JP2007135634A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】制御負担の軽減が可能な遊技機を提供する
【解決手段】複数の識別図柄の変動表示を行う表示装置と、識別図柄の変動表示を制御し、識別図柄の停止態様を決定するサブCPUと、当該ゲームの停止態様として決定された複数の識別図柄と当該ゲームの次のゲームの停止態様として決定される複数の識別図柄をそれぞれ記憶するワークRAMとを備え、サブCPUは、ワークRAMに記憶された当該ゲームと当該ゲームの次のゲームの識別図柄を比較し、両者の間に同一の識別図柄がある場合には当該識別図柄を特定する比較特定手段とを備え、さらに、特定された識別図柄がある場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて変動表示を行う複数の識別図柄のうち、前記特定された識別図柄は停止表示させたままとし、前記特定された識別図柄以外の識別図柄を変動表示させる。
【選択図】図15

Description

本発明は遊技機に関し、特に図柄を変動表示する遊技機に関するものである。
近年、遊技の興趣の向上を図るために様々な演出を施した遊技機の提供が望まれる傾向にある。そのため、たとえば特許文献1記載のように多様な演出を行う遊技機など、演出装置や演出内容が複雑な遊技機が開発されている。
特開2003−275419号公報
しかしながら、遊技機の演出装置や演出内容の複雑化に伴い制御も複雑になり、制御負担は増大している。そして、負担を軽減するためには、制御基板に記憶する演出内容のバリエーションを減少させるなどの対策が必要になる。
これでは演出内容が単調になり、遊技者にとって遊技の興趣が低下するおそれがある。
そこで、本発明は、演出のバリエーションを減らすことなく、制御負担の軽減が可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、複数の識別図柄の変動表示が行われる表示装置と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、前記表示装置における識別図柄の変動表示が開始されてから前記停止態様決定手段が決定する停止態様で識別図柄が停止するまでを1ゲームとし、当該1ゲーム毎の表示制御を行う表示制御手段と、前記停止態様決定手段により当該ゲームの停止態様として決定された複数の識別図柄を記憶する第1の識別図柄記憶手段と、前記停止態様決定手段により当該ゲームの次のゲームの停止態様として決定される複数の識別図柄を記憶する第2の識別図柄記憶手段と、前記第1の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第2の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄とを比較し、前者と後者との間に同一の識別図柄がある場合には当該識別図柄を特定する比較特定手段とを備え、前記表示制御手段は、前記比較特定手段により特定された識別図柄がある場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて変動表示を行う複数の識別図柄のうち、前記特定された識別図柄は停止表示させたままとし、前記特定された識別図柄以外の識別図柄を変動表示させ、前記比較特定手段により特定された識別図柄がない場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて全ての識別図柄を変動表示させる、ことを特徴とする。
これにより、前回決定された停止識別図柄と同一の識別図柄に関しては変動表示を行う必要がなくなり、表示させる情報量が減るため表示制御手段の処理量が減少する。そのため、演出のバリエーションを減少させることなく制御負担を軽減することができるようになる。
また、前回の停止識別図柄のうち、特定された識別図柄は次の停止識別図柄となる。そのため、例えば、前回の変動表示において遊技者に有利な大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われたが大当りとならなかった場合において、当該変動表示の停止識別図柄の何れかが停止した状態のまま変動表示が行われると、遊技者は再度大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われるという期待感を持つことができる。
このように、前回の識別図柄の変動表示との関連性をもった識別図柄の変動表示を行うことにより、遊技性の向上を図ることができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記比較特定手段は、リーチ態様の変動表示を行うことが決定された場合、識別図柄の比較および特定を行う、ことを特徴とする。
このように、少なくとも最後に変動表示が終了する一の識別図柄以外の識別図柄の停止態様が相互に同一であるとする変動表示を行うこと、すなわち、リーチ演出が変動表示される場合のみ、特定された識別図柄は停止表示されたまま、他の識別図柄は変動表示されることになる。
そのため、変動表示が開始されても変動しない識別図柄がある変動表示は、遊技者に対してリーチを予告する演出の一つとすることができる。また、変動しない識別図柄を利用して、興趣のあるリーチアクションを提供することも可能となる。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、前記比較特定手段は、前記第1の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第2の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄との間に同一の識別図柄が複数ある場合には、複数の当該識別図柄のうち一の識別図柄を特定する、ことを特徴とする。
このように、前記比較特定手段によって同一の識別図柄が複数抽出された場合、特定される識別図柄は1個のみであり2個以上となることはない。そのため、識別図柄の変動表示において、変動しない識別図柄は最大でも1個までである。
例えば、識別図柄が3個表示される遊技機において、3個の識別図柄のうち2個の識別図柄が変動せず、さらに当該2個の識別図柄が互いに同一の図柄ではない場合、3個の識別図柄が全て同一の停止態様となる大当り態様となることはない。そのため、変動表示が開始された時点ではずれであることが遊技者に判明してしまう。これでは、遊技者にとって遊技の興趣が低下してしまう。
しかし、上述のように変動しない識別図柄が1個のみであれば、遊技者は他の変動する識別図柄が変動しない識別図柄と同一の停止態様になれば大当りとなるという期待感を持つことができるため、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、前回決定された停止識別図柄と同一の識別図柄に関しては変動表示を行う必要がなくなり、表示させる情報量が減るため表示制御手段の処理量が減少する。そのため、演出のバリエーションを減少させることなく制御負担を軽減することができるようになる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る比較特定処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図、図12は本実施の形態に係る識別図柄決定テーブル(大当り)の一例を示す図、図13は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(リーチなしはずれ)テーブルの一例を示す図、図14は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(リーチ有りはずれ)テーブルの一例を示す図、図15は本実施の形態に係る識別図柄停止パターンテーブルの一例を示す図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示装置)21が配置されている。
なお、表示装置である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、横一列に並んだ3つの識別図柄からなる装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの識別図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化し、再度第2の状態となる動作のことをラウンド動作という。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(変動表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における識別図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「A」、「H」、「L」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄である確変識別図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変識別図柄以外の識別図柄が横一列に3個揃った場合をいう。
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。
例えば、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様である「F」であった場合、装飾図柄の変動表示結果は、「7」などの確変識別図柄が横一列に3個揃った状態となる(すなわち、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となる)。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技制御手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかをメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインROM202から選択する手段である。
なお、メインCPU201は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
また、変動パターン選択手段は、後述する表示制御手段に液晶表示装置21における識別図柄の変動表示や装飾図柄の演出情報の表示を実行させるために今回決定された変動パターンに対応する変動コマンドをセットする手段である。
ここで、変動パターンとは、特別図柄表示器24や液晶表示装置21で行われる特別図柄や識別図柄の変動表示のパターンであり、乱数抽選を基に、メインROM202に収納された変動表示パターン選択テーブルから選択される。
また、変動コマンドは、リーチ態様の変動パターンに対応するリーチありパターンコマンドと、リーチ態様ではない変動パターンに対応するリーチなしパターンコマンドとに区別される。
さらに、メインCPU201は、上記大当り判定の判定処理に応じて、後述する停止態様決定手段が停止識別図柄を決定する際に参照する図柄コマンドを生成してセットする。
なお、図柄コマンドは、大当りコマンドとはずれコマンドに区別されている。上記大当り判定手段により通常大当りと判定された場合は大当りコマンド「z1」を生成し、確率変動大当りと判定された場合は大当りコマンド「z2」を生成する。一方、判定結果が大当りではなかった場合ははずれコマンド「z0」を生成する。
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
また、遊技制御手段は、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。すなわち、遊技制御手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態の制御と、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が相対的に低い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、停止態様決定手段、比較特定手段、表示制御手段の各機能を有している。
停止態様決定手段は、装飾図柄を構成する3個の識別図柄の変動表示終了後の停止態様(停止識別図柄)を決定する手段である。なお、3個の識別図柄は、液晶表示装置21に表示される左側から順に、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄に区別される。
停止識別図柄は、乱数抽選を基に、メインCPU201によってセットされた図柄コマンドに応じて決定される。そして、決定された停止識別図柄は、識別図柄の変動表示終了後に液晶表示装置21に表示される。
比較特定手段は、セットされた変動コマンドがリーチありコマンドであった場合に、後述する第1の識別図柄記憶手段に記憶された3個の識別図柄(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)と第2の識別図柄記憶手段に記憶された3個の識別図柄(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)とをそれぞれ比較する手段である。なお、セットされた変動コマンドがリーチありコマンドでない場合(リーチなしコマンドであった場合)は、当該比較は行わない。
また、比較特定手段は、比較した第1の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄と、第2の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄との間に対応した同一の識別図柄がある場合は、その識別図柄を特定する手段である。
例えば、第1の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「1」「2」「3」であって、第2の識別図柄記憶手段に記憶に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「1」「4」「1」であった場合は、同一の識別図柄である右識別図柄「1」を特定する。
さらに、比較特定手段は、比較された第1の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄と、第2の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄との間に同一の識別図柄が2個以上あった場合は、当該同一の識別図柄のうち1個のみを特定する。
例えば、第1の識別図柄記憶手段に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「3」「4」「5」であって、第2の識別図柄記憶手段に記憶に記憶されている右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄がそれぞれ「3」「4」「3」であり、これらを比較した場合、右識別図柄と中識別図柄が同一である。この場合、乱数抽選をもとに、右識別図柄「3」もしくは中識別図柄「4」の何れかのみを特定する。
表示制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動コマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行い、ゲームを実行する手段である。ここでゲームとは、識別図柄の変動表示の開始から停止までの一連の動作をいう。
また、表示制御手段であるサブCPU301は、装飾図柄の変動表示制御を行う際、上記比較特定手段によって特定された識別図柄(以下、「特定識別図柄」という。)があるか否かを確認する。そして、特定識別図柄がある場合は、当該特定識別図柄は停止したまま、当該特定識別図柄以外の識別図柄のみを変動させ、第2の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。特定識別図柄がない場合は、3つの識別図柄を全て変動させた後、それぞれの識別図柄を第2の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。
例えば、第1の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「1」「2」「3」であって、第2の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「1」「3」「1」であった場合は、上記比較特定手段によって、左識別図柄の「1」が特定される。この場合、特定識別図柄である左識別図柄は「1」の停止識別図柄のまま変動せず、他の識別図柄である中識別図柄および右識別図柄が変動する。そして変動表示後、「1」「3」「1」の態様で停止する。
また、例えば、第1の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「1」「2」「3」であって、第2の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「5」「3」「5」であった場合は、上記比較特定手段によって特定される識別図柄はない。よって、3個の識別図柄はそれぞれ変動し、「5」「3」「5」の態様で停止する。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、乱数抽選によって識別図柄の停止態様を決定する際に参照される停止態様決定テーブル、などが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
また、ワークRAM303は、大当り出球計数中フラグ(サブ)を具備している。ここで、大当り出球計数中フラグ(サブ)には、メインRAM203に具備されている大当り出球計数中フラグと同様の値がセットされるようになっている。
さらに、ワークRAM303は、第1の識別図柄記憶手段および第2の識別図柄記憶手段の各機能を有している。
第1の識別図柄とは、上記停止態様決定手段により終了した直近のゲーム(当該ゲーム)の停止態様として決定された停止識別図柄であり、第2の識別図柄とは、上記停止態様決定手段により当該ゲームの次のゲームの停止態様として今回決定された停止識別図柄である。そして、ワークRAM303は、変動表示制御を行う際参照するために、第1の識別図柄と第2の識別図柄を一時的に記憶する。
なお、ゲームとは、始動入賞に基づいて識別図柄の変動表示が開始されてから当該変動表示が終了するまでの一連の動作をいう。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を用いて説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の入賞記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図5)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに特別図柄表示器24に表示する大当り図柄(停止特別図柄)の決定や、液晶表示装置21に表示する複数の識別図柄からなる装飾図柄の変動パターンの決定を行う。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Saを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの(大当り)である場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果(停止特別図柄)をはずれ図柄「−」に決定するとともに、識別図柄の変動表示結果(停止識別図柄)を決定する際に参照するための図柄コマンドを、当該決定に基づいて生成してセットする。なお、この際生成される図柄コマンドは「はずれコマンド」である「z0」となる。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器24における停止特別図柄を決定する。さらに、識別図柄の変動表示結果(停止識別図柄)を決定する際に参照するための図柄コマンドを、当該決定に基づいて生成してセットする。
ここで、生成される図柄コマンドは「大当りコマンド」である「z1」もしくは「z2」となる。そして、大当り判定の結果が通常大当りであれば「z1」となり、大当り判定の結果が確変大当りであれば「z2」となる。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄と装飾図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
メインCPU201は、抽出した乱数値と、大当りの判定結果とを基にし、図11に示す変動パターンテーブルを参照して、3個の識別図柄からなる装飾図柄の変動パターン(演出表示内容)を決定する。そして、当該決定に基づいて変動コマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が大当りではなく、ステップS20−2−7にて特別図柄を「−」に決定された場合で、抽出された乱数値が「0〜79」であった場合は、「通常変動」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて、「リーチなしコマンド」である変動コマンド「h0」を生成してセットする。このとき、変動時間は「T1」となる。
なお、変動コマンドは、「h0」が「リーチなしコマンド」であり、その他の変動コマンド(h1〜h6)は「リーチありコマンド」である。
一方、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が大当りであり、ステップS20−2−8にて決定された特別図柄がH,F等のアルファベットであった場合で、抽出された乱数値が「0〜59」であった場合は、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて「リーチありコマンド」である変動コマンド「h4」を生成してセットする。このとき、変動時間は「T5」となる。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−11の処理により決定された変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された変動パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、図柄コマンドに基づく停止識別図柄が表示された状態で停止する。
また、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止特別図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−13において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図7は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図8は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図7を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図8を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図9を参照しながら説明する。図9は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動コマンドである場合にはステップS220−5の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−11の処理に移る。
ステップS220−5において、サブCPU301は、読み出した変動コマンドを参照し、変動コマンドに含まれる変動パターンに応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
例えば、読み出した変動コマンドが「h0」であった場合は、演出表示内容が「通常変動」である演出データをセットする(図11参照)。また、読み出した変動コマンドが「h5」であった場合は、演出表示内容が「スーパーリーチA」である演出データをセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示が上記変動パターンに応じて行われる。
ステップS220−6において、サブCPU301は、識別図柄記憶処理を行う。
サブCPU301は、第1の識別図柄記憶手段であるワークRAM303に格納している第1の識別図柄のデータを消去する処理を行う。
次に、第2の識別図柄記憶手段であるワークRAM303に格納している第2の識別図柄のデータを読み出す。そして、読み出した第2の識別図柄を第1の識別図柄記憶手段であるワークRAM303に第1の識別図柄として格納する。
ステップS220−7において、サブCPU301は、読み出した図柄コマンドが「大当りコマンド」(z1,z2)であるか否かを判断する。この判断の結果、図柄コマンドが「大当りコマンド」である場合はステップS220−8の処理へ移る。一方、読み出した図柄コマンドが「大当りコマンド」でない場合(「はずれコマンド」(z0)である場合)はステップS220−9の処理へ移る。
ステップS220−8において、停止態様決定手段であるサブCPU301は、大当り図柄決定処理を行う。すなわち、サブCPU301は、装飾図柄決定用乱数値の抽選により抽出した乱数値と読み出した図柄コマンドを基に、図12の識別図柄決定テーブル(大当り)を参照して、識別図柄の変動表示後の停止態様(停止識別図柄)を決定する。そして、当該決定に基づいて、演出データをセットする。
例えば、読み出した図柄コマンドが確率変動大当り時の大当りコマンド「z1」で、抽出した乱数値が「2〜3」の値であった場合、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄の全てが「4」となる停止識別図柄(すなわち、停止態様が「444」となる装飾図柄)を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
また、読み出した図柄コマンドが通常大当り時の大当りコマンド「z2」で、抽出した乱数値が「6〜7」の値であった場合、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄の全てが「7」となる停止識別図柄(すなわち、停止態様が「777」となる装飾図柄)を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
決定した識別図柄は、左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄に区別し、第2の識別図柄記憶手段であるワークRAM303に格納する。そして、ステップS220−10の処理へ移る。
ステップS220−9において、停止態様決定手段であるサブCPU301は、はずれ図柄決定処理を行う。ここで、サブCPU301は、装飾図柄決定用乱数値の抽選により抽出した乱数値と読み出した図柄コマンドを基に、図13の識別図柄決定テーブル(リーチなしはずれ)もしくは図14の識別図柄決定テーブル(リーチありはずれ)を参照して、識別図柄の変動表示後の停止態様(停止識別図柄)を決定する。そして、当該決定に基づいて、演出データをセットする。
ここで、サブCPU301は、ステップS220−5において参照した変動コマンドが「リーチなしコマンド」(「h0」)であるか否かを確認する。そして、変動コマンドが「h0」であった場合は、図13の識別図柄決定テーブル(リーチなしはずれ)を参照して停止識別図柄を決定する。
例えば、変動コマンドが「h0」であって、左識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「1」であった場合には、左識別図柄として「2」を決定し(図13(a)参照)、次に、右識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「3」であった場合には、決定した左識別図柄から3図柄ずらした「5」を右識別図柄としてを決定し(図13(b)参照)、そして、中識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「3」であった場合には、中識別図柄として「4」を決定し(図13(c)参照)、これら「左識別図柄」、「右識別図柄」、「中識別図柄」の決定に基づいて装飾図柄の演出データをセットする。
また、ステップS220−5において参照した変動コマンドが「リーチありコマンド」(「h0」以外)であった場合は、図14の識別図柄決定テーブル(リーチありはずれ)を参照し、停止識別図柄を決定する。
例えば、変動コマンドが「h1」であって、左識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「1」であった場合には、左識別図柄として「1」を決定し(図14(a)参照)、次に、右識別図柄は、既に決定された左識別図柄と同じ識別図柄を右識別図柄として決定し(図14(b)参照)、そして、中識別図柄を決定するために抽出した乱数値が「3」であった場合には、決定した左識別図柄から3図柄ずらした「4」を中識別図柄として決定する(図14(c)参照)。そして、これら「左識別図柄」、「右識別図柄」、「中識別図柄」の決定に基づいて演出データをセットする。
決定した右識別図柄、中識別図柄、左識別図柄は、それぞれ第2の識別図柄記憶手段であるワークRAM303に格納する。そして、ステップS220−10の処理へ移る。
ステップS220−10において、サブCPU301は、比較特定処理を行う。
ここで、図10を用いて比較特定処理の具体的な説明を行う。図10は、本実施の形態に係る比較特定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−10−1において、サブCPU301は、ステップS220−5において参照した変動コマンドが「リーチありコマンド」(h1〜h6)であるか否かを確認する。確認の結果、「リーチありコマンド」であった場合は、ステップS220−10−2の処理へ移り、「リーチありコマンド」でない(「リーチなしコマンド」(h0)である)場合は、比較特定処理を終了する。
ステップS220−10−2において、比較特定手段であるサブCPU301は、第1の識別図柄記憶手段と第2の識別図柄記憶手段とに記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄をそれぞれ同一か否かを比較する比較処理を行う。
ステップS220−10−3において、ステップS220−10−2においてそれぞれ比較された第1の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄と、第2の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄との間に対応した同一の識別図柄があるか否かを確認する。
確認の結果、何れかの識別図柄が同一であった場合にはステップS220−10−4の処理へ移り、同一の識別図柄がない場合は、大当り時比較特定処理を終了する。
ステップS220−10−4において、サブCPU301は、ステップS220−10−2における比較処理の結果確認された同一の識別図柄が複数あるか否かを確認する。確認の結果、同一の識別図柄が複数ある場合はステップS220−10−5の処理へ移り、同一の識別図柄は1個のみの場合はステップS220−10−6の処理へ移る。
ステップS220−10−5において、サブCPU301は、乱数抽選を基に、識別図柄選択テーブル(図示せず)を参照し、複数の同一の識別図柄のうちから1個の識別図柄を選択する。
ステップS220−10−6において、比較特定手段であるサブCPU301は、ステップS220−10−4において比較処理によって1個と確認された同一の識別図柄もしくはステップS220−10−5において選択された1個の識別図柄を特定する。そして、サブCPU301は、特定した識別図柄(特定識別図柄)に対応するデータをワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS220−11において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
再度、図10を参照して説明する。ステップS230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図9)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220にて変動コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、変動コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、装飾図柄は、図柄コマンドに基づいてセットされた演出データ(ステップS220参照)が示す第2の識別図柄を表示して停止する。
ここで、表示制御手段であるサブCPU301は、図15の識別図柄停止パターンテーブルを参照して、変動表示された識別図柄の停止パターンを決定する。
まず、サブCPU301は、ステップS220−5において参照した変動コマンドが「リーチありコマンド」(h1〜h6)であるか否かを確認する。確認の結果、リーチありコマンドではなく、リーチなしコマンド(h0)であった場合は、3個の識別図柄を全て変動させた後、1秒後に右識別図柄、2秒後に左識別図柄、4秒後に中識別図柄の順に第2の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。
変動コマンドがリーチありコマンドであった場合は、サブCPU301は、特定識別図柄がセットされているか否かを確認する。
そして、特定識別図柄がセットされていない場合は、3個の識別図柄を全て変動させた後、右識別図柄、左識別図柄、中識別図柄の順に第2の識別図柄記憶手段に記憶された識別図柄の態様で停止させる。
例えば、第1の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「1」「2」「3」であって、第2の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「5」「3」「5」であった場合は、特定識別図柄はない。よって、3個の識別図柄を全て変動させた後、ゲーム開始の1秒後に左識別図柄、2秒後に右識別図柄、10秒後に中識別図柄が、それぞれ「5」「3」「5」を停止態様として停止する。
一方、特定識別図柄がセットされている場合は、さらに、ステップS220において読み出した図柄コマンドが「大当りコマンド」と「はずれコマンド」との何れであるか、および特定識別図柄が左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄の何れであるかを確認し、識別図柄の停止パターンを決定する。
例えば、図柄コマンドが「大当りコマンド」であり、第1の識別図柄記憶手段に記憶されている左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「1」「2」「3」であって、第2の識別図柄記憶手段に記憶された左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄がそれぞれ「1」「3」「1」であった場合は、ステップS220−10の比較特定処理によって左識別図柄の「1」が特定識別図柄としてセットされている。この場合、特定識別図柄である左識別図柄の「1」は変動表示せずそのまま次回ゲームの停止態様となり、他の識別図柄(中識別図柄、右識別図柄)のみを変動表示する。そして、ゲーム開始10秒後に同時に停止し、中識別図柄は「3」、右識別図柄は「1」をそれぞれ停止態様として停止する。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
なお、以上説明した実施の形態におけるサブCPU301は、識別図柄の停止態様を乱数抽選を基に決定した後、変動コマンドが「リーチありコマンド」であるか否かを確認し、「リーチありコマンド」である場合のみ比較特定処理を行っている。しかし、これに限らず、まず変動コマンドが「リーチありコマンド」であるか否かを確認し、「リーチありコマンド」である場合は識別図柄の停止態様を乱数抽選を行わずに決定し、比較特定処理も行わないこととしてもよい。
例えば、終了した直近のゲームの停止識別図柄が、左識別図柄が「2」、中識別図柄が「3」、右識別図柄が「4」であって、変動コマンドは「リーチありコマンド」であった場合、中図柄のみ乱数抽選により「2」を除く何れかの停止識別図柄(例えば「5」)を決定する(参照するテーブルは図示せず)。そして、左識別図柄と右識別図柄との停止識別図柄を、終了した直近のゲームの左識別図柄の停止態様である「2」と決定する。そして、左識別図柄は「2」のまま停止した状態で中識別図柄、右識別図柄が変動し、右識別図柄は「2」で停止し、リーチ態様の変動表示が行われる。そして、中識別図柄は「5」で停止する。
この場合、判定結果がはずれの場合のリーチ態様の装飾図柄変動表示は、必ず1個の識別図柄は変動表示を行わないため表示させる情報量が減り、表示制御手段であるサブCPU301の処理量を減少させることができる。さらに、停止態様を決定する際、乱数抽選を行わないため、停止態様決定手段であるサブCPU301の制御負担をより減少させることができる。
また、装飾図柄は横一列に並んだ3個の識別図柄(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)により構成されているが、これに限らず、例えば、横一列に5個並んだ識別図柄(識別図柄a、識別図柄b、識別図柄c、識別図柄d、識別図柄e)にて構成されてもよい。さらに、識別図柄を縦や斜めに並べてもよいし、縦横に並べてもよい(例えば、横3個縦3個計9個の識別図柄)としてもよい。
また、表示装置は、液晶表示装置21にて構成されているが、これに限らず、回転するドラムによって識別図柄を変動表示させてもよい。
この場合、特定識別図柄を変動表示させないとき、表示する情報量が減少するだけではなく、消費電力の省力も可能となる。
さらに、識別図柄を装飾図柄を構成する図柄としているが、これに限らず、識別図柄を特別図柄や普通図柄を構成する図柄としてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、表示制御手段であるサブCPU301は、特定識別図柄は変動表示せずにそのまま次のゲームの停止識別図柄とし、他の識別図柄のみを変動表示させる。
これにより、終了した直近のゲームの停止識別図柄と同一の識別図柄に関しては、次のゲームで変動表示を行う必要がなくなり、表示させる情報量が減るため表示制御手段であるサブCPU301の処理量が減少する。そのため、制御基板に記憶する演出内容のバリエーションを減少させるなどの対策をすることなく、制御負担を軽減することができる。
また、終了した直近のゲームの停止識別図柄のうち特定識別図柄は、次のゲームの停止識別図柄となる。これにより、例えば、前回の変動表示において遊技者に有利な大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われたが大当りとならなかった場合において、当該変動表示の停止識別図柄の何れかが停止した状態のまま変動表示が行われると、遊技者は再度大当りとなる期待度の高いリーチ演出が行われるという期待感を持つことができる。
このように、前回の識別図柄の変動表示との関連性をもった識別図柄の変動表示を行うことにより、遊技性の向上を図ることができる。
また、サブCPU301は、リーチ演出が変動表示される場合のみ、比較確定処理を行い、特定識別図柄を停止表示させたまま他の識別図柄を変動表示させる。
これにより、ゲームが開始されても変動しない識別図柄がある変動表示は、遊技者に対してリーチを予告する演出の一つとすることができる。また、変動しない識別図柄を利用して興趣のあるリーチアクションを提供することも可能である。
また、比較特定手段であるサブCPU301は、同一の識別図柄が複数した場合であっても、複数の同一の識別図柄のうち1個のみを選択して当該識別図柄を特定するため、特定識別図柄は1個のみであり2個以上となることはない。そのため、識別図柄の変動表示において、変動しない識別図柄は最大でも1個までである。
例えば、3個の識別図柄のうち2個の識別図柄が変動せず、さらに当該2個の識別図柄が互いに同一の図柄ではない場合、3個の識別図柄が全て同一の停止態様となる大当り態様となることはない。そのため、変動表示が開始された時点ではずれであることが遊技者に判明してしまう。これでは、遊技者にとって遊技の興趣が低下してしまう。
しかし、上述のように変動しない識別図柄が1個のみであれば、遊技者は他の変動する識別図柄が変動しない識別図柄と同一の停止態様になれば大当りとなるという期待感を持つことができるため、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロックである。 本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る比較特定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る識別図柄決定テーブル(大当り)の一例を示す図である。 本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(リーチなしはずれ)テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル(リーチ有りはずれ)テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る識別図柄停止パターンテーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
15a 扉
16 アウト口
18 始動口
18 普通電動役物
18a 可変翼
18b 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
21b 装飾図柄表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
72Sa 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (3)

  1. 複数の識別図柄の変動表示が行われる表示装置と、
    始動領域を遊技球が通過したことを条件に識別図柄の停止態様を決定する停止態様決定手段と、
    前記表示装置における識別図柄の変動表示が開始されてから前記停止態様決定手段が決定する停止態様で識別図柄が停止するまでを1ゲームとし、
    当該1ゲーム毎の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記停止態様決定手段により当該ゲームの停止態様として決定された複数の識別図柄を記憶する第1の識別図柄記憶手段と、
    前記停止態様決定手段により当該ゲームの次のゲームの停止態様として決定される複数の識別図柄を記憶する第2の識別図柄記憶手段と、
    前記第1の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第2の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄とを比較し、前者と後者との間に同一の識別図柄がある場合には当該識別図柄を特定する比較特定手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記比較特定手段により特定された識別図柄がある場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて変動表示を行う複数の識別図柄のうち、前記特定された識別図柄は停止表示させたままとし、前記特定された識別図柄以外の識別図柄を変動表示させ、
    前記比較特定手段により特定された識別図柄がない場合は、当該ゲームの次のゲームにおいて全ての識別図柄を変動表示させる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記比較特定手段は、リーチ態様の変動表示を行うことが決定された場合、識別図柄の比較および特定を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記比較特定手段は、前記第1の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄と前記第2の識別図柄記憶手段に記憶された複数の識別図柄との間に同一の識別図柄が複数ある場合には、複数の当該識別図柄のうち一の識別図柄を特定する、
    ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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JP2009125253A (ja) * 2007-11-22 2009-06-11 Heiwa Corp 遊技機

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