JP2007061554A - 遊技機 - Google Patents

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Hajime Aoki
一 青木
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】大当り遊技状態への突入後においても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な大入賞口と、所定の条件が成立したことに基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるとともに、メインROM202に記憶されている複数種類の賞球数テーブルから一の賞球数テーブルを選択するメインCPU201とを備え、メインCPU201は、上記大入賞口に遊技球が入球したことを契機として、上記選択した賞球数テーブルに基づいて賞球の払い出しを行う。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技機に関し、特に大入賞口を有するパチンコ遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、大入賞口に入賞(入球)した遊技球に対して払い出される賞球数は予め定められているため、大当り時に獲得できる遊技球の数はほぼ一定となってしまい、面白みに欠けるものとなりがちであった。
そこで、遊技に面白みを持たせるため、大入賞口内に複数の通過領域(遊技球通過口)を設け、大当り発生時に遊技球が通過した該通過領域に応じて、当該大当遊技状態中において行われるラウンド動作(大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの動作)が行われる回数(以下、「ラウンド動作回数」という)、および大入賞口への入賞に伴なって払出される賞球数を設定することにより、大当り中に獲得できる遊技球を、大当り毎に異ならせることを可能とした遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。
この特許文献1の遊技機により、大当り中に獲得できる賞球数の多様化や興趣の向上を図ることが可能であった。
特開2000−5399号公報
しかしながら特許文献1の遊技機のように、大当り中に獲得できる賞球数が、大当り遊技状態毎に変化するのみでは、それぞれの大当り遊技状態への突入時には変化を生じさせて興趣を向上させることができるものの、その時点で、当該大当り遊技状態中に獲得できる賞球数を予測できてしまうため、それ以上の賞球を期待して遊技を行うことは出来なかった(例えば、大当り遊技状態への突入時に、ラウンド動作回数として「15回」、一回のラウンド動作中に大入賞口への入賞が可能な遊技数として「10個」、入賞に伴なって払出される賞球数として「6個」が設定された場合、当該大当り遊技状態中においては、900個(10×6×15)の賞球の払出が行われることを容易に把握することができ、それ以上の賞球を期待することができない)。
つまり、特許文献1の遊技機においては、興趣の向上を期待できるタイミングは大当り遊技状態への突入時のみであり、その後に行われるラウンド動作毎の遊技の内容はやはり単調で面白みに欠けるものであった。
そこで、本発明は、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な大入賞口(大入賞口15)と、所定の条件が成立したことに基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する大当り遊技状態移行手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態が大当り遊技状態に移行したことにもとづき、大入賞口を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数行うラウンド動作制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大入賞口に遊技球が入球したことを契機として、賞球を払い出す賞球払出手段(主制御回路200のメインCPU201)と、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作毎に賞球数が設定された賞球数テーブルを複数種類記憶する賞球数テーブル記憶手段(メインROM202)と、所定条件の達成に基づいて、賞球数テーブル記憶手段に記憶されている複数種類の賞球数テーブルから一の賞球数テーブルを選択する賞球数テーブル選択手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、賞球払出手段は、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルに基づいて賞球の払い出しを行うことを特徴とする。
これにより、遊技者に払い出される賞球数をラウンド動作毎に異ならせることもでき、遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、常に期待感をもって遊技を行うことができる。
例えば、従来のように遊技者に払い出される賞球数が一定であると、遊技者は賞球数に特段の注意を払うことなく坦々と大当りの遊技を消化することになり、遊技が単調となってしまう。しかし本発明のようにラウンド毎に遊技者に払い出される賞球数が異なるのであれば、遊技が変化に富んでくるようになる。そのため、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者は興趣を持続させることができるとともに、常に期待感を持って遊技を行うことができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、賞球数テーブル記憶手段に記憶されている複数種類の賞球数テーブルは、それぞれ異なる選択率が設定されており、賞球数テーブル選択手段は、上記設定された選択率に応じて一の賞球数テーブルを選択することを特徴とする。
このように、賞球数テーブル選択手段は、各賞球数テーブルに設定された選択率に応じて一の賞球数テーブルを選択するようになっているので、遊技が変化に富んでくるようになる。また遊技者は、何れのテーブルが選択されるかについて、期待を持ちながら遊技を行うことができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、所定の条件が成立したことに基づき、大当り図柄を表示する表示手段(液晶表示装置21)を備え、賞球数テーブル選択手段は、表示手段に表示された大当り図柄の種類に応じて一の賞球数テーブルを選択することを特徴とする。
このように賞球数テーブル選択手段は、表示手段に表示された大当り図柄の種類に応じて一の賞球数テーブルを選択するようになっているので、大当り図柄毎に大当り遊技状態におけるラウンド動作時の期待感を付与できるようになる。
従来、表示手段に大当り図柄が表示された場合の主たる期待感は、当該大当り図柄の種類が確率変動状態に突入可能なものであるか否かについてであった。つまり、当該期待感は、主に大当り遊技状態の終了後に対するものであった。しかし、本構成では、上記大当り図柄の種類によって大当り遊技状態中において各ラウンド毎に遊技者に払いだされる賞球数の期待度が変わってくるので、大当り遊技状態中のラウンド動作に対する期待感をも与えることが可能となった。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルのうち、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作に設定されている賞球数を報知する報知手段(演出制御回路300のサブCPU301)を備えることを特徴とする。
このように、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作に設定されている賞球数を報知する報知手段を備える構成としたので、遊技者は報知された賞球数により一喜一憂する。すなわち遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、報知される賞球数の内容により常に興趣をもって遊技を行うことができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図20は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図17(a)〜(c)は大当り図柄対応テーブルの一例を示す図、図18(a)〜(c)は賞球数テーブルの一例を示す図、図19は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図20(a),(b)は表示領域における表示態様の一例を示す説明図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域21b(図20参照)とからなっている。
特別図柄表示領域21bには、図20に示すように3つの特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞(入球)すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲートは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
大入賞口15は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第1の状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる第2の状態とに切替が可能となっている。
さらに、大入賞口15は、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、大入賞口15が第1の状態としてから第2の状態に切り替えられるまでの動作のことをラウンド動作という。
普通電動役物18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開放して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲートは、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲートを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲートの保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲートを通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開放して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開放時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中である場合は、2.2秒間の開放が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域21bに表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の数字や、「BAR」、「ベル」などの図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』、『「BAR」「BAR」「BAR」』等のように同一の数字や図柄が一列に揃った場合を大当り表示態様(大当り図柄)という(図20(a)参照)。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数だけ行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が、一列に3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が一列に3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域21bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図19参照)、後述する賞球数テーブルを選択する際に参照される大当り図柄対応テーブル(図17(a)〜(c)参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
また、賞球数テーブル記憶手段であるメインROM202は、ラウンド動作制御手段(後述)によって制御されるラウンド動作毎に、賞球数が設定されている賞球数テーブルを複数種類記憶している(図18(a)〜(c)参照)。
ここで、賞球数テーブル1,2,3には、ラウンド動作制御手段により制御される個々のラウンド動作毎に、賞球数が設定されている。
例えば、賞球数テーブル1の場合、「1R」(1Rとは、大当り遊技状態の開始後、ラウンド動作制御手段が最初に制御するラウンド動作のことをいう)に対しては、賞球数として(10)が設定されており、また、「8R」(8Rとは、大当り遊技状態の開始後、ラウンド動作制御手段が8回目に制御するラウンド動作のことをいう)に対しては、賞球数として(15)が設定されている。
なお、上記賞球数テーブルにラウンド動作毎に設定されている賞球数は、大入賞口15に遊技球が入球したことを契機として後述する賞球払出手段により払出される賞球の数を示している。つまり、設定されている賞球数が多いほど、大入賞口15への入球に応じて払出される賞球が多くなり、遊技者に有利となる。
また、本実施の形態においては、大当り遊技状態中において遊技者に払出される賞球の総数を「総賞球数」という。
なお、本実施の形態において、賞球数テーブル1(図18(a)参照)は、総賞球数が最も多くなるように設定されている(つまり、遊技者にとって一番有利に設定されている)。そして、賞球数テーブル2(図18(b)参照)は、大入賞口15への入賞に伴なって払出される賞球数の波が荒くなるように設定されている(つまり、遊技に変化が富むように設定されている)、また、賞球数テーブル3(図18(c)参照)は、総賞球数が最も少なくなるように設定されている(つまり、遊技者にとって一番不利に設定されている)。
このように、本実施の形態においては、賞球数テーブル毎に特色が異なるようになっている。
また、上記大当り図柄対応テーブルは、それぞれ異なる大当たり図柄に関連づけられているとともに、設定されている選択率(賞球数テーブルを選択する確率)がそれぞれ異なっている。
例えば、図17(a)の大当り図柄対応テーブル「7」は、大当り図柄「7」(大当り図柄「7」とは、液晶表示装置21にて停止表示される数字の組み合わせが『「7」「7」「7」』となる場合をいう)に関連付けられている。また、当該大当り図柄対応テーブル「7」は、賞球数テーブル1が選択される確率は51%に、賞球数テーブル2が選択される確率は25%に、そして賞球数テーブル3が選択される確率は24%にそれぞれ設定されている。
また、最大ラウンド回数記憶手段でもあるメインROM202は、大当り遊技状態中において行われるラウンド動作の回数を最大ラウンド回数として記憶している。なお、本実施の形態において、最大ラウンド回数記憶手段であるメインROM202は、最大ラウンド回数として「16ラウンド」を記憶している。
これにより、後述するラウンド動作制御手段は、大当り遊技状態中において、上記最大ラウンド回数(16ラウンド)に達するまでラウンド動作を繰返し行うようになる。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、大入賞口15への入賞に応じて賞球を払出すための大入賞口賞球カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動時チェックを示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると通常時チェックを示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、大当り遊技状態移行手段、賞球数テーブル選択手段、賞球払出手段、ラウンド動作制御手段、変動表示パターン選択手段、遊技状態制御手段、コマンド送信手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
大当り遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
大当り遊技状態移行手段は、所定の条件が成立したこと(大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したこと)に基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる手段である。具体的には、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定された場合に、表示領域21aにおける特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域21bに大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させている。
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
また、変動表示パターン選択手段は、大当り遊技状態決定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターン、および変動表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
変動表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
また、上記大当り遊技状態移行手段によって移行された大当り遊技状態や、その他の遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
すなわち、遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
賞球数テーブル選択手段は、メインROM(賞球数テーブル記憶手段)202に記憶されている複数種類の賞球数テーブルから一の賞球数テーブルを選択する手段である。
具体的には、賞球数テーブル選択手段は、所定の条件が成立したこと(大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したこと)に基づき、抽出した乱数値および液晶表示装置21に表示された大当り図柄の種類に応じて一の賞球数テーブルを選択する。
例えば、液晶表示装置21に表示された大当り図柄の組み合わせが『「7」「7」「7」』であった場合、賞球数テーブル選択手段は、乱数抽選により0〜99の範囲で抽出した乱数値と、図17(a)に示す大当り図柄対応テーブル「7」とに基づいて一の賞球数テーブルを選択する。
ここで、乱数抽選により抽出された乱数値が「0」〜「50」の範囲であった場合は賞球数テーブル1が、また、乱数抽選により抽出された乱数値が「51」〜「75」の範囲であった場合は賞球数テーブル2が、そして、乱数抽選により抽出された乱数値が「76」〜「99」の範囲であった場合は賞球数テーブル3がそれぞれ選択される。
このように、本実施の形態は、大当り図柄の種類によって、賞球数テーブルの選択率が異なるようになっている。
そのため、遊技者にとって有利な大当り図柄や、遊技者にとって不利な大当り図柄等を個別に設定することもでき、遊技の変化を富ませることができる。なお、本実施の形態において、遊技者にとって最も有利な大当り図柄は「7」である(図17(a)〜(c)の選択率参照。賞球数テーブル1の選択率が最も高いテーブルは、大当り図柄対応テーブル「7」である。)。
ラウンド動作制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行したことにもとづき、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数(所定回数とは、本実施の形態において、メインROM202に記憶された最大ラウンド回数のことをいう)行う手段である。
ここで、各ラウンドの動作は、一定の条件(一定の条件とは、例えば、所定の時間(例えば、30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)が成立するまで行われる。
また、ラウンド動作制御手段による上記ラウンド動作は、メインROM202に記憶された最大ラウンド回数(16ラウンド)に達するまで繰返し行われる。つまり、ラウンド動作制御手段は、少なくともメインROM(ラウンド回数記憶手段)202に予め記憶された最大ラウンド回数に達するまでは、上記ラウンド動作を繰返し行うようになっている。
賞球払出手段は、大入賞口15に遊技球が入球したことを契機として、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルに基づいて賞球の払い出しを行う手段である。
具体的には、賞球払出手段は、大入賞口15に遊技球が入球した場合、当該賞球数テーブルのうち、上記ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作に設定された賞球数を上記賞球数テーブルから特定し、特定した賞球数に基づいて、賞球の払出を行っている。
例えば賞球払出手段は、賞球数テーブル選択手段により選択されている賞球数テーブルが「賞球数テーブル1」であり、且つラウンド動作制御手段により制御されているラウンド動作が2回目(すなわち、2R)であった場合に、大入賞口15に遊技球が入球したときには、賞球数テーブル1より賞球数として「10」を特定する。そして、賞球として10個の遊技球を払い出すように指示する制御指令(以下、10個の遊技球の払出を指示する制御指令を「8BHコマンド」という)を払出制御回路70aへ出力する。これにより賞球として10個の遊技球が、当該払出制御回路70aに駆動制御された払出装置82から払出される。
また、賞球数テーブル選択手段により選択されている賞球数テーブルが「賞球数テーブル2」であり、且つラウンド動作制御手段により制御されているラウンド動作が2回目(すなわち、2R)であった場合に、大入賞口15に遊技球が入球したときには、賞球数テーブル2より賞球数として「12」を特定する。そして、賞球として12個の遊技球を払い出すように指示する制御指令(以下、12個の遊技球の払出を指示する制御指令を「8DHコマンド」という)を払出制御回路70aへ出力する。これにより賞球として12個の遊技球が、当該払出制御回路70aに駆動制御された払出装置82から払出される。
次に、賞球数テーブル選択手段により選択されている賞球数テーブルが「賞球数テーブル3」であり、且つラウンド動作制御手段により制御されているラウンド動作が15回目(すなわち、15R)であった場合に、大入賞口15に遊技球が入球したときには、賞球数テーブル3より賞球数として「15」を特定する。そして、賞球として15個の遊技球を払い出すように指示する制御指令(以下、15個の遊技球の払出を指示する制御指令を「8FHコマンド」という)を払出制御回路70aへ出力する。これにより賞球として15個の遊技球が、当該払出制御回路70aに駆動制御された払出装置82から払出される。
このように、賞球払出手段は、大入賞口15に遊技球が入球した場合、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブル、およびラウンド動作制御手段によって制御されたラウンド動作の回数に応じて賞球数を特定し、当該特定した賞球数に基づいて賞球の払出を行うようになっている。そのため、遊技者に払いだされる賞球数が、ラウンド毎に異なるようになり、ラウンド単位で遊技に変化を持たせることができる。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉するために後述する大入賞口SOL72Sを制御する手段である。
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを演出制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルのうち、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作に設定されている賞球数(ここで設定されている賞球数は、大入賞口15へ遊技球が入球した場合に、現時点において遊技者に払い出される賞球の数を示している)、を報知するための賞球数報知コマンドや、上述した変動表示パターンコマンドなどが挙げられる。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過することを検出するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に設けられ、当該普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19bが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12もしくは大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号もしくは制御指令(8BHコマンド,8DHコマンド,8FHコマンド等)に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる(例えば、主制御回路200より8BHコマンドが出力された場合には、賞球として10個の遊技球を払出させる)。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射す発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、報知手段の機能を有している。
報知手段は、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルのうち、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作に設定されている賞球数(大入賞口15へ遊技球が入球した場合に、現時点において遊技者に払い出される賞球の数)、を報知する手段である。
例えば報知手段であるサブCPU301は、メインCPU201から賞球数報知コマンドを受信した場合に、図20(a),(b)に示すように、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作と、当該ラウンド動作に設定されている賞球数とを表示させるようになっている。これにより遊技者は、ラウンド動作制御手段によって制御されたラウンド動作の回数と、制御中のラウンド動作に設定されている賞球数(大入賞口15へ遊技球が入球した場合に、現時点において遊技者に払い出される賞球の数)とを知ることができる。
なお、図20(a)では、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作は1ラウンド(1R)目である旨の報知と、当該1ラウンド目に設定されている賞球数は「10」である旨の報知が、液晶表示装置21の表示領域21aにてなされている。一方、図20(b)では、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作は8ラウンド(8R)目である旨の報知と、当該8ラウンド目に設定されている賞球数は「15」である旨の報知が、液晶表示装置21の表示領域21aにてなされている。
このように、本実施の形態の報知手段は、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作と、当該ラウンド動作に設定されている賞球数とを報知していたが、これに限られず、他の状況を報知するようになっていてもよい。
例えば、報知手段は、大当り遊技状態中において遊技者に払い出された賞球の総数、すなわち、総賞球数を報知してもよい。この場合、大当りの発生によって受けた利益を一目で把握することができ、遊技状況の把握がより容易となる。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
例えば、サブCPU301は、主制御回路200から変動表示パターンコマンドを受信したときは、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行する。これにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
また、報知手段であるサブCPU301は、主制御回路200から賞球数報知コマンドを受信したときは、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
そして、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行する。これにより、表示領域21aにおいては、例えば、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作と、当該ラウンド動作に設定されている賞球数とが表示される(図20(a),(b)参照)。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、特別図柄表示領域21bに特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)制御データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図5は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、カウントSW19Se、始動口SW19a,19bおよび一般入賞口SW19Sbなどにより入力された信号を検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。特別図柄関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS122−1において、始動口14に設けられた始動口SW19a、もしくは普通電動役物18に設けられた始動口SW19bからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合にはステップS122−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−3の処理に移る。
ステップS122−2において、メインCPU201は、始動入賞口検出時処理を実行する。具体的には、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタに「1」を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶としてメインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。
ステップS122−3において、メインCPU201は、大入賞口15の通過領域に設けられたカウントSW19Seにより入力された検出信号を検出したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、入力された検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞口15に入球したと判断してステップS122−4の処理に移る。一方、入力された検出信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
ステップS122−4において、メインCPU201は、カウントSW検出時処理を実行する。具体的には、大入賞口入賞カウンタの値に「1」を加算するとともに、大入賞口賞球カウンタに「1」を加算する。
再度、図5を参照して説明する。ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタに「1」を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶としてメインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における普通図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、普通図柄記憶LEDには、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
また、メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saからの検出信号を検出した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開放時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、賞球数報知コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲートの保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
ステップS180において、CPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
また、賞球払出手段であるメインCPU201は、大入賞口賞球カウンタに「1」以上の値がセットされているか否かを確認する。そして、大入賞口賞球カウンタに「1」以上がセットされている場合には、大入賞口開放回数カウンタの値(なお、大入賞口開放回数カウンタの値には、ラウンド動作制御手段によって制御されたラウンド動作の回数が記憶されている)、および賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブル(当該選択については、後述するステップS20−2−9(図8)参照)とを確認し、当該大入賞口カウンタの値と賞球数テーブルとを基にして賞球を払出すための制御指令を生成し、当該生成した制御指令を払出制御回路70aに出力する。
例えば、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が「8」(この場合、ラウンド動作制御手段により制御されているラウンド動作は、8回目(すなわち、8R)であると判断する)であり、且つ賞球数テーブル選択手段によって選択されたテーブルが賞球数テーブル1(図18(a)参照)であった場合、賞球として「15個」の遊技球を払出すための制御指令(8FHコマンド)を払出制御回路70aに出力する。これにより、払出装置82から15個の賞球が払出される。
ここで、当該ステップの処理が行われる毎に、大入賞口賞球カウンタが1ずつ減算される。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここで、図8を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移る。一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−9において、賞球数テーブル選択手段であるメインCPU201は、賞球数テーブル選択処理を実行する。具体的には、以下の処理を行うことにより賞球数テーブルを選択する。
まず、メインCPU201は、ステップS20−2−8にて決定された停止図柄(すなわち、大当り図柄)を確認し、そして、当該大当り図柄に関連付けられている大当り図柄対応テーブルを確認する。
たとえばメインCPU201は、大当り図柄が「3」であった場合(すなわち、液晶表示装置21にて停止表示される数字の組み合わせが『「3」「3」「3」』となる場合)、図17(b)の大当り図柄対応テーブル「3」を確認する。
次に、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、大当り図柄に関連づけられている大当り図柄対応テーブル(例えば、図17(b)の大当り図柄対応テーブル「3」)とを基にして、賞球数テーブルを選択する。
例えば、メインCPU201は、抽出した乱数値が「0」〜「25」の範囲であり、且つ大当り図柄に関連づけられているテーブルは大当り図柄対応テーブル「3」である場合、図18(b)の賞球数テーブル2を選択する。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図19に示す変動表示パターン選択テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
再度、図7を参照して説明する。ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
ここで、図9を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図8)にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−5の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−5において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を行う。
ここで、図10を用いて大当り開始インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図10は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−5−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、ステップS20−5−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ステップS20−5−2において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−5−3の処理に移り、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
ステップS20−5−3において、メインCPU201は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
さらに、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。
ステップS20−5−4において、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−5−5において、メインCPU201は、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、セットされた開放上限時間が“0”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
また、当該ステップにおいて、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの情報(ラウンド動作制御手段によって制御されたラウンド動作の回数を示す情報)と、制御中のラウンド動作に設定されている賞球数(ここで設定されている賞球数は、大入賞口15へ遊技球が入球した場合に、現時点において遊技者に払い出される賞球の数を示している)の情報とを含む賞球数報知コマンドを生成してセットする。なお、セットされた賞球数報知コマンドは、ステップS160にてサブCPU301に送信される。これにより、大入賞口15へ遊技球が入球した場合に現時点において遊技者に払い出される賞球の数の報知が、液晶表示装置21にて行われるようになる(図20参照)。
ステップS20−6において、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を行う。
ここで、図11を用いて大入賞口開放中処理の具体的な説明を行う。図11は、本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−6−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合には、ステップS20−6−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
ステップS20−6−2において、メインCPU201は、大入賞口15に遊技球が10個以上入球したか否か(すなわち、大入賞口入賞カウンタの値が10以上となったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口15に遊技球が10個以上入球した場合には、ラウンド動作を終了させるためにステップS20−6−4の処理に移る。一方、大入賞口15に遊技球が10個以上入球していない場合には、ステップS20−6−3の処理に移る。
ステップS20−6−3において、メインCPU201は、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口時間タイマの値が“0”である場合には、ラウンド動作を終了させるためにステップS20−6−4の処理に移る。一方、大入賞口時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
ステップS20−6−4において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−6−5において、メインCPU201は、大入賞口15を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ難い第2の状態に切り替えられ、ラウンド動作の制御が終了する。また、メインCPU201は、大入賞口入賞カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−6−6において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
ここで、図12を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図12は、本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−3において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“16”以上であるか否か(すなわち、ラウンド動作の回数が最大ラウンド回数(16ラウンド)に達したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“16”以上である場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップS20−7−4の処理に移る。一方、大入賞口開放回数カウンタの値が“16”以上でない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップS20−7−7の処理に移る。
ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−8において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ここで、図13を用いてラウンド間インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−8−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値(06)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値(06)である場合には、ステップS20−8−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値(06)でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
ステップS20−8−2において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−8−3の処理に移る。一方、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
ステップS20−8−3において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。
ステップS20−8−4において、メインCPU201は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
ステップS20−8−5において、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
ステップ20−8−6において、メインCPU201は、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、セットされた開放上限時間が“0”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
また、当該ステップにおいて、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの情報(ラウンド動作制御手段によって制御されたラウンド動作の回数を示す情報)と、制御中のラウンド動作に設定されている賞球数(ここで設定されている賞球数は、大入賞口15へ遊技球が入球した場合に、現時点において遊技者に払い出される賞球の数を示している)の情報とを含む賞球数報知コマンドを生成してセットする。なお、セットされた賞球数報知コマンドは、ステップS160にてサブCPU301に送信され、これにより、大入賞口15へ遊技球が入球した場合に現時点において遊技者に払い出される賞球の数の報知が、液晶表示装置21にて行われるようになる(図20参照)。
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
ここで、図14を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図14は、本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合にはステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−5の処理に移る。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、大当りインターバル処理を終了する。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図15は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図16は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図15を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、賞球数報知コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納するとともに、当該受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図16を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。
具体的には、サブCPU301は、ステップS202(図15)においてセットした制御データに、画像表示に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、画像表示に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS202(図15)にて変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
また、サブCPU301は、ステップS202(図15)にて賞球数報知コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに従った表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにて、ラウンド動作制御手段によって制御されているラウンド動作の種類の表示と、当該ラウンドに設定された賞球数(大入賞口15へ遊技球が入球した場合に、現時点において遊技者に払い出される賞球の数)の表示とが行われる(図20(a),(b)参照)。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図15)でセットした制御データに、音声に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ(以下、「音声制御データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS240において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図15)でセットした制御データに、ランプやLEDに関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ(以下、「ランプ制御データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS240までの処理が繰り返し行われる。
このように、本実施の形態において報知手段であるサブCPU301は、賞球数の情報を、表示領域21aに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやLED等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ8a,8bから音声を発生させることによって報知してもよい。
また、本実施の形態においては、大入賞口15への入球に応じて払い出される賞球数をラウンド毎に異ならせることを可能としていたが、本発明はこれに限られず、他の入賞口(例えば、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18等)への入球や、通過ゲート13の通過に応じて払い出される賞球数を、ラウンド毎に異ならせることを可能にしてもよい。
さらに、上記払い出される賞球数は、遊技状態の種類(通常遊技状態、確率変動状態、大当り遊技状態等)に応じて異なるようになっていてもよい。このように、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18等への入球に応じて払い出される賞球数を、ラウンドの種類や遊技状態の種類に応じて異ならせるようにすれば、賞球数の調整、すなわち、出球率の変更が容易となるので、釘調整を行わずとも遊技性に幅を持たせることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、賞球数テーブル選択手段であるメインCPU201は、所定条件の達成(大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したこと)に基づいて、メインROM(賞球数テーブル記憶手段)202に記憶されている複数種類の賞球数テーブルから一の賞球数テーブルを選択し、賞球払出手段は、賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルに基づいて賞球の払い出しを行うようになっているので、ラウンド毎に賞球数が異なるようになり、遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、常に期待感をもって遊技を行うことができる。
例えば、従来のように遊技者に払い出される賞球数が一定であると、遊技者は賞球数に特段の注意を払うことなく坦々と大当りの遊技を消化することになり、遊技が単調となってしまう。しかし本発明のようにラウンド毎に遊技者に払い出される賞球数が異なるのであれば、遊技が変化に富んでくるようになる。そのため、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者は興趣を持続させることができるとともに、常に期待感を持って遊技を行うことができる。
また本実施の形態によれば、メインROM(賞球数テーブル記憶手段)202に記憶されている複数種類の賞球数テーブルは、それぞれ異なる選択率が設定されており、賞球数テーブル選択手段であるメインCPU201は、上記設定された選択率に応じて一の賞球数テーブルを選択するようになっている。そのため、遊技が変化に富んでくるようになる。また遊技者は、何れのテーブルが選択されるかについて、期待を持ちながら遊技を行うことができる。
さらに本実施の形態によれば、賞球数テーブル選択手段であるメインCPU201は、液晶表示装置21に表示された大当り図柄の種類に応じて一の賞球数テーブルを選択するようになっているので、大当り図柄毎に大当り遊技状態におけるラウンド動作時の期待感を付与できるようになる。
従来、表示手段に大当り図柄が表示された場合の主たる期待感は、当該大当り図柄の種類が確率変動状態に突入可能なものであるか否かについてであった。つまり、当該期待感は、主に大当り遊技状態の終了後に対するものであった。しかし、本構成では、上記大当り図柄の種類によって大当り遊技状態中において各ラウンド毎に遊技者に払いだされる賞球数の期待度が変わってくるので、大当り遊技状態中のラウンド動作に対する期待感をも与えることが可能となった。
さらに、本実施の形態によれば、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作に設定されている賞球数を報知する報知手段(サブCPU301)を備える構成としたので、遊技者は報知された賞球数により一喜一憂する。すなわち遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、報知される賞球数の内容により常に興趣をもって遊技を行うことができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 (a)〜(c)は大当り図柄対応テーブルの一例を示す図である。 (a)〜(c)は賞球数テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 (a),(b)は表示領域における表示態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物
18a,18b 可変翼
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21b 特別図柄表示領域
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な大入賞口と、
    所定の条件が成立したことに基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する大当り遊技状態移行手段と、
    遊技状態が大当り遊技状態に移行したことにもとづき、前記大入賞口を前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数行うラウンド動作制御手段と、
    前記大入賞口に遊技球が入球したことを契機として、賞球を払い出す賞球払出手段と、
    前記ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作毎に賞球数が設定された賞球数テーブルを複数種類記憶する賞球数テーブル記憶手段と、
    所定条件の達成に基づいて、前記賞球数テーブル記憶手段に記憶されている複数種類の賞球数テーブルから一の賞球数テーブルを選択する賞球数テーブル選択手段とを備え、
    前記賞球払出手段は、前記賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルに基づいて賞球の払い出しを行う、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記賞球数テーブル記憶手段に記憶されている複数種類の賞球数テーブルは、それぞれ異なる選択率が設定されており、
    前記賞球数テーブル選択手段は、上記設定された選択率に応じて一の賞球数テーブルを選択する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記所定の条件が成立したことに基づき、大当り図柄を表示する表示手段を備え、
    前記賞球数テーブル選択手段は、前記表示手段に表示された大当り図柄の種類に応じて一の賞球数テーブルを選択する、
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記賞球数テーブル選択手段によって選択された賞球数テーブルのうち、前記ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作に設定された賞球数を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。


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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012245075A (ja) * 2011-05-26 2012-12-13 Sammy Corp ぱちんこ遊技機
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