JP2007029531A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007029531A
JP2007029531A JP2005219040A JP2005219040A JP2007029531A JP 2007029531 A JP2007029531 A JP 2007029531A JP 2005219040 A JP2005219040 A JP 2005219040A JP 2005219040 A JP2005219040 A JP 2005219040A JP 2007029531 A JP2007029531 A JP 2007029531A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
shortening
time
state
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005219040A
Other languages
English (en)
Inventor
Takeshi Endo
壮 遠藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005219040A priority Critical patent/JP2007029531A/ja
Publication of JP2007029531A publication Critical patent/JP2007029531A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】オートスキップ機能の実現を可能としながらも、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防ぐことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、遊技者が操作することにより、特別図柄表示器で行われるゲームの時間を短縮状態(通常短縮状態,自動短縮状態)とすることが可能な変動時間短縮スイッチと、当該変動時間短縮スイッチが操作(通常短縮操作)された時におけるゲームの時間を短縮する通常短縮状態、および所定の操作(自動短縮操作)がされた場合に、当該変動時間短縮スイッチの操作に関わらず複数ゲーム間に渡って各々のゲームの時間を短縮する自動短縮状態の制御を行うことが可能なメインCPUとを備え、メインCPUは、特別遊技状態において上記変動時間短縮スイッチに自動短縮操作がなされたことを条件として、自動短縮状態の制御を行うことを特徴とする。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技機に関し、特に表示装置にて表示される図柄の変動表示時間を短縮可能な遊技機に関する。
従来より、短縮操作手段を操作することにより、図柄表示手段における識別図柄の変動表示(以下、識別図柄の変動表示を「ゲーム」という)の時間を短縮させて遊技の進行を早めることが可能な遊技機が知られている。
しかしながら、上記従来の遊技機でゲームの時間の短縮を行うには、ゲーム毎に短縮操作手段の操作を行わなくてはならず、都度の操作が面倒であった。
このような問題を解決するため、都度の操作を行わなくとも、ゲームの時間の短縮が自動的になされる遊技機(すなわち、オートスキップ機能が備えられた遊技機)が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
このようなオートスキップ機能が備えられていれば、遊技者に負担をかけずにゲームの時間の短縮を実現させることができる。
特開2005−34357号公報
しかしながら、当該オートスキップ機能が実現されると、ゲームの時間の短縮が非常に効率的に行われるようになるため、これに伴い、遊技の進行が早くなりすぎてしまうという問題が新たに発生してしまう。
遊技の進行が早くなりすぎてしまうと、保留記憶されている球の消化が早まって結果として遊技球の消化も早まるので、時間あたりの使用金額が増加し、結果として射幸性が高くなりすぎてしまう虞がある。
そこで本発明は、オートスキップ機能の実現を可能としながらも、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技領域(遊技領域2a)に設けられた始動領域(始動口14,普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件として、所定時間の間、識別図柄(特別図柄,装飾図柄)が変動表示するゲームが行われる図柄表示手段(特別図柄表示器24)と、通常遊技状態の制御および前記通常遊技状態よりも所定入賞口に遊技球が入賞し易い特別遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技者が操作することにより、前記図柄表示手段で行われるゲームの時間を短縮状態とすることが可能な短縮操作手段(変動時間短縮スイッチ11)と、前記短縮状態には、前記短縮操作手段が操作(通常短縮操作)された時におけるゲームの時間を短縮する通常短縮状態、および前記通常短縮状態とする操作とは異なる所定の操作(自動短縮操作)がされた場合に、当該短縮操作手段の操作に関わらず複数ゲーム間に渡って各々のゲームの時間を短縮する自動短縮状態とがあり、上記短縮状態の制御を行う短縮制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備えた遊技機において、前記短縮制御手段は、前記特別遊技状態において自動短縮状態とする所定の操作が行われたことを条件として、自動短縮状態の制御を行うことを特徴とする。
このように、短縮制御手段は、ゲーム中に、短縮操作手段に操作(通常短縮操作)がなされた場合、当該ゲームの時間を短縮させるようにしている。そして、特別遊技状態中において上記短縮操作手段に所定の操作(自動短縮操作)が行われた場合、上記短縮制御手段は、自動短縮状態の制御を行うようにしている。
つまり、特別遊技状態中において短縮操作手段に自動短縮操作がなされると、当該短縮操作手段の操作に関わらず複数ゲーム間に渡って各々のゲームの時間が短縮されるようになる。これにより、例えば、当該特別遊技状態中におけるゲームの時間を自動的に短縮させることもできる(以下、ゲームの時間が自動的に短縮すること、すなわち、自動短縮状態の制御が行われることを「オートスキップ」という)。
本発明の遊技機は、上記のようなオートスキップ機能が設けられているので、遊技者に負担をかけずにゲームの時間の短縮を実現させることができる。
また、当該オートスキップ機能は、通常遊技状態よりも所定入賞口に遊技球が入賞し易い特別遊技状態中、すなわち、遊技球の減少割合が低い状態中のみ有効となるようになっている。
つまり、たとえ遊技球の消化が早まったとしても、その影響が反映され難い遊技状態中にのみ当該オートスキップ機能が有効となるようになっているので、時間あたりの使用金額が増加しすぎてしまうことを防ぐことができる。また、これにより、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防ぐことができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記短縮制御手段によってゲームの時間が短縮された回数をカウントするカウント手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、前記短縮制御手段は、前記カウント手段によりカウントされた回数に応じて前記ゲームの時間を異ならせることを特徴とする。
従来では、オートスキップ機能が実現されると、ゲームの時間が短くなるので、当該ゲームの時間の短縮がなされた回数を把握することが困難となりがちであったが、本発明においては、ゲームの時間が短縮された回数に応じて、ゲームの時間の長さが異なるようになっている。そのため遊技者は、たとえゲームの時間の短縮がなされた回数が表示されなかったとしても、上記ゲームの時間の長さを確認することで、当該短縮がなされた回数を把握することができる。
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記短縮制御手段は、前記カウント手段によりカウントされた回数が大きくなるに応じて、前記ゲームの時間を延長させることを特徴とする。
このように、カウント手段によりカウントされた回数が大きくなるに応じて、ゲームの時間が延長されるようになっているので、遊技者は、当該ゲームの時間の長さを確認することにより、カウント手段によりカウントされた回数をより正確に把握することができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記短縮制御手段によりゲームの時間が短縮された場合において、当該ゲームにおける識別図柄の変動速度を遊技状況に応じて変更することが可能な変動速度変更手段(副制御回路300のサブCPU301)を備えることを特徴とする。
従来では、オートスキップ機能が実現されると、リーチアクションすらスキップされるので、大当りの期待度等を推し量る術がなくなってしまっていたが、本発明では、オートスキップ中に識別図柄の変動速度を変更することが可能な構成としたので、例えば、大当りの期待度等を当該変動速度で表現することもできる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、オートスキップ機能の実現を可能としながらも、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防ぐことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
(実施の形態1)
以下、実施の形態1におけるパチンコ遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図15は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は実施の形態1に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図6は実施の形態1に係る変動時間短縮スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図7は実施の形態1に係るオートスキップ設定処理の処理手順を示すフローチャート、図8は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図10は実施の形態1に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図11は実施の形態1に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図12は実施の形態1に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図13は実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図14は実施の形態1に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図15は実施の形態1に係る変動速度決定テーブルの一例を示す説明図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は実施の形態1に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域,所定入賞口)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、3つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が閉状態から開状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(図柄表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、遊技盤2を通して視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域である普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域である始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14の内部を遊技球が通過することを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄(識別図柄)や、装飾図柄表示領域における装飾図柄(識別図柄)が変動および停止するようになっている(以下、特別図柄表示器24や装飾図柄表示領域にて識別図柄(特別図柄,装飾図柄)が変動表示することを「ゲーム」という)。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
また、皿ユニット5の前面には、図1に示すように、遊技者が操作することにより、上記特別図柄表示器24で行われるゲームの時間を短縮状態とすることが可能な変動時間短縮スイッチ(短縮操作手段)11が配置されている。
上記変動時間短縮スイッチ11は、後述する主制御回路200のメインCPU201(図3)に電気的に接続されており、当該変動時間短縮スイッチ11が押下されると、メインCPU201に変動時間短縮スイッチ操作信号が入力されるようになっている。
ここで、変動時間短縮スイッチ11が所定の時間(4秒間以上)押下される操作を自動短縮操作という。一方、当該自動短縮操作以外の操作を通常短縮操作という。
なお、上記短縮状態には、通常短縮状態と自動短縮状態とがある。通常短縮状態とは、変動時間短縮スイッチ11に通常短縮操作がなされた場合に、当該操作がなされた時におけるゲームの時間を短縮する状態のことである。また、自動短縮状態とは、上記自動短縮操作がされた場合に、当該変動時間短縮スイッチ11の操作に関わらず複数ゲーム間に渡って各々のゲームの時間を短縮する状態のことである(本実施の形態においては、特別遊技状態中(確率変動状態,時短状態)におけるゲームの時間を自動的に短縮させている)。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは後述する時短状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
ここで、本実施の形態においては、特別遊技状態中(確率変動状態中もしくは時短状態中)において変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作がなされると、当該特別遊技状態中におけるゲームの時間が自動的に短縮される(以下、ゲームの時間が自動的に短縮すること、すなわち、自動短縮状態の制御が行われることを「オートスキップ」という)。
つまり、当該オートスキップ機能は、通常遊技状態よりも普通電動役物18に遊技球が入賞し易い特別遊技状態中、すなわち、遊技球の減少割合が低い状態中のみ有効となるようになっている。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示が所定時間にわたって行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「0」〜「9」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄。停止図柄ともいう。)が「0」〜「9」等の数字だった場合を大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果(例えば、停止図柄が「−」だった場合)を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
そして、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止図柄となった場合をいい、一方、非確変表示態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止図柄となった場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の変動表示結果は通常大当り装飾図柄となるようになっている。
例えば、特別図柄の変動表示結果が「3」であった場合(すなわち、確変表示態様となった場合)、装飾図柄の変動表示結果は、「3」が横一列に3個揃った状態となる(すなわち、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となる)。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図12参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や普通電動役物18への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
またメインRAM203は、変動時間短縮フラグを具備している。ここで、変動時間短縮フラグは、変動時間短縮スイッチ11に通常短縮操作が行われた場合(すなわち、自動短縮操作(4秒間以上の押下)が行われた場合を除く)に短縮設定を示す値(1)がセットされるようになっている。なお、初期状態において、当該フラグには(0)がセットされている。
また、後述する短縮制御手段は、当該変動時間短縮フラグに(1)がセットされている場合に特別図柄や装飾図柄の変動表示時間(ゲームの時間)を短縮させる処理を行っている。但し、当該短縮処理は、オートスキップが有効となっている場合(後述するオートスキップフラグに(1)がセットされている場合)には、上記変動時間短縮フラグの値に関係なく自動的に行われる。
またメインRAM203は、図柄変動中フラグを具備している。ここで、図柄変動中フラグは、変動表示中を示す値(1)と、停止表示中を示す値(0)とがセットされるようになっている。本実施の形態においては、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が開始された場合、当該フラグに変動表示中を示す値(1)がセットされ、一方、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が終了した場合、当該フラグに停止表示中を示す値(0)がセットされるようになっている。
またメインRAM203は、オートスキップフラグを具備している。ここで、オートスキップフラグは、オートスキップ有効を示す値(1)とオートスキップ無効を示す値(0)とがセットされるようになっている。そして、特別遊技状態中(確率変動状態中もしくは後述する時短状態中)において、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)が行われる毎に、当該オートスキップフラグの値が(0)と(1)との間で切り替わるようになっている。なお、初期状態において、当該フラグには非スキップ状態を示す値(0)がセットされている。
なお、当該オートスキップフラグに(1)がセットされている場合は、後述する短縮制御手段によりオートスキップ(自動短縮状態の制御)が行われる。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態(確率変動状態以外の遊技状態)に移行されると非確率変動状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、大当り判定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、短縮制御手段、判定手段、変動パターン選択手段、遊技状態制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
大当り遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。具体的には、上記遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
また、大当り遊技状態の制御中において、大当り遊技状態制御手段は、大入賞口ソレノイド72Sを制御することにより、一定の条件が成立するまでの間(一定の条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)、大入賞口15を閉状態から開状態にするラウンド動作を所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返して行うようになっている。
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定されて、上記特別図柄表示器24に大当り表示態様が停止表示された場合、当該大当り表示態様の種類を確認する。確認の結果、その種類が確変表示態様であった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、その種類が非確変表示態様であった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
変動パターン選択手段は、上記大当り判定手段の判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかをメインROM202から選択する手段である。具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンや変動表示の停止図柄をメインROM202から選択する手段である。
なお、メインCPU201は、変動パターン選択手段により変動パターンや停止図柄が選択されると、当該変動パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御するようになっている。
さらに変動パターン選択手段は、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるために、上記選択された変動パターンに対応する変動表示パターンコマンドと、上記選択された停止図柄に対応する停止図柄コマンドとを生成してセットする手段である。
判定手段は、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)が行われたか否かを判定する手段である。
具体的には、判定手段は、変動時間短縮スイッチ11から入力される信号(変動時間短縮スイッチ操作信号)が、所定の時間(例えば4秒)の間、継続して入力されたか否かを確認する。そして、当該確認の結果、変動時間短縮スイッチ操作信号が所定の時間の間継続して入力された場合には、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)が行われたと判定する。一方、変動時間短縮スイッチ操作信号が所定の時間の間継続して入力されなかった場合には、当該自動短縮操作が行われなかったと判定する。
短縮制御手段は、通常短縮状態(通常短縮状態とは、変動時間短縮スイッチ11に通常短縮操作がなされた場合に、当該操作がなされた時におけるゲームの時間を短縮する状態である)の制御、および自動短縮状態の制御(オートスキップ)を行うことが可能な手段である。
具体的には、短縮制御手段は、図柄変動中フラグに変動表示中を示す値(1)がセットされているときに変動時間短縮スイッチ操作信号がメインCPU201に入力された場合には、通常短縮状態の制御を行っている。
さらに、短縮制御手段は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態(確率変動状態もしくは後述する時短状態)の制御が行われているときに上記判定手段により自動短縮操作が行われた旨の判定がなされた場合には、自動短縮状態の制御を行っている(つまり、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作が行われた場合には、オートスキップが行われる)。
なお、本実施の形態においては、オートスキップ中に再度自動短縮操作が行われた場合、当該オートスキップが終了するようになっている。但し、本発明はこれに限られず、当該操作によっては終了しなくてもよい。
遊技状態制御手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ易い確率変動状態の制御と、大当り判定手段によって大当り遊技状態へ移行させる旨の判定が相対的に行われ難い通常遊技状態の制御を行うことが可能となっている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、上記変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
さらにサブCPU301は、変動速度変更手段を備えている。
変動速度変更手段は、短縮制御手段であるメインCPU201によりゲームの時間が短縮された場合において、当該ゲームにおける識別図柄(装飾図柄)の変動速度を遊技状況(例えば、リーチの種類等)に応じて変更する手段である。
例えば変動速度変更手段は、大当りの期待度の高いスーパーリーチが行われる場合には装飾図柄の変動速度を高速にし、一方、大当りの期待度の低いノーマルリーチが行われる場合には当該変動速度を低速にすることもできる(図15の変動速度決定テーブル参照)。
このように本実施の形態においては、リーチの期待度に応じて装飾図柄が変動する速度を自由に変更することができ、大当りの期待度等を当該変動速度で表現することもできる。
なお、本実施の形態の変動速度変更手段は、装飾図柄の変動速度を変更していたが、これに限られず、当該変動速度変更手段をメインCPU201に設け、当該変動速度変更手段に特別図柄の変動速度を変更させてもよい。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、装飾図柄の変動速度を決定する際に参照される変動速度決定テーブル(図15参照)、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、実施の形態1に係るパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、実施の形態1に係るパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理(図5参照)を実行する。当該ステップにおいては、始動口14もしくは普通電動役物18に設けられた始動口スイッチ19a,19bから入力される検出信号や、変動時間短縮スイッチ11から入力される変動時間短縮スイッチ操作信号を検出する処理が行われる。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間(ゲームの残り時間)、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、変動時間短縮コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)にて特別図柄の変動表示パターンや停止図柄が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止図柄で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は実施の形態1に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、変動時間短縮スイッチ11、カウントスイッチ19Se、始動口スイッチ19a,19bおよび一般入賞口スイッチ19Sbなどにより入力された信号を検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、始動口スイッチ19a,19b、カウントスイッチ19Seなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)、(2)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動口スイッチ19a,19bからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が不可(例えば、他の大当り判定結果に基づいて、特別図柄表示器24における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、特別図柄表示器24における図柄の変動表示が可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチ入力処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチ入力処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が点滅表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ステップS124において、メインCPU201は、変動時間短縮スイッチ入力処理を行う。変動時間短縮スイッチ入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は実施の形態1に係る変動時間短縮スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS124−1において、メインCPU201は、変動時間短縮スイッチ11からの信号(変動時間短縮スイッチ操作信号)を検出したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、変動時間短縮スイッチ操作信号を検出した場合には、ステップS124−2の処理に移り、一方、変動時間短縮スイッチ操作信号を検出していない場合には変動時間短縮スイッチ入力処理を終了する。
ステップS124−2において、判定手段であるメインCPU201は、上記変動時間短縮スイッチ操作信号が、所定の時間(例えば、4秒間)の間、継続して検出されているか否かを確認する(すなわち、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)がなされたか否かを確認する)。そしてメインCPU201は、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)がなされた場合には、オートスキップの設定を変更するためにステップS124−9の処理に移る。一方、変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)がなされていない場合にはステップS124−3の処理に移る。
ステップS124−3において、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに短縮設定を示す値(1)をセットする。
ステップS124−4において、メインCPU201は、図柄変動中フラグを確認することにより特別図柄の変動表示が行われているか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、特別図柄の変動表示が行われている場合(図柄変動中フラグに変動表示中を示す値(1)がセットされている場合)には、当該特別図柄の変動表示時間を短縮させるためにステップS124−5の処理に移る。一方、特別図柄の変動表示が行われていない場合(図柄変動中フラグに変動表示中を示す値(1)がセットされていない場合)には、ステップS124−8の処理に移る。
ステップS124−5において、短縮制御手段であるメインCPU201は、通常短縮状態の制御を行う。具体的には、変動表示時間を1.0秒(sec)に決定する。
ステップS124−6において、短縮制御手段であるメインCPU201は、ステップS124−5にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24において変動中の特別図柄は、更新された待ち時間タイマの値に合わせて停止表示される。そのため、ステップS124−5にて決定される変動表示時間が、待ち時間タイマにセットされている値よりも短い時間であれば、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間(ゲームの時間)を短縮させることができる。
ステップS124−7において、メインCPU201は、待ち時間タイマが更新された旨を示す変動時間短縮コマンドを生成してセットする。
ここで、実施の形態1においては、変動時間短縮コマンドが副制御回路300に送信されることにより、液晶表示装置21において変動表示中の装飾図柄は、更新された待ち時間タイマの値に合わせて停止するようになる。
ステップS124−9において、メインCPU201は、高確率フラグを確認することにより、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態を確認する。確認の結果、メインCPU201は、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が特別遊技状態(例えば、確率変動状態)であった場合には、オートスキップの設定を変更するためにステップS124−10の処理に移る。一方、遊技状態制御手段により制御されている遊技状態が確率変動状態ではなかった場合には、オートスキップの設定変更を行わずに、変動時間短縮スイッチ入力処理を終了する。
ステップS124−10において、メインCPU201は、オートスキップフラグを更新する処理を行う。具体的には、オートスキップフラグの値を(0)と(1)との間で切り替える処理を行う。
例えば、メインCPU201は、オートスキップフラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされている場合には、当該フラグにオートスキップ無効を示す値(0)をセットする。一方、オートスキップフラグにオートスキップ無効を示す値(0)がセットされている場合には、当該フラグにオートスキップ有効を示す値(1)をセットする。
ステップS124−11において、メインCPU201は、オートスキップ設定処理を行う。
ここで、図7を用いてオートスキップ設定処理の具体的な説明を行う。図7は、実施の形態1に係るオートスキップ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS124−11−1において、メインCPU201は、オートスキップフラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、当該フラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされている場合には、オートスキップの設定をするためにステップS124−11−3の処理に移る。一方、当該フラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされていない場合には、ステップS124−11−2の処理に移る。
ステップS124−11−2において、メインCPU201は、オートスキップを終了する設定を行う。具体的には、変動時間表示時間を通常設定に戻す処理を行う(例えば、変動時間表示時間を10秒(sec)に設定する)。これにより、以降、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間(ゲームの時間)は通常の状態(10秒)になる。
ステップS124−11−3において、短縮制御手段であるメインCPU201は、オートスキップの設定を行う。具体的には、変動時間表示時間を5秒(sec)に短縮する設定を行う。これにより、以降、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間(ゲームの時間)は5秒に短縮される。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図9参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、停止図柄、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄変動表示時間管理処理(図10参照)を行う。ここでは、主に、特別図柄の変動表示時間が終了したか否かの確認が行われる。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された停止図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄ゲーム終了処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了に関する処理が行われる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず(例えば、図柄変動中フラグに(0)がセットされている場合)、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果(停止図柄)をはずれ図柄に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す特別図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、オートスキップフラグの値を確認する。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果がはずれ図柄に決定されている場合、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際、リーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定する。
具体的には、メインCPU201は、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示をする際にリーチを実行するか否かを、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて決定する。
次に、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図12に示す変動表示パターン決定用テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ装飾図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を装飾図柄の変動表示パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−3の特別図柄変動表示時間管理処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は実施の形態1に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−3−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)である場合には、ステップS20−3−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−3−2において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄の変動表示を終了させるためにステップS20−3−3の処理に移る。一方、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−3−3において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄変動中フラグに停止表示中を示す値(0)をセットする。これにより、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が終了する。
ステップS20−3−4において、メインCPU201は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、遊技状態決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24に停止表示された大当り表示態様の種類を確認する。確認の結果、メインCPU201は、停止表示された大当り表示態様の種類が確変表示態様であった場合には(すなわち、確率変動大当りが発生した場合には)、遊技状態を確率変動状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、停止表示された大当り表示態様の種類が非確変表示態様であった場合には(すなわち、通常大当りが発生した場合には)、遊技状態を通常遊技状態に移行させるために大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図13は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図14は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図13を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、変動時間短縮コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納するとともに、当該受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、実施の形態1の副制御回路300のメイン処理について、図14を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、ステップS202(図13)においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS202(図13)により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、装飾図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
ここで、変動速度変更手段であるサブCPU301は、ステップS20−2−10(図9)にて決定された変動表示パターンに応じて、装飾図柄の変動速度を変更している。例えば、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」であった場合には、装飾図柄の変動速度を低速にする設定を行う(図15の変動速度決定テーブル参照)。一方、変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンが「スーパーリーチ」、「スーパーリーチ当り」もしくは「全回転」であった場合には、装飾図柄の変動速度を高速にする設定を行う(図15の変動速度決定テーブル参照)。
当該変動速度変更手段による設定が行われることにより、装飾図柄の変動表示は、上記設定された速度で行われるようになる。これにより、大当りの期待度等を当該変動速度で表現することができる。
ステップS230において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図13)でセットした制御データに、音声に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS240において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図13)でセットした制御データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS240までの処理が繰り返し行われる。
また、本実施の形態において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、通常遊技状態、大当り遊技状態、確率変動状態等の遊技状態の制御を行うことが可能であったが、これに加えて時短状態(通常遊技状態と比べて普通電動役物18の開閉態様が遊技者にとって有利な遊技状態)の制御を行うことが可能であってもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、短縮制御手段であるメインCPU201は、ゲーム中(特別図柄や装飾図柄の変動表示中)に、変動時間短縮スイッチ(短縮操作手段)11に通常短縮操作がなされた場合、当該ゲームの時間を短縮させるようにしている。そして、特別遊技状態中(確率変動状態中もしくは時短状態中)において上記変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作(4秒間以上の押下)が行われた場合、上記短縮制御手段は、自動短縮状態の制御を行うようにしている。
つまり、特別遊技状態中において変動時間短縮スイッチ11に自動短縮操作がなされると、当該変動時間短縮スイッチ11の操作に関わらず複数ゲーム間に渡って各々のゲームの時間が短縮されるようになる。これにより、例えば、当該特別遊技状態中におけるゲームの時間を自動的に短縮(オートスキップ)させることもできる。
本発明の遊技機は、上記のようなオートスキップ機能が設けられているので、遊技者に負担をかけずにゲームの時間の短縮を実現させることができる。
また、当該オートスキップ機能は、通常遊技状態よりも普通電動役物18に遊技球が入賞し易い特別遊技状態中、すなわち、遊技球の減少割合が低い状態中のみ有効となるようになっている。
また、本実施の形態によれば、サブCPU(変動速度変更手段)301は、短縮制御手段であるメインCPU201によりゲームの時間が短縮された場合に、当該ゲームにおける識別図柄(装飾図柄)の変動速度を遊技状況(例えば、リーチの種類)に応じて変更するようにしている。
すなわち、従来では、オートスキップ機能が実現されると、リーチアクションすらスキップされるので、大当りの期待度等を推し量る術がなくなってしまっていたが、本発明では、オートスキップ中に装飾図柄の変動速度を変更することが可能な構成としたので、例えば、大当りの期待度等を当該変動速度で表現することもできる。
(実施の形態2)
本実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
実施の形態2においてメインRAM203は、短縮回数カウンタを具備している。ここで、短縮回数カウンタは、上記短縮制御手段によってゲームの時間が短縮された回数をカウントするためのカウンタである。なお、当該カウントは、特別遊技状態中(すなわち、確率変動状態中もしくは時短状態中)に行われるようになっている。また、当該短縮回数カウンタにセットされた値は、特別遊技状態の終了を契機としてクリアされるようになっている。
また、実施の形態2においてメインCPU201は、カウント手段の機能を有している。
カウント手段は、上記短縮制御手段によってゲームの時間が短縮された回数をカウントする手段である。具体的には、カウント手段は、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間が短縮される毎に、上記短縮回数カウンタを更新している。
そして、実施の形態2における短縮制御手段は、上記カウント手段によりカウントされた回数に応じて特別図柄や装飾図柄の変動表示時間、すなわちゲームの時間を異ならせている。つまり、短縮制御手段は、ゲームの時間(特別図柄や装飾図柄の変動表示時間)を、上記短縮回数カウンタの値に応じて異ならせている。
例えば、短縮制御手段は、短縮回数カウンタの値が「0〜39」の範囲であった場合には、5.0秒(sec)を変動表示時間として決定し、短縮回数カウンタの値が「40〜69」の範囲であった場合には、7.0秒(sec)を変動表示時間として決定する。そして、短縮回数カウンタの値が100以上であった場合には、通常時と同じ時間、すなわち、10.0秒(sec)を変動表示時間として決定する(図16の変動表示時間決定用テーブル参照)。
実施の形態2はこのような構成となっているため、遊技者は、上記変動表示時間を確認することにより、カウント手段によりカウントされた回数を把握することができる。
次に、実施の形態2における特別図柄記憶チェック処理について、図17を参照しながら説明する。図17は、実施の形態2に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、ステップS20−2−110以外の処理は、図9の特別図柄記憶チェック処理と同一であるため説明を省略する。
ステップS20−2−110において、メインCPU201は、ステップS20−2−90にて確認したオートスキップフラグの値および短縮回数カウンタの値を基にして変動表示時間を決定する。
例えば、短縮制御手段であるメインCPU201は、オートスキップフラグの値が(1)であった場合には(すなわち、オートスキップが有効である場合には)、図16の変動表示時間決定用テーブルを基にして変動表示時間を決定する。例えば、短縮回数カウンタの値が「0〜39」の範囲であった場合には、5.0秒(sec)を変動表示時間として決定し、短縮回数カウンタの値が「40〜69」の範囲であった場合には、7.0秒(sec)を変動表示時間として決定する。そして、短縮回数カウンタの値が100以上であった場合には、通常時と同じ時間、すなわち、10.0秒(sec)を変動表示時間として決定する。
一方、オートスキップフラグの値が(0)であった場合には(すなわち、オートスキップが有効ではない場合には)、ステップS124−11−2(図7)にて設定された時間(10秒(sec))を変動表示時間として決定する。
次にメインCPU201は、上記決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに、図柄変動中フラグに変動表示中を示す値(1)をセットする。これにより、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示が開始される。
次に、実施の形態2における特別図柄変動表示時間管理処理について、図18を参照しながら説明する。図18は、実施の形態2に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、ステップS20−3−30−1およびステップS20−3−30−2以外の処理は、図10の特別図柄変動表示時間管理処理と同一であるため説明を省略する。
ステップS20−3−30−1において、メインCPU201は、オートスキップフラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そしてメインCPU201は、当該フラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされている場合には、ゲームの時間の短縮が行われた回数をカウントするためにステップS20−3−30−2の処理に移る。一方、当該フラグにオートスキップ有効を示す値(1)がセットされていない場合には、ステップS20−3−40の処理に移る。
ステップS20−3−30−2において、カウント手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示の短縮(ゲームの時間の短縮)が行われた回数をカウントする処理を行う。具体的には、短縮回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、本実施の形態においてカウント手段は、上記短縮制御手段によってゲームの時間が短縮される毎にカウントを行っていたが、これに限られず、当該カウントは、他の条件が成立した場合に行われてもよい。例えば、カウント手段は、終了条件(例えば特別図柄の変動表示回数が100回に達した場合に終了する等)が設定されている遊技状態(例えば、時短状態)中において、ゲーム(特別図柄や装飾図柄の変動表示)が行われる毎にカウントを行ってもよい。これにより、時短状態が終了に近づくにつれて上記ゲームの時間の長さを変化させることもでき、このゲームの時間の変化によって当該時短状態が終了に近づく様を遊技者に知らせることができる。
以上、本実施の形態においては、短縮制御手段であるメインCPU201は、カウント手段によりカウントされた回数に応じてゲームの時間を異ならせている。
従来では、オートスキップ機能が実現されると、ゲームの時間が短くなるので、当該ゲームの時間の短縮がなされた回数を把握することが困難となりがちであったが、本発明においては、ゲームの時間が短縮された回数に応じて、ゲームの時間の長さが異なるようになっている。そのため遊技者は、たとえゲームの時間の短縮がなされた回数が表示されなかったとしても、上記ゲームの時間の長さを確認することで、当該短縮がなされた回数を把握することができる。
また、本実施の形態においては、カウント手段であるメインCPU201によりカウントされた回数が大きくなるに応じて、ゲームの時間が延長されるようになっているので、遊技者は、当該ゲームの時間の長さを確認することにより、カウント手段によりカウントされた回数をより正確に把握することができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る変動時間短縮スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係るオートスキップ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1に係る変動速度決定テーブルの一例を示す説明図である。 実施の形態2に係る変動表示時間決定用テーブルの一例を示す説明図である。 実施の形態2に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態2に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
11 変動時間短縮スイッチ
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口(始動領域)
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物(始動領域,所定入賞口)
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a,19b 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器(図柄表示手段)
25a,25b 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
39a 装飾ランプ
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (4)

  1. 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定時間の間、識別図柄が変動表示するゲームが行われる図柄表示手段と、
    通常遊技状態の制御および前記通常遊技状態よりも所定入賞口に遊技球が入賞し易い特別遊技状態の制御を行うことが可能な遊技状態制御手段と、
    遊技者が操作することにより、前記図柄表示手段で行われるゲームの時間を短縮状態とすることが可能な短縮操作手段と、
    前記短縮状態には、
    前記短縮操作手段が操作された時におけるゲームの時間を短縮する通常短縮状態、および前記通常短縮状態とする操作とは異なる所定の操作がされた場合に、当該短縮操作手段の操作に関わらず複数ゲーム間に渡って各々のゲームの時間を短縮する自動短縮状態とがあり、
    上記短縮状態の制御を行う短縮制御手段とを備えた遊技機において、
    前記短縮制御手段は、前記特別遊技状態において自動短縮状態とする所定の操作が行われたことを条件として、自動短縮状態の制御を行う、
    ことを特徴とする。
  2. 前記短縮制御手段によってゲームの時間が短縮された回数をカウントするカウント手段を備え、
    前記短縮制御手段は、前記カウント手段によりカウントされた回数に応じて前記ゲームの時間を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記短縮制御手段は、前記カウント手段によりカウントされた回数が大きくなるに応じて、前記ゲームの時間を延長させる、
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記短縮制御手段によりゲームの時間が短縮された場合において、当該ゲームにおける識別図柄の変動速度を遊技状況に応じて変更することが可能な変動速度変更手段を備える、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
JP2005219040A 2005-07-28 2005-07-28 遊技機 Withdrawn JP2007029531A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005219040A JP2007029531A (ja) 2005-07-28 2005-07-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005219040A JP2007029531A (ja) 2005-07-28 2005-07-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007029531A true JP2007029531A (ja) 2007-02-08

Family

ID=37789477

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005219040A Withdrawn JP2007029531A (ja) 2005-07-28 2005-07-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007029531A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008302118A (ja) * 2007-06-11 2008-12-18 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2010184149A (ja) * 2010-06-03 2010-08-26 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012106033A (ja) * 2012-02-27 2012-06-07 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012106034A (ja) * 2012-02-27 2012-06-07 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014050697A (ja) * 2013-08-29 2014-03-20 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008302118A (ja) * 2007-06-11 2008-12-18 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP4545175B2 (ja) * 2007-06-11 2010-09-15 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2010184149A (ja) * 2010-06-03 2010-08-26 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012106033A (ja) * 2012-02-27 2012-06-07 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012106034A (ja) * 2012-02-27 2012-06-07 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014050697A (ja) * 2013-08-29 2014-03-20 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4654441B2 (ja) 遊技機
JP2007054311A (ja) 遊技機
JP5190907B2 (ja) 遊技機
JP4811815B2 (ja) 遊技機
JP2007029531A (ja) 遊技機
JP2007275406A (ja) 遊技機
JP5258201B2 (ja) 遊技機
JP2007007134A (ja) 遊技機
JP2007061130A (ja) 遊技機
JP2009106629A (ja) 遊技機
JP2007020625A (ja) 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP2007007019A (ja) 遊技機
JP2007000313A (ja) 遊技機
JP2007089718A (ja) 遊技機
JP4878478B2 (ja) 遊技機
JP2007282801A (ja) 遊技機
JP2008012192A (ja) 遊技機
JP2007000314A (ja) 遊技機
JP2007135634A (ja) 遊技機
JP2006326087A (ja) 遊技機
JP2006333910A (ja) 遊技機
JP5510943B2 (ja) 遊技機
JP5510941B2 (ja) 遊技機
JP5510942B2 (ja) 遊技機
JP2007007020A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080418

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100121