JP2007000313A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007000313A
JP2007000313A JP2005182937A JP2005182937A JP2007000313A JP 2007000313 A JP2007000313 A JP 2007000313A JP 2005182937 A JP2005182937 A JP 2005182937A JP 2005182937 A JP2005182937 A JP 2005182937A JP 2007000313 A JP2007000313 A JP 2007000313A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming state
game
advantageous
display
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005182937A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005182937A priority Critical patent/JP2007000313A/ja
Publication of JP2007000313A publication Critical patent/JP2007000313A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】時短遊技回数の多様化により興趣の向上を図りながらも遊技者に損失感を与えることのない遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、始動口や普通電動役物を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行うメインCPUを備え、メインCPUは、当該判定によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において制御される遊技状態を決定し、決定した遊技状態が、大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態であった場合、再び確率変動状態を決定する回数を、通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶し、当該計数記憶した回数に基づいて、有利遊技状態終了条件を変更することを特徴とする。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技機に関し、特に表示装置にて表示される図柄の変動表示時間を短縮可能な遊技機に関する。
従来より、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の終了後に、有利遊技状態終了条件が成立するまでの間、持ち球を減らすリスクを低減できる有利遊技状態(所謂、時短遊技状態)の制御を行うことが可能な遊技機が知られている。
ここで、従来の遊技機は、前述の有利遊技状態終了条件が固定されていることが一般的であった。なお有利遊技状態終了条件は、時短遊技回数(時短遊技回数とは、図柄(特別図柄等)の変動表示時間が短縮される回数をいう)が所定の値(例えば、100回)に達した場合に成立するようになっている。
よって有利遊技状態終了条件が不変(時短遊技回数の上限値が100回に固定)であることから、遊技の単純化を招く虞があり、改善が望まれていた。
そこで、始動口や普通電動役物に入賞した遊技球を保留球として記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された保留球が所定数に達しているときに大当りと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後の有利遊技状態についての有利遊技状態終了条件(時短遊技回数の上限値、以下、「上限時短遊技回数」という)を変更する変更手段とを備えた遊技機が考えだされている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の遊技機は、具体的には、記憶手段であるメインRAMに記憶された保留球が10個に達しているときに大当りと判定された場合に、時短遊技回数カウンタに100をセットし(すなわち、上限時短遊技回数を100回とし)、一方、10個に達していないときに大当りと判定された場合に、時短遊技回数カウンタに50回をセットする(すなわち、上限時短遊技回数を50回とする)構成となっている。
この構成であれば、遊技者はなるべく多くの遊技球を始動口や普通電動役物に入賞させて、上記保留球を多く貯めた状態を維持しようとするので、4個の保留球が記憶されて特別図柄始動記憶表示器(保留球記憶用LED)が全点灯している場合に、遊技者が遊技球の発射を控えてしまうこと(所謂、保留4点灯時の打ち止め)を防止することができる。
特開2004−248975号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機の場合、保留球を多く貯めた状態を維持するためにはそれだけ多くの遊技球を発射し続けなくてはならず、ロス球(アウト口へ流入する球)が多くなりすぎる虞がある。さらに、例え保留球が10個に達していたとしても必ずしもその状態で大当りを得ることが出来るとは限らない。このような状況下では、たとえ有利な時短遊技回数を獲得できたとしても、その利益以上に持ち球を減らしてしまう可能性も高い。これでは、返って遊技者に損失感を与えてしまい、興趣の低下を招く虞がある。
そこで本発明は、時短遊技回数の多様化により興趣の向上を図りながらも遊技者に損失感を与えることのない遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域2a)と、遊技領域に設けられた始動領域(始動口14,普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御と、通常遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技(時短遊技)を有利遊技状態終了条件が成立するまでの間にわたって行うことが可能な有利遊技状態の制御と、を行うことが可能な遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数を遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶する計数記憶手段(主制御回路200のメインCPU201)と、計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、有利遊技状態終了条件を変更する有利遊技状態終了条件変更手段とを備えたことを特徴とする。
このように、計数記憶手段による計数記憶は、遊技状態決定手段が大当り遊技状態終了後の遊技状態として確率変動状態を決定してから、遊技状態制御手段によって通常遊技状態の制御が行われるまでの間継続され、そして、有利遊技状態終了条件変更手段は、上記計数記憶手段が計数した回数に基づいて、有利遊技状態終了条件を変更している。つまり、本構成によれば、確率変動状態を継続する回数等に基づいて有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)も変更されるようになっているので、時短遊技回数の多様化を実現できるようになり、興趣の向上を図ることができるようになる。
また、本構成によれば、ロス球が増えすぎる虞もないため、遊技者に対して損失感を与えてしまうことを防ぐことができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、有利遊技状態終了条件変更手段は、計数記憶手段の計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって有利となるように変更することを特徴とする。
この構成では、計数記憶手段の計数記憶する回数が増加すればするほど、有利遊技状態終了条件が、遊技者にとってより有利なものとなる。よって確率変動状態を継続する回数等が増加すればするほど有利遊技状態終了条件が遊技者にとってより有利なものとなり、これによって、確率変動状態が継続する利益と、有利遊技状態終了条件が有利となる利益の双方を遊技者にもたらすことができ(すなわち、2重の利益をもたらすことができ)、興趣向上を実現することができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、計数記憶手段が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶する記憶手段(メインROM202)を更に備え、有利遊技状態終了条件変更手段は、計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶手段から選択することを特徴とする。
この構成では、計数記憶手段が計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶手段に記憶させているので、有利遊技状態終了条件変更手段は、計数記憶手段が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を当該記憶手段から選択することができる。このように、記憶手段に、計数記憶手段の計数結果に対応する有利遊技状態終了条件を予め記憶しておけば、有利遊技状態終了条件変更手段は、余分な計算を行わずとも一義的に有利遊技状態終了条件を選択することができるので、計算に伴うCPUの負荷を軽減することができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、画像を表示する表示手段(液晶表示装置21)と、表示手段における画像の表示制御を行う表示制御手段(副制御回路300のサブCPU301)とを更に備え、表示制御手段は、計数記憶手段の計数記憶する回数を示す情報と有利遊技状態終了条件変更手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを表示手段に表示することを特徴とする。
この構成では、表示手段と、表示制御手段とをさらに備えて、当該表示手段に、計数記憶手段の計数結果を示す情報と、有利遊技状態終了条件変更手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを表示させるようにしているので、これにより、遊技者は、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項4に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段は、遊技状態制御手段が有利遊技状態の制御を開始したときにおいて、その有利遊技状態での有利遊技状態終了条件を示す情報を表示手段に表示することを特徴とする。
この構成では、遊技状態制御手段により有利遊技状態の制御が開始されたときにおいて、その有利遊技状態での有利遊技状態終了条件を示す情報を表示手段に表示させるようになっているので、遊技者は、当該有利遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、時短遊技回数の多様化により興趣の向上を図りながらも遊技者に損失感を与えることのない遊技機を提供することが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図16は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定用テーブルの一例を示す図、図14は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図15は本実施の形態に係る遊技状態の流れと計数記憶手段による計数記憶との相関関係を示す説明図、図16(a)〜(c)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、図16(a)〜(c)に示すように3つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
大入賞口15は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が閉状態から開状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(表示装置)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、図2において遊技盤2の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。 そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域である普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域である始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14の内部を遊技球が通過することを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは有利遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは有利遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
ここで、有利遊技状態とは、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し(ここで、この変動表示時間の短縮を「時短遊技」という)、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう(以下、有利遊技状態を「時短遊技状態」という)。
さらに、時短遊技状態となると、普通電動役物18において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
なお、時短遊技状態の制御は、有利遊技状態終了条件が成立(有利遊技状態終了条件の成立とは、特別図柄の変動表示時間が短縮された回数、すなわち時短遊技回数が後述する上限時短遊技回数に達した場合をいう)するまで継続されるようになっている。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「0」〜「9」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄。停止図柄ともいう。)が「0」〜「9」等の数字だった場合を大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果(例えば、停止図柄が「−」だった場合)を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となった場合をいい、一方、非確変表示態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止図柄となった場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の扉を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。
なお、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、装飾図柄の表示態様が通常大当り装飾図柄となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図14参照)、上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定用テーブル(図13(a)参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインROM202が実装されている。
記憶手段であるメインROM202は、計数記憶手段であるメインCPU201(後述)が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶する手段である。例えば、図13(a)の上限時短遊技回数決定用テーブルに示すように、後述する確変継続カウンタの値「3」に対応する有利遊技状態終了条件として「上限時短遊技回数40回」を記憶している。
なお、確変継続カウンタの値とは、計数記憶手段であるメインCPU201が計数記憶した回数を示している。
つまり、記憶手段であるメインROM202は、計数記憶手段の計数結果に対応する有利遊技状態終了条件を予め記憶している。
なお、有利遊技状態終了条件が「上限時短遊技回数40回」であった場合、時短遊技状態の制御は、特別図柄の変動表示時間の短縮が40回行われたときに終了する。
因みに、図13(a)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルでは、確変継続カウンタの値が大きくなればなるほど(すなわち、計数記憶手段が計数記憶した回数が増加すればするほど)、上限時短遊技回数も大きな値となるように設定されている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、メインCPU(計数記憶手段)201によって計数された回数(遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのち、すなわち、後述する確変継続フラグに(1)がセットされたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数)を記憶するための確変継続カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短遊技状態時において特別図柄の変動表示時間が短縮された回数、すなわち時短遊技回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
さらにメインRAM203は、時短フラグを具備している。ここで、時短フラグには、遊技状態が時短遊技状態に移行されると時短遊技状態を示す値(33)がセットされ、一方、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非時短遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
また、メインRAM203は、確変継続フラグを具備している。ここで、確変継続フラグには、後述する遊技状態決定手段により大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態が決定された場合に計数記憶開始を示す値(1)がセットされ、一方、後述する遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合に計数記憶終了を示す値(0)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、変動パターン選択手段、遊技状態制御手段、計数記憶手段、有利遊技状態終了条件変更手段、コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口ソレノイド制御手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
大当り遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。具体的には、上記遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態の制御を行うようになっている。また、大当り遊技状態の制御中において、大当り遊技状態制御手段は、一定の条件が成立するまでの間(一定の条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)、大入賞口15を閉状態から開状態にするラウンド動作を所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返して行うようになっている。
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として時短遊技状態もしくは通常遊技状態を決定する。
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、上記複数の変動パターンのうちのいずれかをメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインROM202から選択する手段である。
なお、メインCPU201は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
さらに変動パターン選択手段は、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンをメインROM202から選択し、当該変動表示パターンを表示させるための変動表示パターンコマンド、そして変動表示の停止装飾図柄を指示するための停止装飾図柄コマンドを生成してセットする手段である。
また、上記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
遊技状態制御手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
さらに遊技状態制御手段は、通常遊技状態よりも相対的に有利な時短遊技状態(有利遊技状態)の制御を、有利遊技状態終了条件が成立するまでの間にわたって行うことが可能となっている。
計数記憶手段は、遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が再び確率変動状態を決定する回数を、遊技状態制御手段が通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶する手段である。
例えば、計数記憶手段は、大当り判定手段によって大当りと判定され、そして、遊技状態決定手段により大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態が決定された場合(すなわち、確率変動大当りが発生して確変継続フラグに(1)がセットされた場合)に計数記憶を開始する(図15(A)の”1”、図15(B)の”1”、および図15(C)の”1”参照。なお、図15(A)〜(C)は、遊技状態の流れと計数記憶手段による計数記憶との相関関係を示す説明図である)。
当該計数記憶が開始されると、計数記憶手段は、上記遊技状態決定手段が再び確率変動状態を決定する毎に(すなわち、再度確率変動大当りが発生する毎に)、上記確変継続カウンタの値を更新するようになる(図15(B)の”3”、図15(C)の”5”参照)。
そして、計数記憶手段による計数記憶は、遊技状態制御手段により通常遊技状態の制御が行われた場合(すなわち、確変継続フラグに(0)がセットされた場合)に終了するようになっている(図15(A)の”5”、図15(B)の”7”、および図15(C)の”9”参照)。
そのため、本実施の形態においては、計数記憶手段による計数記憶が開始された後に(図15(C)の”1”参照)、通常大当りが発生して遊技状態決定手段が通常遊技状態を決定したとしても(図15(C)の”3”参照)、その時点では通常遊技状態の制御が行われるわけではないため、当該計数記憶手段による計数記憶は終了しない。この場合、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態中に再度確率変動大当りを引き当てることができれば計数記憶手段による計数記憶は継続される(図15(C)の”5”参照。所謂、時短の引き戻し)。但し、当該時短の引き戻しは行われなくともよい。
また、計数記憶手段による計数記憶は、上述した方法に限られず、他の方法により行われてもよい。例えば、計数記憶手段は、確率変動大当りが発生した場合のみならず、通常大当りが発生した場合においても、上記確変継続カウンタの値を更新してもよい。
有利遊技状態終了条件変更手段は、上記計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、有利遊技状態終了条件を変更する手段である。具体的には、上記計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って(すなわち、確変継続カウンタの値が増加するに従って)、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって有利となるように変更している。
例えば、有利遊技状態終了条件変更手段は、計数記憶手段が計数した回数(確変継続カウンタの値)と、図13(a)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルとを基にして、有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)を決定し、当該上限時短遊技回数をメインROM(記憶手段)202から選択している。 なお、図13(a)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルは、上述したように確変継続カウンタの値が大きくなればなるほど上限時短遊技回数も大きな値となるように設定されているので、これにより有利遊技状態終了条件変更手段は、計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を遊技者にとって有利となるように変更することができる。そのため、確率変動状態が継続する利益と、有利遊技状態終了条件が有利となる利益の双方を遊技者にもたらすことができる。
入賞口ソレノイド制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉するように後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御する手段である。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a、および普通電動役物18に設けられ、当該普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである普通電動役物スイッチ19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射す発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、表示制御手段、報知手段の機能を有している。
表示制御手段であるサブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。当該表示制御手段は、画像の表示制御を行うことにより、遊技状態決定手段であるメインCPU201が、確率変動状態の決定後において、再び確率変動状態を決定する回数、すなわち、メインCPU(計数記憶手段)201の計数記憶する回数(確変継続カウンタの値)を示す情報や、有利遊技状態終了条件変更手段が選択する有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)を示す情報等を液晶表示装置21に表示する。
例えば、計数記憶手段の計数記憶する回数(確変継続カウンタの値)が「2」であり、当該確変動継続カウンタの値に対応する有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)が「30」であった場合(図13(a)の上限時短遊技回数決定用テーブル参照)、当該確変継続カウンタの値(「2」)を「確変継続数」として液晶表示装置21に表示させるとともに、当該上限時短遊技回数の値(「30」)を「対応時短数」として液晶表示装置21に表示させる(図16(a)参照)。これにより、遊技者は、計数記憶手段の計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段であるメインCPU201が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
なお、本発明においては、図16(b)に示すように、複数の確変継続数と、それら確変継続数に対応する対応時短数を液晶表示装置21に表示させてもよい。つまり、実際の確変継続カウンタの値の如何に関わらず、確変継続カウンタの値と上限時短遊技回数との対応関係を示す対応表のようなものを液晶表示装置21に表示させてもよい。この場合、遊技者は、より多くの情報を把握することができるようになる。
また、表示制御手段は、遊技状態制御手段であるメインCPU201が時短遊技状態(有利遊技状態)の制御を開始したときにおいて、その時短遊技状態での有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)を示す情報を液晶表示装置21に表示させる手段である。
例えば、表示制御手段であるサブCPU301は、遊技状態が時短遊技状態(有利遊技状態)となったときにおいて、メインCPU201が決定した上限時短遊技回数を、「今回時短数」として液晶表示装置21に表示する(図16(c)参照。同図においては、上限時短遊技回数は「20回」である旨を示している)。
これにより遊技者は、当該上限時短遊技回数を基にして有利遊技状態終了条件を知ることができるので、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
また、これに限られず、遊技状態が時短遊技状態(有利遊技状態)となったときにおいて、上限時短遊技回数に替えて、もしくは上限時短遊技回数とともに時短遊技回数を液晶表示装置21に表示してもよい。遊技者は、これによっても有利遊技状態終了条件を知ることができるので、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
なお、本発明では、時短遊技状態中において、計数記憶手段の計数記憶する回数(確変継続カウンタの値)を、「継続数」として液晶表示装置21に表示してもよい(図16(c)参照。同図においては、確変継続カウンタの値は「1回」である旨を示している)。
また、サブCPU301は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19a、普通電動役物スイッチ19bおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、I/Oポートを介してカウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が開状態となってから(すなわち、ラウンド動作が開始してから)所定時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口スイッチ19aや普通電動役物18に設けられた普通電動役物スイッチ19bからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が不可(例えば、他の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器24における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、特別図柄表示器24における図柄の変動表示が可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(3)メインCPU201は、I/Oポートを介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が点滅表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、時短遊技状態開始コマンド、時短遊技状態終了コマンド、確変継続回数報知コマンド、停止装飾図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図6)にて特別図柄の変動表示パターンや停止図柄が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止図柄で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数や、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、装飾図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行
ここで、図6を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図6は、本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄や停止装飾図柄を決定する。
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定をした結果、装飾図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成してセットする。
一方、装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成し、セットする。
次に、メインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の停止図柄を決定する。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止装飾図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止装飾図柄コマンドを生成してセットする。
次に、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の停止図柄を決定する。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図14に示す変動表示パターン決定用テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
次に、メインCPU201は、所定の抽選を基にして特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンを決定する。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、当該ステップにおいて、メインCPU201は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値(00)である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動表示時間を異ならせている。本実施の形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動表示時間よりも時短遊技状態時にセットする変動表示時間を短縮させるようにしている。
なお、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止装飾図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
また、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
ここで、図7を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図7は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を行う。
ここで、図8を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタに“1”を加算する(つまり、時短遊技回数に”1”を加算する)。
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数(有利遊技状態終了条件)に達している場合には、時短遊技状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数(有利遊技状態終了条件)に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、時短フラグに非時短遊技状態を示す値(00)をセットするとともに、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
つまり、本実施の形態において時短遊技状態は、特別図柄の変動表示の回数が、ステップS20−9−8(後述)にてセットされた上限時短遊技回数に達した場合に終了するようになっている。
また、当該ステップにおいてメインCPU201は、時短カウンタの値、確変継続カウンタの値および確変継続フラグに”0”をセットするとともに、時短遊技状態が終了した旨を示す時短遊技状態終了コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、当該時短遊技状態終了コマンドが生成されて副制御回路300に送信されることにより、液晶表示装置21が、図16(c)に示す時短遊技状態用の表示態様から図16(a),(b)に示すような表示態様へと切り替わる。
すなわち、液晶表示装置21において、「〜時短中〜」や「今回時短数」等の表示が終了して、「確変継続数」や「対応時短数」等の表示が行われるようになる。
また、確変継続カウンタの値を含む時短遊技状態終了コマンドが副制御回路300に送信されることにより、確変継続カウンタの値が”0”になった旨、すなわち、「確変継続数」が”0”になった旨が液晶表示装置21に表示される。これにより、遊技者に対して計数記憶手段による計数記憶がリセットされた旨を報知することが出来る。
再度、図7を参照して説明する。ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ(00)をセットする。
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
ここで、図9を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となった場合には、所定の確率変動条件が成立していると判断してステップS20−9−9の処理に移る。一方、大当り図柄が確変表示態様になっていない場合には、所定の確率変動条件が成立していないと判断してステップS20−9−5の処理に移る。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、計数記憶手段による計数記憶が行われているか否か、すなわち、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値(1)がセットされている場合には、通常遊技状態よりも相対的に有利な時短遊技状態に移行させるためにステップS20−9−6の処理に移る。一方、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値(1)がセットされていない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、時短フラグに時短遊技状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
ステップS20−9−7において、有利遊技状態終了条件変更手段であるメインCPU201は、上限時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、確変継続カウンタの値と、図13(a)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルとを基にして、上限時短遊技回数を決定する。
例えば、確変継続カウンタの値が”3”である場合には、上限時短遊技回数として”40回”を決定する。
ステップS20−9−8において、メインCPU201は、ステップS20−9−7にて決定した上限時短遊技回数をセットする。これにより時短遊技状態の制御は、特別図柄の変動表示時間が短縮される回数(すなわち、時短遊技回数)が、当該上限時短遊技回数に達するまでの間、継続されるようになる。
また、ステップS20−9−8−2において、メインCPU201は、確変継続カウンタの値を含む時短遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、時短遊技状態開始コマンドが生成されて副制御回路300に送信されることにより、液晶表示装置21において、「〜時短中〜」や「今回時短数」等の表示が行われるようになり、遊技者に対して時短遊技状態の制御が開始された旨を報知することができる。
ステップS20−9−9において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
ステップS20−9−10において、メインCPU201は、計数記憶手段による計数記憶が既に行われているか否か、すなわち、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値(1)がセットされている場合には、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数をカウントするためにステップS20−9−11の処理に移る。一方、確変継続フラグに計数記憶開始を示す値(1)がセットされていない場合には、ステップS20−9−12の処理に移る。
そして、ステップS20−9−11において、計数記憶手段であるメインCPU201は、確変継続カウンタの値に”1”を加算する。また、当該ステップにおいてメインCPU201は、確変継続カウンタの値を含む確変継続回数報知コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、確変継続回数報知コマンドが生成されて副制御回路300に送信されることにより、当該確変継続回数報知コマンドに含まれる確変継続カウンタの値が「確変継続数」として液晶表示装置21に表示される(図16(a)〜(c)参照)。これにより、遊技者に対して確変継続カウンタの値を報知することが出来る。
ステップS20−9−12において、メインCPU201は、確変継続フラグに”1”をセットする。これにより計数記憶手段による計数記憶が開始される。
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、時短遊技状態開始コマンド、時短遊技状態終了コマンド、確変継続回数報知コマンド、停止装飾図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−13の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止装飾図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止装飾図柄コマンドである場合にはステップS220−12の処理に移る。一方、停止装飾図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短遊技状態開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短遊技状態開始コマンドである場合にはステップS220−11の処理に移る。一方、時短遊技状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−6の処理に移る。
ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短遊技状態終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短遊技状態終了コマンドである場合にはステップS220−10の処理に移り、一方、時短遊技状態終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7の処理に移る。
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが確変継続回数報知コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、確変継続回数報知コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移り、一方、確変継続回数報知コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
ステップS220−8において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS220−9において、サブCPU301は、読み出した確変継続回数報知コマンドに基づいて確変継続カウンタの値を報知する処理を行う。
具体的には、サブCPU301は、読み出した確変継続回数報知コマンドに含まれる確変継続カウンタの値に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、確変継続カウンタの値(すなわち、計数記憶手段の計数記憶する回数)が「確変継続数」として液晶表示装置21に表示される(図16(a),(c)参照。図16(a)は計数記憶手段が計数記憶した回数が「2回」である旨が報知されており、一方、図16(c)は計数記憶手段が計数記憶した回数が「1回」である旨が報知されている)。なお、上記確変継続カウンタの値に対応する上限時短遊技回数(対応時短数)は表示してもよいし(図16(a)参照)、表示しなくてもよい(図16(c)参照)。
ステップS220−10において、サブCPU301は、読み出した時短遊技状態終了コマンドに基づいて時短遊技状態終了処理を行う。
具体的には、サブCPU301は、読み出した時短遊技状態終了コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、計数記憶手段が計数記憶した回数(確変継続カウンタの値)が「確変継続数」として液晶表示装置21に表示されるとともに、当該回数(確変継続カウンタの値)に対応する有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)が「対応時短数」として当該液晶表示装置21に表示される(図16(a),(b)参照)。
当該ステップの処理が行われることにより、遊技者は、計数記憶手段が計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段であるメインCPU201が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
ステップS220−11において、サブCPU301は、読み出した時短遊技状態開始コマンドに基づいて時短遊技状態開始処理を行う。
具体的には、サブCPU301は、読み出した時短遊技状態開始コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、「〜時短中〜」という文言が液晶表示装置21に表示されるとともに、時短遊技回数(時短カウンタの値)が「今回時短数」として表示される。そしてさらに、計数記憶手段が計数記憶した回数(確変継続カウンタの値)が「確変継続数」として液晶表示装置21に表示される(図16(c)参照)。
これにより、後述する画像制御処理にて、「〜時短中〜」という文言が液晶表示装置21に表示されるとともに、上限時短遊技回数が「今回時短数」として表示される。そしてさらに、計数記憶手段が計数記憶した回数(確変継続カウンタの値)が「確変継続数」として液晶表示装置21に表示される(図16(c)参照)。
なお、本実施の形態においては、上述したように上限時短遊技回数が「今回時短数」として表示されるようになっていたが、これに加えて、時短遊技が行われる毎に「今回時短数」がカウントダウンされるようになっていてもよいし、反対に、時短遊技が行われる毎にカウントアップされるようになっていてもよい(例えば、時短遊技回数の値を表示する等の手段が挙げられる)。
当該ステップの処理が行われることにより、遊技者は、当該上限時短遊技回数を基にして有利遊技状態終了条件を知ることができるので、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
ステップS220−12において、サブCPU301は、読み出した停止装飾図柄コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、装飾図柄の変動表示が停止し、停止装飾図柄コマンドに含まれる停止装飾図柄が液晶表示装置21に表示される。
ステップS220−13において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示が上記変動表示パターンに応じて行われる。
再度、図11を参照して説明する。ステップ230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図12)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動表示パターンに関する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−13)、セットされた演出データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動表示パターンに対応する装飾図柄の変動表示が行なわれる。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12)にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12)にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
このように、本実施の形態においてサブCPU301は、種々の情報を、表示領域21aに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやLED等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ8a,8bから音声を発生させることによって報知してもよい。
なお、本実施の形態においては、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるテーブルとして図13(a)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルが用いられていたが、これに限られず、他のテーブルが用いられてもよい。例えば、図13(b)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルが用いられてもよい。
図13(b)に示す上限時短遊技回数決定用テーブルには、上限時短遊技回数が、確変継続カウンタの値に応じて純増しないように設定されている。つまり、当該テーブルが用いられると、上限時短遊技回数は、確変継続カウンタの値に応じて純増しなくなる。これにより、不規則が向上して遊技に変化を与えることができる。
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行しない場合においては、時短遊技状態もしくは通常遊技状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行しない場合においては、必ず時短遊技状態に移行されるようになっていてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、計数記憶手段であるメインCPU201による計数記憶は、遊技状態決定手段が大当り遊技状態終了後の遊技状態として確率変動状態を決定してから、遊技状態制御手段によって通常遊技状態の制御が行われるまでの間継続され、そして、有利遊技状態終了条件変更手段は、上記計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、有利遊技状態終了条件を変更している。つまり、本構成によれば、確率変動状態を継続する回数等に基づいて有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)も変更されるようになっているので、時短遊技回数の多様化を実現できるようになり、興趣の向上を図ることができるようになる。
また、本構成によれば、ロス球が増えすぎる虞もないため、遊技者に対して損失感を与えてしまうことを防ぐことができる。
また、本実施の形態によれば、有利遊技状態終了条件変更手段であるメインCPU201は、計数記憶手段が計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって有利となるように変更しているので、計数記憶手段の計数記憶する回数が増加すればするほど、有利遊技状態終了条件が、遊技者にとってより有利なものとなる。よって確率変動状態を継続する回数等が増加すればするほど有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)が遊技者にとってより有利なものとなり、これによって、確率変動状態が継続する利益と、有利遊技状態終了条件が有利となる利益の双方を遊技者にもたらすことができ(すなわち、2重の利益をもたらすことができ)、興趣向上を実現することができる。
さらに、本実施の形態によれば、計数記憶手段であるメインCPU201が計数記憶する回数、すなわち、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数に対応する有利遊技状態終了条件(上限時短遊技回数)をメインROM(記憶手段)202に記憶させているので、有利遊技状態終了条件変更手段は、計数記憶手段が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を当該メインROM202から選択することができる。このように、メインROM202に、計数記憶手段の計数結果に対応する有利遊技状態終了条件を予め記憶しておけば、有利遊技状態終了条件変更手段は、余分な計算を行わずとも一義的に有利遊技状態終了条件を選択することができるので、計算に伴うCPUの負荷を軽減することができる。
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置(表示手段)21と、表示制御手段であるサブCPU301とをさらに備えて、当該液晶表示装置21に、計数記憶手段であるメインCPU201の計数結果を示す情報と、有利遊技状態終了条件変更手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを表示させるようにしているので、これにより、遊技者は、遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数と、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件とを容易に把握することができる。
さらに、本実施の形態によれば、遊技状態制御手段であるメインCPU201により時短遊技状態(有利遊技状態)の制御が開始されたときにおいて、その時短遊技状態での有利遊技状態終了条件を示す情報を液晶表示装置21に表示させるようになっているので、遊技者は、当該時短遊技状態が何時終了するのかを容易に把握することができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定用テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る遊技状態の流れと計数記憶手段による計数記憶との相関関係を示す説明図である。 (a)〜(c)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口(始動領域)
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物(始動領域)
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動口スイッチ
19b 普通電動役物スイッチ
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (5)

  1. 遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段とを備え、
    前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御と、前記通常遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技を有利遊技状態終了条件が成立するまでの間にわたって行うことが可能な有利遊技状態の制御と、を行うことが可能な遊技状態制御手段と、
    前記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、前記大当り遊技状態終了後において前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
    前記遊技状態決定手段により確率変動状態が決定されたのちにおいて、当該遊技状態決定手段が確率変動状態を決定する回数を前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態の制御を行うまでの間にわたって計数記憶する計数記憶手段と、
    前記計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、前記有利遊技状態終了条件を変更する有利遊技状態終了条件変更手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利遊技状態終了条件変更手段は、前記計数記憶手段の計数記憶する回数が増加するに従って、有利遊技状態終了条件を、増加しない場合に比して遊技者にとって有利となるように変更する、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記計数記憶手段が計数記憶する回数に対応する有利遊技状態終了条件を記憶する記憶手段を更に備え、
    前記有利遊技状態終了条件変更手段は、前記計数記憶手段が計数記憶した回数に基づいて、当該回数に対応する有利遊技状態終了条件を前記記憶手段から選択する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段における画像の表示制御を行う表示制御手段とを更に備え、
    前記表示制御手段は、前記計数記憶手段の計数記憶する回数を示す情報と前記有利遊技状態終了条件変更手段が選択する有利遊技状態終了条件を示す情報とを前記表示手段に表示する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記表示制御手段は、前記遊技状態制御手段が有利遊技状態の制御を開始したときにおいて、その有利遊技状態での前記有利遊技状態終了条件を示す情報を前記表示手段に表示する、
    ことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
JP2005182937A 2005-06-23 2005-06-23 遊技機 Withdrawn JP2007000313A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005182937A JP2007000313A (ja) 2005-06-23 2005-06-23 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005182937A JP2007000313A (ja) 2005-06-23 2005-06-23 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007000313A true JP2007000313A (ja) 2007-01-11

Family

ID=37686458

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005182937A Withdrawn JP2007000313A (ja) 2005-06-23 2005-06-23 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007000313A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011177400A (ja) * 2010-03-03 2011-09-15 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011218224A (ja) * 2011-08-09 2011-11-04 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2011218225A (ja) * 2011-08-09 2011-11-04 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2012011084A (ja) * 2010-07-02 2012-01-19 Newgin Co Ltd 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011177400A (ja) * 2010-03-03 2011-09-15 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2012011084A (ja) * 2010-07-02 2012-01-19 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011218224A (ja) * 2011-08-09 2011-11-04 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2011218225A (ja) * 2011-08-09 2011-11-04 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4654441B2 (ja) 遊技機
JP2007054311A (ja) 遊技機
JP2008099840A (ja) 遊技機
JP2006304893A (ja) 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP5190907B2 (ja) 遊技機
JP4811815B2 (ja) 遊技機
JP2007007134A (ja) 遊技機
JP5594809B2 (ja) 遊技機
JP5258201B2 (ja) 遊技機
JP2007275406A (ja) 遊技機
JP2007029531A (ja) 遊技機
JP2007000313A (ja) 遊技機
JP2006326220A (ja) 遊技機
JP2007061130A (ja) 遊技機
JP2007007019A (ja) 遊技機
JP2007089718A (ja) 遊技機
JP2008272238A (ja) 遊技機
JP4878478B2 (ja) 遊技機
JP2007167147A (ja) 遊技機
JP2007061554A (ja) 遊技機
JP2007282801A (ja) 遊技機
JP2009106501A (ja) 遊技機
JP2008012192A (ja) 遊技機
JP2008188310A (ja) 遊技機
JP2006149632A (ja) 遊技機およびシミュレーションプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080418

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100121