〜20回位など)。したがって、遊技店側が収支の予想を立てやすく、遊技店の経営の安定化を図ることができる。
また、図柄の種類によって確変遊技状態への移行を決定するため図柄と確変の関連性は維持しているが、図柄の選択率を変更しても確変遊技状態への移行確率は変更しない。例えば、確変大当り図柄であるF図柄の選択率は、大当り判定時が通常遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とでは変更されるが、同じく確変大当り図柄であるA図柄とF図柄の選択率の合計は変化しない。
単に、一定の確率で確変の決定を行う決定処理と、変更可能な確率で図柄の決定を行う決定処理とを、それぞれ独立して処理することも考えられるが、処理負担が増大するのはもちろんのこと、図柄と確変遊技状態への移行率との関連性がなくなってしまう。たとえば、000〜999の大当り図柄のうち、奇数図柄の777で確変にならないという事態も起こりうる。そのため、遊技の興趣を減退させることとなってしまう。
しかし、上述したように、図柄と確変の関連性を残しつつ図柄の選択率を変更するので、遊技の興趣を維持することができる。
また、遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかによって、図柄選択テーブルが決定され図柄の選択率が変化し、図柄によって遊技内容が変わる。これにより、遊技状態に応じて新たな遊技性を提供することができ、より遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
また、複数の図柄選択テーブルから図柄の選択率を決定するため、図柄の選択率が変化する。そして、選択された図柄に基づいてラウンドの閉鎖条件が決定される。これにより、ラウンドの閉鎖条件が選択率が変化する図柄により異なるという、新たな遊技性を提供することができる。
さらに、大当り遊技状態におけるラウンドの閉鎖条件が図柄によって変化可能であっても、大当り遊技状態を発生させる確変遊技状態への移行率は一定である。すなわち、たとえ遊技者側に有利な閉鎖条件とする図柄が多発しても、大当りの発生率は変わらないため、全体の出球数はそれほど変化しない。これにより、遊技店側は、収支の予測可能性への影響を考慮する必要はない。
また、第1の特別図柄と第2の特別図柄との選択率は、大当り判定時の遊技状態によって変化しない。そのため、大当り判定時に通常遊技状態であった場合にのみ、突然確変突入図柄に特別図柄に決定され、大当り判定時に確変遊技状態であれば突然確変突入図柄に決定されることはないとすることが可能である。たとえば、大当り判定時が通常遊技状態における突然確変突入図柄であるA図柄の選択率は10%であるが、大当り判定時が確変遊技状態におけるA図柄の選択率は0%である。
従来は突然確変を備えた遊技機にあっては、既に確変遊技状態中に突然確変が行われると、遊技者は賞球がないのに大当りが1回分消費されたと思い、損失感を被ることにもなりかねなかった。
しかし、上述したように、本実施の形態によれば、通常遊技状態にのみ突然確変に突入することがあるため、遊技者に上述の損失感を与えることがない遊技機を提供することが可能である。